PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO...de ventas •Inteligencia de Mercados DULCES VERO...
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Maestría en Gestión y Generación de Innovación
PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO:
TALLERES EMPRESARIALES“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”
Blanca Angélica Cochegrus JaimeGuadalajara, Jalisco. Lunes 30 de enero 2017
MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN
Maestría en Gestión y Generación de Innovación
BLANCA ANGÉLICA COCHEGRUS JAIME
EDAD: 42 años
ESTADO CIVIL: Casada, 2 hijos
Guadalajara, Jalisco
•Gerente de Servicios
OVC
•ProgramAdministrator
NATSTEEL ELECTRONICS •Administración
de ventas
•Mercadotecnia y servicios
CADBURY SCHWEPPES
•Administración de ventas
•Inteligencia de Mercados
DULCES VERO•Administración
de ventas
•Trade Marketing
MH
•RP
•Comercial
Jesús Cochegrus
• Diplomado en Desarrollo de Habilidades Comerciales
• Diplomado en Ventas y Mercadotecnia
• Medición y Tamaño de fuerzas de Venta
• Talleres de Desarrollo Humano y Liderazgo
OBJETIVO: Compartir con las personas que tengo
contacto, mis conocimientos y filosofía de vida, así
como aprender de ellos en la misma línea buscando
la creación de un entorno de evolución y felicidad
para ambas partes.
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BASES TALLERES EMPRESARIALES “LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”
Imágenes: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com
Maestría en Gestión y Generación de InnovaciónImágenes: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com
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Herramientas que generen una mejor versión de la empresa,
el colaborador y su relación en beneficio personal y de la
compañía, esto a través de detonar el potencial de su gente y
retándolos a ser mejores de manera individual y colectiva.
ENGAGEJesús Cochegrus
Entrega y coincidencia de objetivos
Autoconciencia y automotivación
Compromiso con el resultado
Seguimiento en el cumplimiento
CULTURA ORGANIZACIONAL
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Según el sitio www.losrecursoshumanos.com, “La cultura organizacional, a veces
llamada atmósfera o ambiente de trabajo, es el conjunto de suposiciones, creencias,
valores y normas que comparten sus miembros. Crea el ambiente humano en el que
los empleados realizan su trabajo”
CULTURA ORGANIZACIONAL.
Imagen propiedad de AlbertoAndreu.com
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ESCENARIO MEXICANOAlgunos resultados del Estudio “Higher Salary one of the key drivers for job movers” hechos por RandstadWorkmonitor en 39 países (Segunda empresa a nivel mundial referente a la investigación y prestación de servicios del área de RRHH).
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ESCENARIO MEXICANO
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ESCENARIO MEXICANO
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ESCENARIO MEXICANO
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• Colaborador mexicano quiere/necesita hacer más dinero, y también está dispuesto a
cambiar de trabajo por tener mejores oportunidades de trabajo
• Trabajador mexicano muestra satisfacción con lo que tiene mostrando el menor grado
de insatisfacción a nivel mundial, sin embargo está muy enfocado en tener una
promoción en su trabajo.
ESCENARIO MEXICANO
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CICLO DE LA REALIDAD DE LOS EMPRENDEDORES
LECV
CONNECTENGAGEINSPIRE
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Imágenes y Conceptos: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com
OBJETIVO
Favorecer un entorno
para la generación de
ideas y solución de
problemas
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Jesús Cochegrus?
¿Quién es
Durante su gestión como Director de Kaxan
(2010-2012) encabezó “Taco Master”, ganador
d e un M TV Game Aw ard como mejor
videojuego móvil en Latinoamérica y número 1
en iTunes México y otros países durante nueve
semanas, arriba de Angry Birds y Plants vs.
Zombies. En ese período Kaxan se convirtió en
la primer empresa mexicana en ser aceptada
co m o D e sarro l l ad or Aut or izad o p ara
Nintendo Wii, XBOX y PlayStation 3. Sus 15 años de experiencia en animación,
storytelling y desarrollo de videojuegos lo
han llevado a impartir conferencias en decenas
de foros y congresos en México y América
Latina; principalmente en temas de cultura
organizacional, marketing, emprendimiento
e innovación. Su conceptos “La Empresa
como Videojuego” y “Tu marca ¿MARCA?”
han servido como base para que decenas de
empresas replanteen sus dinámicas de trabajo
y su identidad de marca, renovándose para
competir en el cambiante mundo corporativo.
Jesús Cochegrus forma parte del selecto grupo de speakers , lo que le ha
permitido compartir escenarios y experiencias con gente de la talla de Tom Peters,
Philip Kotler y Lynn Heward, entre muchos otros.
k [email protected] t @jesuscochegrus f / jesuscochegrus +52 (33) 3333-9633
✆
Taco%Master%
El%Éxito%
Top%#1%en%iTunes%México AppsJuegos
MTV%Game%Award
%Los%creadores%
Kaxan%Games
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El concepto parte de la premisa de que los videojuegos enganchan a la gente, reta a los usuarios y los
invita a seguir jugando hasta que cumplen un objetivo específico, llámese pasar de nivel, matar a un
monstruo o rescatar a una princesa. La gente no para de jugar hasta conseguirlo. Tomando este
conocimiento como punto de partida, se analizó el área de Diseño y Producción de Videojuegos para
entender cómo lograban ese efecto en los jugadores, y se definieron los siguientes elementos clave:
• Un héroe que lleva al personaje a lo largo de una historia (jugador)
• Herramientas que ayudan al héroe a cumplir su misión
• Un fin último que tiene que lograr y da sentido al recorrido del videojuego
• Niveles y retos que indican el avance del jugador y son evidentes para él/ella.
• Monstruos o enemigos que hay que vencer durante el videojuego
• Probabilidad de jugar sólo o en equipo
• Información evidente para el jugador y que lo ayuda para la toma de sus decisiones.
LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO
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ESTRATEGIAS DE LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO
• Desafíos retadores pero alcanzables.
• Rewards constantes.
• Universo con reglas simples y congruentes.
• Barras de Energía.
• Barras de progreso y mapas de avance.
• Monstruos que enfrentar.
• La Princesa.
• Juegos Multiplayer.
• Nuevos mundos por descubrir.
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CONFERENCIAS
TOP MANAGERS Y DIRECTORES
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TALLERES PRÁCTICOS“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”
CÓMO BAJO EL CONCEPTO AL RESTO DE MI EMPRESA
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Mercado MetaPEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA:
• Pequeña: de 16 a 100 empleados / Mediana: de 101 hasta 250 empleados
• Pequeña: Ventas anuales hasta de 1,000 millones de pesos al año /
• Mediana: Ventas anuales hasta de 2,000 millones de pesos al año
• El capital es proporcionado por un dueño o por sociedades
• Suelen ocupar mercado nacional e incluso hasta internacional
• Mayor estructura y orden en los procesos
• Empiezan a enfocarse en utilización de maquinaria y equipo, aunque su enfoque sigue siendo en el trabajo y no en el capital.
42%
15%
16%
27%
PEQUEÑAS, MEDIANAS Y GRANDES
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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:
1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS
DIRECCIONES
GERENCIAS
BABY BOOMERS, GEN X
GEN X, EARLY MILLENNIALS
OPERACIÓN DE LA EMRPESA MILLENNIALS
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London Business School en su estudio “How is Generation Y changing the way we work? mencionan que después de hacer encuestado a trabajadores Millennials sus principales conclusiones sobre las expectativas del Millennial en el trabajo son:
• Los Millennials buscan balance vida-trabajo.
• Poco más del 30% de los encuestados piensa cambiarse de trabajo en 2 años
• 40% están analizando hacia dónde pueden moverse en el momento en que son contratados.
• El 54% es más leal a un equipo que a una empresa
• 43% valora empresas que puedan mejorar el mundo
MILLENNIAL EN EL TRABAJO:
• El valor humano y social está desbancando al financiero, prefieren entregar su talento a empresas que promuevan evolución y mejora.
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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:
1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS
2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL. Si lo vivo lo aprendo mejor
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CICLO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL SEGÚN DAVID KOLB
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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:
1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS
2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL.
3. GAMIFICATION: Como herramienta para acercarte a tu mercado meta.
GAMIFICACIÓNTambién conocido como “Ludificación”. El objetivo es despertar en los participantes de
ambientes no lúdicos valores importantes como la integración, logro de objetivos conjuntos,
trabajo en equipo, motivación, capacitación, ownership y otras competencias a través del
juego y dinámicas lúdicas. Aunque la aplicación de técnicas de juego no es nuevo en el
ámbito de la capacitación empresarial, en los últimos tiempos ha llamado poderosamente la
atención de la industria debido al desarrollo e influencia ya mencionada de los videojuegos
en la cultura social de todo el mundo.
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HP RECOGNITION PROGRAM
RETO ACTINVER IMAGEN
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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:
1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS
2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL.
3. GAMIFICATION
4. USO DE VIDEOJUEGO: Congruencia con el concepto
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De acuerdo a la publicación SanDiegoRed.com
Fuente: The Competitive Intelligence Unit* Representa un valor estimado
Imágenes propiedad del cronista.com
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TALLERES PRÁCTICOS DE LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO
OBJETIVO: Ofrecer a los participantes dinámicas y planteamientos que los lleven a la
autoconciencia y a la identificación de su contexto y el de su empresa; esto con el objetivo
de alinear perspectivas, alcances y resultados esperados.
LAPRINCESA
Definicióndelpropósitoylapar cipaciónpersonalenelmismo
MAPASDEAVANCE.
ConcienciadeProcesos
MONSTRUOSQUEENFRENTAR
ReconocimientoydesarrollodeHerramientas
REWARDSCONSTANTES.
Automo vaciónyreconocimiento
CONCEPTOYBARRASDEENERGÍA.
Concienciaeintegración
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Indicadores de
Energía / Stamina• Cuando estás jugando, si tu personaje tiene mucha energía no te
da miedo enfrentar a los enemigos y salir al ataque, sin embargo
si tu barra de energía es roja tu preocupación mayor es obtener
energía para poder sobrevivir y mantenerte dentro del juego. Lo
mismo pasa en la empresa y sus colaboradores, si están con
energía y felices, tendrán mejor actitud y ellos mismos se
arriesgarán sintiéndose poderosos para enfrentar los retos y los
enemigos.
• Hay que tener en cuenta cuáles son aquellas herramientas
capaces de incrementar la energía de tus colaboradores, si tus
empleados las conocen y si saben dónde encontrarlas.
• VIDEOJUEGO: Mario Bross
Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo
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Rewards Constantes • Los juegos necesitan un “currency”. Puntos, estrellas, dinero
que juntar, para llegar a un objetivo mayor. Nosotros
denominamos “rewards” a las “micro transacciones de
felicidad” que fortalecen un compromiso entre el colaborador
con el líder de equipo y la empresa misma.
• Los rewards son todas aquellas acciones que el empleado valora
y que no tienen que ver necesariamente con algún costo. Si
sabes buscar, encontrarás trofeos (reconocimientos), energía
(felicitaciones), armas (capacitación), estrellas (ascensos), etc.
• VIDEOJUEGO: Subway Surf
Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Subway Surf propiedad de Kiloo, SYBO Games
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Monstruos que
enfrentar
• Un “monstruo” dentro de un videojuego es aquel que impide
que llegues a tu objetivo, son esos obstáculos que impiden
rescatar a tu princesa, esos problemas con los que te enfrentas
durante el camino y te hacen perder vida y energía. En la
empresa pasa lo mismo, existen monstruos internos y externos
que hacen que nuestro trabajo se torne “complicado”, pero ¡A
todos nos pagan por resolver problemas! Son parte de la vida
diaria.
• Hay monstruos de todo tipo y características, grandes y
pequeños, algunos mortales y otros prácticamente inofensivos.
Lo divertido es la estrategia que cada uno diseñe para
enfrentarlos y crear conciencia de que no necesariamente hay
que matarlos pues son parte de nuestro Videojuego, lo
interesante es conocer su comportamiento, sus debilidades,
aprender a los que son necesarios y eliminar a los que no lo sean
• VIDEOJUEGO: Mario Bross Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo
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Mapas de Avance • Cuando estás jugando un videojuego, el hecho de ver que vas
subiendo de nivel o cambiando de mundo te mantiene “atado y
motivado”, sientes que avanzas y que los esfuerzos y el tiempo
que has invertido ha rendido fruto.
• Es importante que el jugador sepa en qué nivel está, cuáles son
los mundos que tiene que recorrer, cuáles son las características
del camino, con qué armas y herramientas cuenta para
continuar su camino, cuáles son los monstruos a los que se
puede enfrentar, cómo es la mejor manera de enfrentarlos, hay
que matarlos, evadirlos o enfrentarlos, si hay luchas que tendrá
que librar solo o puede contar con alguien más, quiénes son los
otros jugadores…
• VIDEOJUEGO: Rock Band
Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Imagen Beatles Rock Band propiedad de Harmonix Music Systems / Electronic Arts
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La Princesa• La Princesa es lo que le da sentido al Videojuego, es aquel ideal,
ese fin último que merece todo tu esfuerzo, tu tiempo y tu
energía. No es una visión ni una misión, es ese “Por qué” que te
mueve a enfrentarte a cualquier monstruo y recorrer cualquier
trayecto. Es una pasión, es el encontrar el impacto que puedes
tener en los demás
• Ejemplos de princesas
• Yo no soy conserje de un hospital, soy el medio para que
las personas que están sufriendo dentro de estas paredes
tengan un lugar digno y limpio, soy un medio para que
puedan sentarse tranquilamente en cualquier lugar a
pensar, rezar o tomar decisiones.
• Yo no soy un vendedor de automóviles, soy un medio para
que alguien cumpla un sueño, para que alguien facilite su
vida o para que alguien tenga una vida más cómoda y
mejor.
• VIDEOJUEGO: Mario Bross Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo
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ESTRUCTURA Y METODOLOGÍA
• Todos los talleres tendrán una duración de 4 horas y tendrán un tiempo de 1 mes (3 o 4
semanas) entre uno y otro con el objetivo de aplicar lo visto y brindar un aprendizaje de la
aplicación
• Grupos de 6 a 20 personas
• Todos los módulos tendrán un objetivo, un videojuego jugado en equipo, teoría basada en
lo aprendido, aplicación escrita de lo aprendido en el videojuego (Tablas, reportes, etc.)
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1. Concepto “La empresa como videojuego”.Qué signifca “La empresa como videojuego”Importancia y trascendencia en la empresaGeneraciones trabajando, buscando el engagementConcepto de las Barras de EnergíaDadores y Robadores de Energía, Autocontrol y automotivación, herramientas para la motivación a otros.
2. Rewards constantes.Concepto de RewardsEl empleado del mes vs medición de desempeño personalRewards por impacto e inversiónRewards de mayor impacto en mi contexto
3. Monstruos que enfrentar.¿Qué y quién es un monstruo?Monstruos externosMonstruos internosMonstruos personalesBautizo de MonstruosHerramientas para enfrentar a los monstruosMonstruos necesariosLa convivencia con los monstruos
4. Mapas de avance.Usos de un mapaEl principio y el finJugando solo o acompañadoDefinición de rutas y atajos.Encontrando un hogar para los monstruosEncontrando mi hogarUbicando el castillo de la princesa
5. La PrincesaConociendo a la princesaDescubriendo su bellezaProtectores y agresores de la princesaPlaneando el rescate
TEMARIO GENERAL
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Premisas /factores externos que pueden poner en riesgo el
proyecto
• Que el cliente decida cortar la capacitación sin haberla concluido
• Que no haya alineación entre los objetivos del programa con los objetivos de la
organización
• Que la visión de adopción de la cultura sea una visión local (No sistémica)
• Frecuencia en la capacitación
• Inasistencia de parte de los participantes.
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Corpora voJesúsCochegrus
ExpositorvendedorTalleres
Expositor
Conferencias Otrosproductos
Administra vo
ORGANIZACIÓN INTERNA EN “JESÚS COCHEGRUS”
EXPOSITOR:Esta persona será llamada en caso de que se requieran sus servicios, no es parte de la nómina de Jesús Cochegrus y será contratada bajo el esquema de recibo de honorarios.
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MATERIALES NECESARIOS PARA LA CAPACITACIÓN:
Para la impartición de cada taller se utilizará:
• Computadora con la presentación oficial de los talleres “La Empresa como Videojuego”.
• Cañón de alta resolución
• Bocinas para computadora
• Consola de Videojuego
• Videojuego correspondiente a la estrategia a impartir
• Post it
• Hojas Rotafolio
• Pintarrón
• Plumones de Pintarrón
• Carpeta con Material Impreso.
• Coffee Break / Alimento para Break (Pagado por el cliente)
• Lugar para capacitación (Pagado por el cliente)
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PRESUPUESTO ESTIMADO PARA LA CAPACITACIÓN:
Consola de Videojuegos $6,000
5 Videojuegos $3,500 ($700 cada uno)
Cañón $8,000
Producción Materiales de Venta $3,000
Ajuste Página WEB $5,000
Total Inversión Inicial $23,500
*** Actualmente se cuenta con la computadora
COSTOS OPERATIVOS:
Comisión de Ventas 10% sobre venta
Honorarios Expositor $700 la hora
Materiales impresos y dinámicas $200 por participante
Regalía a Creador del Concepto 15% sobre venta
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COSTOS FIJOS:Luz oficina $300 (compartido con otra compañía)Internet $300 (compartido con otra compañía)Teléfono $200 (compartido con otra compañía)Celular $300Sueldo Administrativo $2000 (compartido con otra compañía)
Precio de talleres: $1,500 la horaHoras por módulo: 4Precio por módulo: $6,000
Módulos por Programa: 5Precio por Programa: $30,000
Maestría en Gestión y Generación de Innovación
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ene-17 feb-17 mar-17 abr-17 may-17 jun-17 jul-17 ago-17 sep-17 oct-17 nov-17 dic-17
Talleres vendidos 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $0
Total Ingresos 0 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $0
Costos
Honorarios Expos $0 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $0
Regalía Concepto 0 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $0
Materiales impresos 0 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $0
Total Costos 0 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $0
Utilidad bruta 0 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $0
Gastos Operativos
Comisión Vendedor 0 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $0
Sueldo Admvo $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000
Teléfono $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200
Luz $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300
Celular $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000
Internet $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300
Total Gastos $3,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $3,800
Utilidad de Operación -$3,800 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 -$3,800
ISR 0 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 0
Utilidad Neta -$3,800 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 -$3,800
ESTADO DE RESULTADOS AÑO 1:
Maestría en Gestión y Generación de Innovación
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
ene-18 feb-18 mar-18 abr-18 may-18 jun-18 jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18 dic-18
Talleres vendidos 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1
Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $30,000 $30,000
Total Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $30,000 $30,000
Costos
Honorarios Expos $14,000 $14,000 $14,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $14,000 $14,000
Regalía Concepto $4,500 $4,500 $4,500 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $4,500 $4,500
Materiales impresos $4,000 $4,000 $4,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $4,000 $4,000
Total Costos $22,500 $22,500 $22,500 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $22,500 $22,500
Utilidad bruta $7,500 $7,500 $7,500 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $7,500 $7,500
Gastos Operativos
Comisión Vendedor $3,000 $3,000 $3,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $3,000 $3,000
Sueldo Admvo $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000
Teléfono $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200
Luz $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300
Celular $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300
Internet $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300
Total Gastos $6,100 $6,100 $6,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $6,100 $6,100
Utilidad de Operación $1,400 $1,400 $1,400 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $1,400 $1,400
ISR 420 420 420 1770 1770 1770 1770 1770 1770 1770 420 420
Utilidad Neta $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980
ESTADO DE RESULTADOS AÑO 2:
Maestría en Gestión y Generación de Innovación
FLUJO DE EFECTIVO:
AÑO 1
AÑO 212 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
ene-18 feb-18 mar-18 abr-18 may-18 jun-18 jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18 dic-18
Inversion inicial
Inversiones
Utilidad período $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980
Total flujo período $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980
Total flujo acumulado $14,180 $15,160 $16,140 $20,270 $24,400 $28,530 $32,660 $36,790 $40,920 $45,050 $46,030 $47,010
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ene-17 feb-17 mar-17 abr-17 may-17 jun-17 jul-17 ago-17 sep-17 oct-17 nov-17 dic-17
Inversion inicial $30,000
Inversiones -$23,500
Utilidad período -$3,100 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980
Total flujo período $6,500 -$3,100 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980
Total flujo acumulado $6,500 $3,400 $4,380 $5,360 $6,340 $7,320 $8,300 $9,280 $10,260 $11,240 $12,220 $13,200
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VENTAJAS DEL MODELO:
• La mayoría de los gastos es variable
• La inversión inicial es muy pequeña (Inclusive puede ser menor al mostrado)
• Los gastos son muy adaptables al flujo de las ventas
• La publicidad del producto se da de forma masiva en las conferencias
• Alto potencial pues el esquema puede ser franquiciado en un futuro.
• Hay videojuegos que pueden ser descargados de manera gratuita por los participantes y convertirse en herramienta personal de trabajo durante el taller.
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DOCUMENTACIÓN DE EXPERIENCIA:
GENERALES:
• Fecha: 13 y 14 de junio 2014
• Cliente: Líderes Gerenciales Betterware (A través de Vital Smarts)
• Asistentes: 15 personas
• Lugar: Hotel Aloft Guadalajara. Av. de las Américas 1528, Country Club,
44610 Guadalajara, Jal.
• Taller: Liderazgo para empoderamiento
• Metodología: La Empresa como Videojuego. Módulo Rewards constantes.
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• Introducción a cargo de Vital Smarts en cuanto al concepto de “Liderazgo para empoderamiento”
• Conceptos y dinámicas a cargo de Vital Smarts• Introducción al concepto de “La Empresa como Videojuego” a cargo de Jesús
Cochegrus, • Explicación del tema “Rewards constantes”, y ejercicio de reconocimiento de rewards
propios y de equipo. Los rewards obtenidos durante el ejercicio para el trabajo in company fueron:
• Ir de “jeans” los viernes• Juntas presenciales con mayor orientación y escucha• Mayor dirección y formalidad en el seguimiento entre iguales y superiores• Bonos y premios (Dinero, viajes, becas)• Comunicación y proyectos interdepartamentales.
• Para la temática de “Planes y Procesos de Desarrollo”, se utilizó el videojuego Beatles Rock Band,
EXPERIENCIA I:
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1. La planeación es vital para el desempeño.
2. Hay que identificar y preguntar para qué es bueno cada persona del grupo.
3. Cuando se ponen los medios orientados al objetivo y al ambiente que se quiere lograr, la relación entre el grupo puede cambiar aún siendo el mismo trabajo.
CONCLUSIONES A LA QUE EL PROPIO EQUIPO LLEGÓ GRACIAS A LA
DINÁMICA DEL VIDEOJUEGO:
Posterior a esta dinámica se pidió a los asistentes que alinearan sus objetivos
departamentales a los de la compañía y que hicieran un plan de acción general para
compartirlo con sus subordinados.
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EXPERIENCIA II:
GENERALES:
• Fecha: 21 de julio 2016
• Cliente: CANACO Guadalajara (A través de UNIVA – Aidé Ortiz)
• Programa: DIPLOMADO COMERCIAL. Módulo Dirección de Ventas, Tema
Compensaciones.
• Asistentes: 12 personas a niveles jefaturas, gerencias y directivos.
• Lugar: Cámara de Comercio de Guadalajara. Av. Ignacio Luis Vallarta 4095,
Don Bosco Vallarta, 45000 Zapopan, Jal.
• Metodología: Concepto de Rewards Constantes.
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• Se probó la dinámica de “Rewards Constantes”, en esta ocasión sin videojuegos debido a
las instalaciones del lugar y derechos de autor
• Se usó como herramienta el juego de “Dominó 5”.
• Se hicieron premiaciones diferentes a los equipos, una reconociendo al jugador de mayor
puntaje y otra premiando a todos los que se superaron a si mismos.
• Puesta en común de sentimientos y pensamientos donde las principales conclusiones
fueron las siguientes:
• No importa que el tamaño del premio sea más pequeño, es mejor que todos reciban
• El premiar a uno puede motivar a ser mejor, o puede perder el interés porque se
toma como injusticia
• El haber premiado a todos generó un ambiente de compañerismo que se permeó
inclusive a otros equipos
• Así sucede en la empresa, los reconocimientos deben ir evolucionando al logro del
trabajo personal combinado con el de la compañía
• Cuando se tienen estos estímulos, te dan ganas de seguir jugando
METODOLOGÍA:
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DEFINICIÓN DE REWARDS:
• Listado por equipos de Rewards que generen impacto en el personal
• Tabulación de rewards de acuerdo a su costo e impacto
• Elección de rewards de mayor impacto para mi equipo
• Plan de acción para aplicar rewards de alto impacto
REWARD J1 J2 J3 J4 J5 TOTAL
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APRENDIZAJES OBTENIDOS POR AMBAS EXPERIENCIAS:
• Durante el taller en general deben soportarse con teoría, aunque los ejercicios y
reflexiones tengan ese soporte, consideramos que para los participantes era
importante conocer ese sustento.
• Para el ejercicio de Rock Band, llevar las instrucciones por escrito para que haya
más formalidad y claridad, y dar un espacio previo a la entrada para preguntas o
dudas
• Se puede mejorar el aterrizaje del Rock Band al área de trabajo particular al área
de trabajo de cada uno de los participantes, dando con esto más profundidad y
aplicabilidad
• En el momento de los aterrizajes hay que abordar también el papel hacia los
superiores, crear conciencia en la responsabilidad 360º.
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• Cuando se trabaje con un externo o subcontratación, documentar experiencias y
aprendizajes por el beneficio de los programas
• El tiempo del Videojuego es divertido y sirve como aire para los participantes, sin
embargo es muy valorado el aterrizaje y aplicabilidad de lo aprendido.
• Hay que tomar como tiempo de la agenda la familiarización del participante con el
videojuego pues resultó frustrante para un par de personas
• Procurar ir acompañado de una persona de soporte que apoye en la conexión y
desconexión del videojuego, ya que por cuestiones de agenda se tiene que quedar
montado. Adicionalmente, el juego de rock band es pesado y bromoso, así que para una
persona es muy complicado llevarlo junto con la computadora y demás materiales del
taller
APRENDIZAJES OBTENIDOS POR AMBAS EXPERIENCIAS:
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CONCLUSIONES FINALES
• Los empresarios requieren del total apoyo, lealtad y confianza de sus colaboradores de primera línea. Por este motivo es importante lograr incidir en los colaboradores desde su crecimiento y valor personal, para que se encuentre en la empresa una opción de desarrollo , y esto se convierta en un factor de permanencia en la compañía. (Herramienta de apoyo para el empresario)
• La mejor manera de incidir y aprender tanto en la escuela como en la empresa es a través de la experiencia y la vivencia personal, el desarrollo de la conciencia y la introspección del individuo en comunidad es un factor que modifica al colaborador y que genera un vínculo. Es por eso que hay tendencias de aprendizaje a través del juego y la experiencia. (Aprendizaje experiencial es más poderoso)
• Los Videojuegos son parte ya del día a día de la población mundial, gracias al avance tecnológico que nos permite tenerlos desde en una consola hasta en un teléfono inteligente; que pueden ser descargados de forma gratuita o con un costo mínimo sin necesidad de contar con alguna infraestructura especial. Por esta razón se promueve el aprendizaje a través de los videojuegos, qué es lo que los hace valiosos, memorables, qué es lo que te engancha. (Videojuego es versátil y te engancha)
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CONCLUSIONES FINALES
• Los talleres de “La Empresa como Videojuego” ayudan a los colaboradores a crear conciencia y a definir los caminos que se quieren seguir, identificando las herramientas, perspectiva y posibles barreras que pueden encontrarse en el camino, creando sus propias estrategias y colaborando en equipo para el logro de resultados. Todo esto basado en teorías y conceptos piscológicos y empresariales ya conocidos e investigados que respaldan los temas a tratar. (Respaldo de teorías)
• Aunque el uso del concepto “La empresa como videojuego” puede ser innovador y atractivo para los participantes, es importante mantener siempre presentes las teorías que sustentas nuestras conclusiones. En todo momento tratar de que los aprendizajes compartidos tengan una pronta aplicabilidad, cerciorándonos que los asistentes a los talleres se lleven herramientas prácticas. (Aterrizaje y herramientas aplicables)
• El uso de juego y la experiencia en las capacitaciones continúa siendo uno de los vehículos más efectivos para la concientización y la mejor asimilación de lo aprendido.(Gamification es efectivo)
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MUCHAS GRACIAS
MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN
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PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO:
TALLERES EMPRESARIALES“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”
Blanca Angélica Cochegrus JaimeGuadalajara, Jalisco. Lunes 30 de enero 2017
MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN