Plan anual unificado
-
Upload
yahayra-perez-fernandez -
Category
Documents
-
view
233 -
download
0
description
Transcript of Plan anual unificado
COLEGIO MARÍA INMACULADA DE MORAVIA
DEPARTAMENTO DE MATERIAS
COMPLEMENTARIAS
PROGRAMAS ACADÉMICOS DE PRIMARIA
Y SECUNDARIA
MORAVIA, 2014
1. Presentación:
1.1. Departamento de materias complementarias:
Los programas académicos contenidos en este documento corresponden a las materias de expresión corporal en preescolar, música de preescolar, primaria y
secundaria, artes plásticas secundaria, informática educativa en primaria y secundaria tecnología de informática educativa, educación para el hogar y artes
industriales secundaria y tecnología de dibujo técnico
1.2. Enfoque:
El enfoque es Humanista y constructivista basado en el estilo pedagógico de Madre Caridad Brader.
1.4. Metodología:
El proceso de aprendizaje en las materias complementarias utiliza una metodología basada en proyectos, donde el educador funge como facilitador.
2. Justificación:
El siglo XXI se ha caracterizado por un constante movimiento producto de la globalización. El uso de equipo de alta tecnología requiere de seres humanos
mejor preparados. La sociedad necesita personas calificadas con el fin de incrementar la productividad y mejorar el espíritu de sana competitividad.
Las materias complementarias fomentan en los niños y jóvenes costarricenses, actitudes, destrezas y habilidades que promueven la creatividad inherente en
todo ser humano.
Contribuyen con la orientación vocacional, al desarrollar en ellos un sentimiento de integración social productiva, aportando de esta manera una visión de
excelencia, orientada hacia la búsqueda de una constante transformación social, basada en los valores cristianos que caracterizan nuestra institución
Según lo define el Ministerio de Educación Pública (programa 1998) constituyen una de las herramientas básicas para para la valorización del trabajo como
una forma de autorrealización y bienestar integral de las necesidades humanas más fundamentales: tarea inmediata del Sistema Educativo Costarricense.
3. Fundamentación:
Las materias complementarias forman parte importante en el currículo institucional respondiendo al estilo de enseñanza de las instituciones franciscanas de
María Inmaculada, en donde la Madre Caridad pone énfasis en el trabajo manual “propiciar al niño, medios que le permitan ocupar adecuadamente el tiempo
libre. Por ello de lo académico e intelectual, debe ir lo artístico, como bordado, música y deporte, que además educa el gusto estético, activa la imaginación,
propicia la creatividad y contribuye al descanso productivo “(Madre Caridad)
De Simone manifiesta que desde el primer punto de vista pedagógico se percibe que la asociación entre educación y trabajo productivo favorece la aplicación
práctica de los conocimientos teóricos, el equilibrio de las capacidades intelectuales y manuales del individuo, en la perspectiva de un desarrollo integral de la
personalidad y de la exploración vocacional de situaciones reales; incursionar y valorar nuevas alternativas del uso óptimo de materiales y procesos; así como
ampliar su gama de perfiles ocupacionales existentes.
MISIÓN
Proporcionar a nuestros estudiantes las herramientas necesarias para desarrollar sus habilidades y destrezas con un enfoque humanista.
VISIÓN
Ser un departamento integrado por artes plásticas, educación para el hogar, artes industriales, música e informática educativa que promueva el desarrollo de
habilidades y destrezas en los estudiantes del Colegio María Inmaculada de Moravia con un enfoque humanista.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar habilidades y destrezas que permitan la creatividad de los estudiantes fomentando los valores cristianos.
4. Orientación Metodológica:
4.1 El docente es un facilitador del aprendizaje
4.2 A partir de demostraciones por parte del docente el estudiante planea y realiza los diferentes proyectos apoyado por el docente.
5. Sistema de Evaluación:
Evaluación sumativa y los rubros aparecen en el programa de cada especialidad.
6. Perfiles de egreso:
Cada perfil de egreso se encuentra en el plan de cada disciplina que conforman este departamento
7.EJES TRANSVERSALES
Tema 7.1: CULTURA AMBIENTAL PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE
a) Ecología:
Armonía con la naturaleza
b) Fraternidad universal:
Convivencia escolar: respeto.
Tema 7.2: EDUCACIÓN INTEGRAL DE LA SEXUALIDAD
a) Bioética : Evangelium vitae: Juan Pablo II
b) Paternidad y maternidad responsable:
Tema 7.3: EDUCACIÓN PARA LA SALUD
a) Higiene y cuidado personal
b) Recreación, deporte y nutrición (“cuerpo sano, mente sana”)
Tema 7.4: VIVENCIA DE LOS DERECHOS HUMANOS PARA LA DEMOCRACIA Y LA PAZ
a) Equidad de género
b) Vivencia y respeto por los derechos y deberes humanos
8. Valores Franciscanos/Braderianos vivenciados en la labor de aula y todo el quehacer institucional.
8.1 Responsabilidad, orden y disciplina
8.2 Fraternidad (pobreza, alegría, amor, respeto)
8.3 Ecología
8.4 Solidaridad
8.5 Justicia
9. El lema de la Madre Caridad Brader
“Todo por amor a Dios y como Él lo quiere”
Colegio María Inmaculada de Moravia
Planeamiento Anual de Informática
2014
Profesora: Yahayra Pérez Fernández
Asignatura: Informática
Nivel: Prekinder
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la
independencia de sus padres.
La materia de informática en Pre-kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas
puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales.
Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional,
cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante:
Al finalizar el nivel de pre-kínder, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Domina los siguientes conceptos a nivel concreto: Arriba-abajo, Adelante-atrás, Al lado, Largo-corto, Grande-pequeño
Puede contar 10 objetos
Reconoce el color rojo, amarillo, azul, verde
Distingue entre muchos y pocos, más y menos, todo o nada
Identificar las partes principales de su cuerpo
Identifica figuras geométricas (Círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo)
Reconoce los números del 1 al 5
Clasifica por color, tamaño y forma
Espera su turno
Se lava las manos solo(a)
Manifiesta respeto y cooperación con los demás
Resuelve sus problemas hablando y alegando
Cumple las normas establecidas en el grupo
Trabaja ordenadamente y termina sus trabajos
Demuestra autocontrol y autoconfianza
Utiliza palabras de cortesía: Por favor, gracias, etc.
Objetivo General:
Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la
manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas,
transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software.
Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos:
1. Definir las reglas del laboratorio de informática.
2. Reconocer las partes de la computadora.
3. Identificar las partes de la computadora.
4. Reconocer las partes de la computadora.
5. Seleccionar la opción que los lleve a resolver el ejercicio.
6. Identificar las diferentes posiciones corporales.
7. Seleccionará la cantidad correcta de acuerdo a las imágenes.
8. Identificar las diferentes figuras geométricas.
9. Indicar las partes del cuerpo
10. Trazar las partes de la cara que faltan.
11. Recordar las partes de la computadora
12. Identificar a los animales que viven en una granja.
13. Relacionar a los animales con su alimento y con el lugar donde viven.
14. Seleccionar los elementos que no forman parte del mismo conjunto.
15. Armar el rompecabezas de la computadora.
16. Seleccionar la ropa que se usa en diferentes situaciones.
17. Realizar una carta para enviarles por correo.
18. Aplicar sus habilidades para colorear.
19. Desarrollar su capacidad de elección.
20. Desarrollar su capacidad de observación.
21. Entender el valor de la amistad.
22. Desarrollar su capacidad de discriminación.
23. Aplicar su motricidad fina al pintar.
24. Seleccionar la respuesta correcta con una secuencia.
25. Identificar las fechas importantes de su país.
26. Coordinar movimientos al emplear tijeras.
27. Desarrollar su capacidad de selección
28. Aplicar sus habilidades de seguir secuencias.
Metodología:
1. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la
lección.
2. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia
complementaria.
3. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños.
4. Uso de software interactivo durante la lección.
5. Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los
conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES
DE MEDIACION
VALORES Y
ACTITUDES
APRENDIZAJES
POR EVALUAR
RECURSOS
PROGRAMA
ARCHIVO
1. Definir las
reglas del
laboratorio de
informática.
Reglas del
Laboratorio de
informática
El alumno definirá
las reglas del
laboratorio de
informática.
Emocional y social
Cognoscitiva
Lenguaje
Lecto escritura
Inteligencias
múltiples
Valores y
virtudes
Actividad:
Colorear de forma
libre las imágenes del
libro acerca de las
reglas del laboratorio
Libro
Programa
Informática
Cuento “La
clase de
Informática”
2. Reconocer las
partes de la
computadora.
Partes de la
computadora
El alumno
reconocerá las partes
de la computadora.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Colorear de forma
libre la imagen
Libro
Programa
Informática
Partes de la
computadora
Habilidades con
el Mouse:
Apuntar y Clic
3. Reconocer las
partes de la
computadora.
Partes de la
computadora
El alumno identificará
las partes de la
computadora.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Escuchar
Colorear según
las indicaciones
Libro
Programa
Informática
Partes de la
Computadora:
Canción “La
Computadora”
4. Identificar las
partes de la
computadora.
Partes de la
computadora
El alumno
reconocerá las partes
de la computadora.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Colorear de
acuerdo a las
instrucciones
Libro
Programa
Calcomanías
Informática
¿Qué puedo
hacer con las
computadoras?
Partes de la
computadora
5. Seleccionar
la opción que
los lleve a
resolver el
ejercicio.
Encuentra
Recorta y arma
El alumno seleccionará
la opción que los lleve a
resolver el ejercicio.
El alumno recordará las
partes de la
computadora.
Emocional y social
Cognoscitiva
Lenguaje
Lecto escritura
Inteligencias
múltiples
Valores y virtudes
Actividad:
Recorrer el
laberinto
Recortar
Pegar siguiendo
las instrucciones
Libro
Programa
Escuela
Cuento “Un día
en la escuela”
Informática
Cuento “La clase
de Informática”
6. Identificar
las diferentes
posiciones
corporales.
Señala la posición
El alumno identificará
las diferentes
posiciones corporales.
Cognoscitiva
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Marcar las
posiciones
correctas
Libro
Programa
Escuela
Posiciones con
cascabel: Open-
close, rounded-
not rounded y
straight-not
straight
7. Seleccionar
á la cantidad
correcta de
acuerdo a las
imágenes
¿Cuántos son?
El alumno seleccionará
la cantidad correcta de
acuerdo a las
imágenes.
Emocional y social
Cognoscitiva
Lecto escritura
Inteligencias
múltiples
Valores y virtudes
Actividad:
Enumerar
objetos
Libro
Programa
Calcomanías
Oficios
Cuento “La
oficina de papá”
8. Identificar
las diferentes
figuras
geométricas.
¿A qué se parece?
El alumno identificará
las diferentes figuras
geométricas.
Emocional y social
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Valores y virtudes
Actividad:
Relacionar
objetos comunes
con figuras
geométricas
Libro
Programa
Fechas importantes
Fechas
importantes.
9. Indicar las
partes del
cuerpo
Señala
Partes de la cara
El alumno indicará las
partes del cuerpo.
El alumno trazará las
partes de la cara que
faltan
Emocional y social
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
multiples.
Actividad:
Marcar las partes
del cuerpo que
se piden.
Dibujar partes de
la cara
Libro
Programa
Pág. 14
Pág. 15
Cuerpo
Partes del
Cuerpo
10. Identificar a
los animales
que viven en
una granja.
La Granja
Une ¿En dónde
viven?
El alumno identificará
a los animales que
viven en una granja.
El alumno relacionará
a los animales con su
alimento y con el
lugar donde viven
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Lenguaje
Actividad:
Colorear
Recortar
Pega
Relacionar
columnas
por medio
de líneas r
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Animales
Harry´s Farm:
Windmill
Show de los
animales 1 y 2:
Gato, perro y
tortuga
Conoce a los
animales:
Animales
domésticos
11. Seleccionar
los elementos
que no
forman parte
del mismo
conjunto.
Señala lo que no
pertenece
La Receta
El alumno
seleccionará los
elementos que no
forman parte del
mismo conjunto.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lecto escritura
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Seleccionar los
objetos que no son
de la misma línea
Libro
Programa
Animales
La granja de
Harry: The
Orchard y Aunt
Paty´s House
12. Armar el
rompecabezas
de la
computadora
Rompecabezas
El alumno armará el
rompecabezas de la
computadora.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Recortar
Pegar
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Cartón
Informática
El gusanito del
CPU
13. Seleccionar
la ropa que se
usa en
diferentes
situaciones.
Que ropa me
debo poner
para…
El alumno
seleccionará la ropa
que se usa en
diferentes
situaciones.
Emocional y social
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Unir con
líneas la ropa
con los sitios
Libro
Programa
Ropa
Conociendo la
Ropa
14. Realizar
una carta para
enviar por
correo.
El correo
El alumno realizará
una carta para
enviarla por correo.
Emocional y social
Cognoscitiva
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Escribir y armar
la carta
Libro
Programa
Oficios
Conociendo
oficios y
profesiones
15. Aplicar
habilidades
para colorear.
Colorea Mi
casa
El alumno aplicará
sus habilidades para
colorear.
Emocional social
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Trabajar
libremente con el
material que se
les indique
Libro
Programa
Colores
Casa
Conoce mi casa
16. Aplicar
habilidades
para colorear.
Colorea
El alumno aplicará
sus habilidades para
colorear.
Emocional y
social
Cognoscitiva
Motriz fina
Lecto escritura
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Elegir plumones,
crayolas o
lápices para
iluminar
Libro
Programa
Colores
Crayolas
Oficina
Cuento “La
oficina de
papá”
17. Desarrollar
la capacidad de
elección.
Oficios y
Profesiones
El alumno
desarrollará su
capacidad de
elección.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Elegir objetos
con los que
trabaja diversos
personajes
Libro
Programa
Oficios
Memoria de
oficios
18. Desarrollar
la capacidad de
observación.
Diferencias
El alumno
desarrollará su
capacidad de
observación.
Emocional y
social
Cognoscitiva
Motriz fina
Lecto escritura
Lenguaje
Inteligencias
multiples
Actividad:
Observar los
cuadros y notar
las diferencias
Libro
Programa
Oficios
Cuento “La
oficina de papá”
19. Entender el
valor de la
amistad.
Colorea:
Amor y
Amistad
El alumno entenderá
el valor de la
amistad.
Emocional y
social
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Valores y
virtudes
Actividad:
Dar color al
dibujo
respectivo al día
del amor y la
amistad
Libro
Programa
Pegamento
Polvo de
gelatina
Fechas Importantes
Amor y Amistad
20. Desarrollar la
capacidad de
discriminación.
Colorea a
Cascabel
El alumno
desarrollará su
capacidad de
discriminación.
Cognoscitiva
Motriz fino
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Llevar a cabo
una secuencia
de color u otro
material
Libro
Programa
Colores
Oficios
Me divierto pintando
21. Aplicar la
motricidad fina al
pintar.
Colorea:
Oficios
El alumno aplicará
su motricidad fina al
pintar.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Pintar con
diferentes
materiales a su
elección
Libro
Programa
Colores
Oficios
Memoria de oficios
Me divierto pintando
22. Seleccionar
la respuesta
correcta con una
secuencia.
¿Cuántas
naves
espaciales
hay?
Secuencias
El alumno
seleccionará la
respuesta correcta
con una secuencia.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Colocar los
colores y
números donde
corresponde
-Libro
Programa
Espacio
Space adventure:
Red Planet y Space
Shuttles
23. Identificar las
fechas
importantes de
su país.
Colorea: La
Pascua
El alumno
identificará las
fechas importantes
de su país.
Emocional y
social
Cognoscitiva
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Valores y
virtudes
Actividad:
Colorear el
dibujo que
corresponde a
la Pascua
Libro
Programa
Colores
Fechas
Importantes
Primavera y Pascua
24. Aplicar
habilidades de
seguir
secuencias.
Une los
puntos
El alumno
desarrollará su
capacidad de
discriminar.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
multiples
Actividad:
Tratar de seguir
la secuencia
numérica para
completar la
figura
Libro
Programa
Colores
Transportes
Secuencia de
Transportes
Relaciona
sonidos de
transportes
25. Coordinar
movimientos al
emplear tijeras.
Engorda y
recorta
El alumno
coordinará
movimientos al
emplear tijeras.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Recortar por las
líneas
punteadas sin
desviarse
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Cartón
Informática
Partes de la
computadora
26. Aplicar
habilidades para
colorear.
Colorea las
figuras
El alumno
desarrollará su
capacidad de
selección y
discriminación.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Relacionaran el
color y figura al
colorear
Libro
Programa
Colores
Transportes
Carreras
27. Desarrollar
la capacidad de
elección.
Memoria de
oficios
El alumno
desarrollará su
capacidad de
selección y
discriminación.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Recortar las
cartas para
después jugar
memoria
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Oficios
Memoria de
oficios.
28. Desarrollar
la capacidad de
selección
Secuencias
El alumno aplicará
su habilidad de
seguir secuencias.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Seguir la
secuencia en
forma correcta
para colocar
las piezas
Libro
Programa
Escuela
Figuras Geo…
con
Ale
29. Coordinar
movimientos al
emplear tijeras.
La máscara de
Cascabel
El alumno utilizará
la destreza de
manipular las tijeras.
Cognoscitiva
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Recortar por la
línea para crear
una mascara de
Cascabel y
jugar
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Escuela
Figuras
Geométricas con
Cascabel: Body
Positiones and
expressions
30. Coordinar
movimientos al
emplear tijeras.
Naves
espaciales
El alumno
desarrollará
habilidades motrices
al recortar y
manipular las
tijeras.
Cognoscitiva
Inteligencias
Múltiples
Actividad:
Recortar por la
línea para
obtener naves
espaciales
Libro
Programa
Tijeras
Pegamento
Espacio
Space Adeventure:
Blue Planet
31. Aplicar
habilidades para
colorear.
Mi payaso de
color
El alumno
identificará los
colores.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Colorear
correctamente
a Payasete
Libro
Programa
Colores
Circo
Payaso botones
32. Aplicar
habilidades para
colorear.
La orquesta
El alumno aplicará
sus habilidades para
colorear.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Realizar su
trabajo
libremente
Libro
Programa
Circo
La orquesta del
Circo
33. Coordinar
movimientos al
emplear tijeras.
El hormiguero
El alumno
desarrollará
habilidades motrices
al recortar y
manipular las tijeras.
Cognoscitiva
Motriz fina
Lenguaje
Inteligencias
múltiples
Lectoescritura
Actividad:
Recortar y
doblar
correctament
e para
observar
como es un
hormiguero
por abajo
Libro
Programa
Tijeras
Pegament
o
Animales
Harry´s Farm: Funny
Stable
34. Aplicar
habilidades para
desarrollar la
concentración.
Arma
El alumno
desarrollará su
capacidad de
atención.
Cognoscitiva
Motriz fina
Inteligencias
múltiples
Actividad:
Colocar
libremente
las partes del
Circo
Libro
Programa
Circo
Encuentra
objetos en el
circo
Colegio Maria Inmaculada de Moravia
Planeamiento Anual de Informática
2014
Profesora: Yahayra Pérez Fernández
Asignatura: Informática
Nivel: Kinder
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la
independencia de sus padres (son estudiantes de nuevo ingreso, ya que hasta este año se integran los niños de prekinder).
La materia de informática en kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan
divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales.
Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional,
cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante:
Al finalizar el nivel de kínder, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Rasgar papel con los dedos
Recortar figuras simples por su contorno
Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra
Pintar respetando los contornos de los dibujos
Realizar dibujos definidos
Realizar trazos de líneas rectas y curvas
Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz
Utilizar el lápiz y tijeras correctamente
Escribir el nombre y apellido
Escribir números
Identificar las principales partes de su cuerpo
Reconocer los colores
Reconocer las figuras geométricas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo
Reconocer conceptos espaciales
Reconocer tamaños grande, mediano, pequeño
Reconocer su lado derecho e izquierdo
Contar hasta el 20
Asociar numeral-cantidad
Escribir los números del 1 al 20
Continuar secuencias
Interactuar con sus compañeros
Participar en actividades grupales
Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego
Comprender y respetar las reglas de la clase
Respetar a los compañeros y maestra
Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos
Controlar sus reacciones emotivas
Esperar su turno
Prestar atención cuando una persona le está hablando
Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.
Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase
Terminar las actividades que empieza
Buscar independencia en sus actividades
Objetivo General:
Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la
manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas,
transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software.
Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos:
1. Identificar las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio.
2. Identificar la experiencia de un dia de escuela.
3. Reconocer las partes básicas de un equipo de computo.
4. Identificar las capacidades y cualidades propias y de los otros.
5. Reconocer el raton, como parte intergral de la computadora.
6. Reconocer los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano.
7. Comunicar los estados de ánimo, sentimientos y vivencias a través del lenguaje oral.
8. Ampliar y practicar el nuevo vocabulario adquirido.
9. Reconocer las figuras geométricas básicas.
10. Identificar los diferentes oficios y profesiones que realiza en ser humano.
11. Identificar diferentes materiales para realizar actividades creativas.
12. Identificar el nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir.
13. Reconocer los diferentes medios de transporte y su función.
14. Reconocer el valor de la amistad en el desarrollo personal y social del ser humano.
15. Identificar las principales especies de animales y del contexto en el habitan.
16. Identificar la interacción de animales domésticos con el ser humano.
17. Reconocer la comunicación a través de la expresión oral.
18. Reconocer la expresión dramática como medio de comunicación.
19. Identificar los diferentes habitantes que conforman una casa y sus funciones.
20. Reconocer las diferentes actividades que se pueden hacer con una computadora.
Metodología:
6. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la
lección.
7. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia
complementaria.
8. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños.
9. Uso de software interactivo durante la lección.
10. Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar
y reforzar los conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES DE
MEDIACIÓN
VALORES Y
ACTITUDES
APRENDIZAJES POR
EVALUAR
RECURSOS
PROGRAMA
ARCHIVO
1. Identificar las
reglas del
laboratorio de
informática
La clase de
informática
El alumno: Comprende
la importancia de las
reglas establecidas
dentro del laboratorio de
informática y las lleva a
la práctica
Desarrollo
personal y
social
Exploración
y conocimiento
del mundo
Actividad
Identificación de las reglas
que deben seguirse dentro
del laboratorio de informática
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
La clase de
informática
2. Identificar la
experiencia de un
día en la escuela
Un día de
escuela
El alumno: Ubica las
diferentes actividades
que conforman un día
clases
Desarrollo
personal y
social
Exploración
y conocimiento
del mundo
Actividad
Identificación de la
experiencia de un día de
escuela
Software
Material
Impreso
Calcomanías
Un día de
escuela
3. Reconocer las
partes básicas de la
computadora
Partes de la
computadora
El alumno: Ubica el
nombre y las
características físicas de
cada
una de las partes básicas
de la computadora
Exploración
y conocimiento
del mundo
Lenguaje y
comunicación
Actividad
Reconocimiento de las
partes básicas de un equipo
de cómputo
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Partes de la
computadora
4. Reconocer las
partes básicas de la
computadora
Partes de la
computadora
El alumno: Ubica el
nombre y las
características físicas de
cada
una de las partes básicas
de la computadora
Exploración
y conocimiento
del mundo
-Lenguaje y
comunicación
Actividad
Reconocimiento de las
partes básicas de un equipo
de cómputo
Software
Material
impreso
-Colores o
crayolas
Partes de la
computadora
5. Identificar las
cualidades y
capacidades
El sonido de
los aviones
El alumno: Identifica y
valora sus capacidades
y cualidades y busca el
desarrollo de las que aún
no tiene
Desarrollo
personal y
social
Actividad
Identificación de las
capacidades y cualidades
propias y de los otros
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
El sonido de los
aviones
6. Reconocer el
ratón, como parte
integral de la
computadora.
Habilidades
con el ratón
El alumno: Identifica la
función del ratón y
practica su uso adecuado
Desarrollo
físico y salud
Exploración y
conocimiento
del mundo
Actividad
Reconocimiento del ratón
como una parte integral de
la computadora y práctica de
sus uso
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Habilidades con
el ratón
7. Reconocer el
ratón, como parte
integral de la
computadora.
Habilidades
con el ratón
El alumno: Identifica la
función del ratón y
practica su uso adecuado
Desarrollo
físico y salud
Exploración y
conocimiento
del mundo
Actividad
Reconocimiento del ratón
como una parte integral de
la computadora y práctica de
sus uso
Software
Material
impreso
Material para
decorar
Habilidades con
el ratón
8. Reconocer los
nombres de las
partes que
conforman el
cuerpo humano.
Partes del
cuerpo
El alumno: Identifica el
nombre y la ubicación de
las partes del cuerpo
Desarrollo
personal y
social
Lenguaje y
comunicación
Actividad
Reconocimiento de los
nombres y ubicación de las
partes que conforman el
cuerpo humano
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Partes del
cuerpo
9. Reconocer la
ubicación de las
partes que
conforman el
cuerpo humano
Partes del
cuerpo
El alumno: Identifica el
nombre y la ubicación de
las partes del cuerpo
Desarrollo
personal y
social
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de los
nombres y ubicación de las
partes que conforman el
cuerpo humano
Software
Material
impreso
Color o
crayola
Partes del
cuerpo
10. Comunicar los
estados de ánimo,
sentimientos y
vivencias a través
del lenguaje oral
El otoño
El alumno: Comunica sus
emociones
a través del lenguaje oral
Desarrollo
personal y
social
Lenguaje y
comunicación
Comunicación de estados
de ánimo, sentimientos y
vivencias, a través del
lenguaje oral
Software
Material
impreso
Material para
decorar
El otoño
El avión de
papel
El alumno: Identifica y
valora sus capacidades
y cualidades y busca el
desarrollo de las que no
tiene aún
Desarrollo
personal y
social
Identificación de las
capacidades y cualidades
propias y de los otros
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
El avión de
papel
11. Ampliar y
practicar el nuevo
vocabulario
adquirido
Bingo
Vocabulario
EL alumno: Reconoce
nuevas palabras y las
introduce a su
vocabulario
Lenguaje y
comunicación
Ampliación y práctica de
nuevo vocabulario
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Bingo
Vocabulario
12. Reconocer las
figuras
geométricas
básicas.
Figuras
geométricas
con Cascabel
El alumno: Ubica el
nombre y forma de
las figuras geométricas
básicas
Pensamiento
matemático
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de las
figuras geométricas básicas
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Figuras
geométricas con
Cascabel
13. Oficios y
profesiones
Oficios y
profesiones
El alumno: Reconoce
diferentes oficios y
profesiones,
la función que realiza
cada
uno de ellos y el contexto
en el que se ubican
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Identificación de diferentes
oficios y profesiones
que realiza el ser humano
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Oficios y
profesiones
14. Creatividad
La tarea de
Andrea
El alumno: Identifica qué
es la creatividad
y cuál es su utilidad en la
vida cotidiana, y la lleva
a la práctica
Desarrollo
personal y social
Identificación de diferentes
materiales para realizar
actividades creativas
Software
Material
impreso
Material para
decorar
Tijeras
Listón o liga
La tarea de
Andrea
15. La ropa
La ropa
El alumno: Reconoce
diferentes prendas de
vestir y el contexto en
que
se deben usar, y lo
aplica en su vida
cotidiana
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Identificación del nombre,
función y contexto de
diferentes prendas de vestir
Software
Material
impreso
Lápiz
Colores o
crayolas
La ropa
16. Transportes
Medios de
transporte
El alumno: Ubica los
principales medios de
transporte y el contexto
en el que pueden usarse
Exploración y
conocimiento
del mundo
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de los
principales medios de
transporte y su función
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Medios de
transporte
17. Amistad
El accidente
El alumno: Identifica qué
es la amistad, la valora y
la pone en práctica en su
vida cotidiana
Desarrollo
personal y
social
Reconocimiento del valor de
la amistad en el desarrollo
personal y social
del ser humano
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Partes del
cuerpo
18. Los animales
Conoce los
animales
Reconoce el nombre y las
características principales
de los animales, así
como su hábitat
Exploración y
conocimiento
del mundo
Identificación de las
principales especies de
animales y del contexto en el
que habitan El alumno:
Software
Material
impreso
Calcomanías
Conoce los
animales
19. Los
animales
La tortuga
Cascabel
El alumno: Identifica las
principales características
de un animal doméstico y
la manera en que pueden
interactuar con él
Exploración y
conocimiento
del mundo
Identificación de interacción
de animales
domésticos con el ser
humano
Software
La tortuga
Cascabel
20. Portadores
de texto
La aventura de
la lectura
El alumno: Identifica la
utilidad y función de los
portadores de texto
Lenguaje y
comunicación
Identificación de los
portadores de texto como un
medio de comunicación
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
La aventura de
la lectura
21. Expresión
oral
Un día en la
vida de Ale
El alumno: Identifica el
lenguaje oral como un
medio de comunicación y
expresión
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de la
comunicación
a través de la expresión oral
Software
Material
impreso
Calcomanías
Un día en la
vida de Ale
22. Expresión
dramática
Mis primos y yo
El alumno: Identifica la
utilidad de la expresión
dramática y la pone en
práctica a través de la
representación de
diferentes personajes para
expresar ideas
Expresión y
apreciación
artística
Reconocimiento de la
expresión dramática
como medio de
comunicación
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
Mis primos y
yo
23. Partes de la
casa
Conoce mi
casa
El alumno: Ubica el
nombre y función de la
habitaciones
y objetos que conforman
una casa
Exploración y
conocimiento
del mundo
Lenguaje y
comunicación
Identificación de las
diferentes habitaciones y
elementos que conforman
una casa
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
Conoce mi
casa
24. Partes de la
casa
Un día común
El alumno: Reconoce la
función las habitaciones de
una casa en la vida
cotidiana
Exploración y
conocimiento
del mundo
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de la función
de algunas
habitaciones que conforman
una casa, en la vida
cotidiana
Software
Un día común
25. Usos de la
computadora
Qué puedo
hacer con las
computa- doras
El alumno: Identifica a la
computadora como
herramienta para realizar
diferentes actividades y lo
lleva a la práctica
Exploración y
conocimiento
del mundo
Reconocimiento de las
diferentes actividades
que se pueden realizar con
una computadora
Software
Material
impreso
Color o
crayola
Qué puedo
hacer con las
computadoras
Colegio Maria Inmaculada de Moravia
Planeamiento Anual de Informática
2014
Profesora: Yahayra Pérez Fernández
Asignatura: Informática
Nivel: Preparatoria
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la
independencia de sus padres (son estudiantes que por primera vez recibirán informática como materia).
La materia de informática en preparatoria se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas
puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales.
Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional,
cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante:
Al finalizar el nivel de preparatoria, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Rasgar papel con los dedos
Recortar figuras simples por su contorno
Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra
Pintar respetando los contornos de los dibujos
Realizar dibujos definidos
Utilizar el lápiz y tijeras correctamente
Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz, rectángulo, rombo, óvalo
Copiar palabras
Escribir y copiar de forma clara y ordenada de izquierda a derecha.
Escribir las letras del abecedario correctamente
Escribir el nombre y sus dos apellidos
Contar hasta el 100
Participar en actividades grupales
Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego
Comprender y respetar las reglas de la clase
Respetar a los compañeros y maestra
Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos
Controlar sus reacciones emotivas
Esperar su turno
Prestar atención cuando una persona le está hablando
Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.
Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase
Terminar las actividades que empieza
Expresar independencia y autonomía en el desarrollo de actividades
Comportarse de forma educada y respetuosa
Objetivo General:
Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la
manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas,
transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software.
Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos:
1. Identificar las reglas a seguir dentro del laboratorio de cómputo.
2. Reconocer las partes básicas de un equipo de cómputo.
3. Identificar la experiencia de un dia de escuela y de la clase de informática como parte de las actividades que lo conforman.
4. Reconocer el valor de la perseverancia para el logro de mayor autonomía en actividades diversas.
5. Ubicar el nombre y función de las habitaciones y objetos que conforman una casa.
6. Reconcer los diferentes sentimientos y emociones y relacionarlos con situaciones personales.
7. Ubicar el nombre y las característica físicas de los animales.
8. Reconocer los diferentes entornos o escenarios a los que pertenece cada especie de animal.
9. Reconocer y respetar las diferencias que existen entre las personas que lo rodean.
10. Ubicar el nombre y forma de las figuras geométricas.
11. Reconocer las figuras geométricas básicas y las relaciona con elementos de su entorno.
12. Comunicar sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas.
13. Ubicar diferentes procesos de pensamiento matematico y los pone en práctica para el desarrollo de habilidades.
14. Comunicar ideas y dudas con respecto a los seres vivos y al mundo natural que lo rodea.
15. Elaborar inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del mundo natural para conocerlo mejor.
16. Poner en práctica habilidades sus habilidades y destrezas para la realización de diversas actividades.
17. Desarrollar habilidades para el manejo básico del teclado.
18. Reconocer los principales medios de transporte y la manera que se clasifican.
19. Identificar las diferentes tipos de ropa y de los contextos en que se usan.
20. Reconocer los números del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías.
21. Reconocer las diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos.
22. Crear historias a partir de ilustraciones como iniciación a la lectura a travez de graficos.
Metodología:
11. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la
lección.
12. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia
complementaria.
13. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños.
14. Uso de software interactivo durante la lección.
15. Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los
conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES DE
MEDIACION
VALORES Y
ACTITUDES
APRENDIZAJES POR
EVALUAR
RECURSOS
PROGRAMA
ARCHIVO
1. Reglas de
laboratorio de
informática
La clase de
informática
El alumno: Comprende
la importancia de las
reglas establecidas
dentro del laboratorio
de informática y las
lleva a la práctica
Desarrollo personal
y social
Exploración y
conocimiento del
mundo
Identificación de las reglas
que deben seguirse dentro
del laboratorio de informática
Software
Material
Impreso
Colores o
crayolas
La clase de
informática
2. Partes básicas
de la
computadora
Partes de la
computadora
El alumno: Ubica el
nombre y las
características físicas de
cada una de las partes
básicas de la
computadora
Desarrollo personal
y social
Exploración y
conocimiento del
mundo
Reconocimiento de las
partes básicas de un equipo
de cómputo
Software
Material
Impreso
Colores o
crayolas
Partes de la
computadora
3. La escuela
Un día de
escuela
El alumno: Ubica las
diferentes actividades
que conforman un día
de clases
Desarrollo personal
y social
Exploración y
conocimiento del
mundo
Identificación de la
experiencia de un día de
escuela, y de la case
de informática como parte de
la actividades que lo
conforman
Software
Material
Impreso
Calcomanías
Un día de
escuela
4. Perseverancia
y autonomía
La bicicleta
El alumno: Practica la
perseverancia para el
logro de mayor
autonomía en
actividades diversas
Desarrollo
personal y social
Exploración y
conocimiento del
mundo
Reconocimiento del valor de
la perseverancia para lograr
la autonomía
Software
Material
impreso
Lápiz
Colores o
crayolas
La bicicleta
5. Partes de la
casa
Conoce mi
casa
El alumno: Ubica el
nombre y función de la
habitaciones
y objetos que conforman
una casa
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Identificación de las
diferentes habitaciones y
elementos que conforman
una casa
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Conoce mi casa
6. Emociones y
sentimientos
Juego de
canicas
El alumno: Identifica
diferentes sentimientos y
emociones y los
relaciona
con situaciones
personales
Desarrollo
personal y social
Reconocimiento de
diferentes sentimientos y
emociones que pueden
vivirse antes situaciones
diversas
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
Juego de canicas
7. Los animales
Conoce los
animales
El alumno: Ubica el
nombre y las
características físicas
de los animales
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de algunas
especies de animales que
habitan nuestro planeta
Software
Material
Impreso
Calcomanías
Conoce los
animales
8. Los animales
y su entorno
Conoce los
animales
El alumno: Reconoce
los diferentes entornos
o escenarios a los que
pertenece cada
especie de animal
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Identificación del entorno en
que pueden habitar
y desarrollarse algunas
especies de animales que
habitan nuestro planeta
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Conoce los
animales
9. Diversidad
La vida en la
selva
El alumno: Reconoce y
respeta las diferencias
que existen entre las
personas que lo rodean
Desarrollo personal y
social
Exploración y
conocimiento del
mundo
Comprensión de la
diversidad de necesidades,
puntos de vista,
culturas y creencias que
existen entre las personas
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
La vida en la
selva
10. Figuras
geométricas
Figuras
geométricas
con Cascabel
El alumno: Ubica el
nombre y forma de
las figuras geométricas
básicas
Pensamiento
matemático
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de las
figuras geométricas básicas
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Figuras con
Cascabel
11. Figuras
geométricas
Figuras
geométricas
con Cascabel
El alumno: Reconoce
las figuras
geométricas básicas y
las relaciona con
elementos de su
entorno
Pensamiento
matemático
Lenguaje y
comunicación
Identificación de las figuras
geométricas básicas en el
entorno.
Software
Material
impreso
Calcomanías
Figuras con
Cascabel
12. Artes
plásticas
Visita al
museo
El alumno: Comunica
sentimientos e ideas
que surgen al
contemplar obras
artísticas
Expresión y
apreciación
artística
Exploración y
conocimiento del
mundo
Reconocimiento de los
sentimientos e ideas que
surgen al contemplar obras
artísticas
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
Figuras con
Cascabel
13. Pensamiento
matemático
La granja de
Harry
El alumno: Ubica
diferentes procesos del
pensamiento
matemático y pone en
práctica para el
desarrollo de sus
habilidades
Pensamiento
matemático
Desarrollo de procesos
matemáticos simples y de
habilidades del pensamiento
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
La granja de
Harry
14. Seres vivos
y mundo
natural
La tortuga
Cascabel
Comida para
pájaros
El alumno: Comunica
ideas y dudas con
respecto a los seres
vivos y al mundo natural
que lo rodea
El alumno: Elabora
inferen- cias y
predicciones a partir de
lo que sabe y supone
del mundo natural, para
conocerlo mejor
Exploración y
conocimiento del
mundo
Expresión de curiosidad e
interés por saber más acerca
de los seres vivos y el mundo
natural
Exploración y conocimiento
del mundo
que lo rodea a partir de ideas
y conocimientos previos
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
Comida para
pájaros
15. Habilidad
es
Aventura
espacial con
Peluches
El alumno: Pone en
práctica sus habilidades
y destrezas para la
realización de diversas
actividades
Pensamiento
matemático
Desarrollo físico y
salud
Desarrollo de habilidades del
pensamiento
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Aventura espacial
con Peluches
16. Interacción
La cocina y
sus colores
El alumno: Practica la
interacción con otros
regulando siempre su
conducta según el
contexto
Lenguaje y
comunicación
Exploración y
conocimiento del
mundo
Identificación de la
importancia que tiene la
interacción con los demás y
la regulación de la conducta
según el contexto
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Calcomanías
La cocina y sus
colores
17. El teclado
Manejando el
teclado
El alumno: Ubica la
utilidad, la manera en
que funciona y
estructura básica del
teclado
Desarrollo físico y
salud
Exploración y
conocimiento del
mundo
Desarrollo de las habilidades
para el manejo básico del
teclado
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Manejado el
teclado
18. Los
transportes
Medios de
transporte
El alumno: Identifica el
nombre y el medio por
el que se trasladan los
diferentes medios de
transporte
Exploración y
conocimiento del
mundo
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de los
principales medios de
transporte y la manera en
que se clasifican
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Transportes
19. Medios de transporte
Los
transportes
El alumno: Identifica el
nombre y el medio por
el que se trasladan los
diferentes medios de
transporte
Pensamiento
matemático
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de los
principales medios de
transporte y la manera en
que se clasifican
Software
Material
impreso
Lápiz o color
Transportes
20. Prendas
de vestir
La ropa
El alumno: Identifica el
nombre y la utilidad de
diferentes prendas de
vestir y los utiliza en
los contextos
adecuados
Desarrollo
personal y social
Lenguaje y
comunicación
Identificación de diferentes
tipos de ropa y de los
contexto en que se utiliza
Software
Material
impreso
Tijeras
Pegamento
La ropa
21. Números
La orquesta
del circo
El alumno: Identifica los
números del 1 al
9 y su ubicación en el
teclado expresándolo
a través de la
construcción de
diversas melodías
Pensamiento
matemático
Expresión y
apreciación
artística
Reconocimiento de los
número del 1
al 9 y su ubicación en el
teclado para la construcción
de melodías
Software
Material
Impreso
Lápiz
Colores o
crayolas
Calcomanías
La orquesta del
circo
22. Número,
forma y
espacio
Número,
forma y
espacio con
Cascabel
El alumno: Identifica y
nombra las diferentes
cantidades, formas y
posiciones de los
objetos que lo rodean
Pensamiento
matemático
Lenguaje y
comunicación
Reconocimiento de
diferentes cantidades, formas
y posiciones de objetos.
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Posiciones con
Cascabel
23. Portadores
de texto
El mundo de
las letras
El alumno: Identifica
diferentes portadores
de texto y diferencia la
utilidad de cada uno de
ellos
Lenguaje y
comunicación
Exploración y
conocimiento del mundo
Reconocimiento de diversos
portadores de texto e
identificación de su utilidad
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
El mundo de las
letras
24. Creación
literaria
El mundo de
las letras
El alumno: Construye
ideas e historias a
partir de imágenes
introduciéndose a la
lectura a través de
gráficos
Lenguaje y
comunicación
Creación de historias a partir
de ilustraciones como
iniciación a la lectura a través
de gráficos
Software
Material
impreso
Bingo
Vocabulario
25. Creación
literaria
El mundo de
las letras
El alumno: Construye
ideas e historias a
partir de imágenes
introduciéndose a la
lectura a través de
gráficos
Lenguaje y
comunicación
Creación de historias a partir
de ilustraciones como
iniciación a la lectura a través
de gráficos
Software
Material
impreso
Colores o
crayolas
Oficios y
profesiones
26. Portadore
s de texto
Portadores de
texto
El alumno: Construye
su portador de
texto a través de las
ilustraciones anteriores
y expresa su contenido
a través del lenguaje
oral con el apoyo
visual del mismo
Lenguaje y
comunicación
Creación de un portador de
texto a partir de ilustraciones
Software
Tijeras
Pegamento
El mundo de las
letras