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FINAL FANTASY XIII METAL GEAR SOLID 4 Revive el expionaje! de una manera nunca vista Juego del año! PARQUESOFT ¿como hacer un videojuego? Entrevista Hoy veremos: Entra a la maquina de videouegos Comienza la fantasia... HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS...

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FINAL FANTASY XIII

METAL GEARSOLID 4

Revive el expionaje! de una manera nunca vista

Juego del año!

PARQUESOFT¿como hacer un videojuego?

Entrevista

Hoy veremos:

Entra a la maquina de videouegos

Comienza la fantasia...

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS...

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La historia de los videojegos

Final Fantasy XIII

Entrevista Parquesoft

Metal Gear Solid 4:Guns of patriots 4

10Los inicios

AnalisisHistoria

AnalisisHistoria

Años 1970Años 1980Años 1990

Entrevista18

23

Años 2000

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METAL GEARSOLID 4GUNS OF

PATRIOTS“La mezcla brillante de la na rración y juego”

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es el más técnicamente impresionante juego de video hecho nunca. También es un buen ejemplo de la destreza narrativa dentro de su medio, la combina-ción de juego y la narrativa tan hábilmente y bien que es imposi-

ble sacar una de la otra. Es pro-bable que surjan asombrado

de su primera obra-a través de, deseando que la expe-riencia seguirá, no obstan-te aún satisfecho con su conclusión. Es difícil no sonar hiperbólico cuando se habla de MGS4, porque

cada parte de su diseño aparentemen-

te cumple con su visión, sin

compromiso. No

Plenamente, las secuencias de larga historia será ninguna sorpresa para nadie que haya jugado un juego de Metal Gear. Pasarás una buena mitad de MGS4 viendo cinemáti-cas, pero sería un error de inter-pretación grave suponer que gran juego toma un asiento de atrás a la historia. Más bien, estos dos elementos están estrechamente entrelazados, y este tapiz se man-tiene unida por un hilo técnica importante: Cutscenes que se representan plenamente en tiempo real en el motor del juego. Es bastante impresionante que estas escenas se ven tan bien como cualquier prerendered cine alguna

vez has visto. Es aún más

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Hablar sobre qué es exac-tamente lo que está suce-diendo en la trama en medio de grandes gestos MGS4 está barriendo es arriesgarse a estropear cada pequeña sorpresa, ya que emerge. Snake, el sufrimiento de la rápida apari-ción de envejecimiento, debe ahora hacer frente a la rigidez de las articulaciones además del espectro amenazador de los planes más recientes Liquid Ocelot. Esta es la hurra final de Snake, y sin embargo como la historia llega a una altura tras otro, la yuxta-posición de grandes batallas y los jefes de piezas de este conjunto formidable con el cuerpo de deterio-ro de la Serpiente de crear tensión y gravedad inclu-so más allá de la serie 'pretensiones de costumbre. Algunos capítulos parce

la que surgen nuevos, mien-tras que otros enredan, y viejos amigos (y enemigos) se niegan a ser olvidados. Usted también dar testimonio de una cuantas reuniones - algu-nas de sangre, algunos con

lágrimas, y algunos legítimamente chocante. Partes de ella son exagerados, para estar seguro. La parti-tura musical se de mano dura y la actuación de voz y la escritura son con frecuencia dogmática, así que mientras hay un montón de momentos sutiles, la sutileza no es realmente el punto fuerte de MGS4. Pero no es necesario. Después de todo, el destino del mundo pende de un hilo, ya juzgar por algunos intentos de humor absurdo que no funcionan, desa-rrollador Kojima Productions fue sabio errar por el

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El modo de juego adecuado es familiar para los aficionados, pero ha sido limpiado y ampliado, como la celebración de muchos giros y sorpresas, como la historia. Para empezar, ambos disparos y todo en el combate son más satisfactorios. En cuanto a cuerpo a cuerpo, los controles se han simplificado, por lo que es menos engorroso para agarrar a un soldado enemigo o realizar una hoja de furtivos matan. La mecánica de tiro son aún más mejorado, tanto es así que el rodaje de su manera de salir de un lío es tan agradable como furtiva-mente a su alrededor. Hay un gran número de armas para jugar;

tantos que probablemente termine la campaña sin necesidad de utili-zar muchos de ellos. Sin embargo, la calidad no fue sacrificada por la cantidad: Cada arma se siente solo derecho, de su arma de mano a mano del operador (mejor cuando se actualiza con un silenciador) y fusiles de asalto estándar de salida a una railgun poderosos. La norma por encima de la visión del hombro está bien para la mayor parte, pero se puede mirar hacia abajo en los lugares de interés desde una perspectiva en primera persona. Ambos puntos de vista se puede mejorar con varias mejoras, como la mira láser y alcances.

No es que no tiene todas las herramientas para evitar por com-pleto a sus enemigos si elige ese camino. Snake tiene los elementos básicos: el rastreo, abrazando las paredes, mirando alrededor de las esquinas, y colgando de las repisas, por ejemplo. La mecánica de cobertura son más estrictos que nunca, así que usted puede agacharse y tomar disparando desde detrás de la tapa con facili-dad. Hay también un número importante de los gadgets que harán la vida más fácil en este sentido. El más obvio de ellos es el traje de

Otros aparatos, como los escondites portátil (cajas de cartón y de barriles oxidados) y el Mc Metal Gear, tambien se pueden conseguir

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útil para cualquier persona que prefiere el enfoque furtivo. No todos los gadgets es una adición bienvenida, sin embargo.

Tendrá que mantener un ojo en los nive-les de estrés de Snake y la psique. Si bien estos aspectos son más periféricos que los niveles de salud, que encajan muy bien dentro de la parcela. Cuando se estresa Snake (si hace frío o gravados, por ejemplo), su calibre psique empieza a agotar. Cuanto menor sea el indicador, el más lento se moverá y menos rapidez con la que reponer la salud. En términos generales, el contador de la psique es rara vez un factor, y debe usted nota Snake gimiendo un poco más, hay elementos como las compresas se puede utilizar para una pick-me-up. En caso de que el contador de demasiado bajo, usted no será capaz de mantener tu arma o correr para cubrir. Esto no sucede a menudo sin embargo, y al mismo tiempo tendrá que mantener una estrecha vigilancia de su salud por razo-nes obvias, no tendrá que pagar dema-siado atención a la psique.

Independientemente de las tácticas que utiliza, el nivel de diseño y el enemigo de las labores de inteligencia artificial en tándem para crear juego sin preceden-tes. Si usted va sigilo, escondidos en el barril oxidado no es una solución perfecta. Su enemigo puede mirarlo con desconfianza, falta un par de veces y, finalmente, sonarse la portada, así que no espere ser capaz de engañar a su paso por como puede ser que en los juegos de sigilo otros. En total en los tiroteos, los equipos de flanco enemigo, utilice cubrir a su favor, y lanzar granadas con precisión a la fuerza a salir de su escondite. La mayor parte de su entor-no, dentro y fuera, están llenos de obje-tos y la cubierta de oportunidades, de una caminata a través de una selva de América del Sur a un viaje nostálgico a través de una base de la isla cubierto de nieve. Cada nivel es más o menos lineal, pero dentro de los límites de estas

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vidas puntaje 300

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Durante bastante tiempo ha sido compli-cado señalar cual fue el primer videojue-go, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido esta-bleciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarro-llado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálcu-lo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis para entretenimiento de los visitantes del Bro-okhaven National Laboratory. Este vide-ojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudian-te del Instituto de Tecnología de Massa-

chussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcio-naba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domés-tico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de videojue-gos lanzada en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home System Entertainment es considerada la primera generación de videoconsolas.

LOS INICIOS“Cuando solo existia el pixel”

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Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Com-puter Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recrea-tiva de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojue-go como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los

1970“La eclosión de los videojuegos”

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Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recrea-tivas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

En el resto del mundo se produjo una polari-zación dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas

1980“La década de los 8 bits”

con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertain-ment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norte-americanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordena-dores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.

En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarro-

llo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron

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A principios de los años 90 las videocon-solas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Ninten-do (cuyo nombre fue cambiado en occi-dente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbogra-fx en occidente y la CPS Changer de ( C a p c o m ) .

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las pres-taciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capaci-dades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmen-te en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Refe-

1990

rente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en con-sola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crea-ron las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un pro-yecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que con-sistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlaySta-tion. .

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2000En 2000 Sony lanzó la anticipada PlaySta-tion 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , alta-voces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.

Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.

“El comienzo del nuevo siglo”

GAME OVER

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ARQUESOFTPPoder humano para tus sueños

“Somos una iniciativa muy

grande”

ParqueSoft es una iniciativa que está consolidando en el Sur Occidente Colombiano un cluster de empre-sas especializadas en la Industria del Software con los mejores niveles de desempeño en competitividad y productividad. .

ParqueSoft y sus empresas son un excelente aliado tecnológico para enfrentar retos en procesos de desarrollo, innovación o transferen-cia de tecnología informática. .

ParqueSoft es un proyecto social construido desde una visión em-prendedora, apoyado en un alto sentido de innovación, que se man-

tiene auténtico en sus princi-pios y

fuerte en sus valores, soportado en un modelo estratégico de desarrollo empresarial enfocado en: .

* Las personas de su comunidad presente y futura . * la investigación aplicada para la apropiación y construcción de conocimiento . * Sistemas eficientes de calidad * Fortalecimiento y respaldo financiero de la iniciativa y sus empresas . * Desarrollo de mercados y nego-cios .

¿Que es Parquesoft?

“Un proyecto social desde una vision emprendedora”

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“Ayudamos a la gente que no puede, pero en realidad

queire”

Uno de los objetivos principales de Parquesoft es facilitar la creación y desarrollo de em-presas que provean al mercado productos y servicios en torno al Arte Digital, la Ciencia y la Tecnología Informática y de Comunicaciones. .

Parquesoft no es una empresa que crea videojuegos como tal. Esta empresa no se dedica a eso. Dicho anteriormente Parque-soft se dedica al entorno del arte digital y la tecnologia acompañada con la ciencia y el conocimiento cientifico. Recordemos que esta organizacion busca a los sectores de estratos sociales mas bajos y se centra en ellos para brindarles oportunidad a ellos de salir adelante en estos campos de la tecnologia. .

¿Que hace parquesoft?

...y ...¿Hacen videojuegos?

“Parquesoft, cuna para emprendedores”

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Haciendo una fuerte suposicion de que en realidad fueramos como empresa o iniciativa a crear un videojuego, Parque-soft primero deberia realizar o convocar una reunion en donde se colocaran pen-dientes todos los puntos a analizar sobre si dicha produccion o trabajo o proyecto, en este caso un videojuego, si va a dar resultados. las cosas no se pueden tomar a la ligera, y un proyecto como este es un proyecto muy dedicado, se requiere mucho pero mucho tiempo. es un proyecto que contiene muchos temas a tratar. Cuando se hace un videojuego, hay que resaltar que nunca pero nunca lo hace una sola persona. es imposible. un videouego es un proyecto largo, extenso, duradero, de mucha paciencia. No solo es un proyecto si no que es un producto de mucho gasto en su realizacion y mas aun en su prouc-c i o n .

la gente no se da cuenta de esto, por que en el tema de los videouegos ellos, el publico, los clientes, solo quieren jugarlo solo quieren consumir y no ven o no les interesa por asi decirlo, todo el trabajo que esta detras de dicho producto en este caso un videouego. Pero , parque-soft siendo una organizacion de artes

Si fueran a diseñar un videojuego¿Comolo harian?

visuales se puede empeñar a realizar tal v i d e o j u e g o .

es este caso como ya dicho anterior-mente, se haria una reuinion. Despues en esta reunion se dicuten temas economicos, a futuro, tam-bien se deducen cifras , el nombre del proyecto ,

cuantas personas van a trabajar. tambien se

discutiria que otras empresas estarian

i n vo l u c r a d a s , quienes son los

diseñadores e ingenieros involucra-dos que hacen parte de la convocacion de un personal de traba-

jo. establecido esto, se pasa al siguiente paso que seria su produccion. en esta parte ya se encarga el personal de trabajo. ellos cumplen una funcion muy importante pero nosotros , la parte alta, la gerencia tenmos que super-visar para que el proyecto sea pro-ductivo. Y asi todo es una cadena.

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El mercado en Colombia de los juegos electronicos esta reduci-do a un mercado puro de venta y es venta pirata o ilegal. somos una sociedad atrasada en estas artes, lo cual nunca nos hemos centrado tanto como para llegar a ser una empresa de videouegos. cuando un entorno es como el que tenemos en colombia no es muy recomendable que una em-presa genere videojuegos ni los produzca por que en este caso quebraria o no produciria ingre-sos. el mercado mismo acabaria con dicha empresa ya que un uego original en el centro de cali por ejemplo. esto hace que el mercado sea muy hostil. por eso Parquesoft no se dedica a generar juegos ni videojuegos. No es muy productivo, y la empresa esta pasando momentos muy dificiles como para querer entrar a un mercado en el cual practicamente acabarian con esta organizacion. .

Orlando Rincón (Fundador y Presidente)

Entrevista hecha a:

¿Como les parece el mercado de los videojuegos en Colombia?

!

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Square Enix nos asombra con una nueva galería de Final Fantasy XIII que, entre otros puntos em-blemáticos del juego nos adelanta cómo será Alexander, e incluso su Gestalt o modo potencia-do, en el que el gigante se convierte en una forta-leza voladora para ayudarnos a luchar desde el c i e l o .

Otro punto interesante es el sistema de niveles. En este Final Fantasy XIII no subiremos automá-ticamente de nivel y nuestro personaje mejora-rá globalmente. En lugar de eso se ha apostado por un sistema de crecimiento, en el que pode-mos gastar los puntos ganados en los comba-tes para conseguir habilidades y mejoras de status. Bautizado como Crystarium Points System, este sistema permite que la experiencia se pueda convertir en un HP 15 o un hechizo de trueno... Eso sí, para evitar que abusemos poten-ciando un aspecto concreto de los personajes las mejoras irán apareciendo en un sistema de árbol.

Como veis, Final Fantasy XIII promete muchísimas novedades y una experiencia de juego completamen-te distinta. Lo podremos probar a partir de l 9 de Marzo de 2010, en un lanzamien-to simultáneo en Xbox 360 y PS3 para USA y Europa.

F I N A L F A N T A S Y X I I I

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Cuando en su día Half Life 2 inauguró los juegos de nueva generación la pregun-ta era clara: ¿Cómo se desa-rrollarán los videojuegos a partir de ahora? Vivirémos todos los hechos desde en primera persona o disfruta-rémos de los detalles en forma de película, al estilo de Metal Gear Solid 4. Parece que los japonenes siguien apostanto a las cine-máticas mientras que los americanos se complican menos la vida y prefieren más acción y menos diálo-

gos. Ninguna de las dos ideas es mala, siempre que los ame-ricanos dediquen tiempo a la trama, y por su parte los "japos" no nos hagan tragar-nos cortos de 40 min para poder avanzar. Final Fantasy Versus XIII acaba de sacar un tráiler con cinematicas y grá-ficamente el motor es tan bueno como la cinta de Advent Children, aunque por supuesto esto no son los grá-ficos del juego. Aún así me gustaría destacar la calidad del vídeo. El "Versus" es la

parte que mejor pinta del proyecto Fabula Nova Crystallis. ¡A disfrutar!De hecho, Square Enix cree que sólamente en Japón y para Playstation 3, se vende-rán millones de copias. Lo preocupante viene cuanto PS3, en la actualidad cuenta con menor número de con-solas que PS2 en 2001.

En aquellos tiempos FFX vendió 2,3 millones de copias en menos de tres meses. Ahora, Square Enix

R E V I V E L A F A N T A S I A

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cree que venderán aún más. Un hecho que estropea la estadistica de SE, es que FFXII, con más de 18 millo-nes de consolas en mercado japonés, consiguió vender sólamente 2,2 millones de unidades. Sin embargo Square Enix lo utiliza otro punto de vista e intenta decir que el número de consolas no es ninguna garantía de la cantidad de copias que se venderán..

rivilegiado. pero aun asi el sigue adelante .

Nada más empezar el juego es inevitable la comparación con el capítulo anterior de la saga. Muchos jugones esperabamos una continua-ción de aquél, referente a historia y personajes y nos equivocamos. FF8 es una evolución pero en matería de tecnología y juego, es una historia totalmente inde-

pendiente al séptimo capítu-lo. Si en FF7 el aspecto gráfi-co y visual era uno de lo más cuidados, en esta entre-ga Square va mucho más allá. Empezando por los per-sonajes, los cuales son más humanos, más reales, se deja atrás la apariencia de "mu-ñecos", la definición poligo-nal que poseen es asombro-sa.. .

R E V I V E L A F A N T A S I A

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play

-04/

2009

PROTOTYPE SIEMPRE

ABUNDA LA INOCIENCIA

Comienza la fantasia...

play

-04/

2009

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-04/

2009

FINAL FANTASY XIII

Comienza la fantasia...

GRAND THEFTAUTO:4

Comienza la historia

CALL OF DUTY 3:

DISEÑAN VIDEOJUEGO!

CALL OF ARMS

Es hora de levantarse...

Estudiantes de la Universidad... SHADOW OF THECOLOSSUS

Es hora de levantarse...

play

-04/

2009

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