PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA · herramientas informáticas, el manejo de...

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PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EVANGELISTA ALTURO C. CESAR AUGUSTO CAYCEDO LUZ STELLA HOYOS C. OLGA SOFIA LEAL VASQUEZ HERNAN VAN-ARCKEN V. INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SAN ISIDORO AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESPINAL TOLIMA 2014

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PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

EVANGELISTA ALTURO C.

CESAR AUGUSTO CAYCEDO

LUZ STELLA HOYOS C.

OLGA SOFIA LEAL VASQUEZ

HERNAN VAN-ARCKEN V.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SAN ISIDORO

AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ESPINAL – TOLIMA

2014

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PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

El presente “Proyecto Curricular para el área de Tecnología e Informática” comprende

desde el grado Preescolar hasta el grado Undécimo de la Educación Media Académica, y

pretende desarrollar habilidades y destrezas en los estudiantes para el manejo de la

computadora, el mejor aprovechamiento de los medios de comunicación, el uso de

herramientas informáticas, el manejo de aplicaciones comerciales, el desarrollo de

programas de aplicación mediante lenguajes de programación, el diseño y construcción de

páginas Web y el conocimiento de la tecnología y su uso en la educación como medio de

superación.

1. IDENTIFICACIÓN

NOMBRE: PLAN DE ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

AREAS Y ASIGNATURAS

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

RESPONSABLES:

OLGA SOFÍA LEAL V. PREESCOLAR Y PRIMARIA

LUZ STELLA HOYOS C. GRADO 6° - 7° - 8° - 9° J.M.

EVANGELISTA ALTURO GRADO 7° - 8° J. T.

CESAR AUGUSTO CAYCEDO GRADO 9° - 10° - 11° J.M.

HERNÁN VAN-ARCKEN GRADO 9° - 10° - 11° J.T.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA INDICADORES

DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

La didáctica del juego.

Desarrollar habilidades mediante el uso de juegos didácticos

- Textual:

Practica en su vida cotidiana el manejo de diferentes juegos didácticos.

- Reconocerá la importancia de los juegos didácticos en la vida cotidiana. - Aplica las funciones de algunos juegos didácticos

Conocimiento de diferentes juegos como:

Arma todo

Loterías

Juegos didácticos

Elementos tecnológicos usados en casa (celular, cámara, ataris).

El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.

Observación directa y manipulación de los juegos didácticos.

Clasificación, manipulación, aplicación de los juegos (armar –desarmar)

- Capacidad para identificar la importancia de los juegos didácticos en la vida diaria del niño.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los medios de comunicación.

Maneja y usa los medios de comunicación de su entorno.

- Textual:

Comprende el significado y uso de los medios de comunicación.

- Identificará los medios de comunicación, su uso y los valora como instrumentos avanzados de comunicación en su entorno.

Medios de comunicación avanzados.

El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.

Observación directa y manipulación de los medios de comunicación.

Modelado, recortado y pegado, coloreado, dibujado.

- Capacidad para identificar la importancia y el uso adecuado de los medios de comunicación.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

El computador.

Reconoce las partes del computador para usarlas en actividades a realizar.

- Textual:

Observa, identifica e interioriza las diferentes partes del computador.

- Reconocerá algunas partes del computador.

El computador y sus partes:: - Monitor. - Teclado. - Mouse. - C.P.U. - Parlantes.

El proceso se desarrollará en forma activa y permanente basándose en la realidad del entorno del niño.

Observación directa y manipulación del computador.

Modelado, recortado y pegado, coloreado, dibujado.

- Habilidad para identificar cada una de las partes del computador y su función.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: TRANSICIÓN NIVEL: PREESCOLAR PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Programa Paint.

Maneja y utiliza algunos programas como herramientas básicas de trabajo.

- Textual:

Comprende y maneja algunos programas del computador.

- Prendera y apagará el l computador. - Abrirá y cerrará algunos programas del computador.

Uso y manejo del computador.

Uso y manejo de algunos programas:

- Paint.

Actividades prácticas en la sala de Cómputo.

Prender y apagar el computador.

Crea y colorea dibujos utilizando el programa Paint.

- Habilidad para usar correctamente cada una de las partes y algunos programas del computador.

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GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA INDICADORES

DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Medios de comunicación

Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

- Conoce algunos medios de comunicación y su entorno.

- Emplea los medios de comunicación de acuerdo a la función tecnológica de cada uno de ellos.

-Medios de Comunicación.

- Películas. - Demostración en el aula de clase con el televisor, radio. -Visita a la sala de informática.

- Da uso

adecuado a

algunos medios de

comunicación.

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GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Normas y cuidados en la sala de informática. Conocimiento, exploración y uso del computador.

Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, explico algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo

- Reconocer la importancia del cuidado de todos los equipos existente en la sala de informática.

Conocer los componentes del computador y juegos de video.

- Cumple con las Normas elementales de comportamiento dentro de la sala de informática. - Reconoce el funcionamiento básico del computador y de cada una de sus partes.

- Normas. - El

computador y sus partes.

- Videojuegos.

- Instrucción directa de las Normas. - Trabajo con computadores. - Orientación en juegos - Didácticos.

- Demuestra un

adecuado

comportamiento

en la sala.

Diferencia las

funciones del

computador y sus

partes.

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GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Uso y manejo de aplicaciones

Identifico productos tecnológicos, en particular artefactos y aplicaciones, para solucionar problemas de la vida cotidiana.

- Identifica las herramientas básicas de un programa de dibujo.

Realiza pequeños dibujos utilizando el programa de dibujo, manejando el mouse de manera adecuada.

- El mouse. - Paint.

Dibujar diseños utilizando el mouse.

- Diseña sus

dibujos con mucho

entusiasmo,

demostrando

habilidad con el

mouse.

.

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GRADO: PRIMERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Practicas interactivas.

Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas de mi entorno y el de mis antepasados.

Comprende las funciones del teclado, para ponerlas en práctica.

Identifica y utiliza las partes básicas del teclado.

- El teclado.

- Explicación didáctica con el teclado. - Actividades en clase para luego desarrollarlas en las páginas interactivas.

- Opera de forma

hábil el teclado en

las diferentes

actividades

propuestas.

.

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GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Fuentes de información. Precaución en el uso de las clases de energía.

Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de Artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

- Clasificar y utilizar fuentes de información. - Clasifica adecuadamente artefactos del hogar.

- Identifica y usa instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato. - Manipulará diferentes materiales y expresará sus ideas.

- Símbolos

gráficos - Artefactos

del hogar.

- Manejo de artefactos..

- Modelado, recortado.

Demostración directa sobre precauciones con la energía. - Manipulación de bombillos, y cables.

- Clasifica fuentes

de información, de

acuerdo a su

origen.

- Manipula

adecuadamente

artefactos del

hogar según su

uso.

.

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GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Normas y cuidados en la sala de informática. Función de principales partes del computador (C.P.U, Monitor, teclado y mouse).

Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, explico algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo en forma segura y apropiada.

- Comprender las Normas y cuidados en la sala de informática.

- Comprende adecuadamente los componentes básicos del computador.

- Cumple con las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. -Diferencia el funcionamiento básico de cada una de las partes del computador.

- Normas en la

sala. - El

computador y sus principales componentes.

- Copiar en el cuaderno las Normas.

-Dibujar el computador y sus partes.

-Práctica en la sala de Informática.

- Reconoce la

importancia de las

Normas de la

Sala.

Reconoce las

partes básicas del

computador.

.

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GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Operación básica del computador. Aplicaciones informáticas y juegos interactivos.

Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas de mi entorno y el de mis antepasados

- Identificar el proceso de encendido y apagado en el computador.

Conocer variedades de juegos interactivos.

- Comprenderá los diferentes procesos para la utilización del computador. - Jugará, demostrando habilidad con el mouse.

- Encendido y

apagado del computador.

- Manejo del teclado y mouse.

- Manejar el computador desde el momento de enchufar, encender y apagar.

- Aplicación de diferentes juegos.

- Opera

adecuadamente el

proceso de

encendido y

apagado.

- Da uso adecuado

a los diferentes

juegos.

.

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GRADO: SEGUNDO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Uso y manejo de aplicaciones

Identifico productos tecnológicos, en particular artefactos, para solucionar problemas de la vida cotidiana.

- Conocer los pasos de ingreso al programa y manejar lo básico para el dibujo.

- Ingresa al programa de Paint con habilidad. -Aplica las herramientas básicas en la elaboración de sus primeros dibujos.

- Paint y barra

de herramientas.

- Práctica en el computador.

-Ingresa de

manera adecuada

al programa de

dibujo.

- Diseña sus

dibujos con

creatividad.

.

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GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Las instalaciones eléctricas en el hogar.

Observar y reconocer Los mecanismos y sistemas de control eléctricos y mecánicos.

. Reconoce la importancia de la energía en su entorno.

Comprenderá el funcionamiento de los diversos sistemas eléctricos. Observará y comprenderá la forma como funciona las instalaciones eléctricas. Desarrollara hábitos de ahorro de energía.

Mecanismos y sistemas de control eléctrico y mecánico. Instalaciones eléctricas.

Mostrar los diferentes sistemas eléctricos de su entorno. Sensibilizar sobre el ahorro de energía.

Reconoce la importancia de la energía en su entorno.

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GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Normatividad Hardware y Software. Conexiones eléctricas.

Reconoce las Normas y cuidados de la sala de informática. Conocer el concepto del computador, sus partes y conexiones eléctricas.

Reconoce la Normatividad en la sala de informática. Comprende el concepto del computador. Identifica las partes del computador y sus conexiones eléctricas.

Cumple con las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. Identifica y realiza la conexión del computador desde el toma, estabilizador y botones de encendido. Define de manera lógica el concepto del computador. Reconoce las partes del computador.

Normatividad El Computador y sus componentes. Conexiones eléctricas.

Modela, dibuja y pinta el computador. Realizar ejercicios de encendido y apagado del computador. Actividades lúdicas para reconocer las partes del computador.

Aplica las Normas elementales de comportamiento en la sala de informática. Reconoce mediante gráficos las partes del computador y sus conexiones eléctricas.

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GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Ingreso de Paint. Barra de Herramientas de Paint. Manejo del Mouse: Botón Principal, Botón secundario.

Conocer los componentes del Programa Paint y manejo del Mouse.

.

Identifica las herramientas básicas del programa de dibujo.

Dominar el mouse.

Desarrolla habilidad con el mouse para realizar dibujos. Realiza dibujos libres en Paint.

Paint. Mouse.

Realizar concursos de dibujo dándoles el tema acorde a lo visto. Dibujar diseños donde tenga habilidad con el mouse.

Aplica los

pasos para

entrar a

Paint.

Diseña sus

dibujos con

mayor

creatividad a

través del

mouse.

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GRADO: TERCERO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Teclado alfanumérico, Teclado numérico. Escritura de pequeños textos Posición de los dedos de acuerdo a las letras.

Conocer los componentes del teclado y empezar a explorar.

.

Comprende el teclado con sus partes principales.

Identifica las partes del teclado. Demostrar habilidades en la distribución de las teclas.

Teclado y sus divisiones.

Dictado de palabras en mayúscula y minúscula.

Realizar juegos para motivarlos a utilizar bien el teclado.

Reconoce la

distribución

del teclado y

maneja la

disposición

de los dedos

en el teclado.

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GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Teoría básica, Los valores en Tecnología.

Conocer y diferenciar los conceptos de ciencia, tecnología y técnica.

Comprende los conceptos de Ciencia, Tecnología y Técnica.

Comprenderá los aspectos históricos y evolutivos de la ciencia y la tecnología.

Conceptos sobre la Ciencia, la Tecnología y la Técnica.

Observación de películas y videos.

Elaborar diseños de construcción de objetos.

Desarrolla ejercicios técnicos y prácticos

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Ingresar a Paint, Barra de herramientas de Paint.

Conocer los componentes del Programa de Dibujo PAINT.

Desarrolla la capacidad de representación gráfica a través del dibujo.

Practica los pasos para entrar y salir de Paint. De manera creativa demuestra habilidad en la utilización de las herramientas del programa de dibujo. Crea gráficas, dibujos y paisajes en Paint. Copia, corta y pega textos.

Paint y su barra de herramientas.

Elaborar figuras sencillas.

Elabora dibujos utilizando líneas y figuras geométricas.

Elaboración de dibujos utilizando colores, rellenos e insertando textos.

Da creatividad a su imaginación a través del dibujo.

Mediante la elaboración de dibujos utiliza la barra de herramientas.

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GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTO

S SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS

DE EVALUACIÓN

Dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Reconocimiento del teclado y sus partes.

Conocer los principales componentes de entrada, almacenamiento y Salida.

.

Identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida del computador.

Comprende y utiliza adecuadamente el teclado y sus funciones.

Conoce y define las funciones de los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Identifica las clases y funciones del teclado, demostrando habilidad con sus manos.

Dispositivos de entrada y salida. Teclado y sus partes.

Ejercicios prácticos sobre las funciones de las unidades de entrada, almacenamiento y salida. Escribir oraciones empleando las letras mayúsculas y minúsculas. Escribir nombres propios y comunes.

De manera

creativa idea

gráficos para

identificar los

dispositivos de

entrada,

almacenamient

o y salida.

Reconoce la

distribución del

teclado, sus

funciones

principales y

tiene habilidad

en sus manos.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: CUARTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Iconos del Escritorio, Crear y borrar carpetas, El uso de la calculadora, Ventana de Windows.

Conocer a Windows como sistema operativo, su entorno y su Funcionamiento.

. Reconoce y maneja los conceptos fundamentales de Windows.

Desarrolla su habilidad en la creación de carpetas.

Identifica el escritorio Windows. Reconoce y maneja las partes de una ventana de Windows. Reconoce cada uno de los botones de la barra de herramientas, para acceder a una tarea específica.

Windows.

Ejercicios prácticos para organizar iconos.

Realizar textos y dibujos para guardarlos en las carpetas creadas.

Realiza

actividades

teóricas y

prácticas con

ayuda del

computador.

Conoce y aplica

generalidades

de Windows.

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GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Clases de materiales, diseños de objetos en diferentes materiales.

Conocer y aplicar los diferentes diseños para la elaboración de algunos Objetos.

. Desarrolla su habilidad en la creación y elaboración de objetos.

Analizará la forma como se elaboran algunos objetos.

Identificará las clases y estructuras de los diferentes materiales.

Diseñará y elaborará objetos en diferentes materiales.

Material reciclable. Elaboración de objetos.

Diseño de objetos varios utilizando material reciclable.

Diseña y elabora algunos objetos, utilizando diferentes clases de materiales.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTO

S SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS

DE EVALUACIÓN

Dispositivos de Entrada, Almacenamiento y salida y sus funciones. Teclado y sus partes.

Dispositivos de Entrada, Almacenamiento y salida y sus funciones. Teclado y sus partes.

Identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida del computador. Comprende y utiliza adecuadamente el teclado y sus funciones.

Conoce y define las funciones de los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida.

Identifica las clases y funciones del teclado, demostrando habilidad con sus manos.

Dispositivos de entrada y salida. Teclado y funcionamiento

Ejercicios prácticos sobre las funciones de las unidades de entrada, almacenamiento y salida.

Escribir palabras en mayúsculas y minúsculas, jugar stop con palabras y dictarles cantidades numéricas.

Mediante un gráfico identifica los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida. Reconoce la distribución del teclado, sus funciones principales y maneja la disposición de los dedos en el teclado.

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GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Menú Inicio, Barra de tareas, Ventanas y sus partes, Iconos del Escritorio, Protector de Pantalla, Creación de carpetas.

Conocer a Windows como sistema operativo, su entorno y su funciona- Miento.

Reconoce y maneja los conceptos fundamentales de Windows.

Reconoce las barras de herramientas de Windows.

Identifica el escritorio de Windows. Reconoce las herramientas del explorador de Windows para visualizar y organizar información (mover, copiar, borrar archivos, crear carpetas, cambiar nombres o revisar su contenido.) Aplica diferentes estilos de fuente, color, numeración, viñetas y columnas a un texto con las herramientas de formato.

Sistema operativo Windows.

Explorar cada uno de los iconos que aparecen en el escritorio y organizarlos. Cambiar el fondo del escritorio y colocar protector de pantalla. Ejercicios para ver la aplicación de las partes de una ventana. Los trabajos elaborados guardarlos en sus propias carpetas. Elaborar escritos teniendo en cuenta barra.

Realiza ejercicios prácticos y teóricos con ayuda del computador.

Demuestra habilidad en las diferentes aplicaciones de la barra de herramientas de Windows.

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GRADO: QUINTO NIVEL: PRIMARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Ingresar a Word, barra estándar, barra de formato, digitar textos, seleccionar textos, insertar textos en el documento, activar y desactivar la barra de herramientas, Guardar y abrir documentos, Estilo y color de fuente.

Conocer a Microsoft Word procesador de textos como herramienta para Elaborar documentos escritos.

Aplica y conoce los aspectos básicos de Word.

Reconoce y aplica las opciones del menú de Word.

Identifica a Word como un procesador de palabras, con el cual se escribe el texto, se modifica y se colorea. Diseña documentos de texto e inserta elementos para mejorar su presentación. Utiliza con propiedad las diferentes opciones del menú de Word.

Word y exploración de su barra de herramientas.

Ejercicios prácticos de iniciar, entrar y salir de Word.

Aplicación de las diferentes barras en un documento.

Practica con escritura de textos.

Crea documentos aplicando las diferentes opciones que se encuentran en la barra de herramientas de Word.

Diseña documentos e inserta imágenes.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Evolución

Artefactos

electrónicos

Analizo y

explico la

evolución y

vinculación

que los

procesos

técnicos han

tenido en la

fabricación

de artefactos

y productos

que permiten

al hombre

transformar el

entorno y

resolver

problemas.

Conoce y hace

uso adecuado de

la computadora

en su quehacer

diario

Analizará

y comprenderá la

evolución

histórica de las

computadoras

Aplicará el

conocimiento

adecuado en el

manejo del

computador

Reglamento

establecido para la

sala de sistemas

Componentes

de la computadora

y funcionamiento

de cada uno:

- Reseña

histórica de la

computadora.

- Componentes

de la

computadora.

- Funciones de

las unidades de

la

computadora.

- Sistemas

numéricos y

conversiones

Dar a conocer

las normas

mínimas de

comportamiento

en la sala de

sistemas

Utilizar medios

audiovisuales o

un Blog para

dar a conocer la

evolución,

clasificación y

componentes

de las

computadoras.

Realización

de talleres y

consultas dejadas

tanto en medio

físico como digital

Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación

directa del

desempeño

individual y

grupal

Cumplimiento

de actividades

planteadas

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Sistema

operativo

Selecciono,

adapto y

utilizo

artefactos,

procesos y

sistemas

tecnológicos

sencillos en la

solución de

problemas en

diferentes

contextos.

Conoce y maneja

adecuadamente

los componentes

del sistema

operativo

Windows.

Aplicará

los componentes

del sistema

operativo para el

uso y manejo de

la computadora.

Conceptos

fundamentales y

configuración de

Windows.

Explorador de

Windows.

Accesos directos

Compresión de

archivos

Formatear un

CD

Ejercicios

prácticos sobre el

manejo del

Explorador de

Windows.

Utilización

de algunas

opciones del

panel de control

Creación

de accesos

directos

Realización

de talleres y

consultas.

Traer un CD

para que funcione

como USB.

- Durante el

trabajo grupal,

el docente

recorre los

grupos

realizando un

registro

anecdótico de

conductas,

actitudes,

verbalizaciones

, y brindando

ayuda a

estudiantes

con dudas.

- Cumplimiento

de actividades

planteadas

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES

DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Creación

de textos.

Selecciono,

adapto y

utilizo

artefactos,

procesos y

sistemas

tecnológicos

sencillos en

la solución de

problemas en

diferentes

contextos.

Elabora

documentos en el

procesador de

textos, insertando

imágenes

elaboradas desde

Internet,

graficador.

Edita las

imágenes y las

importa en el

procesador de

textos.

Utilizará

las opciones de

edición de textos

y diferentes

formatos de texto

y párrafos.

Diseñará

gráficos, los

importará o

exportará en

otros programas.

Manejo del

teclado:

Uso del programa

Mecamatic

Edición de textos

en el procesador

de palabras

Paint:

-Crear gráficos,

dibujos, paisajes

-Cortar, copiar y

pegar

Inserción de

imágenes de

Paint en el

procesador de

palabras.

Explicar el

manejo

adecuado de

las

herramientas

para la

realización de

gráficas e

importarlos en

otros

programas.

Proponer

diversos

temas para

elaborar

textos e

insertarle las

imágenes

respectivas.

Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación

directa del

desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Cumplimiento de

actividades

planteadas

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SEXTO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Conocimiento

de Scratch

Selecciono,

adapto y

utilizo

artefactos,

procesos y

sistemas

tecnológicos

sencillos en

la solución

de

problemas

en diferentes

contextos.

Diseña

animaciones

sencillas en el

programa

Scratch, de

acuerdo a

criterios

específicos.

Creará y

modificará

objetos y

escenarios en el

programa.

Importará

objetos y

escenarios.

Aspectos básicos

de Scratch:

-Qué es Scratch

-Pantalla de

Scratch.

-Tipos de bloques

en Scratch

-Planear un

proyecto

-Insertar objetos

de la galería

-Establecer un

fondo al escenario

-Pintar el fondo

del escenario

-Insertar textos en

la animación

-Animación

sencilla de

objetos

Explicar los

pasos

correspondientes

para la creación

y modificación de

objetos y

escenarios

Explicar los

pasos

correspondientes

para importar

objetos y

escenarios

Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Cumplimiento

de actividades

planteadas

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Procesador

de textos

Analizo y

explico la

evolución y

vinculación

que los

procesos

técnicos han

tenido en la

fabricación

de

artefactos y

productos

que

permiten al

hombre

transformar

el entorno

y resolver

problemas.

Elabora

documentos en

el procesador

de textos de

acuerdo a sus

necesidades,

haciendo uso

de algunos

menús del

programa.

Reconocer

á los elementos de

la ventana de Word

y la utilidad de cada

uno.

Cortará,

copiará, pegará

textos en un

documento.

Corregirá

errores ortográficos

en los textos.

Configurará

las páginas de un

documento para

ser presentado.

Insertará

viñetas, imágenes y

tablas a los

documentos.

Aspectos

básicos de

Word:

- Ventana de

Word

- Edición de

textos

- Verificar

ortografía

- Inserción de

viñetas e

imágenes.

Formatos a un

documento:

-De fuente

-De párrafo

-Configurar

página

Creación,

edición de

tablas

Ejercicios

prácticos de

Iniciar, entrar y

salir de Word.

Dinámicas

aplicando

comandos.

Elaboración

de tablas de

diferentes estilos.

Realización

de talleres y

consultas.

- Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Cumplimiento

de actividades

planteadas

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES

DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Procesador de textos.

Analizo y

explico la

evolución y

vinculación

que los

procesos

técnicos han

tenido en la

fabricación de

artefactos y

productos que

permiten al

hombre

transformar el

entorno

y resolver problemas

Elabora

documentos en el

procesador de

textos de acuerdo

a sus

necesidades,

haciendo uso de

los menús del

programa

apropiadamente.

Diseñará

un texto estilo

periódico.

Utilizará

los menús y

submenús de

Word, para

elaborar formas e

imágenes

Elaborará

gráficos a partir

de tablas

creadas.

Utilizará

las opciones para

combinar

correspondencia,

Enlazará

archivos,

mediante la

opción

hipervínculo.

Columnas y

dibujos en los

documentos:

- Creación un

texto en columnas

- Inserción de

gráficos

- Dibujo de

imágenes,

utilizando la barra

de herramientas

dibujo.

Elaboración de

gráficos

estadísticos

Trabajar con

múltiples

documentos

Hipervínculos entre documentos.

Explicar los

pasos para

insertar

columnas a un

documento.

Indicar el

procedimiento

a seguir para

elaborar

dibujos y

gráficos

estadísticos en

Word.

Elaborar

documentos

para compartir.

Vincular

documentos

elaborados.

Durante el trabajo

grupal, el docente

recorre los grupos

realizando un

registro

anecdótico de

conductas,

actitudes,

verbalizaciones, y

brindando ayuda a

estudiantes con

dudas.

Cumplimiento de

actividades

planteadas

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Figuras

geométricas

y diálogos

en Scratch

1.4

Analizo y

explico la

relación que

existe entre la

transformación

de

los recursos

naturales y el

desarrollo

tecnológico, así

como

su impacto

sobre el medio

ambiente, la

salud y la

sociedad.

Elabora figuras

geométricas en

el programa

Scratch 1.4 y

realiza diálogos

cortos entre dos

objetos.

Utilizará el

panel lápiz

para elaborar

figuras

geométricas.

Manejará las

coordenadas

para elaborar

figuras, según

el plano

cartesiano.

Realizará

diálogos

cortos entre

dos o tres

objetos en

Scratch 1.4

Ubicación de

coordenadas en el

plano cartesiano.

Panel Lápiz.

Cambio del

disfraz de un objeto

o escenario

Opciones

mostrar y esconder

del Panel Apariencia

Manejo de

tiempos de espera,

Panel Control.

Dibujar en

Scratch 1.4

diversas figuras,

utilizando el

Lápiz.

Establecer

diálogos cortos

entre objetos.

Realización

de talleres y

consultas.

Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: SÉPTIMO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Conocimient

o de Power

Point

Analizo y

explico la

relación que

existe entre la

transformació

n de

los recursos

naturales y el

desarrollo

tecnológico,

así como

su impacto

sobre el

medio

ambiente, la

salud y la

sociedad.

Elabora

presentaciones

en el programa

Microsoft Power

Point, de

acuerdo a

criterios

específicos.

Utilizará el

menú

insertar para

agregar

imágenes,

tablas,

formas,

gráficos,

entre otros, a

las

diapositivas.

Configurará la

diapositiva y

seleccionará

un diseño

apropiado.

Asignará transiciones y animaciones a los elementos.

Presentaci

ones efectivas.

Ventana

de PowerPoint.

Formas de

presentación de

PowerPoint.

Diseños en

las diapositivas.

Aplica plantillas

de PowerPoint.

Objetos y textos

de PowerPoint.

Representació

n gráfica de la

ventana de

Power Point

Diseñar y

modificar la

presentación de

las diapositivas.

Realización de

talleres y

consultas.

Se realiza

la autoevaluación

Se realiza

la coevaluación

Se realiza

la observación

directa del

desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participació

n activa en las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Presentacione

s en Power

Point y en

línea

Analizo y

explico las

característic

as y

funcionamie

nto de

algunos

artefactos,

productos,

procesos y

sistemas

tecnológico

s y los

utilizo en

forma

segura y

apropiada.

Elabora

presentaciones

en el programa

Power Point y

Prezi, de

acuerdo a

criterios

específicos.

Utilizará el

menú para

agregar

imágenes,

sonidos,

archivos,

videos, entre

otros.

Configurará

las

diapositivas o

los

Slideshare.

Editará el

path y la

animación de

los slideshare

o de las

diapositivas.

Presentacio

nes efectivas.

Ventana de

Power Point y Prezi.

Creación de

cuenta en Prezi

Manejo de

los menús.

Animaciones

y transiciones.

Edición del

camino o path.

Objetos y textos.

Exportar un Prezi

portable, para

presentarla sin

conexión a

Internet.

Diseño y

modificación

de

presentacione

s en Power

Point y en

línea, que

involucren los

diferentes

elementos

que ofrecen

las

herramientas.

Creación de

la cuenta en

Prezi.

Realización

de talleres y

consultas.

Se realiza

la autoevaluación

Se realiza

la coevaluación

Se realiza

la observación

directa del

desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participació

n activa y

cumplimiento de

las actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Hoja de

Cálculo

Analizo y

explico la

manera

como el

hombre, en

diversas

culturas y

regiones del

mundo,

ha empleado

conocimientos

científicos y

tecnológicos

para

desarrollar

artefactos,

procesos

y sistemas que

buscan

resolver

problemas y

que han

transformado

el entorno.

Utiliza la hoja

electrónica para

organizar datos

numéricos y

realizar cálculos

sencillos con

rapidez y

precisión.

Reconocerá

los elementos y la

utilidad de cada

uno de los

elementos de la

ventana.

Editará datos en

la hoja de cálculo

Insertará o

eliminará filas y/o

columnas.

Aplicará

fórmulas con los

distintos

operadores

aritméticos.

Aplicará

formatos a las

tablas de datos.

Conceptos

fundamentales

de Excel:

- Edición de

datos

- Formato a la

hoja de cálculo

-- Insertar filas

y/o columnas.

- Creación de

tablas de datos.

Fórmulas

aritméticas y/o

lógicas

Ejercicios

prácticos de

Iniciar, entrar y

salir de Excel.

Ejercicios

con formatos de

tablas

Ejercicios

prácticos

utilizando

diferentes

operadores

aritméticos.

Realización

de talleres y

consultas.

Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Animacio

nes en

Scratch

Analizo y

explico la

manera

como el

hombre, en

diversas

culturas y

regiones del

mundo,

ha empleado

conocimiento

científicos y

tecnológicos

para

desarrollar

artefactos,

procesos

y sistemas

que buscan

resolver

problemas y

que han

transformado

el entorno.

Crea

animaciones

sencillas en

Scratch

Realizará

animaciones en

Scratch, sobre

temas de otras

áreas.

Agregará

sonido a las

animaciones.

Utilizará

el envío y la

recepción de

mensajes en las

animaciones

Subirá la

animación al

sitio web de

Scratch.

Inserción de sonido en

Scratch.

Cambio de escenario

en Scratch.

Envío y recepción de

mensajes.

Subir el proyecto al sitio

web de Scratch:

(http://scratch.mit.edu).

Grabación

de sonido en

Scratch o en el

programa

SoundForge .

Animacione

s en Scratch, que

involucren cambio

de escenario,

envío y recepción

de mensajes.

Creación de

animación

interdisciplinaria.

Subir la

animación,

utilizando

Internet.

Sustentació

n de animación

interdisciplinaria.

- Se

realiza la

autoevaluación

Se realiza

la coevaluación

Se realiza

la observación

directa del

desempeño

individual y

grupal

Producció

n creativa

Participaci

ón activa y

cumplimiento de

las actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: OCTAVO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES

DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Estructuras

condicionales

y ciclos en

Scratch

Identifico,

formulo y

resuelvo

problemas

apropiando

conocimiento

científico y

tecnológico,

teniendo en

cuenta

algunas

restricciones y

condiciones;

reconozco y

comparo las

diferentes

soluciones.

Soluciona

problemas,

mediante la

aplicación de una

serie de pasos

detallados en

Scratch.

Dado un

problema de la

vida cotidiana,

listará las

variables

presentes en

éste.

Elaborará

procedimientos

que solucionen

problemas

planteados por el

docente.

Dado por

el docente un

procedimiento

que contenga

fallas,

identificará y

corregirá dichas

fallas.

Manejo de

variables.

Estructuras

condicionales.

Manejo de

ciclos.

Manejo de

algunas

opciones de los

paneles de

Scratch.

Explicar la

utilización de

variables.

Resolver

problemas,

mediante

utilización de

variables,

operadores y

ciclos.

Realización

de talleres y

consultas

sobre el tema

propuesto.

- Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: PRIMERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Hoja de

Cálculo

Microsoft

Excel

Identifico,

formulo y

resuelvo

problemas

apropiando

conocimiento

científico y

tecnológico,

teniendo en

cuenta algunas

restricciones y

condiciones;

reconozco y

comparo las

diferentes

soluciones.

Utiliza la hoja

electrónica para

representar

gráficamente los

datos de una

tabla

Emplea la hoja

de cálculo en la

solución de

problemas de

estadística

descriptiva

Dada

una serie de

datos, los

organizará en

una tabla de

datos.

Utilizará

las fórmulas

respectivas para

hallar los

valores

estadísticos

pertinentes.

Con

base en las

tablas de datos,

elaborará los

gráficos que

permitan

representar las

series de datos

Gráficos:

- Tipos de

gráficos

- Representación

gráfica de los

datos

- Criterios de

selección de

gráficos

- Formato de

gráficos

Fórmulas para

hallar valores

estadísticos:

- Frecuencia

- Moda

- Media

- Mediana

Explicación

del docente

Realización

de talleres,

prácticos,

guías y

consultas

sobre los

temas

propuestos.

- Se realiza la

autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: SEGUNDO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADOR DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Hoja de

Cálculo

Microsoft

Excel

Identifico,

formulo y

resuelvo

problemas

apropiando

conocimiento

científico y

tecnológico,

teniendo en

cuenta algunas

restricciones y

condiciones;

reconozco y

comparo las

diferentes

soluciones.

Utiliza la hoja

electrónica para

elaborar

nóminas

contables

Dada la

información

necesaria de

una empresa, el

estudiante

aplicará las

fórmulas

correspondientes

para realizar la

nómina mensual.

Valores actuales

sobre

información

contable.

Fórmulas en

Excel para hallar

valores contables

que permitan

determinar:

- Total

devengado

- Total deducido

- Neto a pagar.

Explicación

del docente

Consulta de

valores

actuales

sobre salario

mínimo,

auxilio de

transporte, %

horas extras

Realización

de talleres

prácticos,

guías y

consultas

sobre el tema

propuesto.

- Se realiza

la autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: TERCERO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADOR DE DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Presentación

de

información:

PowerPoint

Identifico,

formulo y

resuelvo

problemas

apropiando

conocimiento

científico y

tecnológico,

teniendo en

cuenta algunas

restricciones y

condiciones;

reconozco y

comparo las

diferentes

soluciones.

Realiza

presentación

sobre un tema,

utilizando

herramientas

informáticas

Dado un

tema aplicado a

la vida

cotidiana,

utilizará las

herramientas de

presentación de

información

para

socializarlo.

Menús y

submenús de

Power Point

Presentaciones

efectivas

Aspectos a tener

en cuenta en las

presentaciones

Herramientas en

línea para

presentar

información

Explicación

del docente

Selección del

tema a

presentar

Elaboración

grupal de la

presentación

efectiva sobre

el tema

seleccionado.

Socialización

grupal del

tema,

utilizando

herramientas

informáticas

- Se realiza

la autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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PLAN DE ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN ISIDORO

ESPINAL – TOLIMA (2014)

GRADO: NOVENO NIVEL: BÁSICA SECUNDARIA PERIODO: CUARTO

EJE

ESTÁNDAR

COMPETENCIA

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

TEMAS, CONOCIMIENTOS

SABERES, CONTENIDOS

ACTIVIDADES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Página

Web

diseñada

en

Microsoft

Word

Identifico,

formulo y

resuelvo

problemas

apropiando

conocimiento

científico y

tecnológico,

teniendo en

cuenta algunas

restricciones y

condiciones;

reconozco y

comparo las

diferentes

soluciones.

Diseña y publica

en un servidor

gratuito una

página web

diseñada en

Microsoft Word.

Dado un

tema aplicado a

la vida cotidiana,

elaborará una

página web en

Microsoft Word

y la publicará en

un servidor

gratuito.

Inserción de

imágenes para la

página

Formato de

página.

Guardar un

documento

como página

Web

Crear cuenta en

servidor gratuito

Publicación de

página Web en el

servidor

escogido.

Explicación

del docente

Selección del

tema

Elaboración

grupal de la

página Web

sobre el tema

seleccionado.

Publicación

de la página

Web

elaborada en

Microsoft

Word en un

servidor

gratuito

- Se realiza

la autoevaluación

Se realiza la

coevaluación

Se realiza la

observación directa

del desempeño

individual y grupal

Producción

creativa

Participación

activa y

cumplimiento de las

actividades

propuestas.

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RECURSOS

FÍSICOS Planta física de la sede principal San Isidoro y sedes anexas

Material didáctico (Textos escolares, Guías, Talleres, Presentaciones, Tutoriales,

Laboratorios, Ayudas audiovisuales, otros)

2 Salas de sistemas con servicio de Internet en la sede principal y una en cada sede

anexa

1 Sala múltiple

1 Biblioteca

HUMANOS La Comunidad Educativa

Los Docentes Idóneos en el área ( 6 )

Los docentes Directivos

El Personal Administrativo

LOGÍSTICOS 30 Computadoras portátiles en la sala 2 y 16 computadoras en la sala 1 (cuatro

portátiles)

1 Impresora en la sala 2

1 Videobeam en la sala 2

1 Pantalla o Telón para proyecciones

1 DVD

Televisor

INSTITUCIONALES Casa de la cultura (Sala de Edumática y Bilingüismo)

Alcaldía municipal

ITFIP

Instituciones educativas del Espinal.

Universidades Privadas y públicas.

Empresas y organizaciones de la región

FINANCIEROS Sistema General de Participaciones.

Fondo de Servicios Educativos.

Transferencias intergubernamentales.

Convenios Inter-administrativos.

Proyectos.

Organizaciones No Gubernamentales.

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- PLAN DE ASIGNATURA 2014

MEDIA VOCACIONAL

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ESTÁNDARES

Formar estudiantes con capacidad para enfocar la realidad desde la complejidad, la diversidad, la tolerancia y el respeto como condiciones para el desarrollo de la comunidad. Formar personas críticas y creativas en el campo de la informática que integren los retos, el funcionamiento y las nuevas tecnologías para sobrepasar las barreras de la distancia y las fronteras, permitiendo de esta manera acceder a las corrientes globales actuales. Crear una actitud científica que le dará al estudiante la capacidad de comprender a abordar la complejidad de los sistemas teniendo en cuenta la diversidad de sus componentes e interacciones. Formar estudiantes que actúen como personas que busquen respuestas a las necesidades del bien común dentro de su entorno natural y social.

COMPETENCIAS

Reconoce el origen de los problemas en los proyectos de informática.

DESEMPEÑOS Maneja correctamente lo concerniente con los software de cada empresa elabora sus

proyectos de acuerdo con los conocimientos adquiridos en el desarrollo de la asignatura. Elabora los proyectos con base en los conocimientos adquiridos y los pone en práctica.

LOGROS Reconoce los procesos de retroalimentación y de autorregulación, como características de

las nuevas tecnologías de información y comunicación y es consciente de sus implicaciones y aplicaciones en la vida personal y social.

Procesa datos y navega en la información para la resolución de problemas y la satisfacción de necesidades.

Asume una postura crítica, creativa y reflexiva con respecto al uso de la Tecnología en la solución de problemas y en la satisfacción de necesidades humanas.

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RECURSOS Biblioteca del ITFIP. Biblioteca U. Cooperativa. Convenios y articulación con universidades. Visita a universidades de la Región.

JUSTIFICACIÓN

El desarrollo del hombre se ha visto apoyado por herramientas que extendieron su funcionalidad y poder como ser viviente. Sintiéndose consciente de su habilidad creativa, metódicamente elaboró procedimientos para organizar su conocimiento, sus recursos y manipular su entorno para su comodidad, impulsando las ciencias y mejorando su nivel de vida, produciendo así todos los adelantos a los que un gran sector de la población conocemos: automóviles, aeroplanos, trasatlánticos, teléfonos, computadoras, televisión, etc. Surge de esta manera la necesidad de compartir los datos y la información, lo cual lo llevó a inventar la forma de compartir recursos (impresoras, equipos, graficadores, archivos, programas de aplicación, etc.) a través de algún medio de transmisión usando una serie de reglas (protocolos) para acceder y manipular dichos recursos. Problema que se solucionó con la creación y posterior desarrollo de las redes de computadores en todo el mundo y la invención y desarrollo de la Internet. En nuestra región se ha incrementado considerablemente el número de empresas que usan las redes de computadoras con este propósito, al igual que las empresas que proveen los servicios de Internet, que ofrecen los servicios técnicos de instalación y montaje de redes, al igual que ofrecen los servicios de Internet y alquiler de equipos de cómputo. Esta demanda en el campo de las redes de computadores y servicios de Internet, nos llevaron a plantear la necesidad de capacitar a nuestros estudiantes en esta área, a desarrollar habilidades en la planeación, diseño e implementación de redes de área local, al igual que su configuración y administración.

PROPÓSITO SOCIAL.

Las actividades, talleres y prácticas realizadas están orientadas para que el estudiante

desarrolle un proyecto final o una práctica institucional, cuyo propósito debe ser social y orientado al servicio de la institución y/o de los proyectos que se realizan en cooperación con otras instituciones, debe ser una manifestación del conocimiento adquirido, en favor de la comunidad educativa.

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OBJETIVOS

Preparar bachilleres con capacidad de análisis, diseño, organización y desarrollo de

procesos de información y comunicación en el sector informático. Facilitar el acceso a las tecnologías informáticas a través de prácticas en la computadora,

así como el acceso a las redes de computadores e Internet. Incentivar a nuestros estudiantes al desarrollo del pensamiento y la creatividad a través de

la utilización de herramientas informáticas que permitan el manejo y procesamiento adecuado de la información.

Formar integralmente a nuestros estudiantes, como ciudadanos responsables, críticos y transformadores de la sociedad en que vivimos.

COMPETENCIA Ubico y manejo los recursos disponibles en las diferentes actividades, de acuerdo con los parámetros establecidos; Selecciono y utilizo herramientas tecnológicas en la solución de problemas.

LOGRO Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación.

INDICADORES DE LOGRO Selecciona las fuentes de información, físicas virtuales, con base en criterios de

relevancia, confiabilidad y oportunidad. Utiliza motores de búsqueda para ubicar direcciones en Internet que contengan

información relacionada con un problema de información específico. Demuestra respeto por los derechos de autor al dar apropiadamente los créditos a las

fuentes de las cuales obtiene información, imágenes, sonidos, videos o software.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Uso de las fuentes de Información, Internet y los motores de búsqueda. Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas

COMPETENCIA Ubico y manejo los recursos disponibles en las diferentes actividades, de acuerdo con los parámetros establecidos; Selecciono y utilizo las herramientas tecnológicas en la solución de problemas.

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LOGRO Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías

de la Información y la comunicación.

INDICADORES DE LOGRO Hace uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación. Utiliza herramientas tecnológicas siguiendo criterios para su buen aprovechamiento y

seguridad personal. Selecciona las fuentes de información, físicas virtuales, con base en criterios de

relevancia, confiabilidad y oportunidad.

ESTÁNDAR 3 Elabora y diseña páginas web en respuesta a necesidades del área, haciendo uso de las

herramientas informáticas, métodos y técnicas para el desarrollo de software aplicativo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas

ESTÁNDAR 5 Reconoce las características fundamentales para el desarrollo de proyectos informáticos y las aplica en los procesos de aprendizaje y en la solución de problemas de su entorno.

COMPETENCIAS Identifico las necesidades de cambio de una situación dada y establezco nuevas rutas de

acción que conduzcan a la solución de un problema. Aporto mis conocimientos y capacidades al proceso de conformación de un equipo de

trabajo y contribuyo al desarrollo de las acciones orientadas a alcanzar los objetivos previstos.

INDICADORES DE LOGRO Opera herramientas informáticas para construir y elaborar una propuesta con la

información recolectada. Diseña el sistema propuesto de acuerdo a los requerimientos y necesidades de la

organización. Analiza, interpreta y argumenta conceptos propios de la especialidad. Expresa sus puntos de vista empleando términos técnicos y los sustenta con propiedad.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Presentación, sustentación y contenido de los trabajo elaborados. Expresión, lenguaje empleado y manejo de la temática.

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Uso y aprovechamiento de los recursos en la sala de sistemas

FORTALEZAS Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías

de la Información y la comunicación. Tiene motivaciones personales frente al desarrollo de proyectos en grupo donde se realiza

análisis, interpretación, argumentación y proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista.

Opera herramientas informáticas para elaborar páginas web con las investigaciones realizadas, es creativo, innovador, y analítico al presentar y sustentar sus trabajos.

DIFICULTADES No Desarrolla sus competencias para el manejo de Información y el uso de las

Tecnologías de la Información y la comunicación. Presenta dificultades en sus motivaciones personales frente al desarrollo de proyectos en

grupo donde se realiza análisis, interpretación, argumentación y proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista.

Tiene dificultad para aplicar las herramientas informáticas en la elaboración de páginas web con las investigaciones realizadas, No es creativo, innovador, y analítico al presentar y sustentar sus trabajos.

RECOMENDACIONES Realice las investigaciones de los temas del área, elabore los informes y trabajos y

susténtelos al docente. Tenga más compromiso y ponga más interés en la asignatura, para que desarrolle sus

competencias básicas y laborales. Debe investigar con mayor profundidad, ser más analista y reflexivo al elaborar y presentar

los trabajos y realizar las prácticas. Respete las normas de comportamiento en la sala de sistemas y sea más responsable. Desarrolle sus competencias para el manejo de Información y el uso de las Tecnologías

de la Información y la comunicación. Identifique los compañeros con mayor afinidad para desarrollar sus trabajos en grupo. Al elaborar y presentar los proyectos, realice análisis, interpretación, argumentación y

proposición de conceptos propios del área, expresando sus diferentes puntos de vista. Aprenda a operar herramientas informáticas para elaborar páginas web con las

investigaciones realizadas, sea más creativo e innovador.

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PLAN DE ASIGNATURA

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

GRADO DÉCIMO

ÁREA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

INTENSIDAD. HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

AÑO: 2014

PROFESOR: CÉSARCAYCEDO - HERNÁN VAN-ARCKEN

DIAGNOSTICO Alguna persona que no esté relacionada con el mundo de la computación, o que simplemente no haya escuchado nunca esto, podría preguntarse, ¿Qué es la programación? Pues bien, la programación es el proceso por el cual, un problema o una situación, puede ser automatizada para ser usado con la computadora y así hacer las cosas más fáciles. ¿Pero cómo lograr que la computadora haga las cosas que yo necesito?, pues muy simple, escogiendo algunos de los lenguajes de programación existentes, que de contarlos, llegarían aproximadamente a unos 600. Estos lenguajes de programación son programas que permiten alterar o manejar actividades de la computadora. Estos lenguajes por supuesto han ido evolucionando con el tiempo, y cada vez son más sencillos de utilizar. Por ejemplo, una persona puede necesitar un programa que le ayude a llevar un inventario de cuantos libros tiene en su biblioteca. Esto podría hacerse con cualquier lenguaje de programación, ya sea, utilizando el acceso a base de datos, con matrices o arreglos, con archivos de texto, etc. La programación abarca muchos aspectos, que van desde el diseño del algoritmo o pseudo-código, diseño físico del programa, testeo y depuración y finalmente su distribución. Cada uno de estos pasos es muy importante y no deben obviarse para así poder lograr un programa que funcione y sea fácil de actualizar.

OBJETIVO GENERAL

Uno de los conocimientos fundamentales que debe manejar el estudiante es el análisis y la elaboración de la solución a un problema de manejo de información al interior de las empresas.

De acuerdo con lo anterior, el objetivo principal es guiar al estudiante en la adquisición de los conceptos fundamentales para la construcción de algoritmos, que son llevados a un pseudolenguaje para después implementarlo en un lenguaje de programación específico.

Permitir al estudiante la aplicación de las técnicas de programación estructurada por medio de un lenguaje de programación, para solucionar problemas.

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ARTICULACIÓN CON EL PROYECTO CURRICULAR

Esta asignatura introduce al estudiante en el análisis lógico de problemas de programación, dotándolo con las herramientas básicas de la programación estructurada y generando en él la práctica necesaria en el desarrollo de ejercicios sencillos que le brinden la práctica en la solución de problemas.

De esta manera se convierte en soporte para el desarrollo de la especialidad de la institución y posteriores estudios como son Estructura de Datos, Lenguajes de Programación y Auditoria de Sistemas, entendiéndose esto como una correlación horizontal, además de dar herramientas necesarias para el desarrollo de Cursos tales como bases de datos.

Esta asignatura se constituye en el primer contacto del estudiante con el desarrollo de programas que sean ejecutados en la computadora y que le permitan poner en práctica los conocimientos obtenidos en Algoritmia.

OBJETIVO CENTRAL

Dotar al estudiante de las herramientas básicas en el análisis de problemas de programación por medio de las técnicas de programación estructurada, y el uso de funciones, como soporte para la programación en cualquier lenguaje de programación, y el futuro manejo de bases de datos.

OBJETIVOS DE TRABAJO

Lograr un conocimiento general para el desarrollo de los algoritmos de programación en la solución de problemas.

Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación estructurada.

Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables, constantes y sentencias a utilizar.

Brindar la sintaxis de un lenguaje de programación estructurada. Lograr un mayor entendimiento de las estructuras condicionales, selectivas y repetitivas

aplicadas en un programa. Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación

estructurada. Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables,

constantes y sentencias a utilizar. Fortalecer el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo

requieran. Elaborar funciones que resuelvan los subproblemas encontrados en el análisis respectivo,

interpretando el paso de parámetros y los datos retornados.

I. ASPECTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN

Un factor fundamental en el desarrollo de algoritmos para la solución de problemas, es la

adecuada definición del mismo, identificando con claridad las diferentes variables, procesos de solución y la salida de información requerida.

De tal forma que esta unidad dota al estudiante de las habilidades necesarias en el análisis y planteamiento de la posible solución del problema.

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Temática

Definición del problema. Elaboración de la solución del problema.

Utilización de lenguaje algorítmico en la solución del problema.

Preguntas Generadoras

1. ¿Qué se entiende por un problema en programación?

2. ¿Cuáles son los pasos que se deben seguir en la elaboración de la solución a un problema de programación?

3. ¿Qué se entiende por algoritmo y cuál diferencia encuentra con pseudocódigo?

Actividades de integración

1. Construcción de problemas cotidianos, para resolverlos mediante un algoritmo. 2. Elaboración del algoritmo y pseudocódigo para problemas matemáticos sencillos. 3. Aclaración de dudas.

Acreditación de la Unidad

1. El estudiante diseña correctamente la solución a diferentes problemas reales.

2. Se identifican con claridad los datos de entrada, los procesos que se deben desarrollas y

los datos de salida, en forma algorítmica y en pseudocódigo.

II. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA

Es primordial en el desarrollo de programas para la solución de problemas de computación, tener claridad en los conceptos fundamentales de programación, de tal forma que se desarrollen soluciones coherentes, y acordes con las necesidades.

Temática

1. Concepto de programa. 2. Las partes importantes de un programa. 3. Inclusión de funciones propias del lenguaje. 4. Definición de variables y constantes. 5. Inicio del programa. 6. Bloque de instrucciones. 7. Finalización del programa. 8. Tipos de programas. 9. Tipos de instrucciones.

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Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por un programa? 2. ¿Cuáles son los bloques funcionales de un programa? 3. ¿Cuáles son los diferentes tipos de programas que se pueden manejar? 4. ¿Identifique los diferentes tipos de instrucciones que se pueden manejar en

programación? Actividades de integración 1. Exposición por parte de un grupo sobre los elementos básicos de un programa. 2. Aclaración en plenaria de los conceptos importantes a tener en cuenta, en la cual

participaran los estudiantes guiados por el docente. 3. Solución de ejercicios propuestos.

Acreditación de la Unidad

1. El estudiante identifica con claridad las partes constitutivas de un programa. 2. El estudiante diferencia con claridad los diferentes tipos de instrucciones. 3. El estudiante construye programas sencillos utilizando los conceptos adquiridos en el

desarrollo de la Unidad.

III. VARIABLES Y CONSTANTES

La materia prima en la construcción de cualquier programa, son los datos, representados por variables dentro de un lenguaje. Esta unidad ilustra al estudiante en el manejo y clasificación de los datos y el cómo representarlos mediante variables. Temática 1. Tipos de datos.

Numéricos. Carácter. Lógicos. Arrays y matrices. Definidos por el usuario.

2. Nombres de variables. 3. Palabras reservadas. 4. Definición y declaración de variables. 5. Tipos de variables. 6. Definición de constantes.

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Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por datos y qué por información en programación? 2. Elabore un cuadro sinóptico en el cual explique los diferentes tipos de datos que se

pueden manejar en programación. 3. ¿Qué se entiende por palabras reservadas y cuáles son? 4. Enumere las diferentes reglas para colocar nombre a las variables.

Actividades de Integración 1. Presentación por grupos de los diferentes cuadros sinópticos en los que se explica la

clasificación de los datos. 2. Aclaración de dudas correspondientes a la temática tratada. 3. Solución de ejercicios propuestos. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante diferencia con claridad los tipos de datos y su utilización en la programación. 2. El estudiante nombra correctamente las variables y las constantes usadas en los

programas. 3. Plantea el esquema general de un programa para la solución de un problema particular.

IV. OPERADORES Y OPERACIONES CON LOS DATOS

Después de identificar con claridad los datos que se deben manejar en el desarrollo del programa, se deben tener claridad de los procesos a realizar, es decir, las diferentes operaciones que se pueden realizar con los datos, en la búsqueda de los resultados deseados. Esta unidad guía al estudiante en la adquisición de habilidades para la operacionalización de los datos. Temáticas 1. Operadores aritméticos. 2. Operadores lógicos. 3. Operadores relacionales. 4. Asignaciones. 5. Contadores y acumuladores. 6. Manejo de cadenas.

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Preguntas Generadoras 1. ¿Cuáles son los diferentes operadores y operaciones que se pueden desarrollar con los

datos en un programa? 2. ¿Cómo y cuándo se utilizan los acumuladores y los contadores? Actividades de Integración 1. Evaluación de resultados de operaciones de acuerdo a las prioridades de las operaciones. 2. Solución de las dudas de los estudiantes. 3. Desarrollo de taller planteados por el tutor. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante resuelve operaciones matemáticas, en las cuales demuestra el adecuado

manejo de la prioridad de los operadores. 2. El estudiante resuelve adecuadamente ejercicios en los cuales se deben utilizar

acumuladores y contadores. 3. Maneja adecuadamente las operaciones de comparación, concatenación, longitud y

copiado de cadenas de caracteres. 4. El estudiante es capaz de resolver problemas en los cuales debe manejar con propiedad

las operaciones con los datos.

V. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN

La herramienta fundamental en el desarrollo de la solución de cualquier programa es el manejo de las diferentes estructuras de programación, las cuales dan las herramientas fundamentales para construir la solución de cualquier problema de la vida real. Temática 1. Definición de programación estructurada. 2. Tipos de estructuras. 3. Secuenciales, Selectivas. 4. Simples y Anidadas. 5. Repetitivas. Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por programación estructurada?

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2. ¿Cuál es la clasificación de las estructuras de programación, cuál su sintaxis y en qué casos se pueden utilizar?

3. ¿Qué se entiende por estructuras repetitivas anidadas? Actividades de Integración 1. Exposición de los diferentes cuadros sinópticos elaborados en grupos o individualmente. 2. Debate sobre la interpretación de los conceptos y sintaxis de cada una de las estructuras. 3. Aclaración de las dudas planteadas por los estudiantes con respecto a la temática

trabajada. 4. Planteamiento de ejercicios por parte de los estudiantes, para resolver en grupos. 5. Planteamiento de ejercicios por parte del docente, para resolver individualmente. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante determina con claridad la estructura que debe aplicar en la solución de un

problema determinado. 2. El estudiante aplica con propiedad las estructuras secuenciales a la solución de problemas

que así lo requieran. 3. El estudiante aplica con propiedad las estructuras selectivas a la solución de problemas

que así lo requieran. 4. El estudiante aplica con propiedad las estructuras repetitivas a la solución de problemas

que así lo requieran. 5. El estudiante aplica con propiedad las estructuras anidadas a la solución de problemas

que así lo requieran.

VI. FUNCIONES

Temática 1. Definición de programación modular. 2. Ámbito de las variables. 3. Variables Globales y Locales. 4. Funciones. 5. Propias de un lenguaje.

Definidas por el usuario. 6. Paso de parámetros. 7. Por valor.

Por referencia. Preguntas Generadoras 1. ¿Qué se entiende por programación modular? 2. Las variables en programación pueden tener dos ámbitos: global y local, explique cada

uno. 3. ¿Cuándo se debe construir una función en la solución de un problema de programación? 4. ¿Qué aspectos se deben tener en cuenta en la construcción de una función? 5. Elabore un cuadro sinóptico con las diferentes funciones propias de un lenguaje de

programación.

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6. ¿Cuándo el paso de parámetros es por valor y cuándo por referencia? ¿Qué incidencia puede tener en la ejecución de un programa?

Actividades de Integración 1. Aclaración de dudas por parte del docente. 2. Solución de los ejercicios planteados por los estudiantes por grupos. 3. Solución de los ejercicios planteados. Acreditación de la Unidad 1. El estudiante diseña con coherencia la solución a problemas complejos en el manejo de la

información mediante la utilización de funciones creadas por el usuario. 2. El estudiante diferencia con claridad cuando se presenta paso de parámetros por valor y

cuando por referencia. 3. El estudiante maneja con claridad el ámbito en el manejo de las variables.

COMPONENTE DE PROGRAMACIÓN BÁSICA (Segundo Semestre)

VII. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

Es importante la ambientación del estudiante con el contexto general de la asignatura, para ello se debe proporcionar los conceptos que le den un conocimiento del lenguaje, su historia, la trayectoria y la potencia que se puede obtener al desarrollar programas con este. De igual importancia es la conceptualización sobre nombres de variables, constantes, funciones y procedimientos, tipos de dato, como escribir expresiones, declaraciones y sentencias.

Temática

1. Tipos lenguaje. 2. Introducción al lenguaje C. 3. Conjunto de caracteres de C. 4. Palabras clave o reservadas del C. 5. Identificadores. 6. Reglas para identificadores. 7. Variables y constantes. 8. Definición.

Diferencia. Constantes simbólicas.

9. Tipos de datos.

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10. Clasificación. Declaración.

11. Declaraciones, expresiones y sentencias. 12. Definición.

Diferencia. Sentencias de expresión. Sentencias compuestas. Sentencias de control.

13. Constantes simbólicas. 14. Contadores y acumuladores. 15. Manejo de cadenas.

Preguntas Generadoras

1. ¿Qué entiende por palabra clave o palabra reservada? 2. Qué diferencia hay entre variable e identificador? 3. Se puede utilizar una palabra clave como identificador? 4. Con qué criterio asigna una variable a un tipo de dato? 5. Por qué debe clasificar las variables por tipo de dato? 6. Es lo mismo una declaración y una expresión? 7. Una sentencia es una orden que ejecutara la computadora. ¿Cuándo debe utilizar una

constante simbólica? Actividades de Integración

Para un problema dado determine, de nombre y clasifique las variables.

Acreditación de la Unidad

1. Conocer y entender la importancia de la clasificación de las variables según el tipo de dato que almacenará.

2. Establecer la diferencia entre los tipos de datos explicando el por qué. 3. Estar en capacidad de clasificar las variables necesarias para un problema, de acuerdo al

tipo de dato.

VIII. OPERADORES Y EXPRESIONES

Conocer los operadores le permite al estudiante escribir declaraciones, expresiones o sentencias, como instrucciones que forman parte de un programa.

Temática

1. Operadores aritméticos. 2. Jerarquía de los operadores.

Importancia de agrupar. 3. Operadores monarios. 4. Operadores relacionales y lógicos. 5. Operadores de asignación. 6. Operador condicional <Condición> ? <Expresión 1> : <Expresión 2>. 7. Revisión de las funciones de biblioteca.

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Preguntas Generadoras

1. Cuál es la relación entre operadores y operandos? 2. Qué operador se utiliza para obtener el residuo de una división? 3. Indique la jerarquía de las operaciones en una expresión, teniendo en cuenta los

operadores aritméticos. 4. En qué orden se ejecutan las operaciones en una expresión que tiene paréntesis

anidados? 5. Se puede hablar de los operadores lógicos como conectores lógicos? 6. Qué importancia tienen las funciones de biblioteca y para qué sirven? 7. Revise las funciones de biblioteca y entienda su estructura y aplicación. 8. Cuando se invoca una función predeterminada o de biblioteca, ¿qué se debe indicar al

programa y en qué parte de este?

Actividades de Integración

Escribir expresiones que comprendan variables y operadores, como parte de los componentes de solución a un problema planteado.

Acreditación de la Unidad

1. Dominar el conocimiento y manejo de los operadores aritméticos y su aplicación. 2. Saber aplicar los operadores relacionales y lógicos. 3. Manejar los operadores por medio de declaraciones, expresiones y sentencias.

IX. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA

Es de gran importancia conocer como es la estructura de un programa de acuerdo al lenguaje, pues de ello depende que se tenga una mejor visión de cómo ubicar las instrucciones dentro de él. La estructura de un programa indica todas las partes de que consta un programa y su orden.

Temática

1. Concepto de programa. 2. Las partes importantes de un programa. 3. Encabezado.

Zona de declaración de funciones del usuario y variables globales. Declaración de constantes. Programa principal.

4. Definición de variables y constantes. Inicio del programa principal. Bloque de instrucciones o cuerpo del programa principal. Finalización del programa principal.

5. Subrutinas y funciones. 6. Declaración de variables locales.

Inicio. Bloque de instrucciones o cuerpo de la subrutina. Fin subrutina.

7. Tipos de programas. 8. Compilación de un programa.

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9. Mensajes de error y depuración del programa.

Preguntas Generadoras

1. Para qué se utiliza la orden #include en un programa? 2. Para qué sirve la orden #define? 3. Qué entiende por programa principal y subrutina? ¿Qué diferencia hay? 4. Cuál es la importancia de las subrutinas dentro de un programa? 5. Cómo aplica las funciones de biblioteca en un programa? 6. Qué diferencia hay entre variables globales y locales?

Actividades de Integración

Escribir y compilar un programa del libro guía u otro, para que pueda visualizar cada una de las partes de un programa y su importancia.

Acreditación de la Unidad

Escribir, compilar, ejecutar y depurar un programa por medio de un compilador del lenguaje.

X. ÓRDENES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

El conocimiento y manejo de las funciones para entrada y salida de datos en un programa las cuales son indispensables para que el usuario pueda interactuar con la computadora.

Temática

1. Explicación de las funciones getchar y putchar. 2. Las funciones scanf y printf. 3. Las funciones gets y puts.

Preguntas Generadoras

1. Cuándo se puede utilizar una función getchar? 2. Tiene el mismo efecto utilizar la función getchar o scanf? 3. Qué diferencia hay entre getchar, scanf y gets? ¿Cuándo las debe utilizar? 4. Qué diferencia hay entre putchar, printf y puts? ¿Cuándo se deben utilizar?

Actividades de Integración

Escriba un programa donde emplee las funciones de entrada y salida de datos.

Acreditación de la Unidad

1. El dominio de la utilización de las funciones de entrada y salida de datos. 2. Poder determinar que función utilizar de acuerdo al problema a resolver.

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XI. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN

Hasta ahora los programas desarrollados no revisten mayor complejidad, a partir del conocimiento de las estructuras condicionales, repetitivas y selectivas en el lenguaje, el alumno está en capacidad de resolver problemas aplicando las técnicas de la programación estructurada.

Temática

1. Estructuras de control. 2. Tipos de estructuras. 3. Secuenciales. 4. Selectivas. 5. Simples.

Anidadas. If – else

6. Repetitivas. 7. Simples.

Anidadas. while, do - while, for

8. Selección múltiple 9. Switch - case

Preguntas Generadoras

1. Qué diferencia básica hay entre las tres instrucciones repetitivas? 2. Puede utilizar indiferentemente cualquiera de las instrucciones repetitivas en un

programa? 3. Para qué sirve la instrucción switch - case? 4. Utilizar una instrucción switch - case, sirve para reemplazar instrucciones if anidadas? 5. Para qué utiliza la instrucción break dentro de un switch - case? 6. Una estructura repetitiva puede ser interrumpida con una instrucción break, ¿considera

que es una buena práctica dentro de la programación estructurada?

Actividades de Integración

Resolver problemas en los cuales se aplique la mayoría de las instrucciones hasta aquí vistas, como una buena práctica de la programación estructurada.

Acreditación de la Unidad

Conocer y saber manejar todas las instrucciones del lenguaje aplicables en un programa.

XII. FUNCIONES

La aplicación de la programación modular reviste la mayor importancia por que hace que los programas sean flexibles, fáciles de actualizar y depurar. El estudiante puede escribir programas subdividiendo en subrutinas o subprogramas, lo que le puede dar más eficiencia al sistema.

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Temática

1. Definición de programación modular. 2. Ámbito de las variables. 3. Globales.

Locales. 4. Funciones. 5. Propias de un lenguaje.

Definidas por el usuario. 6. Paso de parámetros 7. Por valor.

Por referencia.

Preguntas Generadoras

1. Qué importancia tiene la programación modular en la escritura de programas? 2. Uno de los objetivos de la programación modular es hacer más complicado un programa? 3. Qué diferencia hay entre una función y un procedimiento? 4. Conoce la estructura de una función? Escríbala. 5. Qué ámbito tienen las variables globales? 6. Se puede comparar el alcance de una variable local con el de una variable global? 7. Qué entiende por argumento o parámetro? 8. Un parámetro formal se relaciona con una variable local de una función? 9. Qué es un parámetro actual o real? 10. Qué diferencia se puede mencionar entre parámetro real y formal?

Actividades de Integración

Escribir un programa que contenga subrutinas como parte de la aplicación de la programación modular.

Acreditación de la Unidad

1. El dominio total de la programación básica en el lenguaje.

Estar en capacidad de resolver un problema por medio de la escritura de un programa en lenguaje C aplicando la programación modular.

ACREDITACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA Para la acreditación general de la asignatura, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. La prueba debe medir el análisis lógico que el alumno realiza del problema, así como

también la coherencia en la construcción de la solución. 2. Se debe evaluar la forma como el alumno usa las diferentes estructuras de control en la

solución de un problema. 3. Se debe analizar la eficiencia en el diseño de funciones y procedimientos para la solución

de los diferentes problemas.

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4. Siempre se debe pensar en construir ejercicios de la vida real, que lleven al estudiante a enfrentarse con problemas que lo ubiquen en la realidad de una empresa, y no problemas irreales que no le aporten a su formación integral.

FORTALEZAS Aplica los conceptos, procedimientos, métodos y técnicas necesarias para resolver un

problema por medio de algoritmos, seudo códigos y diagramas de flujo. Aplica los conceptos de estructuras de selección, control, repetición y estructuras de datos

en la solución de problemas mediante algoritmos. Conoce y aplica la estructura, sintaxis, estructuras lógicas, tipos de datos y palabras

reservadas de un lenguaje de programación, en la codificación de algoritmos. Analiza, diseña y desarrolla programas manejando las herramientas propias de un lenguaje

de programación, haciendo uso apropiado de su editor, compilador y depurador para codificar y ejecutar los algoritmos.

Elabora programas y aplicaciones que incluyen procedimientos, menús, estructuras de selección, repetición, decisión y arreglos para la solución de problemas en cualquier área del conocimiento.

Conoce los conceptos básicos de los lenguajes de programación, elabora programas sencillos que dan solución a problemas de las demás áreas del plan de estudio

DIFICULTADES Tiene dificultad en la apropiación de los conceptos de lógica proposicional, algoritmo,

variable, Constante, asignación, expresiones y operadores, contadores y acumuladores. Presenta dificultad en la utilización de metodologías de desarrollo y análisis tales como

diagramación, Pseudocódigo, y demás herramientas definidas por la ingeniería de software como apoyo en la fase de análisis y diseño.

Tiene dificultad en el manejo de estructuras de control como secuencias, decisiones y ciclos, repetición condicional, estructuras de selección, entre otras.

Tiene dificultad para aplicar la lógica en la elaboración de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para solucionar problemas, No tiene claro los conceptos básicos de la lógica de programación.

Presenta dificultad en la aplicación de estructuras de datos simples y arreglos, operaciones con estructuras tales como: búsqueda, inserción, ordenamiento, lectura y escritura.

Tiene dificultad en la apropiación de conceptos y uso de un lenguaje de programación, sus clases, compiladores e intérpretes, códigos, sintaxis y semántica, editor y depurador.

Presenta dificultad para entender el modelo de un programa en un lenguaje: declaración de variables, tipos de datos e instrucciones básicas.

Tiene dificultad en el uso de las instrucciones de control, estructuras de datos, funciones, procedimientos y librerías.

Presenta dificultad para el desarrollo de programas que permita la aplicación de los conceptos de programación básica.

Presenta dificultad para el diseño de algoritmos que solucionan problemas con estructuras de datos.

Tiene dificultad para el desarrollo de una aplicación que reúna todos los elementos y conceptos vistos en los diversos componentes de la especialidad como “Proyecto de asignatura”.

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RECOMENDACIONES Analice los conceptos de lógica proposicional y lógica de programación, aprópiese de estos

conocimientos y elabore el taller de aplicación y refuerzo. Practique usando las metodologías de desarrollo y análisis tales como diagramación y

Pseudocódigo, elabore algoritmos que den solución a problemas de la vida real. Desarrolle los problemas propuestos para el manejo de estructuras de control como

secuencias, decisiones y ciclos, repetición condicional, estructuras de selección, entre otras.

Diseñe algoritmos que solucionen problemas con estructuras de datos. Estudie, aprenda y aplique la estructura de un programa en lenguaje C, la declaración de

variables, tipos de datos y sus instrucciones básicas, elaborando programas sencillos. Edite y compile los programas, corrija los errores de codificación, sintaxis y semántica, así

podrá apropiarse de los conceptos y el uso de un lenguaje de programación. Elabore programas donde aplique las operaciones de búsqueda, inserción, ordenamiento,

lectura y escritura, empleando estructuras de datos simples y arreglos,. Estudie, aprenda y aplique el uso de las instrucciones de control, estructuras de datos,

funciones, procedimientos y librerías, dando solución a problemas de la vida real. Desarrolle una aplicación que reúna todos los elementos y conceptos vistos en los diversos

componentes de la especialidad como “Proyecto de asignatura”. Para ello aplique un tema de un área que sea de su agrado.

Comprométase más con el estudio; Desarrolle los talleres y prácticas propuestos en clase, aplicando la lógica de programación en su solución.

Para lograr la excelencia, debe ser más creativo e innovador, ser más responsable y tener sentido crítico de su desempeño en el área.

JUICIOS VALORATIVOS

Trabaja las herramientas de la lógica matemática y proposicional, con el fin de lograr en el estudiante un desarrollo de la lógica en el análisis de los problemas.

Logra un conocimiento general para el desarrollo de los algoritmos de programación en la solución de problemas.

Tiene habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación estructurada.

Escribe programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables, constantes y sentencias a utilizar.

Fortalece el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo requieran.

Elabora funciones que resuelvan los subproblemas encontrados en el análisis respectivo, interpretando el paso de parámetros y los datos retornados.

Conoce los pasos que se deben seguir en la elaboración de la solución a un problema de programación

Identifican con claridad los datos de entrada, los procesos que se deben desarrollar y los datos de salida, en forma algorítmica y en pseudocódigo.

Identifica y aplica los diferentes tipos de instrucciones que se pueden manejar en programación

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Elabora un cuadro sinóptico explicando los diferentes tipos de datos que se pueden manejar en programación.

Resuelve operaciones matemáticas, en las cuales demuestra el adecuado manejo de la prioridad de los operadores.

Resuelve adecuadamente ejercicios en los cuales se deben utilizar acumuladores y contadores.

Determina y aplica con propiedad la estructura que debe aplicar en la solución de un problema determinado.

Diseña con coherencia la solución a problemas complejos en el manejo de la información mediante la utilización de funciones creadas por el usuario.

Diferencia con claridad cuando se presenta paso de parámetros por valor y cuando por referencia.

Maneja con claridad el ámbito en el manejo de las variables. Lograr un mayor entendimiento de las estructuras condicionales, selectivas y repetitivas

aplicadas en un programa. Obtener habilidad en el desarrollo de algoritmos utilizando la técnica de programación

estructurada. Escribir programas de forma estructurada, definiendo con claridad las variables,

constantes y sentencias a utilizar. Fortalecer el manejo de las estructuras repetitivas en la solución de problemas que así lo

requieran. Es capaz de clasificar las variables necesarias para resolver un problema, de acuerdo al

tipo de dato que almacenará. Indicar la jerarquía de las operaciones en una expresión, teniendo en cuenta los

operadores aritméticos. Conoce la importancia que tienen las funciones de biblioteca y para qué sirven Revisar las funciones de biblioteca y entienda su estructura y aplicación. Aplica los operadores relacionales y lógicos. Maneja los operadores por medio de declaraciones, expresiones y sentencias. Edita, compila, ejecuta y depura un programa por medio de un compilador del lenguaje. Utiliza de forma correcta las funciones de entrada y salida de datos. Diferencia entre una función y un procedimiento? Está en capacidad de resolver un problema por medio de la escritura de un programa en

lenguaje C aplicando la programación modular.

MATERIAL PEDAGÓGICO

BECERRA SANTAMARÍA, Cesar. Lenguaje C la nueva generación. Por Computador. 8ª Edición 1999

SCHILDT C., Herbert. C. Guía de autoenseñanza. 1 ed. McGrawHill.

Estos libros contienen una metodología importante, que le sirve al estudiante en el proceso de aprendizaje. El libro trata los temas que comprende el contenido curricular de la asignatura, se complementa con ejercicios por cada tema. Cuestiona al estudiante por medio de preguntas que evalúan el conocimiento adquirido en cada capítulo o tema. Propone ejercicios e indica su respuesta para que el estudiante pueda comprobar su resultado.

MATERIAL DE CONSULTA

JOYANES AGUILAR, Luís. Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Madrid: McGrawHill, 1996.

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JOYANES AGUILAR, Luís. Problemas de la metodología de la programación. Madrid: McGraw-Hill, 1990.

__________. Fundamentos de programación. Algoritmos y estructuras de datos. Madrid: McGraw-Hill, 1996.

CAIRO, Osvaldo. Metodología de la programación, algoritmos, diagramas de flujo y programas. México: Computec, 1995. Tomo I.

SUPPES, Patrick. Introducción a la lógica matemática. Stanford: Reverté, 1990.

LIPSCHUTZ, Seymour. Matemáticas para computación. Colombia: McGraw-Hill, 1995. (Serie Schawn).

PLAN DE ASIGNATURA

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL

GRADO UNDECIMO

ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

INTENSIDAD. HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

AÑO: 2014

PROFESOR: CÉSARCAYCEDO - HERNÁN VAN-ARCKEN

COMPONENTE PROGRAMACIÓN HTML (Primer semestre)

DIAGNÓSTICO

Al comienzo de la asignatura se deberá tener unas pequeñas nociones de

PROGRAMACIÓN, que se repasarán, y también se hace recomendable el conocimiento de

algunos aspectos específicos de páginas Web.

A lo largo de este tema vamos a conocer los conceptos básicos sobre HTML, y cómo se

utiliza para crear páginas Web. HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con

el que se escriben las páginas Web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que

permite escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que

marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.

Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido,

vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia, los

navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los documentos, y de mostrar a

los usuarios las páginas Web resultantes del código interpretado.

ESTANDAR UNO (I)

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El estudiante estará en capacidad de conocer:

1. Qué es HTML

2. Versiones de HTML

3. Editores

4. Introducción al Bloc de notas

5. Etiquetas

6. Estructura básica de una página

COMPETENCIA UNO (I)

El estudiante identifica los conceptos y estructura básica de una página Web en HTML.

UNIDAD I

INTRODUCCION Y ESTRUCTURA DE UNA PÁGINA

LOGRO: Identifica los conceptos y estructura básica de una página Web en HTML.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce qué es HTML.

2. Identifica las versiones de HTML.

3. Reconoce que es Editor de texto.

4. Maneja el Bloc de notas.

5. Identifica que son las etiquetas.

6. Reconoce el identificador del tipo de documento <html>

7. Aplica las etiquetas de la estructura básica de un documento.

ACTIVIDADES

1. Realización de talleres y guías.

2. Realización de consultas.

3. Realización de ejercicios prácticos en el computador.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Exposiciones.

2. Prueba escrita de selección múltiple.

ESTANDAR DOS (II)

El estudiante estará en capacidad de reconocer y aplicar:

1. Caracteres especiales y espacios en blanco

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2. Comentarios Saltos de línea <br>

3. Texto preformateado <pre>

4. Separadores <hr>

5. Sangrado de texto <blockquote>

Formatear el texto <font>

6. Resaltado del texto <b> ...

7. Párrafos <p> ...

8. Encabezados <h1> ...

9. Marquesinas <marquee>

10. Las listas <li> ...

COMPETENCIA DOS (II)

El alumno reconoce y aplica los diferentes formatos de texto en una página Web.

UNIDAD II.

FORMATO DEL TEXTO

LOGRO: Reconoce y aplica los diferentes formatos de texto en una página Web.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce Caracteres especiales y espacios en blanco

2. Identifica y aplica Comentarios Saltos de línea <br>

3. Aplica Texto preformateado <pre> y Separadores <hr>

4. Reconoce Sangrado de texto <blockquote>

5. Aplica Resaltado del texto <b> ...

6. Identifica y aplica varios Encabezados <h1>

7. Aplica Marquesinas <marquee>

8. Implementa listas <li>

ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Afianzamiento de los conceptos por el docente.

3. Realización de prácticas con ayuda del computador.

CRITERIOS DE EVALUACION

1. Ejercicios teóricos y prácticos con ayuda del computador.

ESTANDAR TRES (III)

El estudiante insertará hiperenlaces e imágenes en un documento Web.

COMPETENCIA TRES (III)

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El alumno identifica e inserta hiperenlaces e imágenes en un documento Web.

UNIDAD III

HIPERENLACES E IMÁGENES

LOGRO: Inserta hiperenlaces e imágenes en un documento Web.

INDICADORES DE LOGRO

2. Reconoce Hiperenlaces <a> y Tipos de referencias.

3. Analiza el Destino del enlace.

4. Identifica y aplica Formato de los enlaces.

5. Reconoce los Puntos de fijación. Anclas

6. Reconoce e inserta formatos de Imagen <img>.

7. Inserta hiperenlaces e imágenes.

ACTIVIDADES

1. Realización de prácticas en el PC con ayuda del docente.

2. Desarrollo de guías.

3. Afianzamiento de los conceptos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Ejercicios prácticos y teóricos.

ESTANDAR CUATRO (IV)

El estudiante estará en capacidad de identificar e implementar:

2. Tablas <table>

3. Fila <tr>

4. Columna o celda <td>

5. Formato de la tabla

6. Formato de las celdas

7. Encabezado de columna <th>

8. Título de tabla <caption>

9. Combinar celdas

10. Conjunto de marcos <frameset>

11. Marco <frame>

12. Sin marcos <noframes>

13. Destino del enlace

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COMPETENCIA CUATRO (IV)

Identifica e implementa tablas y marcos en una página Web.

UNIDAD IV

TABLAS Y MARCOS

LOGRO: IDENTIFICA E IMPLEMENTA TABLAS Y MARCOS EN UNA PAGINA

WEB.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce el concepto de Tabla <table>, Fila <tr>, Columna o celda <td>.

2. Identifica y aplica Formatos de la tabla, Formato de las celdas

3. Aplica Encabezado de columna <th>, Titulo de tabla <caption>

4. Combina celdas

5. Reconoce Conjunto de marcos <frameset>

6. Identifica una página Sin marcos <noframes>

ACTIVIDADES

7. Desarrollo de guías y talleres.

8. Realización de prácticas en el PC.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

9. Ejercicios teóricos y prácticos donde desarrollaran una página implementando tablas

ESTANDAR CINCO (V)

El estudiante estará en capacidad de implementar:

1. Formulario <form>

2. Áreas de texto <textarea>

3. Sonido de fondo <bgsound>

4. Vídeo y audio <embed>

5. Películas Flash <object>

6. Capa <div> ...

COMPETENCIA CINCO (V)

Analiza e implementa formularios y multimedia en una página Web.

UNIDAD V

FORMULARIOS, MULTIMEDIA Y CAPAS

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LOGRO: IMPLEMENTA FORMULARIOS Y MULTIMEDIA EN UNA PÁGINA WEB.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce el concepto de Formulario <form>

2. Reconoce el concepto de Áreas de texto <textarea>

3. Identifica los Elementos de entrada <input>

4. Realiza Campos de selección <select> ...

5. Aplica Sonido de fondo <bgsound>

6. Implementa Vídeo y audio <embed>

7. Identifica el concepto de Películas Flash <object>

8. Reconoce el concepto de Capa <div> ...

ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Ejercicios en el PC implementando formularios y multimedia en una página Web con

ayuda del docente.

CRITERIOS DE EVALUACION

1. Ejercicios prácticos.

ESTANDAR SEIS (VI)

El estudiante estará en capacidad de identificar las principales características de JavaScript

y Hojas de estilo.

COMPETENCIA SEIS (VI)

El estudiante analiza e identifica las características de JavaScript y hojas de estilo.

UNIDAD VI

JAVASCRIPT Y HOJAS DE ESTILO

LOGRO: IDENTIFICA LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE JAVASCRIPT Y

HOJAS DE ESTILO.

INDICADORES DE LOGRO

2. Reconoce los Lenguajes de script

3. Identifica los conceptos básicos de JavaScript <script>

4. Identifica los conceptos de hoja de estilo.

5. Vincula una hoja de estilo

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6. Reconoce las Sintaxis de las hojas de estilo

7. Identifica Las propiedades

ACTIVIDADES

1. Realización de consultas.

2. Desarrollo de guías y talleres.

3. Ejercicios teóricos y prácticos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Exposiciones.

2. Ejercicios teóricos.

3. Desarrollo de prácticas con ayuda del PC.

4. Prueba escrita de selección múltiple.

ESTÁNDAR SIETE (VII)

El estudiante estará en la capacidad de identificar las características fundamentales de las

páginas Web dinámicas.

COMPETENCIA SIETE (VII)

El estudiante identifica y aplica las características de las páginas Web dinámicas.

UNIDAD VII

PAGINAS WEB DINÁMICAS

LOGRO: Identifica el concepto fundamental de páginas Web dinámicas.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce el concepto de HTML dinámico

2. Identifica las características de Programación Web

3. Identifica el concepto de XML

ACTIVIDADES

1. Realización de consultas.

2. Desarrollo de guías y talleres.

3. Afianzamiento de conceptos.

CRITERIOS DE EVALUACION

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1. Prueba escrita de selección múltiple.

2. Exposiciones.

3. Desarrollo de práctica con ayuda del PC.

COMPONENTE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC (2° semestre)

ESTANDAR I

1. Manejar los conceptos fundamentales de Visual Basic.

2. Identificar las barras de menús y barras de herramientas.

3. Reconocer la creación de programas ejecutables.

4. Identificar el code editor (editor de códigos).

5. Reconocer el Debugger.

COMPETENCIA I

El estudiante por medio del computador reconoce el entorno de programación de Visual

Basic.

UNIDAD I

INTRODUCCION Y ENTORNO DE PROGRAMACION VISUAL BASIC.

LOGRO:

-Maneja los conceptos fundamentales de Visual Basic.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce qué es Visual Basic.

2. Identifica la barra de menús y las barras de herramientas estándar.

3. Identifica La barra de herramientas no estándar (Toolbox)

4. Reconoce los formularios (Forms).

5. Reconoce la ventana de proyecto.

6. Identifica la ventana de propiedades.

7. Identifica la ventana Form Layout.

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8. Utiliza la ayuda (help) de Visual Basic 6.0.

9. Utiliza el Code Editor (Editor de códigos).

10. Utilización del Debugger

ACTIVIDADES

1. Realización de consultas.

2. Afianzar conocimientos a través de la lectura.

3. Desarrollo de guías y talleres.

4. Realización de ejercicios prácticos.

CRITERIOS DE EVALUACION

1. Prueba escrita de selección múltiple.

2. Desarrollo de guías y talleres.

ESTANDAR II

Con apoyo del computador el estudiante reconocerá y aplicará los controles más usados del

programa Visual Basic.

COMPETENCIA II

El estudiante reconoce y aplica los controles más usados del programa Visual Basic.

UNIDAD II

Conociendo los controles más usados (propiedades, eventos y métodos).

LOGRO

El estudiante identificará y utilizará adecuadamente los controles más usados (propiedades,

eventos y métodos).

INDICADORES DE LOGRO

1. Utiliza el Botón de comando (CommandButton).

2. Cajas de texto (TextBox).

3. Botones de opción (OptionButton).

4. Cajas de comprobación (CheckBox).

5. Barras de desplazamiento (ScrollBars).

6. Etiquetas (Labels).

7. Las cajas de lista (ListBox).

8. Cajas combinadas (ComboBox).

9. Control tiempo (Timer).

10. Cajas de dialogo estándar (CommondDialog).

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11. Los formularios.

ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Realización de ejercicios prácticos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Realización de trabajos de aplicación.

ESTANDAR III

2. Reconocerá el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos tipos de

operadores y los distintos tipos de datos para las variables.

3. Identificará y aplicará las sentencias de control.

COMPETENCIA III

1. El estudiante conoce el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos

tipos de operadores y los distintos tipos de datos para las variables.

2. Identifica y aplica las sentencias de control.

UNIDAD III

LENGUAJE BASIC

En esta Unidad trataremos el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos

tipos de operadores y los distintos tipos de datos para las variables.

LOGRO:

1. Reconoce el uso de los comentarios, las variables, constantes, los distintos tipos de

operadores y los distintos tipos de datos para las variables.

2. Identifica y aplica las sentencias de control.

INDICADORES DE LOGRO

1. Comentarios y otros elementos en el Lenguaje Basic.

2. Identificadores.

3. Palabras reservadas en Visual Basic.

4. Tipos de datos de variables.

5. Constantes.

6. Variables.

7. Expresiones y operadores

8. Sentencias de control.

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ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Ejercicios teóricos y prácticos.

3. Realización de tareas y consultas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Ejercicios teóricos y prácticos.

2. Prueba escrita de selección múltiple.

ESTANDAR IV

El estudiante identificará y aplicará menús en Visual Basic.

COMPETENCIA IV

Identifica y aplica menús en Visual Basic.

UNIDAD IV

LOS MENUS

LOGRO: Identifica y aplica menús en Visual Basic.

INDICADORES DE LOGRO

1. Reconoce los elementos de los menús.

2. Aplica el Editor de Menú (Menú Editor).

3. Crea Submenús.

ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Ejercicios prácticos.

3. Ejercicios de creación de submenús.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Ejercicios prácticos con ayuda del computador.

ESTANDAR V

Con ayuda del computador el estudiante aplicará archivos y entrada /salida de datos.

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COMPETENCIA V

El estudiante aplica archivos y Entrada /Salida de Datos.

UNIDAD V

Archivos y Entrada/Salida de Datos.

LOGRO: El estudiante aplica archivos y Entrada /Salida de Datos.

INDICADORES DE LOGRO

2. Cajas de diálogo MsgBox e InputBox.

3. Método Print.

4. Utilización de impresoras.

5. Controles FileList, DirList y Drive List.

6. Introducción a los archivos.

7. Concepto de archivos bajo Windows/Visual Basic.

8. Operaciones sobre el sistema de archivos.

9. Operaciones con archivos.

10. Tipos de archivos.

ACTIVIDADES

1. Desarrollo de guías y talleres.

2. Desarrollo de consultas.

3. Ejercicios prácticos.

CRITERIOS DE EVALUACION

1. Ejercicios prácticos con ayuda del computador.

2. Responsabilidad, creatividad, y asertividad en las prácticas.

JUICIOS VALORATIVOS

Reconoce qué es HTML e identifica las versiones.

Reconoce que es un Editor de texto y Maneja el Bloc de notas.

Identifica que son las etiquetas.

Reconoce el identificador del tipo de documento <html>

Aplica las etiquetas de la estructura básica de un documento.

Reconoce Caracteres especiales y espacios en blanco

Identifica y aplica Comentarios Saltos de línea <br>

Aplica Texto preformateado <pre> y Separadores <hr>

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Reconoce Sangrado de texto <blockquote>

Aplica Resaltado del texto <b> ...

Identifica y aplica varios Encabezados <h1>

Aplica Marquesinas <marquee>

Implementa listas <li>

Reconoce Hiperenlaces <a> y Tipos de referencias.

Analiza el Destino del enlace e Identifica y aplica Formato de los enlaces.

Reconoce los Puntos de fijación. Anclas

Reconoce e inserta formatos de Imagen <img> .

Reconoce el concepto de Tabla <table>, Fila <tr>, Columna o celda <td>.

Identifica y aplica Formatos de la tabla y Formato de las celdas

Publica Encabezado de columna <th>, Titulo de tabla <caption>

Reconoce Conjunto de marcos <frameset>

Reconoce el concepto de Formulario <form> y los elabora

Reconoce el concepto de Áreas de texto <textarea> y los aplica

Identifica los Elementos de entrada <input>

Realiza Campos de selección <select> ...

Aplica Sonido de fondo <bgsound>, Implementa Vídeo y audio <embed>

Identifica el concepto de Películas Flash <object>

Reconoce el concepto de Capa <div> ...

Reconoce los Lenguajes de script

Identifica los conceptos básicos de JavaScript <script>

Identifica los conceptos de hoja de estilo.

Vincula una hoja de estilo

Reconoce las Sintaxis de las hojas de estilo

Identifica Las propiedades

Reconoce el concepto de HTML dinámico

Identifica las características de Programación Web

Identifica el concepto de XML

BIBLIOGRAFIA

MSDN Library Visual Studio 6.0a ◄

► Aprenda Visual Basic 6.0 (Como si estuviera en primero) ◄

Javier García de Jalón * José Ignacio Rodríguez * Alfonso Brazález

► Capítulo 7 (Los archivos). Documento Electrónico ◄

Carlos Castillo Peralta

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