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    pasoapaso.com.vehttp://www.pasoapaso.com.ve/index.php/temas/ocio-y-tiempo-libre/item/1529-proyecto-armonia-18-actividades-para-promover-la-socialización-y-la-resolución-de-conflictos

    Proyecto Armonia: 18 Actividades para promover la socializacióny la resolución de conflictos

    Durante años, Sandra ha recopilado un banco de actividades experienciales muy extenso que puede servir adocentes de niños en aulas tanto regulares como de casi cualquier tipo (no para déficits sensoriales, en principio,pero si para el resto). Todas son de tipo cooperativo y tienen objetivos de socialización: estimulan y generancooperación, comunicación, seguimiento de instrucciones. También son excelentes en programas extracurricularesy en campamentos.

     

    1. NOMBRE DEL JUEGO: CARRITO Y CONDUCTORCATEGORIA: Comunicación y Confianza.OBJETIVOS: Los niños practicarán habilidades de comunicación dirigiendo a otros con instrucciones verbales.NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.EDADES: 4 a 10 años.LUGAR: Amplio y abierto.MATERIALES: Marcadores de límites para señalar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se verá

    forzados a caminar alrededor de cada uno.

     

    INSTRUCCIONES:1. Pregúntele a los estudiantes: "¿Alguien ha manejado un auto? Ahora es su gran oportunidad, pero ya queestamos haciendo la oportunidad disponible para ustedes, necesitarán ser muy cuidadosos con su automóvil, suauto confía que ustedes manejarán cuidadosamente para no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muycaro. Cuídenlo. Habr án premios para todos los que cuiden su carrito".2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carromantendrá sus ojos cerrados mientras el conductor lo maneja.

    3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un período de tiempo determinado (2 minutos), sinchocar. El conductor le dirá al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros.Para detenerse el conductor quitará sus manos. Para ir a la derecha golpeará suavemente con su mano derecha,para ir a la izquierda golpeará suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si losparticipantes tienen más de 7 años).4. Cuando el período de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles. 5. Reflexione con elgrupo: llévelos a un espacio cómodo. Pídale a cada persona que complete la siguiente oración: "Me gustó más serel____(carro o conductor), porque...". Luego pregunte:a. ¿Alguien encontró difícil ser el carro? ¿Por qué?b. ¿Qué hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.

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    c. ¿Los carros confiaron en sus conductores? ¿Por qué?.d. ¿Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.

    Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.Pág. 124. Adaptado por: Gabriela Gómez Rocas. Supervisión: Sandra Benaim de Katz.

    2. NOMBRE DEL JUEGO: ¿EN QUE TEMA ESTOY?CATEGORIA: Energizante, actividad transicional. Atención y concentración.

    NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 12 Máximo: 20EDADES: 7-12LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lápices para cadaparticipante.

    INSTRUCCIONES:1. Pida a los participantes que enumeren sus papeles.2. Explique a los participantes que periódicamente usted tocará las primeras estrofas de varios programas de laTELEVISIÓN. Pídales encontrar el número correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al que

    corresponde.3. Toque varias estrofas, dándoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada unoescriba el nombre del show.4. Cuando acabe, repita las estrofas y pídales a los participantes que den el nombre del show.5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller. VARIACIONES1. Permita hacerlo en grupos o parejas.2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pídale a otros participantes que adivinen el show. TIPS:1 A los participantes les encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre del show, la propiamúsica traerá los recuerdos.2. Los expertos surgirán a menudo para deleitar a todos los demás.

    Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 35, por 

    Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    3. NOMBRE DEL JUEGO: Balanceando la pazCATEGORIA: Desarrollo Psicomotriz, Comunicación, Trabajo en equipo, CierreOBJETIVOS: Los grupos deberán hacer móviles con símbolos que representen la paz.NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 40 (grupos de 5 a 6 personas).EDADES: De 8 a 12 añosLUGAR: Cerrado, con mesas de trabajo.MATERIALES: Cartulinas, marcadores, creyones, tijeras, abre huecos, ganchos de ropa, cuerda o estambre, clipspega.

    INSTRUCCIONES:

    Como grupo grande haga una tormenta de ideas sobre cualquier símbolo en el que pueda pensar, que representeel concepto de paz, puede incluir cosas como palomas, dedos en forma de "V", ramas de olivo, símbolo de la paz yotros símbolos personalizados de su comunidad.

     

    Divídalos en grupos de trabajo de cinco personas, cree los símbolos dibujándolos y luego recortándolos de lacartulina, cree móviles utilizando estos símbolos. Cada estudiante debe hacer uno o dos símbolos.

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    El grupo debe disponer colectivamente como volver estos símbolos un móvil, para "balancear la paz", utilizando losrecursos disponibles. Usted podrá dar ejemplos, o hacer esto más retador dejándolos a ellos disponer los símbolospara alcanzar un balance perfecto.

    Cuando hayan creado móviles que balanceen la paz de forma exitosa, cuélguelos en el salón.

    Reflexione con el grupo:

    1. ¿Su grupo pudo decidir de forma pacífica como hacer que el móvil funcionara?2. ¿Algún grupo tuvo conflictos al decidir la mejor manera de mantener el balance?3. Algunas veces es difícil balancear las opiniones, ideas y necesidades de todos en un grupo. ¿Tu grupo sebalanceó bien?4. ¿Quiénes fueron los hacedores de paz en tu grupo? ¿Fueron ustedes responsables por mantener la paz yresolver de forma pacífica cualquier conflicto que haya ocurrido?

    Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.Pág. 320. Adaptado por: Gabriela Gómez Rocas. Supervisión: Sandra Benaim de Katz.

    4. NOMBRE DEL JUEGO: HéROES ENTRE NOSOTROSCATEGORIA: Presentación, para conocerseNUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 10 Máximo: 16EDADES: 9-13LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno

    INSTRUCCIONES:

     

    1. Organice a los participantes en parejas.

    2. Pídale que indaguen sobre las características más resaltantes y las actividades que realiza su compañero.

    3. Después de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos cada uno), tendrán 1 minuto mas parapresentar su pareja al resto del grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un premio muymerecido, como si fuera un héroe. Explique que cada persona puede alabar a su compañero tanto como quiera.

    4. Comience la actividad, preguntando por algún voluntario.

    VARIACIóN:Para grupos más grandes, organice a los participantes en grupos pequeños, y realice la actividad en cada grupopequeño.

     

    TIPS:Exagerando el efecto de la presentación, hará que las personas realmente crean y aprecien el valor y lacontribución de otros.

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    Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274,por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    5. NOMBRE DEL JUEGO: ¡¡ADIVINEN QUÉ!!  TIPO DE ACTIVIDAD:  Comunicación, seguimiento de instrucciones.OBJETIVOS: El grupo trata de comunicarse utilizando solo aplausosNUMERO DE PARTICIPANTES: Cualquiera.EDADES: 8 a 12 años.

    LUGAR: Cualquiera.MATERIALES: Ninguno.

     

    INSTRUCCIONES:

    Pregúntele a los niños: "¿Quién aquí es bueno deduciendo instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Losvoluntarios deben salir del salón. Mientras están afuera el resto de nosotros pensará en una indicación sencilla parque los voluntarios la sigan cuando regresen".

    Dígale al grupo las reglas:a) El grupo no podrá hablar con los voluntarios cuando regresen,b) el grupo puede comunicarse sólo aplaudiendo. Aplaudan fuerte cuando los voluntarios están cerca de seguir lainstrucción, y no aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovación de pie cuando lo logren.

    Las reglas para los voluntarios deben ser simples, guíe al grupo para que decidan una instrucción apropiada. Por ejemplo, los voluntarios pueden ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca un tiempolímite para seleccionar la indicación.

     

    Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para descubrir la instrucción es empezar a hacer cosas alrededor del recinto. Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen desconcertados, ayúdelos.

     

    Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.

     

    Hable acerca de las diferentes rondas. Pregúntele al grupo que fue lo que hizo que algunos voluntarios tuvieranéxito al encontrar la solución, que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que facilitaron lacomunicación. Concluya hablando acerca de la relación entre los voluntarios y el grupo, dígale a los niños que lacomunicación no puede recaer sobre una sola persona, esto es una relación de dos vías.

    Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.Pág. 133. Adaptado por: Gabriela Gómez Rocas. Supervisión: Sandra Benaim de Katz.

    6. NOMBRE DEL JUEGO: CUMPLE NOMBRE FELIZOBJETIVOS: Autoestima, Solidaridad, AmistadNUMERO DE PARTICIPANTES: 8-30EDADES: 3-10LUGAR: Abierto o cerrado

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    MATERIALES: Torta y velas, cartulinas con los nombres o materiales para hacerlos (revistas, marcadores,creyones). Opcional música variada.

     

    INSTRUCCIONES:

    Diga a los niños que: cada vez que alguien los llama por su nombre está llamando todas las cosas lindas ychéveres que ellos tienen, además que su nombre es una de las palabras que más han oído en toda su vida y que

    por eso su nombre merece tener una fiesta.

     

    Niños de 3 a 5 años: pídales que armen un "alboroto" con su nombre, que lo susurren, lo digan marchando comosoldaditos, lo digan gritando, lo aplaudan, lo canten, lo digan con los ojos cerrados, como viejitos, corriendo etc.

     

    Niños de 6 a 10 años: Pida que haga un cartel con su nombre, usando material de desecho, papeles de colores,revistas, marcadores, etc.

     

    También pueden compartir con el grupo la historia de su nombre, porqué los llamaron así, quién de su familia sellama como ellos etc.

     

    Finalmente se celebra cantando el Cumple nombre feliz, que es la misma música del cumpleaños feliz pero conesta letra: cumple nombre feliz me deseo a mi, es un nombre muy bonito que fue hecho para mi.

    Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion

    and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House{mospagebreak}

     

    7. NOMBRE DEL JUEGO: EL OSITO SENTIMENTAL  OBJETIVOS: Solución de problemas, ayudante en la expresión de sentimientos,Solidaridad, Superación.NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20EDADES: 3 - 5LUGAR: CerradoMATERIALES: Osito de peluche

    INSTRUCCIONES:

    Presentarle a los niños el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se le inventa al osito una historia y se lesdice como llegó al colegio. Enfatizar que es un osito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de tristeza,rabia y miedo

     

    Colocar a los niños en circulo y comenzar la discusión diciendo algo como: "vamos a jugar o a pretender que elosito está muy triste hoy. ¿Qué creen Uds. Que le pasó al osito?. Invitar a los niños a describir que creen ellos quele pasó al osito. Se puede comenzar la historia como sigue a continuación: "el osito está triste porque un amigo de

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    el se está mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy porque un vecino más grande que el quieregolpearlo", "el osito está muy enojado porque alguien rompió su juguete favorito"

     

    La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga alguno de los niños del grupo, perono hay que duplicar exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles queen lugar de ilustrar puedan alarmar a los niños.. Los niños se pueden beneficiar de la discusión oyendo y ofreciendsus propias opiniones.

     

    Se le pide a los niños que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los niños que le digan al osito comoel puede solucionar su problema. Alguno de los niños le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan lasgracias a los niños por las ideas aportadas.COMENTARIOS:

     

    Esta actividad es muy útil cuando alguno de los niños del grupo está triste, enojado o con miedo, enseñándoles

    que las experiencias que producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia humana. Tambiéle enseña a los niños que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. ElOSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversar acerca de problemas, conflictos y suresolución.

     

    No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusión de estos sentimientos con otros mápositivos como la alegría, la felicidad, etc.

    Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassionand Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House

    8. NOMBRE DEL JUEGO: IDEA EVOLUTIVA  CATEGORIA: Comunicación o efectividadNUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 5 Máximo: 40EDADES: 12 en adelanteLUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Hoja de actividades Idea Evolutiva por grupo.

    INSTRUCCIONES:

    Organice a los participantes en grupos de cinco a seis integrantes.

    Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las ideas de los demás.

    Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.

    Explique las instrucciones:

    - Cada uno debe escribir en la parte superior de su hoja de actividad una meta que piense que sería buena para el

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    equipo o la clase. Usted tendrá 30 segundos para hacer esto.- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa persona seguirá construyendo una idea enbase a la idea que esta escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.- El mismo proceso continuará hasta que cada hoja de idea regrese a las manos de su dueño original.- Posteriormente lo leerán en voz alta a los miembros del grupo.

     

    Comienza la actividad.

    VARIACIÓN - Si usted sabe que el equipo o el grupo está trabajando en un tema particular (como elfortalecimiento, integración, comunicación o efectividad), use éstos como los temas para ser elaborados en la ideaevolutiva.

    HOJA DE ACTIVIDADES IDEA EVOLUTIVA

     

    TEMA:_________________________________________________________________ 

     I. A.1.2.3.

     

    B.1.

    2.3.

     

    C.1.2.3.

     

    II.

     

     A.1.2.3.

     

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    B.1.2.3.

     

    C.1.2.3.

    Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274,por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    9. NOMBRE DEL JUEGO: CONVERSACION CUESTIONABLEOBJETIVOS: Conocerse. Práctica de comunicación.NUMERO DE PARTICIPANTES:Mínimo: 8 Máximo: 40EDADES: 12 en adelanteLUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Hoja de actividades "Conversación Cuestionable", para cada participante.

     

    INSTRUCCIONES:

    Organice a los participantes en parejas.

     

    Explique a los participantes que ellos tendrán una oportunidad de encontrar a sus compañeros realizando tantopreguntas cerradas como abiertas. Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o unno. Las preguntas abiertas son aquellas que sugieren una respuesta pensante y la mayoría de las veces requierende discusión.

     

    Dé a cada persona una Hoja de Preguntas, en donde hay una pregunta abierta y una cerrada.

     

    Expliqué que la tarea es escribir dos modelos de cada tipo de pregunta (2 cerradas y 2 abiertas). El reto es usar 

    preguntas que les proporcione el tipo de información que les gustaría saber de sus compañeros.

     

    Tienen un minuto para completar las preguntas.

     

    Después de un minuto, diga: "ahora tendrán 2 minutos para hacer las preguntas a sus compañeros". Anticipe a sucompañero que en los próximos 2 minutos ud. le estará haciendo las preguntas.

     

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    ..::La R con Beanbags::..

    Cualquier variación de la "R" funciona (R del abrazo, R en parejas) pero con Beanbags en la cabeza. Sólo puedescaminar mientras tienes el beanbag en la cabeza. Esto logra bajar la velocidad del juego.

     

    ..::Tiro al Blanco con los Beanbags::..

    Haga un círculo con la cuerda y coloque en el centro un hula-hula. Todos los niños se paran alrededor del círculogrande y lanzan los beanbags al centro. La idea es aumentar el número de beanbags que entran en el blanco comoequipo, y conversar sobre las estategias para lograrlo.

     

    Trabajar sobre la base de "seamos amables" y "juguemos a cuidarnos". De qué maneras nos cuidamos (o fuimossolidarios) en éste juego? ¿Cómo nos sentimos? (alegres, tranquilos, nerviosos, bravos, etc). ¡Cómo solucionamosel problema de que se nos caia el beanbag? ¿Cuál es la diferencia entre hacer el juego solitos o en pareja/equipo ?¿Cómo se siente trabajar con un nuevo compañero con el que juego poco? ¿Cómo podemos hacer lo mismo ennuestro salón o en el patio de recreo?

    Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassionand Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

    11. NOMBRE DEL JUEGO: La persona misteriosaOBJETIVOS: Amistad, cooperación,autoestima,Respeto a las diferenciasNUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10EDADES: 6-8LUGAR: Cerrado o abierto

    MATERIALES: Nada

    INSTRUCCIONES:

    El instructor le dice a los niños que está pensando en alguien en el grupo y quiere que ellos adivinen quien es, seles van a dar algunas claves que los van a ayudar a adivinar quien es.

     

    Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una característica común e ir gradualmentesiendo más específico. Los niños deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la persona.

     

    Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a esta persona le gusta jugar conmascotas, esta persona es un instructor, esta persona es alta, le encanta la música y habla Hebreo".

     

    Continuar con alguna persona del grupo.

     

    Después de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los niños a seleccionar a otro niño y dar claves sobre el.

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    COMENTARIOS:

    Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer más sobre los demás es una parte importante de la amistad, quecada uno es diferente, y conversar sobre otros en AVVAL, es decir destacando lo positivo y lo típico de cadapersona. Destacar que todos tenemos muchas cualidades que nos hacen "particulares" o "quienes somos".

     

    Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es alguien que le gusta jugar con los cubos",

    o "es alguien que tiene 2 hermanas y 2 hermanos.

    Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassionand Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

    12. NOMBRE DEL JUEGO: LISTAS DE ….CATEGORÍA: Para conocerse, rompehielosNUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:6 Máximo: 60

    EDADES: 10-80LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Una hoja con la lista de actividades para el facilitador, hojas de papel y una carpeta de tres aros.

    INSTRUCCIONES:1. Explicar a los participantes que deben hacer un registro creando listas que caracterizan al grupo. 2. Organice alos participantes en grupos de 5 a 8 personas. 3. Entregue a cada grupo una hoja de papel. 4. Escoja uno de lostítulos de la lista o permita que ellos lo escojan; luego solicite a los grupos que pongan el título de la lista al iniciode su hoja y que anoten la información recogida de los participantes de su grupo. 5. Cuando ellos hayancompletado las listas, recójalos y póngalos en la carpeta.

     

    VARIACIONES:

    Cree sus propias listas con los temas específicos del grupo, aula, etc.Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los grupos escoger nuevos temas para crear laslistas.

     

    TIPS:

    1. Guarde copia de las listas, de manera tal que luego puedan distribuirse.2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para que lo puedan leer durante los descansos.3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista diferente.

    Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 201, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    13. NOMBRE DEL JUEGO: ALGO IMPORTANTE PARA MICATEGORIA: Especiales para grupos grandes, para conocerseNUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:30 Máximo: 500

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    EDADES: 10-80LUGAR: Abierto o cerradoEDADES: 10-80MATERIALES: Ninguno

    INSTRUCCIONES: 1. Organice a los participantes en grupos de 6 a 12, y organícelos en círculos.

     

    2. Explique a los participantes que para conocer hechos importantes sobre los otros, participarán en ésta actividadque ilustrará "algo importante" para cada uno.

     

    3. Dígale que deben tomar turnos de 30 segundos cada uno aproximadamente, moviéndose al centro del circulo ydemostrando mediante mímica, un evento significativo de sus vidas, sin hablar.

     

    4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de adivinar qué evento importante se trata derepresentar.

     

    5. Anímelos, asegurándose de que cada persona tenga los 20 segundos para actuar su evento significativo. VARIACION:

     

    Pídales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir cual fue dicho evento (adolescentes enadelante).

    Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 67, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    14. NOMBRE DEL JUEGO: Jugando con nuestros nombresCATEGORIA: Rompehielo. Actividad de Presentacion e IntegraciónNUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:10 Máximo: 40EDADES: 11 en adelanteLUGAR: Abierto o cerrado

    MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes

    INSTRUCCIONES:

    - De a cada participante una lista de nombres de las personas en el grupo.- Organice a los participantes en grupos de dos a cuatro integrantes.- Instrúyalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos, uniéndolos junto con los de otra persona ocreando una combinación. Por ejemplo Jhonber, la combinación de Jhonny y Berenice.- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las combinaciones.- Después de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron con los nombres.

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    VARIACIONES: Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres de personas que conocen, luego debencrear apareamientos de esa lista. 2. Nombre a personas famosas, científicos, filósofos, gente de negocio, etc, yluego pídales que hagan asociaciones.

    Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 164, por 

    Carolina García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.

    15. NOMBRE DEL JUEGO: ¿QUIéN FALTA?OBJETIVOS: Pertenencia al grupo,Solidaridad, todos Somos importantesNUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25EDADES: 4-6LUGAR: Cerrado o abiertoEQUIPO: Una sábana o lona

    INSTRUCCIONES:

     

    Reunir a los niños en un círculo: Discutir con los niños la idea de que aún cuando las personas en un grupo muchaveces no estén de acuerdo, todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien está ausentelo extrañamos.

     

    Se le dice a los niños que se va a realizar una actividad en la cual alguien del grupo va a estar escondido bajo unasabana y es resto del grupo debe tratar de adivinar quien falta.

     

    Ir alrededor del círculo y cada niño debe ir diciendo su nombre. Si alguien del grupo faltó se pregunta a ver si todospueden recordar el nombre del niño que falta.

     

    Se les dice a los niños que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el instructor va a ir al centro del grupo y vaa tocar a un niño en el hombro, ese niño debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el centro y taparsecon la sábana. Después de que el niño esté escondido se les va a pedir a los otros niños que abran sus ojos yadivinen quien es la persona que está escondida.

     

    La actividad debe comenzar escondiéndose primero el mismo instructor y permitirle a los niños que lo identifiquencomo la persona que falta. Luego se le pide a uno de los niños que se esconda (hay que estar seguro que el niñose sienta cómodo debajo de la sábana).

     

    Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al niño escondido que diga algo como clave para ayudar a losotros niños a que adivinen.

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    COMENTARIOS:Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a más de dos niños a la vez, o escondiendoTODOS los niños bajo la sábana y pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta. REFLEXION: Todossomos importantes, ¿Qué aporta cada uno de nosotros al grupo? ¿Qué podemos hacer si uno de nosotros falta undia al colegio?

    Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassionand Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.{mospagebreak}

    16. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MÁGICAOBJETIVOS: Comunicación, Expresión corporalNUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15EDADES: 4-6LUGAR: Cerrado o abiertoEQUIPO: "Caja mágica" (caja de zapatos forrada)

    INSTRUCCIONES:

     

    Decirle a los niños que se va a pretender tomar algunas cosas de una caja mágica. Asímismo se va a pretender que se están utilizando esas cosas. Cuando se haya hecho ésto se invita a los niños a ver si ellos pueden adivinar qué se sacó de la caja mágica.

     

    Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja mágica y emplearlos simulando la acción (en

    cada oportunidad, se invita a los niños a nombrar los objetos imaginarios):- Martillar un clavo- Lanzar una pelota- Pelar un cambur (banano, platanito)- Comer un sándwich- Serruchar una madera- Cortar papel con unas tijeras- Tomar agua de un vaso- Se les pide a los niños que en turnos "saquen algo" de la caja mágica y se los muestren a otros niños.

     

    Variante: LA CAJA MAGICA DE LOS SENTIMIENTOS:

     

    Una vez familiarizados con la actividad, pueden "sacarse de la caja mágica" acciones y sentimientos que los niñosvan a adivinar. Ud. haga la mímica de:un niño llorando, ayudando a otro, recogiendo una basura del piso,compartiendo un objeto propio, dando un abrazo, feliz y saltando, etc. Discuta con los niños la acción y lugares omomentos donde podemos realizar la acción.COMENTARIOS: Esta actividad es muy significativa para enseñarle a los niños que la comunicación significatrasladar una idea a una forma que pueda ser entendida por otros.· La variante de los Sentimientos es

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    Coloque la mayoría del grupo en las alfombritas alrededor del tobo. Esparza las pelotas en el suelo.Pida como voluntarios a unos pocos niños (4-5) quines serán los AYUDANTES (y no estarán en las alfombritas ocartones).El resto son los LANZADORES (y van parados sobre las alfombras).El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en el tobo/caja de modo que caiga el mayonúmero de pelotas en el menor tiempo posible.LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no pueden moverse de su puesto. Ellosrecogen solamente las pelotas que tengan cerca y las lanzan.

    Cuando tengan las manos vacías le piden a los AYUDANTES diciendo "Ayúdame por favor".Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las dan o entregan a los lanzadores.El juego termina cuando todas las pelotas están dentro del tobo (opcional: tome el tiempo).Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.

     

    REFLEXIONES:

    ¿Cómo nos sentimos ayudando a los demás?¿Cómo se siente pedir ayuda y recibirla inmediatamente? ¿Que pasócuando pedimos ayuda y no nos ayudaron inmediatamente? ¿Que se siente cuando no podemos hacer las cosas

    por nosotros mismos y saber que otros nos pueden ayudar?¿Cómo podemos hacer lo mismo en nuestro salón parayudarnos unos a otros cuando lo necesitamos?

     Autora: Sandra Benaím de Katz, www.proyectoarmonia.com Algo sobre Sandra: Magíster en Psicología Educativa/Escolar, Profesora de Psicología Escolar e Infantil,Universidad Católica Andrés Bello (Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas yFacilitadora de Aprendizaje Experiencial.Directora de PROYECTO ARMONIA, una compañia dedicada a la asesoría educativa, consultoría gerencial paracolegios, y realización de talleres para jóvenes, niños y familias.

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