Planeación del proceso de aprendizaje.

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PLANEACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE UTILIZANDO TECNOLOGÍAS,

TÉCNICAS Y ESTRATEGIAS CENTRADAS EN EL APRENDIZAJE.

CIIDET - ETIA

ISAAC HERNÁNDEZ RENOVATO ENERO 2012

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Í N D I C E

INTRODUCCIÓN ----------------------------------------------------------------------- 3

CONTEXTO ---------------------------------------------------------------------------- 4

Antecedentes -------------------------------------------------------------------- 4

Análisis del contexto institucional ------------------------------------------ 5

Contexto educativo ------------------------------------------------------------ 6

Modalidad ------------------------------------------------------------------------ 6

SELECCIÓN DE TECNOLOGÍA -------------------------------------------------------- 6

Justificación ---------------------------------------------------------------------- 6

Análisis de viabilidad -------------------------------------------------------- 25

DERECHOS DE AUTOR ------------------------------------------------------------- 27

LIMITACIONES ----------------------------------------------------------------------- 31

CCIITTAASS YY RREEFFEERREENNCCIIAASS BBIIBBLLIIOOGGRRÁÁFFIICCAASS----------------------------------------- 31

CCOOMMEENNTTAARRIIOO FFIINNAALL ---------------------------------------------------------------- 31

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PROYECTO INTEGRADO

INTRODUCCIÓN

La planeación didáctica se inicia con la pregunta de cuáles actividades elegir, cómo elegirlas… En la especialidad

se ha puesto de manifiesto que las respuestas dependerán de la experiencia del profesor y de la postura

epistemológica que asuma «consciente o inconsciente» con respecto al aprendizaje.

Existen dos posturas epistemológicas sobre el aprendizaje, la primera se denomina objetivista y consiste en

ubicar al aprendizaje como algo exterior al sujeto, el estudiante es como un recipiente que el maestro y los libros

“llenan” de conocimiento y así aprende. La segunda se denomina subjetivista y ubica al aprendizaje como algo

interno e inherente al sujeto, en donde el aprendizaje se debe a lo que dicho sujeto interprete de la realidad,

guiado por sus preconcepciones, maestros, compañeros, libros.

En la primera postura, se buscan actividades que ayuden para impartir los contenidos; por el contrario, en la

postura subjetivista, se piensa en actividades a través de las cuáles el estudiante construya, busque su

aprendizaje, convirtiéndose el profesor aparentemente en un actor en segundo plano. Sin embargo, cabe aclarar

que en la postura subjetivista el maestro trabaja mucho y su papel es fundamental, puesto que ha de diseñar

cada actividad con antelación y luego observar a los estudiantes para guiarlos.

De cualquier manera, siguen las interrogantes, cómo elegir una actividad por sobre otra, con base en qué… En el

desarrollo de esta propuesta de actividades de aprendizaje se han considerado los fundamentos estudiados en la

especialidad así como la aplicación de tecnologías de la Web 2.0 para potenciar el aprendizaje de los

estudiantes.

Este trabajo se ha realizado sin perder la óptica del proyecto de innovación que se encuentra en desarrollo. Se

describe el contexto de aplicación de la propuesta, el análisis para el diseño de un formato integrador de

actividades y medios, la justificación, derechos de autor y la bibliografía.

Para el desarrollo de este plan se ha seleccionado la asignatura:

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Nombre: Fundamentos de desarrollo de sistemas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura: SCM - 0413

Horas teoría-horas práctica-créditos: 3-2-8

Es una asignatura que he impartido en los últimos semestres. Anteriormente, la asignatura que fue reemplazada

se denominaba Análisis de Sistemas, que también impartí por varios años. En el nuevo plan de estudios

(competencias), para impartirse dentro de unos tres semestres, es Fundamentos de Ingeniería de Software.

CONTEXTO

Antecedentes

Aportación de la asignatura al perfil del egresado:

Conoce los elementos básicos para el análisis, diseño, implantación y gestión de software.

Identifica un panorama general de las normas, estándares, métodos y herramientas correspondientes a

las tecnologías de información.

Objetivo general del curso:

Proporcionará los conocimientos y el desarrollo de habilidades que le permitan proponer y analizar los elementos

básicos del desarrollo de un producto de software.

Semestre: Mínimo sexto, como se puede apreciar en la retícula siguiente:

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Análisis del contexto institucional

Institución: Instituto Tecnológico de Ciudad Madero.

PROGRAMAS ACADÉMICOS

Los programas educativos a nivel licenciatura son: Ing. en Sistemas, Ing. Industrial, Ing. Química, Ing. Electrónica,

Ing. Eléctrica, Ing. en Geociencias, Ing. Mecánica, Ing. Ambiental, Ing. Gestión Empresarial y Lic. en Informática.

A nivel posgrado: Maestría en Ciencias en Ingeniería Química, Maestría en Ciencias en Ciencias de la

Computación, Maestría en Ingeniería Eléctrica, Maestría en Gestión Administrativa, Doctorado en Ciencias en

Ingeniería Química y Doctorado en Ciencias en Computación.

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Se tiene una matrícula de 7,086 estudiantes.

Se cuenta con servicio de internet en todo el ITCM.

Contexto educativo

Estudiantes:

Edad: 21 años en adelante.

Mujeres: 38%, Hombres: 62%.

Modalidad

Presencial.

SELECCIÓN DE TECNOLOGÍA

A partir de los contenidos de la asignatura seleccionada se debe analizar el objetivo de aprendizaje ¿qué se pide,

cuál es el alcance, con qué técnica?; para después determinar cuál es el medio más apropiado y posteriormente

elegir la herramienta Web 2.0.

También se debe justificar la elección, respondiendo la pregunta Por qué elegí esa herramienta; y por último, se

incluirá la ubicación bibliográfica de la justificación.

Contenidos Objetivo de aprendizaje

Medio apropiado

Herramienta Web 2.0

Por qué elegí esa herramienta

Ubicación bibliográfica de la justificación

Justificación

Con el propósito de contar con referentes educativos que nos permitan realizar las mejores elecciones en el

desarrollo de las actividades, es necesario partir de los resultados de aprendizaje esperados.

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En Medición de las tecnologías de la información y la comunicación (tic) en educación - Manual del Usuario.

UNESCO Institute for Statistics (2009), se plantea el siguiente:

En el mismo documento, Law y otros (2008) y Pelgrum y Anderson (1999), destacan la influencia de los

resultados del aprendizaje de los alumnos sobre las decisiones pedagógicas del docente:

“En el caso del docente, las razones que justifican su uso en el aula y la forma de aplicarlas, se

sustentan en sus competencias y su visión pedagógica. Por otra parte, estas prácticas pedagógicas

no están determinadas exclusivamente por las características del docente (credenciales académicas

y competencias en TIC) sino, además, por factores que operan a nivel de escuelas y sistemas. Si

bien esperamos que los resultados de aprendizaje de los alumnos se vean influenciados por las

prácticas pedagógicas de sus docentes, debemos reconocer que los resultados (ya bien percibidos

o reales) ejercen influencia sobre las posteriores decisiones pedagógicas del docente. Esto se

debe a que, a menudo, estos factores que operan a nivel de docentes, escuelas y sistemas deben

cambiar o ser cambiados para adaptarse al impacto anticipado o real que tienen las practicas

pedagógicas en los alumnos”.

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Para esta propuesta, se ha considerado la clasificación de Pozo, I. (2008), basada en cuatro resultados

principales del aprendizaje: conductuales, sociales, verbales y procedimentales. En un segundo nivel jerárquico,

los resultados principales se dividen a su vez en tres categorías cada uno, dando lugar a un total de doce

resultados o productos distintos del aprendizaje humano (pp. 182-194).

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

APRENDIZAJE APRENDIZAJE ASOCIATIVO CONSTRUCTIVO

Sucesos y conductas. Conexiones entre sucesos y

conductas que tienden a suceder juntos.

a) Aprendizaje de sucesos o información

sobre relaciones entre acontecimientos. (Permite establecer secuencias predictivas, pero también nos provocan emociones). Ej: alarma y peligro; suceso y emociones.

b) Aprendizaje de conductas o adquisición de respuestas eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no siempre podemos ejercer el control adecuado). Ej: tormenta y protección; predicción y control.

c) Aprendizaje de teorías implícitas sobre las relaciones entre los objetos y entre las

personas. (Permiten establecer generalizaciones que van más allá de lo concreto e inmediato). Ej: Física newtoniana; teorías del aprendizaje.

Social. Actitudes, valores, normas, etc. por nuestra pertenencia a cierto

grupo social.

a) Aprendizaje de formas de comportamiento propias de la cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los demás.

(Protocolo social y normas de conducta). Suele apoyarse en procesos de modelado, así como en un entrenamiento supervisado. Ej: curso para conseguir empleo; reglas del

juego de la clase.

b) Adquisición de actitudes, o tendencia a comportarse de una forma determinada en presencia de ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino también a presión ejercida por el grupo social). Ej: autoritario o tolerante; participativo o pasivo.

c) Adquisición de representaciones sociales o sistemas de conocimiento socialmente compartido para organizar la realidad social

y facilitar la comunicación dentro de los grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de un modelo). Ej: la función social de la escuela; naturaleza del

aprendizaje.

Verbal o conceptual. La mayor parte de este aprendizaje es explícito.

a) Aprendizaje de información verbal o

incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los

comprendemos). Ej: materiales y conductividad; noche y estrellas.

b) Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten atribuir significado a los

hechos interpretándolos dentro de un marco conceptual. La comprensión implica traducir o asimilar información nueva a conocimientos previos. Ej: ¿por qué flotan

los globos? Densidad, presión, fuerza; se requieren conocimientos previos.

c) Cambio conceptual o reestructuración de

conocimientos previos. Necesarios sobre todo para el aprendizaje de la ciencia y los sistemas complejos de conocimiento. Ej: cambio de paradigma para el uso de lasTIC.

Reestructuraciones.

Procedimientos. Habilidades, destrezas o

estrategias para hacer cosas concretas.

a) Aprendizaje de técnicas o secuencias de

acciones con el fin de alcanzar siempre el mismo objetivo. Son encadenamientos de acciones complejos que requieren de un cierto entrenamiento explícito. Ej: coser

herida, usar computadora.

b) Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir y controlar la aplicación de técnicas. Saber cuándo, cómo y de qué forma aplicarlas para que sean más eficaces.

c) Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre nuestros propios procesos de aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

El objetivo es diferenciar de la forma más clara posible los distintos resultados de aprendizaje, su diferenciación

no debe impedir percibir sus continuas interacciones y su dependencia mutua, se requiere que los alumnos

adquieran varios resultados diferentes de forma más o menso solapada, la adquisición de unos resultados facilita

y consolida el aprendizaje de otros. Dice Pozo, I. (2008):

“No sólo interesa que los alumnos aprendan los hechos y las fechas más relevantes de la historia,

sino que también comprendan por qué son los más relevantes y además logren dominar algunos de

los procedimientos más usuales para el aprendizaje de la historia… al tiempo que adquieren actitudes

de interés y curiosidad ante las narraciones históricas… y de paso, pues si es posible también, ya que

estamos, unos valores morales más recios, apoyados en la «formación de un espíritu nacional» (o

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nacionalista, que tanto monta). El aprendizaje casi nunca es unívoco. Lo que no obsta para que

puedan analizarse por separado los diversos resultados que se pretenden lograr y se diseñen de

modo específico actividades dirigidas preferentemente a cada unió de ellos”. (pp. 194-195)

Dentro de cada una de las cuatro categorías principales, existe una dimensión de complejidad creciente en los

procesos de aprendizaje implicados (de izquierda a derecha en la tabla), de modo que las formas más

elementales se basarían en procesos de aprendizaje básicamente asociativo mientras que las formas más

complejas irían adquiriendo procesos de reestructuración de los aprendizajes anteriores (p. 195).

Este proceso, de lo más elemental a lo más complejo, tiene una similitud con la Taxonomía de Benjamín Bloom

que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de

pensamiento y objetivos. Su taxonomía sigue el proceso del pensamiento.

Es sencillo; no se puede entender un concepto si primero no se recuerda y de manera similar, no se puede

aplicar conocimientos y conceptos si no se les entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de

Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en inglés) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden

Superior (HOTS, por su sigla en inglés). Bloom describe cada categoría como un sustantivo y las organiza en

orden ascendente, de inferior a superior.

Los verbos describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en

nuestras prácticas diarias de aula.

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Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integración de las TIC,

hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en

casi todas las actividades que a diario acometemos.

Por las razones anteriores, se debe subsanar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para “digitalizarla”,

de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.

La integración de los resultados de aprendizaje de Pozo, las habilidades de pensamiento de Bloom y las

herramientas Web 2.0, se muestran a continuación:

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Actividades Digitales para Recordar

Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar (flash cards), herramientas de presentación]. Examen/Pueba [Herramientas en línea, Procesador de Texto (local – Word, Staroffice, Open Officeo / en línea – Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas índice] Tarjetas para memorizar (Flashcards) [Moodle, Hot Potatoes, Objetos de aprendizaje con estándar Scorm] Definción [Procesador de Texto (construcción de viñetas y listas, -local – Word, Staroffice, Oppen Office / en línea – Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree), Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en línea como Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco] Hecho/Dato [Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Internet, foros de discusión, correo electrónico] Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que se llenan espacios en blanco] Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas gráficas] Lista [Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Publicación en la Web (página personal en la web, diario usando blog)] Reproducción [Procesador de Texto – dictar y tomar notas, publicar en la Web una página personal, diario en blog, herramientas gráficas, sala de conversación, correo electrónico, foros de discusión] Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, herramientas Web 2.0 como del.icio.us] Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com] Buscadores básicos – [Motores de búsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler etc.), catálogo de biblioteca, Clearinghouses]

Actividades Digitales para Comprender

Resumir [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki]

Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos, Wiki] Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples(Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki] Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, gráficas, herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de podcasting), herramientas de video, Mapa mental] Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales] Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Gráficas, herramientas en línea (Ajaxdraw)] Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental] Hacer Búsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de búsqueda (Google, etc.)] Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.] Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning, Twitter] Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.] Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusión, Discusiones en cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero] Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones de Firefox]

Actividades Digitales para Aplicar

Ilustrar – [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en línea, Herramientas para crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales históricas, dibujos animados con hipermedios] Simular [Distribución en planta (floor map), herramientas gráficas, Sketchup de Google, Software Crocodile que

simula experimentos de ciencias, Global conflict – Palestina] Esculpir o Demostrar [Presentaciones, gráficas, captura de pantalla, conferencias usando audio y video] Presentar – [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentador Multimedia, presentación en Google Docs, presentación en Zoho, Skype, Tablero interactivo para colaboración utilizando

herramientas virtuales, conferencias usando audio y video] Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast, Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrónicas, Skype]

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Ejecutar [Podcast, vodcast, películas, conferencias usando audio y video, Voz sobre protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentación con un presentador multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrónicas] Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP).

Desarrollar de manera compartida un documento] Jugar [Videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG), simulaciones como Global Conflicts (Conflictos Globales)

– Palestina]

Actividades Digitales para Analizar

Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, correo electrónico, Foros de discusión, Teléfonos celulares y mensajes de texto] Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Cálculo, Wiki, Sistemas de Información Geográfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer)] Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web] Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas Conceptuales, Diagramas Causa Efecto, Análisis mediante métodos de planeación estratégica (DOFA), Grafico de Máximo, Minímo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, método de las 6 Preguntas (qué, quién, cuándo, dónde, cómo, por qué) – Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en línea como “Freemind”]. Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Hoja de Cálculo,

herramientas de Presentación, publicar páginas Web o entradas en Blogs] Gráficar [Hoja de Cálculo, digitalizadores, herramientas de graficación en línea] Usar Hoja de Cálculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en línea para Hojas de cálculo] Hacer Listas de verificación [Procesador de texto, Herramientas para encuestar, Encuestas en línea, Hojas de

cálculo] Graficar [Hojas de cálculo, digitalizadores, herramientas en línea para Mapas mentales]

Actividades Digitales para Evaluar

Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Páneles de discusión, Conferencias por video y telefónicas (Skype, IM), Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.)]

Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Páneles de discusión, conferencias por vido y telefónicas, Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.)] Informar [Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (Reportar, publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),

Presentaciones, Cámara digital)] Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentación con Mapas Mentales, Cámara digital)] Investigar [Modelos para resolver problemas de información (CMI), Internet, Herramientas en línea, Cámara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Información Geográfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)] Opinar [Procesador de texto etc.] Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones multimedia]. Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para argumentar), presentaciones apoyadas

con mapas conceptuales] Comentar, moderar, revisar, publicar [Páneles de discusión, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena

(threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de conversación] Colaborar [Paneles de discusión, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena, Tableros de anuncios, salas de

conversación, video conferencias, Mensajería Instantánea, mensajes de texto y multimedia (en teléfonos celulares/móviles), mensajes en video, audio conferencias]. Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web, conferencias en audio y video, cadenas de correos electrónicos, telecomunicaciones, Mensajería Instantánea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

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Actividades Digitales para Crear

Producir Películas [Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en línea (eyespot.com, pinnacleshare.com, cuts.com, Animoto.com, dvolver.com)]. Presentar [Herramientas de presentación (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho para presentación, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras cómicas (Comic life, hypercomic, herramientas en línea)]. Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.), Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentación, podcasting, photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life, Kit para construir cuentos históricos), Animaciones (dvolver.com)]. Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego Mindstorms & Robolab, Scratch, Alice, Game Maker] Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y rutas críticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, C-Map Tools, Smart Ideas), Mapas Conceptuales]. Blogging y video blogging [Servicios de publicación de Blogs, Blogger, Wordpress, Edublogs, Classroom

blogmiester, Bloglines] Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla –[Voicethread, Servicios de publicación de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboración (Elluminate, live classroom, etc.)]. Planear [Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios] Usar nuevos juegos [Gamemaker, RPGmaker] Moldear [Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad] Cantar [Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting, Grabar narración en las

presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress), Herramientas en línea]. Usar Productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting].

Elaborar Publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting] Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Línea (Picnick, Ajax Write].

FFOORRMMAATTOO IINNTTEEGGRRAADDOORR

A continuación se muestra una propuesta de formato integrador que considera como base el esquema propuesto

por los profesores, integra la clasificación y los resultados del aprendizaje de Pozo, se incluyen las funciones de

la Taxonomía de Bloom para la era digital así como los recursos de la Web 2.0, todo ello como apoyo estratégico

para la selección de actividades de aprendizaje y el medio tecnológico correspondiente. El propósito es:

Contar con una guía que apoye el proceso de selección.

Evitar que se sigan repitiendo las actividades del modelo de proceso educativo que consciente o

inconscientemente se ha seguido, pero ahora utilizando TIC.

Incorporar los conceptos de aprendizaje y de la Web 2.0, dejando en claro la justificación correspondiente,

para impulsar el cambio de paradigma: que sea el estudiante quien utilice las TIC para buscar un

resultado de aprendizaje previamente definido.

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Contenidos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES

Aprendizaje de sucesos o

información sobre relaciones entre acontecimientos.

(Permite establecer secuencias

predictivas, pero también nos

provocan emociones).

Aprendizaje de formas de

comportamiento propias de la

cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los

demás. (Protocolo social y normas

de conducta).

Aprendizaje de información verbal o incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los comprendemos).

Aprendizaje de técnicas o

secuencias de acciones con el fin de alcanzar

siempre el mismo objetivo. Son

encadenamientos de acciones

complejos que requieren de un

cierto entrenamiento

explícito.

Aprendizaje de conductas o

adquisición de respuestas

eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no

siempre podemos ejercer el control

adecuado).

Adquisición de actitudes, o tendencia a

comportarse de una forma

determinada en presencia de

ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino

también a presión ejercida por el grupo social).

Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten

atribuir significado a los hechos

interpretándolos dentro de un

marco conceptual. La comprensión implica traducir o

asimilar información nueva a conocimientos

previos.

Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir

y controlar la aplicación de

técnicas. Saber cuándo, cómo y

de qué forma aplicarlas para que sean más

eficaces.

Aprendizaje de teorías implícitas

sobre las relaciones entre

los objetos y entre las personas.

(Permiten establecer

generalizaciones que van más allá de lo concreto e

inmediato).

Adquisición de representaciones

sociales o sistemas de conocimiento socialmente

compartido para organizar la

realidad social y facilitar la

comunicación dentro de los

grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de

un modelo).

Cambio conceptual o

reestructuración de conocimientos

previos. Necesarios sobre

todo para el aprendizaje de la

ciencia y los sistemas

complejos de conocimiento.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre

nuestros propios procesos de

aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

Taxonomía digital de BLOOM

ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

Recordar RECONOCER, LISTAR, DESCRIBIR, IDENTIFICAR, RECUPERAR, DENOMINAR,

LOCALIZAR, ENCONTRAR.

Utilizar viñetas; Resaltar; Marcar; Participar en la red social; Marcar sitios favoritos; Buscar; Hacer búsquedas en Google.

Entender

INTERPRETAR, RESUMIR, INFERIR, PARAFRASEAR, CLASIFICAR, COMPARAR, EXPLICAR, EJEMPLIFICAR.

Hacer búsquedas avanzadas; Hacer búsquedas Booleanas; Hacer periodismo formato blog; Usar Twitter; Categorizar; Etiquetar; Comentar;

Anotar; Suscribir.

PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Aplicar IMPLEMENTAR, DESEMPEÑAR, USAR, EJECUTAR.

Correr; Cargar; Jugar; Operar; Hackear; Subir archivos a servidor; Compartir; Editar.

Analizar

COMPARAR, ORGANIZAR, DECONSTRUIR, ATRIBUIR, DELINEAR, ENCONTRAR, ESTRUCTURAR, INTEGRAR.

Recombinar; Enlazar; Validar; Hacer ingeniería inversa; Cracking; Recopilar información de medios.

CREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Evaluar REVISAR, FORMULAR HIPÓTESIS, CRITICAR, EXPERIMENTAR, JUZGAR, PROBAR,

DETECTAR, MONITOREAR.

Comentar en un blog; Revisar; Publicar; Moderar; Colaborar; Participar en

redes; Reelaborar; Probar.

Crear DISEÑAR, CONSTRUIR, PLANEAR, PRODUCIR, IDEAR, TRAZAR, ELABORAR.

Programar; Filmar; Animar; Blogear; Video blogear; Mezclar; Remezclar;

Participar en una Wiki; Publicar; Videocasting; Podcasting; Dirigir; Transmitir.

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ITCM como sistema.

Visitar la página del ITCM.

http://www.itcm.edu.mx/

Los alumnos identificarán

las entradas y salidas del

sistema ITCM.

Comportamiento en la comunicación Web 2.0

Las 10 reglas

para una comunicación

efectiva.

http://www.slide

share.net/Ignacio/las-10-reglas-

para-una-comunicacin-

efectiva

Participar en el

Twitter compartiendo tus opiniones

respecto a

estas reglas de comunicación.

Page 15: Planeación del proceso de aprendizaje.

Contenidos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES

Aprendizaje de sucesos o

información sobre relaciones entre acontecimientos.

(Permite establecer secuencias

predictivas, pero también nos

provocan emociones).

Aprendizaje de formas de

comportamiento propias de la

cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los

demás. (Protocolo social y normas

de conducta).

Aprendizaje de información verbal o incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los comprendemos).

Aprendizaje de técnicas o

secuencias de acciones con el fin de alcanzar

siempre el mismo objetivo. Son

encadenamientos de acciones

complejos que requieren de un

cierto entrenamiento

explícito.

Aprendizaje de conductas o

adquisición de respuestas

eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no

siempre podemos ejercer el control

adecuado).

Adquisición de actitudes, o tendencia a

comportarse de una forma

determinada en presencia de

ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino

también a presión ejercida por el grupo social).

Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten

atribuir significado a los hechos

interpretándolos dentro de un

marco conceptual. La comprensión implica traducir o

asimilar información nueva a conocimientos

previos.

Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir

y controlar la aplicación de

técnicas. Saber cuándo, cómo y

de qué forma aplicarlas para que sean más

eficaces.

Aprendizaje de teorías implícitas

sobre las relaciones entre

los objetos y entre las personas.

(Permiten establecer

generalizaciones que van más allá de lo concreto e

inmediato).

Adquisición de representaciones

sociales o sistemas de conocimiento socialmente

compartido para organizar la

realidad social y facilitar la

comunicación dentro de los

grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de

un modelo).

Cambio conceptual o

reestructuración de conocimientos

previos. Necesarios sobre

todo para el aprendizaje de la

ciencia y los sistemas

complejos de conocimiento.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre

nuestros propios procesos de

aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

Taxonomía digital de BLOOM

ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

Recordar RECONOCER, LISTAR, DESCRIBIR, IDENTIFICAR, RECUPERAR, DENOMINAR,

LOCALIZAR, ENCONTRAR.

Utilizar viñetas; Resaltar; Marcar; Participar en la red social; Marcar sitios favoritos; Buscar; Hacer búsquedas en Google.

Entender

INTERPRETAR, RESUMIR, INFERIR, PARAFRASEAR, CLASIFICAR, COMPARAR, EXPLICAR, EJEMPLIFICAR.

Hacer búsquedas avanzadas; Hacer búsquedas Booleanas; Hacer periodismo formato blog; Usar Twitter; Categorizar; Etiquetar; Comentar;

Anotar; Suscribir.

PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Aplicar IMPLEMENTAR, DESEMPEÑAR, USAR, EJECUTAR.

Correr; Cargar; Jugar; Operar; Hackear; Subir archivos a servidor; Compartir; Editar.

Analizar

COMPARAR, ORGANIZAR, DECONSTRUIR, ATRIBUIR, DELINEAR, ENCONTRAR, ESTRUCTURAR, INTEGRAR.

Recombinar; Enlazar; Validar; Hacer ingeniería inversa; Cracking; Recopilar información de medios.

CREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Evaluar REVISAR, FORMULAR HIPÓTESIS, CRITICAR, EXPERIMENTAR, JUZGAR, PROBAR,

DETECTAR, MONITOREAR.

Comentar en un blog; Revisar; Publicar; Moderar; Colaborar; Participar en

redes; Reelaborar; Probar.

Crear DISEÑAR, CONSTRUIR, PLANEAR, PRODUCIR, IDEAR, TRAZAR, ELABORAR.

Programar; Filmar; Animar; Blogear; Video blogear; Mezclar; Remezclar;

Participar en una Wiki; Publicar; Videocasting; Podcasting; Dirigir; Transmitir.

Página 15 de 31 «ihr»

Habilidades del expositor

Modelo de

comunicación del grupo.

http://www.slideshare.net/EtiaH

R/fds-habilidades-

expositor

Reflexionar en blog la

aplicación,

individual y en equipo, de las habilidades.

Concepto de desarrollo.

Concepto de

desarrollo y leyes de la Dialéctica.

http://www.slideshare.net/EtiaH

R/leyes-

dialcticas-universales-del-

desarrollo

Aportar en wiki aplicación de

leyes en ITCM.

Page 16: Planeación del proceso de aprendizaje.

Contenidos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES

Aprendizaje de sucesos o

información sobre relaciones entre acontecimientos.

(Permite establecer secuencias

predictivas, pero también nos

provocan emociones).

Aprendizaje de formas de

comportamiento propias de la

cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los

demás. (Protocolo social y normas

de conducta).

Aprendizaje de información verbal o incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los comprendemos).

Aprendizaje de técnicas o

secuencias de acciones con el fin de alcanzar

siempre el mismo objetivo. Son

encadenamientos de acciones

complejos que requieren de un

cierto entrenamiento

explícito.

Aprendizaje de conductas o

adquisición de respuestas

eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no

siempre podemos ejercer el control

adecuado).

Adquisición de actitudes, o tendencia a

comportarse de una forma

determinada en presencia de

ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino

también a presión ejercida por el grupo social).

Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten

atribuir significado a los hechos

interpretándolos dentro de un

marco conceptual. La comprensión implica traducir o

asimilar información nueva a conocimientos

previos.

Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir

y controlar la aplicación de

técnicas. Saber cuándo, cómo y

de qué forma aplicarlas para que sean más

eficaces.

Aprendizaje de teorías implícitas

sobre las relaciones entre

los objetos y entre las personas.

(Permiten establecer

generalizaciones que van más allá de lo concreto e

inmediato).

Adquisición de representaciones

sociales o sistemas de conocimiento socialmente

compartido para organizar la

realidad social y facilitar la

comunicación dentro de los

grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de

un modelo).

Cambio conceptual o

reestructuración de conocimientos

previos. Necesarios sobre

todo para el aprendizaje de la

ciencia y los sistemas

complejos de conocimiento.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre

nuestros propios procesos de

aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

Taxonomía digital de BLOOM

ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

Recordar RECONOCER, LISTAR, DESCRIBIR, IDENTIFICAR, RECUPERAR, DENOMINAR,

LOCALIZAR, ENCONTRAR.

Utilizar viñetas; Resaltar; Marcar; Participar en la red social; Marcar sitios favoritos; Buscar; Hacer búsquedas en Google.

Entender

INTERPRETAR, RESUMIR, INFERIR, PARAFRASEAR, CLASIFICAR, COMPARAR, EXPLICAR, EJEMPLIFICAR.

Hacer búsquedas avanzadas; Hacer búsquedas Booleanas; Hacer periodismo formato blog; Usar Twitter; Categorizar; Etiquetar; Comentar;

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PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Aplicar IMPLEMENTAR, DESEMPEÑAR, USAR, EJECUTAR.

Correr; Cargar; Jugar; Operar; Hackear; Subir archivos a servidor; Compartir; Editar.

Analizar

COMPARAR, ORGANIZAR, DECONSTRUIR, ATRIBUIR, DELINEAR, ENCONTRAR, ESTRUCTURAR, INTEGRAR.

Recombinar; Enlazar; Validar; Hacer ingeniería inversa; Cracking; Recopilar información de medios.

CREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Evaluar REVISAR, FORMULAR HIPÓTESIS, CRITICAR, EXPERIMENTAR, JUZGAR, PROBAR,

DETECTAR, MONITOREAR.

Comentar en un blog; Revisar; Publicar; Moderar; Colaborar; Participar en

redes; Reelaborar; Probar.

Crear DISEÑAR, CONSTRUIR, PLANEAR, PRODUCIR, IDEAR, TRAZAR, ELABORAR.

Programar; Filmar; Animar; Blogear; Video blogear; Mezclar; Remezclar;

Participar en una Wiki; Publicar; Videocasting; Podcasting; Dirigir; Transmitir.

Página 16 de 31 «ihr»

1.1 Introducción a los sistemas. 1.1.1 Descripción general. 1.1.2 Tipos. 1.1.3 Clasificación.

Participar en

wiki sobre los elementos,

tipos y clasificación de sistemas.

1.2 Ciclo de vida de un proyecto de software.

Observar el video

http://www.yout

ube.com/watch?v=Bkgss-

aoPlY

¿Cuál es la causa del éxito de Bill Gates?

Crea y comparte tu

trabajo online con Google

Docs

1.2.1 Planificación y gestión del proyecto.

De lo

presentado por el equipo expositor.

Describa como se realiza esta

etapa

Page 17: Planeación del proceso de aprendizaje.

Contenidos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES

Aprendizaje de sucesos o

información sobre relaciones entre acontecimientos.

(Permite establecer secuencias

predictivas, pero también nos

provocan emociones).

Aprendizaje de formas de

comportamiento propias de la

cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los

demás. (Protocolo social y normas

de conducta).

Aprendizaje de información verbal o incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los comprendemos).

Aprendizaje de técnicas o

secuencias de acciones con el fin de alcanzar

siempre el mismo objetivo. Son

encadenamientos de acciones

complejos que requieren de un

cierto entrenamiento

explícito.

Aprendizaje de conductas o

adquisición de respuestas

eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no

siempre podemos ejercer el control

adecuado).

Adquisición de actitudes, o tendencia a

comportarse de una forma

determinada en presencia de

ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino

también a presión ejercida por el grupo social).

Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten

atribuir significado a los hechos

interpretándolos dentro de un

marco conceptual. La comprensión implica traducir o

asimilar información nueva a conocimientos

previos.

Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir

y controlar la aplicación de

técnicas. Saber cuándo, cómo y

de qué forma aplicarlas para que sean más

eficaces.

Aprendizaje de teorías implícitas

sobre las relaciones entre

los objetos y entre las personas.

(Permiten establecer

generalizaciones que van más allá de lo concreto e

inmediato).

Adquisición de representaciones

sociales o sistemas de conocimiento socialmente

compartido para organizar la

realidad social y facilitar la

comunicación dentro de los

grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de

un modelo).

Cambio conceptual o

reestructuración de conocimientos

previos. Necesarios sobre

todo para el aprendizaje de la

ciencia y los sistemas

complejos de conocimiento.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre

nuestros propios procesos de

aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

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Página 17 de 31 «ihr»

apoyándose

en video entrevista a

experto.

1.2.2 Determinación de requerimientos.

Observar el video

http://www.yout

ube.com/watch?v=nvPcjDCtEu

0

Elaborar una presentación y

subirla a slideshre.

1.2.3 Análisis y diseño.

De lo presentado por

el equipo expositor.

Comente sobre los Mitos y

creencias en la

creación de software de calidad y la medición de

ésta en el blog.

Page 18: Planeación del proceso de aprendizaje.

Contenidos

RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES CONDUCTUALES SOCIALES VERBALES PROCEDIMENTALES

Aprendizaje de sucesos o

información sobre relaciones entre acontecimientos.

(Permite establecer secuencias

predictivas, pero también nos

provocan emociones).

Aprendizaje de formas de

comportamiento propias de la

cultura, adquiridas de forma implícita en la interacción cotidiana con los

demás. (Protocolo social y normas

de conducta).

Aprendizaje de información verbal o incorporación de hechos y datos a nuestra memoria, sin dotarles necesariamente de un significado. (Sabemos que son así, pero no podríamos decir porqué, no los comprendemos).

Aprendizaje de técnicas o

secuencias de acciones con el fin de alcanzar

siempre el mismo objetivo. Son

encadenamientos de acciones

complejos que requieren de un

cierto entrenamiento

explícito.

Aprendizaje de conductas o

adquisición de respuestas

eficientes para modificar

condiciones ambientales. (Aunque no

siempre podemos ejercer el control

adecuado).

Adquisición de actitudes, o tendencia a

comportarse de una forma

determinada en presencia de

ciertas situaciones o personas.

(Responden no sólo a diferencias individuales sino

también a presión ejercida por el grupo social).

Aprendizaje y comprensión de conceptos que nos permiten

atribuir significado a los hechos

interpretándolos dentro de un

marco conceptual. La comprensión implica traducir o

asimilar información nueva a conocimientos

previos.

Aprendizaje de estrategias para planificar, decidir

y controlar la aplicación de

técnicas. Saber cuándo, cómo y

de qué forma aplicarlas para que sean más

eficaces.

Aprendizaje de teorías implícitas

sobre las relaciones entre

los objetos y entre las personas.

(Permiten establecer

generalizaciones que van más allá de lo concreto e

inmediato).

Adquisición de representaciones

sociales o sistemas de conocimiento socialmente

compartido para organizar la

realidad social y facilitar la

comunicación dentro de los

grupos sociales. (Reconstruyen la realidad dándole forma a través de

un modelo).

Cambio conceptual o

reestructuración de conocimientos

previos. Necesarios sobre

todo para el aprendizaje de la

ciencia y los sistemas

complejos de conocimiento.

Aprendizaje de estrategias de aprendizaje o control sobre

nuestros propios procesos de

aprendizaje para manejar y regular la propia actividad de aprendizaje, es decir, ejercitar el

Metaconocimiento

Taxonomía digital de BLOOM

ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

Recordar RECONOCER, LISTAR, DESCRIBIR, IDENTIFICAR, RECUPERAR, DENOMINAR,

LOCALIZAR, ENCONTRAR.

Utilizar viñetas; Resaltar; Marcar; Participar en la red social; Marcar sitios favoritos; Buscar; Hacer búsquedas en Google.

Entender

INTERPRETAR, RESUMIR, INFERIR, PARAFRASEAR, CLASIFICAR, COMPARAR, EXPLICAR, EJEMPLIFICAR.

Hacer búsquedas avanzadas; Hacer búsquedas Booleanas; Hacer periodismo formato blog; Usar Twitter; Categorizar; Etiquetar; Comentar;

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PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Aplicar IMPLEMENTAR, DESEMPEÑAR, USAR, EJECUTAR.

Correr; Cargar; Jugar; Operar; Hackear; Subir archivos a servidor; Compartir; Editar.

Analizar

COMPARAR, ORGANIZAR, DECONSTRUIR, ATRIBUIR, DELINEAR, ENCONTRAR, ESTRUCTURAR, INTEGRAR.

Recombinar; Enlazar; Validar; Hacer ingeniería inversa; Cracking; Recopilar información de medios.

CREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Evaluar REVISAR, FORMULAR HIPÓTESIS, CRITICAR, EXPERIMENTAR, JUZGAR, PROBAR,

DETECTAR, MONITOREAR.

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redes; Reelaborar; Probar.

Crear DISEÑAR, CONSTRUIR, PLANEAR, PRODUCIR, IDEAR, TRAZAR, ELABORAR.

Programar; Filmar; Animar; Blogear; Video blogear; Mezclar; Remezclar;

Participar en una Wiki; Publicar; Videocasting; Podcasting; Dirigir; Transmitir.

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1.2.4 Programación.

De lo

presentado por el equipo expositor.

Publicar sobre

los estándares de

programación.

Las participaciones y productos solicitados serán las evidencias que serán consideradas en el proceso de retroalimentación y evaluación.

Page 19: Planeación del proceso de aprendizaje.

Página 19 de 31 «ihr»

También es necesario tener presente las actividades de acuerdo a las teorías del aprendizaje (esto es parte de mi

planeación en el ITCM), como las clasifica y relaciona Pozo con los resultados de aprendizaje:

Actividades del facilitador

¿Qué va a hacer para ayudar que el participante aprenda?

Actividades del participante ¿Qué hacer para aprender?

CONDUCTISMO

Para el conductismo, el aprendizaje es un cambio relativamente permanente de la conducta que se logra mediante la práctica y en una interacción recíproca entre los individuos y su ambiente.

De una manera muy sencilla, Skinner explica el aprendizaje en función de tres elementos: la existencia de un estímulo, la emisión de una respuesta en forma de conducta operante y una contingencia de refuerzo.

Por lo anterior, se sugiere que la docencia debe ofrecer los estímulos convenientes en el momento preciso, logrando, de este modo, comportamientos modificados de los estudiantes en la dirección planeada. Es una manera de ver lo rescatable del conductismo.

CENTRADA EN EL ESTUDIANTE

El maestro no directivo es el que ayuda al alumno a hacerse cargo de sí mismo; esta ayuda sólo opera si él está centrado en sí mismo y en el otro, evitando con esta doble perspectiva los riesgos del autoritarismo y del narcisismo en la docencia.

La finalidad es procurar el crecimiento, la maduración, la socialización de cada ser; en suma, el advenimiento de la persona nueva.

Rogers definió el aprendizaje penetrante que no consiste en un simple aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su existencia, marcando una diferencia en la conducta del individuo en sus actividades futuras, en sus actitudes y, en suma, de su personalidad total.

El aprendizaje significativo se manifiesta cuando:

- La persona comienza a verse de otra manera.

- Se acepta a sí mismo y acepta sus sentimientos más plenamente.

- Siente mayor confianza en sí mismo y se impone sus propias orientaciones.

- Se vuelve más parecido a lo que quisiera ser.

- Sus percepciones se tornan más flexibles.

- Adopta objetivos más realistas.

- Se comporta de manera más madura.

- Se vuelve más capaz de aceptar a los demás.

- El individuo recibe mejor las pruebas de lo que está sucediendo fuera y dentro de él.

- Las características básicas de su personalidad cambian en sentido

- La participación, el cumplimiento de tareas y la asistencia, son atributos que se consideran en la evaluación.

1. Comunicar al grupo la importancia de desarrollar su autonomía, que tendrán la libertad para elegir la manera en que se desarrollará la clase, que traten de no ser simples receptores de información sino que se den la oportunidad de participar en la construcción del conocimiento. Se establece el compromiso de dar lo mejor de cada uno en el desarrollo de la clase.

2. Al inicio del curso, solicitar a los alumnos que reflexionen y contesten las siguientes preguntas: ¿quién soy?, ¿qué hago?, ¿para quién lo hago?, ¿para qué lo hago? y ¿a través de qué lo hago?, ¿qué desean ser?, ¿cómo lo lograrán?, ¿cuándo? y ¿porqué?

3. Formar grupos y asignarles, por sorteo, un tema del programa de estudio para exponerlo en clase y otro tema para verificar, en el sector productivo, si la información proporcionada por el equipo expositor se aplica en la realidad del ámbito profesional.

4. Para el desarrollo de un tema, el maestro hace una primera aproximación al objeto de conocimiento, el equipo expositor entrega a cada compañero el material elaborado e inicia la presentación correspondiente del análisis del tema describiendo sus elementos, pautas e interrelaciones.

5. Al terminar de exponer el tema completo, los otros equipos exteriorizan sus comentarios respecto a las fortalezas y áreas de oportunidad de cada uno de sus compañeros que constituyen el equipo expositor.

6. El equipo de la replica compartirá la experiencia de haber consultado al sector social para verificar si los conceptos, procedimientos y metodologías recién expuestos, se aplican en la solución de problemas reales en el desarrollo profesional de su disciplina.

De esta manera se propiciará un juego dialéctico de la información y la emoción, para obtener la producción de nuevas situaciones, tareas, soluciones, explicaciones, etc.

Los alumnos que terminaron su exposición y que escucharon los

Page 20: Planeación del proceso de aprendizaje.

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constructivo.

Por todo lo anterior, Rogers considera de vital importancia el aprendizaje significativo, ya que marca una verdadera diferencia en la vida de la persona.

Para ello, se debe:

- Establecer los mejores vínculos afectivos posibles con sus alumnos.

- Motivar, concebida la motivación como un acto de confianza por parte del maestro hacia todas las posibilidades del desarrollo potencial de sus alumnos; ésta es la fuerza principal que motiva al sujeto a descubrir, crear, crecer, pensar y aprender.

- Impulsar la libertad, entendiendo a ésta, como la confianza que se deposita en el alumno y que le permite asumir responsablemente su propia formación, conquistando así su autonomía.

- Desarrollar la inteligencia a partir de la afectividad.

PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

A la luz de esta teoría, el aprendizaje se define como un cambio en la capacidad o disposición humana, relativamente duradero y además no puede ser explicado por procesos de maduración.

Este cambio es conductual, lo que permite inferir que se logra sólo a través del aprendizaje. Encontramos también alteraciones de disposición, que tienen implicancias con respecto de los cambios conductuales, pero de manera diferente. Estas alteraciones se denominan "actitud", "interés" o "valor".

Las informaciones del ambiente entran a través de los receptores. Luego pasan al registro sensorial (estructura hipotética). De aquí la información se va a la memoria de corto alcance, en donde se lleva a cabo una codificación conceptual. Para el paso a la memoria de largo alcance, puede ayudar un ensayo o repetición interna. Si la información se relaciona con alguna preexistente, puede ser codificada y llevada inmediatamente a la memoria de largo alcance. También puede suceder que exista una fuertísima motivación externa que permita el paso inmediato a la memoria de largo alcance. Otra posibilidad es que no se produzca una codificación adecuada de la información, incurriendo en su desaparición. Gagné plantea la existencia de una sola memoria, en la cual las de corto y largo alcance sean quizás parte de un continuo llamado "memoria".

Una información puede ser recuperada, sólo si ha sido registrada. Esta recuperación ocurrirá a raíz de un estímulo externo, algún elemento que haga necesaria la recuperación de la información, la cual pasará al generador de respuestas. Este generador transformará la información en acción, es decir una manifestación en forma de conducta.

Existen también en este modelo, procesos de control: control ejecutivo y expectativas. Éstas forman parte de la motivación, sea ésta extrínseca o intrínseca. La motivación prepara al sujeto para codificar o decodificar la información. La manera en cómo será codificada la información está determinada por el control ejecutivo, así cómo también el proceso de recuperación.

comentarios de todos los equipos respecto a su participación, comparten con el grupo las siguientes reflexiones: 1. Me di cuenta que mis conocimientos respecto al tema... 2. Las habilidades que se requieren para exponer son... 3. ¿Cómo te sentiste y como sientes al grupo?... 4. Recomendaciones para los equipos que siguen...

- Para facilitar el trabajo en el análisis de tareas, se sugieren estos pasos:

- Conocer el objetivo general del curso.

- Determinar cuáles son los objetivos educacionales que pretenden alcanzarse, es decir, el impacto que el curso tendrá en la formación del estudiante.

- Derivar los objetivos particulares de unidad y tema de modo que guarden congruencia con los anteriores.

- Determinar los resultados del aprendizaje o capacidades que deberá lograr el estudiante para alcanzar tales objetivos.

- Especificar las acciones que debe realizar un alumno que ya cuenta con las capacidades deseadas. El nivel de detalle depende de la profundidad en que se quiera llevar el aprendizaje, obviando los elementos innecesarios.

- Relacionar los resultados de aprendizaje con cada una de las acciones a realizar.

- Determinar los requisitos previos, que se supone ya deberán saber.

Diseñar un diagrama de proceso o de flujo, para mostrar gráficamente la secuencia de las actividades que deben realizarse; así mismo, elaborar otro diagrama de jerarquías para observar los niveles de aprendizaje o conocimientos subordinados; también es conveniente elaborar tablas para relacionar actividades con tipos de conocimientos y gráficas de redes para relacionar tiempos, actividades y objetivos.

Lo fundamental de un análisis de la tarea consiste en que permite establecer por adelantado las acciones que el profesor debe prever para programar la enseñanza de un curso, determinar los objetivos educativos que deberá alcanzar al término de éste, conocer en todo momento el grado de avance de sus estudiantes y contar con los mecanismos adecuados para evaluarlos. En general, el análisis de la tarea, juntamente con el conocimiento del proceso de aprendizaje permite la planeación de la enseñanza y es la base del diseño instruccional.

Page 21: Planeación del proceso de aprendizaje.

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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Ausubel reconoce que el alumno cuenta con una estructura cognitiva a la cual define como un sistema de conceptos organizados jerárquicamente, que son las representaciones que el alumno hace de su experiencia.

En esta estructura cognitiva, se almacena la información según el principio de diferenciación progresiva, mediante un sistema de huellas en donde los elementos de conocimiento menos importante están unidos a, o incluidos en, conceptos más generales.

De acuerdo con este principio, el aprendizaje significativo será mas eficaz si la estructura cognitiva del alumno se halla mejor organizada. En términos tal vez demasiado simples, podría decirse que el alumno aprende más mientras más sabe o conoce.

Ausubel reconoce que el aprendizaje puede ser de dos tipos: por recepción o por descubrimiento, eligiendo al primero como el más valioso y recomendable, sobre todo en los niveles medio superior y superior, debido a que, a su juicio, el alumno no puede estar descubriendo conocimientos todo el tiempo, ni puede descubrir por sí solo conocimientos de alto nivel de complejidad conceptual.

Por lo tanto, Ausubel reduce la aplicación del aprendizaje por descubrimiento a los niveles de educación elemental.

La propuesta de Ausubel plantea la necesidad que tiene el maestro de:

- Comprender los procesos motivacionales y afectivos subyacentes al aprendizaje de sus alumnos.

- Conocer las capacidades cognitivas del alumno en las diversas etapas de su desarrollo intelectual.

- Estimular la motivación y la participación del alumno.

- Activar los conocimientos y experiencias almacenados con antelación en su estructura cognitiva.

- Aumentar la significatividad potencial de los nuevos contenidos académicos.

- Presentar los contenidos al alumno de acuerdo con una secuencia lógica-psicológica apropiada.

- En lo tocante a las condiciones del material elaborado, es indispensable que los elementos que lo componen estén organizados con cierta lógica que dé significado al mismo, ya que un contenido privado de estructura lógica entre sus elementos carece de sentido y no permite el aprendizaje significativo.

Un contenido estructurado con lógica no es condición suficiente; éste puede no ser aprendido significativamente si en el alumno no existe la predisposición, posibilidad psicológica, para aprenderlo

Los inclusores son conocidos también como organizadores previos y son aquellas ideas que se hacen presentes en el alumno, con las que puede ser relacionado el material por aprender.

En palabras de Ausubel, "estos organizadores se presentan antes del aprendizaje de los contenidos, y se presentan a un mayor nivel de abstracción, generalización e inclusión y, puesto que, el contenido sustantivo de un dado organizador o serie de organizadores es seleccionado con base en su adecuación para explicar, integrar e interrelacionar el material que ellos anuncian, esta estrategia satisface simultáneamente lo sustantivo y los criterios de programación para reforzar la organización jerárquica de la estructura cognitiva".

Para los conductistas, los conceptos generales se adquieren por asociación y mediante la adición de conceptos más simples; para Ausubel el significado último de un concepto no equivale a la suma de las partes, sino a la incorporación del mismo en las estructuras cognitivas ya adquiridas.

Otro punto de desacuerdo entre Ausubel y los conductistas, sobre el aprendizaje de conceptos, reside en que, para el primero, se procede de lo general a lo específico, y para los conductistas el proceso actúa en sentido inverso.

Page 22: Planeación del proceso de aprendizaje.

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ESQUEMAS COGNITIVOS

La condición indispensable para aprender una información de forma significativa es tener la experiencia personal de descubrirla. Aclarando que lo que se persigue con el aprendizaje por descubrimiento es alcanzar ciertos objetivos descubriéndolos y no lograr el objetivo de hacer descubrimientos.

El alumno se involucra activamente en la construcción de su conocimiento a partir de metas que establece previamente y mediante la formación de estructuras cognitivas; es más importante, en la configuración de estos esquemas, la organización de la información que su almacenamiento.

Los seres humanos a lo largo de su evolución desarrollan tres sistemas complementarios para asimilar la información y representársela:

- Mediante la manipulación y la acción.

- A través de la organización perceptiva y la imaginación, la organización visual y la utilización de imágenes sintetizadoras.

- Mediante las palabras y el lenguaje, a través de recursos simbólicos.

La concepción del aprendizaje por descubrimiento no es que los estudiantes descubran cada elemento de información o conocimiento por ellos mismos, sino que ellos descubran las relaciones internas entre los conceptos e ideas con base a lo que ellos ya conocen. En este sentido, el docente debe de tratar y alentar a los alumnos a descubrir principios y conceptos por ellos mismos.

Desde el punto de vista de la enseñanza, los contenidos que se han de aprender deben ser percibidos por el alumno como un conjunto de problemas, relaciones y lagunas que se han de resolver. El ambiente necesario para que se dé un aprendizaje por descubrimiento debe presentar al educando alternativas para que perciba relaciones y similitudes entre los contenidos a aprender.

Bruner sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo mental, y que lo que nos es más personal es lo que se descubre por sí mismo. En esencia el descubrimiento consiste en transformar o reorganizar la experiencia de manera que se pueda ver más allá de ella.

Didácticamente, la experiencia debe presentarse de manera hipotética y heurística antes que de manera expositiva.

Para Bruner, lo más importante en la enseñanza de conceptos básicos es que se ayude a los alumnos a pasar, progresivamente, de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólico que esté más adecuado con el crecimiento de su pensamiento

Existe una íntima relación entre el aprendizaje por descubrimiento y la formación de estructuras cognoscitivas. Para Ausubel, esta relación estrecha se da entre los conocimientos previamente adquiridos y la formación de nuevas estructuras cognoscitivas.

Si combináramos el aspectos de construir el conocimiento (descubrir para Bruner) con base en las estructuras previas (aprendizaje significativo de Ausubel), podríamos decir que tenemos las bases de la corriente constructivista. No debemos olvidar que Bruner fue el primero que llamó a su posición educativa sobre el aprendizaje "constructivismo".

- Los principios básicos de la teoría constructivista de Bruner son:

√ Las actividades de aprendizaje deben de estar relacionadas con la experiencia y estén contextualizadas, de manera que el estudiante desee y se sienta capaz de aprender.

√ Los contenidos y las actividades de aprendizaje deben de estar estructurados de manera que puedan ser fácilmente comprendidos por los estudiantes (organización en espiral).

√ Las actividades de aprendizaje se deben de diseñar de manera que faciliten la extrapolación.

Aprendizaje por descubrimiento se centra en una serie investigaciones de resolución de problemas que involucren activamente al estudiante. De manera general el esquema contiene los siguientes elementos:

1. Una pregunta o serie de preguntas son presentadas y puestas a discusión con el propósito de identificar o establecer un problema. (el cual debe ser analizado y resuelto)

2. Con la participación del docente, los alumnos proponen formas de investigar el problema y obtener datos que los ayuden a resolver el problema.

3. Trabajando individual y en grupos pequeños, los alumnos conducen la investigación en la cual investigan el fenómeno, hacen observaciones, obtienen e interpretan datos, y establecen inferencias. (solución del problema)

4. Para finalizar, los alumnos presentan las interpretaciones de los datos obtenidos, las conclusiones, las generalizaciones si existiesen, y dan respuesta al problema planteado.

Page 23: Planeación del proceso de aprendizaje.

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TEORÍA PSICOGENÉTICA

El constructivismo piagetiano promueve la comprensión como forma de adquisición de conocimientos, la cual es el resultado de los procesos de desequilibración-equilibración (aspectos funcionales) que se dan a lo largo de las etapas de desarrollo (aspectos estructurales). Es mediante el manejo de ellos que:

- Se logra un aprendizaje con comprensión si el aprendizaje de los alumnos es construido por ellos mismos.

- Existe una alta posibilidad de que el aprendizaje pueda ser transferido o generalizado a otras situaciones, lo que no sucede con los conocimientos que simplemente han sido incorporados, en el sentido literal del término.

- Los alumnos se sienten capaces de producir conocimientos valiosos si ellos recorren todo el proceso de construcción o elaboración de los mismos.

Para que el aprendizaje psicogenético pueda ser puesto en práctica con éxito en instituciones educativas, se requiere reconceptualizar las funciones del profesor y el estudiante, en virtud de que es el segundo el que deberá dirigir su propio aprendizaje, pero el primero es el responsable de que vaya en la dirección correcta.

El alumno debe ser alentado a descubrir los sucesos de tipo físico, a construir o reconstruir los de naturaleza lógico-matemática; en el caso de los conocimientos sociales de tipo convencional, a aprenderlos, y respecto a los conocimientos de tipo no convencional, a apropiárselos o reconstruirlos por sus propios medios.

Se deben promover los procesos de desequilibración-equilibración en el estudiante. Para ello, deben plantearse, a partir de los contenidos, situaciones problemáticas, hipótesis e interpretaciones.

Proponer actividades de trabajo cooperativo, de discusión y reflexión y no convalidar de entrada la respuesta correcta.

Coordinar el trabajo de los estudiantes y, cuando sea necesario, también ser informante.

Se debe evaluar lo que se enseña o aprende (validez), y eliminar las situaciones de ansiedad manifiesta.

Promover la autoevaluación por parte del mismo estudiante.

- Piaget hace hincapié en una serie de etapas o estadíos que inician con el periodo sensomotor y culmina con el pensamiento formal, donde el sujeto es capaz de elaborar abstracciones complejas correspondientes a la edad de los alumnos.

Bajo la influencia de la idea piagetana sobre el pensamiento formal, la resolución de problemas adquiere aún mayor importancia en el entorno educativo. De acuerdo con este punto de vista, las ciencias serían especialmente indicadas para utilizar la resolución de problemas como medio para desarrollar el pensamiento formal

Así, la formulación inicial de la teoría de Piaget nos llevaría, sin desdeñar la fase de planteamiento, a prestar especial atención a los procesos de resolución. En efecto, según los puntos de vista piagetanos, los sujetos que hubiesen alcanzado el pensamiento formal estarían en condiciones de resolver cualquier problema casi independientemente del contenido. Además, cabe destacar la importancia de esta tarea como medio de potenciar el desarrollo cognitivo. En contraste, las posiciones constructivistas ponen gran énfasis en el papel de los conocimientos previos y en los procesos de planteamiento y de discusión de alternativas y situaciones abiertas.

El método propuesto para la solución de problemas de física conlleva una serie de habilidades cognitivas que son deseables desarrollar en los estudiantes, entre ellas; el tener una idea clara y precisa del problema tratado, el analizar antes de hacer, el diferenciar datos relevantes e irrelevantes, el comparar y establecer relaciones entre datos, ecuaciones y representaciones gráficas, el percibir el problema de una manera global e integral, el hacer hipótesis y comprobarlas de manera lógica y libre de ambigüedades, el transferir un problema específico a otros problemas más complejos o generales, etc.

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ENFOQUE SOCIOCULTURAL

El constructivismo, cómo el término lo sugiere, concibe el conocimiento como algo que se construye, algo que cada individuo elabora a través de un proceso de aprendizaje. Para el constructivismo, el conocimiento no es algo fijo y objetivo, sino algo que se construye y, por consiguiente, es una elaboración individual relativa y cambiante.

Una aclaración es importante. Con frecuencia, el constructivismo también se considera una teoría cognitiva, puesto que postula la existencia de procesos mentales internos, a diferencia de las corrientes conductistas que no la consideran.

El supuesto fundamental del constructivismo es que los seres humanos construyen, a través de la experiencia, su propio conocimiento y no simplemente reciben la información procesada para comprenderla y usarla de inmediato; es necesario crear modelos mentales que pueden ser cambiados, amplificados, reconstruidos y acomodarlos a nuevas situaciones.

El constructivismo es una teoría del aprendizaje que se basa en el supuesto de que los seres humanos construyen su propia concepción de la realidad y del mundo en que viven.

Cada uno de nosotros genera su propio conocimiento, sus propias reglas y modelos mentales con los que damos sentido y significado a nuestras experiencias y acciones.

El aprendizaje, dicho en forma simple, es el proceso de ajustar nuestras estructuras mentales para interpretar y relacionarnos con el ambiente. Desde esta perspectiva, el aprender se convierte en la búsqueda de sentidos y la construcción de significados. Es, por consiguiente, un proceso de generación y construcción, no de memorizar y repetir información.

De los elementos teóricos de Vygotsky, pueden deducirse diversas aplicaciones concretas en la educación. Enumeramos brevemente algunas de ellas.

- Puesto que el conocimiento se construye socialmente, es conveniente que los planes y programas de estudio estén diseñados de tal manera que incluyan en forma sistemática la interacción social no sólo entre alumnos y profesor, sino también entre alumnos y comunidad.

- La zona de desarrollo próximo, la posibilidad de aprender con el apoyo de los demás, es fundamental en los primeros años del individuo, pero no se agota con la infancia. Siempre hay posibilidades de crear condiciones para "ayudar" a los alumnos en su aprendizaje y desarrollo.

- Si el conocimiento es construido a partir de la experiencia, es conveniente introducir en el los procesos educativos el mayor número de éstas. Debe irse más allá de la explicación del pizarrón y acetato, e incluir actividades de laboratorio, experimentación, solución de problemas. El ambiente de aprendizaje tiene mayor relevancia que la explicación o mera transmisión de información.

- Si el aprendizaje o construcción del conocimiento se da en la interacción social, la enseñanza, en la medida de lo posible, debe situarse en un ambiente real, en situaciones significativas (según Ausubel).

- El diálogo, entendido como intercambio activo entre locutores es básico en el aprendizaje. Desde esta perspectiva, el estudio colaborativo en

- Con base a lo mencionado, se presenta una propuesta para incorporar las concepciones de Vygotsky a las actividades realizadas en la asignatura de física con base a las consideraciones siguientes:

El aprendizaje de los alumnos se puede mejorar si tomamos en cuenta que éstos aprenden de manera significativa a través de la interacción con sus compañeros de clase y con el docente.

Con el apoyo apropiado, los alumnos pueden, en más de los casos, realizar tareas que serían difíciles realizar de manera aislada. Lo anterior permite que el docente vaya construyendo una estrategia que permita ajustar el nivel de apoyo en función del nivel de desarrollo alcanzado por los alumnos.

En el aprendizaje o la construcción de conocimientos, la búsqueda, la indagación, la exploración, la investigación y la solución de problemas pueden jugar un papel importante.

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grupos y equipos de trabajo debe fomentarse. Es importante proporcionar a los alumnos oportunidades de participación en discusiones de alto nivel sobre el contenido de las asignaturas.

- El aprendizaje es un proceso activo en el que se experimenta, se comenten errores, se buscan soluciones. La información es importante, pero lo es más la forma en que se presenta y la función que juega en la experiencia.

- En el aprendizaje o la construcción de conocimientos, la búsqueda, la indagación, la exploración, la investigación y la solución de problemas pueden jugar un papel importante.

- Finalmente, es conveniente hacer notar que, a partir de las ideas de Vygotsky, diversas teorías y concepciones educativas constructivistas se han desarrollado. Entre ellas, resalta la teoría de la actividad que ha alcanzado elevados niveles de desarrollo e implementación, particularmente en Rusia y Cuba. El concepto básico de esta teoría es el concepto de actividad, entendida en términos simples, como el compromiso de individuo en el logro de un objetivo. En breve, la teoría de la actividad plantea que los agentes humanos (sujetos) emprenden actividades motivados por la solución de un problema o por un propósito (objeto) y mediado por herramientas o instrumentos (artefactos) en colaboración con otros (comunidad).

Análisis de viabilidad

Un medio, según Castañeda (1998:104) es

“un objeto, un recurso instruccional que proporciona al alumno una experiencia indirecta de la realidad y que

implica tanto la organización didáctica del mensaje que se desea comunicar, como el equipo técnico necesario

para materializar ese mensaje”.

Pero qué más o en otras palabras ¿qué es un medio educativo? Como maestro y diseñador de actividades, es

importante conocer y lograr una serie de parámetros para seleccionarlos de forma adecuada. El primer punto es

saber a quién va dirigida nuestra selección y el siguiente es conocer nuestro contexto. También hay que elegir un

modelo que nos ayude a tomar una decisión en cuanto a la selección de tecnología (o medios) educativa. En este

tema se utilizará el modelo ACTIONS, postulado por Tony Bates, catedrático de de (UBC), en Canadá.

ACTIONS son las siglas en inglés de:

Access Acceso: ¿Qué tan accesible es una tecnología para los estudiantes? ¿Qué tan flexible es para un grupo

determinado?

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- Las TIC son accesibles para los involucrados en el proceso educativo.

Cost Costos: ¿Cuál es la estructura de costos de cada tecnología? ¿Cuál es el costo unitario por estudiante?

- Se impulsará el uso de software libre.

Teaching and learning Enseñanza y aprendizaje: ¿Qué tipos de aprendizaje se necesitan? ¿Qué planteamientos

de instrucción satisfarán mejor estas necesidades? ¿Cuáles son las mejores tecnologías para apoyar tal

enseñanza y aprendizaje?

- Los resultados de aprendizaje de Pozo y la Taxonomía de Bloom para la era digital.

Interactivity Interacción: ¿Qué tipo de interacción presenta esta tecnología? ¿qué tan fácil es usarla?

- Promover el uso de las TIC por el estudiante.

Organizational issues Aspectos organizacionales: ¿Cuáles son los requisitos de organización y las barreras que

deben eliminarse, antes de poder emplear con éxito esta tecnología? ¿Qué cambios se necesitan hacer en la

organización?

- Permitir espacios para la apertura total en la red interna de Internet.

Novelty Novedad: ¿Qué tan nueva es esta tecnología?

- Estar en actualización permanente.

Speed Rapidez: ¿Qué tan rápido pueden montarse los cursos con esta tecnología? ¿Qué tan rápido pueden

cambiarse los materiales?

- Programa de capacitación.

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DERECHOS DE AUTOR

Se debe tener muy presente los derechos de autor y todas las opciones disponibles. Se vislumbra un área de

oportunidad para integrar material y buscar resultados de aprendizaje al respecto, desde el inicio del curso.

Estoy convencido de la necesidad de impulsar en las IES públicas el uso de software libre. El siguiente texto ha

sido recuperado de: http://libertadzero.wordpress.com/2010/01/25/el-software-libre-y-la-universidad-publica-o-el-

porque-la-unam-deberia-usar-software-libre/

EL SOFTWARE LIBRE Y LA UNIVERSIDAD PÚBLICA O EL PORQUÉ LA UNAM DEBERÍA

USAR SOFTWARE LIBRE

El software libre como concepto se puede analogar con el de la universidad pública.

Ahora bien aquí va mi explicación:

El software privativo cobra licencias por su uso, de la misma manera las universidades privadas

cobran por que sus alumnos las usen o asistan a ellas, de esta manera, la universidad pública no

cobra, porque su afán no es el lucro sino cumplir con un servicio público que es el de educar a la

población para que tenga mejores oportunidades de vida y mejore su desarrollo profesional. Ahora,

qué implicaciones tiene que la educación en nuestro país se esté volcando más hacia las

universidades privadas, la primera desde mi punto de vista es que se está “elitisando” el

conocimiento, porque cada vez menos personas pueden acceder a una universidad que en el mejor

de los casos cobra entre 40 y 80 mil pesos el semestre (aproximadamente unos $4,000 a $8,000

dólares). Si a eso le sumamos que las universidades públicas existentes, tienen cada vez más

alumnos y cada vez menos presupuesto, pues ya nos imaginamos el tamaño del problema.

De igual forma pasa con el software privativo, las licencias son muy caras (al menos para el grueso

de la población), p.e. unalicencia de Office (el bueno, el profesional) anda rondando los 7,000 pesos,

a eso le sumamos los otros $3,000 de Windows (también en su versión ultimate), eso nos da un total

de $10,000 de pura licencia, ya ni siquiera me meto con las licencias de programas como Photoshop,

Protools y parecidos o incluso con una Mac (pa que no digan que sólo le tiro a Microsoft), que pueden

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llegar a los 15 o 20 mil pesos, esto hace que el acceso al software (entendiendo este como una

herramienta para lograr ciertas tareas) se vuelva cada vez más elitista excluyendo a más y más

personas de su uso.

Ahora, el software libre si bien también puede cobrar por los programas, tiende a ser mucho más

barato o incluso gratuito (en su mayoría el SL es gratuito, pero esto no es ninguna regla), esto se

debe al modelo de producción/distribución del software, que al contrario del SP (cuya estructura

asemeja a la de una pirámide) es más bien como la de un bazar o mercado, es decir con relaciones

no jerárquicas y horizontales entre los diversos actores, mismos que no sólo tienen una relación

bilateral o unilateral, sino muchas multilaterales, formando nodos y creciendo de manera exponencial

e igualitaria.

Lo anterior lo tomo de el libro de Eric Raymond “La catedral y el Bazar”, el cual pueden descargar

desde mi página de Documentos, pero regresando al tema, el SL es mucho más barato por lo que es

más accesible al grueso de la población.

Un ejemplo claro de esto, es la iniciativa One Lap Top per Child que busca llevar computadoras de

bajo costo ($100 dólares o menos) a países con pobreza extrema, para que los niños de esos países

tengan la oportunidad de tener mejores esperanzas de vida mediante la utilización de nuevas

tecnologías. Esto no sería posible sin la ayuda de muchos patrocinadores, pero también de que el

SO, es un sistema GNU/Linux (colaboración de Red Hat) el cual reduce dramáticamente el costo de

estos computadores.

Continuando con el post, le pregunto a todos aquellos (incluído yo) que vamos en universidades

públicas del mundo, ¿podríamos tener acceso a educación universitaria si sólo fuera privada?, la

respuesta de la mayoría sería no.

Entonces no entiendo porque muchas personas que estudian en universidades públicas, defienden a

capa y espada al software privativo, siendo que siguiendo la lógica que siguen entonces ninguno de

nosotros debería tener acceso a educación universitaria (porque no podemos pagar por su “licencia”

de uso).

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Yo me pregunto, qué sería de este país si con lo mal que estamos, los millones de estudiantes que

tienen universidades como la UNAM, el IPN o la UAM estuvieran relegados de educación

universitaria, qué pasaría si sólo existiera el Tec, la Ibero, la UDLA (Nada personal contra los chicos

de esas universidades, tengo muchos amigos ahí), la verdad sólo unos cuantos irían a la universidad

(menos de los que actualmente vamos).

Ahora respecto al caso de las universidades públicas de mi país, reto a cualquiera de las

universidades privadas a que digan que tienen la infraestructura, el personal, o incluso el número de

alumnos que tienen la UNAM, IPN, o UAM, ninguna le llega pero ni a los talones. Entonces nos

encontramos con que hay cada vez más universidades privadas pero sin lo necesario para brindar

educación de calidad.

Como decía el profesor Manuel Quijano: “como Universitario, da mucho orgullo decir que más de la

mitad de la investigación de este país se hace en la UNAM, pero como mexicano es una vergüenza”,

esto porqué pasa, por que simple y sencillamente en últimos años se ha privilegiado el desarrollo de

universidades privadas, por encima de las públicas, en detrimento de la sociedad mexicana.

Así mismo pasa con el Software privativo y el software libre (sólo que esto es mucho más grave, pues

es a nivel mundial), vivimos en un mundo donde se ha privilegiado el desarrollo económico, por

encima del desarrollo social y cultural, es decir preferimos que millones no tengan acceso a nuevas

tecnologías antes de dejar de ganar (eso es cierto unos millones).

Al respecto podría hacer una analogía incluso más dramática (ya que muchos opinan que el acceso a

la tecnología no es prioritario en países como el nuestro), la de la industria farmacéutica, que por

culpa de las patentes (licencias en el caso del SP), se prefiere que mueran millones de personas al

año por diversas enfermedades, antes de liberar la formula para que más laboratorios puedan realizar

el medicamento, para bajar los costes del mismo y hacerlos más accesibles al grueso de la población.

¿Porque creen que Brasil está hoy donde está a nivel mundial?, hoy en día está de moda Brasil (de

hecho desde hace tiempo he tenido ganas de abordar el tema del SL en Brasil, pero ya será en otra

ocasión), Brasil desde hace tiempo entendió esto de lo que les vengo hablando, e hizo que sus

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laboratorios comenzaran a violar en algunos casos las patentes, en otros a pagar los altos costos de

la liberalización de medicamentos, ¿para que? para evitar que brasileños murieran por enfermedades

para las que ya existen medicamentos, así mismo Brasil es potencia mundial cuando hablamos de

Software Libre, por la misma historia, quieren saber el porqué de una parte del éxito de Brasil de hoy,

ahí está la respuesta. Ahora se puede decir que algunos de los mejores laboratorios farmacéuticos

del mundo están en Brasil, igual algunos de los desarrollos más importantes en cuanto a Software

Libre en Latinoamérica, están en Brasil, esto no sólo ha beneficiado a la población, sino que además

ha traído empleo y mejora económica, no por nada Brasil fue uno de los primeros países a nivel

mundial en salir de la crisis financiera en la que estamos metidos, los brasileños piensan en lo que

sigue, mientras nosotros seguimos criticando a gente como Joseph Stiglitz, premio Nóbel de

Economía, de tacharnos (a México) como el que peor desempeño tuvo ante la crisis. Quieren

soluciones, ahí están en la palma de la mano, pero no las queremos ver.

Este es el tipo de modelo que seguimos, y que sigue el software privativo, el de hacer que cada vez

menos personas, tengan acceso a la salud, acceso a la información, a la educación, etc. (todos ellos

derechos humanos).

Por eso este post más que buscar hacer que más gente adopte el Software Libre por que si, busca

hacer reflexionar a toda la gente que lo lea, de la importancia no sólo técnica, (aquí he hablado mil

veces de que mis intereses no van por ahí) sino la importancia ética de usar software libre.

Es por esto así como las ventajas económicas (de las que he hablado antes) por la que la UNAM

debería utilizar software libre, pues no sólo le trae beneficios de ahorro de recursos, sino que también

sigue una línea de valores muy semejantes a lo que promueve la universidad no. 1 de iberoamérica y

de las mejores 100 a nivel mundial (la verdad no recuerdo el lugar), así que a todos los que estudian

en ella y en las universidades públicas de todo el mundo, espero que los haya hecho reflexionar

sobre la importancia del software libre en nuestra educación y en nuestra vida diaria.

Está es otra gran área de oportunidad para conocer y promover.

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LIMITACIONES

Como lo dice Escamilla de los Santos (1999:89):

“No sólo es suficiente contar con la infraestructura, se necesita personal capacitado en el manejo de ésta, para el

diseño, operación y seguimiento. También se necesitan técnicos especializados de mantenimiento.

La buena voluntad o predisposición de los directivos hacia la innovación y el uso de la tecnología es más

importante que la disponibilidad de otros recursos. Si los recursos existen, pero los directivos no aprueban el uso

de ciertas tecnologías, hay pocas posibilidades de que el proyecto se lleve a cabo. Un problema similar se

presenta cuando los directivos están convencidos de las ventajas del uso de cierta tecnología, pero los mandos

medios o los profesores no lo están”.

CCIITTAASS YY RREEFFEERREENNCCIIAASS BBIIBBLLIIOOGGRRÁÁFFIICCAASS

Pozo, I. (2008). Aprendices y maestros. La psicología cognitiva del aprendizaje. España: Alianza Editorial.

Castañeda, M. (1998). Los medios de la comunicación y la tecnología educativa. México: Trillas.

Escamilla de los Santos, J. (1999). Selección y uso de Tecnología Educativa. México: Trillas.

UNESCO-IEU (2009). Medición de las tecnologías de la información y la comunicación (tic) en educación - Manual del Usuario. UNESCO Institute for Statistics. Recuperado de: http://unesdoc.unesco.org/images/0018/001883/188309s.pdf

Romero, C. (1999). Reminisencias y actualidades del conductismo. CIIDET.

Aguilera, J. (2000). El procesamiento humano de la información. CIIDET.

Romero, C. (2000). La no directividad en la educación. CIIDET.

Caracheo, F., Romero, C., Aguilera, J. (1999). El aprendizaje significativo. CIIDET.

Aguilera, J. (2000). La posición psicogenética. CIIDET.

Caracheo, F., Romero, C., Aguilera, J. (1999). El enfoque sociocultural del aprendizaje. CIIDET.

Churches, A. Taxonomía de Bloom para la era digital. Eduteka. Recuperado de http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=1000

CCOOMMEENNTTAARRIIOO FFIINNAALL

Esta actividad me generó una reestructuración de conceptos y la gama de resultados de aprendizaje, o darme

cuenta de la ausencia de algunos, respecto al quehacer educativo.