Plan de Estudios Programacion de Software 2012[1]
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MALLA CURRICULAR FORMACIN TCNICA
COLEGIO DE EDUCACIN TCNICA Y ACADMICA
CELESTIN FREINET
PROGRAMAS DE FORMACIN TCNICA
PLAN DE ESTUDIOSPROGRAMACIN DE SOFTWARECARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZBOGOT, DICIEMBRE DE 2011PRESENTACION DE LA ESPECIALIDAD
TITULO OFRECIDO POR EL COLEGIO DE EDUCACIN TCNICA Y ACADEMICA CELESTIN FREINET:
BACHILLER TCNICO CON ESPECIALIDAD EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO TITULO OFRECIDO POR EL SENA:
TCNICO EN PROGRAMACIN DE SOFTWARECOLEGIO DE EDUCACION TECNICA Y ACADEMICACELESTIN FREINET
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWAREESTRUCTURA DEL PROGRAMAHORASACTIVIDAD
PRESENCIALES
TRABAJO AUTNOMO
INGLES VIRTUALNIVEL A2
220 HORASPROYECTO PRODUCTIVO
HOMOLOGABLES:COMPONENTE-HUMANSTICO240 HORASCultura fsica
tica
Salud ocupacional
Ingles 200 Horas
Comunicacin para la Comprensin
Lgico Matemtico
TOTAL HORAS
COLEGIO DE EDUCACION TECNICA Y ACADEMICA
CELESTIN FREINET
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
PANEL DE CAPACIDADES Y DESTREZASCICLO III. SEXTO Y SPTIMOESPECIALIDAD
CapacidadDestreza
Septo Y Sptimo
Expresin EscritaInterpretar
Sintetizar
DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADOContrastar
Integracin con el medioEscuchar
indagar
comparar
Entenderinterpretar
Analizar
Resolver
CICLO IV. OCTAVO Y NOVENOESPECIALIDAD
Capacidad cDestrezaCapacidad Destreza
Octavo y NovenoDcimo y Undcimo
DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADORazonamiento
Argumentar
Pensamiento
Abstracto
Formular
Interpretar
Realizar diseos
EjecutarOrganizar
Representar
grficamente
ClasificarResolucin de necesidades
Reconocer
OrganizarInterpretar
Crear
Caracterizar
Razonamiento matemtico
Identificar variablesResolucin de problemasAnalizar
Asociarplantear
Implementar resultadosConstruir y Demostrar
COLEGIO DE EDUCACION TECNICA Y ACADEMICA
CELESTIN FREINET
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
PANEL DE VALORES
CICLO III. SEXTO Y SPTIMOGRADOSEXTO Y SEPTIMO
ESPECIALIDADVALORACTITUD
DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADORESPETOTolerar
Convivir
Reconocer
SOLIDARIDADAyudar
Colaborar
Compaerismo
COMUNICACIONSincero
Saber Escuchar
Comunicativo
CICLO IV.OCTAVO Y NOVENOGRADOOCTAVO Y NOVENODCIMO Y UNDCIMO
ESPECIALIDADVALORACTITUDVALORACTITUD
DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADORESPONSABILIDAD
ComprometerseRESPETO
Aceptar
EsforzarseEscuchar
Ser ConstanteTolerar
PUNTUALIDADOrganizadoCREATIVIDAD
Ser Imaginativo
Tomar PrioridadSer Ingenioso
Presentar A TiempoSer Original
RESPETO
TolerarRESPONSABILIDAD
Comprometerse
ConvivirEsforzarse
ReconocerSer Constante
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADOESTRUCTURA DE PLAN DE ESTUDIOSEJE 1EJE 2EJE 3EJE 4EJE 5
INTRODUCCIN AL SOFTWAREALGORITMOSPROGRAMACINBASE DE DATOSPROYECTO PRODUCTIVO
1. Conocimiento de la computadora.2. Dispositivos de entrada y salida.3. El procesador4. La memoria5. Sistemas numricos.6. Sistemas de informacin.7. Diseo de pginas web Bsico.8. Bases de datos Access
1. Introduccin a los algoritmos.
2. Tipos de datos constantes y variables.
3. Operadores
4. Representacin de los algoritmos.
5. Sentencias condicionales
6. Sentencias repetitivas-
7. Arreglos.
1. Introduccin a los lenguajes de programacin
2. Lenguaje de programacin C++.3. Lenguaje de programacin bajo plataforma-Net.
4. Lenguaje de programacin PHP
5. Lenguaje de programacin java.1. Introduccin a los sistemas de informacin.
2. Conceptos bsicos de bases de datos.
3. Bases de datos relacionales.
4. Modelo entidad relacin.
5. Modelo relacional6. UML Lenguaje de Modelado Unificado.
7. Microsoft SQL Server. 2008.
8. Motor de Base de datos My SQL1. Planteamiento y formulacin del problema.
2. Diseo de mdulos o formularios del proyecto.
3. Inicio de sesin-Roles del sistema.
4. Funcionalidad del sistema de informacin.
5. Procedimientos almacenados.
6. Carro de compras-modulo Ventas (PHP)
7. Crystal Report.(Visual Studio. Net)
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO
PLAN DE ESTUDIOSAREA
EXPLORACION VOCACIONAL
ASIGNATURAINTRODUCCIN AL SOFTWARE
INTENSIDAD HORARIA 2
TRIMESTREROTATIVO
GRADOSEXTO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
GENERALIDADES
EJE 1
INTRODUCCIN AL SOFTWARE
UNIDAD I:CONOCIMIENTO DE LA COMPUTADORA
TEMAS:
1. Historia de la Computadora
2. Definicin de computadora
3. Clasificacin de Computadora
4. Estructura lgicaUNIDAD 2: DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DE SALIDATEMAS:
1. Funcionamiento y caractersticas2. Tipos De Dispositivos
3. FuncionalidadUNIDAD 3 : EL PROCESADOR
TEMAS:
1. Caractersticas
2. Tipos De Procesadores
UNIDAD 4:LA MEMORIA
TEMAS:
1. Almacenamiento2. Definicin De Bits y Byte3. Conversin De Datos De Bits a Byte, Byte a Kilobyte, Kilobyte a Megabyte, megabytes a gigabytes.
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO
PLAN DE ESTUDIOSAREA
EXPLORACION VOCACIONAL
ASIGNATURAINTRODUCCIN AL SOFTWARE II
INTENSIDAD HORARIA 2
TRIMESTREROTATIVO
GRADOSEPTIMO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
GENERALIDADES
EJE 1
INTRODUCCIN AL SOFTWARE
UNIDAD I: SISTEMAS NUMRICOSTEMAS:
1. Como Trabajan Las Computadoras2. Sistema numrico binario
Caractersticas
Operaciones bsicas
3. Sistema numrico decimal
Caractersticas
Operaciones bsicas
4. Sistema numrico octal
Caractersticas
Operaciones bsicas
5. Sistema numrico hexadecimal
Caractersticas
Operaciones bsicas
UNIDAD 2: SISTEMAS DE INFORMACION
TEMAS:
1. Conceptos y caractersticas de los sistemas de informacin2. Conceptos de software3. Sistemas de informacin transaccionalUNIDAD 3 : Diseo de Pginas Web BsicoTEMAS:
1. Introduccin a la HTML 52. Etiquetas bsicas3. Diseo de una Pgina Web
4. Formatos
5. Tablas y Listas en HTML 5
6. Imgenes7. Video y Msica en HTML 5
8. Cargar animaciones flash en HTML 5
9. Etiquetas iframe y div.UNIDAD 4:Bases de datos AccessTEMAS:
1. Introduccin al Access2. Definicin de una base de datos en el contexto general
3. Importancia de las bases de datos4. Diseo de tablas
5. Diseo de formularios de insercin de datos
6. Desarrollo de una base de datos bsica
7. Definicin de llaves primarias y forneas
8. Consultas
TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO
PLAN DE ESTUDIOSAREA
ALGORITMOS
ASIGNATURAINTRODUCCIN A LOSALGORITMOS
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREI
GRADOOCTAVO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 2
ALGORITMOS
UNIDAD I: INTRODUCCION ALOS ALGORITMOSTEMAS:
1. Concepto de Algoritmo2. Etapas en el desarrollo de los algoritmos
3. Caractersticas fundamentales
UNIDAD 2: Tipos de datos constantes y variablesTEMAS:
1. Tipos de datos numricos2. Tipos de datos lgicos
3. Tipos de datos Booleanos
4. Tipos de datos cadena
5. Concepto de constante y variable
6. Caractersticas de las variables
7. Aplicacin de las constantes y las variables
UNIDAD 3 : Operadores TEMAS:
1. Expresiones aritmticas2. Expresiones Booleanas
3. Tablas de verdad
4. Expresiones lgicas
5. Expresiones de relacin
UNIDAD 4:Representacion de los AlgoritmosTEMAS:
1. Diagrama de flujo de datos (DFD)2. Pseudocdigo
3. Prueba de escritorio
UNIDAD 5. Sentencias condicionales
TEMAS:
1. Condicionales Simples2. Condicionales Anidados
3. Condicionales Mltiples
AREA
ALGORITMOS
ASIGNATURAINTRODUCCIN A LOSALGORITMOS
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREII
GRADOOCTAVO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 2
ALGORITMOS
UNIDAD I: Sentencias RepetitivasTEMAS:
1. Variables tipo contador2. Variables tipo acumulador
3. Sentencia repetitiva para
4. Sentencia repetitiva mientras
5. Sentencia repetitiva Haga-Mientras.
AREA
PROGRAMACIN
ASIGNATURA PROGRAMACIN BSICA
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREIII
GRADOOCTAVO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3
PROGRAMACIN
UNIDAD I: Introduccin a los Lenguajes de Programacin
TEMAS:
1. Concepto Bsico de Programacin2. Tipos de Lenguajes de Programacin
3. Compilador- Codificacin
4. Sintaxis- Semntico
5. Palabras Reservadas
UNIDAD 2:Lenguaje de Programacin C++
TEMAS:
1. Libreras bsicas
2. Variables, Constantes, Operadores y Expresiones.
3. Tipos de Datos
4. Sentencias Condicionales
5. Sentencias Repetitivas
AREA
ALGORITMOS
ASIGNATURAARREGLOS
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREI
GRADONOVENO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 2
ALGORITMOS
UNIDAD I: Arreglos
TEMAS:
1. Vectores
2. Matrices
3. Mtodos de ordenamiento y bsqueda.
AREA
PROGRAMACIN
ASIGNATURAARREGLOS BAJO EL LENGUAJE C++
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREII
GRADONOVENO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3
PROGRAMACIN
UNIDAD I: Arreglos bajo C++
TEMAS:
1. Vectores
2. Matrices
3. Mtodos de ordenamiento y bsqueda.
AREA
PROGRAMACIN
ASIGNATURAINTRODUCCIN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN BAJO PLATAFORMA.NET
INTENSIDAD HORARIA 5 HORAS SEMANALES, 60 TRIMESTRALES
TRIMESTREIII
GRADONOVENO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3
PROGRAMACIN
UNIDAD I: Windows Form
TEMAS:
1. Controles Bsicos (button, text box, label, timer, check box, combo box, radio button)2. Codificacin de funciones bsicas
3. Mens4. Eventos5. Sentencia if them6. Ciclo For Next7. Ciclo Do-While8. Ciclo do loop
AREA
PROGRAMACIN
ASIGNATURAPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREI
GRADODECIMO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3
PROGRAMACIN
UNIDAD I: Programacin orientada a objetos bajo la plataforma Visual Studio.Net
TEMAS:
1. Conceptos de programacin orientada a objetos.
2. Concepto de clase.
3. Objetos
4. Mtodos
5. Instanciamiento de clases.
6. Herencia de clases.
7. Polimorfismo.
8. Abstraccin.
Aplicaciones de programacin bajo la plataforma de Visual Studio.net
AREA
BASES DE DATOS
ASIGNATURAINTRODUCCION A BASES DE DATOS
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREII
GRADODECIMO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 4
BASES DE DATOS
UNIDAD I: Introduccin a los sistemas de informacin.
TEMAS:
1. Conceptos y caractersticas de los sistemas de informacin (S.I)
2. Tipos de S.I
3. Tcnicas para el levantamiento del a informacin.
4. Interpretacin y levantamiento de requerimientos funcionales.
UNIDAD II: Conceptos bsicos de bases de datos.
TEMAS:
1. Concepto general.
2. Tipos de bases de datos.
3. Elementos de una base de datos.
UNIDAD III: Bases de datos relacionales.
TEMAS:
1. Descripcin general.
2. Cardinalidad.
3. Laves primarias y forneas.
4. Modelo conceptual MER (modelo entidad - relacin).
5. Modelo lgico MR(Modelo relacional)
6. Formas normales
UNIDAD IV: Motor de bases de datos SQLSERVER 2008
TEMAS:
1. Introduccin la plataforma de Sqlserver.
2. Lenguaje transact SQL.(DDL y DML)
AREA
PROYECTO PRODUCTIVO
ASIGNATURAPLANTEAMIENTO Y FORMULACION DEL PROBLEMA
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREIII
GRADODECIMO
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 5
PROYECTO PRODUCTIVO
UNIDAD I: Planteamiento del problema.
TEMAS:
1. Idea de proyecto.
2. Objetivos del proyecto.
3. Diseo del MER o MR
4. Requerimientos del sistema.
UNIDAD II: Funcionalidad del sistema de informacin.
TEMAS:
1. Matriz CRUD (CREATE-READ-UPDATE-DELETE) de la aplicacin.
2. Conexin a bases de datos desde Visual Studio.net a SQLSERVER
3. Validacin de datos.
AREA
PROYECTO PRODUCTIVO
ASIGNATURAMODULO DEL SISTEMA DE INFORMACIN
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREI - II - III
GRADOONCE
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 5
PROYECTO PRODUCTIVO
UNIDAD I: Diseo y modelado del sistema de informacin.
TEMAS:
1. Prototipo inicial.2. Ejecucin de los requerimientos funcionales del proyecto.
3. Roles del sistema.
UNIDAD II: Procedimientos almacenados (SP).TEMAS:
1. Creacin de un SP sobre el motor de bases de datos.2. Llamado del procedimiento almacenado desde la aplicacin.
UNIDAD III: Crystal Report (Visual Studio.net)TEMAS:
1. Creacin de un reporte.2. Visualizacin e impresin de un reporte.
AREA
PROGRAMACIN BASE DE DATOS
ASIGNATURADESARROLLO DE PAGINAS WEB CON BASES DE DATOS
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREII - III
GRADOONCE
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3 EJE 4
PROGRAMACIN BASE DE DATOS
PROGRAMACION
UNIDAD I: Introduccin al entorno Web
TEMAS:
1. Introduccin al HTML 5.
2. Etiquetas bsicas.
3. Tablas y formularios.
4. Conceptos bsicos de PHP
5. Mtodo Post y Get
6. Declaracin de variables y funciones en PHP
7. Sentencias condicionales y repetitivas.
8. Programacin orientada a objetos.
BASE DE DATOS
UNIDAD II: Motor De Bases De Datos My SQLTEMAS:
1. Instalacin del servidor/Administrador de My SQL
2. Administrador PHPMyAdmin
3. Sentencias DDL y DMLPROGRAMACION
UNIDAD III: inicio de Sesin -Roles del SistemaTEMAS:
1. Definicin de la estructura de la aplicacin Web
2. Mdulos y mens
UNIDAD IV: Carro de compras-Modulo de ventasTEMAS:
1. Definicin de variables
2. Modulo de ventas
3. Diseo de una factura
AREA
PROGRAMACIN
ASIGNATURALENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA
INTENSIDAD HORARIA 12 HORAS SEMANALES
TRIMESTREIII
GRADOONCE
PROFESOR (A): CARLOS ENRIQUE CABRERA MARTINEZ
EJE 3
PROGRAMACIN
UNIDAD I: Fundamentos a la programacin Java
TEMAS:
1. Historia de Java
2. Bibliotecas de clases de Java
3. Declaracin de variables y tipos de datosUNIDAD II: Estructura de Control
TEMAS:
1. Sentencias condicionales
2. Sentencias repetitivas
3. Instruccin de seleccin mltiple Switch
UNIDAD III: MtodosTEMAS:
1. Declaracin de un mtodo2. Mtodos mltiples
3. Parmetros por valor y por referencia
UNIDAD IV: Programacin orientada a objetosTEMAS:
1. Teora de clases 2. Objetos
3. Instanciamiento de clases
4. Herencia y polimorfismo
EJES TEMTICOS
EJE 1EJE 2EJE 3EJE 4EJE 5
INTRODUCCIN AL SOFTWAREALGORITMOSPROGRAMACINBASE DE DATOSPROYECTO PRODUCTIVO
En este eje se estudia la historia de los computadores, sus partes y funcionamiento la importancia que tiene en los sistemas de informacin y se induce al desarrollo de aplicativos web y bases de datos sencillos.Conocer la terminologa relacionada con los algoritmos; su representacin grafica y las diferentes etapas de la programacin en la resolucin de problemas de computadora.
En este eje se aplican los conocimientos adquiridos de algoritmos a diferentes lenguajes de programacin con el propsito de solucionar una problemtica planteada.Se representa grficamente el diseo de un sistema de informacin y se codifica en un motor de base de datos especfico de acuerdo al proyecto productivo. Se afianzan los conceptos bsicos sobre base de datos.En este eje se aplican los conocimientos en algoritmos, programacin y bases de datos para resolver problemticas de la vida real a travs del desarrollo de un sistema de informacin que cumpla con los requerimientos planteados por el usuario.
LOGROS CICLO 3 (SEXTO Y SEPTIMO)
EJE 1
INTRODUCCION AL SOFTWARE
Conocer e interpretar las generalidades de los sistemas de informacin, el funcionamiento de las computadoras y sus partes, el diseo y desarrollo de pginas web y bases de datos sencillas.
CICLO 4 (OCTAVO Y NOVENO)
EJE 2EJE 3
ALGORITMOSPROGRAMACIN
Conocer e identificar los fundamentos bsicos de la lgica de programacin.Aplicar los conceptos bsicos de la lgica de programacin a un lenguaje de programacin especfico.
CICLO 5 (DCIMO -UNDCIMO)
EJE 3EJE 4EJE 5
PROGRAMACINBASE DE DATOSPROYECTO PRODUCTIVO
Desarrollar un sistema de informacin de acuerdo a un lenguaje de programacin especfico basado en una problemtica planteada. Realizar el anlisis y diseo de un modelo de datos con el fin de construir un sistema de informacin que cumpla con las necesidades del cliente. Resolver problemticas de la vida real desarrollando un sistema de informacin funcional aplicando el diseo de bases de datos y la programacin.
INDICADORES DE LOGROEJE 1INTRODUCCIN AL SOFTWARE
TRIMESTRE PRIMERO
GRADO INDICADOR DE LOGROACTIVIDAD
SEXTO Identificar las caractersticas de los sistemas de informacin.
Conocer el funcionamiento de los computadores.
Identificar los dispositivos de entrada y de salida partes.
Mapa conceptual Lectura y anlisis de artculos Trabajo colaborativo Talleres de profundizacin.
SEPTIMO Resuelve y realiza conversiones utilizando los sistemas numricos. Diseo y desarrollo pginas web sencillas con estructuras definidas en HTML 5 Desarrolla bases de datos simples basada en una problemtica planteada sobre el programa Microsoft Access. Realizar ejercicios de conversin utilizando los sistemas numricos. Desarrollo de guas de aprendizaje donde se trabaje las etiquetas bsicas de HTML 5.
Casos de estudio de bases de datos sencillos.
EJE 2
ALGORITMOS
TRIMESTRE PRIMERO
GRADO INDICADOR DE LOGROACTIVIDAD
OCTAVO Describe el concepto de algoritmo y lo aplica a la resolucin de un problema. Conoce los diferentes tipos de datos variables y constantes utilizadas en la programacin. Identifica las diferentes formas de representar un algoritmo y las aplica en la resolucin de un problema. Resuelve problemas utilizando las sentencias condicionales. Talleres de comprensin Trabajo colaborativo (exposiciones).
Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.
NOVEVO Resuelve problemas utilizando vectores. Resuelve problemas utilizando matrices.
Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver. Ejemplos reales.
EJE 3
PROGRAMACIN
TRIMESTRE PRIMERO
DECIMO Identifica cada uno de los conceptos y principios que constituyen la POO
Aplica los conceptos de la programacin orientada a objetos al desarrollo de ejercicios o Microproyectos.
Trabajo colaborativo (exposiciones).
Ejercicios de clase
EJE 5PROYECTO PRODUCTIVOTRIMESTRE PRIMERO
UNDECIMO Diseo un prototipo funcional del sistema de informacin que cumple parcialmente con los requerimientos del cliente.
Desarrolla procedimientos almacenados de acuerdo a las necesidades del sistema.
Genera informes del aplicativo utilizando la herramienta Crystal Report.
Presenta avances del prototipo funcional de su proyecto para su evaluacin Mapa conceptual.
Guas de aprendizaje
Ejercicios de clase.
EJE 2
ALGORITMOS
TRIMESTRE SEGUNDO
GRADO INDICADOR DE LOGROACTIVIDAD
OCTAVO Aplica adecuadamente las sentencias condicionales al momento de resolver un problema.
Identifica las diferencias que existen entre los condicionales simples, mltiples y anidados.
Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.
NOVEVO Aplica el lenguaje de programacin C++ a la resolucin de problemas con arreglos.
Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.
EJE 4BASE DE DATOSTRIMESTRE SEGUNDO
DECIMO Identifica y aplica el concepto de base de datos. Relaciona los conceptos de modelo de datos y la utilizacin de los mismos para el desarrollo de software.
Disea el modelo entidad relacin y modelo relacional de acuerdo al levantamiento de la informacin realizada.
Disea una base de datos utilizando el lenguaje transact SQL, identificando las sentencias DDL y DML.
Casos de estudios que planteen problemticas a resolver. Ejercicios prcticos de modelados de datos.
EJE 3 - 4 -5PROGRAMACIN, BASE DE DATOS Y PROYECTO PRODUCTIVOTRIMESTRE SEGUNDOUNDECIMO Identifica la estructura de una pgina web utilizando las etiquetas de HTML 5. Desarrolla programas sencillos a travs del lenguaje de programacin PHP.
Identifica las sentencias de SQL para el desarrollo de una base de datos en My SQL.
Relaciona los conceptos de programacin y base datos para el desarrollo del inicio de sesin de la pagina web.
Conecta correctamente la Base de datos a la aplicacion y cumple con la Matriz CRUD Casos de estudios que planteen problemticas a resolver.
Guas de aprendizaje. Trabajo autnomo
EJE 3
PROGRAMACION
TRIMESTRE TERCERO
GRADO INDICADOR DE LOGROACTIVIDAD
OCTAVO Aplica adecuadamente el concepto de programacin y diferencia los tipos de lenguajes de programacin existentes.
Identifica el concepto y corrige errores de sintaxis presentados durante el desarrollo de un programa.
Resuelve problemas planteados utilizando las estructuras condicionales bajo el lenguaje de programacin C++
Identifica y aplica las estructuras repetitivas a la resolucin de problemas utilizando el Lenguaje de programacin C++ Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.
Guas de aprendizaje
NOVEVO Disea formularios usando los controles propios de la plataforma de Visual Studio.Net. Aplica sentencias condicionales y repetitivas a casos de programacin especficos Talleres de ejercicios que contengan problemas a resolver.
Trabajo autnomo
EJE 5PROYECTO PRODUCTIVOTRIMESTRE TERCERO
DECIMO Propone ideas de proyectos que se ajusten a las necesidades de la sociedad Realiza conexin a base de datos a travs de un Lenguaje de Programacin y un Motor de Base de datos especifico Levantamiento de la informacin de la situacin problema. Presentacion de informe peridicos
Talleres y ejercicios de clase.
EJE 3 - 5
PROGRAMACIN, Y PROYECTO PRODUCTIVO
TRIMESTRE TERCEROUNDECIMO Comprende los conceptos bsicos y la estructura de un programa en Java.
Aplica correctamente sentencias condicionales y repetitivas a ejercicios de clase
Identifica el uso de los mtodos y aplica su estructura a resolver problemas planteados
Comprende los conceptos de Programacin Orientada a Objetos y pone en prctica en el desarrollo de ejercicios prcticos. Desarrolla programas sencillos a travs del lenguaje de programacin JAVA.
Casos de estudios que planteen problemticas a resolver.
Guas de aprendizaje.
Trabajo autnomo. Talleres con ejercicios
MALLA CURRICULAR
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