Pitlane7.1 Spanish Apendices

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PITLANE7.1 1 PITLANE EL JUEGO DE SIMULACIÓN DE LA F-1 APÉNDICES

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  • PITLANE7.1 1

    PITLANE EL JUEGO DE SIMULACIN DE LA F-1

    APNDICES

  • PITLANE7.1 2

    I.Sistema de clasificacin avanzado en detalle

    II.Acciones de conduccin

    III.Pit Stops

    IV. Meteorologa

    V.Opciones de Trayectoria

    3

    9

    13

    17

    22

    Index

  • PITLANE7.1 3

    I.Sistema de Clasificacin avanzado en detalle

    1.Determina la climatologa para la clasificacin

    Mira XV.1

    Determina el sector de clasificacin.

    2.Elige la estrategia para la carrera

    Selecciona las ruedas y la carga de combustible. Identifica tu nivel de fuel/fuel level (mira

    el valor especfico del circuito y aplica modificadores de coche y piloto).

    Mtodo avanzado: Por cada punto por encima del nivel de fuel/fuel level , pierde 1 punto

    de clasificacin. Por cada punto de fuel por debajo, gana 1 pto de clasificacin.

    Corremos en la variante naranja del

    circuito, por lo tanto el fuel level/

    nivel de fuel de base ser 3. Debe-

    mos aplicarle los modificadores de co-

    che y piloto.

    Nivel de fuel: el valor de base

    es 3. cada coche tiene un 1 al nivel de fuel. El valor final ser 2. Debemos dejarlo indicado en el

    velocmetro.

    Calculamos el valor de clasifi-

    cacin ( nmero de cartas que podr planificar cada piloto):

    Valor de clasificacin-(fuel para la

    carrera-nivel de fuel)

    Dragon motors:

    14-(5-2)=11 cartas

    Four Stars Team:

    12(4-2)= 10 cartas

    Existen 2 sistemas de clasificacin (Rpido y avanzado). Si eliges el sistema avanzado, la cla-

    sificacin ser jugada como un turno normal de juego en el que intentars planificar y jugar

    el mximo nmero de cartas posible y llegar lo ms lejos sin salirte de la pista. El valor de

    clasificacin indicar el nmero mximo de cartas que pueden planificar. Los jugadores efec-

    tuaran una fase de planificacin previa simultanea, dispondrn de 2 minutos para planificar

    tantas cartas como su valor de clasificacin.

  • PITLANE7.1 4

    4.Vuelta de Clasificacin:

    Mtodo avanzado: El valor de clasificacin indica el nmero de cartas que puedes planificar.

    El sector designado al azar anteriormente, ser usado como zona de clasificacin. Se colocar

    el coche en cualquier punto de la lnea de sector, y comenzar una fase planificacin. Una vez

    realizada la planificacin conjunta, cada piloto jugar todas sus cartas planificadas, dejando el

    coche en aquel punto donde se juegue la ltima carta planificada o dnde se haya salido el

    coche de la pista. Aquel que llegue ms lejos consigue la pole.

    Ruedas:

    El uso de puntos de clasificacin se desactiva: Podrs usar puntos de agarre,frenos como

    siempre, pero dependiendo del tipo de ruedas utilizadas podrs:

    Ruedas blandas: podrs usar puntos de agarre como si fuera puntos de freno y vice-

    versa.

    Ruedas medias: podrs usar puntos de agarre como puntos de frenos.

    Ruedas duras: podrs usar puntos de agarre/frenos de la manera habitual.

    Correcciones y Frenadas bruscas:

    Cada vez que ejecutes una de estas acciones debers eliminar la ultima carta planificada.

    Nivel de Penalizacin:

    No se aplica, podrs usar tanto pts de agarre/frenos como desees o tantas correcciones/

    frenadas bruscas como quieras.

    Planificacin:

    Dragon Motors puede planificar 11

    cartas, usa ruedas blandas.

    Four Stars Team puede planificar

    10

    Los dos pilotos planifican simultnea-

    mente y contrarreloj las cartas que

    van a jugar.

    El primer jugador descubre su se-

    cuencia de cartas.

    Recuerda que usa ruedas blandas,

    podr utilizar cualquier de los 3 colo-

    res de trayectoria y adems, podr

    usar puntos de agarre como si fue-

    ran puntos de freno y viceversa.

  • PITLANE7.1 5

    .y jugar en su lugar una nueva carta de su mano (curva de 30).

    Finalmente reduce sus ptos de aga-

    rre (performance) en 1pto.

    Su cuarta carta es una curva de 30,

    si la juega se saldra de la pista, con

    lo que se acabara su vuelta de clasifi-

    cacin, siendo el punto de salida de la

    pista la posicin final de su clasifica-

    cin. Decide gastar de nuevo 1 pto.

    de agarre (performance), sustituir la

    carta planificada por una nueva, una

    curva de 60 ( si recuerdas esta carta

    fue planificada en 2 lugar pero fue

    sustituida por otra. Al hacerlo usando

    pts de agarre (performance), la carta

    volvi a la mano del jugador).

    Empieza el coche negro, jue-

    ga 1 recta y mueve su co-

    che. Su segunda carta es

    una curva de 60, para evi-

    tar chocar decide usar 1 pto

    de agarre (performance),

    retira la carta planificada .

    Nota: Las fotos del tutorial

    provienen de la versin del

    juego con componentes en

    Ingles, por lo tanto algunos

    nombres pueden diferir. Los

    puntos de Agarre, se deno-

    minan puntos de Performan-

    ce, los de freno, Brake.

  • PITLANE7.1 6

    Su ltima carta es una frenada corta.

    Ya no le quedan puntos de agarre

    (performance) (gast los 2 que te-na). Como usa ruedas blandas, se le

    ocurre que podra gastar 1 pto. De

    frenos pero hacer como si hubiera

    gastado puntos de agarre

    (performance). Sustituye la frenada

    corta por un adelantamiento con lo

    que consigue avanzar unos centme-

    tros ms.

    Ruedas blandas: podrs usar pun-

    tos de agarre (performance) como si

    fueran puntos de freno y viceversa.

    Este es el resultado final de su clasificacin. Las marcas verdes indican donde us puntos de

    agarre( performance). La marca blanca indica dnde us puntos de freno como si fueran

    puntos de agarre (performance) gracias a que usaba ruedas blandas.

  • PITLANE7.1 7

    El segundo jugador descubre su se-

    cuencia de cartas.

    Recuerda que usa ruedas blandas,

    podr utilizar cualquier de los 3 colo-

    res de trayectoria y adems, podr

    usar puntos de agarre

    (performance) como si fueran

    puntos de freno y viceversa.

    Nota: en este caso como este coche

    tiene unos valores de 0 puntos de

    agarre (performace) y frenos

    (brake), solo podra obtener este

    bonus sobre las habilidades del pilo-

    to.

    Su quinta carta es un adelan-

    tamiento hacia la derecha,

    para evitar salir de la pista,

    decide usar una frenada brus-

    ca. Quitar la carta planifica-

    da. Como costo a esta accin

    tambin quitar la ltima car-

    ta de su planificacin. Final-

    mente jugar la siguiente car-

    ta planificada, una recta lar-

    ga.

    De nuevo decide efectuar una

    frenada brusca, quitar la carta

    planificada (curva de 30) co-

    mo costo a esta accin elimina-

    r la ltima carta de su planifi-

    cacin. Finalmente jugar la

    siguiente carta planificada, una

    curva de 60. Como ya no le

    quedan ms cartas aqu se

    acabar la clasificacin.

    Nota: si hubiera realizado una correccin hubiera hecho lo mismo que usando agarre , cam-

    biar la carta planificada por una de la mano. Como costo a esta accin hubiera eliminado la

    ltima carta de la planificacin. Al contrario de lo que sucede al usar pts de agarre, no hubie-

    ra recuperado la carta sustituida.

  • PITLANE7.1 8

    Este es el resultado final. El coche negro ganara la clasificacin.

    NOTA

    Usar el sistema de clasificacin avanzado incrementara el tiempo de juego en 20/30 minutos.

    Recomendamos usarlo tan solo si dispones de tiempo suficiente. En la realidad de la competi-

    cin las tandas de clasificacin se suelen hacer el da antes. Nuestra experiencia testeando el

    sistema de clasificacin avanzado fue que solamos quedar antes de comer para hacer la cla-

    sificacin y una vez comidos empezbamos la carrera!!!! (Eso si evita las manchas de tomate

    mientras conduces por el circuito!!!!)

  • PITLANE7.1 9

    30D

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1 30D

    Recta lar..

    Fre.med.

    45D

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    3 Cartas planificadas 4 Cartas planificadas

    NORMAL PLAY

    CORRECIN/GASTAR AGARRE

    30D

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1 30D

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Round

    4

    3

    2

    1

    3 Cartas planificadas

    Remplaza es-

    te recuadro

    Recta cor.

    Todos los ejemplos asumen 3+1.

    Puedes aplicar cada ejemplo a

    2+1 eliminando la ronda #4, y para

    1+1 eliminando las rondas #3 y #4,

    etc. Si se planifican menos cartas es

    por eleccin o por falta de fuel.

    APENDICE II. ACCIONES DE CONDUCCIN

    Aqu puedes encontrar diagramas de bloques que explican las diferentes acciones de con-

    duccin y como se resuelven eventos de malfuncionamiento de carta.

    Para ms detalles sobre Acciones de Conduccin puedes consultar tambin III.Errores y Co-

    rrecciones. Para ms detalles sobre Malfuncionamiento puedes consultar VI.Salida de pis-ta/Malfuncionamiento.

    El coste por usar agarre es la prdida de un punto de agarre.

    El coste por usar una correccin es la prdida de velocidad en la siguiente fase de planifica-

    cin. Para ms detalles puedes consultar III.Errores y Correcciones.

    Agarre: Recupera esta carta.

    Correccin: Colcala de nuevo debajo de la tarjeta de control y ocupando el mismo lugar

    que ocupaba antes.

  • PITLANE7.1 10

    MALFUNCTONAMIENTO

    30D

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    3 cartas planificadas

    Esta carta sufre

    malfunciona-

    miento elige:

    1) Correccin

    2) Agarre

    3) descartar

    30R

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    Recta cor.

    30D

    Recta lar.

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    vacio

    FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin 1

    (para evitar colisionar con otros coches)

    30D

    Recta lar.

    45D

    Recta lar.

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    4 Cartas planificadas

    Necesitas frenar para

    no jugar esta carta,

    elige uno de los recua-

    dros por jugar y elim-

    nalo, rellena la ronda 2

    con la accin de frena-

    da.

    30D

    Recta lar.

    45D

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    FRENADA

    (ninguna c)

    Recta lar.

    Elimina este

    recuadro

    Y recupera

    la carta

    No juegas ninguna carta en la ronda2. Los

    recuadros se mueven hacia arriba, de esta

    forma la carta previa de la ronda 2 se con-

    vertir en la carta de la ronda 3 y la carta

    previa de la ronda 3 ser la carta de la

    ronda 4. La carta previa de la ronda 4 ser

    eliminada (juegas 1 ronda menos en total)

    Disponible si planificaste tu nmero mximo de cartas ms la carta extra pagando

    fuel (planificar 4 cartas con velocidad 3+1 o planificar 3 cartas con velocidad 2+1,...), y ade-

    ms debes evitar una colisin con otro coche. El coste de usar frenos es perder 1 punto de

    frenos. El coste de usar una frenada brusca es la prdida de 2 puntos de neumticos.

    Para ms detalles consulta III.Errores y correcciones.

    Los recuadros ba-

    jan, juegas la carta

    de la siguiente ron-

    da, por lo tanto la

    ronda 3 sera la ron-

    da 2 y la 4 sera la 3

    (Juegas una ronda

    menos en total)

  • PITLANE7.1 11

    30D

    Recta lar.

    45D

    Recta lar.

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    4 cartas planificadas

    30D

    Recta lar.

    45D

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    Frenada

    Recta lar.

    30D

    Recta lar. 45D

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    FRENADA

    (ninguna c)

    Recta lar.

    Eliminas la carta previa de

    la ronda 2, los recuadros

    bajan, juegas en su lugar la

    siguiente carta planificada

    de esta forma la carta pre-

    via de la ronda 3 ser la

    ronda 2, y la carta previa

    de la ronda 4 ser la ronda

    2(juegas una ronda menos)

    45D

    45D

    vacio

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    2 cartas planificadas

    45D

    45D

    vacio

    Ronda

    4

    3

    2

    1 FRENADA

    (ninguna c)

    vacio

    Recuadro

    eliminado

    FRENADA

    (ninguna c)

    No juegas ninguna carta en la ronda

    1. Los recuadros se mueven hacia

    arriba, por lo tanto la carta previa de

    la ronda 2 se convierte en la ronda

    3,y la carta previa de la ronda 3 ser la ronda 4.

    Siempre disponible.

    FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin 2

    (para evitar colisionar con otros coches)

    Disponible si planificaste menos cartas que el nmero mximo de cartas ms la car-

    ta extra pagando fuel (planificar 3 cartas con velocidad 3+1 o planificar 2 cartas con veloci-

    dad 2+1,...), y adems debes evitar una colisin con otro coche.

    FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin3

    (situaciones normales)

    Necesitas frenar

    para no jugar esta

    carta, elimnala y

    juega en su lugar la

    siguiente carta.

    Necesitas frenar para

    no jugar esta carta,

    elige uno de los re-

    cuadros por jugar y

    elimnalo, rellena la

    ronda 1 con la accin

    de frenada, ajusta el

    resto de recuadros.

    Elimina este

    recuadro

    Y recupera

    la carta

  • PITLANE7.1 12

    JUGADA ILEGAL

    empty

    60R

    45R

    30L

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    3 Cartas planificadas em-

    pezando por la ronda 2

    60R

    45R

    Ronda

    4

    3

    2

    1

    30L

    empty

    Planificacin

    legal

    Es ilegal ya que todos los movimiento planifi-

    cados deben ser continuos desde la parte de

    debajo de la columna hasta la ltima accin

    planificada. Cada recuadro en la secuencia de-

    be tener una accin en ella. Solo es legal dejar

    espacios vacos si no hay cartas por encima

    del recuadro.

  • PITLANE7.1 13

    APENDICE III.PIT STOPS

    Una vez el coche entra en la zona de superposicin se utiliza un sistema de movimiento dife-

    rente, cada carta planificada permite mover un mximo de 2 puntos de posicin, dependiendo

    de la zona en la que se encuentre el coche. En este apndice se muestra un ejemplo deun

    coche que entra y sale de boxes. En amarillo aparecen referencias a las reglas en gris la ex-

    plicacin de la foto.

    Para considerarse dentro de la zona de superpo-

    sicin( Overlapping area), tu trayectoria debe to-

    car la lnea de entrada y tu coche (rectngulo interior)

    debe tocar cualquiera de los puntos de posicin. Si

    sucede se considerar que ests entrando en boxes.

    En el ejemplo, el coche FIAC juega en su primera

    ronda una recta media, atraviesa la lnea de entrada

    (con el segundo momento de su trayectoria) y el rec-

    tngulo interior toca el punto negro. El coche est

    dentro de la zona de superposicin.

    Esta es la Posicin final despus de las 4

    rondas. Puedes ver todas las cartas juga-

    das cada ronda, el nmero indica el or-

    den en el que fue jugada y la Posicin

    aproximada del coche. El coche FIAC a

    partir de su segunda carta avanza un

    mximo de 2 puntos de posicin por car-

    ta (en la zona de entrada). Este avance

    se muestra por medio de flechas amari-

    llas. Su cuarta carta le permite mover 1

    punto en la zona de entrada y un punto

    en la zona de Pitlane .

    Movimiento en la zona de superposicin:

    2 puntos en la zona de entrada.

    2 puntos, 1 en la zona de entrada,

    1 en la zona de Pitlane.

    El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 1 carta solo las 3

    cartas en la zona de superposicin no cuenta.)

    Cuando calcules el gasto de fuel, no tengas en cuenta, las cartas jugadas dentro de la zona

    de superposicin (overlapping area).

    El coche FIAC empez la carrera desde la 6 posicin

    por tanto su box es el nmero 6. En el turno de llega-

    da a su box deber planificar como en la imagen:

    1. Tantas cartas como necesite para llegar al pun-

    to de entrada de su box.

    2. Indicar el nmero de rondas que durar la pa-

    rada.

    3. Colocar el nuevo tipo de neumtico encima del

    actual.

    En la ronda 2 entrar en su box, en la ronda 3 empe-

    zar a repostar(1) que durar 4 rondas (2) finalmen-

    te volver a poner ruedas blandas (soft tyres).

  • PITLANE7.1 14

    Movimiento en la zona de superposicin:

    1 punto, en la zona de Pitlane

    Una vez llegues al punto de posicin que

    est delante de tu box, movers tu coche

    lateralmente para entrar automticamente

    en boxes.

    El coche FIAC mueve 1 punto por carta por

    estar en la zona de Pitlane. Al final de la

    ronda 2, el coche FIAC se encuentra en el

    punto de posicin que da entrada a su box,

    por lo tanto entrar automticamente en

    el. El coche JAPAN SPORT seguir movin-

    dose por la pista de la manera usual.

    Al principio de la ronda 3 el coche FIAC lanzar

    1d6 para ver cual es la duracin exacta de su parada. En este caso obtiene un 4 por lo que el

    tiempo de la parada no se ver modificado (4

    rondas). Mira en la fila de 4 rondas y aplica las

    modificaciones (cambia los neumticos, aumen-

    ta el fuel 7 puntos, repara 3 puntos de daos y

    no recupera pts de agarre o frenos (performance

    o brake).

    1) Cambias ruedas y pones al mximo

    el marcador de ruedas, en este ca-

    so pasamos de 8pts de degrada-

    cin a 8 pts de durabilidad (1)

    2) Sumas siete puntos al fuel actual,

    pasando de 2 pts a 9 pts(2).

    3) Al ser el nuevo valor superior al

    fuel level del coche (6pts), auto-

    mticamente recibes una penaliza-

    cin por sobrepeso(3).

    Si el resultado de la tirada de dado obliga al

    coche a hacer una parada ms corta/larga, usa-

    remos el tiempo indicado de parada anterior a

    la tirada y repostaremos/repararemos o recupe-

    raremos puntos de agarre/frenos (performace/

    brake) en funcin de este.

  • PITLANE7.1 15

    La posicin de los coches al final del

    turno seria la que se muestra en la fo-

    to. El coche FIAC tan solo hubiera mo-

    vido en las dos primeras rondas mien-

    tras que el coche JAPAN SPORT hubiera

    movido en las 4 rondas. Adems al cru-

    zar sobre una lnea de sector, se hubie-

    ra hecho una comprobacin sobre la

    evolucin del clima y de la temperatura

    (esta solo varia al completar una vuel-

    ta) . Adems se le hubieran descontado

    x pts de ruedas segn el clima del sec-

    tor anterior y el tipo de rueda (los co-

    ches en la zona de superposicin no

    se vern afectados por el desgaste de

    ruedas)

    El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 2 cartas en la zo-

    na de superposicin y estas no cuentan). Al coche FIAC todava le quedan dos rondas ms de parada.

    El coche FIAC deber planificar el

    turno de salida como en la imagen:

    1. Le quedan 2 rondas para com-

    pletar su parada, as que dejar

    vacas las dos primeras rondas

    de planificacin.

    2. Pondr dos cartas en las rondas

    3 y 4.

    El coche JAPAN

    SPORT mover du-

    rante las 2 primeras

    rondas. El coche

    FIAC estar parado

    en su box las dos

    primeras rondas y

    se mover durante

    las rondas 3 y 4 ( 1

    pto por carta al es-

    tar en la zona de

    pitlane).

  • PITLANE7.1 16

    Esta es la Posicin final despus de las 4 ron-

    das. El coche FIAC avanza 1 punto de posi-

    cin por carta (por estar en la zona de

    pitlane) , a partir de su cuarta carta avanza

    un mximo de 2 puntos de posicin por carta

    (en la zona de salida). Este avance se

    muestra por medio de flechas amarillas Su

    cuarta carta le permite mover 2 puntos en la

    zona de salida.

    El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel,

    el coche FIAC no (ha jugado 4 cartas en la

    zona de superposicin y estas no cuen-

    tan). Al final del prximo turno entrar de

    nuevo en el circuito.

    Esta es la Posicin final despus de las 3

    primeras rondas. El coche FIAC avanza 2

    puntos de posicin por carta (est en la

    zona de salida). Este avance se muestra

    por medio de flechas amarillas. Su tercera

    carta le permite llegar al punto negro. A

    partir de ahora podr jugar cartas de la

    manera usual.

    Si tu ltima carta de maniobra te situ en-

    cima del punto negro ,significar que has

    alcanzado el final de la zona de superposi-

    cin. A partir de ahora jugars las cartas

    de la manera usual. Puedes desplazar late-

    ralmente tu coche en cualquier posicin de

    la lnea de salida.

    El coche JAPAN SPORT juega su 4 y ultima

    carta. El coche FIAC puede desplazar late-

    ralmente el coche a lo largo de la lnea de

    salida, decide no hacerlo y juega una recta

    larga del modo normal.

    El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 1 carta solo, las 3

    cartas en la zona de superposicin no cuenta.)

    Movimiento en la zona de superposicin:

    1 puntos en la zona de Pitlane.

    2 puntos en la zona de Salida.

  • PITLANE7.1 17

    La Meteorologa fue explicada en los puntos XII. Conduccin en Mojado y en el punto XV.

    Fin de semana de Gran Premio. Aqu encontrars una explicacin mas extensa sobre como

    funciona la meteorologa durante el juego y de sus interacciones con las condiciones de pista

    y los neumticos (Tasa de desgaste, Opciones de trayectoria, restricciones a la planificacin ,

    bonus de Clasificacin y el Nivel de Penalizacin). Este apndice muestra desde como se cal-

    cula el clima para la clasificacin hasta como evoluciona el clima durante la carrera.

    Cada circuito tiene su propia climatologa.

    Se indica en el tablero. La Tarjeta de cli-

    ma para Brands Hatch ser clima Atlnti-

    co.

    Climatologa para la clasificacin:

    Mes: Lanza 2d6 lanza 2d6 para deter-

    minar en qu mes tendr lugar la carre-

    ra (resultado 6, Junio, June, SUMMER)

    Clima: Lanza 1d10 y consulta los rangos

    al lado de las banderas verdes (clima ini-

    cial) que coincidan con el color de la esta-

    cin del ao en la que se corre la carrera.

    (resultado 4, Sol ,SUN)

    Temperatura: Lanza 1d10 y consulta la

    tabla de temperaturas, en la columna que

    corresponda con la estacin del ao ade-

    cuada. Ten en cuenta que la temperatura

    influir la tasa de desgaste de ruedas.

    (resultado 3, Fro, COLD tasa de desgaste -1)

    Cambios Meteorolgicos antes de la ca-

    rrera

    La meteorologa evolucionar lanzando 1d10.

    (Mira los rangos de valores que correspondan

    a la estacin en la que se corre la carrera)

    Lnzalo 2 veces para ver cmo cambia duran-

    te la noche de antes de la carrera.

    Primer resultado 5, el tiempo se mantiene

    igual, segundo resultado 3, la carrera empe-

    zar con sol (SUN)

    La Temperatura puede variar tambin, lanza

    1d10 si el resultado coincide con la tempera-

    tura actual entonces esta no se ver modifica-

    da. Si el nmero obtenido es menor que la

    temperatura actual esta descender, si es

    mayor aumentar. Siempre que se vea modi-

    ficada la temperatura aumentar o descende-

    r solo 1 nivel.

    Resultado 9, es mayor que Fro, COLD(2-3)

    por lo tanto la temperatura aumentara un ni-

    vel. (Templado, AVERAGE)

    VI.Meteorologa

  • PITLANE7.1 18

    La meteorologa para el primer sector ser

    Sol, SUN. En color amarillo se indica el

    rea que corresponde al Sector 1. Como

    es el primer sector de la carrera empezar

    en la parrilla de salida.

    Adems, una vez cruce el primer coche

    la lnea de inicio de sector, lanza 1d10

    para ver la evolucin de la meteorologa.

    Los cambios de temperatura solo se

    comprueban una vez por vuelta (al inicio

    de la vuelta)

    Todo los coches pagaran puntos de

    ruedas una vez crucen la lnea de

    inicio de sector 2 (final de la seccin amarilla) de acuerdo a meteorologa Sol

    (SUN). Por tanto el primer coche en pa-

    gar ser el primero que cruce la lnea de

    sector y el ultimo ser el que cruce en

    ltimo lugar.

    Resultado de la tirada , 7, la meteorologa evolu-

    cionara de Sol (SUN) a Sol y nubes

    (SUN&CLOUDS).

    La meteorologa para el segundo sector ser Sol y

    nubes , SUN&CLOUDS. En color naranja se indica

    el rea que corresponde al Sector 2.

    Todo los coches pagaran puntos de ruedas una

    vez crucen la lnea de inicio de sector 3(final de la

    seccin naranja) de acuerdo a la meteorologa Sol

    y nubes (SUN&CLOUDS).

    Como la condicin de pista es pista seca (Dry

    Track), recuerda usar las opciones de trayec-

    toria, restricciones de planificacin, penaliza-

    ciones (si las hubiera) y los bonus de clasifica-

    cin indicados en tu carta de neumtico. En el

    rectngulo de condiciones de pista Seca (DRY)

    encontrars cuales son. Si durante la carrera

    las condiciones de pista cambian, usa las op-

    ciones que se muestren en el rectngulo apro-

    piado segn las nuevas condiciones de pista .

    Si es pista hmeda el rectngulo de condicio-

    nes de pista WET , si es pista mojada el rec-

    tngulo de condiciones de pista RAIN .

  • PITLANE7.1 19

    La Meteorologa cambi a Nubes (CLOUDS) al cruzar la lnea de inicio de sector 3. Ahora los coches estn cruzando la lnea de meta, por lo tanto lanzaremos para ver si cambia la tempe-

    ratura. Adems lanzaremos para ver si la meteorologa sufre algn cambio. Existe algn ries-

    go de que la Condicin de pista cambie.

    Una vez el primer coche cruza la lnea

    de inicio de sector 1, lanzaremos 1d10

    para ver si la temperatura cambia. So-

    lo se lanza una vez por vuelta para

    comprobar posibles cambios (al inicio

    de la vuelta)

    El resultado de la tirada es 1, ms pe-

    queo que templado (AVERAGE, 4-

    8),por lo tanto la temperatura dismi-

    nuir un nivel (Fro, COLD)

    Lanza ahora para comprobar si la meteorologa

    evoluciona.

    El resultado de la tirada es 9, el tiempo evoluciona-

    r de Nubes (CLOUDS) a lluvia (RAIN). Lanza de

    nuevo para saber si es lluvia fuerte (Heavy Rain) o

    floja (Soft Rain). El resultado es 2, por lo tanto Llu-

    via fuerte (HARD RAIN)

    La condicin de pista cambiar de pista

    seca (Dry Track) a pista mojada

    (Rain Track).

    El clima para el cuarto sector (mostrado

    en azul oscuro) ser Lluvia fuerte HARD

    RAIN. La condicin de pista ser Pista mojada (Rain Track). Todos los coches

    pagarn puntos de ruedas una vez crucen

    la lnea de inicio de sector 2, de acuerdo a

    la meteorologa Lluvia (RAIN)

  • PITLANE7.1 20

    Todos los coches pagarn puntos de ruedas

    una vez crucen la lnea de inicio de sector 3,

    de acuerdo a la meteorologa Nubes

    (CLOUDS)

    Como la condicin de pista es Pista mojada

    (Rain Track), recuerda usar las opciones de

    trayectoria, restricciones de planificacin, pena-

    lizaciones (si las hubiera) y los bonus de clasifi-

    cacin indicados en tu carta de neumtico. En

    el rectngulo de condiciones de pista mojada

    (RAIN) encontrars cuales son.

    Si un coche usa Ruedas blandas (Soft tires)

    solo podr usar la trayectoria negra. Adems

    ganar una carta de Penalizacin+++ la cual

    deber aadir a su nivel previo de Penalizacin

    (Si tenia antes una carta de Penalizacin, cam-biar a Penalizacin ++++). Adems tendr

    restricciones a la planificacin:Si juegas cartas de curva debes jugar una carta de frenada cor-

    ta. Si las condiciones de pista cambiasen, las

    cartas de penalizacin adquiridas anterior-

    mente debido a la condicin de pista se

    perdern. Se obtendrn nuevas cartas de

    Penalizacin (si fuera necesario) de acorde

    a la nueva condicin de pista.

    una vez cruce el primer coche la lnea de inicio de

    sector 2, lanza 1d10 para ver la evolucin de la

    meteorologa.

    El resultado es 3, el tiempo cambiar de Lluvia

    (RAIN) a Nubes (CLOUDS).

    La condicin de pista cambiar de pista

    mojada (Rain Track) a pista hmeda

    (Wet Track)

    El tiempo para el quinto sector ser nubes

    (CLOUDS). En la imagen se muestra en azul

    claro. La condicin de pista cambiar a pis-

    ta hmeda (Wet Track). Recuerda, el pri-

    mer valor que no sea lluvia, no seca la pista,

    las condiciones de pista cambiarn a pista

    hmeda (Wet Track). Las condiciones cam-

    biarn de pista hmeda (Wet Track ) a pista

    seca (Dry Track) con el segundo resultado

    consecutivo que no sea lluvia.

  • PITLANE7.1 21

    Si hubiera cualquier nuevo resultado de Tiempo Meteorolgico SECO (nubes (CLOUDS) o Sol

    y nubes (SUN&CLOUDS))al cruzar la siguiente lnea de inicio de sector, la condicin de la pis-

    ta cambiara de nuevo, de pista Hmeda (Wet Track) a Pista Seca (Dry Track)

    Como la condicin de pista es Pista Hme-

    da (Wet Track), recuerda usar las opcio-

    nes de trayectoria, restricciones de planifi-

    cacin, penalizaciones (si las hubiera) y los

    bonus de clasificacin indicados en tu carta

    de neumtico. En el rectngulo de condicio-

    nes de pista hmeda (WET) encontrars

    cuales son.

    Si un coche usa Ruedas blandas (Soft tires)

    solo podr usar la trayectoria roja. Adems

    ganar una carta de Penalizacin++ la cual

    deber aadir a su nivel previo de Penaliza-

    cin (Si tenia antes una carta de Penaliza-

    cin, cambiar a Penalizacin +++). Ade-

    ms tendr restricciones a la planifica-

    cin:Si juegas cartas de curva debes jugar una carta de frenada.

  • PITLANE7.1 22

    Si tu coche se encuen-

    tra fuera de pista al

    principio de una ronda

    de movimiento solo po-

    drs utilizar las opcio-

    nes representadas por

    tringulos al jugar la

    carta.

    Triangulo: Cuando el

    coche est en situacin

    de salida de pista( pisan-

    do 1/2piano o ms,

    hierba o gravilla )

    Redonda: Cuando el co-

    che est dentro de la pis-

    ta (asfalto o asfalto +

    menos de piano)

    V. Opciones de Trayectoria

    Cada coche tiene su propio mazo de cartas de maniobra, y estas tienen diferentes opciones

    de trayectoria mostradas con estelas en verde, amarillo y rojo. Podrs usar una o varias de

    ellas dependiendo de las condiciones de pista , el tipo de ruedas, si tienes puntos de durabili-

    dad disponibles o no e incluso dependiendo de la posicin de tu coche antes de jugar la carta.

    Al principio de cualquier ronda de movi-

    miento tenemos esta situacin. Los cuatro

    coches usan ruedas blandas (SOFT TIRES).

    La condicin de Pista es Pista Seca (Dry

    Track).

    El Coche 1 usa ruedas blandas SOFT TY-

    RES y no dispone de puntos de durabilidad.

    Solo dispondr de una opcin de movi-

    miento, el crculo rojo (se muestra en la

    parte derecha del rectngulo de estado de

    pista SECA (DRY), al lado del indicador de

    Degradacin (Deg: )

    Los Coche 2,3,4 usan ruedas blandas

    SOFT TYRES y todava dispone de puntos

    de durabilidad. Dispondrn de las 3 op-

    ciones de movimiento, los crculos ver-

    de, amarillo y rojo (se muestra en la par-

    te izquierda del rectngulo de estado de

    pista SECA (DRY), al lado del indicador de

    Durabilidad (Dur: )

    Nota: En vez de colocar la carta del coche, coloca esta regla para

    ver si se produce alguna colisin o para comprobar si el coche se

    encuentra dentro o fuera de la pista.

  • PITLANE7.1 23

    Las lneas de puntos indican la mitad del ancho de la trayectoria.

    Las reas amarillas muestran el contacto entre el coche y superficies que no son asfalto

    (piano, hierba, gravilla)

    Vamos a ver de cerca si los coches se encuentran en la pista o fuera de ella.

    El primer coche (Merony) se considera fuera de la pista porque est tocando piano o

    ms . Solo dispondr las trayectorias indicadas por el triangulo.

    El segundo coche (Br345Gp) est dentro de la pista, dispondr todas las trayectorias indica-

    das por los crculos.

    El tercer coche (Fiac) se considera dentro de la pista porque est tocando asfalto+ menos

    de piano. dispondr todas las trayectorias indicadas por los crculos.

    Finalmente el cuarto coche (White Wing) se considera fuera de la pista porque est tocando

    hierba. Solo dispondr las trayectorias indicadas por el triangulo.

    Las flechas indican las posibles

    trayectorias de que dispone

    cada coche.

    La flecha grande indica cual es

    la opcin elegida por el piloto.

    El primer coche no dispone de

    puntos de durabilidad por tan-

    to solo utilizar las opciones

    del lado derecho de la carta.

    Como el coche est fuera de

    pista solo dispondr el color de

    trayectoria indicado por el

    triangulo.

    El segundo coche todava dis-

    pone de puntos de durabilidad

    por tanto utilizar las opciones

    del lado izquierdo y dispondr

    de todas las opciones de tra-

    yectorias indicadas por crcu-

    los.

  • PITLANE7.1 24

    Esta ser la posicin final de los coches despus de la ronda de movimiento. La situacin an-

    tes de jugar las cartas de movimiento era:

    Merony estaba fuera de la pista sin puntos de durabilidad para usar. Seleccion la trayectoria negra (la nica de que dispona).

    Br345Gp estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Se-leccion la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).

    Fiac estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Seleccio-n la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).

    White wing estaba fuera de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar.

    Seleccion la trayectoria roja (la nica de que dispona).

    El tercer coche todava dispone

    de puntos de durabilidad por

    tanto utilizar las opciones del

    lado izquierdo. Como est dentro

    de la pista dispondr de todas

    las opciones de trayectorias indi-

    cadas por crculos.

    El cuarto coche todava dispone

    de puntos de durabilidad por

    tanto utilizar las opciones del

    lado izquierdo. Como el coche

    est fuera de pista solo dispon-

    dr el color de trayectoria indi-

    cado por el triangulo.

    Recuerda, debes declarar que

    opcin de color usars antes de

    mover tu coche.