Parte 4

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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA FREDY FELIPE MOYANO MUÑOZ NICOLAS MUÑOZ PEREZ 902 JM Parte 4

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COLEGIO NACIONAL NICOLAS

ESGUERRAFREDY FELIPE MOYANO MUÑOZ

NICOLAS MUÑOZ PEREZ

902 JM

Parte 4

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1. Robot Educator : Aquí puede encontrar inst rucc iones de const rucción y programación.

2 . Mi por ta l : Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducat ion.com

3 . Barra de herramientas : inc luye los comandos más f recuentemente ut i l i zados de la barra de menú en una ubicación de fác i l acceso.

4 . Zona de t rabajo Es e l espac io en la pantal la donde se real i za la programación. Arrastre b loques de programación desde la paleta de programación a la zona de t rabajo y co loque los b loques en la v iga de secuencia .

5 . Ventana Ayuda contextual Aquí s iempre puede obtener ayuda s i la neces i ta .

6 . Mapa de zona de t rabajo Ut i l ice la panorámica en la barra de herramientas para moverse por la zona de t rabajo, y ut i l ice e l mapa de zona de t rabajo para obtener una v is ión general .

7 . Pa leta de p rogramación: cont iene todos los b loques de programación que neces i tará para c rear sus programas. Las f ichas en e l margen infer ior de la paleta le permiten cambiar ent re la paleta común, la paleta completa y la paleta personal izada.

8 . Panel de configuración Cada b loque de programación d ispone de un panel de conf iguración que le permite personal izar e l b loque para la ent rada y sa l ida espec í f ica que usted desea.

9 . Controlador Los c inco botones en e l cont rolador le permiten descargar programas desde e l ordenador a l NXT. Con e l cont rolador, también podrá cambiar la conf iguración del NXT.

10. Ventana de l NXT Esta ventana emergente proporc iona información sobre las conf iguraciones de memoria y comunicación del NXT.

INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE

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El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran

cómo programar un robot de dos motores utilizando las

funciones principales del software LEGO® MINDSTORMS®

Education NXT.

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ROBOT EDUCATOR

Haga clic para ver una lista de los

ejemplos de desafíos para la

paleta.

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El desafío presenta una situación para

resolver utilizando los ejemplos de

construcción o programación

Siga las instrucciones de construcción para

construir el modelo Robot Educator

Por la zona de trabajo, arrastre y suelte los

bloques que corresponden con el programa

que se muestra en la Guía de programación.

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En la paleta común hay ejemplos de

programas que utilizan los siete bloques

comunes

Una serie de ejemplos muestran cómo los

iconos de la paleta completa se pueden

utilizar para programar un modelo

Para ver una lista de ejemplos para la

tecnología NXT específica, haga clic en un

elemento debajo de Seleccionar

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Diríjase a Mi portal para encontrar

información útil y actualizaciones

relacionadas con el software LEGO®

MINDSTORMS® Education NXT.

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Esta paleta contiene los bloques que se necesitan para crear

un programa, cada bloque incluye una serie de instrucciones

que el NXT puede interpretar.

Cuando cree su programa , lo descarga en NXT. Para esto

tenga su NXT encendido y conectado.

Paleta común: Para simplificar su uso, se dividió en tres, la

paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada

PALETA DE PROGRAMACIÓN

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Bloque desplazar El bloque Desplazar hace que se desplacen los motores de su robot o que se enciendan las lámparas

Bloque Guardar/Leer : permite programar el robot con movimientos f ísicos, y luego volver a reproducir el movimiento en el programa

Bloque Sonido: permite a su robot hacer sonidos, incluyendo palabras pregrabadas

Bloque Visualizar : permite controlar la pantal la del NXT. Puede escribir, mostrar iconos o hasta dibujar a través de su programa

Bloque Esperar : hace que su robot espere los datos de entrada del sensor, como un sonido o un intervalo de t iempo

Bloque Bucle permite que su robot continúe haciendo las mismas cosas una y otra vez,

Bloque Conmutación: permite que el robot tome sus propias decisiones, como ir a la izquierda cuando oye un sonido fuer te y girar a la derecha cuando oye un sonido suave.

BLOQUES

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PALETA COMPLETA

Bloques comunes: son los mismos bloques que están disponibles en la paleta común

Bloques de acción: permiten controlar tipos de comportamiento específico

relacionados con varios dispositivos de salida.

Bloques de flujo: permiten crear comportamientos más complejos. Los bloques

incluyen el control para repetir, esperar y condiciones variables; los bloques de

decisión para programar respuestas a condiciones específicas

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Bloques sensores: Los bloques corresponden a sensores de contacto, sonido, luz y

ultrasonidos; botones NXT, rotación de los servomotores interactivos, temporizadores,

Bluetooth (receptor) y sensores de temperatura

Bloques de datos: Permiten realizar operaciones de todo tipo

Bloques avanzados: Utiliza estos bloques para convertir datos en texto, agregar texto,

controlar la función de suspensión, guardar archivos , calibrar sensores, reiniciar

motores, iniciar y detener el registro de datos y conectarte a través de Bluetooth

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Mis bloques: puede guardar un programa como un bloque que

luego puede usarse en otros programas.

Descargas Web: puede guardar programas que descarga del

correo electrónico de sus amigos, desde

www.MINDSTORMSeducation.com

PALETA PERSONALIZADA

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Cada bloque de programación cuenta con un panel de

configuración en el que puede ajustar la configuración del

bloque seleccionado. cambiar los parámetros en cada panel

de configuración, puede cambiar la forma en que se

comportará un bloque en particular.

EL PANEL DE CONFIGURACIÓN

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EL CONTROLADOR

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El Registro de datos incluye operaciones de recopilación,

almacenamiento y análisis de los datos. Los sistemas de

Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo

largo de un periodo de tiempo utilizando sensores conectados

a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT. Las

funciones del software de Registro de datos de LEGO®

MINDSTORMS® son compatibles con todos los sensores del

Set de educación básica 9797.

REGISTRO DE DATOS, INTRODUCCIÓN

Algunos ejemplos comunes de registradores

de datos son las estaciones climatológicas y

cajas negras de los aviones.

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El Registro de datos se divide en: Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso, Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento, Análisis: examen de los datos recopilados, comparando con el resultado previsto.

Registro de datos en clase: Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: Mayor precisión, Medidas en periodos de tiempo, Recopilación automatizada, Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. Los datos se pueden guardar.

Registro de datos: se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas.

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El software de Registro de datos es fácilmente accesible

desde el escritorio. SIGUE ESTOS PASOS:

CÓMO EMPEZAR

inicia el software en tu PC o Mac haciendo

doble clic en el icono del programa

a ventana de Registro de datos: Puedes crear y realizar

experimentos directamente desde la ventana de Registro

de datos

Registro de datos en la ventana de programación de NXT:

También puedes programar un robot NXT para que recopile

datos.

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1. Educador robot Aquí encontrarás inst rucc iones de const rucción y programación espec iales para Registro de datos ut i l izando t res modelos de reg istro de datos de NXT.

2. Mi por ta l Desde aquí podrás acceder a www.MINDSTORMSeducat ion.com y descargar her ramientas , mater ial e información .

3 . La barra de herramientas cont iene herramientas de predicción, her ramientas de anál is is y ot ras herramientas que te ayudarán a anal i zar en profundidad tus resul tados .

4 . Gráf ico la representación v isual del archivo de reg istro . Crea predicciones , real iza exper imentos y anal i za tus resul tados d i rectamente en e l Gráf ico.

5 . Ventana de ayuda Rec ibe sugerencias y ayuda s i lo neces i tas , o ut i l i za la guía para acceder a la extensa b ib l ioteca de ayuda .

6. E je Y muest ra la unidad de medida de un sensor. La unidad de medida var ía ent re un sensor y ot ro y puede var iar según e l país .

7 . E je X muest ra la duración de un exper imento

8. Tabla de conjunto de datos cont iene predicciones y va lores de sensor .

9 . Configuración de l exper imento Cada exper imento t iene un panel de conf iguración que te permite personal izar e l número y t ipo de sensores .

10. Controlador de reg istro de datos te permite comunicar te con e l ladr i l lo NXT. E l botón Env iar te permite mover archivos de reg istro ent re tu NXT y tu ordenador

INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE

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Herramientas de predicción: Realiza predicciones de lo que

ocurrirá al realizar el experimento utilizando las herramientas

de predicción.

Recopilación de datos: Los datos del experimento se recopilan

en el ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y ejecutar.

Herramientas de análisis: cuando recopilamos los datos,

analiza puntos sencillos o rangos utilizando las herramientas

de análisis. Las herramientas de análisis muestran el mínimo,

el máximo y la media.

HERRAMIENTAS

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Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración

en el que puedes ajustar los parámetros del experimento .

Cambiando la velocidad y duración de un experimento, puedes

cambiar la frecuencia con la que se recopilan los datos.

la tabla de conjunto de datos: muestra todos los valores de los

ejes x e, predicciones y conjuntos de datos. Puedes modificar

las predicciones y conjuntos de datos en el Gráfico u ocultar

las predicciones y conjuntos de datos seleccionados, cambiar

los colores, el estilo y la unidad de medida.

CONFIGURACIÓN DEL EXPERIMENTO

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Existen cuatro formas de realizar un experimento de registro de

datos. pueden: predecir, recopilar o analizar.

En vivo: el NXT y tu ordenador están conectados a lo largo de las

tres etapas del experimento, permitiendo así la retroalimentación

de los datos en tiempo real.

Remoto el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante la

etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador tendrán

conexión sólo durante la configuración del experimento.

CUATRO FORMAS DE REGISTRAR DATOS

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Ventana de programación de NXT puedes programar el robot

NXT en la ventana de programación de NXT utilizando los

bloques Iniciar registro de datos y Detener registro de datos.

Se creará automáticamente un archivo de registro en el

ladrillo NXT durante la ejecución del programa

Registro de datos de NXT el NXT no tendrá conexión con tu

ordenador. Configura y ejecuta tu experimento directamente

en el ladrillo NXT sin utilizar un ordenador.

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Este programa de ejemplo te muestra cómo configurar,

realizar una predicción y ejecutar un experimento. SIGUE

ESTOS PASOS:

TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO

DE DATOS

Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del

programa.

Escribe el nombre de tu experimento.

selecciona el sensor de ultrasonidos y haz clic en

Aceptar.

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icono de Herramientas de predicción y

selecciona Predicción nueva y haz clic en

Aceptar

Utiliza el cursor del lápiz para dibujar tu predicción en el

Gráfico

Asegúrate de encender tu ladrillo NXT y de conectar el cable

USB a tu ordenador y al NXT. Conecta ahora el sensor de

ultrasonidos al Puerto 4

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Localiza el Controlador de la ventana de Registro de datos de NXT.

Haz clic en Descargar y ejecutar y observa que ocurre en el Gráfico

Has ejecutado tu primer experimento y recopilado tu

primer conjunto de datos

Es el momento de analizar los resultados. Haz clic en las

Herramientas de análisis y después en Análisis de punto

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Realizar un experimento de Registro de datos utilizando

MINDSTORMS® NXT creará automáticamente un archivo de

registro en tu ladrillo NXT. si tu ladrillo NXT no está conectado

a tu ordenador, los archivos de registro se guardan en el NXT.

si tu ladrillo NXT está conectado a tu ordenador, el archivo de

registro se guarda automáticamente en el software

MINDSTORMS NXT de tu equipo.

Archivos de registro El conjunto de datos de un experimento

siempre se guarda como archivo de texto sencillo. Esto

significa que pueden abrirse utilizando un editor de texto u

hoja de cálculo.

ADMINISTRAR ARCHIVOS DE REGISTRO

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PUEDE ACCEDERSE A LOS ARCHIVOS DE

REGISTRO DE TRES FORMAS:

Abrir experimento: abre el experimento utilizando

un archivo de registro.

Importar experimento: Esta opción importa archivos de

registro almacenados en el ladrillo NXT o guardados en

el ordenador

Cargar desde NXT: Esta opción carga archivos de

registro almacenados en el ladrillo NXT en el equipo

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Esta es una l ista de los elementos de construcción que se incluyen en el

equipo.

LISTA DE PIEZAS PARA EL EQUIPO DE

BASE N.º 9797

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Esta función le permite descargar uno o más programas en múltiples NXT. Es especialmente útil si necesita cargar los mismos programas en diversos NXT.

DESCARGAR EN MÚLTIPLES NXT

Cuando los programas que desea

descargar estén abiertos, abra la función

eligiendo el comando Descargar en

múltiples NXT... del menú Herramientas

1. En Seleccionar NXT se muestran todos los

ladrillos NXT disponibles.

2. En Seleccionar programas se muestran

todos los programas abiertos

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DESCARGAR EN MÚLTIPLES NXT

Cuando haya acabado, haga clic en el botón Descargar, situado debajo de la lista de

programas. El proceso de descarga se inicia.

• Estado Disponible: si el NXT se puede seleccionar. No disponible: si el ordenador no

visualiza el NXT. Conectado: si el NXT se selecciona listo para descargar.

• Progreso Ignorado: si no ha seleccionado ese archivo de programa. Descargando: si

está en curso. Aceptar: cuando finalizó la descarga del programa. Error: si se ha

producido un error durante el proceso de descarga.

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Reinicio del NXT Si el icono de funcionamiento se detiene y no

gira, debe reiniciarlo. Siga estos pasos para reiniciar el NXT:

1.Asegúrese de que el NXT está encendido.

2.Presione el botón de reinicio. Utilice, por ejemplo, un

sujetapapeles desdoblado para presionar el botón .

3.Si presiona el botón de reinicio durante más de 4 segundos,

tendrá que actualizar el firmware

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

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1.Asegúrese de que el NXT está encendido. Un sonido de

tictac le dirá si está encendida o no .

2.Asegúrese de que el NXT y el ordenador están conectados

con el cable USB.

3.Diríjase al menú desplegable Herramientas en la barra de

menú del software y seleccione Actualizar firmware del NXT.

ACTUALIZACIÓN DEL FIRMWARE EN EL

NXT DESDE SU

ORDENADOR

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Gestión de la memoria del NXT Puede descargar otros

archivos al NXT hasta que la memoria esté llena. puedes

seleccionar los programas para eliminarlos y disponer de más

espacio.

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EE.UU. : Modelo: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID : NPI53788This d isposi t ivo cumple con la par te 15 de la FCC Rules . Operac ión está su jeta a las s igu ientes 2 condic iones :

1 . Este d isposi t ivo no puede causar inter ferencia .

2 . Este d ispos i t ivo debe aceptar cualquier inter ferencia rec ibida inc luyendo inter ferencias que puedan causar operación.

Warning no deseado: los cambios o modif icaciones a esta unidad no aprobados expresamente por la par te responsable del cumpl imiento pueden anular la autor idad del usuar io para operar e l equipment .

NOTA: Este equipo ha s ido probado y cumple con los l ímites para un d isposi t ivo d ig i ta l de C lase B , según la Par te 15 de la normativa FCC. Estos l ímites están d iseñados para proporc ionar una protección razonable cont ra las inter ferencias per judic iales en una insta lac ión res idencia l . Este equipo genera, ut i l i za una lata i r radiar energ ía de radiofrecuencia y, s i no se insta la y ut i l i za de acuerdo con las inst rucc iones , puede causar inter ferencias per judic iales en las comunicaciones de radio. S in embargo, no hay garant ía de que no se produzcan inter ferencias en una insta lac ión en par t icular. S i este equipo causa inter ferencias per judicia les en la recepción de radio o te lev is ión, lo cual puede determinarse apagando un equipo , se recomienda a l usuar io que intente cor regir la inter ferencia mediante una o más de las s igu ientes medidas : - Cambiar la or ientación o la ub icación . . antena - Aumente la separación ent re e l equipo y e l receptor - Conectar e l equipo a un tomacorr iente en un c i rcui to d i ferente de aquel a l que e l receptor está conectar. Consultar a l d is t r ibuidor oa un técnico de radio / T V con exper iencia para ayuda.

INFORMACIÓN ÚTIL

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CAN: Modelo: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID : NPI53788Cet d ispos i t ivo Conforme a ex igencias de la secc ión 15 del reg lamento e l Consejo Super ior del Audiovisual (FCC) . Son La operac ión está su jeta a las Condic iones dos s igu ientes :

1Este d isposi t ivo no puede hablador de inter ferencia per judic ia l .

2. Este d ispos i t ivo debe aceptar cualquier inter ferencia rec ibida, inc luidas las inter ferencias que puedan causar un func ionamiento no peques Código desear.

Adver tencia : Los cambios o modi f icaciones hecho a esta Unidad no ha s ido espec í f icamente autor izado por e l equipo responsable del cumplimiento. regulaciones pueden cancelar AUTORIZACION concedida a l usuar io sobre e l equipo operat ivo NOTA: Este equipo ha s ido probado y se encontró que uno se encuentra l ímites dados esta en la secc ión 15 de las normas FCC y e l d isposi t ivo apl ica C lase B d ig i tal , . Estos l ímites estancaron F lu idez obtener protección sat is factor ia cont ra Inter ferencias per judic ia les en Insta lac iones res idencia les. Este equipo genera consomé y puede i r radiar energ ía de f recuencia de energ ía y Subidas tono, s i no se insta la y conformidad ut i l i zar con inst rucc iones , puede causar inter ferencias per judic iales con Comunicaciones de radio a . S in embargo, es imposible para asegurarse de inter ferencia que no se produce en una Insta lac ión en par t icular. S i este equipo se debe a la inter ferencia embarazosas Programas que rec iben de radio de Televisa , la cual se puede determinar apagando la tens ión de nuevo, se so l ic i ta a l usuar io que cor r i ja e l tensor problema con uno o más de las s iguientes medidas : - . . Reor ientar o mover Antena Recepción - Aumentar e l d is tanciamiento ent re e l equipo y e l receptor - Conectar e l equipo a una toma de un c i rcui to appatenant D i ferente de aquel a l que e l receptor está conecté . Consulte con e l d is t r ibuidor o con exper iencia Ver t ido obtener techic ien Radiote levis ión ayudar a Reino Unido. E l Grupo LEGO dec laró ® Set Base LEGO ® Educat ion (9797) cumple con los Requis i tos de las per t inentes d ispos iciones del D i rect iva 1999/5/E UE e l MINDSTORMS.

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