Plantilla creación proyecto_etwinning(2)

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Título ¿Cuánto sabemos de los seres vivos? Tema Hacer una investigación sobre los seres vivos y aprender a hacer un videojuego basado en retos sobre este tema Asignaturas Lenguas Extranjeras Edad 12-14 Ciencias Experimentales Duración 8 semanas Tecnología Competencias básicas Lengua materna X Aprender a aprender X Idiomas Sociales y cívicas X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento X Digitales X Expresión cultural Objetivos y productos finales esperados Objetivos: Lenguas Extranjeras Valorar la lengua y la comunicación como medio para la comprensión del mundo de los otros y de un mismo, para participar en la sociedad plural y diversa del siglo XXI, para el entendimiento y mediación entre personas de procedencias, lenguas y culturas diversas, evitando cualquier tipo de discriminación y estereotipos lingüísticos. Conseguir la competencia comunicativa oral, escrita y audiovisual en las lenguas de la escuela para comunicarse con los otros, para aprender (en la busca y elaboración de información, y en la transformación de los conocimientos), para expresar las opiniones y concepciones personales, apropiarse y transmitir las riquezas culturales y satisfacer las necesidades individuales y sociales. Conseguir la competencia en lenguas extranjeras como herramienta de aprendizaje de contenidos diversos, como fuente de placer y de crecimiento personal, y como puerta abierta a otras personas y culturas. Utilizar con autonomía y espíritu crítico los medios de comunicación social y las tecnologías de la información y comunicación para obtener, interpretar, elaborar y presentar en diferentes formatos informaciones, opiniones y sentimientos diversos y para participar en la vida social. Interaccionar, expresarse y comprender oralmente, por escrito o audiovisualmente, de manera coherente y adecuada a los contextos académico, social y cultural, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación. Escuchar y comprender información general y específica, y expresarse e interactuar en lengua extranjera en situaciones habituales de comunicación adoptando una actitud adecuada, participativa, abierta y respetuosa y con un cierto nivel de autonomía. Aplicar de manera reflexiva los conocimientos sobre el funcionamiento de la lengua y las normas de uso lingüístico para comprender y producir mensajes orales y escritos con adecuación, coherencia, cohesión y corrección, y transferir estos

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Título ¿Cuánto sabemos de los seres vivos?

Tema Hacer una investigación sobre los seres vivos y aprender a hacer un videojuego basado en retos sobre este tema

Asignaturas Lenguas Extranjeras

Edad 12-14 Ciencias

Experimentales

Duración 8 semanas Tecnología

Competencias básicas

Lengua materna X Aprender a aprender

X Idiomas Sociales y cívicas

X Matemáticas, científicas, tecnológicas X Iniciativa y emprendimiento

X Digitales X Expresión cultural

Objetivos y productos finales esperados

Objetivos:

Lenguas Extranjeras

• Valorar la lengua y la comunicación como medio para la comprensión del mundo de

los otros y de un mismo, para participar en la sociedad plural y diversa del siglo XXI,

para el entendimiento y mediación entre personas de procedencias, lenguas y

culturas diversas, evitando cualquier tipo de discriminación y estereotipos

lingüísticos.

• Conseguir la competencia comunicativa oral, escrita y audiovisual en las lenguas de

la escuela para comunicarse con los otros, para aprender (en la busca y elaboración

de información, y en la transformación de los conocimientos), para expresar las

opiniones y concepciones personales, apropiarse y transmitir las riquezas culturales

y satisfacer las necesidades individuales y sociales.

• Conseguir la competencia en lenguas extranjeras como herramienta de aprendizaje

de contenidos diversos, como fuente de placer y de crecimiento personal, y como

puerta abierta a otras personas y culturas.

• Utilizar con autonomía y espíritu crítico los medios de comunicación social y las

tecnologías de la información y comunicación para obtener, interpretar, elaborar y

presentar en diferentes formatos informaciones, opiniones y sentimientos diversos

y para participar en la vida social.

• Interaccionar, expresarse y comprender oralmente, por escrito o audiovisualmente,

de manera coherente y adecuada a los contextos académico, social y cultural,

adoptando una actitud respetuosa y de cooperación.

• Escuchar y comprender información general y específica, y expresarse e interactuar

en lengua extranjera en situaciones habituales de comunicación adoptando una

actitud adecuada, participativa, abierta y respetuosa y con un cierto nivel de

autonomía.

• Aplicar de manera reflexiva los conocimientos sobre el funcionamiento de la lengua

y las normas de uso lingüístico para comprender y producir mensajes orales y

escritos con adecuación, coherencia, cohesión y corrección, y transferir estos

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conocimientos a las otras lenguas que se aprenden a partir de la reflexión sobre los

propios procesos de aprendizaje.

• Conocer la realidad plurilingüe de Cataluña, de España y del mundo actual, y valorar

las variedades de la lengua y la diversidad lingüística del mundo como una riqueza

cultural.

• Manifestar una actitud receptiva, interesada y de confianza en la propia capacidad

de aprendizaje y de os de las lenguas y participar activamente en el control y

evaluación del propio aprendizaje y el de los otros.

Ciencias Experimentales:

• Comprender las grandes ideas de la ciencia y utilizarlas para interpretar hechos

relevantes de la vida cotidiana así como para analizar y valorar las repercusiones del

desarrollo tecno científico.

• Comprender mensajes de contenidos científico, elaborar y comunicar, utilizando el

lenguaje oral y escrito y usando cuando haga falta otros lenguajes y recursos,

especialmente los provenientes de las TIC, que puedan ayudar a hacer la

comunicación más eficaz.

• Buscar y seleccionar información sobre temas científicos, utilizando diferentes

medios y fuentes, valorarla críticamente y emplearla para orientar y fundamentar

las propias opiniones y las actuaciones.

• Cooperar en grupos socialmente heterogéneos en la resolución de problemas

abordables con los conceptos y procedimientos propios de las ciencias,

demostrando iniciativa y creatividad en el planteamiento de propuestas y ayudando

los compañeros y compañeras en la regulación de las dificultades que se

manifiestan.

• Analizar y valorar la importancia de utilizar los conocimientos científicos y las

interacciones de la ciencia y la tecnología, para satisfacer las necesidades humanas

y para participar en la toma de decisiones sobre problemas locales y globales que

se enfrenta la sociedad en vistas a asegurar un futuro más sostenible.

• Analizar críticamente cuestiones científicas socialmente controvertidas,

argumentar las propias opiniones teniendo en cuenta las de los otros y aportando

evidencias y razones fundamentadas en el conocimiento científico, y tender a actuar

de manera consecuente, responsable y solidaria.

• Reconocer la naturaleza de la ciencia y situar los conocimientos científicos más

importantes en un contexto histórico, para comprender tanto la génesis de los

conceptos y teorías fundamentales como las interacciones entre la ciencia, la

tecnología y la sociedad.

Tecnología:

• Analizar materiales, objetos y sistemas técnicos para comprender su

funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la

mejor forma de utilizarlos y controlarlos, entender las razones que condicionan su

diseño y construcción.

• Proyectar y construir objetos y sistemas técnicos sencillos aplicando, con autonomía

y creatividad, el proceso tecnológico: seleccionar y elaborar la documentación

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pertinente, diseñar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema

planteado y evaluar su idoneidad.

• Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, razonando su viabilidad, y

utilizando recursos gráficos e informáticos, la terminología y la simbología

adecuadas.

• Trabajar de forma autónoma, responsable y creativa en la toma de decisiones, en la

ejecución de tareas y en la investigación de soluciones, mostrando una actitud

dialogante y de respeto en el trabajo en equipo.

• Utilizar los diferentes recursos que nos ofrecen las TIC e Internet como herramientas

de trabajo habitual así como gestionar, de forma correcta y con seguridad, la

información, los sistemas operativos y los programas informáticos adecuados para

la resolución de un problema concreto o para la representación y diseño de objetos

o procesos.

• Utilizar los servicios telemáticos adecuados como respuesta a las necesidades

relacionadas con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la

salud o el comercio, valorando hasta qué punto cubren las necesidades y si lo

hacen de una forma apropiada y segura.

Productos: Cuestionarios que se completarán durante el proceso de investigación del proyecto.

Presentación digital mostrando aquello que han aprendido sobre los seres vivos.

Cuaderno virtual donde el alumno anotará sus experiencias en cada uno de los pasos del

proyecto.

Videojuego creado a base de retos que será probado por sus compañeros y donde volverán

a demostrar tanto creadores como jugadores sus recién adquiridos conocimientos sobre la

materia.

Blog donde se colgarán las presentaciones y los videojuegos.

Herramientas de colaboración

• email

• apps de google

• entornos de aprendizaje virtual (moodle)

• blog

• padlet

• Wiki

• Skype

Descripción del proyecto

Las ciencias son un tema universal y por lo tanto puede ser un buen proyecto para trabajar

en común con compañeros de otros países. En este proyecto los alumnos divididos en

grupos de 4 a 5 alumnos (formados por los diferentes socios o sea mixtos en cuanto a

nacionalidad. Los alumnos de diversidad irán emparejados con un compañero de su mismo

centro que le ayudará con el proyecto en las tareas más complejas). Los grupos deben

investigar sobre el tema de los seres vivos con la guía que les habrán proporcionado los

profesores de ciencias. Desde las diferentes áreas se les supervisará y guiará. Deberán crear

una presentación con los contenidos más interesantes y representativos utilizando

diferentes herramientas TIC (video-presentación, powtoon, emaze, genial.ly, prezi,…) Cada

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grupo debería tener emparejado otro grupo a quien irá dirigida su presentación. Aparte de

la presentación donde ellos mostrarán los conocimientos, deberán crear un “videojuego”

en el que sus compañeros sólo pueden avanzar si resuelven las cuestiones que se les

plantean.

Proceso de trabajo y actividades

En el proyecto habrá diferentes fases de trabajo y algunas de ellas ocurrirán con

simultaneidad.

Fase 0

Previo a esta fase debería haber unas sesiones para introducir algunas herramientas TIC

(Skype, uso de foros, y quizá alguna web de presentaciones)

Buscar socios y hacer una primera presentación del proyecto y establecer calendarios

comunes.

Presentar el proyecto a los alumnos y organizar los grupos internacionales. En esta fase 0

habrá unas primeras actividades introductorias para que los alumnos conozcan a sus socios.

Fase 1 Creamos nuestra presentación (e actividad)

Los grupos internacionales empezarán sus investigaciones para resolver los cuestionarios

y tareas propuestos desde el área de ciencias

Los grupos realizarán la tarea colaborando entre ellos. Habrá un secretario que deberá

tomar nota por escrito de los acuerdos y de la sesión del día.

El objetivo de esta actividad es completar los cuestionarios y otras posibles preguntas que

se presentarán. Al final deberán crear una presentación digital y realizarán una exposición

oral.

Las herramientas que se usarán en esta actividad serán Twinspace ya que podrán usar esta

plataforma para guardar y compartir información, videos y aclarar dudas con los foros.

Usarán carpetas de DRIVE y otras apps de google para poder compartir la información en

una carpeta compartida con el grupo. Usarán las videoconferencias, chats y mails para

comunicarse entre ellos. El secretario que va rotando debe tomar nota y se reflejará en su

cuaderno virtual. Apps de presentaciones digitales como Genial.ly, Canvas, Powtoon o

emaze.

Calculamos que necesitaremos unas 7 o 8 sesiones pero se deberán consensuar con los

socios y puede variar. La presentación también estará compartida una vez finalizada en los

blogs y otros recursos que se mencionan más tarde.

Fase 2 Creamos nuestro video juego

Con el desarrollo de esta actividad buscamos que los alumnos diseñen en el entorno de

programación Scratch, un juego en donde un jugador se enfrentará a distintos retos

(preguntas) que involucran términos sencillos relacionados con los seres vivos entre ellos:

describir las características de los grandes grupos taxonómicos, identificar a que grupo u

organismo pertenecen, identificar características de las células a través de la observación

directa o indirecta.

Des del área de Tecnología buscamos el desarrollo del pensamiento lógico y creativo.

Diseñar un videojuego nos permite un ambiente de aprendizaje interactivo donde

nuestros alumnos pueden aportar su visión de forma divertida y creativa.

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Objetivos de la actividad

Utilizar las herramientas que ofrece Scratch en el diseño y elaboración creativa de un

juego, donde se apliquen los conceptos aprendidos en las clases de ciencias.

Colaborar con sus iguales en la creación del videojuego tomando decisiones

consensuadas.

Aplicar sus conocimientos en lengua extranjera en el proceso previo y la creación del

videojuego

Sesiones

Sesión 1:

Explicar el proyecto, consiste en elaborar un juego que de forma interactiva que evalúe

los conceptos trabajados en clase de Ciencias Experimentales siguiendo las guías y pautas

allí dadas.

El proyecto se trabajará en grupos mixtos para sus productos finales pero en parejas de

colaboración dentro del propio centro en esta sesión de toma de contacto con Scratch

teniendo en cuenta la complejidad del tema.

Se debe crear un juego con diferentes ambientes donde los jugadores se enfrentarán a

diferentes retos (preguntas multiple-choice, Verdadero/Falso, Fill in the gaps o relacionar

conceptos por ejemplo).

Crearán personajes que tengan narraciones o diálogos, sonidos, mensajes que les

indiquen al jugador si la respuesta es correcta o no.

Tiempo para las dudas de los estudiantes.

Sesión 2

Realizar un primer diseño del videojuego con sus respectivos grupos formados con los

socios. Usarán Skype y Google docs para las primeras versiones.

El videojuego tendrá uno o varios personajes, escenarios (dos por lo menos) y acordarán

una primera versión de las preguntas y diálogos.

Revisar la versión, ajustar sus tareas para siguiente sesión y anotar los acuerdos en su

cuaderno del proyecto.

Sesión 3

Dividir las tareas a realizar.

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Una parte elaborará los escenarios que pre acordaron. Pueden ser importados o creados

por ellos.

La otra parte se encargará de los personajes y otros objetos inanimados (por el

momento). Pueden ser creados o importados.

Puesta en común de los fondos y los personajes y revisar.

Sesión 4:

Programar los objetos y personajes animados.

Integrar los diálogos y preguntas de los retos e en el videojuego

Sesión 5:

Revisar los proyectos (los diferentes docentes revisarán que se adecuen a los requisitos de

las diferentes materias). Hacer los ajustes necesarios.

Sesión 6:

Publicar los diferentes videojuegos en el blog del proyecto y en las webs de los centros.

Asignar un juego a cada grupo para que juegue y pruebe sus conocimientos.

Evaluar el proyecto. (autoevaluación y evaluación del juego asignado)

Nota: Esta actividad debe realizarse después de que se hayan resuelto las tareas y

preguntas surgidas en la clases de Ciencias Experimentales .

Antes de la sesión de tecnología 4 se debe realizar la creación de retos, diálogos y

preguntas desde el área de Lenguas Extranjeras. Si se prefiere ésta puede ser la sesión 4 y

la 4, 5 y 6 de Tecnología pueden ser 5, 6 y 7

Herramientas

Scratch

Deberán usar Skype para hacer el prediseño y tomar las primeras decisiones.

Mail y Google docs. Registrar sus primeros acuerdos en el cuaderno del proyecto (google

docs)

Foros para resolver y exponer sus dudas (entre ellos mismos y con los docentes)

Blog, webs y perfiles de los centros para difundir los videojuegos.

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Formularios Google para evaluar el trabajo propio y el de sus compañeros.

Evaluación

Se elaborará y facilitará a los grupos una rúbrica para su propia evaluación del proyecto.

Esta rúbrica será conjunta para todas las áreas implicadas y se les entregará a los grupos al

principio del proyecto ya que les guiará en su proceso de creación de su presentación y en

la del videojuego. Los contenidos se evaluarán según los criterios de evaluación de cada

materia establecidos en el currículo.

Se evaluarán las presentaciones y el videojuego en su creación y en su contenido, el trabajo

en grupo y también el individual.

Rúbrica final que evalúa el videojuego al final del documento. También incluyo rúbrica

para exposición oral. Ambas han sido creadas con Rubistar

Seguimiento y difusión

Se hará difusión del proyecto a través de eTwinning, el blog del proyecto y las webs de los diferentes centros así como redes sociales que estos posean, Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, etc.

Rúbricas

Presentación Oral

4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo

Contenido Demuestra un completo entendimiento del tema.

Demuestra un buen entendimiento del tema.

Demuestra un buen entendimiento de partes del tema.

No parece entender muy bien el tema.

Comprensión El estudiante puede con precisión contestar casi todas las preguntas planteadas sobre el tema por sus compañeros de clase.

El estudiante puede con precisión contestar la mayoría de las preguntas planteadas sobre el tema por sus compañeros de clase.

El estudiante puede con precisión contestar unas pocas preguntas planteadas sobre el tema por sus compañeros de clase.

El estudiante no puede contestar las preguntas planteadas sobre el tema por sus compañeros de clase.

Oraciones Completas

Habla con oraciones completas (99-100%) siempre.

Mayormente (80-98%) habla usando oraciones completas.

Algunas veces (70-80%) habla usando oraciones completas.

Raramente habla usando oraciones completas.

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Habla Claramente

Habla claramente y distintivamente todo (100-95%) el tiempo y no tiene mala pronunciación.

Habla claramente y distintivamente todo (100-95%) el tiempo, pero con una mala pronunciación.

Habla claramente y distintivamente la mayor parte (94-85%) del tiempo. No tiene mala pronunciación.

A menudo habla entre dientes o no se le puede entender o tiene mala pronunciación.

Creando un videojuego

Nombre del maestro/a: Sra. Rueda Nombre del estudiante: ________________________________________

CATEGORY 4 Superior 3 Alto 2 Básico 1 Bajo

Diseño de Escenarios y de Objetos

El programa incluye más de 3 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al más de 4 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones divertidas en el juego.

El programa incluye más de 2 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al más 3 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones divertidas en el juego

El programa incluye más de 1 fondos de escenario importados o dibujados con el editor de pinturas que se usan secuencialmente y al menos 2 objetos con los disfraces necesarios que muestran animaciones en el juego.

El programa incluye 1 fondo de escenario importados o dibujado con el editor de pinturas y al menos 2 objetos en el juego.

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Diálogos Incluye narraciones orales y escritas en programación de los escenarios o los objetos del juego.

Incluye narraciones orales o escritas en programación de los escenarios o los objetos del juego.

Escribe mensajes que son incluidos en la programación de los escenarios o los objetos del juego.

No realiza narraciones durante la presentación o son de muy baja calidad

Funcionamiento del programa

El programa presenta un panel de control donde aparecen las instrucciones necesarias que permiten manejar el juego y son coherentes.

El programa presenta un panel de control donde aparecen las instrucciones necesarias que permiten manejar el juego y son coherentes.

El programa cuenta con un panel de control sencillo que no explica instrucciones de manejo de la animación o juego.

El juego inicia sin especificar instrucciones de uso.

Trabajo dentro del equipo

Participa activamente durante el desarrollo del proyecto con su compañero de equipo, además colabora con sus compañeros cuando estos requieren sus aportes.

Participa activamente durante el desarrollo del proyecto con su compañero de equipo.

Hace aportes esporádicos a su compañero de equipo durante el desarrollo del proyecto.

No apoya a su compañero de equipo durante el desarrollo del proyecto.