Planeacion Curso de Verano

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ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN.

CICLO: 1, 2 Y 3 CONTENIDO: Identificar a los participantes. Fomentar la integracin del grupo. Aprender a escuchar a los dems. ACT. PRIMER CICLO 1- LA PELOTA PREGUNTONA. Actividad grupal. 2. COLLAR DE NOMBRES. Actividad grupal.

GRUPO: DE 1 A 6 AO FECHA: 19-JULIO-2010 PROPOSITO: Crear un ambiente de amistad y confianza entre los alumnos, mediante diversas dinmicas que facilitan el proceso de integracin y desinhibicin del grupo. ACT. SEGUNDO CICLO 1- EL BINGO DE PRESENTACION. Actividad grupal. 2. CONFIDENCIAS. Actividad individual. ACT. TERCER CICLO 1- LA PALABRA CLAVE. Actividad por equipos. 2. LOS CURIOSOS. Actividad por equipos.

RECURSOS: Pelotas, hojas blancas, grabadora y cd.

EVALUACION: PEDRO LLAMA A PABLO

NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PROPOSITO: Crear un ambiente de amistad y confianza entre los alumnos, mediante diversas dinmicas que facilitan el proceso de integracin y desinhibicin del grupo. OBJETIVO: Presentar a todos los componentes de los grupos para aprender sus nombres lo ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca de los nios que forman el grupo. APRENDIZAJES ESPERADOS: * Conocer los nombres, gustos, experiencias de los compaeros que conforman los grupos. * Establece diferentes maneras de dilogos y modos de comunicacin para llegar a acuerdos. * Comprender la importancia de colaborar en tareas grupales. ORIENTACIONES DIDACTICAS: * Las diferencias que surjan no deben ser motivo de exclusin ni de discriminacin. * Propiciar un ambiente adecuado en el que el nio tiene la confianza para expresar sus ideas, sentimientos y puntos de vista. ACT. PRIMER CICLO 1- LA PELOTA PREGUNTONA. El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. TIEMPO 35 MINUTOS 2. COLLAR DE NOMBRES. Sentados en crculo, el animador se presenta y dice su nombre, su vecino de la derecha repite el nombre del animador y aadir el suyo, el siguiente repetir el nombre del animador, el del que lo sigue y el propio, y as sucesivamente hasta terminar la ronda. TIEMPO 25 MINUTOS. ACT. SEGUNDO CICLO 1- EL BINGO DE PRESENTACION. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. TIEMPO 30 MINUTOS 2. CONFIDENCIAS. El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. TIEMPO 30 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO 1- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. TIEMPO 30 MINUTOS 2. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario. Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion. TIEMPO 30 MINUTOS ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad el nio identifica en que se diferencia a los dems, observa la relacin que establece con sus compaeros en los momentos de juego y en aquellos libres. PEDRO LLAMA A PABLO. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo". TIEMPO 10 MINUTOS RECURSOS: Pelotas, hojas blancas, grabadora y cd. OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.

FECHA: 19 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 20-JULIO-2010

CONTENIDO: PROPOSITO: Propiciar en los alumnos confianza y seguridad en s mismos Distincin de los diferentes juegos organizados. Desarrollo de sus capacidades fsico motrices mediante la mediante la realizacin de juegos organizados que sean de su agrado. aplicacin de diversos juegos organizados. Adquisicin de confianza en s mismo y sus posibilidades de movimiento. ACT. PRIMER CICLO ACT. SEGUNDO CICLO ACT. TERCER CICLO 1.- HAGA Y DESHAGA LA CADENA. Actividad en equipos. 2.- LOS CAZADORES Actividad en equipos. 3.- LA VBORA Y LOS CHANGUITOS Actividad individual. 4.- BULDOG Actividad individual. 1.- NOCHE Y DA. Actividad grupal. 2.- UN JUEGO COOPERATIVO. Actividad en equipo. 3.- EL TREN CIEGO. Actividad en equipos. 4.- EL ROBO DEL PALIACATE. Actividad grupal. 1.- LA CAJA DE SORPRESAS. Actividad en equipos. 2.- TOCAR A LOS SIAMESES. Actividad por parejas. 3.- TEMPESTAD. Actividad grupal. 4.- TRAS L. Actividad grupal.

RECURSOS: EVALUACION: Aros, cajas, tarjetas, bastones, pelotas, soga, pauelos, pelotas de Canarios y cardenales papel. NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PROPOSITO: Propiciar en los alumnos confianza y seguridad en s mismos mediante la realizacin de juegos organizados que sean de su agrado. OBJETIVO: Estimular en los alumnos la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real. APRENDIZAJES ESPERADOS: * Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe hacer. * Adquiere seguridad y confianza y la manifiesta al realizar y proponer actividades. * Sugiere alternativas de solucin en los juegos y retos colectivos. ORIENTACIONES DIDACTICAS: * Los estmulos dentro de las actividades deben ser diversos para que se propicie la participacin activa de los nios. * Las actividades se adecan para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo a sus propias posibilidades. ACT. PRIMER CICLO 1.- HAGA Y DESHAGA LA CADENA. Equipos de seis separados a una distancia de 5 metros y una llanta colocada a 50 metros del primero, corre el primer alumno hacia donde est el segundo se toman de la mano y corren por el que sigue y as sucesivamente hasta formar la cadena tomados de la mano seguirn corriendo hasta llegar a la llanta le darn la vuelta y regresaran quedndose cada uno en su lugar de origen, luego el que sigue hasta que pasen todos. TIEMPO 20 MINUTOS. 2.- LOS CAZADORES. Por equipos en hileras frente a un aro colocado a 10 metros de la lnea de tiro, cada alumno lanza la jabalina tratando que pegue dentro de su aro, cada acierto valdr un punto. TIEMPO 15 MINUTOS. 3.- LA VBORA Y LOS CHANGUITOS. Dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el rea de trabajo simulando ser una gran vbora, el resto son los changuitos que evitan ser tocados por la vbora de la forma que ellos quieran. TIEMPO 10 MINUTOS. 4.- BULDOG. Un jugador se coloca sobre una lnea a la mitad de la cancha quien ser Buldog, quien impedir el paso del resto de los compaeros, estos tratan de traspasar sin ser tocados, de lo contrario pasan hacer parte de Buldog. TIEMPO 15 MINUTOS. ACT. SEGUNDO CICLO 1.- NOCHE Y DA. Sentados de frente se harn dos filas con igual nmero de integrantes uno ser el da y el otro la noche. A una orden del profesor un equipo correr a salvarse y el otro lo perseguir a tocar el mayor nmero de participantes hasta que se d alto. Los participantes tocados pasan al otro lado. TIEMPO 15 MINUTOS. 2.- UN JUEGO COOPERATIVO. Los nios debern introducir la pelota en la caja de cartn del equipo contrario el nio o nia que lo consiga se cambia al otro equipo. TIEMPO 15 MINUTOS. 3.- EL TREN CIEGO. Equipos de seis nios tomados de los hombros, todos acepto el ultimo debern tener los ojos vendados, el ultimo de cada fila es el que dirige el tren mediante mensajes que se van pasando de uno en uno, para avanzar un golpe en la cabeza, detenerse dos, para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado que se desea ir. TIEMPO 15 MINUTOS. 4.- EL ROBO DEL PALIACATE. Cada alumno tendr un `paliacate sujetado en la cintura entre su pans, cada uno debe robar cuantos paliacates le sean posibles y deben evitar que les roben el suyo. TIEMPO 15 MINUTOS.

ACT. TERCER CICLO 1.- LA CAJA DE SORPRESAS. Dos equipos equivalentes en nmero y sexo. Colocados en un extremo del rea de juego cada uno con vista al centro del rea de juego donde se encuentra la caja de sorpresas. Los nmeros que se indiquen saldrn corriendo para y tratar de llegar a la caja primero quien lo logra gana un punto, tendr que sacar una lamina para leerla en voz alta a todos y regresar rpidamente para ayudar a su equipo a cumplir la orden. TIEMPO 15 MINUTOS. 2.- TOCAR A LOS SIAMESES. Por parejas atados de los tobillos, dos parejas tratan de tocar con una pelota a los dems siameses. TIEMPO 15 MINUTOS. 3.- TEMPESTAD. Cada uno dentro de un aro a manera de formar un crculo el profesor dice: olas darn un salto a la derecha y si dice: marea un salto al otro lado y cuando diga tempestad todos cambien de lugar. TIEMPO 15 MINUTOS. 4.- TRAS L. Al nombrar el nombre de un nio o nia todos lo persiguen. El perseguido para no ser atrapado menciona otro nombre y todos van tras l. TIEMPO 15 MINUTOS. ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad los alumnos demostraran el grado de confianza y seguridad adquirido durante esta sesin. CANARIOS Y CARDENALES. Los participantes debern tomar la pelota, perseguir a su pareja y tratar de acertarle con ella. TIEMPO 10 MINUTOS RECURSOS: Aros, cajas, tarjetas, bastones, pelotas, soga, pauelos pelotas de papel. OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.

FECHA: 20 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 21-JULIO-2010

CONTENIDO: PROPOSITO: Reconocimiento y aplicacin de su experiencia al participar Fortalecer en los alumnos confianza y seguridad en s mismos mediante actividades recreativas y juegos organizados. en diversas actividades fsico deportivas y recreativas. Afirmacin de sus habilidades en diversos contextos. Participacin en actividades para que mejore su desempeo motriz. ACT. PRIMER CICLO ACT. SEGUNDO CICLO ACT. TERCER CICLO 1.- EL CAMBIO DE CUBOS. Actividad en equipos. 2.- PELOTA A LA CAJITA. Actividad individual. 1.- CARPINTERO. Actividad individual. 2.- LOS DIAS DE LA SEMANA. Actividad grupal. 1.- PINA NARANJA. Actividad grupal. 2.- UN HOBRE DE PRINCIPIOS. Actividad grupal. 3.- EL CAOS. Actividad individual.

3.- PASE DE LA PELOTA DE ATRS 3.- EL EQUILIBRIO. HACIA LA DELANTE. Actividad en equipos. Actividad en equipos.

RECURSOS: Cubitos de madera, cajas, pelotas pequeas, postes, cartulinas

EVALUACION: El correo

NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PROPOSITO: Fortalecer en los alumnos confianza y seguridad en s mismos mediante actividades recreativas y juegos organizados. OBJETIVO: Desarrollar en los alumnos las capacidades motrices e intelectuales, as como hbitos y habilidades, que en el transcurso de los aos le sirve en el desenvolvimiento de su vida futura. APRENDIZAJES ESPERADOS: * Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas. * Identifica sus posibilidades y sus experiencias al participar en actividades cooperativas. * Manifiesta seguridad y confianza al realizar las actividades. ORIENTACIONES DIDACTICAS: * Considerar las experiencias de los alumnos y las posibilidades que manifiesta dentro de las actividades. * Evitar comparaciones entre los alumnos. ACT. PRIMER CICLO 1.- EL CAMBIO DE CUBOS. Dos equipos formados en hileras detrs de la lnea de salida, ha cinco metros se sita un banco caja frente a cada equipo. Sobre cada uno se sita un cubo de color blanco y el primer participante de cada equipo sostiene un cubo del color que representa a su equipo. A la seal del profesor el primer participante de cada equipo se desplaza rpidamente, cambia el cubo que tiene en la mano por el del banco y regresa a entregarle al competidor que le sigue en la hilera; colocndose al final de la misma. El competidor que recibi el cubo hace el mismo recorrido, as sucesivamente hasta que cada uno ocupe su lugar inicial. Ganar el equipo que primero haya terminado y levante el cubo. TIEMPO 20 MINUTOS 2.- PELOTA A LA CAJITA. Dos grupos formados en hileras detrs de una lnea de partida; a cinco metros de esta se pinta una lnea y delante de esta dos crculos (uno frente a cada equipo), en cada circulo se colocar una cajita. A la seal del profesor el primer competidor avanza rpidamente hasta la lnea intermedia, toma una pelota del crculo y la lanza hacia la cajita, despus se dirige hacia la hilera, toca al compaero que le sigue y se incorpora al final. TIEMPO 15 MINUTOS 3.- PASE DE LA PELOTA DE ATRS HACIA ADELANTE. Equipos formados por hileras detrs de una lnea de salida. El ltimo jugador una pelota en la mano derecha. Al sonar el silbato, el ltimo jugador pasa la pelota con la mano izquierda a la mano derecha del compaero que tiene delante; este pasa la pelota a su mano izquierda y la pasa a la derecha del otro jugador; as hasta llegar al primero. Este tomar la pelota y se trasladar al final de la fila para continuar el juego, que culminar cuando cada jugador est en su lugar de origen y el ltimo llevar la pelota arriba en seal de victoria. TIEMPO 15 MINUTOS ACT. SEGUNDO CICLO 1.- CARPINTERO. Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al frente que ser el carpintero. A la seal del profesor los alumnos comienzan a cantar: Coro: carpintero, carpintero que ahora vas a trabajar, tienes todo, todo todo lo que necesitars. Carpintero: serrucho para serruchar. Y todos los alumnos comienzan a imitar la accin del serrucho. Despus el coro repite la cancin y el carpintero puede pedir otro instrumento de trabajo. Ejemplo: -martillo para martillar. -cola para pegar. TIEMPO 15 MINUTOS 2.- LOS DIAS DE LA SEMANA. Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al frente. A la seal, los alumnos comenzaran a cantar, mencionando una accin para cada da de la semana, que los alumnos imitaran. Coro: lunes antes de almorzar, una nia fue a jugar. Alumno al frente: Ella no poda jugar porque tena que planchar. Coro: -as planchaba, as, as (todos los alumnos imitan como si estuvieran planchando) -as planchaba que yo lo vi, con estos que estn aqu. TIEMPO 15 MINUTOS 3.- EL EQUILIBRIO. Se forman los equipos en hileras detrs de una lnea de partida, perpendicular a esta se traza otra lnea de 6m de longitud y al final se pone el poste o la palmita. A la seal del profesor, el primer alumno se desplaza por la lnea trazada hasta llegar al poste dndole una vuelta y desplazndose hasta llegar a la lnea de partida, momento en que saldr el prximo alumno realizando el mismo procedimiento, y as cada alumno hasta llegar al ltimo. TIEMPO 20 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO 1.- PINA-NARANJA. Se coloca el grupo en crculo y el profesor en el centro. Consiste en darle el nombre de naranja al brazo derecho y pia al izquierdo. Cuando el profesor se dirija a un alumno y le diga naranja o pia este le dir el nombre del compaero que tiene al lado. Se realizarn dos o tres repeticiones y luego los alumnos cambiaran de posicin, cambiando as el compaero que tiene al lado cada uno. TIEMPO 15 MINUTOS 2.- UN HOMBRE DE PRINCIPIOS. Los participantes forman un crculo y el profesor se coloca en el centro formando parte del mismo. Se inicia el juego narrando una historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El profesor comienza una historia y seala a un participante para que complete la frase que el comenz. Ejemplo: Profesor: Mi to es un hombre de principios muy slidos, para el todas las palabras deben deben comenzar con la letra P. Su esposa se llama . Y seala a un alumno, este responde: Alumno 1: Pura. Profesor: a ella le gusta mucho comer Alumno 2: pepino. Profesor: ella se encontr un . Alumno 3: perro. TIEMPO 20 MINUTOS 3.- EL CAOS. Los alumnos estarn dispersos por el terreno. A cada uno se le entregar una tarjeta donde se le indica la accin que debe realizar, como cantar, bailar, imitar animales, etc. Los participantes caminaran dispersos por el rea, al sonido del silbato comenzarn a realizar la accin que le toca a cada uno. Cuando el profesor vuelva a sonar el silbato detendrn la accin que estaban realizando. Despus de dos o tres repeticiones, se intercambiaran las tarjetas. TIEMPO 15 MINUTOS ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad los alumnos demostraran el grado de confianza y seguridad adquirido durante esta sesin. EL CORREO. Los participantes realizaran un crculo sencillo quedando separados entre si por la distancia de sus brazos situados horizontalmente. Tantas cartulinas como jugadores menos una, sern preparadas con antelacin por los propios jugadores. En esta se escribirn nombre de pueblos provincias y se colocan en el cuello de cada jugador. Al centro de crculo se sita el jugador que no lleva cartulina, el cual har el papel del correo. El participante que hace de correo lleva la carta desde Palma a San Antonio, por ejemplo, los jugadores que llevan las cartulina con estos nombres debern cambiar de lugar entre si, momento que ser aprovechado por el jugado que hace como correo para tomar uno de estos lugares. El que se quede sin lugar en el crculo, pasar ha ser el correo. El nuevo correo continuara el juego mencionando otros dos nombres. TIEMPO 20 MINUTOS RECURSOS: Cubitos de madera, cajas, pelotas pequeas, postes, cartulinas OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.

FECHA: 21 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 22-JULIO-2010

CONTENIDO:

PROPOSITO: Reconocer la importancia de disear estrategias de juego y Que los alumnos apliquen diferentes habilidades adquiridas aplicarlas en juegos modificados, recreativos y cooperativos. (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el juego, donde Controlar las capacidades fsicomotrices, para saber actuar podr construir estrategias individuales y colectivas, llevndolo a estratgicamente en la realizacin de los juegos, asociando el su vida cotidiana.pensamiento y la accin. Sentir confianza al brindar una alternativa o posible solucin a los problemas que se le plantean durante las actividades.

ACT. PRIMER CICLO 1.- TODOS TOCANDO. Actividad en equipos. 2.- HABER QUIEN QUEDA. Actividad en equipos. 3.- LOS BOMBEROS. Actividad en equipos.

ACT. SEGUNDO CICLO 1.- REGALAME TU AUTOGRAFO. Actividad individual. 2.- CASO1. LANZAR Y CACHAR. Actividad por parejas. 3.- CASO 2. GIRAR. Actividad por parejas. 4.- CASO 3. RETARSE. Actividad por parejas.

ACT. TERCER CICLO 1.- CAZA DEL TESORO. Actividad grupal. 2.- EL CANALITO. Actividad en equipos. 3.- PASE A GOL. Actividad en equipos.

RECURSOS: EVALUACION: Pelotas, pelotas de esponja, monedas didcticas, bastones, El que mete gol para pauelos, bolas de papel, frisbees. NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDADESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

PROPOSITO: Que los alumnos apliquen diferentes habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el juego, donde podr

construir estrategias individuales y colectivas, llevndolo a su vida cotidiana.OBJETIVO: Los alumnos crean diversas estrategias de juego en donde las capacidades, inciden de manera enftica en el desarrollo de sus

habilidades. Los juegos de persecucin y la autorregulacin de sus desempeos motores contribuirn a lograr el propsito.APRENDIZAJES ESPERADOS: * Identifica el sentido del juego, a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices. * Acepta, respeta y propone diversas ideas como alternativa de posibles soluciones a un problema en los juegos motores.

ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: * Llevar a cabo una revisin previa de las actividades que se proponen para tomar las medidas necesarias en relacin con el material a utilizar, el rea y la puesta en marcha de stas. * Platicar, en distintos momentos, de las actividades con los alumnos sobre su actuacin y la importancia de buscar alternativas de mejora (pensamiento estratgico). * Promover actitudes positivas en los juegos que refuercen los valores.ACT. PRIMER CICLO

1.- TODOS TOCANDO. El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un rea previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, slo se trata de tocar a los dems sostenindola con la mano. Se juega por puntos y tiempo. TIEMPO 20 MINUTOS 2.- A VER QUIN QUEDA. Todo el equipo se ubica dentro del rea de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del rea y le arroja la pelota a los que estn adentro, quienes debern esquivarla. El nio que es tocado sale del rea de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los dems nios. La actividad se detiene cuando slo quedan tres nios dentro del rea. Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cules estrategias emplearon para no ser quemados. TIEMPO 20 MINUTOS 3.- LOS BOMBEROS. Se forman dos equipos y el rea de juego se divide en dos; detrs de las lneas de fondo de ambos lados se sita el cementerio. Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compaeros o para tocar a los oponentes. TIEMPO 20 MINUTOSACT. SEGUNDO CICLO

Actividad 1. REGALAME TU AUTOGRAFO. A cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentar las firmas de algunos de sus compaeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algn compaero le falte su firma en su hoja de registro. Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y slo la toman para recibir una firma. Para obtener una firma hay tres casos a cumplir: TIEMPO 20 MINUTOS Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y nmeros en la hoja de registro. TIEMPO 15 MINUTOS Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dar tres giros alrededor del otro, despus har una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una accin para obtener una sonrisa de su compaero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien ms. TIEMPO 15 MINUTOS Caso 3. El ms importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una accin motriz propuesta por ellos mismos. TIEMPO 10 MINUTOSACT. TERCER CICLO

Actividad 1. CAZA DEL TESORO. Cada equipo se pone en su campo, donde est su tesoro que deber defender. La idea es tratar de apoderarse del tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello, hay que pasar al otro campo e intentar tener algn objeto del tesoro sin ser atrapado por sus guardianes. En cada campo habr una zona acordada donde se concentrar a los que son atrapados, formando una cadena. Un jugador puede liberar a sus compaeros apresados si entra en las lneas enemigas sin ser capturado y toca a alguien de la cadena. TIEMPO 25 MINUTOS Actividad 2. EL CANALITO Se forman equipos de cinco personas, cada uno realizar un recorrido formando un canal con bastones para llevar una pelota de un extremo a otro del rea; para lograrlo, los dos primeros ponen sus bastones de tal manera que pase la pelota como si fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma accin para continuar el camino; el quinto integrante conducir la pelota con ayuda de su bastn por el canal que se ha creado. Una vez que pas la pelota, los dos primeros integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y as sucesivamente hasta llegar al otro extremo. El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto de los equipos y sin que la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincidir todos. Propiciar distintas maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. PASE A GOL El grupo se divide en equipos con igual nmero de integrantes y se establecen zonas de anotacin para cada uno. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a una zona indicada previamente para anotar. Slo se conseguir dicho objetivo por medio de pases sin que el jugador que tiene la pelota pueda desplazarse. El juego se va deteniendo despus de cada anotacin para que los alumnos tengan la oportunidad de construir otra estrategia. Modificar el tamao de las zonas de anotacin (menor o mayor, dependiendo del caso). Utilizar diferentes tipos de implementos (pelotas, pauelos, bolas de papel, frisbees). TIEMPO 20 MINUTOS ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observaran las habilidades desarrolladas por los alumnos. EL QUE METE GOL PARA. Los participantes tratan de meter gol en la portera: el nio o nia que mete el gol se coloca como portero. TIEMPO 10 MINUTOS RECURSOS: Pelotas, pelotas de esponja, monedas didcticas, bastones, pauelos, bolas de papel, frisbees. OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.

FECHA: 22 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION

PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 23-JULIO-2010

CONTENIDO:

PROPOSITO:

Identificar la diferencia entre juego libre, juego de reglas y juego Que participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y modificado, asimismo reconocer las principales caractersticas distinga los elementos que los componen, as como las de los mismos. diferencias entre juego e iniciacin deportiva. Comparar juegos y proponer nuevas reglas para construir otros; hacer ms complejos los elementos estructurales, como el espacio, tiempo, implemento y el compaero. Propiciar un ambiente de respeto hacia las reglas, los compaeros y las posibilidades de participacin en nuevos juegos.

ACT. PRIMER CICLO 1.- LIBERTAD AL JUGAR. Actividad individual. 2.- AL GATO Y AL RATON. Actividad grupal. 3.- CACHIBOL. Actividad en equipos.

ACT. SEGUNDO CICLO 1.- EXPLORAR JUGANDO. Actividad individual. 2.- DERRIVANDO EL CASTILLO. Actividad individual. 3.- FUTBOL RUSO. Actividad en equipos.

ACT. TERCER CICLO 1.- SOCORRO. Actividad individual. 2.- CUIDADOR DE GANZOS. Actividad grupal. 3.- PERSIGEME, QUE MI AMIGO ME AYUDA. Actividad en equipos.

RECURSOS: EVALUACION: Pelotas, paliacates, periodico, bastones, conos, raquetas, Contacto colectivo colchonetas NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

PROPOSITO: Que participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y distinga los elementos que los componen, as como las diferencias

entre juego e iniciacin deportiva.OBJETIVO: Se propicia el desarrollo de actitudes de respeto y aceptacin de la regla como elemento necesario para jugar en equipo.

Apropiacin de las caractersticas del juego de reglas, as como a la integracin de los alumnos al trabajo en equipo.APRENDIZAJES ESPERADOS: * Conoce y explica los elementos bsicos del juego de reglas y los integra a su accin. * Reconoce la importancia de respetar las reglas en los juegos y en la vida cotidiana. * Propiciar la reflexin de las diferentes caractersticas de los juegos y su aplicacin al contexto de ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: la vida cotidiana. * Estimular la participacin para aportar ideas tendientes a modificar elementos estructurales que cambian la lgica del juego. ACT. PRIMER CICLO

Actividad 1. Libertad al jugar Con el material que se encuentra en la estacin, como paliacates, pelotas, peridicos, conos, etctera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades ldicas que pueden realizar de acuerdo con su conocimiento e inters. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 2. El gato y el ratn Los alumnos se colocan en un crculo excepto uno, este ltimo est al centro. Todos se van lanzando la pelota entre s de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que sta llegue al otro compaero. La regla es que si el gato consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el ltimo que la lanza. TIEMPO 10 MINUTOS Actividad 3. Cachibol Se divide a los alumnos en dos grupos con igual nmero de integrantes; asimismo, se divide el rea de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto nmero de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para despus mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasar sta igual nmero de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar cambio y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrs. Est permitido que la pelota caiga una vez. TIEMPO 15 MINUTOSACT. SEGUNDO CICLO

Actividad 1. Explorar jugando Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etctera, los alumnos van a construir de forma libre sus propias actividades ldicas. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 2. Derribando el castillo Se coloca a los alumnos sobre una lnea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la lnea en donde se encuentran. Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (crculo, pirmide, etctera). TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. Futbol ruso Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portera, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portera (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por ms de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portera de los adversarios, consiguen un punto. TIEMPO 10 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO

Actividad 1. SOCORRO Juego normal de atrape en el que para salvarse del atrapador han de formarse parejas cogidas de la mano. Se aleja el atrapador, se separan y se reincorporan al juego, el espacio de juego no debe ser muy amplio, no debiendo salir del mismo, se deben cambiar las formas de liberarse y desplazarse. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. CUIDADOR DE GANZOS Un jugador, el que cuida de los gansos, se halla en el extremo del rea de juego. En el lado opuesto estn los dems gansos en el centro del campo acecha el lobo. Cuando el cuidador exclama a sus casas gansos, estos tratan de cambiar de lado sin ser tocados, los jugadores atrapados se convierten en lobos y han de darse a conocer como tales. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. PERSIGUEME, QUE MI AMIGO ME AYUDA Formar grupos de tres, uno de ellos acta como perseguidor, el otro intenta escapar y el tercero ayuda a que el tercero escape. Si el perseguidor obtiene su objetivo obtiene un punto y se cambian los papeles. TIEMPO 15 MINUTOS ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observaran la participacin activa y colaborativa de todos los alumnos y el respeto a sus compaeros. CONTACTO COLECTIVO. Se divide al grupo en equipos de tres personas. Cada integrante tendr dos raquetas (una por mano). Las raquetas se elaboran con cartn, tomando como medida su mano; la fijaran a su palma con un resorte o cinta. Cada equipo tendr una pelota con la cual deben lanzarse seis pases entre s, utilizando una raqueta, con la otra mano debern sujetarse la nariz, una pierna, etctera. se divide al grupo en equipos de tres personas. Cada integrante tendr dos raquetas (una por mano). Las raquetas se elaboran con cartn, tomando como medida su mano; la fijaran a su palma con un resorte o cinta. Cada equipo tendr una pelota con la cual deben lanzarse seis pases entre s, utilizando una raqueta, con la otra mano debern sujetarse la nariz, una pierna, etctera. TIEMPO 25 MINUTOS RECURSOS: Pelotas, paliacates, periodico, bastones, conos, raquetas, colchonetas. OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.

FECHA: 23 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION

PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 26-JULIO-2010

CONTENIDO: Identificacin de principios generales. Exploracin de diferentes maneras de manejar diversos implementos. Implicacin en los juegos de respeto y actitudes positivas.

PROPOSITO: Fomentar la manifestacin de actitudes positivas individuales y grupales, as como la adquisicin de valores a partir de aquellas actitudes que utilicen al movimiento como una forma de expresin. ACT. TERCER CICLO 1.- BALONCESTO DE GIGANTES. Actividad en equipos. 2.- CESTA MOVIL. Actividad grupal. 3.- BEISBOL. Actividad en equipos.

ACT. PRIMER CICLO 1.- BLOCABALON. Actividad en equipos. 2.- BOLOS HUMANOS. Actividad en equipos. 3.- CUATRO POR CUATRO. Actividad en equipos.

ACT. SEGUNDO CICLO 1.- ROBA BALONES. Actividad en equipos. 2.- SCOOT BALL. Actividad en equipos. 3.- EL LADRON. Actividad individual.

RECURSOS: EVALUACION: Baln de basquetbol, zancos, cestas, pelotas, bate, pelota de La bomba frontn, balones de futbol, paliacates, aros NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

PROPOSITO: Fomentar la manifestacin de actitudes positivas individuales y grupales, as como la adquisicin de valores a partir de aquellas actitudes que utilicen al movimiento como una forma de expresin. OBJETIVO: Que enriquezca sus respuestas motrices ante situaciones de juego, a partir del trabajo cooperativo y con el correcto manejo de los patrones bsicos de movimiento; introducir habilidades y destrezas motrices a la iniciacin deportiva. APRENDIZAJES ESPERADOS: * Propone cambios a los elementos estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento. * Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de movimiento, al participar en actividades de iniciacin deportiva. ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: * Disponer del espacio fsico de manera equitativa para cada equipo formado; no olvidar que en todas las actividades se deben formar equipos mixtos. * En los juegos modificados es preciso que, a partir de la habilidad motriz de los alumnos, el docente modifique o cambie de equipo a los alumnos que sobresalen de los dems, de este modo se privilegia al alumno sobre el juego. ACT. PRIMER CICLO Actividad 1. BLOCABALON. Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. BOLOS HUMANOS. Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. CUATRO POR CUATRO. Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. TIEMPO 20 MINUTOS ACT. SEGUNDO CICLO Actividad 1. ROBA BALONES Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 2. SCOOT BALL. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con el baln en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 3. EL LADRON. Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. TIEMPO 20 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO Actividad 1. BALONCESTO DE GIGANTES Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. CESTA MOVIL Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. BEISBOL Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. TIEMPO 30 MINUTOS

ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observaran las modificaciones que se le hacen a los juegos propuestos por ellos mismos. CONTACTO COLECTIVO. Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba". TIEMPO 10 MINUTOS RECURSOS:

Baln de basquetbol, zancos, cestas, pelotas, bate, pelota de frontn, balones de futbol, paliacates, aros.OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.FECHA: 26 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION

PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 27-JULIO-2010

CONTENIDO: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor. Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento. Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural.

PROPOSITO: Fortalecer la identidad nacional al practicar actividades recreativas, tradicionales y regionales que faciliten el fomento de valores culturales.

ACT. PRIMER CICLOACTIVIDAD 1. DARDOS ENVENENADOS Se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de estas se encuentra una pelota grande.

ACT. SEGUNDO CICLOACTIVIDAD 1. TAPU/HAKI (JUEGO AUTOCTONO). Se practica por Zapotecos de la regin del Itsmo de Tehuantepec en el Estado de Oaxaca. Se juega entre 2 equipos de 4 o ms jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo.

ACT. TERCER CICLOACTIVIDAD 1. PUSA AT ASO (FILIPINAS) Se traza un crculo de unos 5 metros de dimetro, se juega entre 6 y 15 alumnos. Un jugador se la atrapa y funge de aso (perro). ACTIVIDAD 2. AGAWAN BASE (FILIPINAS) Los

ACTIVIDAD. 2 PASH PASH/ TOMBICHI ACTIVIDAD. 2 HAKI JUEGO AUTOCTONO. jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de (EQUIVALENTE AL TAPU Y HAKI CON LAS Juego Inca muy popular que utiliza una pelota de ellos ocupa un campo. MANOS) JUEGO AUTOCTONO La pelota se trapo rellena de semillas, cuyo objetivo es dominarelabora con un corazn de pequeos pedazos de teja o piedras mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maz. la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etctera.

ACTIVIDAD 3. UARHUKUA CHANACUA Nombre traducido: Juego de los bastones que se golpean entre s. El profesor debe explicar los orgenes y narrar toda la parte cultural de la actividad tomando como referencia la informacin que se desarrolla dentro de la propuesta del juego.

RECURSOS: Pelotas de trapo relleno de semillas, pelota de trapo, zapatos, bastones, pelotas, toallas.

EVALUACION: Volitoalla

NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PROPOSITO: Fortalecer la identidad nacional al practicar actividades recreativas, tradicionales y regionales que faciliten el fomento de valores

culturales.OBJETIVO: Poner en prctica actividades y juegos autctonos, tradicionales y de todo el mundo. El docente adems de mostrarlos debe enunciar

las caractersticas de la regin donde se juega, adecuar sus formas de aplicacin y ofrecer variables a cada propuesta descrita.APRENDIZAJES ESPERADOS: * Conocer juegos autctonos y tradicionales y su forma de jugarlos. * Utiliza la combinacin de distintos patrones bsicos de movimiento, al participar en actividades de iniciacin deportiva. ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: * Observar en los alumnos el respeto y la disposicin para comprender las carencias o virtudes de sus compaeros. ACT. PRIMER CICLO

* Documentarse previamente en aquellos temas vinculados con el juego autctono de nuestro pas.

Actividad 1. DARDOS ENVENENADOS Se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de estas se encuentra una pelota grande. La intencin del juego es que cada equipo, con ayuda de pelotas ms pequeas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la lnea o hilera del otro equipo, si lo consiguen obtienen un punto. Despus de cierto tiempo cambian de adversarios. TIEMPO 25 MINUTOS Actividad 2. PASH PASH/ TOMBICHI (EQUIVALENTE AL TAPU Y HAKI CON LAS MANOS) JUEGO AUTOCTONO La pelota se elabora con un corazn de pequeos pedazos de teja o piedras mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maz. El repartidor, inicia el juego orientando la pelota hacia otro jugador, si ste la deja caer es eliminado, el repartidor es reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego. TIEMPO 30 MINUTOS

ACT. SEGUNDO CICLO

Actividad 1. TAPU/HAKI (JUEGO AUTOCTONO). Se practica por Zapotecos de la regin del Itsmo de Tehuantepec en el Estado de Oaxaca. Se juega entre 2 equipos de 4 o ms jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores nicamente con el pie. El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario, la puntuacin es por acumulacin de puntos. TIEMPO 30MINUTOS

Actividad 2. HAKI JUEGO AUTOCTONO. Juego Inca muy popular que utiliza una pelota de trapo rellena de semillas, cuyo objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etctera. Lo nico que no se puede hacer es agarrar la pelota. Dando dos o ms golpes y pasndola a su compaero, hasta que uno la pierda, ese se elimina y as siguen hasta definir al ganador. TIEMPO 25 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO

Actividad 1. PUSA AT ASO (FILIPINAS) Se traza un crculo de unos 5 metros de dimetro, se juega entre 6 y 15 alumnos. Un jugador se la atrapa y funge de aso (perro). Se coloca en el interior del crculo trazado en el suelo. La pusa tiene por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el aso, el cual no puede salir del crculo trazado en el suelo. S lo consiguen el juego se reinicia quedndose el zapato la misma persona. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad. 2 AGAWAN BASE (FILIPINAS) Los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previamente determinada, situada en el campo contrario: un rbol, una roca, etctera. Todo jugador situado en el campo contrario puede ser congelado; para ello basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado puede ser descongelado; para ello basta que un jugador de su propio equipo lo toque. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad. 3 UARHUKUA CHANACUA Nombre traducido: Juego de los bastones que se golpean entre s. El profesor debe explicar los orgenes y narrar toda la parte cultural de la actividad tomando como referencia la informacin que se desarrolla dentro de la propuesta del juego. Comenzamos la actividad dividiendo el rea de juego en 3 rectngulos que funcionan como concha y se divide al grupo en equipos de igual nmero de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y as sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastn (tubo de cartn). Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia el final de la cancha en el lado se sus adversarios. S lo consigue obtiene un punto. Despus de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos. TIEMPO 20 MINUTOS ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observaran que el alumno sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realizacin de juegos motores.VOLI-TOALLA Primero empezamos repartiendo una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las dems parejas. Despus se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas. TIEMPO 15 MINUTOS

RECURSOS:

Pelotas de trapo relleno de semillas, pelota de trapo, zapatos, bastones, pelotas, toallas.OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.FECHA: 27 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 28-JULIO-2010

CONTENIDO:distinta, original y autnoma, reconociendo en los dems compaeros. Comprobar diferencias fsicas y actitudinales entre sus compaeros, a partir de la observacin directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en correlacin con las que sugieran los nios. Participar en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.

PROPOSITO: muy necesarios para el desarrollo integral de un nio, mediante rondas infantiles.

Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad Fortalecer destrezas, habilidades, valores y actitudes que son

ACT. PRIMER CICLO ACTIVIDAD 1. CUANDO TENGAS GANAS DE TIEMPO 15 MINUTOS ACTIVIDAD. 2 EL BURRITO PEPETIEMPO 10 MINUTOS

ACT. SEGUNDO CICLO ACTIVIDAD 1. UN ALDEANO EN LA MONTAA TIEMPO 10 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO ACTIVIDAD 1. EL PATIO DE MI CASA ACTIVIDAD 2. EL FLORON

ACTIVIDAD. 2 EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA TIEMPO 20 MINUTOS

ACTIVIDAD 3. MI AMIGO ME ENSEOTIEMPO 15 MINUTOS

ACTIVIDAD BOSQUE

3.

JUGUEMOS

EN

EL

ACTIVIDAD 4. LA GALLINA Y LOS POLLITOS TIEMPO 10 MINUTOS RECURSOS: Pelotas pequeas.

ACTIVIDAD 3. YO CONOZCO UN JUEGO TIEMPO 20 MINUTOS

EVALUACION: LOS COLORES

NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES PROPOSITO: Fortalecer destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un nio, mediante rondas infantiles. OBJETIVO: Mediante las rondas infantiles los nios reconoceran su esquema corporal y lo interiorizaran.

APRENDIZAJES ESPERADOS: * En las rondas y juegos el nio adquiere confianza y seguridad en s mismo, se va conociendo, acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir. ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: Fortalecer la relacin con ellos, conocerlo de mejor manera, y tiene a su favor la confianza y el amor de sus alumnos que aceptarn gustosos, despus de jugar, trabajar en el interior del aula.ACT. PRIMER CICLOActividad 1. CUANDO TENGAS GANAS DE Cuando tengas muchas ganas de aplaudir (palmas) (bis), no te quedes con las ganas (bis), De aplaudir. Cuando tengas muchas ganas de cantar (la, la, la) (bis), no te quedes con las ganas (bis), De cantar. Cuando tengas muchas ganas de zapatear (zapateo) (bis), no te quedes con las ganas (bis), De zapatear. Cuando tengas muchas ganas de soplar (silban) (bis), no te quedes con las ganas (bis), De soplar. Cuando tengas muchas ganas de rezar (juntas sus manitos delante del pecho) (bis), no te quedes con las ganas (bis), De rezar. Actividad 2. EL BURRITO PEPE El burrito Pepe muy cargado va trota que te trota, trota que te tra. Sube la montaa, vuelve a bajar y pasito a paso llega a la ciudad. El burrito Pepe muy cargado va trota que te rota, trota que te tra. Actividad 3. MI AMIGO ME ENSEO Con todo el cuerpo te voy a contar cmo un amigo mo me ense a saltar... Lar la lala Lar la la, lara lalalalala lara la l.

Actividad 4. LA GALLINA Y LOS POLLITOS Los pollitos dicen po, po, po cuando tienen hambre cuando tienen fro. La gallina busca el maz y el trigo les da la comida y les presta abrigo. Bajo sus dos alas, acurrucaditos, hasta el otro da duermen los pollitos

ACT. SEGUNDO CICLOActividad 1. UN ALDEANO EN LA MONTAA Un aldeano en la montaa canta con emocin de repente un cu cu Interrumpe su cancin. Se o aaa io rateria iolerara cu cu cu cu iolera leria iolera cu cu cu cu iolera leriaiolera cu cu cu cu iolera leria io un ali leraleria iolera cu cu cucu iolera leria iolera cu cu cu cu iolera leria. Actividad 2 EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA El lagarto y la lagartija Salieron a tomar el sol En invierno cuando hace frio Y en verano cuando hace calor Actividad 3YO CONOZCO UN JUEGO Yo conozco un juego que se juega as. Cuando yo digo blanco nosotros decimos negro. Cuando yo digo negro nosotros decimos blanco. Este juego va a empezar no se vayan a equivocar. Blanco, blanco, blanco

ACT. TERCER CICLO

Actividad 1. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es muy particular, cuando llueve se moja sola la mitad. Agchate y vulvete agachar que a las agachaditas sabes bailar. H, I ,J, K, L, M, A, Si usted no me quiere, mi maestra, me querr. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad. 2 EL FLORON Los nios se colocan uno junto a otro y se cruzan las manos atrs. Cualquier objeto pequeo se entrega a escondidas. La persona que est al frente debe determinar quin tiene el objeto. Quien es descubierto con el objeto en la mano pasa al frente. Este contina en forma sucesiva. Cancin: El florn est en mis manos de mis manos ya pas. Las monjitas Carmelitas Se fueron a Popayn a buscar lo que han perdido debajo del arrayn. Arrayn de la quebrada yo te mandar a cortar para qu las monjitas hallen lo qu fueron a buscar. - Dnde est el florn? TIEMPO 15 MINUTOS Actividad. 3 JUGEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque hasta que el lobo est, si el lobo aparece entero nos comer. Qu ests haciendo lobito? Lobo: Levantndome de la cama. Se repite la primera estrofa y se pregunta al lobo, quien describe todo lo que hace antes de salir: desayunar, lavarse los dientes, baarse, vestirse. Cuando el lobo est listo para salir, corre a agarrar a los nios. TIEMPO 15 MINUTOS

ACTIVIDAD DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observara la manera en que el alumno participa y se desarrolla de manera integral. LOS COLORES Cada nio escoge un color distinto. Una persona debe asumir el papel de ngel y otra de diablo, entonces dicen:- Tun, tun... Nios: Quin es? - El ngel con su capa de oro. Nios: Qu desea ? - Un color Nios: Qu color ? - Blanco. (Se consulta si existe ese color ). Si no hay, se contesta: - Pase cantando. - Tun tun... Nios: Quin es ? - El diablo con sus mil cachos. Nios: Qu desea? - Un color Nios: Qu color ? - Amarillo. Si hay este color el nio o la nia se pone detrs formando una cadena humana. Para al final medir la fuerza de los dos grupos se traza una lnea entre la cadena del diablo y la del ngel. Gana quien se impone y no cruza la lnea que separa el lmite. TIEMPO 20 MINUTOS

RECURSOS:

Pelotas pequeas.OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.FECHA: 28 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 29-JULIO-2010

CONTENIDO: Provocar la risa, la relajacin y la distensin. Exploracin de diferentes maneras de divertirse. Implicacin de valores durante la aplicacin del juego.

PROPOSITO: Fomentar en los alumnos la participacin y la comunicacin, mediante actividades de distensin a dems de provocar la risa y la diversin en un tono cooperativo. ACT. TERCER CICLO 1.- EL INQUILINO. Actividad en equipos.

ACT. PRIMER CICLO 1.- CAZA ABRAZADORES. Actividad grupal. 2.- CAMBIOS COLECTIVOS. Actividad en equipos. 3.- CINTAS MUSICALES. Actividad grupal.

ACT. SEGUNDO CICLO 1.- GLOBOCUCHARA. Actividad grupal.

2.- DE LA HABANA HA VENIDO UN 2.- ENSALADA DE FRUTAS. BARCO. Actividad grupal. Actividad grupal. 3.- EL BAILE DE LOS GLOBOS. Actividad por parejas. 3.- MICHELINES. Actividad en equipos.

RECURSOS: Telas, bancos, cintas de colores, globos, cuchara, pelotas, cajas de cartn, aros.

EVALUACION: Que lo baile

NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

PROPOSITO: Fomentar en los alumnos la participacin y la comunicacin, mediante actividades de distensin a dems de provocar la risa y la diversin en un tono cooperativo. OBJETIVO: Crear psicolgica y fsicamente un ambiente de distensin, facilitar la comunicacin y la participacin a dems de favorecer la relajacin del grupo. APRENDIZAJES ESPERADOS: * provocar la diversin en un tono cooperativo. * Desarrolla una imagen positiva de si mismo y reconoce, aprecia y expresa la importancia del otro. ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: * Que los nios jueguen por el placer de jugar, no por conseguir necesariamente un premio. * Favorecer la participacin de todos. ACT. PRIMER CICLO Actividad 1. CAZA ABRAZADORES. Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera distinto del anterior para favorecer la relacin entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. CAMBIOS COLECTIVOS. Los jugadores se sientan en grupos de cuatro o cinco en bancos suecos. Hay uno o dos bancos vacios. En cualquier momento, un jugador puede cambiar de banco. Si as sucede, rpidamente cualquier jugador de cualquier banco tiene que acompaar al que se ha sentado solo. La clave del juego es que nadie se quede solo, pero no puede haber ms personas de las fijadas en cada banco. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. CINTAS MUSICALES. Cada jugador tiene una cinta de tela en sus manos y al ritmo de la msica todo el mundo danza agitndolas. Cuando la msica se detiene, deben juntarse por parejas y atar las dos cintas. La msica vuelve a sonar y danzan por parejas luego equipos de cuatro y as sucesivamente. TIEMPO 15 MINUTOS ACT. SEGUNDO CICLO Actividad 1. GLOBOCUCHARA. Los jugadores forman un crculo y cada uno tiene una cuchara sopera, se coloca una caja de cartn grande y abierta dentro del circulo, el jugador que est a la izquierda de la caja mantenga el globo en equilibrio en su cuchara y lo pase al siguiente jugador, hasta llegar al ltimo jugador quien deber introducirlo a la caja. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO. Sentados en crculo. Comienza uno en el centro del circulo, diciendo la frase de la habana ha venido un barco cargado de en ese momento lanza la pelota a un compaero la persona que la toma contesta rpidamente por ejem. pltanos. Luego dice la frase y pasa la pelota a otro compaero y as sucesivamente TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. EL BAILE DE LOS BLOBOS. Por parejas con un globo cuando comienza la msica, todos empiezan el baile intentando que los globos no caigan al suelo sin soltarse de su pareja y golpeando con cualquier parte del cuerpo, cuando la msica se detiene cambian de pareja. TIEMPO 15 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO Actividad 1. EL INQUILINO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn

como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. ENSALADA DE FRUTAS Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. MICHELINES Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. Para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y as sucesivamente. Este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase, favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as. TIEMPO 15 MINUTOS

ACTIVIDA DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observara un ambiente de distensin. QUE LO BAILE Por parejas comienzan a bailar y a cantar. Que lo baile, que lo baile. Que lo baile todo el mundo. Que lo baile el Tio Facundo y el perrito de la Ines. Una mane, en la oreje del compaere, otra mane en la nariz del compaere. TIEMPO 25 MINUTOS RECURSOS: Telas, bancos, cintas de colores, globos, cuchara, pelotas, cajas de cartn, aros. OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.FECHA: 29 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.

ALIANZA POR LA CALIDAD DE LA EDUCACION PROGRAMA ESCUELA SIEMPRE ABIERTA CURSO DE VERANO 2010. PLANEACION DE EDUCACION FISICA.

NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: ALVARO OBREGON CLAVE DEL C.T. 29DPR0398Z DELEGACION SINDICAL DOMICILIO: GUERRERO Y ALDAMA No. 1 LOCALIDAD: SANCTORUM MUNICIPIO: SANCTORUM DE LAZARO CARDENAS SECTOR: 06 ZONA ESCOLAR: 025

RESPONSABLE DEL CENTRO DE TRABAJO: PROFA. LINA ALTAMIRANO GUZMAN. CICLO: 1, 2 Y 3 GRUPO: DE 1 A 6 AO

FECHA: 30-JULIO-2010

CONTENIDO:

PROPOSITO: Fortalecer la formacin de valores por medio de actividades Diferentes tipos de juego. Participacin activa en los juegos y las diferentes maneras de fsicas y recreativas, Apreciar las diferencias entre unos y otros divertirse. juegos, as como los puntos en comn en ellos. Implicacin de valores durante la aplicacin del juego.

ACT. PRIMER CICLO 1.- EL ARO. Actividad individual. 2.- LA GALLINITA. Actividad grupal. 3.- LAS CUATRO ESQUINAS. Actividad en equipos.

ACT. SEGUNDO CICLO 1.- CARA Y CRUZ. Actividad en equipos. 2.- GALLETAS. Actividad grupal. 3.- GUARDIAS Y LADRONES. Actividad grupal.

ACT. TERCER CICLO 1.- LA LETRA. Actividad en equipos. 2.- EL PAUELO. Actividad en equipos. 3.- TRES NAVIOS. Actividad en equipos.

RECURSOS: Aros, cuerdas, bastones, monedas, pauelo, piedra

EVALUACION: El milano NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR: L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

PROPOSITO: Fortalecer la formacin de valores por medio de actividades fsicas y recreativas, apreciar las diferencias entre unos y otros juegos, as como los puntos en comn en ellos. OBJETIVO:* Identificar a travs de los juegos, la existencia de diferentes grupos sociales.

* Participar activa y comprometidamente en el desarrollo de estos juegos.

APRENDIZAJES ESPERADOS: * Apreciar la valoracin que hace el alumno del trabajo en grupo y la cooperacin para conseguir objetivos comunes. * Estimar el grado de participacin activa en cada uno de los juegos propuestos. * Que los nios jueguen por el placer de jugar, no por conseguir ORIENTACIONES DIDACTICAS: Se sugiere: *Valorar las cualidades y limitaciones de cada uno en su justa medida. necesariamente un premio. ACT. PRIMER CICLO Actividad 1. AROS. El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competicin con otro nios de velocidad o de habilidad. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. LA GALLINITA. Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente cancin y la escenifican: A la gallinita por detrs, tris, tras, Ni la ves, ni la vers, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judas; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrs de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrs de l sale corriendo detrs del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vaco, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda l. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 3. LAS CUATRO ESQUINAS. Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: Qu hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocupa. En ese momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse. TIEMPO 15 MINUTOS ACT. SEGUNDO CICLO Actividad 1. CARA Y CRUZ. Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el rbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pauelo y corren hacia su lnea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario. TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 2. GALLETAS. Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea capaz de dibujar ms, gana TIEMPO 15 MINUTOS Actividad 3. GUARDIAS Y LADRONES. El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel .TIEMPO 20 MINUTOS

ACT. TERCER CICLO Actividad 1. LA LETRA Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de

los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas. TIEMPO 20 MINUTOS Actividad 2. EL PAUELO Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l. TIEMPO 15 MINUTOS

Actividad 3. TRES NAVIOS Como comienzo, los cabecillas echaban pies y as se formaban los dos grupos. Despus haba que echar a suertes

qu grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros, despus de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser vistos, gritaban: Tres navos en el mar. Otros tres en busca van, contestaban los de la Plaza, y salan tras de ellos. El asunto consista en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era En tierra pararemos. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de Tierra descubierta. Y se cambiaban las tomas. TIEMPO 15 MINUTOS ACTIVIDA DE EVALUACION. Mediante esta actividad se observara la puesta en valores de los alumnos. EL MILANO Haba tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrs y el milano. El juego empezaba con una gran cola de nios detrs de la madre agarrados de la cintura. La ltima era la mariquita. La madre deca: -Mariquita de atrs, qu est haciendo la mam? Vete a ver que est haciendo el milano. Y el milano, en ese momento, poda estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano apareca para llevarse a algn nio. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impeda, pero el milano era ms astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba cuando slo quedaban la mariquita y la madre.TIEMPO 20 MINUTOS RECURSOS:

Aros, cuerdas, bastones, monedas, pauelo, piedra.OBSERVACIONES: La actividad de evaluacin es para todos los ciclos solo cambia el grado de dificultad. El tiempo destinado para cada sesin es de 1 hora con 10 min. Existen dos grupos del mismo bloque por lo que se aplica la misma sesin planeada para este ciclo.FECHA: 30 DE JULIO DE 2010.

L.E.F. MIGUEL ANGEL FLORES PINEDA NOMBRE Y FIRMA DEL INSTRUCTOR.