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Plan de Medios Sociales CRISTINA MARTÍNEZ CAROU Curso de Community Management Fundación UNED Séptima edición Gamers Read

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Plan de Medios Sociales

CRISTINA MARTÍNEZ CAROU

Curso de Community

Management Fundación UNED

Séptima edición

Gamers Read

1 ÍNDICE

1. PUNTO DE PARTIDA. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ............................................................. 2

1.1. Análisis de la situación propia ................................................................................... 2

1.2. Análisis del sector: .................................................................................................... 3

1.3. Análisis de la competencia ........................................................................................ 5

1.4. D.A.F.O. ................................................................................................................... 11

2. DEFINIR EL PÚBLICO OBJETIVO ....................................................................................... 12

3. OBJETIVOS ...................................................................................................................... 13

3.1. Objetivos cualitativos: ............................................................................................ 13

3.2. Objetivos cuantitativos: .......................................................................................... 13

4. ESTRATEGIA .................................................................................................................... 14

5. PLAN DE ACCIÓN ............................................................................................................ 15

5.1. Medios en los que estaremos presentes: ................................................................ 15

5.2. Acciones: ................................................................................................................. 15

5.2.1. Preparación: .................................................................................................... 15

5.2.2. Acción de arranque: ........................................................................................ 16

5.2.3. Fase de ejecución: ........................................................................................... 17

5.2.4. Guía de estilo: ................................................................................................. 24

6. PLAN DE GESTIÓN DE CRISIS ........................................................................................... 26

6.1. ¿Qué considerar como crisis? .................................................................................. 26

6.2. Cómo actuar en las diferentes etapas: .................................................................... 26

7. MEDICIÓN DE RESULTADOS ............................................................................................ 28

8. PERSONAS IMPLICADAS Y PRESUPUESTO ....................................................................... 30

8.1. Personas implicadas: ............................................................................................... 30

8.2. Presupuesto: ........................................................................................................... 30

2

1. PUNTO DE PARTIDA. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN

1.1. Análisis de la situación propia

Gamers Read es una revista online que versa sobre la actualidad del mundo del

videojuego, ideada a principios de 2014.

Su propietario/administrador hace a la vez funciones de web master y programador. Es

desarrollador de videojuegos.

Gamers Read recoge información sobre la industria y el sector, mediante análisis de

consolas y títulos; entrevistas con personajes relacionados con el sector, así como

varias series de artículos que recopilan las características más destacadas de los

videojuegos.

Consta de las siguientes secciones:

Inicio: es el equivalente a la portada. En ella se recogerán todas las nuevas

publicaciones.

Panorama: toda la información sobre consolas, juegos y temas actuales.

Indie: Artículos relativos a títulos o desarrolladores independientes.

Series: artículos periódicos sobre determinada temática que agrupa a diversos

videojuegos bajo una característica común: “Los juegos con mejor argumento”,

“Videojuegos llevados al cine” o “Las mejores bandas sonoras en los videojuegos”.

Esta sección es una de las principales diferencias con la competencia.

Análisis: tanto de títulos como de consolas.

Desarrollo: guía sobre cómo iniciarse en el desarrollo independiente de

videojuegos. Otra de las bazas diferenciadoras de la página.

Retro: artículos relacionados con títulos, consolas o desarrolladores de la vieja

escuela.

Museo: análisis exhaustivo de consolas antiguas, así como de los títulos de las

mismas que marcaron época e historia.

3

No se basa en la actualidad más estricta, sino en artículos que se sostengan en el

tiempo.

Pretende conseguir proyección internacional entre los países de habla hispana.

Los valores que la marca pretende transmitir son: modernidad, proximidad y frescura.

Es una revista hecha por gamers para gamers.

Necesita darse a conocer, puesto que sus ingresos provienen en exclusiva de la

publicidad, la cual tiene contratada con Google Adwords.

Con un catálogo bastante completo, pretende salir a la web al mismo tiempo que crea

su presencia en redes sociales.

1.2. Análisis del sector:

Dada la dificultad para encontrar información detallada de mercado de las revistas

especializadas en videojuegos, pasaré este punto a grandes rasgos.

4 OFFLINE

La penetración de mercado para revistas especializadas en soporte papel fue del 30%

en 2013, según el EGM.

La Revista Oficial de Nintendo, Hobby Consolas o Play Manía se encuentran entre las

revistas de videojuegos más leídas

ONLINE

El mercado online está saturado de webs y blogs personales sobre videojuegos, por lo

que hay muchísima competencia. En bitácoras.com hay registrados casi 400. Si bien la

mayoría no trabajan profesionalmente y son de una calidad cuestionable.

Casi el total de los beneficios de estas revistas provienen de la publicidad. El 99,9% del

tráfico se genera de manera orgánica.

Las revistas de videojuegos online tienen un tráfico estimado de entre 6.000 y 10.000

visitas mensuales (dependiendo de la página), según datos extraídos de SimilarWeb.

Entre un 40% y un 50% de las visitas proceden de España. El resto se distribuye

principalmente de países hispanos.

El perfil del lector de estas revistas, según Alexa.com, es el de un varón, con una

educación media, que se conecta desde casa.

Hay unas cuantas revistas online (Vandal, 3djuegos, Meristation) que tienen mucha

fama y capturan un buen porcentaje de los lectores.

La fiabilidad de las cabeceras más exitosas es puesta en cuestión debido a la presión

por parte de los grandes desarrolladores de videojuegos, de los cuales dependen para

obtener material para trabajar. En la mayoría de los casos no existen valoraciones

negativas sobre ningún título. Este aspecto ha sido ampliamente criticado tanto por los

lectores como por los propios redactores.

5 Las páginas poco conocidas no se ven sometidas a presión, pero no obtienen material

exclusivo previo al lanzamiento de los videojuegos, y por lo tanto se quedan muy atrás

en cuanto a tráfico.

1.3. Análisis de la competencia

La prensa especializada en videojuegos se basa en seis o siete cabeceras que concentran el

mayor volumen de tráfico. Destacan sobre las demás Vandal (vandal.net), Meristation

(meristation.com) y 3djuegos (3djuegos.com), bastante similares en tráfico y fama. El análisis

de la competencia se basará pues, en ellas.

VANDAL

Página web:

Tráfico estimado de unas 6.000 visitas mensuales. Cada usuario pasa en el

sitio una media de 3 minutos y visita 3 páginas antes de abandonar la web,

según datos de Similarweb.

Un 34% del tráfico proviene de España, un 14% de México y un 12% de

Argentina.

Casi un 70% del tráfico proviene de buscadores, mientras un 8% viene de

otras páginas y poco más del 1% de medios sociales.

La web está muy sobrecargada a nivel visual. Demasiadas secciones y

demasiada información en portada. Aspecto desordenado. Logo muy

pequeño.

Consta de los botones para seguir a sus medios sociales bien visibles.

Tiene cuentas en Facebook, Twitter, Youtube, Tuenti y Google+, además

de foro propio.

Facebook:

En Facebook desde 2008.

Más de 130.000 seguidores.

Actualización diaria (de 2 a 6 publicaciones). Todo contenido de su web.

Página abierta. Los usuarios pueden publicar contenido.

6 Los usuarios comentan y comparten el contenido de manera regular.

No hay interacción con los usuarios. Vandal se limita a publicar sus

actualizaciones.

Tono coloquial pero impersonal y aséptico.

Diseño acorde a los colores corporativos.

Twitter:

En Twitter desde 2009.

Más de 40.000 followers.

Actualización diaria (más de 20 posts diarios, normalmente). Todo

contenido de su web.

No hay interacción con los usuarios. Vandal se limita a publicar sus

actualizaciones.

Tono correcto e impersonal.

El diseño no es acorde a los colores corporativos. No se aprovecha el fondo

de Twitter.

Youtube:

En Youtube desde 2008.

Casi 5.000 suscriptores.

Actualización diaria (más de 10 vídeos). Contenido relacionado (tráileres,

vídeo-análisis y similares), enlazados a contenido de la página vandal.net.

Poca participación de los suscriptores. Interacción inexistente.

No se ha explotado la personalización del canal.

Tuenti:

Más de 2.000 fans.

Periodicidad de actualización entre 1 y 3 días. Como máximo un post

diario.

No hay participación ni interacción con los usuarios. Vandal se limita a

publicar sus enlaces con una frase corta.

Tono coloquial pero impersonal.

Diseño soso y aséptico. No suben fotografías.

7

Google+:

Casi 600 seguidores.

Actualización diaria (número de publicaciones muy variado, de 2 a más de

20).

Solo publican enlaces a su página web.

No existe interacción ni participación por parte de los seguidores.

No han explotado las posibilidades de personalización.

MERISTATION:

Página web:

Tráfico estimado de 7.000 visitas mensuales. Cada visitante pasa un

tiempo aproximado de 10 minutos en la web y visualiza una media de 3

páginas, según datos de SimilarWeb.

Un 45% del tráfico proviene de España, un 12% de Argentina y un 8% de

México.

Un 60% del tráfico les llega desde buscadores, más del 20% de forma

directa en su web y un 4% de medios sociales, de los cuales Facebook

aporta casi todas las visitas.

Al igual que Vandal, tiene muchísimas secciones y contenidos en portada,

lo que le da un aspecto demasiado sobrecargado, pero está bastante

ordenado y el usuario no se pierde.

Los botones para seguirlos en medios sociales están en la mitad de la

página entre un montón de contenido, no resultando especialmente

visibles.

Tienen cuenta en Facebook, Twitter, Youtube y Google+, además de foro

propio.

Los usuarios registrados pueden, a su vez, crear un blog con el dominio

Gamefilia. Los blogs destacados van apareciendo en portada como “blog

del día”.

8 Facebook:

En Facebook desde 2010.

Casi 190.000 seguidores.

Actualización diaria. Muchísimos contenidos al día (desde 10 hasta más de

30). Todos los posts son enlaces a su página web.

Los usuarios comentan, dan “me gusta” y comparten de manera muy

activa.

No hay interacción por parte de Meristation. No contesta a ningún

comentario.

Frases cortas. Tono coloquial.

Diseño pasable. Foto de portada poco trabajada.

Twitter:

En Twitter desde 2009.

Más de 92.000 seguidores.

Actualización diaria. Más de 50 publicaciones diarias. Casi todo son enlaces

a su página web.

Retuitean las menciones, crean eventos y hashtags para los mismos, hacen

algunas menciones, pero de forma aislada.

Diseño no acorde a los colores corporativos. La foto de portada es un

collage un poco chapucero de personajes de videojuegos. No tiene imagen

de fondo.

Youtube:

En Youtube desde 2006.

17.000 suscripciones.

Actualización diaria, de 1 a 5 vídeos al día. Contenido variado y bien

trabajado. Disponen de diversos mini-programas dedicados a los vídeo-

análisis, noticias, opinión… utilizan a youtubers fijos en cada sección.

Los usuarios comentan bastante, especialmente en los vídeos asignados a

los youtubers.

Los youtubers responden a algunos comentarios. Meristation como marca,

no.

9 Diseño flojo y poco explotado.

Google+:

Más de 1.200 seguidores.

Actualización diaria, de 2 a 5 publicaciones, todas enlazadas a su página

web.

Participación nula de los seguidores e interacción inexistente.

Curiosamente, es la página en la que mejor cuidado tienen el diseño.

3D JUEGOS

Página web:

Tráfico estimado de 14.000 visitas mensuales. Cada visitante pasa un

tiempo aproximado de 4 minutos en el site y explora 4 páginas, según

datos de SimilarWeb.

El 30% del tráfico proviene de España, casi el 20% de Argentina y un 15%

de México.

El 70% del tráfico llega desde buscadores, un 20% de forma directa y poco

más del 1% de medios sociales.

Web con muchísimas secciones y muy sobrecargada de contenido en

portada, pero muy ordenada.

Los botones para seguirlos en medios sociales están al final de todo de la

página, por lo que no resultan muy visibles.

Constan de perfiles en Facebook, Twitter, Youtube y Google+, además de

con foro propio.

Facebook:

En Facebook desde 2011.

Casi 170.000 fans.

Actualización diaria, más de 30 publicaciones al día, todo son enlaces a su

página web.

Los usuarios participan asiduamente compartiendo y comentando.

No hay interacción por parte de la marca.

10 No escriben nada, solo ponen los enlaces.

Buen diseño de portada y buena imagen, acorde con los colores de la

marca.

Twitter:

En Twitter desde 2009.

Más de 57.000 seguidores.

Actualización diaria, sobre 20 publicaciones al día, todo enlaces a su página

web.

Hacen alguna mención aislada, pero no interactúan con los usuarios.

Tono coloquial e impersonal.

Diseño correcto. No utilizan fondo.

Youtube:

En Youtube desde 2013.

Casi 18.000 suscriptores.

Actualización cada 3-4 días. Contenido bien trabajado. Cuentan con varias

secciones dentro del canal, dedicadas a video-análisis, reportajes,

entrevistas y avances.

Los usuarios comentan bastante, pero no hay comentarios por parte de la

marca.

Como en el resto de los canales, el diseño es acorde a los colores

corporativos.

Google+:

Más de 3.000 seguidores.

Actualización diaria, más de 20 publicaciones al día, todas con enlaces al

sitio web.

No hay participación por parte de los usuarios ni interacción alguna por

parte de la marca.

No escriben, solo publican los enlaces.

Buen diseño.

11 1.4. D.A.F.O.

DEBILIDADES FORTALEZAS

Total desconocimiento de marca

Recursos y presupuesto limitados

No existe apoyo por parte de las desarrolladoras de videojuegos

Web independiente (no sometida a presiones externas)

Contenido ordenado, la página no está

visualmente sobrecargada.

Se sube contenido de forma moderada (una o dos publicaciones diarias)

Secciones diferenciadas que no se

encuentran en otras páginas

AMENAZAS OPORTUNIDADES Existencia de múltiples competidores

Mercado dominado por media docena de

grandes cabeceras

Los desarrolladores de videojuegos solo apoyan a revistas reconocidas

Gran trayectoria de los principales competidores en medios sociales.

La competencia consta de buen SEO y SMO

Las grandes revistas están muy presionadas por los desarrolladores

Los competidores tienen webs muy

sobrecargadas de contenido (suben más contenido del que el usuario puede leer en

un día)

La gran mayoría de las páginas tienen contenido de poca calidad

Medios sociales saturados de contenido

Comunidades desatendidas en medios

sociales

12 2. DEFINIR EL PÚBLICO OBJETIVO

El público objetivo de Gamers Read es el de un gamer hispanohablante (aunque no se descarta

la posibilidad de traducir la web a inglés en un futuro). Los gamers activos en Latinoamérica en

2013 alcazaban los 115 millones, según el Global Games Market Report 2013. Mientras que en

España hay unos 18 millones de jugadores activos.

El perfil medio del gamer es el de un joven de entre 20 y 44 años (60% de los jugadores), de

clase media o media-alta, hombre o mujer, habituado a las nuevas tecnologías y que emplea

muchas horas de ocio en los videojuegos (datos extraídos de la Asociación Española de

Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).

13 3. OBJETIVOS

3.1. Objetivos cualitativos:

Branding:

o Dar a conocer la página web.

o Adquirir un buen posicionamiento y lograr ser top of mind.

Engagement: fidelizar a los usuarios para que se conviertan en habituales.

3.2. Objetivos cuantitativos:

Atendiendo a las páginas de la competencia, se estiman los siguientes objetivos

cuantitativos:

En cuanto al branding:

Generar tráfico hacia la página web. Conseguir 1.000 visitas mensuales en los

primeros 6 meses.

Conseguir 700 fans el primer mes entre todos los medios sociales.

Conseguir una comunidad de 6.000 fans en los primeros 6 meses, entre todos los

medios sociales.

En cuanto al engagement:

Lograr que el 30% de nuestros seguidores den “me gusta” o comenten nuestros

contenidos en medios sociales.

Conseguir que el 10% de nuestros fans compartan contenido de forma asidua.

14 4. ESTRATEGIA

Se dividirá en dos fases, la fase de branding y la fase de fidelización. Si bien las dos fases se

llevarán a cabo de manera simultánea, será necesario priorizar a corto plazo el branding,

puesto que antes de poder promover la fidelización se necesita de una comunidad de

determinado tamaño. Por lo tanto, algunas de las acciones de la fase de engagement no

comenzarán hasta pasado el primer mes.

Para branding:

Dar a conocer la página web mediante su difusión y creando contenido viral.

Crear una comunidad de usuarios afines a los valores de la marca.

Para engagement:

Animar a la comunidad a intervenir mediante contenido participativo (llamadas a la

acción, concursos…).

Realizar una escucha activa e interactuar de forma constante con los seguidores.

Lograr un ambiente amistoso, de cercanía y confianza, para que lograr conectar con la

comunidad.

15 5. PLAN DE ACCIÓN

5.1. Medios en los que estaremos presentes:

Facebook: es la red preferida y más utilizada de todos (un billón de usuarios activos en

2014). El perfil es el de un joven de entre 18 y 40 años (70% de los usuarios), hombre o

mujer (ligera superioridad de las mujeres).

Twitter: es la segunda en la lista de favoritas, con 560 millones de usuarios activos en

2014. Ofrece grandes oportunidades a empresas editoriales. El perfil es el de un joven

de entre 18 y 40 años (75% de los usuarios), hombre o mujer (ligera superioridad de

las mujeres).

Youtube: supera los 1.000 millones de usuarios activos. Es la red social de vídeos más

consumida del mundo. El perfil es el de un joven de entre 18 y 40 años (75% de

usuarios), hombre o mujer (ligera superioridad del número de mujeres).

Foro propio: es la herramienta ideal para crear debate, escuchar las opiniones de la

comunidad y generar tráfico. Son un indispensable en las revistas de videojuegos.

5.2. Acciones:

5.2.1. Preparación:

Creación de un videojuego de lucha que imite a los clásicos arcade, en el que la

manera de combatir sea responder acertadamente a una batería de 200 preguntas

generales sobre videojuegos, divididas en 4 niveles de dificultad. El porcentaje de daño

lo determinarán la velocidad a la que se responda de forma correcta y la dificultad de

la pregunta en cuestión. Si el jugador falla la respuesta o no contesta en un período

determinado de tiempo, será el oponente el que infrinja daño. Habrá dos modos de

juego. El modo “arcade”, en el que los jugadores se enfrentarán a 8 personajes cpu

con una dificultad creciente (cada vez las preguntas serán más difíciles y el tiempo

para responder será menor). Y el modo “challenge”, en el que los jugadores se

enfrentarán a los redactores y al web master de Gamers Read.

Creación de los perfiles en Facebook, Twitter y Youtube.

16 Tres semanas antes del lanzamiento oficial de la página se anunciará un campeonato

para encontrar al gamer con mayores conocimientos del mundo del videojuego.

El campeonato se difundirá en los medios sociales de los redactores de Gamers Read y

en foros especializados, además de en los perfiles de la marca. Para garantizar la

máxima difusión, será opcional hacer anuncios en Google Adwords y Facebook Ads,

durante el período de tres semanas.

Se creará una landing page en gamersread.com con un cronómetro con la cuenta atrás

de los días, horas y minutos que faltan para que empiece el campeonato. Debajo del

contador habrá un vídeo promocional (colgado a su vez en el canal de Youtube), del

susodicho campeonato, con un tono muy épico, que llame a la acción, y en el que se

informará en qué va a consistir el campeonato (será un quizz de videojuegos) y

anunciando premios suculentos.

5.2.2. Acción de arranque:

Una vez pasen las tres semanas, se creará una nueva landing page que llevará hasta un

pequeño videojuego en el que todos los usuarios podrán registrarse y crear un

personaje con opciones de personalización simples. Antes de empezar a jugar, se

informará de las reglas del campeonato. Durante una semana, los usuarios podrán

enfrentarse al modo arcade cuantas veces quieran. Si logran vencer a los 8 oponentes,

se posicionarán en una tabla clasificatoria según el número de puntos acumulados. Al

final de la semana, el modo arcade se cerrará y los jugadores que hayan obtenido las

diez mejores puntuaciones pasarán a ser los aspirantes al modo challenge, un

campeonato que se desarrollará en directo, enfrentando a los aspirantes con los

redactores y el web master. Todos los aspirantes recibirán, así mismo, regalos de

merchandising.

Durante los tres días siguientes una nueva landing page informará sobre el nuevo reto

al que se enfrentarán los aspirantes, dando acceso a una pequeña biografía de los

redactores así como enlazando a sus perfiles en redes sociales.

Se establecerá un horario acordado entre los oponentes, preferentemente por la tarde

en hora española, y en la siguiente semana se llevarán a cabo todos los combates,

17 asignados aleatoriamente. Cada uno de los redactores estarán especializados en una

determinada área, véase: Nintendo, Microsoft, Sony, PC, grandes sagas y retro. Los

redactores no podrán enfrentarse a más de dos aspirantes al día. El modo de juego

será similar al arcade, salvo que esta vez los dos jugadores responderán a la misma

pregunta, y aquel que lo haga más rápidamente dará el golpe. Un fallo equivale a un

golpe del oponente.

Los aspirantes solo podrán continuar el campeonato si ganan los combates de forma

consecutiva. Aquellos que logren vencer a tres de los redactores recibirán otro premio

de merchandising. Los que consigan derrotar a los seis redactores conseguirán un

juego de Steam. Solo los aspirantes que derroten a los seis redactores se enfrentarán

al web master, en la categoría Historia de los videojuegos. Si alguno de los jugadores

logra vencerle, se le otorgará el título de Sapient Gamer, y se le premiará con un juego

de su elección.

Todo el campeonato challenge se retransmitirá en directo desde la página web,

además de subirse los combates posteriormente al canal de Youtube.

Una vez terminado el campeonato, se visualizarán dos frases: “¿Quieres convertirte en

el próximo Sapient Gamer? Pues empieza a entrenar…”. Debajo del texto se enlazará a

la página web real (gamersread.com), ya disponible con todas sus secciones y un buen

catálogo de contenido. El juego podrá seguir siendo utilizado en una de las secciones

del site, en el modo arcade o en el challenge entre amigos.

5.2.3. Fase de ejecución:

La fase de ejecución se llevará a cabo en dos frentes, respondiendo a los dos objetivos

primordiales, el branding y el engagement.

CONTENIDOS COMUNES EN FACEBOOK Y TWITTER:

Para branding:

Compartir la página entre los contactos de los responsables/colaboradores de

la página. Esto no se limitará a compartir el enlace. Los

responsables/colaboradores deberán crear un post al respecto en el que

presenten brevemente gamersread.com y pidan que se difunda, así como que

soliciten a sus contactos que se unan. A pesar de que la página puede no ser

18 del interés de todos sus contactos, si ellos se unen a su vez sus amigos podrán

ver que lo han hecho y mostrar interés en la página, consiguiendo así un

efecto viral.

Compartir las publicaciones: todos los contenidos deberán ser compartidos en

los perfies de Gamers Read. Nunca se publicará solo el enlace, el community

manager redactará un pequeño texto resumiendo en contenido y llamando a

la interacción.

Además los responsables/colaboradores de Gamers Read deberán compartir

los contenidos publicados por la página. Se le prestará toda la ayuda posible a

la difusión de concursos y promociones, cuando los haya.

NOTA: en ningún momento se deberá instar a los contactos a hacer clic en los

anuncios de la página web. Esto dará una muy mala imagen de Gamers Read,

además de que puede afectar al SEO e incluso ser penalizado por Google

Adsense. Si se quiere enfatizar la necesidad de clicar en la publicidad para que

los ingresos de los colaboradores aumenten, se hará siempre de forma privada

y SIN RECURRIR A ENLACES A LA PÁGINA.

Promocionar la página en otros canales. Los blogs y páginas personales de los

colaboradores serán espacios muy efectivos para promocionar Gamers Read,

ya que muchos amigos/familiares seguramente mostrarán interés por el

trabajo del colaborador en cuestión, derivando en tráfico hacia la página. Un

link en un blog ayudará asimismo a mejorar el SEO. En caso de que la página

personal del colaborador esté relacionada con los videojuegos, podría hacerse

un intercambio de enlaces, que potenciaría el SEO en las dos. También se

recurrirá a los foros especializados. Crearse una cuenta tan solo para

promocionar una página está mal visto a los ojos de los foreros y puede acabar

con el baneo de la cuenta. Por lo tanto se recurrirá una vez más a los

colaboradores que hagan uso de los mismos para que, de forma desenfadada

y en contenidos que tengan relación, se comparta Gamers Read.

19 Concursos y promociones. Son una herramienta altamente efectiva a la hora

de atraer fans/seguidores, aunque se corre el riesgo de que los usuarios se

hagan fans de la página tan solo por el concurso y luego se borren. Aun así, y

dado que el premio estará siempre relacionado con el sector, se espera que la

gran mayoría de los usuarios que consigamos estén realmente interesados en

los contenidos de la página. Debe prestarse especial importancia a los

aspectos legales exigidos por Facebook y Twitter para concursos. Además, hay

que tener en cuenta de que debe darse acceso a las bases legales. No se debe

abusar de los concursos, pero se establecerá una periodicidad trimestral

durante el primer año. Además del concurso de arranque, se establecerán los

siguientes:

Concurso 200 likers/200 seguidores. Cuando se alcancen los 200 fans

en Facebook y Twitter se sorteará entre todos ellos merchandising

oficial. Estará activo desde el lanzamiento de la página.

Concursos en los que los usuarios aporten contenido: se lanzarán de

manera trimestral en ambas plataformas. Podrán ser de fotografía,

por ejemplo, premiando las fotos más divertidas de la “relación entre

consola y gamer”, o un concurso de cosplay. Otra opción sería

premiando las respuestas más originales a determinadas preguntas.

Por ejemplo: “¿Cómo te imaginas que será el nuevo The Legend of

Zelda?” o “¿Qué final alternativo propones para God of War?”. En los

dos tipos de concurso se elegirá a los ganadores mediante el número

de votos de los demás fans en Facebook, o por los retwits y favoritos

de Twitter.

Segundo campeonato “Gamer Sapient”. Se realizará en el primer

aniversario de la página, con características similares a las del anterior.

Para engagement:

Establecer una frecuencia de publicación regular: si los fans saben qué es

lo que vamos a publicar y cuándo, daremos una imagen de constancia y

generaremos un sentimiento de impaciencia mientras esperan a la

siguiente semana por sus contenidos favoritos. Por lo tanto es

imprescindible calendarizar las publicaciones habituales y respetarlas.

20 Compartir contenido ajeno: Gamers Read no se limitará a publicar

contenido propio. Al carecer de una sección directamente ligada a la

actualidad más reciente, se publicarán noticias destacadas a diario,

enlazando a las webs o medios de las grandes compañías desarrolladoras,

y evitando en lo posible hacer publicidad a la competencia directa (salvo

excepciones).

Publicar contenidos en los que los fans puedan participar: la máxima de las

redes sociales es crear diálogo con los seguidores de la marca. Por ello es

indispensable que absolutamente todos los contenidos den pie a los

usuarios a opinar.

Hacer llamadas a la acción terminando una publicación con

preguntas del estilo “¿Qué os parece la idea?” o “¿Qué opináis al

respecto?” siempre resulta útil.

Dos veces a la semana se invitará a los usuarios a decidir qué

nuevo contenido quieren que se incluya en la web, dándoles a

escoger entre determinados artículos o análisis de juegos.

Si se dispone un cambio en la página, se le consultará antes a la

comunidad qué le parecería (una nueva sección, un nuevo aspecto

visual, etc.). De esta forma se le otorgará protagonismo a los fans y

evitaremos batacazos con acciones arriesgadas.

Mantener un feedback constante: el community manager contestará a

todas las preguntas, peticiones, dudas o sugerencias de la comunidad. Su

presencia debe ser constante y diaria.

Integración de los autores en la comunidad: los redactores de Gamers

Read deberán participar asiduamente en la comunidad, contestando

preguntas y aportando contenido de valor, haciéndose miembros

estimados dentro de la misma.

Dar a conocer a los autores: tanto en la página web como en los perfiles de

medios sociales se darán a conocer a los autores (siempre con el

consentimiento de los mismos) para que los fans sepan quiénes son. Se

enlazará a sus perfiles en redes y blogs o páginas personales si las tuvieran.

Esto supondrá un acercamiento y una personalización de la página y

permitirá a los fans dirigirse personalmente a uno u otro redactor si así lo

21 desea. Esta misma estrategia ya se habrá realizado en la acción de

arranque.

CONTENIDOS ESPECÍFICOS PARA:

FACEBOOK:

o Personalizar la fan page con la foto de perfil con el logotipo de Gamers Read y

la foto de portada con un collage de personajes de videojuegos que jueguen

con los colores corporativos.

o Rellenar al máximo la pestaña de información.

o Personalizar la url para hacerla amigable.

o Frecuencia de actualización: diaria, de lunes a domingo. De lunes a sábado se

compartirá el artículo subido ese día a gamersread.com, así como una noticia

destacada. Dos días a la semana se preguntará qué análisis se publicarán la

semana siguiente. El domingo se hará público el nuevo debate semanal del

foro, así como las conclusiones del debate anterior. Las publicaciones se

realizarán a partir de las 17.00 hora española, con un espacio entre ellas de

una o dos horas, dependiendo del contenido del día. Nunca se superarán las

cuatro publicaciones diarias.

o Eventos: se utilizará la funcionalidad específica de Facebook para dar a

conocer eventos propios de Gamers Read o aquellos importantes del sector de

los videojuegos. Por ejemplo, se dará a conocer con dos semanas de

antelación la saga del mes (subsección del site), o determinados concursos, o

la fecha de convenciones destacadas como el E3. No se superarán los tres

eventos mensuales, salvo excepciones.

TWITTER:

o Personalización del perfil, teniendo en cuenta todas las posibilidades para

customizar el diseño: foto de perfil, de portada y fondo, así como colores

corporativos.

o Captación de seguidores: haremos una búsqueda mediante hashtags y

menciones y empezaremos a seguirlos para propiciar los refollow.

22 o Frecuencia de actualización: diaria, de lunes a domingo. De lunes a sábado

compartiremos el contenido publicado en gamersread.com, así como de tres a

cinco noticias destacadas del día (ya sea mediante enlaces o retuiteando). Dos

veces por semana preguntaremos a los usuarios qué análisis les gustaría ver

publicados en el site. El domingo se publicará el debate semanal del foro y las

conclusiones al debate anterior. Nunca se superarán las 10 publicaciones

diarias (sin contar respuestas a menciones o retuits).

o Gamers Read participará asiduamente en los trending topics relacionados con

el sector.

o Se agradecerán todas las menciones y Follow Fridays que se reciban.

o Eventos: se anunciarán con antelación los posibles eventos que Gamers Read

lleve a cabo. Durante las convenciones u otros eventos especiales, Gamers

Read hará un seguimiento especial retuiteando y comentando en directo.

YOUTUBE

o Personalización del canal (portada, foto y fondo con imágenes y colores

corporativos).

o Rellenar el apartado de información con todos los datos necesarios.

o Editar un vídeo de presentación de la página y colgarlo como tráiler del canal.

o Crear varias secciones dentro del canal.

Desarrollo: tutoriales sobre las distintas fases de desarrollo de

videojuegos para principiantes. Será una de las secciones más

destacadas. Un vídeo semanal.

Vídeo-tutoriales de algunos títulos, modos de juego o misiones

específicas de algún videojuego. Un vídeo semanal.

Vídeo análisis: los análisis escritos se completarán con los

videoanálisis. Un vídeo semanal.

Reportaje de la saga del mes: cada mes se destacará una saga de

videojuegos. Se realizará un vídeo-reportaje mensual de cada saga

elegida.

Campeonato Sapient Gamer: la acción de arranque será difundida por

Youtube, desde los vídeos promocionales hasta los combates del

campeonato. Serie de vídeos anual.

23

FORO PROPIO:

o Gamers Read contará con un foro propio accesible desde la página web y los

perfiles sociales.

o Será necesario que los usuarios se registren para poder participar.

o El web master será el administrador, mientras que, a corto plazo, los autores

actuarán a modo de moderadores. Cuando el foro comience a tener una

comunidad sólida (más de 100 participantes), se trasladarán las tareas de

moderación a los usuarios más activos.

o El foro constará de los tres grandes apartados típicos:

Normas del foro y nuevas presentaciones.

Zona para hablar de videojuegos

Zona para hablar de otros temas.

Cada uno de estos apartados constará de sus correspondientes subsecciones.

o Para diferenciarlo del resto de los foros de la competencia, tendrá algunos

contenidos diferenciados: se creará un hilo mensual para opinar sobre la saga

del mes, y se mantendrá un debate semanal conducido por los redactores

sobre la actualidad del sector, publicándose al final de la semana las

conclusiones del mismo.

o Mientras la página no consta de una comunidad sólida, solo estará abierta la

parte del foro que lleva al debate semanal, permaneciendo cerradas el resto

de las secciones.

24 CALENDARIO DE ACCIONES PERMANENTES:

5.2.4. Guía de estilo:

Estilo de las publicaciones: Gamers Read es una página cuyos valores expresan

modernidad y frescura, y cuyo P.O es eminentemente joven. Por lo tanto las

publicaciones en medios sociales tendrán un tono coloquial, cercano y amistoso,

salpicado de guiños humorísticos y que llame mucho a la acción. Se permitirá el uso de

emoticonos y la jerga gamer será habitual. Se escribirá de forma correcta, teniendo

especial cuidado con la ortografía. Se tolerarán términos malsonantes como formas de

expresión coloquiales por parte de la comunidad, pero nunca por parte de la marca.

Nos dirigiremos al público de tú a tú para potenciar la cercanía de la marca, pero

siempre desde el respeto.

Estilo de relación con el público: el muro de Facebook permanecerá cerrado a la

comunidad. Los usuarios podrán participar mediante los comentarios y los mensajes

directos. Se procurará atender a todas las preguntas y sugerencias de manera abierta y

LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO

FACEBOOK

Artículo

web/ Noticia del día

Artículo web/ Noticia

del día/Pregunta

al lector

Artículo web/

Noticia del día/

Animación del debate

Artículo

web/ Noticia del día

Artículo web/

Noticia del día/

Pregunta al lector

Artículo web /noticia del día/

Presentación del debate/

Conclusiones del debate

anterior

TWITTER

Artículo

web/ noticias del

día /TT

Artículo web/

noticias del día/

Pregunta al lector /TT

Artículo web/

noticias del día / TT

/Animación al debate

Artículo

web/ noticias del día/

TT

Artículo web/

noticias del día/

TT /Pregunta al lector

Artículo web/

noticias del día/ TT /

Agradecimientos #FF

Presentación del debate/

Conclusiones del debate

anterior

YOUTUBE

Videoanálisis

Vídeo desarrollo

Vídeo tutorial

FORO

Inicio debate

Conclusión debate /

presentación nuevo debate

25 mostrando las respuestas al público, exceptuando los casos delicados en los que la

privacidad tanto del usuario como de la marca requiera ser respetada. Se responderá

a todos los comentarios, se agradecerán todas las menciones en Twitter, etc. Se

identificarán tanto a los redactores como al web master y al community manager.

Diseño: todos los medios sociales seguirán las mismas líneas maestras. En la foto de

perfil se pondrá una imagen del logo de Gamers Read, mientras que en la portada se

optará por un collage con personajes de videojuego, pero siguiendo los colores

corporativos. En caso de poder personalizar los fondos se optará por diseños sobrios

con los colores corporativos. Se procurará cambiar la foto de portada de manera

trimestral, o cuando algún evento específico lo requiera.

26 6. PLAN DE GESTIÓN DE CRISIS

6.1. ¿Qué considerar como crisis?

Antes de preparar acciones para un protocolo de crisis se debe definir qué considerar como

tal. Así pues, siguiendo a Xaviel Colomés, de top-rankin.com, las crisis en social media pasan

por una serie de etapas antes de explotar. En Gamers Read estas etapas se definirían:

Tranquilidad: es la normalidad dentro de los medios sociales. No se perciben

conflictos. Quizá hay alguna crítica aislada, expresada de manera constructiva y

respetuosa.

Crítica moderada: se percibe malestar en nuestros perfiles en redes sociales. Un buen

número de usuarios se presentan disconformes con algún artículo, opinión o

resolución de un concurso. Los comentarios pueden tornarse furiosos e irrespetuosos.

Conflicto: los comentarios y reacciones negativas se reflejan fuera de los perfiles de

Gamers Read, y aparece en redes sociales y blogs. Un gran número de usuarios están

descontentos.

Crisis: la marca está siendo atacada de manera directa. El malestar afecta a casi toda la

comunidad y se ha hecho eco fuera de ésta. Se pierden fans en redes sociales y visitas

en la web.

Post-crisis: la crisis se ha solucionado y la situación empieza a normalizarse.

6.2. Cómo actuar en las diferentes etapas:

Tranquilidad: el community manager y el web master publican contenido, monitorizan

y escuchan a los usuarios. Si se detecta alguna crítica aislada se procede a responder al

usuario y a solucionar sus dudas, sugerencias o problemas, en caso de que se pueda,

de forma abierta. Los redactores moderan y actúan como miembros activos de la

comunidad.

Crítica moderada: el CM recogerá toda la información posible sobre las quejas y medir

el grado de malestar de la comunidad. Transmitirá estos datos al web master, para que

él decida, asesorado por el CM, qué medidas son las más oportunas y si hay que

realizar algún cambio en la web o en la forma de proceder para con la comunidad. El

CM intentará, a su vez, solucionar de forma personal los posibles problemas de los

27 usuarios y llamará a la tranquilidad. Los redactores no intervendrán en las discusiones

salvo que los usuarios se dirijan concretamente a ellos, y siempre bajo asesoramiento

del CM.

Conflicto: el web master será informado inmediatamente. Se recogerán todos los

datos posibles sobre la causa y el causante del conflicto. Una vez hallados, entre el CM

y el web master establecerán las medidas oportunas para solucionarlo. Si se trata de

un artículo polémico, se retirará y se pedirán disculpas. Si es un redactor el que está

causando problemas, se le amonestará y pondrá sobre aviso de que su puesto está en

riesgo si continúa con el mal comportamiento, obligándolo a disculparse. Si, por el

contrario, es un grupo de usuarios conflictivos el causante, se les bloquearán las

cuentas. El web master pedirá disculpas por el malestar causado desde su propio perfil

y desde el de la marca, identificándose como tal. Los redactores reducirán su

participación en la comunidad y evitarán entrar en el conflicto.

Crisis: el CM y el web master se reunirán inmediatamente para estudiar todos los

informes recogidos en la evolución de la crisis. Se creará un artículo fijo en portada

explicando la versión de los hechos de Gamers Read, pidiendo paciencia y disculpas

por los problemas causados, y asegurando que se está haciendo todo lo posible por

resolverlos. Se compartirá este artículo colocándolo como permanente en todos los

perfiles de redes. Una vez encontrado el problema, solucionarlo de raíz, sin importar si

hay que despedir redactores, dedicar más tiempo a la atención de los usuarios, o

moderarse en el vuelco de opiniones. Todas las comunicaciones correrán a cargo del

web master. La marca reconocerá su responsabilidad en el problema y pedirá

disculpas por ello.

Post-crisis: en esta etapa el clima todavía es muy sensible, por lo que tanto el CM

como el web master serán muy cautelosos a la hora de hacer cualquier publicación. Se

prestará suma atención a los comentarios o quejas de la comunidad y se solucionarán

de manera rápida y efectiva. Se hará una escucha exhaustiva de las opiniones en la red

por si es necesaria una nueva intervención. Gradualmente se permitirá que los

redactores retomen su papel habitual. Se hará un estudio-resumen de todas las etapas

del ciclo de crisis, para evitar posteriores conflictos.

28 7. MEDICIÓN DE RESULTADOS

La medición de resultados se realizará en dos apartados:

Página web:

o Tráfico total: visitas únicas, visitas recurrentes y nuevos usuarios.

o Profundidad de la visita: número de páginas vistas por usuarios.

o Visitas por fuentes de tráfico: tráfico de buscadores, redes sociales,

directo…

o Tasa de rebote: porcentaje de usuarios que pasan menos de 30 segundos

en el site.

o Contenido favorito: qué contenido se visita, comparte y gusta más.

Medios sociales:

o Facebook: número de fans, de “me gusta”, de contenido compartido o

comentado, de participación en concursos y eventos…

o Twitter: número de followers, menciones, retuits…

o Youtube: número de suscriptores, visualizaciones por vídeo,

visualizaciones totales, comentarios, “me gusta”, vídeos compartidos…

o Foros: número de usuarios registrados, número de usuarios participantes,

participaciones por usuario, temáticas más populares, secciones más

visitadas...

Se realizará un informe mensual durante los tres primeros meses, y de ahí

en adelante tres informes trimestrales. En el informe mensual se incluirán

todas las actividades llevadas a cabo en los medios sociales (publicaciones,

concursos y eventos, contenido compartido…), se analizará el ambiente

entre la comunidad y se incluirán los datos numéricos más importantes de

la página web y las redes.

Los informes trimestrales incluirán, además de todo lo anterior, datos

numéricos exhaustivos tanto del site como de los perfiles en medios

sociales, y también una evolución cronológica del estado de las redes, del

nivel de participación y de los beneficios publicitarios.

29 Las herramientas necesarias serán:

Google Analytics

Facebook Insights

Twitter Analytics

Twenty Feet

Estadísticas de Youtube

30 8. PERSONAS IMPLICADAS Y PRESUPUESTO

8.1. Personas implicadas:

Las tareas en medios sociales serán llevadas a cabo por el community manager

(que al mismo tiempo es uno de los redactores) y por el web master.

8.2. Presupuesto:

Previamente a designar el presupuesto debo aclarar que este plan de medios

sociales estaba siendo diseñado de manera gratuita, pero para completar la

práctica determinaré unos costes reales.

Diseño del plan de medios sociales:

Honorarios: precio medio de 500€ + IVA. Total= 605€

Gastos: no aplica.

Gestión de redes sociales:

Honorarios: trabajo de 3-4 horas diarias, cinco días a la semana. Salario

de 400€ mensuales, durante un año. Total= 4800€.

Gastos en concursos: 3 artículos de merchandising (60€) + 3 juegos de

Steam (50€) + 2 entradas para una convención (75€). Total= 185€

Acción de arranque:

Honorarios: incluidos en el diseño del plan de medios sociales.

Gastos: 200€ en campañas de adwords y en anuncios de FB (300 clics

aproximados).

31

ACTIVIDAD HONORARIOS GASTOS

Diseño de estrategia

600€

No aplica

Acción de arranque

(Incluido en la gestión)

200€

Gestión de redes sociales

4800€

185€

TOTAL

5400€

385€