Plantilla resumen leidy jaramillo

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PLANTILLA DE RESUMEN DE PROYECTOS NOMBRE DE INTEGRANTES: Leidy Johanna Jaramillo Caicedo CÓDIGO O ID: 377536 Tipo de Proyecto Educativo 1 Titulo Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas E-TANGRAM 2 Resumen (250 palabras) La formación de profesionales competitivos en los campos de las ciencias exactas y la ingeniería nunca fue más importante, en el auge de la era tecnológica existe a nivel mundial una crisis de talentos para el desarrollo que se agudiza en el país debido a la apatía por estas carreras y a la falta de competencias lógicas matemáticas en la población estudiantil. Este trabajo se apoya principalmente en las teorías pedagógicas que propone que las habilidades pueden ser formada y mejoradas con una adecuada orientación, desde el punto de vista científico se apoya en estudios realizados donde se han obtenido resultados concluyentes en la aplicación de estrategias didácticas con rompecabezas para mejoran las capacidades intelectuales de los niños. Como resultado se obtiene una herramienta didáctica ambientada por la tecnología de la realidad aumentada que será de libre uso para los docentes que desean incluirla como estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias. 3 Problema Déficit de personal en los sectores de mayor crecimiento en el país como son la ingeniería de sistemas, el desarrollo de software, la programación, la robótica y la automatización, debido a la carencias del sistema educativo tradicional en la formación de habilidades propias de estos perfiles como son las habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas, faltan herramientas, tanto didácticas como metodológicas que propicien el acercamiento a las nuevas tecnologías desde el aula y potencialicen en los estudiantes el pensamiento estructurado desde la infancia. 4 Pregunta problema ¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas desde la infancia? 5 Objetivo General Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con los rompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia. 6 Objetivos Específicos Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos como medio para el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en la construcción de un material didáctico cartilla digital. Integrar la tecnología de la realidad aumentada al material didáctico construido para la visualización de modelos 3d que potencialicen la comprensión lógica matemática del entorno inmediato de los niños. Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementada ofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio web para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.

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PLANTILLA DE RESUMEN DE PROYECTOS

NOMBRE DE INTEGRANTES: Leidy Johanna Jaramillo Caicedo CÓDIGO O ID: 377536

Tipo de Proyecto Educativo

1 Titulo Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas E-TANGRAM

2 Resumen (250 palabras) La formación de profesionales competitivos en los campos de las ciencias exactas y la ingeniería nunca fue más importante, en el auge de la era tecnológica existe a nivel mundial una crisis de talentos para el desarrollo que se agudiza en el país debido a la apatía por estas carreras y a la falta de competencias lógicas matemáticas en la población estudiantil. Este trabajo se apoya principalmente en las teorías pedagógicas que propone que las habilidades pueden ser formada y mejoradas con una adecuada orientación, desde el punto de vista científico se apoya en estudios realizados donde se han obtenido resultados concluyentes en la aplicación de estrategias didácticas con rompecabezas para mejoran las capacidades intelectuales de los niños. Como resultado se obtiene una herramienta didáctica ambientada por la tecnología de la realidad aumentada que será de libre uso para los docentes que desean incluirla como estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.

3 Problema Déficit de personal en los sectores de mayor crecimiento en el país como son la ingeniería de sistemas, el desarrollo de software, la programación, la robótica y la automatización, debido a la carencias del sistema educativo tradicional en la formación de habilidades propias de estos perfiles como son las habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas, faltan herramientas, tanto didácticas como metodológicas que propicien el acercamiento a las nuevas tecnologías desde el aula y potencialicen en los estudiantes el pensamiento estructurado desde la infancia.

4 Pregunta problema ¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas desde la infancia?

5 Objetivo General Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con los rompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.

6 Objetivos Específicos • Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos como medio para el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en la construcción de un material didáctico cartilla digital. • Integrar la tecnología de la realidad aumentada al material didáctico construido para la visualización de modelos 3d que potencialicen la comprensión lógica matemática del entorno inmediato de los niños. • Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementada ofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio web para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.

7 Metodología (Investigación cualitativa – Diseño no experimental - Descriptivo)

Método: MOON - Metodología Orientada a Objetos Multimedia

Fases del método: 1. Etapa 1 modelo de análisis: Durante esta etapa se documentan los requerimientos del problema, lo cual ayuda a identificar los actores principales de sistema, se definen los objetos y se realiza un esquema general de navegación. 2. Etapa 2 modelo de diseño: Una vez definido el modelo de análisis, se diseñan los objetos identificados en función de los elementos de multimedia que usarán en el sistema (vídeo, texto, animación, imagen, sonido, entre otros). 3. Etapa 3 modelo de implantación: Se seleccionan los recursos computacionales necesarios para la integración del sistema, se procede con la integración y finaliza con un manual de usuario.

8 Instrumentos de recolección de datos Instrumento Tipo de dato Fuente Objetivo al que apunta

Ficha de registro de datos, Análisis documental Ficha de registro de puzzles.

Mixto (cualitativo y cuantitativo) Mixto (cualitativo y cuantitativo)

Investigaciones recolectadas en la materia de interés. Web

Demostrar que las habilidades pueden ser mejoradas y desarrolladas. Objetivo 1 Clasificación del nivel de dificultad para construir el material didáctico. Objetivo 1 y 2

9 Población Población escolar primera infancia comprendida entre los 0 y los 6 años de edad, de estudios a nivel mundial.

10 Muestra Estudio de la Asociación Para Ciencias Psicológicas de Massachusetts

11 Recursos

Talento humano Materiales Económicos

Desarrolladora del proyecto, estudiante especialización, Ingeniera.

Pc con sistema operativo Windows 7 o superior Ipad o Tablets con giroscopio

Equipos $5.000.000

Asesor del proyecto de grado Docentes de la universidad

para visualización de Realidad Aumentada

12 Recursos TIC de enseñanza y aprendizaje Procesador de texto Procesadores de Imágenes (Adobe Suite) Procesador de modelos 3d (Sketchup) Herramienta de Realidad Aumentada (Augmented)