PEDAGOGIA + TECNOLOGIA

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BARQUISIMETO, JUNIO 2012 PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA + TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA II JORNADAS II JORNADAS II JORNADAS II JORNADAS DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA JUNIO 201 JUNIO 201 JUNIO 201 JUNIO 2012 2 2 2 UPEL-IPB SEGUNDA EDICIÓN 2012

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ATENEX: Poderosa herramienta para la creacion de material digital educativo en apoyo al docente.

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BARQUISIMETO, JUNIO 2012

PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA PEDAGOGÍA + TECNOLOGÍATECNOLOGÍATECNOLOGÍATECNOLOGÍA

II JORNADASII JORNADASII JORNADASII JORNADAS DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA JUNIO 201JUNIO 201JUNIO 201JUNIO 2012 2 2 2 UPEL-IPB

SEGUNDA EDICIÓN 2012

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BARQUISIMETO, JUNIO DEL 2012

II JORNADA NACIONAL DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA UPELII JORNADA NACIONAL DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA UPELII JORNADA NACIONAL DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA UPELII JORNADA NACIONAL DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA UPEL---- IPB IPB IPB IPB

En esta oportunidad, donde nuestra Alma Mater UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR, núcleo Barquisimeto, en su II Jornadas de Educación Informática, tenemos el privilegio de compartir con toda la comunidad educativa este importante logro denominado “ATENEX”, que además de incentivar en generar más propuesta con la misma finalidad, el apoyar la práctica docente desde un punto de vista pedagógico en todo su esplendor, nos ofrece esta poderosa herramienta capaz de facilitar el desarrollo de material educativo con un estilo fresco, ameno, interactivo, con usos on-line or off-line (en línea o fuera de línea), profesional, siendo estas tan solo algunas de las tantas características que la distinguen, para nosotros la principal punta de lanza que posee es que no se necesita de conocimientos amplios en algún lenguaje de programación, ni menos dedicar uno o dos años quizás en aprender alguno que puede que cuando lo implementemos ya este obsoleto, dado el continuo desarrollo web que existe en la actualidad.

En nuestro rol, formador de formadores, tenemos la firmeza de sugerir imperativamente el uso y la implementación de esta herramienta capaz, que de seguro sabrán apreciar de la misma forma que lo hemos hecho nosotros, considerando en un periodo académico sus modestos resultados y la aceptación que ha tenido en los estudiantes que destacan que gracias a ATENEX “Ningún sistema operativo jamás tendrá el poder de limitar la creatividad estudiantil, ni el aprendizaje significativo” por tal motivo se considera que esta herramienta debería utilizarse como un recurso didáctico en todos los niveles educativos.

¿Qué es el proyecto Atenea?

El proyecto Atenea es un programa de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura que está destinado a los centros de Educación Infantil, Primaria, Educación Especial y Educación de Adultos. Su objetivo es capacitar a grupos de profesores y profesoras en el uso de herramientas que les permitan crear sus propios materiales educativos

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digitales, así como en el diseño de programas curriculares en los que el uso de las TIC juegue un papel fundamental.

Como la situación de partida es que los centros poseen suficiente dotación en hardware y software específico para la creación de CED, los colegios e institutos seleccionados reciben una importante dotación en material multimedia, cursos de formación inicial para el coordinador y, posteriormente, para los integrantes del grupo de trabajo. También reciben una dotación económica de casi 4000 euros con los que garantizar la realización de materiales de calidad, sobre todo en lo que tiene que ver con el aspecto gráfico.

El proyecto Atenea, pionero en España, propone, junto a la modalidad tradicional que potencia la creación de recursos educativos digitales, una novedad. Se trata de una nueva modalidad de participación destinada a la promoción del conocimiento y uso de las tecnologías educativas entre los docentes, especialmente las denominadas Web 2.0 y que incida en actuaciones concretas de utilización en el aula, mediante el desarrollo y puesta en práctica de programaciones de distintos ámbitos o áreas del currículo, orientadas a promover el éxito educativo a través de la utilización de herramientas TIC innovadoras.

¿En qué consisten los proyectos?

Cada uno de los centros seleccionados realizará un único proyecto, cuya duración será de dos cursos. El primer año del proyecto se dedicará a actividades formativas y de reflexión sobre la práctica docente y las estrategias metodológicas para una adecuada integración de las TIC en el desarrollo curricular. Los centros deben realizar y entregar durante el segundo año del proyecto las actividades indicadas en la modalidad elegida, que tendrán que estar dirigidas a uno de los siguientes niveles educativos:

� Educación Infantil. � Educación Primaria. � Educación de Personas Adultas. � Educación Especial.

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¿Qué es Constructor?

CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux..) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios.

Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web.

El modelo de creación de actividades con CONSTRUCTOR es sumamente simple: creamos un Objeto Digital Educativo (ODE), arrastramos hasta el escenario la plantilla que deseemos utilizar y configuramos sus parámetros (preguntas y respuestas, por ejemplo, o palabras de la sopa de letras, etc.). Y ya está: la actividad ha sido creada. Cada ODE puede ser tan simple o complejo como deseemos, desde un sencillo fotograma hasta decenas de ellos, y su estructura puede obedecer así mismo a diferentes modelos, desde la linealidad hasta densas redes de navegación. Una vez creado el material, su uso es también sencillo. Para la descarga del ODE que hemos creado desde CONSTRUCTOR se genera un paquete Zip que, una vez descomprimido, puede ser utilizado por los alumnos tanto en modo local (lo que facilita el uso fuera de los espacios educativos, como el domicilio familiar) como instalado en un servidor (si queremos que lo usen muchos alumnos de un centro

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar.

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educativo, por ejemplo): en cualquiera de los casos, el acceso al ODE se efectúa a través de un archivo html que sirve de index, lo que permite que pueda ser usado desde cualquier sistema operativo, tanto libre como propietario, que cuente con un navegador estándar (Firefox, Explorer...) con el plugin de Flash instalado. Por supuesto, para usar estos materiales no es necesario tener instalado ningún elemento específico: simplemente es necesario el navegador.

Guía del curso

CONSTRUCTOR: es una herramienta de autor que permite crear fácilmente materiales educativos digitales gracias a su extenso plantillero y a la sencilla técnica de trabajo con los elementos multimedia, basada en el sistema de arrastrar y soltar elementos en el espacio de trabajo. Los materiales creados con CONSTRUCTOR son, además, fácilmente modificables, lo que permite su permanente actualización y adaptación a situaciones educativas cambiantes.

Si no tienes instalado CONSTRUCTOR en tu ordenador, será lo primero que tengas que hacer. Puedes ver las instrucciones de instalación leyendo el primer capítulo. En la sección de Descargas de este portal encontrarás los archivos que te permitirán instalar CONSTRUCTOR tanto en ordenadores que usen sistemas Linux (Linex, Max, Guadalinex, Ubuntu…) como en los que empleen Windows.

CONTENIDOS:

Los contenidos del curso de creación de materiales educativos digitales con CONSTRUCTOR son los que a continuación te enumeramos:

1. ¿Probamos a instalarlo?

2. Un paseo por CONSTRUCTOR

3. Mi primer ODE

4. ¿Puedo añadir sonidos, imágenes, animaciones… a mi ODE?

5. Plantillas. Aspectos generales.

6. Plantillas de evaluación.

7. Plantillas lúdicas.

8. Plantillas avanzadas.

9. Interacciones e itinerarios.

10. Navegar por el ODE.

11. Posibilidades avanzadas.

12. Necesito algo más.

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13. Accesibilidad.

14. Descargar un ODE.

15. Diseño del ODE.

16. Web y WebQuest con CONSTRUCTOR.

17. Un poco de teoría.

1. ¿Probamos a instalarlo? A la hora de conocer y trabajar con CONSTRUCTOR podemos optar por alguna de las Posibilidades para las cuales está preparado. CONSTRUCTOR cuenta con paquetes para

su instalación local en sistemas Linux Debian (como Linex o Ubuntu) y con el paquete para su instalación en sistemas Windows. Además, siempre tendremos la posibilidad de trabajar on-line, a través de su portal, o con una distribución ATENEX CENTROS instalada en algún servidor de los centros educativos.

Instalación en Windows. Para instalar la versión para Windows de CONSTRUCTOR necesitamos descargar

en nuestro ordenador el paquete Atenex_x.x.x.exe. Al hacer clic en él se inicia el asistente que nos guiará a lo largo del proceso.

En la versión 4 de CONSTRUCTOR se ha simplificado mucho el proceso de instalación para optimizar la aplicación. Ahora tan sólo debes hacer doble clic en el instalador y saltará la ventana invitándonos a su instalación.

En las imágenes siguientes se especificara la forma de instalación en este

sistema operativo las imágenes pueden variar según la versión.

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Primera vista al momento de ejecutar el archivo .exe. Si pulsamos en el botón Siguiente comienza el proceso como puedes apreciar

en la siguiente imagen:

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Al final, verás que el proceso se ha completado y ya puedes empezar a usar

Constructor. En el momento en que exista una nueva versión y deseemos actualizar nuestra

instalación solo hay que repetir el mismo proceso con el nuevo paquete. Sin embargo, aunque se te pida desinstalar la versión anterior que tengas, los Objetos Digitales Educativos (ODE) existentes permanecen en el nuevo CONSTRUCTOR.

Abrir Constructor en Windows. Para entrar en la versión local de CONSTRUCTOR tienes tres posibilidades:

1.- Ejecuta: Inicio>Todos los programas> Atenex 4> ConstructorAtenexV4.1.

2.- Como la instalación crea un acceso directo en el escritorio, basta con hacer doble clic en él.

3.- También puedes abrir un navegador y teclear en la barra: http://127.0.0.1:4001/

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Veras esta imagen de inicialización del constructor:

Fíjate, como al lanzar CONSTRUCTOR aparece un pequeño mensaje en la

esquina inferior derecha indicando que se inicia el servidor Atenex. Importante: Si por algún motivo cerraras la ventana del navegador y

necesitaras abrir de nuevo CONSTRUCTOR, al hacer doble clic en su acceso directo te aparece un mensaje central indicando que ya está funcionando.

Para solucionarlo puedes abrir de nuevo el navegador y teclear la dirección

anteriormente comentada de http://127.0.0.1:4001/ o hacer clic con el botón derecho del ratón en el icono que anteriormente nos avisaba de que Atenex se estaba iniciando y seleccionar la opción Close Atenex. De esta forma, cerramos el servidor y podemos volver a pulsar el acceso directo de Constructor para lanzarlo de nuevo.

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1.1. Instalación local de Constructor en Linex. 2. Para instalar la versión local de CONSTRUCTOR en Linex existen dos

posibilidades. La primera de ellas es la opción más rápida y recomendable, ya que se realiza desde los repositorios oficiales, lo que garantiza la actualización de la herramienta. La segunda consiste en descargar los paquetes en nuestro ordenador y proceder a la instalación manual. Para ambas es imprescindible iniciar una sesión como root (para tener privilegios de instalación) y contar con una conexión a internet que nos permita acceder a los repositorios y corregir posibles dependencias de los paquetes Debian. Vamos a analizar cada una de ellas.

3. Nota: Si usas la distribución Lenix puedes realizar el proceso de instalación como te comentamos para Ubuntu, ya que incorpora el mismo instalador de paquetes .deb, GDebi.

Instalación desde un repositorio Para llevar a cabo este procedimiento hay que seguir una serie de pasos muy sencillos:

1-Iniciamos una sesión como root, pinchamos en cualquier espacio libre del escritorio con el botón derecho del ratón y escogemos la opción Abrir terminal. Se abrirá una ventana con fondo negro que sirve en estos sistemas operativos para introducir comandos que permiten numerosas acciones, como la instalación de paquetes.

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COMO ACCEDER:

Pantalla principal del constructor:

Un paseo por CONSTRUCTOR.

Una vez que has instalado CONSTRUCTOR en tu ordenador, es el momento de que conozcas los distintos elementos que tienes a tu disposición. Son los que te permitirán crear objetos digitales variados, con múltiples actividades, diseñar itinerarios virtuales para tus alumnos o pequeñas aplicaciones web de un modo sencillo e intuitivo. Para que te resulte más fácil, vamos a partir de esta imagen en la que te señalamos las distintas zonas de CONSTRUCTOR; a continuación iremos viendo qué nos ofrece cada una de ellas.

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Área de trabajo

MENÚ:

En la parte superior de CONSTRUCTOR puedes ver una hilera de botones; es el menú.

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Siguiente Menú

MENÚ ESCENA:

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Siguiente menú escena

MENÚ CONFIGURACIÓN:

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ALGO MÁS DE TEORÍA:

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA):

A lo largo de esta curso hemos hablado en muchas ocasiones de Objetos Digitales Educativos (ODE) y quizá de algún otro nombre raro o infrecuente. En el ámbito de la Comunidad Autónoma de Extremadura se ha adoptado una terminología más o menos propia y que está ajustada a nuestra forma de plantear la educación desde las NTCI; así, hablamos de Materiales Educativos Digitales (MED). Con este nombre nos referimos al conjunto de archivos en formato digital y aplicaciones informáticas susceptibles de ser empleados en los procesos de enseñanza, aprendizaje o formación. Por lo tanto, un ODE de CONSTRUCTOR sería un MED.

En este apartado vamos a hablar sobre la concepción actual de los Materiales Educativos Digitales, y ya de paso aclararemos algunos de esos términos o siglas tan extrañas que con seguridad vas a encontrar a partir de ahora muchas veces.

Este concepto tiene una gran importancia en el actual campo de la educación con materiales digitales. En tu trabajo como docente te habrás visto muchas veces en la necesidad de modificar materiales que habías utilizado anteriormente para adaptarlos a un nivel diferente, a algunos alumnos con necesidades específicas o para usarlos en un contexto distinto. Esta situación es muy normal en el ámbito educativo.

Incluso con los materiales tradicionales, esta adaptación siempre exige un esfuerzo complementario para el profesorado; cuando hablamos de los materiales educativos digitales este trabajo puede convertirse en tarea imposible para muchos docentes, sobre todo si carecen de los conocimientos técnicos necesarios.

El concepto de Objeto de Aprendizaje (OA), intenta prever esta situación, de modo que se facilite al máximo el uso, clasificación, localización, reutilización y adaptación de estos materiales educativos digitales por parte del profesorado, incluso cuando no tenga un alto nivel de conocimientos técnicos.

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VAMOS A INTENTAR DAR LAS CARACTERÍSTICAS DE ESTOS OA:

1. Un OA es un archivo digital utilizado para PROPÓSITOS PEDAGÓGICOS.

2. Puede ser REUTILIZADO sin cambios significativos, muchas veces en diferentes contextos de aprendizaje.

3. Para que sea posible esta reutilización, es necesario que dicho objeto posea unas etiquetas (METADATOS) que permitan su clasificación, almacenamiento y posterior recuperación de una forma sencilla y ágil.

4. Los OA se caracterizan por su INTEROPERABILIDAD, que permite acceder a ellos independientemente de la plataforma (sistema operativo) y el hardware utilizado; para ello es necesario la utilización de un sistema de empaquetado que permita esa compatibilidad.

5. La GRANULARIDAD es una característica que está unida al tamaño del OA y se suele relacionar con el principio de que a una mayor granularidad (menor tamaño) se incrementa el potencial de uso en múltiples aplicaciones: dicho de otro modo, cuanto más pequeño es un OA más fácil es que pueda reutilizarse en situaciones diversas.

6. Con ello estamos haciendo referencia a uno de los aspectos más importantes ligados a la reusabilidad, como es la MODULARIDAD de los objetos de aprendizaje, la posibilidad de que un objeto de aprendizaje esté compuesto por una serie de elementos (los módulos) que sean agregables y desagregables.

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Cabe destacar que toda la información aquí mostrada que corresponde a la teoría y tutoriales, son de uso exclusivo de “EDUCAREX.ES”, página donde se aloja “atenex”, acá les dejamos su dirección donde tomamos la referida teoría.

SALUDOS

http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1

¡En caso de requerir más información, teniendo una conexión a internet puede visitarla!

“El país será lo que los docentes quieran que sea” promulga odio tendrás maldad desidia hambre y desorden, promulga valores y tendrás la sociedad que necesitamos.

Dr. LUÍS BELTRÁN PRIETO FIGUEROA

DISEÑO Y EDICIÓN MARINES GIMENEZ

RAUL GIL

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