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PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
EVANGELISTA ALTURO C.
CESAR AUGUSTO CAYCEDO
LUZ STELLA HOYOS C.
OLGA SOFIA LEAL VASQUEZ
HERNAN VAN-ARCKEN V.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SAN ISIDORO
AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ESPINAL – TOLIMA
2014
PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
El presente “Proyecto Curricular para el área de Tecnología e Informática” comprende
desde el grado Preescolar hasta el grado Undécimo de la Educación Media Académica, y
pretende desarrollar habilidades y destrezas en los estudiantes para el manejo de la
computadora, el mejor aprovechamiento de los medios de comunicación, el uso de
herramientas informáticas, el manejo de aplicaciones comerciales, el desarrollo de
programas de aplicación mediante lenguajes de programación, el diseño y construcción de
páginas Web y el conocimiento de la tecnología y su uso en la educación como medio de
superación.
1. IDENTIFICACIÓN
NOMBRE: PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
AREAS Y ASIGNATURAS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
RESPONSABLES:
OLGA SOFÍA LEAL V. PREESCOLAR Y PRIMARIA
LUZ STELLA HOYOS C. GRADO 6° - 7° - 8° - 9° J.M.
EVANGELISTA ALTURO GRADO 7° - 8° J. T.
CESAR AUGUSTO CAYCEDO GRADO 9° - 10° - 11° J.M.
HERNÁN VAN-ARCKEN GRADO 9° - 10° - 11° J.T.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA INDICADORES
DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
La didáctica del juego.
Desarrollar habilidades mediante el uso de juegos didácticos
- Textual:
Practica en su vida cotidiana el manejo de diferentes juegos didácticos.
- Reconocerá la importancia de los juegos didácticos en la vida cotidiana. - Aplica las funciones de algunos juegos didácticos
Conocimiento de diferentes juegos como:
Arma todo
Loterías
Juegos didácticos
Elementos tecnológicos usados en casa (celular, cámara, ataris).
El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.
Observación directa y manipulación de los juegos didácticos.
Clasificación, manipulación, aplicación de los juegos (armar –desarmar)
- Capacidad para identificar la importancia de los juegos didácticos en la vida diaria del niño.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Los medios de comunicación.
Maneja y usa los medios de comunicación de su entorno.
- Textual:
Comprende el significado y uso de los medios de comunicación.
- Identificará los medios de comunicación, su uso y los valora como instrumentos avanzados de comunicación en su entorno.
Medios de comunicación avanzados.
El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.
Observación directa y manipulación de los medios de comunicación.
Modelado, recortado y pegado, coloreado, dibujado.
- Capacidad para identificar la importancia y el uso adecuado de los medios de comunicación.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
El computador.
Reconoce las partes del computador para usarlas en actividades a realizar.
- Textual:
Observa, identifica e interioriza las diferentes partes del computador.
- Reconocerá algunas partes del computador.
El computador y sus partes:: - Monitor. - Teclado. - Mouse. - C.P.U. - Parlantes.
El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.
Observación directa y manipulación del computador.
Modelado, recortado y pegado, coloreado, dibujado.
- Habilidad para identificar cada una de las partes del computador y su función.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Programa Paint.
Maneja y utiliza algunos programas como herramientas básicas de trabajo.
- Textual:
Comprende y maneja algunos programas del computador.
- Prendera y apagará el l computador. - Abrirá y cerrará algunos programas del computador.
Uso y manejo del computador.
Uso y manejo de algunos programas:
- Paint.
Actividades prácticas en la sala de Cómputo.
Prender y apagar el computador.
Crea y colorea dibujos utilizando el programa Paint.
- Habilidad para usar correctamente cada una de las partes y algunos programas del computador.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA INDICADORES
DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Medios de comunicación
Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
- Conoce algunos medios de comunicación y su entorno.
- Emplea los medios de comunicación de acuerdo a la función tecnológica de cada uno de ellos.
-Medios de Comunicación.
- Películas. - Demostración en el aula de clase con el televisor, radio. -Visita a la sala de informática.
- Da uso
adecuado a
algunos medios de
comunicación.
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GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Normas y cuidados en la sala de informática. Conocimiento, exploración y uso del computador.
Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, explico algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo
- Reconocer la importancia del cuidado de todos los equipos existente en la sala de informática.
Conocer los componentes del computador y juegos de video.
- Cumple con las Normas elementales de comportamiento dentro de la sala de informática. - Reconoce el funcionamiento básico del computador y de cada una de sus partes.
- Normas. - El
computador y sus partes.
- Videojuegos.
- Instrucción directa de las Normas. - Trabajo con computadores. - Orientación en juegos - Didácticos.
- Demuestra un
adecuado
comportamiento
en la sala.
Diferencia las
funciones del
computador y sus
partes.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Uso y manejo de aplicaciones
Identifico productos tecnológicos, en particular artefactos y aplicaciones, para solucionar problemas de la vida cotidiana.
- Identifica las herramientas básicas de un programa de dibujo.
Realiza pequeños dibujos utilizando el programa de dibujo, manejando el mouse de manera adecuada.
- El mouse. - Paint.
Dibujar diseños utilizando el mouse.
- Diseña sus
dibujos con mucho
entusiasmo,
demostrando
habilidad con el
mouse.
.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Practicas interactivas.
Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas de mi entorno y el de mis antepasados.
Comprende las funciones del teclado, para ponerlas en práctica.
Identifica y utiliza las partes básicas del teclado.
- El teclado.
- Explicación didáctica con el teclado. - Actividades en clase para luego desarrollarlas en las páginas interactivas.
- Opera de forma
hábil el teclado en
las diferentes
actividades
propuestas.
.
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GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Fuentes de información. Precaución en el uso de las clases de energía.
Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de Artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
- Clasificar y utilizar fuentes de información. - Clasifica adecuadamente artefactos del hogar.
- Identifica y usa instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato. - Manipulará diferentes materiales y expresará sus ideas.
- Símbolos
gráficos - Artefactos
del hogar.
- Manejo de artefactos..
- Modelado, recortado.
Demostración directa sobre precauciones con la energía. - Manipulación de bombillos, y cables.
- Clasifica fuentes
de información, de
acuerdo a su
origen.
- Manipula
adecuadamente
artefactos del
hogar según su
uso.
.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Normas y cuidados en la sala de informática. Función de principales partes del computador (C.P.U, Monitor, teclado y mouse).
Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, explico algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo en forma segura y apropiada.
- Comprender las Normas y cuidados en la sala de informática.
- Comprende adecuadamente los componentes básicos del computador.
- Cumple con las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. -Diferencia el funcionamiento básico de cada una de las partes del computador.
- Normas en la
sala. - El
computador y sus principales componentes.
- Copiar en el cuaderno las Normas.
-Dibujar el computador y sus partes.
-Práctica en la sala de Informática.
- Reconoce la
importancia de las
Normas de la
Sala.
Reconoce las
partes básicas del
computador.
.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Operación básica del computador. Aplicaciones informáticas y juegos interactivos.
Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas de mi entorno y el de mis antepasados
- Identificar el proceso de encendido y apagado en el computador.
Conocer variedades de juegos interactivos.
- Comprenderá los diferentes procesos para la utilización del computador. - Jugará, demostrando habilidad con el mouse.
- Encendido y
apagado del computador.
- Manejo del teclado y mouse.
- Manejar el computador desde el momento de enchufar, encender y apagar.
- Aplicación de diferentes juegos.
- Opera
adecuadamente el
proceso de
encendido y
apagado.
- Da uso adecuado
a los diferentes
juegos.
.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Uso y manejo de aplicaciones
Identifico productos tecnológicos, en particular artefactos, para solucionar problemas de la vida cotidiana.
- Conocer los pasos de ingreso al programa y manejar lo básico para el dibujo.
- Ingresa al programa de Paint con habilidad. -Aplica las herramientas básicas en la elaboración de sus primeros dibujos.
- Paint y barra
de herramientas.
- Práctica en el computador.
-Ingresa de
manera adecuada
al programa de
dibujo.
- Diseña sus
dibujos con
creatividad.
.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Las instalaciones eléctricas en el hogar.
Observar y reconocer Los mecanismos y sistemas de control eléctricos y mecánicos.
. Reconoce la importancia de la energía en su entorno.
Comprenderá el funcionamiento de los diversos sistemas eléctricos. Observará y comprenderá la forma como funciona las instalaciones eléctricas. Desarrollara hábitos de ahorro de energía.
Mecanismos y sistemas de control eléctrico y mecánico. Instalaciones eléctricas.
Mostrar los diferentes sistemas eléctricos de su entorno. Sensibilizar sobre el ahorro de energía.
Reconoce la importancia de la energía en su entorno.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Normatividad Hardware y Software. Conexiones eléctricas.
Reconoce las Normas y cuidados de la sala de informática. Conocer el concepto del computador, sus partes y conexiones eléctricas.
Reconoce la Normatividad en la sala de informática. Comprende el concepto del computador. Identifica las partes del computador y sus conexiones eléctricas.
Cumple con las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. Identifica y realiza la conexión del computador desde el toma, estabilizador y botones de encendido. Define de manera lógica el concepto del computador. Reconoce las partes del computador.
Normatividad El Computador y sus componentes. Conexiones eléctricas.
Modela, dibuja y pinta el computador. Realizar ejercicios de encendido y apagado del computador. Actividades lúdicas para reconocer las partes del computador.
Aplica las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. Reconoce mediante gráficos las partes del computador y sus conexiones eléctricas.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Ingreso de Paint. Barra de Herramientas de Paint. Manejo del Mouse: Botón Principal, Botón secundario.
Conocer los componentes del Programa Paint y manejo del Mouse.
.
Identifica las herramientas básicas del programa de dibujo.
Dominar el mouse.
Desarrolla habilidad con el mouse para realizar dibujos. Realiza dibujos libres en Paint.
Paint. Mouse.
Realizar concursos de dibujo dándoles el tema acorde a lo visto. Dibujar diseños donde tenga habilidad con el mouse.
Aplica los
pasos para
entrar a
Paint.
Diseña sus
dibujos con
mayor
creatividad a
través del
mouse.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Teclado alfanumérico, Teclado numérico. Escritura de pequeños textos Posición de los dedos de acuerdo a las letras.
Conocer los componentes del teclado y empezar a explorar.
.
Comprende el teclado con sus partes principales.
Identifica las partes del teclado. Demostrar habilidades en la distribución de las teclas.
Teclado y sus divisiones.
Dictado de palabras en mayúscula y minúscula.
Realizar juegos para motivarlos a utilizar bien el teclado.
Reconoce la
distribución
del teclado y
maneja la
disposición
de los dedos
en el teclado.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Teoría básica, Los valores en Tecnología.
Conocer y diferenciar los conceptos de ciencia, tecnología y técnica.
Comprende los conceptos de Ciencia, Tecnología y Técnica.
Comprenderá los aspectos históricos y evolutivos de la ciencia y la tecnología.
Conceptos sobre la Ciencia, la Tecnología y la Técnica.
Observación de películas y videos.
Elaborar diseños de construcción de objetos.
Desarrolla ejercicios técnicos y prácticos
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Ingresar a Paint, Barra de herramientas de Paint.
Conocer los componentes del Programa de Dibujo PAINT.
Desarrolla la capacidad de representación gráfica a través del dibujo.
Practica los pasos para entrar y salir de Paint. De manera creativa demuestra habilidad en la utilización de las herramientas del programa de dibujo. Crea gráficas, dibujos y paisajes en Paint. Copia, corta y pega textos.
Paint y su barra de herramientas.
Elaborar figuras sencillas.
Elabora dibujos utilizando líneas y figuras geométricas.
Elaboración de dibujos utilizando colores, rellenos e insertando textos.
Da creatividad a su imaginación a través del dibujo.
Mediante la elaboración de dibujos utiliza la barra de herramientas.
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ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTO
S SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS
DE EVALUACIÓN
Dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Reconocimiento del teclado y sus partes.
Conocer los principales componentes de entrada, almacenamiento y Salida.
.
Identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida del computador.
Comprende y utiliza adecuadamente el teclado y sus funciones.
Conoce y define las funciones de los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Identifica las clases y funciones del teclado, demostrando habilidad con sus manos.
Dispositivos de entrada y salida. Teclado y sus partes.
Ejercicios prácticos sobre las funciones de las unidades de entrada, almacenamiento y salida. Escribir oraciones empleando las letras mayúsculas y minúsculas. Escribir nombres propios y comunes.
De manera
creativa idea
gráficos para
identificar los
dispositivos de
entrada,
almacenamient
o y salida.
Reconoce la
distribución del
teclado, sus
funciones
principales y
tiene habilidad
en sus manos.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Iconos del Escritorio, Crear y borrar carpetas, El uso de la calculadora, Ventana de Windows.
Conocer a Windows como sistema operativo, su entorno y su Funcionamiento.
. Reconoce y maneja los conceptos fundamentales de Windows.
Desarrolla su habilidad en la creación de carpetas.
Identifica el escritorio Windows. Reconoce y maneja las partes de una ventana de Windows. Reconoce cada uno de los botones de la barra de herramientas, para acceder a una tarea específica.
Windows.
Ejercicios prácticos para organizar iconos.
Realizar textos y dibujos para guardarlos en las carpetas creadas.
Realiza
actividades
teóricas y
prácticas con
ayuda del
computador.
Conoce y aplica
generalidades
de Windows.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Clases de materiales, diseños de objetos en diferentes materiales.
Conocer y aplicar los diferentes diseños para la elaboración de algunos Objetos.
. Desarrolla su habilidad en la creación y elaboración de objetos.
Analizará la forma como se elaboran algunos objetos.
Identificará las clases y estructuras de los diferentes materiales.
Diseñará y elaborará objetos en diferentes materiales.
Material reciclable. Elaboración de objetos.
Diseño de objetos varios utilizando material reciclable.
Diseña y elabora algunos objetos, utilizando diferentes clases de materiales.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTO
S SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS
DE EVALUACIÓN
Dispositivos de Entrada, Almacenamiento y salida y sus funciones. Teclado y sus partes.
Dispositivos de Entrada, Almacenamiento y salida y sus funciones. Teclado y sus partes.
Identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida del computador. Comprende y utiliza adecuadamente el teclado y sus funciones.
Conoce y define las funciones de los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida.
Identifica las clases y funciones del teclado, demostrando habilidad con sus manos.
Dispositivos de entrada y salida. Teclado y funcionamiento
Ejercicios prácticos sobre las funciones de las unidades de entrada, almacenamiento y salida.
Escribir palabras en mayúsculas y minúsculas, jugar stop con palabras y dictarles cantidades numéricas.
Mediante un gráfico identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Reconoce la distribución del teclado, sus funciones principales y maneja la disposición de los dedos en el teclado.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Menú Inicio, Barra de tareas, Ventanas y sus partes, Iconos del Escritorio, Protector de Pantalla, Creación de carpetas.
Conocer a Windows como sistema operativo, su entorno y su funciona- Miento.
Reconoce y maneja los conceptos fundamentales de Windows.
Reconoce las barras de herramientas de Windows.
Identifica el escritorio de Windows. Reconoce las herramientas del explorador de Windows para visualizar y organizar información (mover, copiar, borrar archivos, crear carpetas, cambiar nombres o revisar su contenido.) Aplica diferentes estilos de fuente, color, numeración, viñetas y columnas a un texto con las herramientas de formato.
Sistema operativo Windows.
Explorar cada uno de los iconos que aparecen en el escritorio y organizarlos. Cambiar el fondo del escritorio y colocar protector de pantalla. Ejercicios para ver la aplicación de las partes de una ventana. Los trabajos elaborados guardarlos en sus propias carpetas. Elaborar escritos teniendo en cuenta barra.
Realiza ejercicios prácticos y teóricos con ayuda del computador.
Demuestra habilidad en las diferentes aplicaciones de la barra de herramientas de Windows.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Ingresar a Word, barra estándar, barra de formato, digitar textos, seleccionar textos, insertar textos en el documento, activar y desactivar la barra de herramientas, Guardar y abrir documentos, Estilo y color de fuente.
Conocer a Microsoft Word procesador de textos como herramienta para Elaborar documentos escritos.
Aplica y conoce los aspectos básicos de Word.
Reconoce y aplica las opciones del menú de Word.
Identifica a Word como un procesador de palabras, con el cual se escribe el texto, se modifica y se colorea. Diseña documentos de texto e inserta elementos para mejorar su presentación. Utiliza con propiedad las diferentes opciones del menú de Word.
Word y exploración de su barra de herramientas.
Ejercicios prácticos de iniciar, entrar y salir de Word.
Aplicación de las diferentes barras en un documento.
Practica con escritura de textos.
Crea documentos aplicando las diferentes opciones que se encuentran en la barra de herramientas de Word.
Diseña documentos e inserta imágenes.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Evolución
Artefactos
electrónicos
Analizo y
explico la
evolución y
vinculación
que los
procesos
técnicos han
tenido en la
fabricación
de artefactos
y productos
que permiten
al hombre
transformar el
entorno y
resolver
problemas.
Conoce y hace
uso adecuado de
la computadora
en su quehacer
diario
Analizará
y comprenderá la
evolución
histórica de las
computadoras
Aplicará el
conocimiento
adecuado en el
manejo del
computador
Reglamento
establecido para la
sala de sistemas
Componentes
de la computadora
y funcionamiento
de cada uno:
- Reseña
histórica de la
computadora.
- Componentes
de la
computadora.
- Funciones de
las unidades de
la
computadora.
- Sistemas
numéricos y
conversiones
Dar a conocer
las normas
mínimas de
comportamiento
en la sala de
sistemas
Utilizar medios
audiovisuales o
un Blog para
dar a conocer la
evolución,
clasificación y
componentes
de las
computadoras.
Realización
de talleres y
consultas dejadas
tanto en medio
físico como digital
Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación
directa del
desempeño
individual y
grupal
Cumplimiento
de actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Sistema
operativo
Selecciono,
adapto y
utilizo
artefactos,
procesos y
sistemas
tecnológicos
sencillos en la
solución de
problemas en
diferentes
contextos.
Conoce y maneja
adecuadamente
los componentes
del sistema
operativo
Windows.
Aplicará
los componentes
del sistema
operativo para el
uso y manejo de
la computadora.
Conceptos
fundamentales y
configuración de
Windows.
Explorador de
Windows.
Accesos directos
Compresión de
archivos
Formatear un
CD
Ejercicios
prácticos sobre el
manejo del
Explorador de
Windows.
Utilización
de algunas
opciones del
panel de control
Creación
de accesos
directos
Realización
de talleres y
consultas.
Traer un CD
para que funcione
como USB.
- Durante el
trabajo grupal,
el docente
recorre los
grupos
realizando un
registro
anecdótico de
conductas,
actitudes,
verbalizaciones
, y brindando
ayuda a
estudiantes
con dudas.
- Cumplimiento
de actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES
DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Creación
de textos.
Selecciono,
adapto y
utilizo
artefactos,
procesos y
sistemas
tecnológicos
sencillos en
la solución de
problemas en
diferentes
contextos.
Elabora
documentos en el
procesador de
textos, insertando
imágenes
elaboradas desde
Internet,
graficador.
Edita las
imágenes y las
importa en el
procesador de
textos.
Utilizará
las opciones de
edición de textos
y diferentes
formatos de texto
y párrafos.
Diseñará
gráficos, los
importará o
exportará en
otros programas.
Manejo del
teclado:
Uso del programa
Mecamatic
Edición de textos
en el procesador
de palabras
Paint:
-Crear gráficos,
dibujos, paisajes
-Cortar, copiar y
pegar
Inserción de
imágenes de
Paint en el
procesador de
palabras.
Explicar el
manejo
adecuado de
las
herramientas
para la
realización de
gráficas e
importarlos en
otros
programas.
Proponer
diversos
temas para
elaborar
textos e
insertarle las
imágenes
respectivas.
Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación
directa del
desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Cumplimiento de
actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Conocimiento
de Scratch
Selecciono,
adapto y
utilizo
artefactos,
procesos y
sistemas
tecnológicos
sencillos en
la solución
de
problemas
en diferentes
contextos.
Diseña
animaciones
sencillas en el
programa
Scratch, de
acuerdo a
criterios
específicos.
Creará y
modificará
objetos y
escenarios en el
programa.
Importará
objetos y
escenarios.
Aspectos básicos
de Scratch:
-Qué es Scratch
-Pantalla de
Scratch.
-Tipos de bloques
en Scratch
-Planear un
proyecto
-Insertar objetos
de la galería
-Establecer un
fondo al escenario
-Pintar el fondo
del escenario
-Insertar textos en
la animación
-Animación
sencilla de
objetos
Explicar los
pasos
correspondientes
para la creación
y modificación de
objetos y
escenarios
Explicar los
pasos
correspondientes
para importar
objetos y
escenarios
Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Cumplimiento
de actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Procesador
de textos
Analizo y
explico la
evolución y
vinculación
que los
procesos
técnicos han
tenido en la
fabricación
de
artefactos y
productos
que
permiten al
hombre
transformar
el entorno
y resolver
problemas.
Elabora
documentos en
el procesador
de textos de
acuerdo a sus
necesidades,
haciendo uso
de algunos
menús del
programa.
Reconocer
á los elementos de
la ventana de Word
y la utilidad de cada
uno.
Cortará,
copiará, pegará
textos en un
documento.
Corregirá
errores ortográficos
en los textos.
Configurará
las páginas de un
documento para
ser presentado.
Insertará
viñetas, imágenes y
tablas a los
documentos.
Aspectos
básicos de
Word:
- Ventana de
Word
- Edición de
textos
- Verificar
ortografía
- Inserción de
viñetas e
imágenes.
Formatos a un
documento:
-De fuente
-De párrafo
-Configurar
página
Creación,
edición de
tablas
Ejercicios
prácticos de
Iniciar, entrar y
salir de Word.
Dinámicas
aplicando
comandos.
Elaboración
de tablas de
diferentes estilos.
Realización
de talleres y
consultas.
- Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Cumplimiento
de actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES
DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Procesador de textos.
Analizo y
explico la
evolución y
vinculación
que los
procesos
técnicos han
tenido en la
fabricación de
artefactos y
productos que
permiten al
hombre
transformar el
entorno
y resolver problemas
Elabora
documentos en el
procesador de
textos de acuerdo
a sus
necesidades,
haciendo uso de
los menús del
programa
apropiadamente.
Diseñará
un texto estilo
periódico.
Utilizará
los menús y
submenús de
Word, para
elaborar formas e
imágenes
Elaborará
gráficos a partir
de tablas
creadas.
Utilizará
las opciones para
combinar
correspondencia,
Enlazará
archivos,
mediante la
opción
hipervínculo.
Columnas y
dibujos en los
documentos:
- Creación un
texto en columnas
- Inserción de
gráficos
- Dibujo de
imágenes,
utilizando la barra
de herramientas
dibujo.
Elaboración de
gráficos
estadísticos
Trabajar con
múltiples
documentos
Hipervínculos entre documentos.
Explicar los
pasos para
insertar
columnas a un
documento.
Indicar el
procedimiento
a seguir para
elaborar
dibujos y
gráficos
estadísticos en
Word.
Elaborar
documentos
para compartir.
Vincular
documentos
elaborados.
Durante el trabajo
grupal, el docente
recorre los grupos
realizando un
registro
anecdótico de
conductas,
actitudes,
verbalizaciones, y
brindando ayuda a
estudiantes con
dudas.
Cumplimiento de
actividades
planteadas
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Figuras
geométricas
y diálogos
en Scratch
1.4
Analizo y
explico la
relación que
existe entre la
transformación
de
los recursos
naturales y el
desarrollo
tecnológico, así
como
su impacto
sobre el medio
ambiente, la
salud y la
sociedad.
Elabora figuras
geométricas en
el programa
Scratch 1.4 y
realiza diálogos
cortos entre dos
objetos.
Utilizará el
panel lápiz
para elaborar
figuras
geométricas.
Manejará las
coordenadas
para elaborar
figuras, según
el plano
cartesiano.
Realizará
diálogos
cortos entre
dos o tres
objetos en
Scratch 1.4
Ubicación de
coordenadas en el
plano cartesiano.
Panel Lápiz.
Cambio del
disfraz de un objeto
o escenario
Opciones
mostrar y esconder
del Panel Apariencia
Manejo de
tiempos de espera,
Panel Control.
Dibujar en
Scratch 1.4
diversas figuras,
utilizando el
Lápiz.
Establecer
diálogos cortos
entre objetos.
Realización
de talleres y
consultas.
Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Conocimient
o de Power
Point
Analizo y
explico la
relación que
existe entre la
transformació
n de
los recursos
naturales y el
desarrollo
tecnológico,
así como
su impacto
sobre el
medio
ambiente, la
salud y la
sociedad.
Elabora
presentaciones
en el programa
Microsoft Power
Point, de
acuerdo a
criterios
específicos.
Utilizará el
menú
insertar para
agregar
imágenes,
tablas,
formas,
gráficos,
entre otros, a
las
diapositivas.
Configurará la
diapositiva y
seleccionará
un diseño
apropiado.
Asignará transiciones y animaciones a los elementos.
Presentaci
ones efectivas.
Ventana
de PowerPoint.
Formas de
presentación de
PowerPoint.
Diseños en
las diapositivas.
Aplica plantillas
de PowerPoint.
Objetos y textos
de PowerPoint.
Representació
n gráfica de la
ventana de
Power Point
Diseñar y
modificar la
presentación de
las diapositivas.
Realización de
talleres y
consultas.
Se realiza
la autoevaluación
Se realiza
la coevaluación
Se realiza
la observación
directa del
desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participació
n activa en las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Presentacione
s en Power
Point y en
línea
Analizo y
explico las
característic
as y
funcionamie
nto de
algunos
artefactos,
productos,
procesos y
sistemas
tecnológico
s y los
utilizo en
forma
segura y
apropiada.
Elabora
presentaciones
en el programa
Power Point y
Prezi, de
acuerdo a
criterios
específicos.
Utilizará el
menú para
agregar
imágenes,
sonidos,
archivos,
videos, entre
otros.
Configurará
las
diapositivas o
los
Slideshare.
Editará el
path y la
animación de
los slideshare
o de las
diapositivas.
Presentacio
nes efectivas.
Ventana de
Power Point y Prezi.
Creación de
cuenta en Prezi
Manejo de
los menús.
Animaciones
y transiciones.
Edición del
camino o path.
Objetos y textos.
Exportar un Prezi
portable, para
presentarla sin
conexión a
Internet.
Diseño y
modificación
de
presentacione
s en Power
Point y en
línea, que
involucren los
diferentes
elementos
que ofrecen
las
herramientas.
Creación de
la cuenta en
Prezi.
Realización
de talleres y
consultas.
Se realiza
la autoevaluación
Se realiza
la coevaluación
Se realiza
la observación
directa del
desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participació
n activa y
cumplimiento de
las actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Hoja de
Cálculo
Analizo y
explico la
manera
como el
hombre, en
diversas
culturas y
regiones del
mundo,
ha empleado
conocimientos
científicos y
tecnológicos
para
desarrollar
artefactos,
procesos
y sistemas que
buscan
resolver
problemas y
que han
transformado
el entorno.
Utiliza la hoja
electrónica para
organizar datos
numéricos y
realizar cálculos
sencillos con
rapidez y
precisión.
Reconocerá
los elementos y la
utilidad de cada
uno de los
elementos de la
ventana.
Editará datos en
la hoja de cálculo
Insertará o
eliminará filas y/o
columnas.
Aplicará
fórmulas con los
distintos
operadores
aritméticos.
Aplicará
formatos a las
tablas de datos.
Conceptos
fundamentales
de Excel:
- Edición de
datos
- Formato a la
hoja de cálculo
-- Insertar filas
y/o columnas.
- Creación de
tablas de datos.
Fórmulas
aritméticas y/o
lógicas
Ejercicios
prácticos de
Iniciar, entrar y
salir de Excel.
Ejercicios
con formatos de
tablas
Ejercicios
prácticos
utilizando
diferentes
operadores
aritméticos.
Realización
de talleres y
consultas.
Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Animacio
nes en
Scratch
Analizo y
explico la
manera
como el
hombre, en
diversas
culturas y
regiones del
mundo,
ha empleado
conocimiento
científicos y
tecnológicos
para
desarrollar
artefactos,
procesos
y sistemas
que buscan
resolver
problemas y
que han
transformado
el entorno.
Crea
animaciones
sencillas en
Scratch
Realizará
animaciones en
Scratch, sobre
temas de otras
áreas.
Agregará
sonido a las
animaciones.
Utilizará
el envío y la
recepción de
mensajes en las
animaciones
Subirá la
animación al
sitio web de
Scratch.
Inserción de sonido en
Scratch.
Cambio de escenario
en Scratch.
Envío y recepción de
mensajes.
Subir el proyecto al sitio
web de Scratch:
(http://scratch.mit.edu).
Grabación
de sonido en
Scratch o en el
programa
SoundForge .
Animacione
s en Scratch, que
involucren cambio
de escenario,
envío y recepción
de mensajes.
Creación de
animación
interdisciplinaria.
Subir la
animación,
utilizando
Internet.
Sustentació
n de animación
interdisciplinaria.
- Se
realiza la
autoevaluación
Se realiza
la coevaluación
Se realiza
la observación
directa del
desempeño
individual y
grupal
Producció
n creativa
Participaci
ón activa y
cumplimiento de
las actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES
DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Estructuras
condicionales
y ciclos en
Scratch
Identifico,
formulo y
resuelvo
problemas
apropiando
conocimiento
científico y
tecnológico,
teniendo en
cuenta
algunas
restricciones y
condiciones;
reconozco y
comparo las
diferentes
soluciones.
Soluciona
problemas,
mediante la
aplicación de una
serie de pasos
detallados en
Scratch.
Dado un
problema de la
vida cotidiana,
listará las
variables
presentes en
éste.
Elaborará
procedimientos
que solucionen
problemas
planteados por el
docente.
Dado por
el docente un
procedimiento
que contenga
fallas,
identificará y
corregirá dichas
fallas.
Manejo de
variables.
Estructuras
condicionales.
Manejo de
ciclos.
Manejo de
algunas
opciones de los
paneles de
Scratch.
Explicar la
utilización de
variables.
Resolver
problemas,
mediante
utilización de
variables,
operadores y
ciclos.
Realización
de talleres y
consultas
sobre el tema
propuesto.
- Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Hoja de
Cálculo
Microsoft
Excel
Identifico,
formulo y
resuelvo
problemas
apropiando
conocimiento
científico y
tecnológico,
teniendo en
cuenta algunas
restricciones y
condiciones;
reconozco y
comparo las
diferentes
soluciones.
Utiliza la hoja
electrónica para
representar
gráficamente los
datos de una
tabla
Emplea la hoja
de cálculo en la
solución de
problemas de
estadística
descriptiva
Dada
una serie de
datos, los
organizará en
una tabla de
datos.
Utilizará
las fórmulas
respectivas para
hallar los
valores
estadísticos
pertinentes.
Con
base en las
tablas de datos,
elaborará los
gráficos que
permitan
representar las
series de datos
Gráficos:
- Tipos de
gráficos
- Representación
gráfica de los
datos
- Criterios de
selección de
gráficos
- Formato de
gráficos
Fórmulas para
hallar valores
estadísticos:
- Frecuencia
- Moda
- Media
- Mediana
Explicación
del docente
Realización
de talleres,
prácticos,
guías y
consultas
sobre los
temas
propuestos.
- Se realiza la
autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADOR DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Hoja de
Cálculo
Microsoft
Excel
Identifico,
formulo y
resuelvo
problemas
apropiando
conocimiento
científico y
tecnológico,
teniendo en
cuenta algunas
restricciones y
condiciones;
reconozco y
comparo las
diferentes
soluciones.
Utiliza la hoja
electrónica para
elaborar
nóminas
contables
Dada la
información
necesaria de
una empresa, el
estudiante
aplicará las
fórmulas
correspondientes
para realizar la
nómina mensual.
Valores actuales
sobre
información
contable.
Fórmulas en
Excel para hallar
valores contables
que permitan
determinar:
- Total
devengado
- Total deducido
- Neto a pagar.
Explicación
del docente
Consulta de
valores
actuales
sobre salario
mínimo,
auxilio de
transporte, %
horas extras
Realización
de talleres
prácticos,
guías y
consultas
sobre el tema
propuesto.
- Se realiza
la autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADOR DE DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Presentación
de
información:
PowerPoint
Identifico,
formulo y
resuelvo
problemas
apropiando
conocimiento
científico y
tecnológico,
teniendo en
cuenta algunas
restricciones y
condiciones;
reconozco y
comparo las
diferentes
soluciones.
Realiza
presentación
sobre un tema,
utilizando
herramientas
informáticas
Dado un
tema aplicado a
la vida
cotidiana,
utilizará las
herramientas de
presentación de
información
para
socializarlo.
Menús y
submenús de
Power Point
Presentaciones
efectivas
Aspectos a tener
en cuenta en las
presentaciones
Herramientas en
línea para
presentar
información
Explicación
del docente
Selección del
tema a
presentar
Elaboración
grupal de la
presentación
efectiva sobre
el tema
seleccionado.
Socialización
grupal del
tema,
utilizando
herramientas
informáticas
- Se realiza
la autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO
ESPINAL – TOLIMA (2014)
GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO
EJE
ESTÁNDAR
COMPETENCIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO
TEMAS, CONOCIMIENTOS
SABERES, CONTENIDOS
ACTIVIDADES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Página
Web
diseñada
en
Microsoft
Word
Identifico,
formulo y
resuelvo
problemas
apropiando
conocimiento
científico y
tecnológico,
teniendo en
cuenta algunas
restricciones y
condiciones;
reconozco y
comparo las
diferentes
soluciones.
Diseña y publica
en un servidor
gratuito una
página web
diseñada en
Microsoft Word.
Dado un
tema aplicado a
la vida cotidiana,
elaborará una
página web en
Microsoft Word
y la publicará en
un servidor
gratuito.
Inserción de
imágenes para la
página
Formato de
página.
Guardar un
documento
como página
Web
Crear cuenta en
servidor gratuito
Publicación de
página Web en el
servidor
escogido.
Explicación
del docente
Selección del
tema
Elaboración
grupal de la
página Web
sobre el tema
seleccionado.
Publicación
de la página
Web
elaborada en
Microsoft
Word en un
servidor
gratuito
- Se realiza
la autoevaluación
Se realiza la
coevaluación
Se realiza la
observación directa
del desempeño
individual y grupal
Producción
creativa
Participación
activa y
cumplimiento de las
actividades
propuestas.
RECURSOS
FÍSICOS Planta física de la sede principal San Isidoro y sedes anexas
Material didáctico (Textos escolares, Guías, Talleres, Presentaciones, Tutoriales,
Laboratorios, Ayudas audiovisuales, otros)
2 Salas de sistemas con servicio de Internet en la sede principal y una en cada sede
anexa
1 Sala múltiple
1 Biblioteca
HUMANOS La Comunidad Educativa
Los Docentes Idóneos en el área ( 6 )
Los docentes Directivos
El Personal Administrativo
LOGÍSTICOS 30 Computadoras portátiles en la sala 2 y 16 computadoras en la sala 1 (cuatro
portátiles)
1 Impresora en la sala 2
1 Videobeam en la sala 2
1 Pantalla o Telón para proyecciones
1 DVD
Televisor
INSTITUCIONALES Casa de la cultura (Sala de Edumática y Bilingüismo)
Alcaldía municipal
ITFIP
Instituciones educativas del Espinal.
Universidades Privadas y públicas.
Empresas y organizaciones de la región
FINANCIEROS Sistema General de Participaciones.
Fondo de Servicios Educativos.
Transferencias intergubernamentales.
Convenios Inter-administrativos.
Proyectos.
Organizaciones No Gubernamentales.
- PLAN DE ASIGNATURA 2014
MEDIA VOCACIONAL
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ESTÁNDARES
Formar estudiantes con capacidad para enfocar la realidad desde la complejidad, la diversidad, la tolerancia y el respeto como condiciones para el desarrollo de la comunidad. Formar personas críticas y creativas en el campo de la informática que integren los retos, el funcionamiento y las nuevas tecnologías para sobrepasar las barreras de la distancia y las fronteras, permitiendo de esta manera acceder a las corrientes globales actuales. Crear una actitud científica que le dará al estudiante la capacidad de comprender a abordar la complejidad de los sistemas teniendo en cuenta la diversidad de sus componentes e interacciones. Formar estudiantes que actúen como personas que busquen respuestas a las necesidades del bien común dentro de su entorno natural y social.
COMPETENCIAS
Reconoce el origen de los problemas en los proyectos de informática.
DESEMPEÑOS Maneja correctamente lo concerniente con los software de cada empresa elabora sus
proyectos de acuerdo con los conocimientos adquiridos en el desarrollo de la asignatura. Elabora los proyectos con base en los conocimientos adquiridos y los pone en práctica.
LOGROS Reconoce los procesos de retroalimentación y de autorregulación, como características de
las nuevas tecnologías de información y comunicación y es consciente de sus implicaciones y aplicaciones en la vida personal y social.
Procesa datos y navega en la información para la resolución de problemas y la satisfacción de necesidades.
Asume una postura crítica, creativa y reflexiva con respecto al uso de la Tecnología en la solución de problemas y en la satisfacción de necesidades humanas.
RECURSOS Biblioteca del ITFIP. Biblioteca U. Cooperativa. Convenios y articulación con universidades. Visita a universidades de la Región.
JUSTIFICACIÓN
El desarrollo del hombre se ha visto apoyado por herramientas que extendieron su funcionalidad y poder como ser viviente. Sintiéndose consciente de su habilidad creativa, metódicamente elaboró procedimientos para organizar su conocimiento, sus recursos y manipular su entorno para su comodidad, impulsando las ciencias y mejorando su nivel de vida, produciendo así todos los adelantos a los que un gran sector de la población conocemos: automóviles, aeroplanos, trasatlánticos, teléfonos, computadoras, televisión, etc. Surge de esta manera la necesidad de compartir los datos y la información, lo cual lo llevó a inventar la forma de compartir recursos (impresoras, equipos, graficadores, archivos, programas de aplicación, etc.) a través de algún medio de transmisión usando una serie de reglas (protocolos) para acceder y manipular dichos recursos. Problema que se solucionó con la creación y posterior desarrollo de las redes de computadores en todo el mundo y la invención y desarrollo de la Internet. En nuestra región se ha incrementado considerablemente el número de empresas que usan las redes de computadoras con este propósito, al igual que las empresas que proveen los servicios de Internet, que ofrecen los servicios técnicos de instalación y montaje de redes, al igual que ofrecen los servicios de Internet y alquiler de equipos de cómputo. Esta demanda en el campo de las redes de computadores y servicios de Internet, nos llevaron a plantear la necesidad de capacitar a nuestros estudiantes en esta área, a desarrollar habilidades en la planeación, diseño e implementación de redes de área local, al igual que su configuración y administración.
PROPÓSITO SOCIAL.
Las actividades, talleres y prácticas realizadas están orientadas para que el estudiante
desarrolle un proyecto final o una práctica institucional, cuyo propósito debe ser social y orientado al servicio de la institución y/o de los proyectos que se realizan en cooperación con otras instituciones, debe ser una manifestación del conocimiento adquirido, en favor de la comunidad educativa.
OBJETIVOS
Preparar bachilleres con capacidad de análisis, diseño, organización y desarrollo de
procesos de información y comunicación en el sector informático. Facilitar el acceso a las tecnologías informáticas a través de prácticas en la computadora,
así como el acceso a las redes de computadores e Internet. Incentivar a nuestros estudiantes al desarrollo del pensamiento y la creatividad a través de
la utilización de herramientas informáticas que permitan el manejo y procesamiento adecuado de la información.
Formar integralmente a nuestros estudiantes, como ciudadanos responsables, críticos y transformadores de la sociedad en que vivimos.
COMPETENCIA Ubico y manejo los recursos disponibles en las diferentes actividades, de acuerdo con los parámetros establecidos; Selecciono y utilizo herramientas tecnológicas en la solución de problemas.
LOGRO Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
INDICADORES DE LOGRO Selecciona las fuentes de información, físicas virtuales, con base en criterios de
relevancia, confiabilidad y oportunidad. Utiliza motores de búsqueda para ubicar direcciones en Internet que contengan
información relacionada con un problema de información específico. Demuestra respeto por los derechos de autor al dar apropiadamente los créditos a las
fuentes de las cuales obtiene información, imágenes, sonidos, videos o software.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Uso de las fuentes de Información, Internet y los motores de búsqueda. Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas
COMPETENCIA Ubico y manejo los recursos disponibles en las diferentes actividades, de acuerdo con los parámetros establecidos; Selecciono y utilizo las herramientas tecnológicas en la solución de problemas.
LOGRO Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías
de la Información y la comunicación.
INDICADORES DE LOGRO Hace uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación. Utiliza herramientas tecnológicas siguiendo criterios para su buen aprovechamiento y
seguridad personal. Selecciona las fuentes de información, físicas virtuales, con base en criterios de
relevancia, confiabilidad y oportunidad.
ESTÁNDAR 3 Elabora y diseña páginas web en respuesta a necesidades del área, haciendo uso de las
herramientas informáticas, métodos y técnicas para el desarrollo de software aplicativo.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas
ESTÁNDAR 5 Reconoce las características fundamentales para el desarrollo de proyectos informáticos y las aplica en los procesos de aprendizaje y en la solución de problemas de su entorno.
COMPETENCIAS Identifico las necesidades de cambio de una situación dada y establezco nuevas rutas de
acción que conduzcan a la solución de un problema. Aporto mis conocimientos y capacidades al proceso de conformación de un equipo de
trabajo y contribuyo al desarrollo de las acciones orientadas a alcanzar los objetivos previstos.
INDICADORES DE LOGRO Opera herramientas informáticas para construir y elaborar una propuesta con la
información recolectada. Diseña el sistema propuesto de acuerdo a los requerimientos y necesidades de la
organización. Analiza, interpreta y argumenta conceptos propios de la especialidad. Expresa sus puntos de vista empleando términos técnicos y los sustenta con propiedad.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Expresión, lenguaje empleado y manejo de la temática.
Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas
FORTALEZAS Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías
de la Información y la comunicación. Tiene motivaciones personales frente al desarrollo de proyectos en grupo donde se realiza
análisis, interpretación, argumentación y proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista.
Opera herramientas informáticas para elaborar páginas web con las investigaciones realizadas, es creativo, innovador, y analítico al presentar y sustentar sus trabajos.
DIFICULTADES No Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las
Tecnologías de la Información y la comunicación. Presenta dificultades en sus motivaciones personales frente al desarrollo de proyectos en
grupo donde se realiza análisis, interpretación, argumentación y proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista.
Tiene dificultad para aplicar las herramientas informáticas en la elaboración de páginas web con las investigaciones realizadas, No es creativo, innovador, y analítico al presentar y sustentar sus trabajos.
RECOMENDACIONES Realice las investigaciones de los temas del área, elabore los informes y trabajos y
susténtelos al docente. Tenga más compromiso y ponga más interés en la asignatura, para que desarrolle sus
competencias básicas y laborales. Debe investigar con mayor profundidad, ser más analista y reflexivo al elaborar y presentar
los trabajos y realizar las prácticas. Respete las normas de comportamiento en la sala de sistemas y sea más responsable. Desarrolle sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías
de la Información y la comunicación. Identifique los compañeros con mayor afinidad para desarrollar sus trabajos en grupo. Al elaborar y presentar los proyectos, realice análisis, interpretación, argumentación y
proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista. Aprenda a operar herramientas informáticas para elaborar páginas web con las
investigaciones realizadas, sea más creativo e innovador.
PLAN DE ASIGNATURA
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
GRADO DÉCIMO
ÁREA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
INTENSIDAD. HORARIA: 2 HORAS SEMANALES
AÑO: 2014
PROFESOR: CÉSARCAYCEDO - HERNÁN VAN-ARCKEN
DIAGNOSTICO Alguna persona que no esté relacionada con el mundo de la computación, o que simplemente no haya escuchado nunca esto, podría preguntarse, ¿Qué es la programación? Pues bien, la programación es el proceso por el cual, un problema o una situación, puede ser automatizada para ser usado con la computadora y así hacer las cosas más fáciles. ¿Pero cómo lograr que la computadora haga las cosas que yo necesito?, pues muy simple, escogiendo algunos de los lenguajes de programación existentes, que de contarlos, llegarían aproximadamente a unos 600. Estos lenguajes de programación son programas que permiten alterar o manejar actividades de la computadora. Estos lenguajes por supuesto han ido evolucionando con el tiempo, y cada vez son más sencillos de utilizar. Por ejemplo, una persona puede necesitar un programa que le ayude a llevar un inventario de cuantos libros tiene en su biblioteca. Esto podría hacerse con cualquier lenguaje de programación, ya sea, utilizando el acceso a base de datos, con matrices o arreglos, con archivos de texto, etc. La programación abarca muchos aspectos, que van desde el diseño del algoritmo o pseudo-código, diseño físico del programa, testeo y depuración y finalmente su distribución. Cada uno de estos pasos es muy importante y no deben obviarse para así poder lograr un programa que funcione y sea fácil de actualizar.
OBJETIVO GENERAL
Uno de los conocimientos fundamentales que debe manejar el estudiante es el análisis y la elaboración de la solución a un problema de manejo de información al interior de las empresas.
De acuerdo con lo anterior, el objetivo principal es guiar al estudiante en la adquisición de los conceptos fundamentales para la construcción de algoritmos, que son llevados a un pseudolenguaje para después implementarlo en un lenguaje de programación específico.
Permitir al estudiante la aplicación de las técnicas de programación estructurada por medio de un lenguaje de programación, para solucionar problemas.
ARTICULACIÓN CON EL PROYECTO CURRICULAR
Esta asignatura introduce al estudiante en el análisis lógico de problemas de programación, dotándolo con las herramientas básicas de la programación estructurada y generando en él la práctica necesaria en el desarrollo de ejercicios sencillos que le brinden la práctica en la solución de problemas.
De esta manera se convierte en soporte para el desarrollo de la especialidad de la institución y posteriores estudios como son Estructura de Datos, Lenguajes de Programación y Auditoria de Sistemas, entendiéndose esto como una correlación horizontal, además de dar herramientas necesarias para el desarrollo de Cursos tales como bases de datos.
Esta asignatura se constituye en el primer contacto del estudiante con el desarrollo de programas que sean ejecutados en la computadora y que le permitan poner en práctica los conocimientos obtenidos en Algoritmia.
OBJETIVO CENTRAL
Dotar al estudiante de las herramientas básicas en el análisis de problemas de programación por medio de las técnicas de programación estructurada, y el uso de funciones, como soporte para la programación en cualquier lenguaje de programación, y el futuro manejo de bases de datos.
OBJETIVOS DE TRABAJO
Lograr un conocimiento general para el desarrollo de los algoritmos de programación en la solución de problemas.
Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación estructurada.
Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables, constantes y sentencias a utilizar.
Brindar la sintaxis de un lenguaje de programación estructurada. Lograr un mayor entendimiento de las estructuras condicionales, selectivas y repetitivas
aplicadas en un programa. Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación
estructurada. Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables,
constantes y sentencias a utilizar. Fortalecer el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo
requieran. Elaborar funciones que resuelvan los subproblemas encontrados en el análisis respectivo,
interpretando el paso de parámetros y los datos retornados.
I. ASPECTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN
Un factor fundamental en el desarrollo de algoritmos para la solución de problemas, es la
adecuada definición del mismo, identificando con claridad las diferentes variables, procesos de solución y la salida de información requerida.
De tal forma que esta unidad dota al estudiante de las habilidades necesarias en el análisis y planteamiento de la posible solución del problema.
Temática
Definición del problema. Elaboración de la solución del problema.
Utilización de lenguaje algorítmico en la solución del problema.
Preguntas Generadoras
1. ¿Qué se entiende por un problema en programación?
2. ¿Cuáles son los pasos que se deben seguir en la elaboración de la solución a un problema de programación?
3. ¿Qué se entiende por algoritmo y cuál diferencia encuentra con pseudocódigo?
Actividades de integración
1. Construcción de problemas cotidianos, para resolverlos mediante un algoritmo. 2. Elaboración del algoritmo y pseudocódigo para problemas matemáticos sencillos. 3. Aclaración de dudas.
Acreditación de la Unidad
1. El estudiante diseña correctamente la solución a diferentes problemas reales.
2. Se identifican con claridad los datos de entrada, los procesos que se deben desarrollas y
los datos de salida, en forma algorítmica y en pseudocódigo.
II. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA
Es primordial en el desarrollo de programas para la solución de problemas de computación, tener claridad en los conceptos fundamentales de programación, de tal forma que se desarrollen soluciones coherentes, y acordes con las necesidades.
Temática
1. Concepto de programa. 2. Las partes importantes de un programa. 3. Inclusión de funciones propias del lenguaje. 4. Definición de variables y constantes. 5. Inicio del programa. 6. Bloque de instrucciones. 7. Finalización del programa. 8. Tipos de programas. 9. Tipos de instrucciones.
Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por un programa? 2. ¿Cuáles son los bloques funcionales de un programa? 3. ¿Cuáles son los diferentes tipos de programas que se pueden manejar? 4. ¿Identifique los diferentes tipos de instrucciones que se pueden manejar en
programación? Actividades de integración 1. Exposición por parte de un grupo sobre los elementos básicos de un programa. 2. Aclaración en plenaria de los conceptos importantes a tener en cuenta, en la cual
participaran los estudiantes guiados por el docente. 3. Solución de ejercicios propuestos.
Acreditación de la Unidad
1. El estudiante identifica con claridad las partes constitutivas de un programa. 2. El estudiante diferencia con claridad los diferentes tipos de instrucciones. 3. El estudiante construye programas sencillos utilizando los conceptos adquiridos en el
desarrollo de la Unidad.
III. VARIABLES Y CONSTANTES
La materia prima en la construcción de cualquier programa, son los datos, representados por variables dentro de un lenguaje. Esta unidad ilustra al estudiante en el manejo y clasificación de los datos y el cómo representarlos mediante variables. Temática 1. Tipos de datos.
Numéricos. Carácter. Lógicos. Arrays y matrices. Definidos por el usuario.
2. Nombres de variables. 3. Palabras reservadas. 4. Definición y declaración de variables. 5. Tipos de variables. 6. Definición de constantes.
Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por datos y qué por información en programación? 2. Elabore un cuadro sinóptico en el cual explique los diferentes tipos de datos que se
pueden manejar en programación. 3. ¿Qué se entiende por palabras reservadas y cuáles son? 4. Enumere las diferentes reglas para colocar nombre a las variables.
Actividades de Integración 1. Presentación por grupos de los diferentes cuadros sinópticos en los que se explica la
clasificación de los datos. 2. Aclaración de dudas correspondientes a la temática tratada. 3. Solución de ejercicios propuestos. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante diferencia con claridad los tipos de datos y su utilización en la programación. 2. El estudiante nombra correctamente las variables y las constantes usadas en los
programas. 3. Plantea el esquema general de un programa para la solución de un problema particular.
IV. OPERADORES Y OPERACIONES CON LOS DATOS
Después de identificar con claridad los datos que se deben manejar en el desarrollo del programa, se deben tener claridad de los procesos a realizar, es decir, las diferentes operaciones que se pueden realizar con los datos, en la búsqueda de los resultados deseados. Esta unidad guía al estudiante en la adquisición de habilidades para la operacionalización de los datos. Temáticas 1. Operadores aritméticos. 2. Operadores lógicos. 3. Operadores relacionales. 4. Asignaciones. 5. Contadores y acumuladores. 6. Manejo de cadenas.
Preguntas Generadoras 1. ¿Cuáles son los diferentes operadores y operaciones que se pueden desarrollar con los
datos en un programa? 2. ¿Cómo y cuándo se utilizan los acumuladores y los contadores? Actividades de Integración 1. Evaluación de resultados de operaciones de acuerdo a las prioridades de las operaciones. 2. Solución de las dudas de los estudiantes. 3. Desarrollo de taller planteados por el tutor. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante resuelve operaciones matemáticas, en las cuales demuestra el adecuado
manejo de la prioridad de los operadores. 2. El estudiante resuelve adecuadamente ejercicios en los cuales se deben utilizar
acumuladores y contadores. 3. Maneja adecuadamente las operaciones de comparación, concatenación, longitud y
copiado de cadenas de caracteres. 4. El estudiante es capaz de resolver problemas en los cuales debe manejar con propiedad
las operaciones con los datos.
V. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN
La herramienta fundamental en el desarrollo de la solución de cualquier programa es el manejo de las diferentes estructuras de programación, las cuales dan las herramientas fundamentales para construir la solución de cualquier problema de la vida real. Temática 1. Definición de programación estructurada. 2. Tipos de estructuras. 3. Secuenciales, Selectivas. 4. Simples y Anidadas. 5. Repetitivas. Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por programación estructurada?
2. ¿Cuál es la clasificación de las estructuras de programación, cuál su sintaxis y en qué casos se pueden utilizar?
3. ¿Qué se entiende por estructuras repetitivas anidadas? Actividades de Integración 1. Exposición de los diferentes cuadros sinópticos elaborados en grupos o individualmente. 2. Debate sobre la interpretación de los conceptos y sintaxis de cada una de las estructuras. 3. Aclaración de las dudas planteadas por los estudiantes con respecto a la temática
trabajada. 4. Planteamiento de ejercicios por parte de los estudiantes, para resolver en grupos. 5. Planteamiento de ejercicios por parte del docente, para resolver individualmente. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante determina con claridad la estructura que debe aplicar en la solución de un
problema determinado. 2. El estudiante aplica con propiedad las estructuras secuenciales a la solución de problemas
que así lo requieran. 3. El estudiante aplica con propiedad las estructuras selectivas a la solución de problemas
que así lo requieran. 4. El estudiante aplica con propiedad las estructuras repetitivas a la solución de problemas
que así lo requieran. 5. El estudiante aplica con propiedad las estructuras anidadas a la solución de problemas
que así lo requieran.
VI. FUNCIONES
Temática 1. Definición de programación modular. 2. Ámbito de las variables. 3. Variables Globales y Locales. 4. Funciones. 5. Propias de un lenguaje.
Definidas por el usuario. 6. Paso de parámetros. 7. Por valor.
Por referencia. Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por programación modular? 2. Las variables en programación pueden tener dos ámbitos: global y local, explique cada
uno. 3. ¿Cuándo se debe construir una función en la solución de un problema de programación? 4. ¿Qué aspectos se deben tener en cuenta en la construcción de una función? 5. Elabore un cuadro sinóptico con las diferentes funciones propias de un lenguaje de
programación.
6. ¿Cuándo el paso de parámetros es por valor y cuándo por referencia? ¿Qué incidencia puede tener en la ejecución de un programa?
Actividades de Integración 1. Aclaración de dudas por parte del docente. 2. Solución de los ejercicios planteados por los estudiantes por grupos. 3. Solución de los ejercicios planteados. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante diseña con coherencia la solución a problemas complejos en el manejo de la
información mediante la utilización de funciones creadas por el usuario. 2. El estudiante diferencia con claridad cuando se presenta paso de parámetros por valor y
cuando por referencia. 3. El estudiante maneja con claridad el ámbito en el manejo de las variables.
COMPONENTE DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Segundo Semestre)
VII. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Es importante la ambientación del estudiante con el contexto general de la asignatura, para ello se debe proporcionar los conceptos que le den un conocimiento del lenguaje, su historia, la trayectoria y la potencia que se puede obtener al desarrollar programas con este. De igual importancia es la conceptualización sobre nombres de variables, constantes, funciones y procedimientos, tipos de dato, como escribir expresiones, declaraciones y sentencias.
Temática
1. Tipos lenguaje. 2. Introducción al lenguaje C. 3. Conjunto de caracteres de C. 4. Palabras clave o reservadas del C. 5. Identificadores. 6. Reglas para identificadores. 7. Variables y constantes. 8. Definición.
Diferencia. Constantes simbólicas.
9. Tipos de datos.
10. Clasificación. Declaración.
11. Declaraciones, expresiones y sentencias. 12. Definición.
Diferencia. Sentencias de expresión. Sentencias compuestas. Sentencias de control.
13. Constantes simbólicas. 14. Contadores y acumuladores. 15. Manejo de cadenas.
Preguntas Generadoras
1. ¿Qué entiende por palabra clave o palabra reservada? 2. Qué diferencia hay entre variable e identificador? 3. Se puede utilizar una palabra clave como identificador? 4. Con qué criterio asigna una variable a un tipo de dato? 5. Por qué debe clasificar las variables por tipo de dato? 6. Es lo mismo una declaración y una expresión? 7. Una sentencia es una orden que ejecutara la computadora. ¿Cuándo debe utilizar una
constante simbólica? Actividades de Integración
Para un problema dado determine, de nombre y clasifique las variables.
Acreditación de la Unidad
1. Conocer y entender la importancia de la clasificación de las variables según el tipo de dato que almacenará.
2. Establecer la diferencia entre los tipos de datos explicando el por qué. 3. Estar en capacidad de clasificar las variables necesarias para un problema, de acuerdo al
tipo de dato.
VIII. OPERADORES Y EXPRESIONES
Conocer los operadores le permite al estudiante escribir declaraciones, expresiones o sentencias, como instrucciones que forman parte de un programa.
Temática
1. Operadores aritméticos. 2. Jerarquía de los operadores.
Importancia de agrupar. 3. Operadores monarios. 4. Operadores relacionales y lógicos. 5. Operadores de asignación. 6. Operador condicional <Condición> ? <Expresión 1> : <Expresión 2>. 7. Revisión de las funciones de biblioteca.
Preguntas Generadoras
1. Cuál es la relación entre operadores y operandos? 2. Qué operador se utiliza para obtener el residuo de una división? 3. Indique la jerarquía de las operaciones en una expresión, teniendo en cuenta los
operadores aritméticos. 4. En qué orden se ejecutan las operaciones en una expresión que tiene paréntesis
anidados? 5. Se puede hablar de los operadores lógicos como conectores lógicos? 6. Qué importancia tienen las funciones de biblioteca y para qué sirven? 7. Revise las funciones de biblioteca y entienda su estructura y aplicación. 8. Cuando se invoca una función predeterminada o de biblioteca, ¿qué se debe indicar al
programa y en qué parte de este?
Actividades de Integración
Escribir expresiones que comprendan variables y operadores, como parte de los componentes de solución a un problema planteado.
Acreditación de la Unidad
1. Dominar el conocimiento y manejo de los operadores aritméticos y su aplicación. 2. Saber aplicar los operadores relacionales y lógicos. 3. Manejar los operadores por medio de declaraciones, expresiones y sentencias.
IX. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA
Es de gran importancia conocer como es la estructura de un programa de acuerdo al lenguaje, pues de ello depende que se tenga una mejor visión de cómo ubicar las instrucciones dentro de él. La estructura de un programa indica todas las partes de que consta un programa y su orden.
Temática
1. Concepto de programa. 2. Las partes importantes de un programa. 3. Encabezado.
Zona de declaración de funciones del usuario y variables globales. Declaración de constantes. Programa principal.
4. Definición de variables y constantes. Inicio del programa principal. Bloque de instrucciones o cuerpo del programa principal. Finalización del programa principal.
5. Subrutinas y funciones. 6. Declaración de variables locales.
Inicio. Bloque de instrucciones o cuerpo de la subrutina. Fin subrutina.
7. Tipos de programas. 8. Compilación de un programa.
9. Mensajes de error y depuración del programa.
Preguntas Generadoras
1. Para qué se utiliza la orden #include en un programa? 2. Para qué sirve la orden #define? 3. Qué entiende por programa principal y subrutina? ¿Qué diferencia hay? 4. Cuál es la importancia de las subrutinas dentro de un programa? 5. Cómo aplica las funciones de biblioteca en un programa? 6. Qué diferencia hay entre variables globales y locales?
Actividades de Integración
Escribir y compilar un programa del libro guía u otro, para que pueda visualizar cada una de las partes de un programa y su importancia.
Acreditación de la Unidad
Escribir, compilar, ejecutar y depurar un programa por medio de un compilador del lenguaje.
X. ÓRDENES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS
El conocimiento y manejo de las funciones para entrada y salida de datos en un programa las cuales son indispensables para que el usuario pueda interactuar con la computadora.
Temática
1. Explicación de las funciones getchar y putchar. 2. Las funciones scanf y printf. 3. Las funciones gets y puts.
Preguntas Generadoras
1. Cuándo se puede utilizar una función getchar? 2. Tiene el mismo efecto utilizar la función getchar o scanf? 3. Qué diferencia hay entre getchar, scanf y gets? ¿Cuándo las debe utilizar? 4. Qué diferencia hay entre putchar, printf y puts? ¿Cuándo se deben utilizar?
Actividades de Integración
Escriba un programa donde emplee las funciones de entrada y salida de datos.
Acreditación de la Unidad
1. El dominio de la utilización de las funciones de entrada y salida de datos. 2. Poder determinar que función utilizar de acuerdo al problema a resolver.
XI. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN
Hasta ahora los programas desarrollados no revisten mayor complejidad, a partir del conocimiento de las estructuras condicionales, repetitivas y selectivas en el lenguaje, el alumno está en capacidad de resolver problemas aplicando las técnicas de la programación estructurada.
Temática
1. Estructuras de control. 2. Tipos de estructuras. 3. Secuenciales. 4. Selectivas. 5. Simples.
Anidadas. If – else
6. Repetitivas. 7. Simples.
Anidadas. while, do - while, for
8. Selección múltiple 9. Switch - case
Preguntas Generadoras
1. Qué diferencia básica hay entre las tres instrucciones repetitivas? 2. Puede utilizar indiferentemente cualquiera de las instrucciones repetitivas en un
programa? 3. Para qué sirve la instrucción switch - case? 4. Utilizar una instrucción switch - case, sirve para reemplazar instrucciones if anidadas? 5. Para qué utiliza la instrucción break dentro de un switch - case? 6. Una estructura repetitiva puede ser interrumpida con una instrucción break, ¿considera
que es una buena práctica dentro de la programación estructurada?
Actividades de Integración
Resolver problemas en los cuales se aplique la mayoría de las instrucciones hasta aquí vistas, como una buena práctica de la programación estructurada.
Acreditación de la Unidad
Conocer y saber manejar todas las instrucciones del lenguaje aplicables en un programa.
XII. FUNCIONES
La aplicación de la programación modular reviste la mayor importancia por que hace que los programas sean flexibles, fáciles de actualizar y depurar. El estudiante puede escribir programas subdividiendo en subrutinas o subprogramas, lo que le puede dar más eficiencia al sistema.
Temática
1. Definición de programación modular. 2. Ámbito de las variables. 3. Globales.
Locales. 4. Funciones. 5. Propias de un lenguaje.
Definidas por el usuario. 6. Paso de parámetros 7. Por valor.
Por referencia.
Preguntas Generadoras
1. Qué importancia tiene la programación modular en la escritura de programas? 2. Uno de los objetivos de la programación modular es hacer más complicado un programa? 3. Qué diferencia hay entre una función y un procedimiento? 4. Conoce la estructura de una función? Escríbala. 5. Qué ámbito tienen las variables globales? 6. Se puede comparar el alcance de una variable local con el de una variable global? 7. Qué entiende por argumento o parámetro? 8. Un parámetro formal se relaciona con una variable local de una función? 9. Qué es un parámetro actual o real? 10. Qué diferencia se puede mencionar entre parámetro real y formal?
Actividades de Integración
Escribir un programa que contenga subrutinas como parte de la aplicación de la programación modular.
Acreditación de la Unidad
1. El dominio total de la programación básica en el lenguaje.
Estar en capacidad de resolver un problema por medio de la escritura de un programa en lenguaje C aplicando la programación modular.
ACREDITACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA Para la acreditación general de la asignatura, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. La prueba debe medir el análisis lógico que el alumno realiza del problema, así como
también la coherencia en la construcción de la solución. 2. Se debe evaluar la forma como el alumno usa las diferentes estructuras de control en la
solución de un problema. 3. Se debe analizar la eficiencia en el diseño de funciones y procedimientos para la solución
de los diferentes problemas.
4. Siempre se debe pensar en construir ejercicios de la vida real, que lleven al estudiante a enfrentarse con problemas que lo ubiquen en la realidad de una empresa, y no problemas irreales que no le aporten a su formación integral.
FORTALEZAS Aplica los conceptos, procedimientos, métodos y técnicas necesarias para resolver un
problema por medio de algoritmos, seudo códigos y diagramas de flujo. Aplica los conceptos de estructuras de selección, control, repetición y estructuras de datos
en la solución de problemas mediante algoritmos. Conoce y aplica la estructura, sintaxis, estructuras lógicas, tipos de datos y palabras
reservadas de un lenguaje de programación, en la codificación de algoritmos. Analiza, diseña y desarrolla programas manejando las herramientas propias de un lenguaje
de programación, haciendo uso apropiado de su editor, compilador y depurador para codificar y ejecutar los algoritmos.
Elabora programas y aplicaciones que incluyen procedimientos, menús, estructuras de selección, repetición, decisión y arreglos para la solución de problemas en cualquier área del conocimiento.
Conoce los conceptos básicos de los lenguajes de programación, elabora programas sencillos que dan solución a problemas de las demás áreas del plan de estudio
DIFICULTADES Tiene dificultad en la apropiación de los conceptos de lógica proposicional, algoritmo,
variable, Constante, asignación, expresiones y operadores, contadores y acumuladores. Presenta dificultad en la utilización de metodologías de desarrollo y análisis tales como
diagramación, Pseudocódigo, y demás herramientas definidas por la ingeniería de software como apoyo en la fase de análisis y diseño.
Tiene dificultad en el manejo de estructuras de control como secuencias, decisiones y ciclos, repetición condicional, estructuras de selección, entre otras.
Tiene dificultad para aplicar la lógica en la elaboración de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para solucionar problemas, No tiene claro los conceptos básicos de la lógica de programación.
Presenta dificultad en la aplicación de estructuras de datos simples y arreglos, operaciones con estructuras tales como: búsqueda, inserción, ordenamiento, lectura y escritura.
Tiene dificultad en la apropiación de conceptos y uso de un lenguaje de programación, sus clases, compiladores e intérpretes, códigos, sintaxis y semántica, editor y depurador.
Presenta dificultad para entender el modelo de un programa en un lenguaje: declaración de variables, tipos de datos e instrucciones básicas.
Tiene dificultad en el uso de las instrucciones de control, estructuras de datos, funciones, procedimientos y librerías.
Presenta dificultad para el desarrollo de programas que permita la aplicación de los conceptos de programación básica.
Presenta dificultad para el diseño de algoritmos que solucionan problemas con estructuras de datos.
Tiene dificultad para el desarrollo de una aplicación que reúna todos los elementos y conceptos vistos en los diversos componentes de la especialidad como “Proyecto de asignatura”.
RECOMENDACIONES Analice los conceptos de lógica proposicional y lógica de programación, aprópiese de estos
conocimientos y elabore el taller de aplicación y refuerzo. Practique usando las metodologías de desarrollo y análisis tales como diagramación y
Pseudocódigo, elabore algoritmos que den solución a problemas de la vida real. Desarrolle los problemas propuestos para el manejo de estructuras de control como
secuencias, decisiones y ciclos, repetición condicional, estructuras de selección, entre otras.
Diseñe algoritmos que solucionen problemas con estructuras de datos. Estudie, aprenda y aplique la estructura de un programa en lenguaje C, la declaración de
variables, tipos de datos y sus instrucciones básicas, elaborando programas sencillos. Edite y compile los programas, corrija los errores de codificación, sintaxis y semántica, así
podrá apropiarse de los conceptos y el uso de un lenguaje de programación. Elabore programas donde aplique las operaciones de búsqueda, inserción, ordenamiento,
lectura y escritura, empleando estructuras de datos simples y arreglos,. Estudie, aprenda y aplique el uso de las instrucciones de control, estructuras de datos,
funciones, procedimientos y librerías, dando solución a problemas de la vida real. Desarrolle una aplicación que reúna todos los elementos y conceptos vistos en los diversos
componentes de la especialidad como “Proyecto de asignatura”. Para ello aplique un tema de un área que sea de su agrado.
Comprométase más con el estudio; Desarrolle los talleres y prácticas propuestos en clase, aplicando la lógica de programación en su solución.
Para lograr la excelencia, debe ser más creativo e innovador, ser más responsable y tener sentido crítico de su desempeño en el área.
JUICIOS VALORATIVOS
Trabaja las herramientas de la lógica matemática y proposicional, con el fin de lograr en el estudiante un desarrollo de la lógica en el análisis de los problemas.
Logra un conocimiento general para el desarrollo de los algoritmos de programación en la solución de problemas.
Tiene habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación estructurada.
Escribe programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables, constantes y sentencias a utilizar.
Fortalece el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo requieran.
Elabora funciones que resuelvan los subproblemas encontrados en el análisis respectivo, interpretando el paso de parámetros y los datos retornados.
Conoce los pasos que se deben seguir en la elaboración de la solución a un problema de programación
Identifican con claridad los datos de entrada, los procesos que se deben desarrollar y los datos de salida, en forma algorítmica y en pseudocódigo.
Identifica y aplica los diferentes tipos de instrucciones que se pueden manejar en programación
Elabora un cuadro sinóptico explicando los diferentes tipos de datos que se pueden manejar en programación.
Resuelve operaciones matemáticas, en las cuales demuestra el adecuado manejo de la prioridad de los operadores.
Resuelve adecuadamente ejercicios en los cuales se deben utilizar acumuladores y contadores.
Determina y aplica con propiedad la estructura que debe aplicar en la solución de un problema determinado.
Diseña con coherencia la solución a problemas complejos en el manejo de la información mediante la utilización de funciones creadas por el usuario.
Diferencia con claridad cuando se presenta paso de parámetros por valor y cuando por referencia.
Maneja con claridad el ámbito en el manejo de las variables. Lograr un mayor entendimiento de las estructuras condicionales, selectivas y repetitivas
aplicadas en un programa. Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación
estructurada. Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables,
constantes y sentencias a utilizar. Fortalecer el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo
requieran. Es capaz de clasificar las variables necesarias para resolver un problema, de acuerdo al
tipo de dato que almacenará. Indicar la jerarquía de las operaciones en una expresión, teniendo en cuenta los
operadores aritméticos. Conoce la importancia que tienen las funciones de biblioteca y para qué sirven Revisar las funciones de biblioteca y entienda su estructura y aplicación. Aplica los operadores relacionales y lógicos. Maneja los operadores por medio de declaraciones, expresiones y sentencias. Edita, compila, ejecuta y depura un programa por medio de un compilador del lenguaje. Utiliza de forma correcta las funciones de entrada y salida de datos. Diferencia entre una función y un procedimiento? Está en capacidad de resolver un problema por medio de la escritura de un programa en
lenguaje C aplicando la programación modular.
MATERIAL PEDAGÓGICO
BECERRA SANTAMARÍA, Cesar. Lenguaje C la nueva generación. Por Computador. 8ª Edición 1999
SCHILDT C., Herbert. C. Guía de autoenseñanza. 1 ed. McGrawHill.
Estos libros contienen una metodología importante, que le sirve al estudiante en el proceso de aprendizaje. El libro trata los temas que comprende el contenido curricular de la asignatura, se complementa con ejercicios por cada tema. Cuestiona al estudiante por medio de preguntas que evalúan el conocimiento adquirido en cada capítulo o tema. Propone ejercicios e indica su respuesta para que el estudiante pueda comprobar su resultado.
MATERIAL DE CONSULTA
JOYANES AGUILAR, Luís. Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Madrid: McGrawHill, 1996.
JOYANES AGUILAR, Luís. Problemas de la metodología de la programación. Madrid: McGraw-Hill, 1990.
__________. Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Madrid: McGraw-Hill, 1996.
CAIRO, Osvaldo. Metodología de la programación, algoritmos, diagramas de flujo y programas. México: Computec, 1995. Tomo I.
SUPPES, Patrick. Introducción a la lógica matemática. Stanford: Reverté, 1990.
LIPSCHUTZ, Seymour. Matemáticas para computación. Colombia: McGraw-Hill, 1995. (Serie Schawn).
PLAN DE ASIGNATURA
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL
GRADO UNDECIMO
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INTENSIDAD. HORARIA: 2 HORAS SEMANALES
AÑO: 2014
PROFESOR: CÉSARCAYCEDO - HERNÁN VAN-ARCKEN
COMPONENTE PROGRAMACIÓN HTML (Primer semestre)
DIAGNÓSTICO
Al comienzo de la asignatura se deberá tener unas pequeñas nociones de
PROGRAMACIÓN, que se repasarán, y también se hace recomendable el conocimiento de
algunos aspectos específicos de páginas Web.
A lo largo de este tema vamos a conocer los conceptos básicos sobre HTML, y cómo se
utiliza para crear páginas Web. HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con
el que se escriben las páginas Web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que
permite escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que
marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.
Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido,
vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia, los
navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los documentos, y de mostrar a
los usuarios las páginas Web resultantes del código interpretado.
ESTANDAR UNO (I)
El estudiante estará en capacidad de conocer:
1. Qué es HTML
2. Versiones de HTML
3. Editores
4. Introducción al Bloc de notas
5. Etiquetas
6. Estructura básica de una página
COMPETENCIA UNO (I)
El estudiante identifica los conceptos y estructura básica de una página Web en HTML.
UNIDAD I
INTRODUCCION Y ESTRUCTURA DE UNA PÁGINA
LOGRO: Identifica los conceptos y estructura básica de una página Web en HTML.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce qué es HTML.
2. Identifica las versiones de HTML.
3. Reconoce que es Editor de texto.
4. Maneja el Bloc de notas.
5. Identifica que son las etiquetas.
6. Reconoce el identificador del tipo de documento <html>
7. Aplica las etiquetas de la estructura básica de un documento.
ACTIVIDADES
1. Realización de talleres y guías.
2. Realización de consultas.
3. Realización de ejercicios prácticos en el computador.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Exposiciones.
2. Prueba escrita de selección múltiple.
ESTANDAR DOS (II)
El estudiante estará en capacidad de reconocer y aplicar:
1. Caracteres especiales y espacios en blanco
2. Comentarios Saltos de línea <br>
3. Texto preformateado <pre>
4. Separadores <hr>
5. Sangrado de texto <blockquote>
Formatear el texto <font>
6. Resaltado del texto <b> ...
7. Párrafos <p> ...
8. Encabezados <h1> ...
9. Marquesinas <marquee>
10. Las listas <li> ...
COMPETENCIA DOS (II)
El alumno reconoce y aplica los diferentes formatos de texto en una página Web.
UNIDAD II.
FORMATO DEL TEXTO
LOGRO: Reconoce y aplica los diferentes formatos de texto en una página Web.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce Caracteres especiales y espacios en blanco
2. Identifica y aplica Comentarios Saltos de línea <br>
3. Aplica Texto preformateado <pre> y Separadores <hr>
4. Reconoce Sangrado de texto <blockquote>
5. Aplica Resaltado del texto <b> ...
6. Identifica y aplica varios Encabezados <h1>
7. Aplica Marquesinas <marquee>
8. Implementa listas <li>
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Afianzamiento de los conceptos por el docente.
3. Realización de prácticas con ayuda del computador.
CRITERIOS DE EVALUACION
1. Ejercicios teóricos y prácticos con ayuda del computador.
ESTANDAR TRES (III)
El estudiante insertará hiperenlaces e imágenes en un documento Web.
COMPETENCIA TRES (III)
El alumno identifica e inserta hiperenlaces e imágenes en un documento Web.
UNIDAD III
HIPERENLACES E IMÁGENES
LOGRO: Inserta hiperenlaces e imágenes en un documento Web.
INDICADORES DE LOGRO
2. Reconoce Hiperenlaces <a> y Tipos de referencias.
3. Analiza el Destino del enlace.
4. Identifica y aplica Formato de los enlaces.
5. Reconoce los Puntos de fijación. Anclas
6. Reconoce e inserta formatos de Imagen <img>.
7. Inserta hiperenlaces e imágenes.
ACTIVIDADES
1. Realización de prácticas en el PC con ayuda del docente.
2. Desarrollo de guías.
3. Afianzamiento de los conceptos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Ejercicios prácticos y teóricos.
ESTANDAR CUATRO (IV)
El estudiante estará en capacidad de identificar e implementar:
2. Tablas <table>
3. Fila <tr>
4. Columna o celda <td>
5. Formato de la tabla
6. Formato de las celdas
7. Encabezado de columna <th>
8. Título de tabla <caption>
9. Combinar celdas
10. Conjunto de marcos <frameset>
11. Marco <frame>
12. Sin marcos <noframes>
13. Destino del enlace
COMPETENCIA CUATRO (IV)
Identifica e implementa tablas y marcos en una página Web.
UNIDAD IV
TABLAS Y MARCOS
LOGRO: IDENTIFICA E IMPLEMENTA TABLAS Y MARCOS EN UNA PAGINA
WEB.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce el concepto de Tabla <table>, Fila <tr>, Columna o celda <td>.
2. Identifica y aplica Formatos de la tabla, Formato de las celdas
3. Aplica Encabezado de columna <th>, Titulo de tabla <caption>
4. Combina celdas
5. Reconoce Conjunto de marcos <frameset>
6. Identifica una página Sin marcos <noframes>
ACTIVIDADES
7. Desarrollo de guías y talleres.
8. Realización de prácticas en el PC.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
9. Ejercicios teóricos y prácticos donde desarrollaran una página implementando tablas
ESTANDAR CINCO (V)
El estudiante estará en capacidad de implementar:
1. Formulario <form>
2. Áreas de texto <textarea>
3. Sonido de fondo <bgsound>
4. Vídeo y audio <embed>
5. Películas Flash <object>
6. Capa <div> ...
COMPETENCIA CINCO (V)
Analiza e implementa formularios y multimedia en una página Web.
UNIDAD V
FORMULARIOS, MULTIMEDIA Y CAPAS
LOGRO: IMPLEMENTA FORMULARIOS Y MULTIMEDIA EN UNA PÁGINA WEB.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce el concepto de Formulario <form>
2. Reconoce el concepto de Áreas de texto <textarea>
3. Identifica los Elementos de entrada <input>
4. Realiza Campos de selección <select> ...
5. Aplica Sonido de fondo <bgsound>
6. Implementa Vídeo y audio <embed>
7. Identifica el concepto de Películas Flash <object>
8. Reconoce el concepto de Capa <div> ...
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Ejercicios en el PC implementando formularios y multimedia en una página Web con
ayuda del docente.
CRITERIOS DE EVALUACION
1. Ejercicios prácticos.
ESTANDAR SEIS (VI)
El estudiante estará en capacidad de identificar las principales características de JavaScript
y Hojas de estilo.
COMPETENCIA SEIS (VI)
El estudiante analiza e identifica las características de JavaScript y hojas de estilo.
UNIDAD VI
JAVASCRIPT Y HOJAS DE ESTILO
LOGRO: IDENTIFICA LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE JAVASCRIPT Y
HOJAS DE ESTILO.
INDICADORES DE LOGRO
2. Reconoce los Lenguajes de script
3. Identifica los conceptos básicos de JavaScript <script>
4. Identifica los conceptos de hoja de estilo.
5. Vincula una hoja de estilo
6. Reconoce las Sintaxis de las hojas de estilo
7. Identifica Las propiedades
ACTIVIDADES
1. Realización de consultas.
2. Desarrollo de guías y talleres.
3. Ejercicios teóricos y prácticos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Exposiciones.
2. Ejercicios teóricos.
3. Desarrollo de prácticas con ayuda del PC.
4. Prueba escrita de selección múltiple.
ESTÁNDAR SIETE (VII)
El estudiante estará en la capacidad de identificar las características fundamentales de las
páginas Web dinámicas.
COMPETENCIA SIETE (VII)
El estudiante identifica y aplica las características de las páginas Web dinámicas.
UNIDAD VII
PAGINAS WEB DINÁMICAS
LOGRO: Identifica el concepto fundamental de páginas Web dinámicas.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce el concepto de HTML dinámico
2. Identifica las características de Programación Web
3. Identifica el concepto de XML
ACTIVIDADES
1. Realización de consultas.
2. Desarrollo de guías y talleres.
3. Afianzamiento de conceptos.
CRITERIOS DE EVALUACION
1. Prueba escrita de selección múltiple.
2. Exposiciones.
3. Desarrollo de práctica con ayuda del PC.
COMPONENTE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC (2° semestre)
ESTANDAR I
1. Manejar los conceptos fundamentales de Visual Basic.
2. Identificar las barras de menús y barras de herramientas.
3. Reconocer la creación de programas ejecutables.
4. Identificar el code editor (editor de códigos).
5. Reconocer el Debugger.
COMPETENCIA I
El estudiante por medio del computador reconoce el entorno de programación de Visual
Basic.
UNIDAD I
INTRODUCCION Y ENTORNO DE PROGRAMACION VISUAL BASIC.
LOGRO:
-Maneja los conceptos fundamentales de Visual Basic.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce qué es Visual Basic.
2. Identifica la barra de menús y las barras de herramientas estándar.
3. Identifica La barra de herramientas no estándar (Toolbox)
4. Reconoce los formularios (Forms).
5. Reconoce la ventana de proyecto.
6. Identifica la ventana de propiedades.
7. Identifica la ventana Form Layout.
8. Utiliza la ayuda (help) de Visual Basic 6.0.
9. Utiliza el Code Editor (Editor de códigos).
10. Utilización del Debugger
ACTIVIDADES
1. Realización de consultas.
2. Afianzar conocimientos a través de la lectura.
3. Desarrollo de guías y talleres.
4. Realización de ejercicios prácticos.
CRITERIOS DE EVALUACION
1. Prueba escrita de selección múltiple.
2. Desarrollo de guías y talleres.
ESTANDAR II
Con apoyo del computador el estudiante reconocerá y aplicará los controles más usados del
programa Visual Basic.
COMPETENCIA II
El estudiante reconoce y aplica los controles más usados del programa Visual Basic.
UNIDAD II
Conociendo los controles más usados (propiedades, eventos y métodos).
LOGRO
El estudiante identificará y utilizará adecuadamente los controles más usados (propiedades,
eventos y métodos).
INDICADORES DE LOGRO
1. Utiliza el Botón de comando (CommandButton).
2. Cajas de texto (TextBox).
3. Botones de opción (OptionButton).
4. Cajas de comprobación (CheckBox).
5. Barras de desplazamiento (ScrollBars).
6. Etiquetas (Labels).
7. Las cajas de lista (ListBox).
8. Cajas combinadas (ComboBox).
9. Control tiempo (Timer).
10. Cajas de dialogo estándar (CommondDialog).
11. Los formularios.
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Realización de ejercicios prácticos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Realización de trabajos de aplicación.
ESTANDAR III
2. Reconocerá el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos tipos de
operadores y los distintos tipos de datos para las variables.
3. Identificará y aplicará las sentencias de control.
COMPETENCIA III
1. El estudiante conoce el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos
tipos de operadores y los distintos tipos de datos para las variables.
2. Identifica y aplica las sentencias de control.
UNIDAD III
LENGUAJE BASIC
En esta Unidad trataremos el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos
tipos de operadores y los distintos tipos de datos para las variables.
LOGRO:
1. Reconoce el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos tipos de
operadores y los distintos tipos de datos para las variables.
2. Identifica y aplica las sentencias de control.
INDICADORES DE LOGRO
1. Comentarios y otros elementos en el Lenguaje Basic.
2. Identificadores.
3. Palabras reservadas en Visual Basic.
4. Tipos de datos de variables.
5. Constantes.
6. Variables.
7. Expresiones y operadores
8. Sentencias de control.
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Ejercicios teóricos y prácticos.
3. Realización de tareas y consultas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Ejercicios teóricos y prácticos.
2. Prueba escrita de selección múltiple.
ESTANDAR IV
El estudiante identificará y aplicará menús en Visual Basic.
COMPETENCIA IV
Identifica y aplica menús en Visual Basic.
UNIDAD IV
LOS MENUS
LOGRO: Identifica y aplica menús en Visual Basic.
INDICADORES DE LOGRO
1. Reconoce los elementos de los menús.
2. Aplica el Editor de Menú (Menú Editor).
3. Crea Submenús.
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Ejercicios prácticos.
3. Ejercicios de creación de submenús.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Ejercicios prácticos con ayuda del computador.
ESTANDAR V
Con ayuda del computador el estudiante aplicará archivos y entrada /salida de datos.
COMPETENCIA V
El estudiante aplica archivos y Entrada /Salida de Datos.
UNIDAD V
Archivos y Entrada/Salida de Datos.
LOGRO: El estudiante aplica archivos y Entrada /Salida de Datos.
INDICADORES DE LOGRO
2. Cajas de diálogo MsgBox e InputBox.
3. Método Print.
4. Utilización de impresoras.
5. Controles FileList, DirList y Drive List.
6. Introducción a los archivos.
7. Concepto de archivos bajo Windows/Visual Basic.
8. Operaciones sobre el sistema de archivos.
9. Operaciones con archivos.
10. Tipos de archivos.
ACTIVIDADES
1. Desarrollo de guías y talleres.
2. Desarrollo de consultas.
3. Ejercicios prácticos.
CRITERIOS DE EVALUACION
1. Ejercicios prácticos con ayuda del computador.
2. Responsabilidad, creatividad, y asertividad en las prácticas.
JUICIOS VALORATIVOS
Reconoce qué es HTML e identifica las versiones.
Reconoce que es un Editor de texto y Maneja el Bloc de notas.
Identifica que son las etiquetas.
Reconoce el identificador del tipo de documento <html>
Aplica las etiquetas de la estructura básica de un documento.
Reconoce Caracteres especiales y espacios en blanco
Identifica y aplica Comentarios Saltos de línea <br>
Aplica Texto preformateado <pre> y Separadores <hr>
Reconoce Sangrado de texto <blockquote>
Aplica Resaltado del texto <b> ...
Identifica y aplica varios Encabezados <h1>
Aplica Marquesinas <marquee>
Implementa listas <li>
Reconoce Hiperenlaces <a> y Tipos de referencias.
Analiza el Destino del enlace e Identifica y aplica Formato de los enlaces.
Reconoce los Puntos de fijación. Anclas
Reconoce e inserta formatos de Imagen <img> .
Reconoce el concepto de Tabla <table>, Fila <tr>, Columna o celda <td>.
Identifica y aplica Formatos de la tabla y Formato de las celdas
Publica Encabezado de columna <th>, Titulo de tabla <caption>
Reconoce Conjunto de marcos <frameset>
Reconoce el concepto de Formulario <form> y los elabora
Reconoce el concepto de Áreas de texto <textarea> y los aplica
Identifica los Elementos de entrada <input>
Realiza Campos de selección <select> ...
Aplica Sonido de fondo <bgsound>, Implementa Vídeo y audio <embed>
Identifica el concepto de Películas Flash <object>
Reconoce el concepto de Capa <div> ...
Reconoce los Lenguajes de script
Identifica los conceptos básicos de JavaScript <script>
Identifica los conceptos de hoja de estilo.
Vincula una hoja de estilo
Reconoce las Sintaxis de las hojas de estilo
Identifica Las propiedades
Reconoce el concepto de HTML dinámico
Identifica las características de Programación Web
Identifica el concepto de XML
BIBLIOGRAFIA
MSDN Library Visual Studio 6.0a ◄
► Aprenda Visual Basic 6.0 (Como si estuviera en primero) ◄
Javier García de Jalón * José Ignacio Rodríguez * Alfonso Brazález
► Capítulo 7 (Los archivos). Documento Electrónico ◄
Carlos Castillo Peralta