Phd Thesis Irina Grevtsova
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3 ciudades
La dificultades de conceptualizar el espacio
Es muy dificil descodificar y de transmitir sus valores
Se percibe como un conjunto de elementos aislados
Genera dificultades de comprender lo temporal y lo espacial
¿Qué problemas tiene el patrimonio urbano para ser una herramienta educativa?
¿Qué objetivos planteamos para afrontar estos problemas?
OBJETIVO GENERAL 1 Diseñar una propuesta de App didáctica inclusiva para entornos de patrimonio monumental, en contextos urbanos.
OBJETIVO GENERAL 2 Conocer y determinar, cuáles son las principales propuestas con vocación didáctica referida al medio urbano, que han sido elaboradas desde las instituciones museísticas y patrimoniales, basadas en el uso de las aplicaciones de la telefonía móvil. .
OBJETIVO GENEAL 3 Experimentar, testar in situ y discutir este prototipo en grupos de discusión.
OBJETIVO GENEAL 4 Diseñar y proponer una modelización de sistemas digitales para contextos urbanos.
¿En que ejes de investigación se apoya la tesis?
Didáctica del Patrimonio e investigaciones ligadas a las concepciones de las Ciencias Sociales
Psicología Ambiental
Teorías sobre estructura urbana
Investigaciones sobre tecnología móvil
¿De qué referentes partimos?
La Ciudad Educadora
El concepto museo al aire libre
Faure (1980) Delors (1996) Tonucci (1998)
Del Pozo (2008) Prats & Santacana (2009) Coma & Santacana (2010)
Coma (2011)
Nordenson (1992) Tompkins (1992)
Ruskin (2000) Gombrich (1989)
Minissi & Ranelucci (1992) Layuno (2007)
Cinco elementos de Lynch
Mojon
Nodo
BordeBarrio
Senda
¿ De qué referentes partimos?
¿Por qué Barcelona?
Barcelona
Gran contenedor
de patrimonio
cultural
Una larga evolución histórica
Una ciudad muy
investigada y con gran
información
Destino turístico de primer orden
¿Por qué una metodología proyectiva?
técnicas fases
3. Experimental
y valorativa
2. Proyectiva
Exploratoria
1. Descriptiva
Analítica
MET
OD
OLO
GIA
PR
OYE
CTI
VA
• Observación directa de las visitas
guiadas
Cualitativa
• Análisis de los mapas mentales Cualitativa
• Observación directa de la señalética de Barcelona
Cuantitativa
• Recogida de información. Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles
Cuantitativa
• Observación directa. Diagnóstico del patrimonio urbano
Cuantitativa
• Test de usabilidad con los usuarios Cualitativa
• Grupos de discusión Cualitativa
métodos
¿Cómo hemos construido?
FASE 1. Exploratoria - Descriptiva - Analítica
• Observación directa de la señalética
• Observación directa de las visitas guiadas
• Análisis de los mapas mentales
• Lugar: Ciutat Vella • Rutas: Barcelona Romana, Barceona Call • Nº paradas:12, 9 • Tiempo: 1.30 h • Carácter: informativo- orientativo
• Lugar: MUHBA, Ciutat Vella • Tipo de visita: grupal • Nº de personas: 15-30 • Duración: 2 h • Nº pardas: 15-20
• Lugar: Facultad de Geografía e Historia • Nº de personas: 15 • Público: estudiante s de master. Estancia 1
mes • Duración: 40 min • Nº pardas: 15-20
¿Cómo hemos construido?
Recogida de información. Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles
• Muestra: 53 • Zona geográfica: ciudades del mundo • Tecnología: web, app, webApp, QR, RA • Año: 2011- 2014
• Muestra: 20 • Zona geográfica: Barcelona • Tecnología: apps • Año: 2011- 2014
FASE 1. Exploratoria Descriptiva Analítica
¿Cómo hemos construido?
FASE 2. Proyectiva. Acotar la zona central, la de máxima complejidad
Ubicación: Barrio Ciutat Vella (Gótico, Sant Pere, Santa Caterina y la Ribera) Superficie: 4,5 km Límites: el cruce Rambla-Fontanella, Ronda de Sant Pere, Passeig Luis Companys , Passeig de Picasso, calle Fontanella.
Diagnóstico del patrimonio urbano • Registro de los 56 POIs
• Diagnóstico del patrimonio:
Salida 1 - 11.03.2014 Salida 2 - 18.03.2014 Salida 3 - 25.03.2014 Salida 4 - 4.04.2014 Salida 5 - 8.04.2014
FASE 2. Proyectiva
¿Cómo hemos construido?
¿Cómo hemos construido?
FASE 2. Proyectiva. Trabajo de campo
Cronograma de trabajo de campo
02/14 03/14 04/14 05/14 06/14 07/14 Reuniones con el Ayuntamiento de Barcelona 18.02.2014, 6.03.2014, 15.03.2014, 27.03.2014, 11.04.2014, 25.04.2014, 28.05.2014, 7.07.2014
Vistita a los archivos fotográficos:
3.04.2014 (Mas) 7.04.2014 ( AFB)
Reuniones con los museos: 8.04.14 ( MUHBA) 29.04.14 (MNAC) 22.04.14 (MAC)
Diseño del Storyboard
Diseño del mensaje
Diseño del medio
1 - Puerta de Santa Anna – Canuda 2 - Puerta de Portaferrissa 3 - Portal de la Boqueria 4 - Carrer de Ferrán 5- Carrer de Escudellers
¿Cómo hemos construido?
Obra
Sala
TabiqueÁmbito
Galeria
Cinco elementos de Lynch
Ciudad. Elementos Urbanos
Museo. Elementos Museísticos
Mojon
Nodo
BordeBarrio
Senda
Monumento
Plaza
LímiteBarrio
Calle
FASE 2. Proyectiva. Identificación de elementos (POIs)
Sala 1 Plaça de la
Catedral
Sala 2 Plaça del Rei
Sala 3 Plaça de Sant
Jaume
Sala 4 Plaça del Pi
Sala 5 Plaça Sant Just i
Pastor
Sala 6 Plaça de Santa
Maria del Mar
Sala 7
Plaça de Sant
Pere de las
Puelles
Sala 8 Plaça de Santa
Anna
Sala 9 Plaça de Sant
Agustí
Galería 1 Carrer Ciutat
Galería 2 Carrer de
Montcada
Galería 3 Carrer de
Argenteria
Galería 4 Carrer de Bòria
Ámbito 1 Barrio Call
Fase I. La ubicación de usuario fuera del área de interésDescarga de contenidos
y conf iguración de la App
Fase II. La ubicación del usuario cerca o dentro del área de interés: localización
de elementos de museos
Menú Navegación:
Util iza este mapa interactivo y tu cámara para
buscar y localizar enigmas
FASE 2. Proyectiva. Diseño del storyboard
¿Cómo hemos construido?
¿Cómo hemos construido?
FASE 2. Proyectiva. Recursos
Espacio: SALA 3. Plaza St. Jaume
nº POI: 11
Título: ¿Qué pasó con la iglesia de Sant Jaume?
Texto: La iglesia que había en esta plaza fue reconstruida, trasladando las piedras a unos 100 metros, en la calle Ferrán número 28. Por esto la plaza se llamó de Sant Jaume. + info: ¿Sabías que el Ayuntamiento de la ciudad se reunía debajo de los pórticos de esta iglesia antes de ser construido el actual edif icio gótico? Recursos:
FASE 2. Proyectiva. La App Open-Air Museum
¿Cómo hemos construido?
“comprende aquellas ciudades vivas, contenedoras de patrimonios materiales y/o inmateriales, que mediante un conjunto de prácticas e intervenciones de tipo urbanístico, arquitectónico y didáctico, realizadas con el objetivo de interpretar el espacio urbano, se comportan como lugares de la memoria (museos) de tal forma que, sin límites, pueden ser aprendidos por el mayor número de personas de orígenes culturales distintos, de una forma eficaz y placentera”.
¿Cómo hemos construido?
Imagen Texto explicativo
La portada de la guía
1. BIENVENIDO
Bienvenido al museo Open-Air Museum.
Usa tu móvil para descubrir el museo
más antiguo de Barcelona.
2. NAVEGA
Utiliza el mapa para buscar los lugares
que quieres descubrir.
El mapa te ayuda a situarte y localizar
salas.
FASE 2. Proyectiva. La guía rápida
¿Cómo hemos construido?
FASE 2. Proyectiva. Mapa y elementos gráficos
¿Cómo hemos construido?
Icono Nombre de la herramienta
Idea conceptual Interactividad
1. Casa con patas: descubre que ha pasado con este edif icio
Enseñar como un edif icio se ha trasladado a otro lugar
Aparece una imagen del lugar original y con un gesto de arrastre con el dedo, cambias la imagen por la vista de lugar actual donde se encuentra el edif icio trasladado.
2. History scan: descubre, lo que hay de original
Comparar si es edif icio es original o es una replica
Hace un efecto de escaneo sobre la imagen de la cámara y aparece una nueva imagen superpuesta
3. Lupa: busca el enigma!
Buscar objetos, monumentos y resolver tareas
Se dispara un aviso que hay elementos a buscar. se demuestra foto de elementos. Dan tres opciones donde se encuentran. Si respuesta es correcta, dan puntos y descripción explicativa.
4. Reloj: realiza el viaje en el t iempo
Comparar vistas y paisajes urbanos a lo largo del tiempo
Se util izan dos imágenes: con un regulador del t iempo se demuestran la foto actual y la imagen antigua (dibujo, foto, grabado).
5. Goma de borrar: borra la imagen y ve lo que aparece
Ver como cambio el lugar en diferentes momentos históricos.
Se util izan dos imágenes: se borra con dedo la vista actual y muestra la vista histórica.
6. Ojo: mira atentamente
Visualizar información adicional sobre las imágenes y fotos.
Aparece una foto con áreas calientes. Al clicar se abren las pestanas con la información adicional.
7. Pieza de museo: encuéntrala; puedes ir a verla en el museo.
Conocer objetos museísticos encontrados en el centro histórico de la ciudad.
Aparece una foto del objeto de un museo.
FASE 2. Proyectiva. Siete herramientas interactivas
¿Cómo hemos construido?
FASE 3. Experimental y valorativa
• Test de usabilidad con los usuarios
Fecha: 11.12.2014
Lugar: Ciutat Vella, Plaza St. Jaume, Pl. de Catedral, Pl. del Rey, Pl. Sant Just i Pastor
Nº participantes: 26
Duración visita y trabajo en grupos: 1h 30 min
¿Cómo hemos construido?
FASE 3. Experimental y valorativa
• Grupos de discusión
Fecha: 18.12.2014
Lugar: facultad de Geografía e Historia
Nº participantes: 19
Duración: 1h
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
Estudio de las tendencias del uso de las tecnologías móviles en ciudades
Apps, basadas en el verbo Informar. Visita guiada
66 %
Apps, basadas en el verbo Informar. Visita libre (Streetmuseum)
16 %
Apps, basadas en el verbo jugar
11 %
Apps, basadas en el verbo construir
1,7 %
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
El estado de la cuestión de las Apps de Barcelona
• Objetivo: estrategias de marqueting y promoción del producto turístico (80%)
• Público destinatario “turista”
• Recursos: textuales e imágenes (100 %), mapas geolocalizados (65%), audio tour (20%), realidad aumentada (15%), juegos (15%), video (20%), y vistas panorámicas en 3D (5%)
• Tema: Gaudí (35%), patrimonio cultural y artístico (25%), patrimonio natural (10%) patrimonio de memorial (10%), patrimonio arquitectónico (5%), medieval (5%)
• Modelo: verbo informar (65%)
• Catálogo App (50%) y con baja interactividad (70%)
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
Resultados del testeo de la App
“Es sencilla de utilizar”; “Es evidente, intuitiva”;, Es una manera distinta de conocer la ciudad”, “Ruta entretenida, innovadora”, “Cuenta las curiosidades”, “Permite conocer la ciudad de una manera distinta, permite conocer nuevos lugares”, “El discurso por las curiosidades, la realidad aumentada te ubica en el mapa”, “La información puede ser más interesante para el público local. El turista puede interesarse si el discurso es más general”, “Información interesante y no excesiva”, “Permite conocer curiosidades”.
“Era fácil de usar pero el mapa era difícil de interpretar”, “Interfaz simple pero en ajustes solo deja cambiar el idioma”; “Depende del dispositivo móvil. Letra pequeña”, “Puntos de interés se mueven al mismo tiempo que el usuario”, “El radar no era preciso”, “Faltaban diferentes niveles de información para públicos diferentes” “Faltan recursos interactivos diferentes”, “No hemos entendido la mayoría de estos recursos. No habíamos mirado las instrucciones”.
+ -
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
FORTALEZAS DEBILIDADES
• Innovación del producto • Ampliación del conocimiento • Portabilidad • Actividad en equipo • Innovador, práctico, diferente,
intuitivo, entretenido • Sencillo, curioso, creativo • Diseño agradable • Útil para conocimiento de la
ciudad • Uso inteligente de nuevas
tecnologías • Es una manera de ver ciudad
más interactiva y didáctica
• Consumo de batería por el GPS y aplicación
• Peso de descarga • Conectividad por wifi • Poca interactividad • Faltan subtítulos para secciones • Lenta, dependencia energética del
dispositivo • Sistema lento, muy pesado en
cuanto a datos • Faltan idiomas • Faltan recursos de audio • Problemas para descargarlo e
instalarlo • Dependencia GPS
OPORTUNIDADES AMENAZAS
• Nuevo mercado portátil • Traducir y ampliar el mercado
introduciendo nuevas idiomas • Diferentes formas de juego • Modelos usables en otras
ciudades o ámbitos • Ampliación y posibilidad de
mejora • Ampliación de público • Emergencia de las apps
• Competencia • Sobreexplotación, banalización del
patrimonio, simplificación que es de desequilibrio de la balanza entre ocio y contenido de la visita
• Efectos externos que hacen imposible su uso (caso de la feria)
• Reduce el sector de los guía humanos
• No llega a todos los públicos • Facilidad para quedarse anticuada
Resultados del testeo de la APP
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
Resultados del grupo de discusión
“Bueno, fácil no era (…) era difícil porque no sabía que cuando aparece (el símbolo de) la goma, hay que borrar (…) o cuando aparece el GPS (…), la verdad, intuitiva no era. Antes tenía que haber leído las instrucciones (…) si tú utilizas la aplicación y ves no funciona, algo falla” (9). “si haces una demo, se facilita la comprensión…para públicos como nosotros finalizados con el móvil resultaba fácil… pero para el público general sería muy difícil” (15). “… Cuando hicimos la visita urbana nos dijo el chico: “Es que tenéis que intentar llevar fotos, llevar mapas, para que la gente visualice” Pues en vez de llevar fotos el pobre chico que iba el pobre con la mochila con fotos de otras épocas, pues ya es una App que todo el mundo puede hacer así y ver cómo era en ese momento como era la ciudad” (2).
Usabilidad “Como turista te interesa conocer cosas que no sean lo cotidiano…esto le da un valor añadido a la aplicación” (5). “…lo mínimo de interactivo que sí que tiene es el buscar los puntos o los lugares, pero sí que es cierto que si hubiéramos podido aprovechado todo, si hubiéramos sabido cómo aprovecharlo, habría habido un mayor potencial…. O sea, es potencialmente más interactivo de lo que fue nuestra experiencia “(7). “Yo a mi sobrina de diez años, con esto de que ella tenga buscar los sitios, que descubrir por ella misma…eso de llevar la cámara descubrir…lo voy a hacer”(11). “La veo más como una aplicación dirigida a gente nativa de aquí de Barcelona y alrededores que conozca…” (16).
Modelo didáctico
“Pues yo le pondría 2 estrellas, por lo que vi”(18).
“No supe utilizar la aplicación al 100% “(5).
“Yo coincido también en que tiene potencial y que hace falta pulir algunas cosas” (7).
Evaluación de la satisfacción
¿Qué resultados hemos obtenido de la evaluación?
Resultados del grupo de discusión
1. La metodología de trabajo para validar aplicaciones requiere el uso de diversas técnicas.
2. La imprecisión actual del GPS obliga a crear aplicaciones que tengan presente esta situación.
3. Los textos no son un medio adecuado para aplicaciones que se han de visualizar en pantallas pequeñas.
4. Una aplicación educativa que no sea interactiva, en un medio urbano pierde utilidad e interés.
5. Es necesaria una gran diversidad de herramientas para una aplicación educativa en un medio urbano.
6. Una aplicación educativa para un medio urbano debería permitir individualizar los recorridos y almacenarlos.
7. Una aplicación educativa debería disponer de elementos lúdicos y técnicas de gamificación.
¿Qué modelos hemos elaborado?
Proceso de definición del modelo
Definición del Marco Teórico Multidisciplinario
Establecimiento de tipologías de apps
Investigación Aplicada
OAM
¿Qué modelos hemos elaborado?
Objetivos
• Simplificar la realidad urbana compleja.
• Proporcionar propuestas de aplicaciones ideales, modélicas para interpretar las realidades urbanas.
• Proporcionar una herramienta universal que facilite descodificar el patrimonio urbano de una forma fácil y eficaz.
Concepto del modelo OAM
Se trata de espacios urbanos abiertos día y noche, contenedores de grandes conjuntos culturales muebles e inmuebles, materiales e inmateriales, “museos” más visitados del mundo. Por su carácter digital permite formar comunidades de usuarios, incorporar a la visita cultural clásica opciones de juegos, gamificación y personalización de itinerarios y permite obtener visiones muy distintas de los mismos espacios urbanos. Tiene un potencial educativo. Facilita una visión crítica, permite adquirir una idea del espacio urbano personal y propio, tiene potencial interactivo; puede adaptarse a las necesidades de las escuelas, en sus distintos niveles.
¿Qué modelos hemos elaborado?
Concepto del modelo OAM
OAM
Definición
Ventajas
Objetivos
5 componentes del mapa mental
5 submodelos derivados
5 componentes
de la App
MAPA
Tecnológicos
Destinatarios
10 herramientas
Comunicativos
Personalizados
Interactivos
Lúdicos
1. Inform about the city 2. Explore the city 3. Play the city 4. Participate in the city 5. Create the city
¿Qué modelos hemos elaborado?
¿Qué aportamos?
Conclusiones
Aportaciones • Nuevo marco teórico multidisciplinar
• Ampliación del concepto de museo al aire
libre
• Análisis y categorización exhaustiva de las tipologías de las apps
• Creación de una nueva metodología de diseño de App educativa
• Apertura al campo de modelización
Limitaciones • No se pudo construir la App en su
totalidad
• La evaluación: muestra reducida
• Perfil analizado muy concreto
¿Qué puertas de futuro abre la tesis?
Conclusiones
¡Gracias por su atención!
Irina Grevtsova