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PLANES DE ADELANTO “EL GRAN JUEGO” PROYECTO EDUCATIVO DE LA CORPORACIÓN SCOUTS DE ANTIOQUIA

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PLANES DE

ADELANTO

“EL GRAN JUEGO”

PROYECTO EDUCATIVO DE LA CORPORACIÓN SCOUTS DE ANTIOQUIA

CORPORACIÓN SCOUTS DE ANTIOQUIA

DISTRITO SUR

DENTELLADAS PARA CACHORROS

A través de las Dentelladas, el cachorro explorará y desarrollará todas sus posibilidades

corporales, creativas, de carácter, afectivas y espirituales, de forma sencilla, divertida y muy

clara, obteniendo un progreso automático al cumplir simplemente los objetivos propuestos en

cada Dentellada.

Al cachorro se le exponen los contenidos de cada Dentellada y él de acuerdo a sus intereses

e inquietudes elige la Dentellada que desarrollará con ayuda de sus viejos lobos.

De acuerdo a lo anterior, EL VIEJO LOBO PROMUEVE EN SUS CACHORROS EL

APRENDER HACIENDO, en medio de una “libertad dirigida”, donde la motivación del adulto,

contribuye al bienestar y desarrollo personal por autogestión.

REQUISITOS PARA SER ASPIRANTE

1. Tener 5 años cumplidos

2. Carta de autorización firmada por padres o acudientes

3. Ser llevados por sus padres o acudientes a las reuniones

4. Asistir puntualmente a las reuniones

5. Diligenciar formato de hoja de vida scout.

PRUEBAS PARA SER CACHORRO

1. Haber asistido a por lo menos cuatro (4) reuniones de familia.

2. Saber la promesa y la ley del cachorro y practicarlas en el hogar.

3. Conocer y practicar el lema del cachorro.

4. Saber de memoria la oración del cachorro.

5. Practicar y saber hacer el saludo del cachorro.

6. Conocer la historia de “Los Hermanos de Mowgli”

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DISTRITO SUR

7. Conocer la historia del Remanso Malvado

8. Conocer el uniforme, sus insignias y la manera correcta de portarlo.

9. Saber quien es el fundador del movimiento scout.

10. Saber quien es el patrono de los cachorros.

11. Saber que es un cachorro

12. Saber que es la familia de cachorros y como se divide.

13. Saber por lo menos 5 animales del Libro de las Tierras Vírgenes.

14. Saber el “EO WAWA”.

PRIMER COLMILLO

1. Tener dos (2) Dentelladas.

2. Poseer la credencial scout vigente.

SEGUNDO COMILLO

1. Tener otras dos (3) Dentelladas.

GRAN CACHORRO

Para alcanzar este máximo honor, el cachorro debe cumplir con las siguientes

condiciones:

1. Demostrar a diario que vive el Feliz en Familia

DENTELLADA AGUA (CORPORALIDAD)

1. Conocer que es el agua, su origen y su utilidad.

2. Comprobar los estados del agua.

3. Observar un experimento de evaporación

4. Saber las diferencias entre lluvia, granizo y nieve.

5. Saber la utilidad del agua en el aseo personal y practicarlo.

6. Saber que es y conocer una quebrada, un río, una represa, una cascada y el mar

7. Saber la utiiidad del agua en la vida de las plantas.

8. Germinar una semilla en agua y describir su crecimiento.

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9. Conocer un acuario.

10. Identificar las diferentes clases de animales y plantas acuáticas.

11. Saber hacer la danza del agua y Remanso Malvado

12. Conocer los alimentos y la importancia que tiene para la salud.

13. Identificar que hay tiempo para cada actividad con respeto y comportarse

adecuadamente en ellas.

14. Saber adoptar buenas posturas corporales (ergonomía)

15. Practicar buenos hábitos e orden, limpieza e higiene corporal y oral.

16. Saber vestirse, calzarse y peinarse adecuadamente.

17. Participar activamente en juegos.

18. Apreciar su cuerpo como regalo de Dios, conociéndolo.

19. Adquirir destreza física con la práctica de diferentes deportes.

DENTELLADA TIERRA (CREATIVIDAD)

1. Conocer que es el planeta tierra y su origen.

2. Conocer la utilidad de la tierra en la vida del hombre.

3. Identificar los diferentes elementos de la naturaleza y realizar una actividad con ellos.

4. Conocer diferentes animales y plantas que habitan la tierra.

5. Visitar un sitio donde puedan observar animales terrestres (zoológico, fincas, parque,

o granja) y describir como viven.

6. Moldear y dibujar animales terrestres.

7. conocer la utilidad de los animales para el bienestar del hombre (alimentación,

transporte y compañía).

8. Elabora un herbario, para conocer las diferentes partes de las plantas y su utilidad.

9. Sembrar una planta y cuidarla.

10. Investigar el origen del vestido y sus materiales, y realizar una actividad creativa en

este tema.

11. Visitar un lugar de transporte (Terminal, aeropuerto, puerto) y saber desenvolverse

allí.

12. Saber hacer la danza de la tierra (ronda de la semilla y la vida).

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13. Conocer los fenómenos de la naturaleza (terremoto, rayos, etc.)

14. Conocer los diferentes climas que hay en el planeta tierra y como afecta la vida del

hombre.

15. Realizar con material de desecho una actividad manual.

16. Aprender a clasificar y reciclar los desechos que se producen en su casa y la

importancia en la preservación del medio ambiente.

17. Visitar museos o lugares culturales (mínimo 1)

18. Elaborar una maqueta de un sitio de interés (zoológico, centro comercial,

urbanización, finca, granja u otro).

19. Limpiar y regar un jardín.

DENTELLADA AIRE (SOCIABILIDAD)

1. Saber cual es la utilidad del aire en la vida de las plantas, los animales y el hombre.

2. Observar un experimento que demuestre la utilidad del oxigeno en la combustión.

3. Saber respirar correctamente y practicar ejercicios de respiración.

4. Elabora una cometa y saber elevarla.

5. conocer la utilidad del aire para el transporte (aviones, veleros, cohetes, etc.) y realizar

manualidad sobre este tema.

6. Investigar sobre los animales que vuelan.

7. Visitar un lugar donde puedas compartir con personas necesitadas (asilos, orfanatos,

hogares, etc.).

8. Cooperar y ayudar con entusiasmo a sus compañeros

9. Integrarse bien al grupo scout.

10. Cuidar y respetar sus bienes y los de los demás.

11. Cultivar la amistad y las buenas relaciones.

12. Tratar amablemente y compartir con las personas que te rodean.

13. Identificar sitios de interés del lugar donde viven y saber llegar a el.(iglesia

,parque, estación. etc.)

14. Investigar sobre el folclor colombiano y hacer una demostración a la familia de

los cachorros.

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15. Conocer los símbolos patrios y demostrar respeto por ellos.

16. Investigar sobre el cohete y hacer un dibujo u origami.

17. Demostrar continuamente que sabe valorar y respetar a los demás por el trato

amable.,cordial. y sincero que brinda.

DENTELLADA FELICIDAD (ESPIRITUALIDAD)

1. Reconocer que es la felicidad, que cosas buenas tiene en su hogar, en sus

colegio, con sus padres familiares, amigos, en le grupo scout, en su entorno,

con la naturaleza….y agradecerlo al creador…

2. Ser respetuoso y amable en el t rato con los demás evitando pelear y agredir

a otros con palabras obras o acciones.

3. Compartir con alegría sus cosas con los demás (hermanos, compañeros de

colegio y otros cachorros).

4. Demostrar que ha compartido con generosidad con personas que lo necesitan

(donaciones…etc.)

5. Participar con alegría en todas las actividades que se realizan en la familia de

cachorros.

6. Demostrar amor por la naturaleza (por ejemplo. ayudando en la casa a cuidar

las plantas y los animales…)

7. Reconocer sus errores, pedir disculpas por ello cuando sea necesario y aceptar

las disculpas de los demás.

8. Valorar y vivir actitudes de solidaridad y amor por los semejantes (por ejemplo,

visitar un enfermo y animarlo)

9. Amar a Dios a través de la creación( no destruyendo la naturaleza, no

contaminando…)

10. Reconocer su identidad religiosa y profesarla con fe

11. Tolerar a los demás y reconocer en ellos la obra d e Dios.

12. Realizar una buena acción diaria.

13. Sentirse agradecido con Dios por su familia.

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DENTELLADA FUEGO (CARÁCTER Y AFECTIVIDAD)

1. Superar las dificultades y admitir cuando cometo errores.

2. Procurar corregir las malas acciones y no repetirlas.

3. saber comportarse de acuerdo al sitio donde se encuentre.

4. Saber expresar sus estados de ánimo, gustos y deseos con respeto hacia los demás y

de acuerdo al contexto en que se encuentre.

5. Respetar las normas y saber la importancia de ellas.

6. Mostrarse seguro y confiado en lo que hace.

7. Demostrar que es responsable con sus deberes en casa, colegio, y grupo Scout.

8. Reconocer que no es adecuado decir mentiras.

9. Hacerse querer y respetar de sus compañeros, mediante el buen trato y

compañerismo.

10. Aceptar y recibir sugerencias e ideas.

11. Conocer que es el fuego, su origen, peligros y la utilidad que nos brinda.

12. Participar activamente en el montaje de una fogata y el desarrollo de la misma.

13. Saber cuales son los elementos con los cuales se puede quemar y que hacer en caso

de una quemadura (primeros auxilios).

14. Saber como se hacen las velas y para que sirven (hacer una vela).

15. Averiguar que es la insolación y como evitarla.

16. Saber encender adecuadamente un fósforo y una candela y demostrar que lo sabe

hacer con cuidado.

17. Averiguar como evitar un incendio en la casa y en el campo.

18. Evitar la pólvora y realizar una campaña para no utilizarla.

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PRESAS DE CAZA PARA LOBATOS

CONVIRTIENDOTE EN LOBATO

Etapa de Lobezno Si vienes de la Familia de Cachorros, en tu Gran Salto recitaste la Promesa del Lobato y recibiste tu uniforme; puedes comenzar a cazar tus presas por el Camino del Lobo. Si llegas por primera vez, iniciaras este camino en la etapa de Lobezno; un período de tres (3) meses durante el cual te prepararás para vivir y compartir tu experiencia Scout con tus compañeros de la Seisena y de la Manada. Durante este tiempo te prepararas para ser un excelente Lobato y para ello debes cumplir con unos requisitos sencillos que debes aprender y practicar constantemente:

• Quién es Baden Powell. • Quiénes son y que enseñan los siguientes personajes de la selva: Akela, Baloo,

Mowgli, Kaa, Bagheera y Darzee. • Qué son la Manada, la Seisena y el Consejo de Roca. • Conocer y practicar las Máximas y las Virtudes del Lobato. • Relatar la historia de "Los Hermanos de Mowgli" del Libro de Las Tierras Vírgenes. • Saber la Oración del Lobato. • Ley, Promesa y Lema del Lobato. • Cómo se realiza el Gran Clamor y conocer su significado. • Hacer el saludo del Lobato y conocer su significado. • Conocer la historia del saludo con la mano izquierda. • Haber asistido a seis (6) reuniones de Manada. • Demostrar deseos de superación en las diferentes actividades que realiza, cumpliendo

así el Lema del Lobato.

PRESA DE CAZA DE MOWGLI.

• Demuestra que eres buen hijo y Líder en tu escuela o colegio. • Conoce acerca de la prevención del abuso infantil y como protegerse al respecto. • Ser ordenado. • Conoce que es la Buena Acción y practícala. • Demuestra que sabes hacer las cosas con sentido práctico y sentido común. • Aprende a hablar en público y practícalo. • Procura ser siempre uno de los mejores estudiantes. • Asume la responsabilidad, de ayudar a otro Lobato a superarse a sí mismo. • Ser alegre. • Canta el Himno del Lobato y otras cinco (5) canciones Scouts (mínimo), cantando

siempre con alegría y en compañía de la Manada. • Conoce a Mowgli e imita su ejemplo en tu vida diaria: valor, solidaridad, colaboración,

amistad.

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• Haz el croquis de un recorrido señalado por Akela. • Aprende a convivir, a respetar y a valorar el otro sexo. • Demuestra que eres capaz de analizar y contar una noticia que leas en la prensa o

escuches en la radio o TV.

PRESA DE CAZA DE KAA

• Practica las normas de urbanidad expresadas en el respeto por los demás. • Haz diariamente buenas acciones en favor de los demás. • Practica el civismo:

o Visita sitios históricos. o Conoce las riquezas de Colombia y como conservarlas. o Conoce los símbolos patrios; saber izar la bandera. o Participa de actos cívicos.

• Saber hacer una llamada, tomar un bus y saber que hacer en caso de emergencia. • Mantén una lista personal de teléfonos de emergencia y preséntala a Akela. • Visita con la Manada los lugares para acudir en caso de emergencia. • Conoce las señales de transito y cuidados en la calle y enséñalo a otros en la

Manada, Escuela Colegio. • Conoce el barrio donde vives. • Saberse comportar en la calle. • Aprende a utilizar el directorio telefónico. • Conoce el reloj y se puntual. • Debes saberte orientar por el sol. • Participa de un servicio a la comunidad como:

o Colaborar en las actividades de tu escuela colegio. o Colabora en las diferentes actividades de la iglesia a la que perteneces. o Colabora en los programas comunales del barrio.

• Conoce los sitios más importantes de tu Municipio: Aeropuerto, terminal de transporte, templos religiosos, parques, palacios de gobierno, centro de convenciones, museo, bibliotecas, cinemas, sitios turísticos.

PRESA DE CAZA DE BAGHEERA

• Logra la especialidad de Primeros Auxilios. • Supera cinco (5) pruebas de Kim en varias ocasiones cada una, demostrando que

cada vez se hace mejor. • Ser sano: saberse alimentar, practicar un ejercicio y mantener tu higiene personal. • Monta en bicicleta aplicando las normas de seguridad. • Haz las danzas de la Manada. • Practica un deporte en forma continua. • Participa en un juego de mensajes, señales y códigos secretos, demostrando buena

memoria, astucia y adecuada interpretación. • Logra la especialidad de Acampador.

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• Realiza en forma constante diez (10) ejercicios físicos que impliquen esfuerzo personal.

• Conoce y practica las reglas de seguridad en el agua con la compañía de un sinodal experto.

• Practica pruebas de acecho y observación. • Saber cuidarte, protegerte del clima, del agua no potable, de la suciedad, etc. • Participa de una caminata.

PRESA DE CAZA DE BALOO

• Conoce los personajes de la selva. • Investiga la historia de San Francisco de Asís y dibuja un cuadro alusivo a el. • Logra la Insignia Mundial de la Conservación y del Medio Ambiente - Etapa Café

(Tierra). • Haz buenas acciones en favor de la Naturaleza. • Practica constantemente tu creencia religiosa y sus principios. • Participa de una campaña de reciclaje. • Pide a tus Viejos Lobos que te cuenten la Historia de la Selva. • Debes proponerte cinco (5) metas personales y cumplirlas. • Lee el “Manual del Lobato” • Siembra un árbol y protégelo. • Conoce e interpreta las señales de pista.

PRESA DE CAZA DE DARZEE

• Ser económico; practica el ahorro personal con un propósito de manera significativa,

constante y que exija sacrificio. • Haz un invento o construcción útil. • Ingéniate la manera de ahorrar energía, agua y teléfono en tu casa. • Haz una obra de teatro frente a los padres de familia de tu Grupo Scout, donde se

muestre a Colombia como un país de grandes riquezas, identificando además un problema del país y di como podría solucionarse.

• Participa en un concurso de artes con la Manada: dibujo, arcilla, plastilina. • Si aun no lo sabes, aprende a amarrar, y desamarrar tus zapatos. • Aprende y practica los siguientes nudos: llano, ballestrinque, vuelta escota y cabeza

de turco. • Aprende a disfrazarte con efectividad. • Participa de una obra de comedia. • Haz un foro con la Manada sobre un tema de tu interés y de la Unidad. • Haz cometas con los compañeros de Seisena. • Realiza trabajos útiles con papel, tela, arcilla, madera, alambre, material desechable y

otros. • Investiga que es un invento y explica la importancia de ellos para la humanidad. • Conoce dos (2) inventos importantes, sus usos y la evolución de los mismos.

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LOBO RAMPANTE

Una vez obtengas tus presas de caza y las especialidades, podrás optar por la Insignia de lobo Rampante. Esta Insignia simboliza al Lobo ágil y fuerte que está a punto de dar su gran salto, simbolizando que ya terminas tu fantasía en la selva para dar ese GRAN SALTO hacia la Aventura de la Tropa. Para optar por la Insignia de Lobo Rampante, deberás tener tus cinco presas de caza completas, las especialidades mínimas requeridas y cumplir con los siguientes requisitos adicionales:

• Demostrar buen rendimiento en tus estudios. • Practicar constantemente y mantener al día lo aprendido durante EI Camino el Lobo. • Ayudar a tus Viejos Lobos en la preparación de un Lobezno para dejarlo listo para su

investidura. • Recibir de Akela el relato de "Correteos Primaverales” del Libro de Las Tierras

Vírgenes. • Iniciar tu etapa de Lobo Solitario.

ETAPA DE LOBO SOLITARIO

Es el momento de prepararse para salir de la Manada. Así como Wontolla SIGUIO SOLO SU CAMINO, ahora llegó el momento de que recorras el tuyo. Debes buscar nuevas rutas, aplicando siempre lo que aprendiste en la Manada, realizando además lo siguiente:

• Visita todas las Patrullas de la Tropa. • Participa de tres (3) reuniones con la Tropa. • Demuestro que vives la Ley de la Manada. • Indica a Akela como has crecido y mejorado siendo Lobato, que harás al llegar a la

Tropa y cuales son y serán tus nuevas metas.

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AVENTURAS PARA SCOUT

Para obtener la insignia de Scout Cóndor debes recorrer un camino lleno de emociones y aventuras; y son precisamente las Aventuras junto con las Especialidades, las que permiten ir obteniendo los ascensos en el Camino del Cóndor. Tercera Clase: Cuando has obtenido. Una Aventura, Una Especialidad básica y Dos Especialidades diferentes. Segunda Clase: Cuando has completado. Tres Aventuras, Tres Especialidades básicas, Cuatro Especialidades diferentes y has obtenido la Insignia Mundial de la Conservación (etapa verde). Primera Clase: Cuando has completado. Cinco Aventuras, Seis Especialidades básicas, Seis Especialidades diferentes y hayas realizado tu excursión de Primera Clase.

ESPECIALIDADES SCOUTS

� Primeros Auxilios � Amigo de Colombia

� Amigo del Mundo � Natación � Campismo � Orientación � Astronomía � Meteorología � Exploración � Comunicaciones � Alto Pionerismo � Comediante � Cocina � Guía turístico � Caminata con morral � Amigo de los animales

� Veterinaria � Fogatero � Supervivencia � Rastreo y acecho � Avaluación � Canotaje � Pesca � Arquería � Topografía � Cartografía � Geografía � Geología

� Rappel � Prep. para emergencias � Bombero � Fotografía � Radio comunicaciones � Buzo

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� Plantas medicinales � Montañismo

� Biología � Ecología � Física � Química � Matemáticas � Zoología � Botánica � Lector � Escritor � Periodista � Escultor � Dibujante

� Manualidades y artesanías

� Música

� Canto � Compositor � Baile y danzas � Actor � Historiador � Idiomas � Estudioso � Camarógrafo � Caricaturista � Diseñador � Habilidoso � Deportista

� Ciclismo � Patinaje � Atletismo � Futbolista � Beisbolista � Baloncesto � Voleibol � Coleccionista � Ajedrecista � Computadores � Albañil � Mecánico

� Electricista � Electrónica � Plomero � Jardinería � Agricultor � Avicultor � Apicultor � Cunicultor � Piscicultor � Porcicultor � Ganadero � Manicurista

� Panadero � Repostería � Conductor � Carpintero � Talabartero � Sastre � Barman � Vendedor � Mensajero � Oficinista

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INVESTIDURA El primer paso por este camino lleno de aventuras, será el de hacerte Scout a través de un período de preparación no mayor de tres meses, donde vas a vivir y compartir la experiencia Scout con tus compañeros de Tropa, cumpliendo con los siguientes requisitos. 1. Elaborar un Cuaderno Scout con tus adelantos y notas. 2. Conocer la Historia del Escultismo y su Fundador. 3. Explicar las Insignias de tu Uniforme y conocer la Historia de la Flor de Lis. 4. Conocer y practicar los Saludos Scout, su significado e historia. 5. Conocer, explicar y vivir la Ley y la Promesa Scout. 6. Explicar y vivir la Divisa, su Historia y el Lema Scout. 7. Conocer y practicar los usos del Bordón y la Pañoleta. 8. Conocer los Fines, Principios y Virtudes del Movimiento Scout. 9. Conocer la Oración de la Tropa y la Historia de San Jorge. 10. Conocer las técnicas básicas para armar carpas, empacar un morral y las normas de

campamento. 11. Realizar los nudos y amarres básicos y conocer su utilidad. 12. Conocer las señales de pito y las formaciones. 13. Demostrar cariño a la Patrulla, conociendo sus integrantes y Símbolos. 14. Saber cantar al menos cinco canciones tradicionales de Tropa. 15. Demostrar rendimiento en las actividades académicas.

ESPECIALIDADES BÁSICAS Primeros Auxilios Campismo Alto Pionerismo Natación Cocina Amigo de Colombia

EXPLORADOR 1. Saber el manejo de: la brújula, mapas topográficos y talonamiento; y aplicar estos

conocimientos en una reunión de Tropa o de Patrulla. 2. Saber orientarse por medios naturales, que hacer en caso de perderse y en la

búsqueda de personas extraviadas. 3. Saber que hacer en caso de: quemaduras, heridas simples, astillas, cuerpos extraños,

picaduras, insolación e hipotermia. 4. Diseñar y distribuir las construcciones de un campamento y explicar su utilidad. 5. Realizar al menos dos construcciones donde apliques los diferentes nudos y amarres. 6. Conocer y seguir estrictamente las normas de seguridad en campamento. 7. Diseñar un menú para un campamento de tres días y para ocho personas; sacar

provisiones y cocinar al menos una comida. 8. Conocer y practicar las reglas correctas de salubridad en campamento.

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9. Demostrar que conoces las normas básicas para construir, encender y conservar el fuego; el cuidado del suelo y saber hacer una fogata de consejo, pirámide, y estrella.

CIUDADANO SCOUT

1. Visitar las oficinas del gobierno municipal y los lugares donde se expiden los acuerdos

y se hace justicia en tu región. 2. Saber que hacer en caso de emergencia médica o accidente y a que centro de

atención llevar a una persona según el tipo de lesión y régimen de salud al que pertenece.

3. Elaborar un directorio y mapa de los centros de atención médica, comisarías de familia, inspección de policía, cuerpo de bomberos y hospitales cercanos a tu domicilio.

4. Realizar una actividad en la que enseñes a tu Tropa o Patrulla normas de Convivencia Ciudadana.

5. Participar de una actividad donde aprendas a reconocer los diferentes tipos de incendios, sus características y peligros, sus formas de extinguirlos y los tipos de extintores.

6. Planear y/o participar en una actividad social de sano esparcimiento en tu grupo (obras de teatro, celebraciones sociales, entre otras).

7. Realizar un recorrido en el centro de tu ciudad donde conozcas los sitios de interés histórico y cultural.

8. Participar de una discusión o debate acerca de los principales problemas o amenazas que enfrentan los jóvenes en tu comunidad y presentar a tu jefe las conclusiones.

9. Conocer la historia de tu Patrulla, de tu Grupo y del Escultismo en Colombia. 10. Reconocer la importancia que tiene tu municipio para el país. 11. Realizar o participar de una actividad en la que la Tropa o tu Patrulla aprendan que se

debe de hacer para ayudar a una persona en caso de: pérdida de documentos, desaparición de personas, hurto, desplazamiento y abuso infantil.

12. Conocer el sistema de transporte de tu municipio y sus recorridos.

GUARDABOSQUES 1. Dirigir una reflexión en campamento que hable de la obra de Dios en la naturaleza. 2. Visitar un Parque Natural o Ecológico y explicar a tu Sinodal sus características físicas

y su importancia para el medio ambiente. 3. Participar de una caminata ecológica. 4. Visita por lo menos un bosque, conocer sus características y cuidados. 5. Demostrar que practicas técnicamente el reciclaje y la adecuada separación de

residuos. 6. Realizar o participar en una actividad donde se conozcan los principales aspectos de

la vida y obra de los líderes más destacados en la historia (Jesucristo, Ghandi, Luterking, Mahoma, Buda, entre otros).

7. Conocer la historia de San Jorge y realizar una lista de aspectos en los que te identificas con éste personaje.

8. Investigar sobre los Principios de la opción religiosa con la que más te identificas y comparte con tu jefe las conclusiones.

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9. Realizar una muestra (dibujo, escrito, dramatización, video, entre otros) en los que expreses como vive el joven de hoy su Fe o identidad religiosa,

10. Participar de un servicio o acción de solidaridad con alguna comunidad o institución que lo necesite.

KIM

1. Conocer la historia de Kim. 2. Conocer los diferentes tipos de cuerdas (manila, cordino o cordel y cabuya), su utilidad

y cuidados. 3. Practicar con los diferentes tipos de cuerdas los nudos: As de guía, Ocho, Presilla de

alondra y explicar su utilidad. 4. Realizar como mínimo cinco astucias y por lo menos dos construcciones de alto

pionerismo. 5. Realizar un juego en el que tu Patrulla o Tropa aprendan y practiquen las técnicas de

rastreo y acecho. 6. Demostrar habilidad en algún arte (danza, pintura, dibujo, teatro, música, literatura,

entre otras). 7. Realizar un dibujo, pintura o escultura que represente el Animal de tu Patrulla. 8. Conocer los medios de comunicación masivos y escribir al menos dos artículos en un

periódico scout o de tu comunidad. 9. Dirigir o participar en una actividad sobre las clases de herramientas, su adecuado uso

y mantenimiento. 10. Construir una galería de 10 nudos diferentes como mínimo. 11. Saber construir por lo menos tres fogones para cocinar y construir un fogón elevado

con la técnica adecuada.

LIDER SCOUT 1. Participar de una vivaqueada scout. 2. Organizar y realizar un proyecto económico que deje utilidades para tu Patrulla. 3. Preparar una actividad cultural para la Tropa o Patrulla en la que aprendan y se

diviertan. 4. Apadrinar un aspirante. 5. Preparar cinco juegos de competencia entre Patrullas y realiza mínimo uno. 6. Programar y realizar una reunión de Patrulla. 7. Prestar un servicio al menos en uno de estos lugares: hospital, hogar infantil o de

adultos mayores o centro de acogida. 8. Entregar a tus jefes una carta escrita por tus padres o acudientes en la que ellos

certifiquen el cumplimiento de tus deberes familiares, personales, académicos y religiosos.

9. Realizar una actividad en otra unidad en la que enseñes alguna técnica scout. 10. Realizar un escrito o participar de una conferencia en la que se exprese y promueva la

importancia del respeto al cuerpo, hábitos de vida saludable o sano desarrollo de la sexualidad.

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SCOUT CONDOR Una vez superada las Aventuras y Especialidades, cumpliendo satisfactoriamente con la Excursión de Primera Clase programada por la Jefatura de tu Unidad, se tiene este camino a seguir para todos los jóvenes antes de pasar a la Unidad siguiente; en el cual se requiere que sea un Scout de Excelencia haciendo énfasis en: • Ser Scout de Primera Clase. • Demostrar óptimo rendimiento académico. • Ser reconocido como ejemplo de vida Scout por todos los integrantes del Grupo.

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DESAFIOS DE ACCIÓN PARA PIONEROS

1. ETAPA DE INVESTIDURA COMO PIONERO. A medida que se van superando los proyectos de los diferentes Desafíos de Acción y de las Especialidades, se van logrando los respectivos ascensos en el Camino hacia el Pionero Líder, así: 1. PIONERO: Si llegas de la Tropa renovarás tu Promesa una vez hayas cumplido con los requisitos de Investidura para ser Pionero/a y cumplas satisfactoriamente tu período de prueba. En la ceremonia de renovación de Promesa, cambiarás tu Uniforme de Scout por tu nuevo uniforme de Pionero/a y recibirás del Líder de Sociedad tu Insignia Oficial de Pionero CSA. Si llegas por primera vez al grupo scout debes cumplir satisfactoriamente los requisitos de Investidura para ser Pionero/a y el período de prueba para poder hacer tu Promesa, portar el Uniforme y recibir tu Insignia de Pionero CSA. <P> Esta insignia es la Insignia Oficial de la Unidad y se porta en la gorra y en el bolsillo izquierdo del uniforme (durante toda tu vida como pionero). El joven candidato a ser pionero/a debe cumplir con los siguientes requerimientos para que voluntariamente asuma la vida al estilo del escultismo como miembro de la sociedad de pioneros. Este proceso se desarrolla viviendo las experiencias propias que ofrece la aventura cooperativa en la sociedad con el equipo de pioneros, quienes son los compañeros que compartirán estos proyectos formadores. El joven debe: 1. Participar de seis reuniones de la sociedad. 2. Inscribirse ante la CSA y el grupo Scout, diligenciar la autorización del acudiente ante

el jefe de grupo, diligenciar la hoja de vida y ficha clínica. 3. Aprender y explicar la Ley y la Promesa del Pionero. 4. Explicar el significado del Lema del Pionero y Practicar la Divisa del Pionero. 5. Recitar y reflexionar la Oración del Pionero. 6. Explicar los Fines y Principios, Explicar la Seña y saludos Scouts, 7. Describir la Flor de Lis CSA, su significado y explicar el Uniforme. 8. Relatar una breve historia del origen del Escultismo 9. Conocer los símbolos del grupo, la sociedad y patrios de Colombia. 10. Realizar la campaña líder CSA contra el abuso infantil.

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1.1. CEREMONIA DE INVESTIDURA. Es la ceremonia más importante en la vida del pionero, debe ser solemne, sentida y sencilla, para resaltar que lo más importante es la persona, por ser única e irrepetible. Esta ceremonia debe ser planeada y en ella deben participar, el equipo de lideres de la sociedad, el grupo de directores de los equipos y todos los miembros de la sociedad, debe contar con la autorización del jefe de grupo y si es propicio la comunidad en general del grupo scout, de manera especial se debe también invitar a los padres de familia de los jóvenes candidatos. Los símbolos de la sociedad, del grupo y la patria son el marco solemne que da sentido al acto de honor de la toma de Promesa. El acto puede tener otros elementos característicos propios de la sociedad, procurando no caer en mal gusto o en actos indignos de la ceremonia. Es muy importante la comprobada actitud y aptitud del joven candidato al cifrar su honor para recibir esta investidura, esta importante función recae especialmente en LOS JEFES EDUCADORES. El pionero es: primero, progreso y paz, y la actitud de ser uno para todos y todos para uno, es el referente de estar apto para ser miembro del PIONERISMO CSA. El pionero recibe en su investidura: • camisa azul de pioneros y Pañoleta de grupo. • Insignia de pionero (P) en el bolsillo izquierdo. • Flor de lis csa — bolsillo derecho • Cintilla pionero csa — sobre la tapa derecha. • Bandera de Colombia — manga derecha a 3 cms. Del hombro. • Numero de grupo — sobre el pliegue de la manga corta derecha. • Insignia de csa — manga izquierda a 3 cms. Del hombro. Se porta con un pantalón, falda pantalón, o pantalones cortos de color azul oscuro. El pionero después de ser investido puede portar el uniforme alternativo de la unidad referenciado por la csa: camiseta azul con el estampado de la unidad.

2. ETAPA DE PIONERO SERVICIO. El pionero/a debe cumplir lo siguiente: Desarrollar los proyectos requeridos en dos Desafíos de Acción, al mismo tiempo que debe realizar las actividades necesarias para obtener las especialidades por cada módulo o desafió, es importante anotar que en esta presentación las especialidades ya están involucradas de manera directa y optativa dentro de los 10 proyectos.

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Estos 2 desafíos son de libre selección del pionero y puede asociarse con los miembros de su equipo o sociedad para desarrollar los proyectos de manera más creativa e interesante. Los desafíos con los proyectos que los componen, están apuntando a brindar los elementos necesarios para que el pionero diseñe y proyecte su proyecto de vida al estilo de los valores humanos que ofrece el pionerismo. Al cumplir satisfactoriamente con los desafíos con sus especialidades requeridas y al Estar en condiciones de pasar nuevamente las pruebas de Investidura y Vivir profundamente los valores de la Ley y la Promesa del Pionero. El equipo de lideres procurar una actividad que señale la madurez que va ganando el pionero/a, propiciando un nueva ceremonia de ascenso, de entrega de la insignia de Pionero de Servicio acompañada de su respectiva descubierta, en línea de calidad y mística. La Insignia de Pionero de Servicio se ubica encima del bolsillo izquierdo Para lograr los Desafíos debes realizar los proyectos con la asesoría de tu Líder de Sociedad y de la Comisión para PIONEROS CSA, diseña las estrategias para lograrlo en compañía de tus compañeros de Equipo y de Unidad.

3. ETAPA DE PIONERO PROMOTOR. El Pionero Servicio debe cumplir con los siguientes requisitos para alcanzar el Pionero Promotor: Desarrollar los proyectos requeridos en tres Desafíos de Acción (los restantes), al mismo tiempo que debe realizar las actividades necesarias para obtener las especialidades por cada módulo o desafió las cuales ya están referidas en el desafió de manera requerida u optativa, de esta forma debe tener el Pionero un mínimo de 10 especialidades. Puede asociarse con los miembros de su equipo o sociedad para desarrollar los proyectos de manera más creativa e interesante. Debes continuar enriqueciendo tu proyecto de vida y evaluando sus resultados con asesoría con tus líderes de sociedad. Al cumplir satisfactoriamente con los desafíos con sus especialidades requeridas y al Estar en condiciones de pasar nuevamente las pruebas de Investidura, las de Servicio y Vivir profundamente los valores de la Ley y la Promesa del Pionero. El equipo de lideres procurar una actividad que señale la madurez que va ganando el pionero/a, propiciando un nueva ceremonia de ascenso, de entrega de la insignia de Pionero Promotor acompañaba de su respectiva descubierta, en línea de calidad y mística. Es importante la adecuada preparación y montaje de la gran correría para el asenso con una magnifica descubierta previa a la ceremonia de ascenso.

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La Insignia de Pionero Promotor reemplaza la Insignia de Pionero de Servicio. Para lograr los Desafíos debes realizar los proyectos con la asesoría de tu Líder de Sociedad y de la Comisión para PIONEROS CSA, diseña las estrategias para lograrlo en compañía de tus compañeros de Equipo y de Unidad.

4. DISTINCIÓN COMO PIONERO LÍDER La insignia de Pionero Líder es el reconocimiento que la Sociedad de pioneros le hace al Pionero Promotor que culmino su proceso en la Unidad y que, en conformidad con el estilo de vida que voluntariamente asumió, demuestra con sus acciones las virtudes del liderazgo, el carisma, el compromiso, el trabajo en equipo y la disposición para el servicio. La aprobación de la Insignia de Pionero Líder corresponde a la Asamblea de Sociedad y se entrega en Ceremonia de Grupo presidida por el Jefe de Grupo. Se porta encima del bolsillo derecho y en el uniforme Rover. En esta etapa de la Excelencia en el Pionerismo, la CSA quiere que hagas todo cuanto de Ti dependa para: Demostrar que vives a conciencia la Ley y la Promesa del Pionero, Desarrollar un elevado sentido de responsabilidad como líder. Vivir de acuerdo a los valores Scouts de manera que te distingas entre los tuyos y entre toda la comunidad como un/una excelente Scout. Ser inteligente y práctico/a. Vivir de acuerdo a los valores de la Solidaridad y el Cooperativismo. Procurar constantemente un rendimiento óptimo y de excelencia en tus responsabilidades escolares. Mantener siempre al día los conocimientos aprendidos en los Desafíos y Especialidades. Apadrinar un Aspirante. Gozar de autoestima, autonomía y autodeterminación. Generar con tu ejemplo un liderazgo eficiente y eficaz en la Sociedad de Pioneros y en el Grupo Scout. Ser Sinodal activo. Iniciar tu proceso de preparación para el paso al Clan de Rovers. El programa que te ofrece la CSA es continuo y progresivo; por tal razón, es nuestro deseo que quien culmina su proceso en la Sociedad de Pioneros continúe su vida Scout en la Unidad siguiente. Antes de la Ceremonia de Paso al Clan de Rovers, en la que se reúne todo el Grupo Scout, debes prepararte para ingresar a la fraternidad de los Hermanos Mayores. En esta Etapa debes hacer lo siguiente: • Asistir a por lo menos tres (3) reuniones con el Clan al que ingresarás. • Sostener una entrevista, programada por tu Líder de Sociedad, con el Jefe de Clan. • Leer y comprender el Plan de Adelanto “RUTAS PARA ROVER”.

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• Leer y comprender el Plan de Especialidades “CLUBES” para Rovers. • Conocer las pruebas y requisitos para la Investidura como ROVER. • Conocer el Sistema de Equipos Asociados (Empresa Rover).

DESAFIOS DE ACCIÓN PARA PIONEROS CSA Los DESAFÍOS DE ACCIÓN PARA PIONERAS CSA, hace parte de un todo lógico y orgánico llamado EL GRAN JUEGO, el cual es la propuesta y proyecto pedagógico de la CSA para la infancia y la juventud. EL GRAN JUEGO, esta inspirado por los 5 fines del mundialmente reconocido, al mismo tiempo que por la elaboración de los mas representativos pensadores y pedagogos del Escultismo, hasta ser estructurado por el equipo de capacitación KIM con las indicaciones de la dirección departamental que a la vez se nutre de las experiencias de los lideres de las distintas sociedades reunidos en la comisión para los pioneros. Nuestro GRAN JUEGO esta elaborado con las mas altas orientaciones que la pedagogía moderna nos ofrece, estructurado desde un modelo pedagógico coherente con el proyecto humano nacional, y las competencias educativas de la ley nacional de educación vigente, en línea del constructivismo, la pedagogía activa y el aprender haciendo, la flexibilidad para la administración por parte del líder educador, entregamos a la comunidad scout nacional el presente plan de adelanto para adolescentes entre los 14 y 16 años. El presente plan de adelanto requiere da la ejecución por parte de los MIEMBROS JUVENILES, orientados por un facilitador del proceso: EL JEFE EDUCADOR CSA, debidamente autorizado por el grupo y capacitado en los niéveles de dirigentes y scouters del programa de la insignia de madera, igualmente por la adecuada orientación permanente del comisionado de programa para pioneros. Este plan de adelanto se ejecuta en un tiempo mínimo de 80 reuniones de la sociedad de pioneros en un espacio aproximado de 2 años. A este espacio se le considera el camino de ascenso al pionero líder, fin ultimo de la vida del pionero y programa único de interés por parte del líder de sociedad. Los módulos que componen los DESAFÍOS DE ACCIÓN son 5 cada uno en directa relación con los fines del escultismo, y son expresados en verbos por ser la palabra que imprime acción a la oración gramatical, ellos son: • Salir para el desarrollo del carácter y la afectividad. • Vivir para el desarrollo de la corporalidad • Dar para el desarrollo de la sociabilidad • Buscar para el desarrollo de la espiritualidad • Crear para el desarrollo de la creatividad, la habilidad y preparación profesional. Estos desafíos están expresados en proyectos que deben obedecer a la dirección del programa orientado por la CSA, para ser ejecutados por la sociedad y sus componentes en

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el ciclo PHVA (planear, hacer, verificar y aprender), aquí radica la importancia de adulto motivador en la planeación de la vida del pionero en la sociedad. (Ver manual del director) La especialidades como el componente promotor de las habilidades, conocimientos y destrezas scout, en nuestro plan de adelanto juegan un papel importante dentro de la estructura global de los proyectos sugeridos, y se involucran en algunos casos como requerimientos calves para el mejor desarrollo del respectivo módulo. Indicaciones generales: Para un mejor funcionamiento de este plan de adelanto es necesario tener en cuenta:

• Realizar las asambleas 1 cada 6 meses. • Los consejos de ley 1 cada mes. • Reunión de directores 1 cada 15 días. • Reuniones de lideres 1 cada semana. • Efectuar la programación y el control de lo planeado en ciclos de 6 meses. • Exhibir el cuadro del plan de adelanto para conocimiento de todos. • Poseer hojas de vida con la planeación del proyecto educativo por cada pionero. • Recordar que los proyectos pueden ser individuales o colectivos y que no necesitan

concluir un módulo para tomar proyectos de otro. • Los pioneros deben asistir en la medida de lo posible a las noches azules CSA. • Los pioneros deben poseer el manual del director de equipo y la cartilla de

especialidades csa para un adecuado y pertinente desarrollo del plan de adelanto. • El pionero debe poseer un cuaderno bitácora, o diario para recoger lo aprendido y

experimentado en la vida de pionero con sus desafíos de acción. • Los líderes deben asistir a las reuniones de la Comisión Para Pioneros. • El pionero es el protagonista y el responsable de su plan de adelanto.

Algunos datos importantes: Al realizar el programa de pioneros en la sociedad es importante considerar:

• La duración del proyecto es de 2 años, es decir un mínimo de 80 reuniones semanales o un máximo de 100.

• Se deben tener dispuestas por lo menos 1 campamento o actividad de tipo aventura por trimestre para un total de 8 en el periodo de 2 años.

• El acta de la asamblea debe contener la mayor cantidad de datos oficiales de la sociedad para su adecuado cumplimiento y desarrollo por todos, debe ser conocida y tenida por cada equipo.

• Todo debe ser planeado con el fundamento cooperativo y de alta calidad.

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Los desafíos de acción para pioneros CSA: Recuerda que debes demostrar lo aprendido y enseñarlo a otros.

SALIR: Proyectos para desarrollar el CARÁCTER Y AFE CTIVIDAD. 1. proyecto escultismo y familia. 2. proyecto economía y administración en la unidad. 3. proyecto de vida fundado en los valores del pionerismo. 4. proyecto de educación sexual y de genero para los pioneros 5. proyecto de democracia: una actitud del pionero 6. proyecto de prevención contra riesgos en el pionerismo. 7. Proyecto de liderazgo: Curso para Directores de Equipo. 8. Proyecto aventura: correría / descubierta de 24 horas, campamento individual de

supervivencia que te ayude a reflexionar sobre tu vida en lugar seguro, bajo la supervisión de tu Líder.

9. ESPECIALIDAD CAMPISMO 10. ESPECIALIDAD OPTATIVA.

VIVIR: Proyectos para desarrollar la CORPORALIDAD 1. proyecto técnico: curso La Orden del Pionero Técnico.* 2. proyecto de ornato y aseo de la base pionera. 3. proyecto de higiene y salud en campamento y prácticas scouts. 4. proyecto de urbanidad y buenas costumbres. 5. proyecto de servicio en campo escuela: El temprano. 6. proyecto Daniel boone tradición 7. proyecto deportivo. 8. Taller de juegos y canciones 9. ESPECIALIDAD DE PRIMEROS AUXILIOS 10. ESPECIALIDAD OPTATIVA

DAR: Proyectos para desarrollar SOCIABILIDAD 1. proyecto DAR para un comunidad marginada. 2. proyecto ciudad: excursión a otra ciudad, conociendo con anticipación sus

costumbres, tradiciones, historia, arte, etc. 3. proyecto de integración o de proyección de tu sociedad en la comunidad. 4. proyecto actividad Scout para jóvenes no Scouts entre las siguientes: A. Campamento

juvenil. B. Sea Scout por un día. C. Caminata ecológica. 5. proyecto cooperativismos / curso de cooperativismo. 6. proyecto de mejoramiento de tu aprovechamiento académico. 7. proyecto de expresión cívico, artístico cultural. 8. proyecto Creo en ti Colombia. 9. ESPECIALIDAD AMIGOS DEL MUNDO 10. ESPECIALIDAD DE PERIODISTA.

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CREAR: Proyectos para desarrollar la CREATIVIDAD Y HABILIDAD PROFESIONAL 1. proyecto científico de utilidad práctica. Artístico o literario. 2. proyecto de manualidades para unidades menores a manera de sinodales. 3. proyecto vocacional visita una cooperativa, empresa, una industria, y una universidad

que faciliten tu proceso de elección profesional. Y publica tus conclusiones. 4. proyecto pionerismo nivel 3 5. proyecto out door en habilidades scout. 6. proyecto cultura crear: promociona y Realiza un Cine foro 7. proyecto aventuras hacia la edad viril y modelos del pionerismo. 8. proyecto tradición: Escultismo para Muchachos de B.P. u otro libro del B.P. 9. ESPECIALIDAD RELACIONADA CON LA PROFESIÓN DE TU INTERÉS. 10. ESPECIALIDAD DE CIBERNAUTA O COMPUTADORES.

BUSCAR: Proyecto para desarrollar la ESPIRITUAL 1. proyecto excursión a un Parque Nacional o a un Parque ecológico. 2. proyecto grandes religiones del mundo. 3. proyecto guardabosques – parques nacionales. 4. Proyecto del Código del Aire Libre. 5. proyecto aventura creer: igual a la aventura pero con tema Ley y la Promesa a la luz

de los principios de la religión que profesas. carta de pionero donde sintetices tu ideal de fe.

6. proyecto modelo espiritual mundial, Para reforzar tu opción de fe 7. Insignia Mundial de la Conservación. 8. totemnización mística como compromiso contigo y tu sociedad. 9. ESPECIALIDAD. 10. ESPECIALIDAD.

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RUTAS PARA ROVER

Rutas para Rovers está estructurada en tres líneas que hacen del Roverismo una unidad para los nuevos tiempos y unos Rovers que viven, piensan, aman, conviven, comparten en una sociedad cambiante de alto nivel de profesionalización, ideas, propuestas y creaciones. Nuestra sociedad se actualiza constantemente en nuevos modelos y teorías que hacen cada día ser más exigentes en los procesos y en los nuevos estándares educativos. Siendo consecuentes con el Proyecto Educativo CSA llamado el Gran Juego, desarrollaremos nuestras áreas de crecimiento las cuales se verán inmersas en un concepto muy actual pero ya estructurado desde hace mucho tiempo y son las competencias. ¿Qué son las Competencias? Hablar de competencias es ahondar en un mundo aun en construcción, pero que definitivamente esta desarrollando niveles altos tanto en la educación como en lo laboral. Desaulniers que ha aportado grandes avances en este campo, nos define las competencias como: “La capacidad para resolver un problema en una situación dada, lo que significa decir que la medida de ese proceso se basa fundamentalmente en resultados.” El Ministerio de Educación Nacional clasifica las competencias para el proceso educativo de la siguiente manera: Nuestra integración de competencias al plan de adelanto Rover se hará en los niveles de las competencias educativas y las competencias laborales generales. Las competencias educativas buscan como lo indica Ibarra en su definición el saber, el saber hacer y el saber ser. Veamos que nos indica cada competencia educativa : • Saber ser: Practica la autorreflexión para mejorar continuamente el desempeño, teniendo

en cuenta unos determinados propósitos.

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• Saber conocer: Identifica qué es y cómo se da el desempeño idóneo, determinando los

instrumentos y las estrategias del saber ser, el saber conocer y el saber hacer, dentro de un determinado contexto educativo.

• Saber hacer: Orienta la formación de las competencias teniendo como base el proceso de

desempeño idóneo, con base en el proceso metacognitivo y los objetivos pedagógicos. Veamos como relacionamos estas competencias educativas con las 3 líneas de profundización en el Plan de Adelanto Rover “Rutas Rover”:

Saber SER

Saber CONOCER Saber HACER

Roverismo Ser Rover Conocer sobre Roverismo

Hacer Roverismo “Servicio”

Empresarismo Ser Empresario Conocer como se

hace una Empresa

Hacer una Empresa Rover

Actividades Outdoor

Promover o Practicar una

Actividad Outdoor

Conocer varias Actividades

Outdoor

Hacer varias Actividades

Outdoor ¿Qué son Las competencias Laborales Generales ? “Las competencias Laborales Generales (CLG) son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido”. “Vistas así, las Competencias Laborales Generales se constituyen en recursos permanentes que las personas no solo pueden utilizar en su vida laboral, sino que les permite desempeñarse de manera adecuada en diferentes espacios y, lo que es muy importante, seguir aprendiendo”

Pionero

Pietierno

Competencias Básicas y

Ciudadanas + + =

Competencias Laborales Generales

ROVER

BP

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¿Cómo Desarrollar el Plan de Adelanto “Rutas Rover”? Inicialmente se debe desarrollar la ruta de iniciación ya sea para el aspirante nuevo o para el pionero que pasa al Clan. El Jefe de Clan indicara a uno de los Rovers que ya posean su RS, para que apadrine al aspirante a Rover en su proceso inicial y lo guié en el mundo del Plan de Adelanto. Finalizado el desarrollo de todo este proceso y verificado su cumplimiento se impondrá el uniforme Rover en ceremonia de grupo. Este proceso para el aspirante nuevo no debe ser superior a tres meses, y deberá estar muy apoyado por el Jefe para su correcta articulación con el Clan, además deberá desarrollar los conocimientos generales del Escultismo y los propios de la unidad. En cambio para el Pionero este proceso solo se centrará en el conocimiento de la unidad, y deberá ser asesorado por el Jefe de Clan, durante el periodo de empalme (último mes o dos meses antes del paso) A partir de este momento comienza el proceso de desarrollo de las áreas de crecimiento, competencias y proyectos. Así: Para ser RS: • Haber desarrollado por completo dos áreas de crecimiento (es decir, las 6 competencias

que abarcan las dos áreas respectivas) • Crear o participar de un club por un periodo no menor a cuatro meses. • Desarrollar un Programa Rover CSA • Realizar la Vigilia Rover. Para ser RL: • Haber desarrollado por completo tres áreas más de crecimiento (es decir, las 9

competencias restantes que abarcan las tres áreas respectivas) • Crear o participar de un club diferente por un periodo no menor a cuatro meses. • Desarrollar un Programa Rover CSA diferente. • Realizar el Peregrinaje Rover. Para ser BP: • Ser Rover Líder. • Ser aprobado por el Consejo de Clan su entrega. • El Rover aspirante a Rover de BP, debe demostrar en todo instante las calidades según

el perfil del Rover CSA. • Enviar solicitud diligenciada por el Clan a la Corporación Scouts de Antioquia – Comisión

Rover para registrar el BP en los libros oficiales y hacer entrega del certificado corporativo de BP.

PERFIL DEL ROVER CSA

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PRINCIPIOS: • Tiene fe • Sentido de pertenencia • Convivencia de familia LIDERAZGO: • Es auténtico • Se exige • Posee iniciativa • Tiene respeto por las diferencias • Aporta a la resolución de conflictos • Tiene una actitud positiva EJEMPLO: • Tiene coherencia entre lo que hace y lo que piensa • Es crítico • Demuestra la caballerosidad TRABAJO EN EQUIPO: • Posee tolerancia • Es recursivo • Se adapta a los cambios ESCULTISMO: • Mística • Alto pionerismo CONCIENCIA SOCIAL: • Practica el servicio • Está inmerso en las actividades sociales • Construye amistades • Participa en actividades alternas CAPACIDAD EMPRESARIAL: • Posee una elección vocacional o profesional • Genera innovación • Es un agente de cambio • Se actualiza • Esta a la vanguardia en el conocimiento de la tecnología • Se aproxima a la experiencia laboral CONCIENCIA ECOLÒGICA: • Disfruta la vida al aire libre • Procura su conservación

ÁREAS DE CRECIMIENTO Y COMPETENCIAS ROVERS

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ESPIRITUALIDAD

Desarrollo de Principios Sentido de Pertenencia Conciencia Ecológica

CORPORALIDAD

Aire Libre Comunicación Autocontrol

SOCIABILIDAD

Servicio Negociación Trabajo en Equipo

CREATIVIDAD

Innovación Planeación Iniciativa

CARÁCTER Y AFECTIVIDAD

Ejemplo y Liderazgo Emprendimiento Toma de Decisiones

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RUTA INICIAL PARA SER ROVER

Para Aspirantes: • Participa satisfactoriamente en por lo menos seis (6) reuniones de Clan. • Aprende y explica la Ley y la Promesa del Rover. • Explica el significado del Lema del Rover. • Practica y explica la Divisa del Rover. • Recita la Oración del Rover y explica su significado. • Conoce y explica los Fines, Principios y Virtudes del Movimiento Scout. • Explica y demuestra la Seña Scout, el saludo Scout (medio y completo) y el saludo de mano izquierda. • Describe la Flor de Lis y su significado. • Explica el sentido del Uniforme Scout. • Relata una breve historia del Escultismo y su Fundador. • Lee Roverismo hacia el Éxito de B.P. • Conoce el Código del Aire Libre. • Conoce, lee y comprende, el documento contra el abuso infantil. • Conoce los nudos y amarres básicos y realízalos con habilidad y precisión • Conoce las normas básicas de campismo, como armar y desarmar una carpa de manera correcta y la forma adecuada de llevar el morral. • Asiste a un Consejo de Clan. Para Pioneros: • Participa satisfactoriamente en por lo menos seis (6) reuniones de Clan. • Aprende y explica la Ley y la Promesa del Rover. • Explica el significado del Lema del Rover. • Practica y explica la Divisa del Rover. • Recita la Oración del Rover y explica su significado. • Explica el sentido del Uniforme Scout. • Lee Roverismo hacia el Éxito de B.P. • Asiste a un Consejo de Clan.

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DESCRIPCIÓN Y NIVELES DE COMPETENCIAS

CREATIVIDAD

INNOVACIÓN Es la capacidad de introducir aspectos nuevos en la realización de una acción o proceso de creación. 1. Propone dentro de lo establecido ideas para el desarrollo de actividades y/o procesos. 2. Plantea ideas de mejoramiento en actividades y/o procesos ya establecidos. 3. Adapta actividades y/o procesos dentro de contextos específicos ya establecidos. 4. Genera nuevas ideas e interviene en el desarrollo de actividades y/o procesos. 5. Desarrolla ideas y nuevos conceptos que crean o mejoran actividades y/o procesos. PLANEACIÓN Es la habilidad para identificar y construir los objetivos a lograr, definir las prioridades y determinar los medios a utilizar, así como la correcta utilización y aplicación de estos en el logro del fin esperado. 1. Identifica y hace un diagnóstico de las necesidades en algún contexto determinado. 2. Establece objetivos, metas y alcances del proyecto. 3. Diseña etapas y actividades para el desarrollo del proyecto. 4. Evalúa y rediseña de acuerdo al alcance de los objetivos propuestos del proyecto. 5. Realiza una prospectiva del proyecto. INICIATIVA Es la capacidad de emprender acciones proactivamente, ejecutando actividades y no simplemente pensando en acciones que habría que realizar. 1. Muestra interés por conocer nuevas actividades. 2. Adquiere los conocimientos necesarios para el buen desarrollo de la actividad. 3. Participa en actividades concretas o típicas realizadas por instituciones adecuadas. 4. Motiva la participación y conocimiento de actividades. 5. Es proactivo y genera espacios para el desarrollo de actividades.

SOCIABILIDAD SERVICIO Actitud necesaria para ejecutar de forma permanente actividades de intervención social que permitan el crecimiento humano. 1. Muestra interés por participar en actividades de servicio. 2. Participa activamente en servicios en una comunidad determinada. 3. Convoca y participa en servicios en una comunidad determinada. 4. Lidera actividades de servicio en una comunidad determinada. 5. Presenta proyectos que generan impacto en una comunidad determinada.

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NEGOCIACIÓN Es la facultad para concretar acuerdos y desarrollar alianzas y sociedades beneficiosas para las partes. Es también la capacidad para lograr la solución a problemas, conflictos o diferencias mediante estrategias que permitan que las partes logren acuerdos de ganancia mutua. 1. Busca posibilidades de negociación para realizar alianzas estratégicas. 2. Conoce y respeta los intereses de las partes dentro de la negociación. 3. Genera espacios de encuentro y socialización de las partes en negociación. 4. Propone y promueve acciones que permitan la negociación. 5. Concreta negociaciones exitosas que permitan beneficios mutuos. TRABAJO EN EQUIPO Capacidad de vivenciar e incentivar de manera grupal la vida al aire libre y todas las actividades que allí se generan, implica trabajar en cooperación con otros, ser parte de un equipo, trabajar juntos. Para que esta competencia sea efectiva, la intención debe ser genuina. 1. Participa en las actividades del equipo de trabajo y realiza las funciones que le

corresponden. 2. Tiene una actitud abierta para aprender de los demás miembros del equipo. 3. Impulsa la participación y el aporte de opiniones en las decisiones del equipo. 4. Reconoce los meritos de los compañeros que hacen buena labor en el equipo. 5. Genera un buen ambiente de trabajo y colaboración en el equipo.

CARÁCTER Y AFECTIVIDAD EJEMPLO Y LIDERAZGO Es la capacidad de hacer lo correcto por los motivos adecuados, y permitir que sus actos sean imitables sin hacer alarde de ello. 1. Identifica las características del líder en un contexto determinado. 2. Reconoce su rol aceptando el liderazgo de otros. 3. Impulsa y dirige procesos de interacción entre los miembros del grupo. 4. Entusiasma a los demás con sus propuestas y consigue que participen en las

actividades. 5. Genera un ambiente de entusiasmo y compromiso; es ampliamente reconocido por su

carisma. EMPRENDIMIENTO Capacidad para elegir entre varias alternativas, aquella que es más viable para la consecución de los objetivos propuestos, basándose para ello en un análisis exhaustivo de los posibles efectos y riesgos debido a esa elección. 1. Conoce los conceptos básicos de empresarismo. 2. Reconoce la importancia del emprendimiento y su utilidad en la creación de empresas.

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3. Adquiere conocimientos en emprendimiento por medio de personas o instituciones idóneas.

4. Aplica el modelo de emprendimiento en su empresa o en empresas ya constituidas. 5. Genera una cultura empresarial en su entorno, apoyando la creación y desarrollo de

empresas. TOMA DE DECISIONES Es la capacidad para tener ascendencia sobre otros y para recibir de ellos la aceptación de ese rol. Implica la facultad de conducir a otros para lograr resultados. 1. Identifica los problemas u oportunidades de mejoramiento en una situación

determinada. 2. Acepta la responsabilidad en las decisiones tomadas. 3. Plantea diferentes soluciones frente a una situación determinada. 4. Evalúa las consecuencias posibles y probables de las diferentes soluciones. 5. Obtiene los mejores resultados para la consecución de los objetivos propuestos.

CORPORALIDAD AIRE LIBRE Es el desarrollo de habilidades para convivir y adaptarse a un medio, por medio de la vivencia, construcción y entendimiento de ese entorno. 1. Identifica y vivencia los elementos básicos de la técnica en la naturaleza. 2. Es protagonista en la ejecución de procesos basados en la técnica. 3. Se apropia de los conocimientos en técnica mejorando la aplicabilidad de ellos. 4. Genera nuevas propuestas para la aplicación de la técnica. 5. Optimiza los recursos y genera el menor impacto obteniendo bienestar durante la

vivencia en la naturaleza. COMUNICACION Proceso de interacción basado en la transmisión de mensajes de información de un sujeto a otro que expresa a través del nexo, relación o diálogo que se establece entre las personas por medios orales, gestuales, escritos y corporales. 1. Identifica en el entorno donde se desarrolla los agentes de comunicación, los medios y

modos de interacción. 2. Expresa sus deseos, gustos y opiniones en espacios inducidos por otros. 3. Crea espacios de comunicación y promueve la participación grupal. 4. Encuentra los medios comunicativos adecuados de acuerdo al contexto en el que

interactúa. 5. Demuestra una comunicación efectiva, haciendo uso de todas las habilidades

comunicativas.

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AUTOCONTROL Es la capacidad de tener controladas las emociones y restringir las acciones negativas que se provocan cuando se encuentra oposición u hostilidad de otros, o cuando se trabaja bajo condiciones de presión para lograr objetivos. 1. Evita actuar en forma impulsiva frente a situaciones determinadas. 2. Controla sus emociones en situaciones que le provoquen disgusto o frustración.

Domina sus sentimientos. 3. Muestra una actitud autónoma frente a la influencia de los demás. 4. Actúa de manera efectiva en situaciones de presión constante. 5. Conserva una actitud positiva y constructiva frente a los procesos adversos o a las

decisiones contrarias a sus deseos.

ESPIRITUALIDAD DESARROLLO DE PRINCIPIOS Necesidad intrínseca del ser para trascender y que promueve el bienestar individual y colectivo a través de una adhesión voluntaria a las normas, las costumbres y los valores. 1. Asume los principios scout como norma de vida y se decide a aceptarlos. 2. Conoce los principios y aspectos culturales de su entorno. 3. Desarrolla el entendimiento profundo de los principios y respeta en los demás la

diversidad de ellos. 4. Promociona en la comunidad la vivencia de principios y valores scout 5. Demuestra con sus actitudes y acciones una vivencia plena de los principios scout. SENTIDO DE PERTENENCIA Pertenecer no es solo formar parte, es SER parte constitutiva y dinamizadora del proceso y mejoramiento continuo. 1. Conoce la estructura y los fundamentos del entorno seleccionado. 2. Asume como propio los fundamentos y la estructura del entorno en que se desarrolla. 3. Es agente activo en el crecimiento y desarrollo de su entorno. 4. Contribuye a la transformación de su entono propiciando en los demás un sentido de

pertenencia a el. 5. Es reconocido por otros a través de la vivencia diaria de los valores de su entorno. CONCIENCIA ECOLÓGICA Capacidad de trascender en el aire libre los conceptos entendidos como principios y deberes; convirtiéndolos en modelos de vida y proyección diaria para la sostenibilidad y mejoramiento continuo del entorno. 1. Conoce su entorno ecológico e identifica los elementos que interactúan con el. 2. Profundiza en aspectos ecológicos que permitan visualizar el impacto de mis acciones

en el entorno. 3. Participa en proyectos ecológicos o iniciativas que contribuyan al mejoramiento del

entorno cercano.

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4. Lidera procesos ecológicos en la comunidad para promover en los demás una cultura. 5. Genera y construye acciones que dan sostenibilidad al entorno ecológico.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS Y LA EVALUACIÓN Inicialmente el Rover deberá realizar una autoevaluación de cada competencia guiándose por la guía de niveles que posee en su cartilla; esta autoevaluación será el primer paso para concientizar al Rover de que el proceso del Plan de Adelanto es suyo, que ni el Jefe de Clan, ni el padrino lo harán por él. Luego de autoevaluarse el Rover se acercará al Jefe de Clan y analizarán esta primera autoevaluación, y llegarán a un acuerdo en los niveles con los cuales el Rover iniciará su proceso de Plan de Adelanto. Luego de definir el paso inicial, el Rover empezará a mirar cual es la mejor opción para desarrollar los niveles de cada área de crecimiento y por tal motivo las competencias del Plan de Adelanto. La forma de superar un nivel de alguna competencia, puede ser muy variada, según la imaginación, curiosidad e interés del Rover. Algunas se podrán pasar con acciones o actitudes dentro de las reuniones de Clan, otras se podrán presentar a través de proyectos, otras podrán ser en actividades escolares o universitarias, en fin estas se pueden desarrollar en cualquiera de los entornos del Rover: la casa, el Clan, el grupo, el colegio/universidad o la comunidad. Sugerimos a los dirigentes que las competencias que son propias de trabajos, acciones o actividades puntuales se manejen a través de proyectos (al final se anexa una propuesta para presentar los proyectos), por ejemplo la competencia de Servicio, Conciencia ecológica, Emprendimiento entre otras. El dirigente debe ser consciente de que el Plan de Adelanto no se debe convertir en algo imposible de desarrollar para los Rovers, ni vanagloriarnos porque en nuestro Clan solo ha habido 5 Rovers de BP en la historia, eso solo significa dirigentes incapaces de motivar un proceso o peor aún poseedores de la sabiduría absoluta y que creen que ser BP es para unos pocos. Este Plan está diseñado para realizarse en un periodo de 18 meses (los seis restantes son 3 meses de periodo de prueba y tres meses como Rover BP en la unidad) Se recomienda que al desarrollar un proyecto no se exceda el Rover en los niveles de quiere desarrollar ni en la cantidad de competencias. Se sugiere que un proyecto abarque como máximo dos o tres niveles de adelanto, es decir, si un Rover está en el nivel 1 de Servicio, y presenta un proyecto de Servicio, este proyecto no debería permitir que el Rover alcanzara más allá del nivel cuatro o inclusive al cinco porque este proyecto sería demasiado grande y podría terminar por no cumplir y desmotivar al Rover, pero también es cierto que como dirigentes no debemos limitar al muchacho. El secreto está en conocer al muchacho y permitirle desarrollarse en la medida de sus posibilidades no de las nuestras.

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DISTRITO SUR

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EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS ROVERS

ROVER En el cuadro Desarrollo de niveles seleccione el nivel en el cual se encuentra, verifíquelo con su padrino y luego proceda a desarrollar los niveles siguientes por cada competencia. En el cuadro siguiente realice una auto evaluación de la frecuencia con la cual implementa esta competencia en su vida. Recuerda que siempre debemos aumentar la frecuencia en que las desarrollamos hasta volverlas un estilo de vida.

COMPETENCIA

1 2 3 4 5

DESARROLLO DE NIVELES

100% 75% 50% 25%

SIE

MP

RE

FR

EC

UE

NT

E

A V

EC

ES

OC

AS

ION

AL

CREATIVIDAD

Innovación

Planeación

Iniciativa

SOCIABILIDAD

Servicio

Negociación

Trabajo en equipo

Carácter y Afectividad

Ejemplo y Liderazgo

Emprendimiento

Toma de decisiones

CORPORALIDAD

Aire libre

Comunicación

Autocontrol

ESPIRITUALIDAD

Desarrollo de principios

Sentido de pertenencia

Conciencia Ecológica

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LA LÍNEA VOCACIONAL

Durante todo el proceso del desarrollo de nuestro proyecto educativo, hemos buscado que se desarrolle de manera activa y decidida la línea vocacional en todas las unidades. De manera muy especial en los Rovers la línea vocacional no solo busca el conocimiento de una especialidad, sino el dominio de ella. Queremos que nuestros Rovers no tengan una gran colección de conocimientos básicos, sino que posee dos componentes de esta línea con el desarrollo adecuado por parte de cada uno. Los elementos para la ejecución de estos componentes son: un desarrollo cognitivo: en este sentido se tiene un doble significado: primero se refiere a una representación conceptual de los objetos; la segunda, es la comprensión o explicación de los objetos. El otro elemento de lo vocacional debe ser lo actitudinal y lo aptitudinal, para una real comprensión e interiorización de la habilidad. Por esta razón nuestra línea vocacional está conformada solamente por 9 categorias, las cuales son: • Salud • Vida institucional • Deportes • Ciencia y tecnología • Buceo • Artes y oficios • Roverismo Aéreo y Naval • Prevención, Socorrismo y bomberotécnia ¿Cuál es la metodología para desarrollarlas?: 1. Desarrollo cognitivo y aptitudinal: el Rover demostrará toda su disposición y conocimientos con el desarrollo del módulo, frente a su Clan y a la Jefatura. 2. Conformación de Clubes: los Rovers desarrollarán unos grupos de interés que llamaremos Clubes, los cuales se construirán para desarrollar en un nivel más profundo y práctico, donde se reunirán Rovers de diferentes Clanes motivados por el mismo grado de interés y desarrollarán su Club. El objetivo final del Club será tener un espacio de encuentro de Rovers con un mismo interés, para compartir, aprender y educar en su saber específico; pero también buscamos con estos clubes que sean tan especializados que puedan competir a nivel comunitario, departamental e incluso nacional, mostrando una nueva imagen del escultismo y muy en específico del Roverismo Antioqueño CSA.