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Plan de Medios Sociales
CRISTINA MARTÍNEZ CAROU
Curso de Community
Management Fundación UNED
Séptima edición
Gamers Read
1 ÍNDICE
1. PUNTO DE PARTIDA. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ............................................................. 2
1.1. Análisis de la situación propia ................................................................................... 2
1.2. Análisis del sector: .................................................................................................... 3
1.3. Análisis de la competencia ........................................................................................ 5
1.4. D.A.F.O. ................................................................................................................... 11
2. DEFINIR EL PÚBLICO OBJETIVO ....................................................................................... 12
3. OBJETIVOS ...................................................................................................................... 13
3.1. Objetivos cualitativos: ............................................................................................ 13
3.2. Objetivos cuantitativos: .......................................................................................... 13
4. ESTRATEGIA .................................................................................................................... 14
5. PLAN DE ACCIÓN ............................................................................................................ 15
5.1. Medios en los que estaremos presentes: ................................................................ 15
5.2. Acciones: ................................................................................................................. 15
5.2.1. Preparación: .................................................................................................... 15
5.2.2. Acción de arranque: ........................................................................................ 16
5.2.3. Fase de ejecución: ........................................................................................... 17
5.2.4. Guía de estilo: ................................................................................................. 24
6. PLAN DE GESTIÓN DE CRISIS ........................................................................................... 26
6.1. ¿Qué considerar como crisis? .................................................................................. 26
6.2. Cómo actuar en las diferentes etapas: .................................................................... 26
7. MEDICIÓN DE RESULTADOS ............................................................................................ 28
8. PERSONAS IMPLICADAS Y PRESUPUESTO ....................................................................... 30
8.1. Personas implicadas: ............................................................................................... 30
8.2. Presupuesto: ........................................................................................................... 30
2
1. PUNTO DE PARTIDA. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN
1.1. Análisis de la situación propia
Gamers Read es una revista online que versa sobre la actualidad del mundo del
videojuego, ideada a principios de 2014.
Su propietario/administrador hace a la vez funciones de web master y programador. Es
desarrollador de videojuegos.
Gamers Read recoge información sobre la industria y el sector, mediante análisis de
consolas y títulos; entrevistas con personajes relacionados con el sector, así como
varias series de artículos que recopilan las características más destacadas de los
videojuegos.
Consta de las siguientes secciones:
Inicio: es el equivalente a la portada. En ella se recogerán todas las nuevas
publicaciones.
Panorama: toda la información sobre consolas, juegos y temas actuales.
Indie: Artículos relativos a títulos o desarrolladores independientes.
Series: artículos periódicos sobre determinada temática que agrupa a diversos
videojuegos bajo una característica común: “Los juegos con mejor argumento”,
“Videojuegos llevados al cine” o “Las mejores bandas sonoras en los videojuegos”.
Esta sección es una de las principales diferencias con la competencia.
Análisis: tanto de títulos como de consolas.
Desarrollo: guía sobre cómo iniciarse en el desarrollo independiente de
videojuegos. Otra de las bazas diferenciadoras de la página.
Retro: artículos relacionados con títulos, consolas o desarrolladores de la vieja
escuela.
Museo: análisis exhaustivo de consolas antiguas, así como de los títulos de las
mismas que marcaron época e historia.
3
No se basa en la actualidad más estricta, sino en artículos que se sostengan en el
tiempo.
Pretende conseguir proyección internacional entre los países de habla hispana.
Los valores que la marca pretende transmitir son: modernidad, proximidad y frescura.
Es una revista hecha por gamers para gamers.
Necesita darse a conocer, puesto que sus ingresos provienen en exclusiva de la
publicidad, la cual tiene contratada con Google Adwords.
Con un catálogo bastante completo, pretende salir a la web al mismo tiempo que crea
su presencia en redes sociales.
1.2. Análisis del sector:
Dada la dificultad para encontrar información detallada de mercado de las revistas
especializadas en videojuegos, pasaré este punto a grandes rasgos.
4 OFFLINE
La penetración de mercado para revistas especializadas en soporte papel fue del 30%
en 2013, según el EGM.
La Revista Oficial de Nintendo, Hobby Consolas o Play Manía se encuentran entre las
revistas de videojuegos más leídas
ONLINE
El mercado online está saturado de webs y blogs personales sobre videojuegos, por lo
que hay muchísima competencia. En bitácoras.com hay registrados casi 400. Si bien la
mayoría no trabajan profesionalmente y son de una calidad cuestionable.
Casi el total de los beneficios de estas revistas provienen de la publicidad. El 99,9% del
tráfico se genera de manera orgánica.
Las revistas de videojuegos online tienen un tráfico estimado de entre 6.000 y 10.000
visitas mensuales (dependiendo de la página), según datos extraídos de SimilarWeb.
Entre un 40% y un 50% de las visitas proceden de España. El resto se distribuye
principalmente de países hispanos.
El perfil del lector de estas revistas, según Alexa.com, es el de un varón, con una
educación media, que se conecta desde casa.
Hay unas cuantas revistas online (Vandal, 3djuegos, Meristation) que tienen mucha
fama y capturan un buen porcentaje de los lectores.
La fiabilidad de las cabeceras más exitosas es puesta en cuestión debido a la presión
por parte de los grandes desarrolladores de videojuegos, de los cuales dependen para
obtener material para trabajar. En la mayoría de los casos no existen valoraciones
negativas sobre ningún título. Este aspecto ha sido ampliamente criticado tanto por los
lectores como por los propios redactores.
5 Las páginas poco conocidas no se ven sometidas a presión, pero no obtienen material
exclusivo previo al lanzamiento de los videojuegos, y por lo tanto se quedan muy atrás
en cuanto a tráfico.
1.3. Análisis de la competencia
La prensa especializada en videojuegos se basa en seis o siete cabeceras que concentran el
mayor volumen de tráfico. Destacan sobre las demás Vandal (vandal.net), Meristation
(meristation.com) y 3djuegos (3djuegos.com), bastante similares en tráfico y fama. El análisis
de la competencia se basará pues, en ellas.
VANDAL
Página web:
Tráfico estimado de unas 6.000 visitas mensuales. Cada usuario pasa en el
sitio una media de 3 minutos y visita 3 páginas antes de abandonar la web,
según datos de Similarweb.
Un 34% del tráfico proviene de España, un 14% de México y un 12% de
Argentina.
Casi un 70% del tráfico proviene de buscadores, mientras un 8% viene de
otras páginas y poco más del 1% de medios sociales.
La web está muy sobrecargada a nivel visual. Demasiadas secciones y
demasiada información en portada. Aspecto desordenado. Logo muy
pequeño.
Consta de los botones para seguir a sus medios sociales bien visibles.
Tiene cuentas en Facebook, Twitter, Youtube, Tuenti y Google+, además
de foro propio.
Facebook:
En Facebook desde 2008.
Más de 130.000 seguidores.
Actualización diaria (de 2 a 6 publicaciones). Todo contenido de su web.
Página abierta. Los usuarios pueden publicar contenido.
6 Los usuarios comentan y comparten el contenido de manera regular.
No hay interacción con los usuarios. Vandal se limita a publicar sus
actualizaciones.
Tono coloquial pero impersonal y aséptico.
Diseño acorde a los colores corporativos.
Twitter:
En Twitter desde 2009.
Más de 40.000 followers.
Actualización diaria (más de 20 posts diarios, normalmente). Todo
contenido de su web.
No hay interacción con los usuarios. Vandal se limita a publicar sus
actualizaciones.
Tono correcto e impersonal.
El diseño no es acorde a los colores corporativos. No se aprovecha el fondo
de Twitter.
Youtube:
En Youtube desde 2008.
Casi 5.000 suscriptores.
Actualización diaria (más de 10 vídeos). Contenido relacionado (tráileres,
vídeo-análisis y similares), enlazados a contenido de la página vandal.net.
Poca participación de los suscriptores. Interacción inexistente.
No se ha explotado la personalización del canal.
Tuenti:
Más de 2.000 fans.
Periodicidad de actualización entre 1 y 3 días. Como máximo un post
diario.
No hay participación ni interacción con los usuarios. Vandal se limita a
publicar sus enlaces con una frase corta.
Tono coloquial pero impersonal.
Diseño soso y aséptico. No suben fotografías.
7
Google+:
Casi 600 seguidores.
Actualización diaria (número de publicaciones muy variado, de 2 a más de
20).
Solo publican enlaces a su página web.
No existe interacción ni participación por parte de los seguidores.
No han explotado las posibilidades de personalización.
MERISTATION:
Página web:
Tráfico estimado de 7.000 visitas mensuales. Cada visitante pasa un
tiempo aproximado de 10 minutos en la web y visualiza una media de 3
páginas, según datos de SimilarWeb.
Un 45% del tráfico proviene de España, un 12% de Argentina y un 8% de
México.
Un 60% del tráfico les llega desde buscadores, más del 20% de forma
directa en su web y un 4% de medios sociales, de los cuales Facebook
aporta casi todas las visitas.
Al igual que Vandal, tiene muchísimas secciones y contenidos en portada,
lo que le da un aspecto demasiado sobrecargado, pero está bastante
ordenado y el usuario no se pierde.
Los botones para seguirlos en medios sociales están en la mitad de la
página entre un montón de contenido, no resultando especialmente
visibles.
Tienen cuenta en Facebook, Twitter, Youtube y Google+, además de foro
propio.
Los usuarios registrados pueden, a su vez, crear un blog con el dominio
Gamefilia. Los blogs destacados van apareciendo en portada como “blog
del día”.
8 Facebook:
En Facebook desde 2010.
Casi 190.000 seguidores.
Actualización diaria. Muchísimos contenidos al día (desde 10 hasta más de
30). Todos los posts son enlaces a su página web.
Los usuarios comentan, dan “me gusta” y comparten de manera muy
activa.
No hay interacción por parte de Meristation. No contesta a ningún
comentario.
Frases cortas. Tono coloquial.
Diseño pasable. Foto de portada poco trabajada.
Twitter:
En Twitter desde 2009.
Más de 92.000 seguidores.
Actualización diaria. Más de 50 publicaciones diarias. Casi todo son enlaces
a su página web.
Retuitean las menciones, crean eventos y hashtags para los mismos, hacen
algunas menciones, pero de forma aislada.
Diseño no acorde a los colores corporativos. La foto de portada es un
collage un poco chapucero de personajes de videojuegos. No tiene imagen
de fondo.
Youtube:
En Youtube desde 2006.
17.000 suscripciones.
Actualización diaria, de 1 a 5 vídeos al día. Contenido variado y bien
trabajado. Disponen de diversos mini-programas dedicados a los vídeo-
análisis, noticias, opinión… utilizan a youtubers fijos en cada sección.
Los usuarios comentan bastante, especialmente en los vídeos asignados a
los youtubers.
Los youtubers responden a algunos comentarios. Meristation como marca,
no.
9 Diseño flojo y poco explotado.
Google+:
Más de 1.200 seguidores.
Actualización diaria, de 2 a 5 publicaciones, todas enlazadas a su página
web.
Participación nula de los seguidores e interacción inexistente.
Curiosamente, es la página en la que mejor cuidado tienen el diseño.
3D JUEGOS
Página web:
Tráfico estimado de 14.000 visitas mensuales. Cada visitante pasa un
tiempo aproximado de 4 minutos en el site y explora 4 páginas, según
datos de SimilarWeb.
El 30% del tráfico proviene de España, casi el 20% de Argentina y un 15%
de México.
El 70% del tráfico llega desde buscadores, un 20% de forma directa y poco
más del 1% de medios sociales.
Web con muchísimas secciones y muy sobrecargada de contenido en
portada, pero muy ordenada.
Los botones para seguirlos en medios sociales están al final de todo de la
página, por lo que no resultan muy visibles.
Constan de perfiles en Facebook, Twitter, Youtube y Google+, además de
con foro propio.
Facebook:
En Facebook desde 2011.
Casi 170.000 fans.
Actualización diaria, más de 30 publicaciones al día, todo son enlaces a su
página web.
Los usuarios participan asiduamente compartiendo y comentando.
No hay interacción por parte de la marca.
10 No escriben nada, solo ponen los enlaces.
Buen diseño de portada y buena imagen, acorde con los colores de la
marca.
Twitter:
En Twitter desde 2009.
Más de 57.000 seguidores.
Actualización diaria, sobre 20 publicaciones al día, todo enlaces a su página
web.
Hacen alguna mención aislada, pero no interactúan con los usuarios.
Tono coloquial e impersonal.
Diseño correcto. No utilizan fondo.
Youtube:
En Youtube desde 2013.
Casi 18.000 suscriptores.
Actualización cada 3-4 días. Contenido bien trabajado. Cuentan con varias
secciones dentro del canal, dedicadas a video-análisis, reportajes,
entrevistas y avances.
Los usuarios comentan bastante, pero no hay comentarios por parte de la
marca.
Como en el resto de los canales, el diseño es acorde a los colores
corporativos.
Google+:
Más de 3.000 seguidores.
Actualización diaria, más de 20 publicaciones al día, todas con enlaces al
sitio web.
No hay participación por parte de los usuarios ni interacción alguna por
parte de la marca.
No escriben, solo publican los enlaces.
Buen diseño.
11 1.4. D.A.F.O.
DEBILIDADES FORTALEZAS
Total desconocimiento de marca
Recursos y presupuesto limitados
No existe apoyo por parte de las desarrolladoras de videojuegos
Web independiente (no sometida a presiones externas)
Contenido ordenado, la página no está
visualmente sobrecargada.
Se sube contenido de forma moderada (una o dos publicaciones diarias)
Secciones diferenciadas que no se
encuentran en otras páginas
AMENAZAS OPORTUNIDADES Existencia de múltiples competidores
Mercado dominado por media docena de
grandes cabeceras
Los desarrolladores de videojuegos solo apoyan a revistas reconocidas
Gran trayectoria de los principales competidores en medios sociales.
La competencia consta de buen SEO y SMO
Las grandes revistas están muy presionadas por los desarrolladores
Los competidores tienen webs muy
sobrecargadas de contenido (suben más contenido del que el usuario puede leer en
un día)
La gran mayoría de las páginas tienen contenido de poca calidad
Medios sociales saturados de contenido
Comunidades desatendidas en medios
sociales
12 2. DEFINIR EL PÚBLICO OBJETIVO
El público objetivo de Gamers Read es el de un gamer hispanohablante (aunque no se descarta
la posibilidad de traducir la web a inglés en un futuro). Los gamers activos en Latinoamérica en
2013 alcazaban los 115 millones, según el Global Games Market Report 2013. Mientras que en
España hay unos 18 millones de jugadores activos.
El perfil medio del gamer es el de un joven de entre 20 y 44 años (60% de los jugadores), de
clase media o media-alta, hombre o mujer, habituado a las nuevas tecnologías y que emplea
muchas horas de ocio en los videojuegos (datos extraídos de la Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).
13 3. OBJETIVOS
3.1. Objetivos cualitativos:
Branding:
o Dar a conocer la página web.
o Adquirir un buen posicionamiento y lograr ser top of mind.
Engagement: fidelizar a los usuarios para que se conviertan en habituales.
3.2. Objetivos cuantitativos:
Atendiendo a las páginas de la competencia, se estiman los siguientes objetivos
cuantitativos:
En cuanto al branding:
Generar tráfico hacia la página web. Conseguir 1.000 visitas mensuales en los
primeros 6 meses.
Conseguir 700 fans el primer mes entre todos los medios sociales.
Conseguir una comunidad de 6.000 fans en los primeros 6 meses, entre todos los
medios sociales.
En cuanto al engagement:
Lograr que el 30% de nuestros seguidores den “me gusta” o comenten nuestros
contenidos en medios sociales.
Conseguir que el 10% de nuestros fans compartan contenido de forma asidua.
14 4. ESTRATEGIA
Se dividirá en dos fases, la fase de branding y la fase de fidelización. Si bien las dos fases se
llevarán a cabo de manera simultánea, será necesario priorizar a corto plazo el branding,
puesto que antes de poder promover la fidelización se necesita de una comunidad de
determinado tamaño. Por lo tanto, algunas de las acciones de la fase de engagement no
comenzarán hasta pasado el primer mes.
Para branding:
Dar a conocer la página web mediante su difusión y creando contenido viral.
Crear una comunidad de usuarios afines a los valores de la marca.
Para engagement:
Animar a la comunidad a intervenir mediante contenido participativo (llamadas a la
acción, concursos…).
Realizar una escucha activa e interactuar de forma constante con los seguidores.
Lograr un ambiente amistoso, de cercanía y confianza, para que lograr conectar con la
comunidad.
15 5. PLAN DE ACCIÓN
5.1. Medios en los que estaremos presentes:
Facebook: es la red preferida y más utilizada de todos (un billón de usuarios activos en
2014). El perfil es el de un joven de entre 18 y 40 años (70% de los usuarios), hombre o
mujer (ligera superioridad de las mujeres).
Twitter: es la segunda en la lista de favoritas, con 560 millones de usuarios activos en
2014. Ofrece grandes oportunidades a empresas editoriales. El perfil es el de un joven
de entre 18 y 40 años (75% de los usuarios), hombre o mujer (ligera superioridad de
las mujeres).
Youtube: supera los 1.000 millones de usuarios activos. Es la red social de vídeos más
consumida del mundo. El perfil es el de un joven de entre 18 y 40 años (75% de
usuarios), hombre o mujer (ligera superioridad del número de mujeres).
Foro propio: es la herramienta ideal para crear debate, escuchar las opiniones de la
comunidad y generar tráfico. Son un indispensable en las revistas de videojuegos.
5.2. Acciones:
5.2.1. Preparación:
Creación de un videojuego de lucha que imite a los clásicos arcade, en el que la
manera de combatir sea responder acertadamente a una batería de 200 preguntas
generales sobre videojuegos, divididas en 4 niveles de dificultad. El porcentaje de daño
lo determinarán la velocidad a la que se responda de forma correcta y la dificultad de
la pregunta en cuestión. Si el jugador falla la respuesta o no contesta en un período
determinado de tiempo, será el oponente el que infrinja daño. Habrá dos modos de
juego. El modo “arcade”, en el que los jugadores se enfrentarán a 8 personajes cpu
con una dificultad creciente (cada vez las preguntas serán más difíciles y el tiempo
para responder será menor). Y el modo “challenge”, en el que los jugadores se
enfrentarán a los redactores y al web master de Gamers Read.
Creación de los perfiles en Facebook, Twitter y Youtube.
16 Tres semanas antes del lanzamiento oficial de la página se anunciará un campeonato
para encontrar al gamer con mayores conocimientos del mundo del videojuego.
El campeonato se difundirá en los medios sociales de los redactores de Gamers Read y
en foros especializados, además de en los perfiles de la marca. Para garantizar la
máxima difusión, será opcional hacer anuncios en Google Adwords y Facebook Ads,
durante el período de tres semanas.
Se creará una landing page en gamersread.com con un cronómetro con la cuenta atrás
de los días, horas y minutos que faltan para que empiece el campeonato. Debajo del
contador habrá un vídeo promocional (colgado a su vez en el canal de Youtube), del
susodicho campeonato, con un tono muy épico, que llame a la acción, y en el que se
informará en qué va a consistir el campeonato (será un quizz de videojuegos) y
anunciando premios suculentos.
5.2.2. Acción de arranque:
Una vez pasen las tres semanas, se creará una nueva landing page que llevará hasta un
pequeño videojuego en el que todos los usuarios podrán registrarse y crear un
personaje con opciones de personalización simples. Antes de empezar a jugar, se
informará de las reglas del campeonato. Durante una semana, los usuarios podrán
enfrentarse al modo arcade cuantas veces quieran. Si logran vencer a los 8 oponentes,
se posicionarán en una tabla clasificatoria según el número de puntos acumulados. Al
final de la semana, el modo arcade se cerrará y los jugadores que hayan obtenido las
diez mejores puntuaciones pasarán a ser los aspirantes al modo challenge, un
campeonato que se desarrollará en directo, enfrentando a los aspirantes con los
redactores y el web master. Todos los aspirantes recibirán, así mismo, regalos de
merchandising.
Durante los tres días siguientes una nueva landing page informará sobre el nuevo reto
al que se enfrentarán los aspirantes, dando acceso a una pequeña biografía de los
redactores así como enlazando a sus perfiles en redes sociales.
Se establecerá un horario acordado entre los oponentes, preferentemente por la tarde
en hora española, y en la siguiente semana se llevarán a cabo todos los combates,
17 asignados aleatoriamente. Cada uno de los redactores estarán especializados en una
determinada área, véase: Nintendo, Microsoft, Sony, PC, grandes sagas y retro. Los
redactores no podrán enfrentarse a más de dos aspirantes al día. El modo de juego
será similar al arcade, salvo que esta vez los dos jugadores responderán a la misma
pregunta, y aquel que lo haga más rápidamente dará el golpe. Un fallo equivale a un
golpe del oponente.
Los aspirantes solo podrán continuar el campeonato si ganan los combates de forma
consecutiva. Aquellos que logren vencer a tres de los redactores recibirán otro premio
de merchandising. Los que consigan derrotar a los seis redactores conseguirán un
juego de Steam. Solo los aspirantes que derroten a los seis redactores se enfrentarán
al web master, en la categoría Historia de los videojuegos. Si alguno de los jugadores
logra vencerle, se le otorgará el título de Sapient Gamer, y se le premiará con un juego
de su elección.
Todo el campeonato challenge se retransmitirá en directo desde la página web,
además de subirse los combates posteriormente al canal de Youtube.
Una vez terminado el campeonato, se visualizarán dos frases: “¿Quieres convertirte en
el próximo Sapient Gamer? Pues empieza a entrenar…”. Debajo del texto se enlazará a
la página web real (gamersread.com), ya disponible con todas sus secciones y un buen
catálogo de contenido. El juego podrá seguir siendo utilizado en una de las secciones
del site, en el modo arcade o en el challenge entre amigos.
5.2.3. Fase de ejecución:
La fase de ejecución se llevará a cabo en dos frentes, respondiendo a los dos objetivos
primordiales, el branding y el engagement.
CONTENIDOS COMUNES EN FACEBOOK Y TWITTER:
Para branding:
Compartir la página entre los contactos de los responsables/colaboradores de
la página. Esto no se limitará a compartir el enlace. Los
responsables/colaboradores deberán crear un post al respecto en el que
presenten brevemente gamersread.com y pidan que se difunda, así como que
soliciten a sus contactos que se unan. A pesar de que la página puede no ser
18 del interés de todos sus contactos, si ellos se unen a su vez sus amigos podrán
ver que lo han hecho y mostrar interés en la página, consiguiendo así un
efecto viral.
Compartir las publicaciones: todos los contenidos deberán ser compartidos en
los perfies de Gamers Read. Nunca se publicará solo el enlace, el community
manager redactará un pequeño texto resumiendo en contenido y llamando a
la interacción.
Además los responsables/colaboradores de Gamers Read deberán compartir
los contenidos publicados por la página. Se le prestará toda la ayuda posible a
la difusión de concursos y promociones, cuando los haya.
NOTA: en ningún momento se deberá instar a los contactos a hacer clic en los
anuncios de la página web. Esto dará una muy mala imagen de Gamers Read,
además de que puede afectar al SEO e incluso ser penalizado por Google
Adsense. Si se quiere enfatizar la necesidad de clicar en la publicidad para que
los ingresos de los colaboradores aumenten, se hará siempre de forma privada
y SIN RECURRIR A ENLACES A LA PÁGINA.
Promocionar la página en otros canales. Los blogs y páginas personales de los
colaboradores serán espacios muy efectivos para promocionar Gamers Read,
ya que muchos amigos/familiares seguramente mostrarán interés por el
trabajo del colaborador en cuestión, derivando en tráfico hacia la página. Un
link en un blog ayudará asimismo a mejorar el SEO. En caso de que la página
personal del colaborador esté relacionada con los videojuegos, podría hacerse
un intercambio de enlaces, que potenciaría el SEO en las dos. También se
recurrirá a los foros especializados. Crearse una cuenta tan solo para
promocionar una página está mal visto a los ojos de los foreros y puede acabar
con el baneo de la cuenta. Por lo tanto se recurrirá una vez más a los
colaboradores que hagan uso de los mismos para que, de forma desenfadada
y en contenidos que tengan relación, se comparta Gamers Read.
19 Concursos y promociones. Son una herramienta altamente efectiva a la hora
de atraer fans/seguidores, aunque se corre el riesgo de que los usuarios se
hagan fans de la página tan solo por el concurso y luego se borren. Aun así, y
dado que el premio estará siempre relacionado con el sector, se espera que la
gran mayoría de los usuarios que consigamos estén realmente interesados en
los contenidos de la página. Debe prestarse especial importancia a los
aspectos legales exigidos por Facebook y Twitter para concursos. Además, hay
que tener en cuenta de que debe darse acceso a las bases legales. No se debe
abusar de los concursos, pero se establecerá una periodicidad trimestral
durante el primer año. Además del concurso de arranque, se establecerán los
siguientes:
Concurso 200 likers/200 seguidores. Cuando se alcancen los 200 fans
en Facebook y Twitter se sorteará entre todos ellos merchandising
oficial. Estará activo desde el lanzamiento de la página.
Concursos en los que los usuarios aporten contenido: se lanzarán de
manera trimestral en ambas plataformas. Podrán ser de fotografía,
por ejemplo, premiando las fotos más divertidas de la “relación entre
consola y gamer”, o un concurso de cosplay. Otra opción sería
premiando las respuestas más originales a determinadas preguntas.
Por ejemplo: “¿Cómo te imaginas que será el nuevo The Legend of
Zelda?” o “¿Qué final alternativo propones para God of War?”. En los
dos tipos de concurso se elegirá a los ganadores mediante el número
de votos de los demás fans en Facebook, o por los retwits y favoritos
de Twitter.
Segundo campeonato “Gamer Sapient”. Se realizará en el primer
aniversario de la página, con características similares a las del anterior.
Para engagement:
Establecer una frecuencia de publicación regular: si los fans saben qué es
lo que vamos a publicar y cuándo, daremos una imagen de constancia y
generaremos un sentimiento de impaciencia mientras esperan a la
siguiente semana por sus contenidos favoritos. Por lo tanto es
imprescindible calendarizar las publicaciones habituales y respetarlas.
20 Compartir contenido ajeno: Gamers Read no se limitará a publicar
contenido propio. Al carecer de una sección directamente ligada a la
actualidad más reciente, se publicarán noticias destacadas a diario,
enlazando a las webs o medios de las grandes compañías desarrolladoras,
y evitando en lo posible hacer publicidad a la competencia directa (salvo
excepciones).
Publicar contenidos en los que los fans puedan participar: la máxima de las
redes sociales es crear diálogo con los seguidores de la marca. Por ello es
indispensable que absolutamente todos los contenidos den pie a los
usuarios a opinar.
Hacer llamadas a la acción terminando una publicación con
preguntas del estilo “¿Qué os parece la idea?” o “¿Qué opináis al
respecto?” siempre resulta útil.
Dos veces a la semana se invitará a los usuarios a decidir qué
nuevo contenido quieren que se incluya en la web, dándoles a
escoger entre determinados artículos o análisis de juegos.
Si se dispone un cambio en la página, se le consultará antes a la
comunidad qué le parecería (una nueva sección, un nuevo aspecto
visual, etc.). De esta forma se le otorgará protagonismo a los fans y
evitaremos batacazos con acciones arriesgadas.
Mantener un feedback constante: el community manager contestará a
todas las preguntas, peticiones, dudas o sugerencias de la comunidad. Su
presencia debe ser constante y diaria.
Integración de los autores en la comunidad: los redactores de Gamers
Read deberán participar asiduamente en la comunidad, contestando
preguntas y aportando contenido de valor, haciéndose miembros
estimados dentro de la misma.
Dar a conocer a los autores: tanto en la página web como en los perfiles de
medios sociales se darán a conocer a los autores (siempre con el
consentimiento de los mismos) para que los fans sepan quiénes son. Se
enlazará a sus perfiles en redes y blogs o páginas personales si las tuvieran.
Esto supondrá un acercamiento y una personalización de la página y
permitirá a los fans dirigirse personalmente a uno u otro redactor si así lo
21 desea. Esta misma estrategia ya se habrá realizado en la acción de
arranque.
CONTENIDOS ESPECÍFICOS PARA:
FACEBOOK:
o Personalizar la fan page con la foto de perfil con el logotipo de Gamers Read y
la foto de portada con un collage de personajes de videojuegos que jueguen
con los colores corporativos.
o Rellenar al máximo la pestaña de información.
o Personalizar la url para hacerla amigable.
o Frecuencia de actualización: diaria, de lunes a domingo. De lunes a sábado se
compartirá el artículo subido ese día a gamersread.com, así como una noticia
destacada. Dos días a la semana se preguntará qué análisis se publicarán la
semana siguiente. El domingo se hará público el nuevo debate semanal del
foro, así como las conclusiones del debate anterior. Las publicaciones se
realizarán a partir de las 17.00 hora española, con un espacio entre ellas de
una o dos horas, dependiendo del contenido del día. Nunca se superarán las
cuatro publicaciones diarias.
o Eventos: se utilizará la funcionalidad específica de Facebook para dar a
conocer eventos propios de Gamers Read o aquellos importantes del sector de
los videojuegos. Por ejemplo, se dará a conocer con dos semanas de
antelación la saga del mes (subsección del site), o determinados concursos, o
la fecha de convenciones destacadas como el E3. No se superarán los tres
eventos mensuales, salvo excepciones.
TWITTER:
o Personalización del perfil, teniendo en cuenta todas las posibilidades para
customizar el diseño: foto de perfil, de portada y fondo, así como colores
corporativos.
o Captación de seguidores: haremos una búsqueda mediante hashtags y
menciones y empezaremos a seguirlos para propiciar los refollow.
22 o Frecuencia de actualización: diaria, de lunes a domingo. De lunes a sábado
compartiremos el contenido publicado en gamersread.com, así como de tres a
cinco noticias destacadas del día (ya sea mediante enlaces o retuiteando). Dos
veces por semana preguntaremos a los usuarios qué análisis les gustaría ver
publicados en el site. El domingo se publicará el debate semanal del foro y las
conclusiones al debate anterior. Nunca se superarán las 10 publicaciones
diarias (sin contar respuestas a menciones o retuits).
o Gamers Read participará asiduamente en los trending topics relacionados con
el sector.
o Se agradecerán todas las menciones y Follow Fridays que se reciban.
o Eventos: se anunciarán con antelación los posibles eventos que Gamers Read
lleve a cabo. Durante las convenciones u otros eventos especiales, Gamers
Read hará un seguimiento especial retuiteando y comentando en directo.
YOUTUBE
o Personalización del canal (portada, foto y fondo con imágenes y colores
corporativos).
o Rellenar el apartado de información con todos los datos necesarios.
o Editar un vídeo de presentación de la página y colgarlo como tráiler del canal.
o Crear varias secciones dentro del canal.
Desarrollo: tutoriales sobre las distintas fases de desarrollo de
videojuegos para principiantes. Será una de las secciones más
destacadas. Un vídeo semanal.
Vídeo-tutoriales de algunos títulos, modos de juego o misiones
específicas de algún videojuego. Un vídeo semanal.
Vídeo análisis: los análisis escritos se completarán con los
videoanálisis. Un vídeo semanal.
Reportaje de la saga del mes: cada mes se destacará una saga de
videojuegos. Se realizará un vídeo-reportaje mensual de cada saga
elegida.
Campeonato Sapient Gamer: la acción de arranque será difundida por
Youtube, desde los vídeos promocionales hasta los combates del
campeonato. Serie de vídeos anual.
23
FORO PROPIO:
o Gamers Read contará con un foro propio accesible desde la página web y los
perfiles sociales.
o Será necesario que los usuarios se registren para poder participar.
o El web master será el administrador, mientras que, a corto plazo, los autores
actuarán a modo de moderadores. Cuando el foro comience a tener una
comunidad sólida (más de 100 participantes), se trasladarán las tareas de
moderación a los usuarios más activos.
o El foro constará de los tres grandes apartados típicos:
Normas del foro y nuevas presentaciones.
Zona para hablar de videojuegos
Zona para hablar de otros temas.
Cada uno de estos apartados constará de sus correspondientes subsecciones.
o Para diferenciarlo del resto de los foros de la competencia, tendrá algunos
contenidos diferenciados: se creará un hilo mensual para opinar sobre la saga
del mes, y se mantendrá un debate semanal conducido por los redactores
sobre la actualidad del sector, publicándose al final de la semana las
conclusiones del mismo.
o Mientras la página no consta de una comunidad sólida, solo estará abierta la
parte del foro que lleva al debate semanal, permaneciendo cerradas el resto
de las secciones.
24 CALENDARIO DE ACCIONES PERMANENTES:
5.2.4. Guía de estilo:
Estilo de las publicaciones: Gamers Read es una página cuyos valores expresan
modernidad y frescura, y cuyo P.O es eminentemente joven. Por lo tanto las
publicaciones en medios sociales tendrán un tono coloquial, cercano y amistoso,
salpicado de guiños humorísticos y que llame mucho a la acción. Se permitirá el uso de
emoticonos y la jerga gamer será habitual. Se escribirá de forma correcta, teniendo
especial cuidado con la ortografía. Se tolerarán términos malsonantes como formas de
expresión coloquiales por parte de la comunidad, pero nunca por parte de la marca.
Nos dirigiremos al público de tú a tú para potenciar la cercanía de la marca, pero
siempre desde el respeto.
Estilo de relación con el público: el muro de Facebook permanecerá cerrado a la
comunidad. Los usuarios podrán participar mediante los comentarios y los mensajes
directos. Se procurará atender a todas las preguntas y sugerencias de manera abierta y
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
Artículo
web/ Noticia del día
Artículo web/ Noticia
del día/Pregunta
al lector
Artículo web/
Noticia del día/
Animación del debate
Artículo
web/ Noticia del día
Artículo web/
Noticia del día/
Pregunta al lector
Artículo web /noticia del día/
Presentación del debate/
Conclusiones del debate
anterior
Artículo
web/ noticias del
día /TT
Artículo web/
noticias del día/
Pregunta al lector /TT
Artículo web/
noticias del día / TT
/Animación al debate
Artículo
web/ noticias del día/
TT
Artículo web/
noticias del día/
TT /Pregunta al lector
Artículo web/
noticias del día/ TT /
Agradecimientos #FF
Presentación del debate/
Conclusiones del debate
anterior
YOUTUBE
Videoanálisis
Vídeo desarrollo
Vídeo tutorial
FORO
Inicio debate
Conclusión debate /
presentación nuevo debate
25 mostrando las respuestas al público, exceptuando los casos delicados en los que la
privacidad tanto del usuario como de la marca requiera ser respetada. Se responderá
a todos los comentarios, se agradecerán todas las menciones en Twitter, etc. Se
identificarán tanto a los redactores como al web master y al community manager.
Diseño: todos los medios sociales seguirán las mismas líneas maestras. En la foto de
perfil se pondrá una imagen del logo de Gamers Read, mientras que en la portada se
optará por un collage con personajes de videojuego, pero siguiendo los colores
corporativos. En caso de poder personalizar los fondos se optará por diseños sobrios
con los colores corporativos. Se procurará cambiar la foto de portada de manera
trimestral, o cuando algún evento específico lo requiera.
26 6. PLAN DE GESTIÓN DE CRISIS
6.1. ¿Qué considerar como crisis?
Antes de preparar acciones para un protocolo de crisis se debe definir qué considerar como
tal. Así pues, siguiendo a Xaviel Colomés, de top-rankin.com, las crisis en social media pasan
por una serie de etapas antes de explotar. En Gamers Read estas etapas se definirían:
Tranquilidad: es la normalidad dentro de los medios sociales. No se perciben
conflictos. Quizá hay alguna crítica aislada, expresada de manera constructiva y
respetuosa.
Crítica moderada: se percibe malestar en nuestros perfiles en redes sociales. Un buen
número de usuarios se presentan disconformes con algún artículo, opinión o
resolución de un concurso. Los comentarios pueden tornarse furiosos e irrespetuosos.
Conflicto: los comentarios y reacciones negativas se reflejan fuera de los perfiles de
Gamers Read, y aparece en redes sociales y blogs. Un gran número de usuarios están
descontentos.
Crisis: la marca está siendo atacada de manera directa. El malestar afecta a casi toda la
comunidad y se ha hecho eco fuera de ésta. Se pierden fans en redes sociales y visitas
en la web.
Post-crisis: la crisis se ha solucionado y la situación empieza a normalizarse.
6.2. Cómo actuar en las diferentes etapas:
Tranquilidad: el community manager y el web master publican contenido, monitorizan
y escuchan a los usuarios. Si se detecta alguna crítica aislada se procede a responder al
usuario y a solucionar sus dudas, sugerencias o problemas, en caso de que se pueda,
de forma abierta. Los redactores moderan y actúan como miembros activos de la
comunidad.
Crítica moderada: el CM recogerá toda la información posible sobre las quejas y medir
el grado de malestar de la comunidad. Transmitirá estos datos al web master, para que
él decida, asesorado por el CM, qué medidas son las más oportunas y si hay que
realizar algún cambio en la web o en la forma de proceder para con la comunidad. El
CM intentará, a su vez, solucionar de forma personal los posibles problemas de los
27 usuarios y llamará a la tranquilidad. Los redactores no intervendrán en las discusiones
salvo que los usuarios se dirijan concretamente a ellos, y siempre bajo asesoramiento
del CM.
Conflicto: el web master será informado inmediatamente. Se recogerán todos los
datos posibles sobre la causa y el causante del conflicto. Una vez hallados, entre el CM
y el web master establecerán las medidas oportunas para solucionarlo. Si se trata de
un artículo polémico, se retirará y se pedirán disculpas. Si es un redactor el que está
causando problemas, se le amonestará y pondrá sobre aviso de que su puesto está en
riesgo si continúa con el mal comportamiento, obligándolo a disculparse. Si, por el
contrario, es un grupo de usuarios conflictivos el causante, se les bloquearán las
cuentas. El web master pedirá disculpas por el malestar causado desde su propio perfil
y desde el de la marca, identificándose como tal. Los redactores reducirán su
participación en la comunidad y evitarán entrar en el conflicto.
Crisis: el CM y el web master se reunirán inmediatamente para estudiar todos los
informes recogidos en la evolución de la crisis. Se creará un artículo fijo en portada
explicando la versión de los hechos de Gamers Read, pidiendo paciencia y disculpas
por los problemas causados, y asegurando que se está haciendo todo lo posible por
resolverlos. Se compartirá este artículo colocándolo como permanente en todos los
perfiles de redes. Una vez encontrado el problema, solucionarlo de raíz, sin importar si
hay que despedir redactores, dedicar más tiempo a la atención de los usuarios, o
moderarse en el vuelco de opiniones. Todas las comunicaciones correrán a cargo del
web master. La marca reconocerá su responsabilidad en el problema y pedirá
disculpas por ello.
Post-crisis: en esta etapa el clima todavía es muy sensible, por lo que tanto el CM
como el web master serán muy cautelosos a la hora de hacer cualquier publicación. Se
prestará suma atención a los comentarios o quejas de la comunidad y se solucionarán
de manera rápida y efectiva. Se hará una escucha exhaustiva de las opiniones en la red
por si es necesaria una nueva intervención. Gradualmente se permitirá que los
redactores retomen su papel habitual. Se hará un estudio-resumen de todas las etapas
del ciclo de crisis, para evitar posteriores conflictos.
28 7. MEDICIÓN DE RESULTADOS
La medición de resultados se realizará en dos apartados:
Página web:
o Tráfico total: visitas únicas, visitas recurrentes y nuevos usuarios.
o Profundidad de la visita: número de páginas vistas por usuarios.
o Visitas por fuentes de tráfico: tráfico de buscadores, redes sociales,
directo…
o Tasa de rebote: porcentaje de usuarios que pasan menos de 30 segundos
en el site.
o Contenido favorito: qué contenido se visita, comparte y gusta más.
Medios sociales:
o Facebook: número de fans, de “me gusta”, de contenido compartido o
comentado, de participación en concursos y eventos…
o Twitter: número de followers, menciones, retuits…
o Youtube: número de suscriptores, visualizaciones por vídeo,
visualizaciones totales, comentarios, “me gusta”, vídeos compartidos…
o Foros: número de usuarios registrados, número de usuarios participantes,
participaciones por usuario, temáticas más populares, secciones más
visitadas...
Se realizará un informe mensual durante los tres primeros meses, y de ahí
en adelante tres informes trimestrales. En el informe mensual se incluirán
todas las actividades llevadas a cabo en los medios sociales (publicaciones,
concursos y eventos, contenido compartido…), se analizará el ambiente
entre la comunidad y se incluirán los datos numéricos más importantes de
la página web y las redes.
Los informes trimestrales incluirán, además de todo lo anterior, datos
numéricos exhaustivos tanto del site como de los perfiles en medios
sociales, y también una evolución cronológica del estado de las redes, del
nivel de participación y de los beneficios publicitarios.
29 Las herramientas necesarias serán:
Google Analytics
Facebook Insights
Twitter Analytics
Twenty Feet
Estadísticas de Youtube
30 8. PERSONAS IMPLICADAS Y PRESUPUESTO
8.1. Personas implicadas:
Las tareas en medios sociales serán llevadas a cabo por el community manager
(que al mismo tiempo es uno de los redactores) y por el web master.
8.2. Presupuesto:
Previamente a designar el presupuesto debo aclarar que este plan de medios
sociales estaba siendo diseñado de manera gratuita, pero para completar la
práctica determinaré unos costes reales.
Diseño del plan de medios sociales:
Honorarios: precio medio de 500€ + IVA. Total= 605€
Gastos: no aplica.
Gestión de redes sociales:
Honorarios: trabajo de 3-4 horas diarias, cinco días a la semana. Salario
de 400€ mensuales, durante un año. Total= 4800€.
Gastos en concursos: 3 artículos de merchandising (60€) + 3 juegos de
Steam (50€) + 2 entradas para una convención (75€). Total= 185€
Acción de arranque:
Honorarios: incluidos en el diseño del plan de medios sociales.
Gastos: 200€ en campañas de adwords y en anuncios de FB (300 clics
aproximados).