Phd Thesis Irina Grevtsova

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3 ciudades

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La dificultades de conceptualizar el espacio

Es muy dificil descodificar y de transmitir sus valores

Se percibe como un conjunto de elementos aislados

Genera dificultades de comprender lo temporal y lo espacial

¿Qué problemas tiene el patrimonio urbano para ser una herramienta educativa?

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¿Qué objetivos planteamos para afrontar estos problemas?

OBJETIVO GENERAL 1 Diseñar una propuesta de App didáctica inclusiva para entornos de patrimonio monumental, en contextos urbanos.

OBJETIVO GENERAL 2 Conocer y determinar, cuáles son las principales propuestas con vocación didáctica referida al medio urbano, que han sido elaboradas desde las instituciones museísticas y patrimoniales, basadas en el uso de las aplicaciones de la telefonía móvil. .

OBJETIVO GENEAL 3 Experimentar, testar in situ y discutir este prototipo en grupos de discusión.

OBJETIVO GENEAL 4 Diseñar y proponer una modelización de sistemas digitales para contextos urbanos.

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¿En que ejes de investigación se apoya la tesis?

Didáctica del Patrimonio e investigaciones ligadas a las concepciones de las Ciencias Sociales

Psicología Ambiental

Teorías sobre estructura urbana

Investigaciones sobre tecnología móvil

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¿De qué referentes partimos?

La Ciudad Educadora

El concepto museo al aire libre

Faure (1980) Delors (1996) Tonucci (1998)

Del Pozo (2008) Prats & Santacana (2009) Coma & Santacana (2010)

Coma (2011)

Nordenson (1992) Tompkins (1992)

Ruskin (2000) Gombrich (1989)

Minissi & Ranelucci (1992) Layuno (2007)

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Cinco elementos de Lynch

Mojon

Nodo

BordeBarrio

Senda

¿ De qué referentes partimos?

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¿Por qué Barcelona?

Barcelona

Gran contenedor

de patrimonio

cultural

Una larga evolución histórica

Una ciudad muy

investigada y con gran

información

Destino turístico de primer orden

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¿Por qué una metodología proyectiva?

técnicas fases

3. Experimental

y valorativa

2. Proyectiva

Exploratoria

1. Descriptiva

Analítica

MET

OD

OLO

GIA

PR

OYE

CTI

VA

• Observación directa de las visitas

guiadas

Cualitativa

• Análisis de los mapas mentales Cualitativa

• Observación directa de la señalética de Barcelona

Cuantitativa

• Recogida de información. Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles

Cuantitativa

• Observación directa. Diagnóstico del patrimonio urbano

Cuantitativa

• Test de usabilidad con los usuarios Cualitativa

• Grupos de discusión Cualitativa

métodos

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¿Cómo hemos construido?

FASE 1. Exploratoria - Descriptiva - Analítica

• Observación directa de la señalética

• Observación directa de las visitas guiadas

• Análisis de los mapas mentales

• Lugar: Ciutat Vella • Rutas: Barcelona Romana, Barceona Call • Nº paradas:12, 9 • Tiempo: 1.30 h • Carácter: informativo- orientativo

• Lugar: MUHBA, Ciutat Vella • Tipo de visita: grupal • Nº de personas: 15-30 • Duración: 2 h • Nº pardas: 15-20

• Lugar: Facultad de Geografía e Historia • Nº de personas: 15 • Público: estudiante s de master. Estancia 1

mes • Duración: 40 min • Nº pardas: 15-20

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¿Cómo hemos construido?

Recogida de información. Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles

• Muestra: 53 • Zona geográfica: ciudades del mundo • Tecnología: web, app, webApp, QR, RA • Año: 2011- 2014

• Muestra: 20 • Zona geográfica: Barcelona • Tecnología: apps • Año: 2011- 2014

FASE 1. Exploratoria Descriptiva Analítica

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¿Cómo hemos construido?

FASE 2. Proyectiva. Acotar la zona central, la de máxima complejidad

Ubicación: Barrio Ciutat Vella (Gótico, Sant Pere, Santa Caterina y la Ribera) Superficie: 4,5 km Límites: el cruce Rambla-Fontanella, Ronda de Sant Pere, Passeig Luis Companys , Passeig de Picasso, calle Fontanella.

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Diagnóstico del patrimonio urbano • Registro de los 56 POIs

• Diagnóstico del patrimonio:

Salida 1 - 11.03.2014 Salida 2 - 18.03.2014 Salida 3 - 25.03.2014 Salida 4 - 4.04.2014 Salida 5 - 8.04.2014

FASE 2. Proyectiva

¿Cómo hemos construido?

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¿Cómo hemos construido?

FASE 2. Proyectiva. Trabajo de campo

Cronograma de trabajo de campo

02/14 03/14 04/14 05/14 06/14 07/14 Reuniones con el Ayuntamiento de Barcelona 18.02.2014, 6.03.2014, 15.03.2014, 27.03.2014, 11.04.2014, 25.04.2014, 28.05.2014, 7.07.2014

Vistita a los archivos fotográficos:

3.04.2014 (Mas) 7.04.2014 ( AFB)

Reuniones con los museos: 8.04.14 ( MUHBA) 29.04.14 (MNAC) 22.04.14 (MAC)

Diseño del Storyboard

Diseño del mensaje

Diseño del medio

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1 - Puerta de Santa Anna – Canuda 2 - Puerta de Portaferrissa 3 - Portal de la Boqueria 4 - Carrer de Ferrán 5- Carrer de Escudellers

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¿Cómo hemos construido?

Obra

Sala

TabiqueÁmbito

Galeria

Cinco elementos de Lynch

Ciudad. Elementos Urbanos

Museo. Elementos Museísticos

Mojon

Nodo

BordeBarrio

Senda

Monumento

Plaza

LímiteBarrio

Calle

FASE 2. Proyectiva. Identificación de elementos (POIs)

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Sala 1 Plaça de la

Catedral

Sala 2 Plaça del Rei

Sala 3 Plaça de Sant

Jaume

Sala 4 Plaça del Pi

Sala 5 Plaça Sant Just i

Pastor

Sala 6 Plaça de Santa

Maria del Mar

Sala 7

Plaça de Sant

Pere de las

Puelles

Sala 8 Plaça de Santa

Anna

Sala 9 Plaça de Sant

Agustí

Galería 1 Carrer Ciutat

Galería 2 Carrer de

Montcada

Galería 3 Carrer de

Argenteria

Galería 4 Carrer de Bòria

Ámbito 1 Barrio Call

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Fase I. La ubicación de usuario fuera del área de interésDescarga de contenidos

y conf iguración de la App

Fase II. La ubicación del usuario cerca o dentro del área de interés: localización

de elementos de museos

Menú Navegación:

Util iza este mapa interactivo y tu cámara para

buscar y localizar enigmas

FASE 2. Proyectiva. Diseño del storyboard

¿Cómo hemos construido?

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¿Cómo hemos construido?

FASE 2. Proyectiva. Recursos

Espacio: SALA 3. Plaza St. Jaume

nº POI: 11

Título: ¿Qué pasó con la iglesia de Sant Jaume?

Texto: La iglesia que había en esta plaza fue reconstruida, trasladando las piedras a unos 100 metros, en la calle Ferrán número 28. Por esto la plaza se llamó de Sant Jaume. + info: ¿Sabías que el Ayuntamiento de la ciudad se reunía debajo de los pórticos de esta iglesia antes de ser construido el actual edif icio gótico? Recursos:

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FASE 2. Proyectiva. La App Open-Air Museum

¿Cómo hemos construido?

“comprende aquellas ciudades vivas, contenedoras de patrimonios materiales y/o inmateriales, que mediante un conjunto de prácticas e intervenciones de tipo urbanístico, arquitectónico y didáctico, realizadas con el objetivo de interpretar el espacio urbano, se comportan como lugares de la memoria (museos) de tal forma que, sin límites, pueden ser aprendidos por el mayor número de personas de orígenes culturales distintos, de una forma eficaz y placentera”.

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¿Cómo hemos construido?

Imagen Texto explicativo

La portada de la guía

1. BIENVENIDO

Bienvenido al museo Open-Air Museum.

Usa tu móvil para descubrir el museo

más antiguo de Barcelona.

2. NAVEGA

Utiliza el mapa para buscar los lugares

que quieres descubrir.

El mapa te ayuda a situarte y localizar

salas.

FASE 2. Proyectiva. La guía rápida

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¿Cómo hemos construido?

FASE 2. Proyectiva. Mapa y elementos gráficos

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¿Cómo hemos construido?

Icono Nombre de la herramienta

Idea conceptual Interactividad

1. Casa con patas: descubre que ha pasado con este edif icio

Enseñar como un edif icio se ha trasladado a otro lugar

Aparece una imagen del lugar original y con un gesto de arrastre con el dedo, cambias la imagen por la vista de lugar actual donde se encuentra el edif icio trasladado.

2. History scan: descubre, lo que hay de original

Comparar si es edif icio es original o es una replica

Hace un efecto de escaneo sobre la imagen de la cámara y aparece una nueva imagen superpuesta

3. Lupa: busca el enigma!

Buscar objetos, monumentos y resolver tareas

Se dispara un aviso que hay elementos a buscar. se demuestra foto de elementos. Dan tres opciones donde se encuentran. Si respuesta es correcta, dan puntos y descripción explicativa.

4. Reloj: realiza el viaje en el t iempo

Comparar vistas y paisajes urbanos a lo largo del tiempo

Se util izan dos imágenes: con un regulador del t iempo se demuestran la foto actual y la imagen antigua (dibujo, foto, grabado).

5. Goma de borrar: borra la imagen y ve lo que aparece

Ver como cambio el lugar en diferentes momentos históricos.

Se util izan dos imágenes: se borra con dedo la vista actual y muestra la vista histórica.

6. Ojo: mira atentamente

Visualizar información adicional sobre las imágenes y fotos.

Aparece una foto con áreas calientes. Al clicar se abren las pestanas con la información adicional.

7. Pieza de museo: encuéntrala; puedes ir a verla en el museo.

Conocer objetos museísticos encontrados en el centro histórico de la ciudad.

Aparece una foto del objeto de un museo.

FASE 2. Proyectiva. Siete herramientas interactivas

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¿Cómo hemos construido?

FASE 3. Experimental y valorativa

• Test de usabilidad con los usuarios

Fecha: 11.12.2014

Lugar: Ciutat Vella, Plaza St. Jaume, Pl. de Catedral, Pl. del Rey, Pl. Sant Just i Pastor

Nº participantes: 26

Duración visita y trabajo en grupos: 1h 30 min

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¿Cómo hemos construido?

FASE 3. Experimental y valorativa

• Grupos de discusión

Fecha: 18.12.2014

Lugar: facultad de Geografía e Historia

Nº participantes: 19

Duración: 1h

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles en ciudades

Apps, basadas en el verbo Informar. Visita guiada

66 %

Apps, basadas en el verbo Informar. Visita libre (Streetmuseum)

16 %

Apps, basadas en el verbo jugar

11 %

Apps, basadas en el verbo construir

1,7 %

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

El estado de la cuestión de las Apps de Barcelona

• Objetivo: estrategias de marqueting y promoción del producto turístico (80%)

• Público destinatario “turista”

• Recursos: textuales e imágenes (100 %), mapas geolocalizados (65%), audio tour (20%), realidad aumentada (15%), juegos (15%), video (20%), y vistas panorámicas en 3D (5%)

• Tema: Gaudí (35%), patrimonio cultural y artístico (25%), patrimonio natural (10%) patrimonio de memorial (10%), patrimonio arquitectónico (5%), medieval (5%)

• Modelo: verbo informar (65%)

• Catálogo App (50%) y con baja interactividad (70%)

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

Resultados del testeo de la App

“Es sencilla de utilizar”; “Es evidente, intuitiva”;, Es una manera distinta de conocer la ciudad”, “Ruta entretenida, innovadora”, “Cuenta las curiosidades”, “Permite conocer la ciudad de una manera distinta, permite conocer nuevos lugares”, “El discurso por las curiosidades, la realidad aumentada te ubica en el mapa”, “La información puede ser más interesante para el público local. El turista puede interesarse si el discurso es más general”, “Información interesante y no excesiva”, “Permite conocer curiosidades”.

“Era fácil de usar pero el mapa era difícil de interpretar”, “Interfaz simple pero en ajustes solo deja cambiar el idioma”; “Depende del dispositivo móvil. Letra pequeña”, “Puntos de interés se mueven al mismo tiempo que el usuario”, “El radar no era preciso”, “Faltaban diferentes niveles de información para públicos diferentes” “Faltan recursos interactivos diferentes”, “No hemos entendido la mayoría de estos recursos. No habíamos mirado las instrucciones”.

+ -

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

FORTALEZAS DEBILIDADES

• Innovación del producto • Ampliación del conocimiento • Portabilidad • Actividad en equipo • Innovador, práctico, diferente,

intuitivo, entretenido • Sencillo, curioso, creativo • Diseño agradable • Útil para conocimiento de la

ciudad • Uso inteligente de nuevas

tecnologías • Es una manera de ver ciudad

más interactiva y didáctica

• Consumo de batería por el GPS y aplicación

• Peso de descarga • Conectividad por wifi • Poca interactividad • Faltan subtítulos para secciones • Lenta, dependencia energética del

dispositivo • Sistema lento, muy pesado en

cuanto a datos • Faltan idiomas • Faltan recursos de audio • Problemas para descargarlo e

instalarlo • Dependencia GPS

OPORTUNIDADES AMENAZAS

• Nuevo mercado portátil • Traducir y ampliar el mercado

introduciendo nuevas idiomas • Diferentes formas de juego • Modelos usables en otras

ciudades o ámbitos • Ampliación y posibilidad de

mejora • Ampliación de público • Emergencia de las apps

• Competencia • Sobreexplotación, banalización del

patrimonio, simplificación que es de desequilibrio de la balanza entre ocio y contenido de la visita

• Efectos externos que hacen imposible su uso (caso de la feria)

• Reduce el sector de los guía humanos

• No llega a todos los públicos • Facilidad para quedarse anticuada

Resultados del testeo de la APP

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

Resultados del grupo de discusión

“Bueno, fácil no era (…) era difícil porque no sabía que cuando aparece (el símbolo de) la goma, hay que borrar (…) o cuando aparece el GPS (…), la verdad, intuitiva no era. Antes tenía que haber leído las instrucciones (…) si tú utilizas la aplicación y ves no funciona, algo falla” (9). “si haces una demo, se facilita la comprensión…para públicos como nosotros finalizados con el móvil resultaba fácil… pero para el público general sería muy difícil” (15). “… Cuando hicimos la visita urbana nos dijo el chico: “Es que tenéis que intentar llevar fotos, llevar mapas, para que la gente visualice” Pues en vez de llevar fotos el pobre chico que iba el pobre con la mochila con fotos de otras épocas, pues ya es una App que todo el mundo puede hacer así y ver cómo era en ese momento como era la ciudad” (2).

Usabilidad “Como turista te interesa conocer cosas que no sean lo cotidiano…esto le da un valor añadido a la aplicación” (5). “…lo mínimo de interactivo que sí que tiene es el buscar los puntos o los lugares, pero sí que es cierto que si hubiéramos podido aprovechado todo, si hubiéramos sabido cómo aprovecharlo, habría habido un mayor potencial…. O sea, es potencialmente más interactivo de lo que fue nuestra experiencia “(7). “Yo a mi sobrina de diez años, con esto de que ella tenga buscar los sitios, que descubrir por ella misma…eso de llevar la cámara descubrir…lo voy a hacer”(11). “La veo más como una aplicación dirigida a gente nativa de aquí de Barcelona y alrededores que conozca…” (16).

Modelo didáctico

“Pues yo le pondría 2 estrellas, por lo que vi”(18).

“No supe utilizar la aplicación al 100% “(5).

“Yo coincido también en que tiene potencial y que hace falta pulir algunas cosas” (7).

Evaluación de la satisfacción

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¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?

Resultados del grupo de discusión

1. La metodología de trabajo para validar aplicaciones requiere el uso de diversas técnicas.

2. La imprecisión actual del GPS obliga a crear aplicaciones que tengan presente esta situación.

3. Los textos no son un medio adecuado para aplicaciones que se han de visualizar en pantallas pequeñas.

4. Una aplicación educativa que no sea interactiva, en un medio urbano pierde utilidad e interés.

5. Es necesaria una gran diversidad de herramientas para una aplicación educativa en un medio urbano.

6. Una aplicación educativa para un medio urbano debería permitir individualizar los recorridos y almacenarlos.

7. Una aplicación educativa debería disponer de elementos lúdicos y técnicas de gamificación.

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¿Qué modelos hemos elaborado?

Proceso de definición del modelo

Definición del Marco Teórico Multidisciplinario

Establecimiento de tipologías de apps

Investigación Aplicada

OAM

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¿Qué modelos hemos elaborado?

Objetivos

• Simplificar la realidad urbana compleja.

• Proporcionar propuestas de aplicaciones ideales, modélicas para interpretar las realidades urbanas.

• Proporcionar una herramienta universal que facilite descodificar el patrimonio urbano de una forma fácil y eficaz.

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Concepto del modelo OAM

Se trata de espacios urbanos abiertos día y noche, contenedores de grandes conjuntos culturales muebles e inmuebles, materiales e inmateriales, “museos” más visitados del mundo. Por su carácter digital permite formar comunidades de usuarios, incorporar a la visita cultural clásica opciones de juegos, gamificación y personalización de itinerarios y permite obtener visiones muy distintas de los mismos espacios urbanos. Tiene un potencial educativo. Facilita una visión crítica, permite adquirir una idea del espacio urbano personal y propio, tiene potencial interactivo; puede adaptarse a las necesidades de las escuelas, en sus distintos niveles.

¿Qué modelos hemos elaborado?

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Concepto del modelo OAM

OAM

Definición

Ventajas

Objetivos

5 componentes del mapa mental

5 submodelos derivados

5 componentes

de la App

MAPA

Tecnológicos

Destinatarios

10 herramientas

Comunicativos

Personalizados

Interactivos

Lúdicos

1. Inform about the city 2. Explore the city 3. Play the city 4. Participate in the city 5. Create the city

¿Qué modelos hemos elaborado?

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¿Qué aportamos?

Conclusiones

Aportaciones • Nuevo marco teórico multidisciplinar

• Ampliación del concepto de museo al aire

libre

• Análisis y categorización exhaustiva de las tipologías de las apps

• Creación de una nueva metodología de diseño de App educativa

• Apertura al campo de modelización

Limitaciones • No se pudo construir la App en su

totalidad

• La evaluación: muestra reducida

• Perfil analizado muy concreto

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¿Qué puertas de futuro abre la tesis?

Conclusiones

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¡Gracias por su atención!

Irina Grevtsova