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Paperphone

En Ontario, Canad, un grupo de investigadores de la Universidad de Queen ha creado un prototipo de smartphone con una pantalla flexible que permite seleccionar las opciones del sistema operativo doblando la propia pantalla. La pantalla del Paperphone -como ha sido bautizado- se compone de 9,5 cm de una pelcula que forma una pantalla fina y flexible de tinta electrnica. La forma flexible de la pantalla hace que sea mucho ms porttil que cualquier equipo mvil actual ya que se adapta a la forma del bolsillo de un pantaln. Ser capaz de almacenar e interactuar con documentos en este tipo de "equipos flexibles" significa que en un futuro las oficinas no tendrn que utilizar papel ni impresoras. Este prototipo anuncia una nueva generacin de equipos sper ligeros, delgados y flexibles. Adems, este tipo de dispositivos no consumen energa mientras que el usuario no lo est usando. Cuando los usuarios estn leyendo, sienten como si estuvieran sosteniendo una hoja de vidrio o de metal.

Las moscas permitirn mejorar el diseo de las redes inalmbricas

Segn apunta una investigacin llevada a cabo por la Universidad estadounidense de Carnegie Mellon en Pittsburgh, el sistema nervioso de la mosca podra ayudar a mejorar el diseo de las redes inalmbricas. Los investigadores se han inspirado en la forma en la que la mosca de la fruta organiza sus diminutas estructuras similares a los pelos para sentir y escuchar el mundo para mejorar el diseo de aplicaciones de computacin distribuidas. Las clulas del sistema nervioso de la mosca se organizan de modo que un pequeo nmero de ellas funcionen como lderes para proporcionar conexiones directas con distintas clulas nerviosas. Los investigadores han desarrollado la misma clase de esquema para redes informticas distribuidas que desarrollan tareas cotidianas como las bsquedas en internet o el control de un avin en vuelo. Pero el mtodo que la evolucin ha brindado al sistema nervioso de la mosca para organizarse es mucho ms simple y ms contundente que cualquiera de los elaborados por los humanos. Los investigadores utilizaron la informacin sobre las moscas de la fruta para disear un algoritmo informtico distribuido y descubrieron que tiene cualidades que lo hacen particularmente adaptable a las redes en las que el nmero y posicin de los nodos no est completamente establecido. Entre estas redes se incluyen los sensores sin cables, como los del control ambiental, en las que los sensores estn dispersos en un lago o una va de agua, o en sistemas para el control de grupos de robots. En el mundo de la computacin, un paso hacia la creacin de sistemas distribuidos es encontrar un pequeo grupo de procesadores que puedan utilizarse para comunicarse rpidamente con el resto de procesadores de la red, lo que los tericos denominan un conjunto independiente mximo (CIM). Cada procesador en la red es un lder, miembro del CIM, o est conectado a l, pero los lderes no estn interconectados. Una organizacin similar se produce en la mosca de la fruta, que utiliza diminutos bigotes para detectar el mundo exterior. Cada bigote se desarrolla a partir de una clula nerviosa, llamada precursor del rgano sensorial (POS), que conecta con clulas nerviosas cercanas, pero que no con otros POS. Durante tres dcadas los cientficos se han preguntado sobre cmo los procesadores en una red pueden elegir los miembros del CIM. Durante las fases de larva y crislida del desarrollo de la mosca, el sistema nervioso utiliza un mtodo probabilstico para seleccionar las clulas que se convierten en POS. En la mosca, sin embargo, las clulas no tienen informacin sobre cmo estn conectadas entre s. A medida que varias clulas se autoseleccionan como POS, mandan seales qumicas a las clulas cercanas que inhiben a estas

clulas de convertirse tambin en POS. Este proceso contina hasta que todas las clulas son o POS o vecinas a una POS y la mosca emerge del estado de crislida. Segn los investigadores, en la mosca la probabilidad de que cualquier clula se autoseleccione aumenta no como una funcin de conexiones, como en el algoritmo tpico de CIM para las redes informticas, sino como una funcin de tiempo. El mtodo no requiere un conocimiento avanzado sobre cmo se organizan las clulas. La comunicacin entre las clulas es tan simple como puede ser. Los cientficos crearon un algoritmo informtico basado en el sistema de la mosca y probaron que proporciona una solucin rpida al problema del CIM. En este sentido, los autores sealan que el tiempo de actuacin era ligeramente superior al de los mtodos actuales pero que el mtodo biolgico es eficiente y ms robusto porque no requiere muchas asunciones, lo que convierte a la solucin aplicable en muchas ms aplicaciones.

Un telfono que identifica las emociones humanas

Un grupo de investigadores de la Universidad de Cambrige ha creado un novedoso sistema llamado EmotionSense donde a travs de un software de reconocimiento de voz y sensores de los telfonos inteligentes evala hasta qu punto las emociones de las personas se pueden ver influidas por factores como el entorno, la hora del da, o sus relaciones con las dems personas. Y es que los telfonos mviles representan una plataforma de computacin ideal para monitorear el comportamiento y el movimiento, ya que forman parte de la vida cotidiana de miles de millones de seres humanos. Un posible uso de estas tecnologas es el apoyo a la experimentacin con la sociologa que implica el estudio de la vida cotidiana de las personas y las interacciones. EmotionSense utiliza los dispositivos de grabacin que ya existen en muchos de los telfonos mviles existentes en el mercado para analizar las muestras de audio de la lengua del usuario. stas se comparan con una biblioteca de expresin (conocida como la prosodia del habla emocional y la Biblioteca transcripciones) que es ampliamente utilizada en la investigacin sobre el procesamiento del habla. La biblioteca se compone de actores de lectura con una serie de fechas y nmeros en los tonos que representan catorce categoras emocionales diferentes. A partir de aqu, las muestras se agrupan en cinco categoras ms amplias como Feliz (con emociones como la euforia, o el inters), Tristeza, Miedo, Ira (que incluye emociones como la repugnancia) y las emociones Neutrales (como el aburrimiento o la pasividad). Los datos pueden ser comparados con cualquier otra informacin que tambin sea recogida por el telfono. Una vez incorporados estos datos en el software del GPS, los investigadores pueden llevar a cabo una referencia cruzada de las muestras de audio con la ubicacin del usuario, utilizando tecnologa Bluetooth para identificar con quines estn los usuarios y el telfono puede tambin grabar los datos acerca de quin estaba hablando y en qu momento se llev a cabo la conversacin. Los primeros resultados de la investigacin demuestran que la tecnologa podra proporcionar a los psiclogos, con una visin mucho ms profunda de cmo los altos y bajos emocionales de las personas (como los perodos de la felicidad, la ira o el estrs) estn relacionados con el lugar en el que estn, lo que estn haciendo o con quin estn. Hoy en da todo el mundo tiene un telfono mvil, por lo que potencialmente es una herramienta perfecta si se desea realizar un seguimiento del comportamiento o estado emocional de un gran nmero de personas. Lo que se est tratando, pues, de producir, es un medio que no resulte intrusivo y logre respetar tambin la privacidad. Con el tiempo, podra tener un enorme impacto en la manera en que se estudia el comportamiento humano y psiclogos daran una visin ms profunda del comportamiento. El software tambin est configurado para que el anlisis se lleve a cabo en el propio telfono. Esto significa que los datos no tienen por qu ser transmitidos a otros lugares y pueden ser descartados despus de un anlisis para mantener la privacidad del usuario. El equipo de investigacin ya ha probado la eficacia del sistema con un grupo de dieciocho voluntarios. Para ello, cada sujeto recibi una modificacin del navegador de Nokia 6210 durante un perodo de diez das. Tambin se les pidi que llevaran un diario en el que grabaron su estado emocional de acuerdo con un conjunto estndar de preguntas ya utilizadas por los psiclogos sociales y del comportamiento, a modo de encuesta. Los resultados mostraron que en alrededor del 70 por ciento de los casos coincida el anlisis emocional que ofreca el sistema de telfono con los resultados de la encuesta, lo que les demostr que con la nueva modificacin de este tipo de tecnologa de telefona mvil podra convertirse en un medio muy preciso de seguimiento de los factores que influyen en las emociones de las personas.

Este estudio piloto tambin arroj algunas sugerencias interesantes sobre cmo las circunstancias pueden afectar a nuestro estado emocional. La ubicacin tuvo un efecto pronunciado en el estado de la mente de los usuarios. En la categora Feliz los datos se pronunciaban cuando se encontraban en zonas residenciales (en concreto el 45 por ciento de todas las emociones registradas), pero en los lugares de trabajo los datos de la categora Triste eran muy pronunciados (54 por ciento de los casos). Los investigadores tambin descubrieron que los usuarios muestran unas emociones ms intensas por la tarde que por la maana y que las personas tienden a expresar mucho ms sus emociones en grupos pequeos que en las grandes multitudes. Ahora se est llevando a cabo una nueva fase en la investigacin y estn trabajando para perfeccionar todava ms el sistema, mejorando las clasificaciones de las emociones y su respuesta al ruido de fondo.

XWave

El ltimo intento por llevar el control "cerebral" al mundo de la tecnologa es XWave, cmo?, pues leyendo las seales elctricas del cerebro. La compaa PLX Devices ha desarrollado un aparato para manejar los dispositivos de Apple iPad, iPhone e iPod Touch sin tener que tocar su pantalla, haciendo uso de la tecnologa NeuroSky. El dispositivo cuenta con sensores que miden la actividad cerebral y uno para el pulso en el lbulo de la oreja. Gracias a l es posible controlar aplicaciones o juegos en los dispositivos de Apple (la compaa ofrece el SDK en su pgina web). El XWave se conecta a la entrada para auriculares y enlaza con nuestro dispositivo de Apple mediante una aplicacin diseada por PLX. Utiliza pilas AAA para funcionar. Entre las utilidades diseadas por la compaa, han creado una aplicacin para hacer levitar una pelota virtual o un medidor que establece los niveles de atencin o relajacin del usuario. El XWave ya se puede comprar en la web de PLX por cien dlares, aunque las unidades no empezarn a ser enviadas hasta el prximo octubre

El ojo binico

El invento se implanta parcialmente en el globo ocular y est diseado para pacientes que sufren una prdida de visin degenerativa o hereditaria. No devuelve la vista de forma perfecta, pero se espera que las personas ciegas sean ahora capaces de distinguir puntos de luz que el cerebro podr reconstruir en imgenes. De qu manera? El ojo binico dispone de una minicmara colocada sobre una lente. El dispositivo transmite una seal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de sta y que a su vez mandan las imgenes al cerebro. Los responsables del ojo binico creen que estaramos ante el mayor hito desde el desarrollo del alfabeto Braille despus de haber invertido cuarenta millones de euros y opinan que este proyecto bandera permitir a Australia, pas de origen del invento, mantenerse a la vanguardia en la lnea de investigacin y comercializacin en este campo. Sus creadores esperan adems que el ojo binico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos.

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Skinput, tu propia piel como pantalla tctil

Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva tcnica que podr convertir la piel humana en una pantalla tctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrnico. Llamado 'Skinput', el sistema utiliza sensores acsticos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeo proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado. Gracias a esta tcnica podremos manejar equipos de sonido, telfonos mviles o agendas electrnicas tocando el men proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo. Declaran sus desarrolladores que "la piel humana es el ms novedoso dispositivo para ingresar datos. (...) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con l. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiramos utilizando un ratn". Todava no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podr ser tu iPhone.

La comunicacin silenciosa

En Alemania, un equipo del Instituto de Tecnologa Karlsuhe se halla trabajando en el desarrollo de un sistema que permitira mantener una "conversacin" telefnica a travs del aparato de mvil pero sin decir ni una palabra. Lo que se busca con esta nueva tecnologa -de momento slo se trata de un prototipo- es interpretar los movimientos labiales para generar, de este modo, una sntesis de voz en otro telfono. La idea, a la que han bautizado como 'la comunicacin silenciosa', se le ocurri a la profesora Tanja Schultz durante un viaje en tren. "Estaba tomando el tren y la persona sentada a mi lado estaba constantemente en el chat y pens que tena que cambiar eso". El dispositivo se basa en la electromiagrafa, una tcnica que detecta las seales elctricas de los msculos, y que, actualmente, se emplea para el diagnstico de algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la cara del usuario, permiten detectar las seales elctricas producidas por los msculos implicados en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra y amplifica antes de transmitir la seal, a travs de Bluetooth, a un ordenador porttil. Una vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y ste puede ser ledo por un sintetizador de voz. De momento, como explica la propia Schultz, el sistema no se ha integrado en un telfono mvil, pero ste sera el objetivo a conseguir en un futuro; lo que podra tener, como destaca la profesora, aplicaciones sociales que ayudaran a comunicarse a personas que hayan perdido la voz. Tambin podra llegar a emplearse como un sistema de traduccin instantnea: se podra hablar en la lengua materna y el texto podra ser traducido a otro idioma.

Imprimiendo el futuro

Cada vez estn ms prximas las impresoras del futuro y los ltimos avances en este campo apuntan hacia la impresin ecolgica y en tres dimensiones. A principios del presente mes, la compaa japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva impresora ecolgica que podra suponer el fin de los tners de tinta y del uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza calor en lugar de tinta y donde un cabezal trmico permite "imprimir" en blanco y negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado "papel" puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no slo se ahorra en el coste de fabricacin del papel, sino que adems se evita la emisin de cerca de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todava demasiado elevado, en concreto 5.600 dlares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamao A4cuesta 3,35 dlares (unos 2,5 euros). Por otro lado, la institucin pblica Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid (Espaa), ha dado a conocer tambin este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo domstico. Esta impresora permite pasar de bits a tomos los diseos en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de plstico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre ser monocromtica. Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), despus comenz su explotacin comercial que responda a las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D ms especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad.

Brazo artificial guiado directamente por el cerebro

Un joven austraco de veinte aos se va a convertir en el primer europeo portador de prtesis de brazo dirigidas directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas por una empresa germana en su centro de investigacin en Viena (Austria). Christian Kandlbauer, un mecnico que a consecuencia de un accidente con corriente elctrica de alta tensin perdi ambos brazos, podr volver de esta manera a ejercer su profesin, ya que las prtesis le permiten mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos. El joven, al que le fue amputado un brazo desde el hombro y otro desde encima del codo, es el primer europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera persona en todo el mundo. "De ahora en adelante volver a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede imaginarse cmo es necesitar siempre alguien para ir al bao, para comer y para lavarse", comentaba el muchacho a la par que aada que esta novedad les aporta una nueva calidad de vida a las personas como l. Hasta la fecha las prtesis tan slo permitan tres posibilidades de movimiento: abrir y cerrar la mano, levantar y bajar el codo as como girar la mano, y haba que realizarlos uno tras otro, y no simultneamente. Sin embargo, el nuevo brazo del muchacho tiene siete articulaciones y puede mover varias al mismo tiempo, slo con pensar en ello, para poder ejercer una maniobra gracias a la intuicin, explicaba el cirujano que ha llevado a cabo las intervenciones preliminares necesarias. En los hombros, el joven tena todava restos de los nervios que llevaban a los brazos y transmitan los impulsos del cerebro, restos que los mdicos han trasladado a los msculos del pecho que reciben ahora las seales para ser registrados por unos electrodos y desencadenar los movimientos correspondientes.

Tele Scouter

El Tele Scouter es la ltima creacin de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversacin en cualquier idioma, y de traducirla casi simultneamente a palabras escritas. Las nuevas lentes estn compuestas por un micrfono y una cmara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada. Luego, el sistema enviar los sonidos a un ordenador minsculo situado en la mueca del oyente y que trasnsmitir a su vez la informacin a un servidor remoto. Ser este ltimo servidor el que realice la traduccin del texto al idioma que se desea y el que la devolver a las lentes como mensajes escritos. Estos subttulos podrn leerse en un pequeo visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter. Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Adems, las gafas han sido diseadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueo durante horas sin producir ningn tipo de molestia. De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio (Japn), est todava en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo el prximo ao. De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intrpretes, traductores y empresas de subtitulacin cinematogrfica, ya que el precio de un sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende aproximadamente a 1,2 millones de euros. Pero as empieza casi todo...

Cinemizer

Ver las imgenes guardadas en tu telfono Iphone o un Ipod o los vdeos de Youtube como si los vieras en una televisin de 45 pulgadas ya es posible a travs de una gafas que la multinacional ptica Carl Zeiss ha sacado al mercado. Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que, conectadas a los pequeos dispositivos de Apple, permiten ver pelculas a tamao grande e incluso en 3D, si las mismas (o vdeo-juegos) estn en este formato, y apretando tan solo un botn.

El usuario que se pone las gafas ve las imgenes como en una pantalla de 115 centmetros (45 pulgadas) y a una distancia de dos metros, con un resolucin de 640 por 480 pxeles en pantalla Led. Adems, cuenta con una batera de cuatro horas, lo que permite ver una pelcula de larga duracin. Las gafas pueden ajustarse a la visin de los usuarios con una variacin de hasta 3,5 dioptras. Aunque el dispositivo est especialmente indicado para diseos de Apple, tambin puede utilizarse con otros telfonos mviles multimedia.

Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo botn

Una empresa israel ha patentado un innovador sistema electrnico de voz que har ms amenas y productivas las horas dentro de nuestro automvil, al ofrecer informacin de todo tipo: noticias, recibir y enviar correo electrnico, obtener instrucciones de orientacin, buscar cualquier establecimiento o persona, o simplemente, solicitarle msica... como si se tratara del mismsimo coche fantstico. Como fiel secretaria, Synphony -que as se llama- presta atencin a nuestras ms mnimas necesidades, y basta con hablarle normalmente para que ponga a nuestra disposicin un abanico ilimitado de servicios y posibilidades. El secreto del dispositivo consiste en un potente y avanzado sistema informatizado que, en cuestin de segundos, puede localizar cualquier pgina, desmenuzar y analizar su contenido, desprenderse de lo inservible como las fotos, y "traducir" a sonido es decir, "leer" los textos que considere relevantes para su pesquisa. Un sistema que incluye hardware (20%) y software (80%) con el objetivo de ofrecer al conductor que pasa mucho tiempo dentro de su automvil un acceso fcil y cmodo a internet. Adems de acabar con los diminutos botones, Synphony desplazar de la cabina de nuestro auto aparatos tan comunes en nuestros das como la radio, el telfono mvil y el GPS, y har innecesario despegar las manos del volante. Aunque para el conductor es slo una pequea caja del tamao de un router, Synphony es en realidad un complejo sistema que interpreta millones de fonemas almacenados en su memoria hasta combinarlos en palabras y comunicarlas de forma ordenada a su interlocutor. Y si "desmenuzar" informacin es la base informtica de esta innovacin, vital es tambin la conexin a los servidores por medio de redes inalmbricas. Para tener el mundo al alcance se necesita la infraestructura de una compaa de telefona mvil o una red WIMAX (iniciales inglesas de Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas), un aparato dentro del coche y un micrfono de calidad. Despus, no hay lmites a la imaginacin. Se espera poder introducir este aparato en el mercado dentro de tan solo diez meses, cuando el prototipo que se ha construido pase la fase de pruebas y Synphony pueda convertirse en la "secretaria" perfecta por entre 8 y 10 dlares al mes. La propia naturaleza del dispositivo hace necesario un socio estratgico en cada pas, que se encargar de proveer la infraestructura inalmbrica imprescindible para la conexin a los servidores y as se pueda disfrutar de este dispositivo que no tiene ni una diminuta pantalla que distraiga al conductor. (Aqu podis ver un vdeo explicativo al respecto.)

La capacidad de ver a travs de la lengua

Perdi la visin en accin de guerra y ahora, un soldado britnico, podr "recuperarla" gracias a su lengua. As, el militar, que qued ciego en combate, ser el primer paciente del Reino Unido en probar un invento que permite distinguir las imgenes del entorno a travs de la lengua. Recientemente presentado en sociedad por la empresa estadounidense BrainPort Technologies, el artilugio en cuestin emplea una cmara de tres centmetros, oculta en unas gafas de sol, que se encarga de captar las imgenes. stas se envan a una unidad de control manual, de pequeo tamao, y desde all se remiten a su vez a un sensor con forma de piruleta que el usuario se coloca en la lengua. Este sensor consta de unos cuatrocientos electrodos, que se activan dependiendo de la luz recibida y que convierten las imgenes en impulsos elctricos, provocando una sensacin similar a un hormigueo. Para distinguir las imgenes, el usuario tendr que regular la unidad de control y desarrollar una cierta prctica, similar al hecho de montar en bicicleta, segn aseguran sus creadores. A pesar de su elevado coste, de unos ocho mil euros, el ministerio de Defensa britnico estudia aplicarlo en un futuro a todos aquellos miembros del ejrcito que se hayan quedado ciegos en acto de servicio.

EL COMPUTADOR E INTERNET EN EL PROYECTO EDUCATIVO La importancia de las nuevas tecnologas, ha sido y es un hecho incuestionable. Su influencia y desarrollo vertiginoso se deja sentir en todos los campos de nuestra sociedad (oficinas, comunicaciones, bancos, transporte, hogar, medicina, produccin, seguridad, etc.), consecuentemente en un aspecto vital del desarrollo como es la educacin. Se entiende por nuevas tecnologas a aquellos medios que surgen a raz del desarrollo de la microelectrnica, fundamentalmente los sistemas de vdeo, informtica y telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar, recuperar, seleccionar, transformar y transmitir informacin a grandes velocidades y en considerable cantidad. Los educadores debemos tener presentes las posibilidades innovadoras que nos ofrecen los nuevos medios y canales de la comunicacin, para adecuar el sistema educativo a los retos de una sociedad totalmente computarizada, que se preve para el prximo milenio, frente a lo que Escudero (1995) llama la tecnofobia rancia y trasnochada, dedicada a cerrarle las puertas a todo lo que signifique

innovacin con apoyo tecnolgico, que no es ni nada ms ni nada menos que el de permanecer con la venda de la ignorancia. Es necesario considerar que el computador, de ninguna manera va a reemplazar el trabajo del docente, simplemente se convierte en un soporte tcnico excepcional para reforzar los objetivos que ha propuestos a sus estudiantes. El avance tecnolgico de los ltimos aos, obliga a las instituciones educativas a ponerse a tono con las demandas sociales que caracterizan el momento actual, por esta razn la preocupacin de desarrollar entre los estudiantes un grado ptimo de competencias tecnolgicas, a parte de las tambin necesarias capacidades de orden tico, cientfico, social. 1.1 EL COMPUTADOR EN EL AULA DE CLASE Tradicionalmente el currculo relacionado con la informtica se reduca al aprendizaje, momorizacin y mecanizacin de una serie de comandos e instrucciones, por ejemplo, si el docente decide ensear un procesador de textos se centra en como configurar la pgina, digitar, bloquear, imprimir, borrar... pero no se explica cmo redactar una carta, como escribir un cuento, como elaborar un ensayo. Frente a este tipo de currculo, se propone convertir el aprendizaje de computacin como eje para desarrollar los contenidos de otras materias. En el aprendizaje del Ingls se puede combinar con el de computacin utilizando el graficador Paint. Al tiempo que desarrollan habilidades y destrezas en el manejo artstico, rompen el paradigma de dibujar con los dedos para hacerlo con la palma de la mano, puede tambin practicar el ingls describiendo las partes del cuerpo humano (ver gua) los elementos del paisaje, los objetos del hogar, etc, o lo que al estudiante le parezca significativo.

Se puede pedirle al estudiante que redacte un mensaje, lo transcriba en el computador, lo imprima y lo enve a una compaera del mismo grado en otro grupo y que esta a su turno responda tambin en Ingls. En este caso mejorar el manejo tecnolgico y su capacidad de aprendizaje tendr sentido porque palpa la utilidad y la necesidad de expresarse cada da mejor. En el mismo procesador, las estudiantes pueden construir textos cortos en Ingls, en diferentes tamaos, tipos y colores de fuentes, agregarles animacin, lo que resultar una actividad agradable y llamativa; el docente se dedicar a orientar lo relacionado con la sintaxis y ortografa. An ms, si el computador esta configurado en Ingls, ser el mismo, mediante una linea quebrada roja o verde, quien le presente las alternativas ortogrficas o gramaticales a corregir. Si disponemos del programa Power Translator Deluxe, podemos motivar a nuestras estudiantes para que escriban palabras o frases, escuchen y repitan con el ordenador cuantas veces deseen la pronunciacin correcta. Depende compaeras y compaeros de la creatividad, gusto e inters que le pongamos al proceso de aprendizaje para convertir el computador en una eficiente herramienta de apoyo a este proceso. En el campo multimedial hay verdaderas novedades, cada da ms eficientes: Diccionarios, traductores, programas de aprendizaje en donde el estudiante interacta con el computador, realizando ejercicios y juegos, recibiendo las felicitaciones o aplausos por cuando lo hizo muy bien o invitndolo a repetir cuando comete errores, no permitindole avanzar sino ha superado la etapa. .1.2 INTERNET: UN MUNDO DE APRENDIZAJE Y COLABORACIN

Internet, la red de computadores ms grande del mundo ha entrado en el mbito educativo como un soporte para el aprendizaje, no tiene dueos, es construda por gente que quiere compartir con otros sus saberes, de aquellas que no les interesa las regalas o los beneficios econmicos que alejan a los pobres de la cultura. La pregunta que surge inmediatamente es cmo involucrar Internet en el proceso educativo? En el transcurso del taller hemos brindado algunas experiencias, pero eso no es todo. Internet nos ofrece un mundo de posibilidades muy amplias, que es necesario explotarlas, por ejemplo: Consultar para poner en prctica, experiencias educativas reales que se han llevado a cabo utilizando la tecnologa (http://quipus.com.mx/) , exponer las experiencias que hayamos logrado en la actividad docente para ser compartidas o validadas por otros colegas del mundo entero (http://www.adi.uam.es/index.html) , participar en la elaboracin de proyectos educativos, con la experiencia que esto representa (http://www.wfs.eun.org/), disponer de una extensa coleccin de materiales y recursos con el fin de facilitar y mejorar las actividades de aprendizaje (http://www.xtec.es),consultar los diez mil libros ms importantes de nuestra civilizacin (gopher:University of Minesota, direccin:consultant.micro.umn.edu.,seleccin:Libraries) expresar y compartir nuestros conocimientos y poder as enriquecer el proceso de aprendizaje (http://www.ciorg,com.ar/ ), conectarse con profesores innovadores de distintos colegios, poner en marcha sus ideas, compartir currculum y participar en distintos concursos (En Ingls: http://teachnet.org ) ideas sobre metodologa educativa (http://www.pacificnet.net/~mandel/ ), solo para citar unas mnimas posibilidades que Internet ofrece a los educadores.

EL CHAT : Es una facilidad de conversacin mundial de Internet son grupos de personas que forman una red y desarrollan una charla por monitor, sobre temas varios. Existen chats de gente que aprende Ingls o castellano, de educadores (http://www.civila.com/educalia2000). Yahoo, Altavista, todos los motores de bsqueda, las pginas clsicas, tienen su chat, el cual puede convertirse una herramienta de aprendizaje del Ingls muy efectiva. CORREO ELECTRNICO (E-MAIL). Es posible desarrollar interesantes proyectos de intercambio por correo electrnico, con docentes y/o estudiantes de diferentes pases sobre Ingls u otras reas del conocimiento y con el propsito de lograr determinado objetivo. Algunos tipos de proyectos pueden ser: Intercambio entre estudiantes, con el fin de profundizar los conocimientos culturales o del idioma; produccin de textos literarios, con la realizacin de poemas, cuentos, novelas, etc. ya sean individuales o colectivos entre estudiantes que estn muy distantantes geogrficamente; produccin de textos cientficos, con ellos se pretende el intercambio de informes sobre temas varios (historia, geografa, ecologa, etc.) en base a una investigacin realizada sobre el tema; produccin de textos periodsticos, el resultado puede ser un diario o revista en papel, una revista electrnica o una pgina HTML para el Web, en base a artculos de alumnos; obras de arte, el arte es universal y no tiene idioma, permite la participacin de estudiantes de todas las edades que hablan otros idiomas. La pgina Kidleader-spanish le presta asesora y le brinda alojamiento por tiempo determinado a los mejores trabajos. Lo importante es el deseo que tengamos los educadores para imprimirle una nueva dinmica al trabajo en el aula, porque Internet le brinda una ayuda importante. Bibliografa AA.VV. La educacin encierra un tesoro. Madrid. Instituto de la

Educacin Universidad de Mlaga.Internet Borras, Isabel. Enseanza y aprendizaje con la Internet: una aproximacin crtica. San Diego State University, 1998, Internte. Han, Harley. Internet, manual de Referencia. Madrid, Mc-Graw Hill, 1997 Ruiz Soler, Marcos. Enseanza de Metodologa Experimental con nuevas tecnologas: Hacia un entorno informtico integrado. Madrid. Universidad de Mlaga, 1998, Internet. Santos, A. La escuela ante los medios de comunicacin, en Comunica, 2, Buenos Aires 1998

2. LOS CAMBIOS EDUCATIVOS Nuestra accin educativa se centra fundamentalmente en la juventud y en los nios, quienes implcitamente se estan preparando para gobernar el mundo del maana. Si nuestra esperanza es un mundo mejor, en paz y franca armona, desarrollado econmica y socialmente, que respete la naturaleza y sus semejantes, debemos proveer a esos nios del mundo las mejores oportunidades de aprendizaje, porque un pueblo educado crea, lucha y genera cambio y es el mejor cambio hacia la salud global, la prosperidad y la paz Desafortunadamente las prcticas educativas en el mundo de hoy estn severamente atrasadas, pese a que los avances cientficos y tecnolgicos han operado profundos cambios en vastas areas del conocimiento, especialmente en la medicina, la agricultura, la industria, las maneras como los nios aprenden no ha sufrido cambios significativos, las tcnicas, las estrategias siguen en su mayor parte, basadas en ideas feudales o de los siglos anteriores. El siglo XXI ofrece a los educadores brillantes oportunidades para que puedan promover los cambios en la educacin. Las tecnologas digitales son cada vez ms accesibles, Internet se masifica en la

medida que se patrocina el acceso gratuito como esta ocurriendo en Colombia. As como los avances en las biotecnologas han hecho posible la llamada revolucin verde en la agricultura, de la misma manera las nuevas tecnologas estn haciendo posible una revolucin en la enseanza-aprendizaje. Los modos un tanto ancestrales de manejar el problema educativo vigente en el momento, han causado una especie de choque con las propuestas educativas de las nuevas tecnologas, es una actitud de celo que se califica con diatribas como deshumanizante, enlatado, alienante. Las tecnologas digitales pueden transformar no solo el modo en los nios aprenden, sino tambin que aprenden y con quien lo hacen [Negroponte Nicolas, 1999] Las nuevas tecnologas digitales nos proveen ahora de una oportunidad histrica para promover cambios de escala global en el aprendizaje y la educacin infantiles. Tal como los avances en las biotecnologas han hecho posible la "revolucin verde" en la agricultura, las tecnologas digitales estn haciendo posible una "revolucin en el aprendizaje" dentro de la educacin. Creemos que estas nuevas tecnologas digitales pueden (y deberan), transformar no slo el modo en que los nios aprenden, sino tambin qu aprenden y con quin lo hacen. Cmo aprenden los nios. Las tecnologas digitales pueden permitir a los nios volverse aprendices ms activos e independientes, tomando a su cargo el propio aprendizaje a travs de la exploracin directa, la expresin y la experiencia. El foco se traslada de "ser enseado" a "aprender". Qu aprenden los nios. Mucho de lo que los nios aprenden hoy en las escuelas fue diseado para la era del lpiz y el papel. Con las

nuevas tecnologas digitales los nios pueden encarar proyectos (y aprender conceptos), que eran vistos como muy complicados para los nios de la era pre-digital. Con quin aprenden los nios. La conectividad global puede hacer realidad nuevas "comunidades de construccin del saber", en las cuales los nios de todo el mundo (y los adultos), colaboren en proyectos y aprendan unos de otros. Estos esfuerzos requieren de acercamientos multiculturales, multilinguales y multimodales al aprendizaje. 2.1 Principios rectores Estos cambios no sobrevendrn automticamente. Pese a que los costos en baja harn que las tecnologas digitales estn a disposicin de los nios de todo el mundo, el acceso a las computadoras y las conexiones a la Internet no son suficientes. Muchos de los programas que estn siendo desarrollados hoy sirven para estrechar, antes que para ensanchar, los horizontes intelectuales de los nios. Para crear una verdadera revolucin en el aprendizaje debemos crear tecnologas que apoyen una nueva visin del aprendizaje y una nueva visin de los nios. En nuestro trabajo en pos de esta meta, nos guiamos por los siguientes principios: Exploracin directa. La visin tradicional es que el nio aprende sobre el mundo directamente (arrastrndose, tocando, masticando sto es: explorando), hasta el preescolar, pero luego necesitan ser "enseados" en otras ideas ms avanzadas. Nuestra meta es desarrollar tecnologas digitales que permitan a los nios continuar aprendiendo an esas ideas ms avanzadas por exploracin directa y experimentacin. Por ejemplo, los nios que viven en villas remotas deberan ser capaces de contribuir a los esfuerzos agriculturales de sus comunidades usando computadoras conectadas globalmente a la Internet, y localmente a sensores, para efectuar experimentos sobre la calidad de suelo, el aire y la vegetacin.

Expresin directa. Los nuevos medios permitirn a los nios relacionar sus propias historias e ideas -y relacionarlas para una ms amplia y diversa audiencia- antes que permitir que los adultos hablen por ellos. La visin tradicional es que los nios se concentren en "absorber" ideas de los adultos, no en expresar sus propias ideas. An lo que los nios saben de ellos mismos y su cultura es lo que oyen de los adultos. Nuestra meta es ir ms all de esta visin tradicional y desarrollar tecnologas digitales que permitan a los nios expresarse frente a otros a travs del relato de historias, la comunicacin, el diseo, e inventando nuevos modos; en suma, encontrando su propia voz. Experiencia directa. En el futuro, los nios no dependern ms de sus padres para que les reporten sobre el gran mundo que hay afuera. En cambio, lo experimentarn directamente a travs de sus propios contactos personales con otra gente alrededor del planeta. A travs de ojos y odos electrnicos sern capaces de ver cmo se ve y cmo se oye el otro lado del mundo. Esta experiencia disminuir el impacto de las fronteras nacionales, an cuando las culturas locales -lo que los nios experimentan en sus propios patios de juego y hogares- seguirn siendo especiales. Tal vez ms importante, los nios desarrollarn un sentido diferente de ellos mismos como agentes intelectuales, como miembros valiosos de comunidades reales y virtuales. Los nios se acostumbrarn a expresarse a travs de lmites de geografa, cultura, idioma y edad. Multicultural. La mayor parte de las tecnologas soportan slo un conjunto limitado de estilos y acercamientos culturales. Con la conectividad global llegan tanto una necesidad como una oportunidad para acercamientos ms acompasados, estimulando la participacin de nios de todas las diferentes culturas. Nuestra meta es desarrollar tecnologas digitales que provean caminos mltiples de acceso y estructuras mltiples de uso, al tiempo que tambin se

estimula a los nios de todo el mundo a compartir y a aprender sobre las tradiciones culturales de cada uno. Multilingual. A la fecha, la gran variedad de idiomas que se habla en el mundo ha sido percibida como un obstculo de peso hacia el desarrollo de una comunidad global. Con la conectividad global surge una necesidad an mayor de que los nios "hablen un lenguaje comn", y una gran oportunidad para que los nios aprendan ms sobre los dems idiomas y sobre el lenguaje en general. Nuestra meta es desarrollar nuevas herramientas que permitan a los nios comunicarse con otros a travs de las barreras idiomticas, apoyando al mismo tiempo el aprendizaje de otras lenguas y aumentando el valor de la propia. Multimodal. Los canales de comunicacin entre los nios y las computadoras han sido extremadamente limitados: teclear y clickear el mouse en una direccin; textos y grficos en la otra. Al permitir que las computadoras entiendan y produzcan gestos y otros modos de comunicacin no-verbal, enriqueceremos la naturaleza de la interaccin entre los nios y las computadoras. Por la misma razn, las computadoras que entienden la comunicacin verbal y noverbal pueden abrir la computacin a un rango ms amplio de edades y tradiciones culturales (incluyendo a la gente iletrada). Esto es, los nios que no pueden (an), escribir, pueden ciertamente hablar y gesticular en direccin a su computadora, y comprender el habla y los gestos que la computadora les devuelve.

3. LOS JUEGOS DE COMPUTADOR EN LA ESCUELA

3.1. POR QU LOS JUEGOS DE COMPUTADOR?

Los juegos de computador y los videojuegos son un material formativo que, aunque aparentemente no formen parte del denominado "software educativo", poseen unas caractersticas muy interesantes y perfectamente aplicables a la educacin, los cuales han sido vilipendiados y considerados como una prdida de tiempo, aunque es necesario evaluarlo previamente y seleccionar a aquellos que ms se aproximen a nuestra realidad. En primer lugar, es un material que resulta muy motivador para la mayora de los estudiantes lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Adems de los aspectos motivacionales, nuestra experiencia nos ha llevado a considerar que los juegos de computador aportan mltiples posibilidades educativas que van desde la motivacin hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisicin de habilidades, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, agilidad mental, autonoma, procesos de desarrollo, etc. En definitiva, pensamos que los juegos de computador constituyen un material informtico de gran valor pedaggico por las siguientes razones: - Constituyen un material muy motivador para estudiantes - Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales. - Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como diversin, etc. - Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los estudiantes. - Es un material que est a disposicin tanto de los estudiantes como del profesorado.

3.2. SIRVEN TODOS LOS JUEGOS? Se ha hablado mucho y muy negativamente de los juegos de computador y de los videojuegos. Sobre todo la crtica se centra en el carcter violento de los mismos, situacin que la persona puede reproducirlos en la vida prctica. Pensamos que se han exagerado mucho las cosas ya que aunque existen productos con unos contenidos muy criticables en cuanto a los aspectos morales, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informticos ofrecen. En lo que hace relacin al rea de Ingls, muchos vienen en este idioma, en donde el estudiante combina el juego con el aprendizaje de palabras o estructuras, movido por la necesidad de triunfo o de diversin. Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta el contenido transmitido en el producto y tambin es preciso efectuar un anlisis del juego desde el punto de vista pedaggico. Para ello, hemos elaborado una ficha de evaluacin que ayuda a efectuar un anlisis pedaggico del juego. La ficha est dividida en dos partes: una descripcin general del producto y los criterios pedaggicos orientando en el desglose de los aspectos de contenidos que pueden utilizarse, los procedimientos que se trabajan en el juego y los valores o contravalores que se ponen de manifiesto.

3.3. CMO LOS PUEDO UTILIZAR EN EL AULA?

Consideramos que existen tres aspectos fundamentales para planificar el uso de los juegos de computador: los objetivos pedaggicos que determinan su utilizacin, la etapa o nivel escolar y el tipo de juego elegido. Partiendo de estos tres aspectos, estableceremos unas orientaciones organizativas para cada nivel escolar.

3.3. 1. Educacin Infantil y Primer Ciclo de Primaria. La presentacin del juego conviene hacerla en pequeo grupo, acompaada de una historia que ponga al nio en situacin. Es necesario dar algunas pautas de funcionamiento: como entrar en el juego, como salir, el uso de las teclas para moverse, etc. Las sesiones de trabajo se pueden organizar en el aula de computadores, como un taller de juegos, en grupos reducidos trabajando todos el mismo programa. O bien, si se tiene computador en el aula, como un rincn ms de la clase. Los tipos de juegos que se pueden utilizar son los siguientes: puzzles, laberintos, composiciones, juegos que permitan animacin y arcades de baja dificultad. Tambin se pueden trabajar juegos de simulacin de hechos cotidianos y que presentan diferentes estrategias para avanzar. Los aprendizajes que se pueden favorecer son: el aprendizaje de destrezas, la autonoma, el razonamiento inductivo y deductivo, la creatividad y los contenidos de algn rea concreta.

3.3.2. Segundo Ciclo de Primaria

La mayora de los juegos no necesitan pautas previas, en pequeos grupos puede experimentarse sobre el propio juego. A medida que se va dominando, se pueden escoger aquellos juegos que ms les interesa. Tambin se puede incluir como una actividad en las unidades didcticas de cada rea. Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades de baja dificultad, juegos de mesa, juegos de composiciones y simulaciones. Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonoma, autoestima, habilidades y estrategias de resolucin de problemas y contenidos que forman parte de las diferentes reas.

3.3.3. Tercer Ciclo de Primaria Las sesiones de trabajo se pueden organizar en talleres. Cuando se introduce un juego nuevo va bien que todo el mundo experimente a la vez. Tambin se pueden programar como una actividad incluida en las unidades didcticas de las diversas reas. Los tipos de juegos que se pueden utilizar son: arcades, simulaciones, aventuras, juegos de estrategia.

3.3.4 Enseanza Secundaria Las sesiones de trabajo pueden organizarse dentro de los crditos de las diferentes reas o bien, como un crdito variable sobre los juegos de computador para trabajar aspectos transversales. Los juegos ms apropiados para este nivel son los juegos de estrategia y los simuladores. Los aprendizajes que se pueden favorecer son: autonoma,

autoestima, habilidades y estrategias de resolucin de problemas y contenidos que forman parte de las diferentes reas. Al margen de estas orientaciones generales, durante la presentacin de la comunicacin se detallar un ejemplo especfico de aplicacin didctica.

4. El COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA APRENDIZAJE El planteo principal que debemos hacernos al acercar los nios a la informtica es: para que?, Cul es el fin que perseguimos?. Debemos tener en cuenta el objetivo para no gastar tiempo y esfuerzo en vano. El aprendizaje de un lenguaje o el manejo de utilitarios no deben tomarse como un fin en s mismo si no se quiere caer en viejos errores. La informtica y en especial todo el software (lenguajes, programas...) es un medio y la computadora se convierte as en una herramienta, una poderosa herramienta intelectual que al ser dominada por el nio, le permite reflexionar sobre su propio aprendizaje utilizando objetos que le facilitan concretar y construir su pensamiento. Al hablar de educacin y computadoras, nos tenemos que referir a la Informtica Educativa, que es el rea vinculada con la psicologa cognitiva, la informtica y la Psicopedagoga, que se ocupa de la investigacin , el desarrollo de planes y software educativos y la implementacin de la informtica al servicio del aprendizaje. Esta ciencia naci y se desarroll a la par de los avances de la ciencia computacional (lenguajes, equipos) tomando sus fundamentos y metodologa de las diferentes teoras del aprendizaje. An antes de que aparecieran las microcomputadoras y las computadoras personales (PC) se comenz a hablar de Informtica Educativa. En la dcada del 60, se realizan las primeras experiencias basadas en las teoras conductistas especialmente la

del aprendizaje por medio del refuerzo de Thorndike. Estas experiencias se realizan en los grandes equipos de tiempo compartido, y es all donde hace su aparicin la Instruccin Asistida por Computadora (CAI) y la programacin elemental en lenguaje Basic. En todos los niveles de la enseanza estas dos modalidades, fueron acogidas favorablemente. Pero a mediados de 1970, las esperanzas que se abrigaban alrededor de Basic y de la CAI fueron decayendo. Los planes universitarios eligieron lenguajes estructurados como Pascal y Lisp para la enseanza que al ser procedurales facilitan el desarrollo de las ideas, dividiendo a los problemas en partes. La adopcin de este tipo de lenguajes se pone de manifiesto en la tendencia actual en la enseanza superior, al ensear Pascal y Logo que sustituy a Basic en la enseanza elemental, pues se ha comprobado la ineficiencia de Basic como herramienta educativa. Por lo tanto, nuevas y modernas versiones de Logo para PC ya se est n implementando en el nivel medio utilizadas en forma conjunta con utilitarios y soft educativo. Hubo y hay diferentes enfoques en cuanto a la integracin de las computadoras en el aprendizaje, cada uno con sus representantes y fervientes defensores con sus orientaciones que reflejan las teora del aprendizaje a la cual adhieren: * La computadora como medio de ejercitacin y aprendizaje memorstico: Para Patrick Suppes, profesor de Psicologa y filosofa de la Universidad de Stanford, ensear a los estudiantes un bloque de conocimientos implica que se les presenten una serie de ejercicios (estmulos) y que se refuercen sus respuestas, comunicando a los estudiantes que el ejercicio este correcto y pasar a otro, o dicindole que est equivocado y hacerle repetir el ejercicio. La tarea del maestro es asumida por la computadora y el nio cumple un papel pasivo. Esta modalidad en EE. UU. recibe un fuerte apoyo por parte de la industria y el gobierno.

* La computadora y la interaccin socrtica y el aprendizaje como descubrimiento: Robert B. Davis, profesor de matemtica, especialmente atrado por los modelos computacionales sugeridos por las investigaciones de Inteligencia Artificial del M.I.T (Instituto Tecnolgico de Massachusetts) tena la estrategia de arrancar de la experiencia cotidiana de los nios. Elabor su propio instrumental y adapt otros materiales pedaggicos, concediendo mucha importancia a los grficos y las representaciones visuales. Fue el plan m s completo que se halla desarrollado, funcionaba en una computadora de tiempo compartido (PLATO) diseado para ser usado por cientos de usuarios, cuando aparecieron las PC algunas de las lecciones se intentaron adaptar pero los sistemas eran totalmente diferentes, con todo, algunas lecciones han servido como modelo para la actual generacin de soft. educativo (por ejemplo Rocky's Boots, Juggle's Rainbow, desarrollo de conceptos preescolares). 4.1 El computador y el aprendizaje heurstico: Tom Dwyer considera que si se crean las condiciones favorables a la investigacin se da un descubrimiento y un aprendizaje efectivo. La computadora ofrecera la posibilidad de las condiciones favorables. Su inters se centra en el trabajo prctico con el fin de encontrar actividades en las que los nios puedan utilizar el computador como una herramienta personal. En este proceso la intervencin de los profesores es muy importante. Present una atractiva filosofa educativa, pero no pudo llevarla a la prctica, no tenia an los medios adecuados. Al adoptar el fcilmente disponible Basic, ingresa en una contradiccin entre prctica y teora y destruye su propia visin utpica del aprendizaje, hubo que esperar las investigaciones de Papert para poder poner en prctica parte de lo que l postulaba.

5. APLICACIONES DIDACTICAS DE INTERNET Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la comprensin ms que la repeticin correcta de respuestas memorizadas. La bsqueda de comprender el dato, el significado, el fenmeno, la informacin, el uso de los comandos, el resultado de la navegacin virtual, etctera, establece su utilidad como prtesis para la enseanza de bsquedas fuera de los encasillamientos que por polticas burocrticas imone el sistema escolar pblico. Los estudiantes logran asimilar la enorme inteligencia que est diseada en cada sitio-web y establecen la realizacin de cul es el funcionamiento sin que para ello tengan una necesidad de previa capacitacin, as como cuando de nios todos aprendemos el leguaje materno simplemente al ver, escuchar y encontrar cada uno de los significados del ambiente lingstifco-inteligente que nos rodea en la casa materna, sumado a la cultura y la serie de artefactos dispuestos para reconocimiento de nuestra comprensin del idioma, como radio, tv, y los letreros expuestos funcionan para tal efecto de la adquisicin del idioma, por muy difcil que sea su gramtica. Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la creatividad es para provocar-les, -nos hacia la re flexin sobre otras posibilidades, encarando los nuevos horizontes de tecnologa y libertad de pensamiento en la generacin del nuevo milenio. As la Internet permite que los estudiantes on-line usen con mayor generosidad sus cerebros, en vista de la vasta informacin al alcance de cada link, con los cules pueden transportarse con bastante velocidad a nuevas alternativas para la solucin de problemas y planteamientos difciles, la mente del estudiante fluye con libertad para acercarse a otras nuevas disposiciones

Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la in flexin que vigorice los aciertos que hemos descubierto individualmente en nuestras instituciones educativas donde trabajamos. La internet adems de presentar opciones tecnolgicas simples, complejas y sofisticadas, es un excelente medio para dispersar los logros educativos y los experimentos que estamos haciendo en el trabajo educacional junto con nuestros aprendices, quienes al considerarlos como personas dignos de ser escuchados, atendidos, instruidos uno a uno, pueden enriquecerse a su propio ritmo, velocidad y necesidades de informacin. Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de di versin para establecer un descanso en la ardua jornada burocrtica y dar con la des institucionalizacin de los cimientos pedaggicos que no conllevan a el mejoramiento de la adquisicin de habilidades bsicas para las matemticas o la literatura o el arte o las ciencias en el devenir cientfico actual que ha roto con todos los anteriores procedimientos para acercarnos a la realidad no ya del planeta tierra, sino del sistema solar y del espacio considerable de la galaxia en que estamos circulando; de las efectivas posiblidades para leer, interpretar y hacer literatura y dems expresiones poticas como la msica, la danza, el teatro, el cine, lo grfico en el nuevo mundo del siguiente milenio. Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la bi furcacin de las perspectivas, de la a versin hacia el encasillamiento y los moldes inservibles, Aplicacin didctica de la Internet como recurso para el desarrollo de la de la con frontacin de aquellas posturas que dirigen arbitrariamente el desarrollo educativo de la poblacin en general. EN CONCLUSION:

La gran oportunidad que ofrece el internet es que ahora podrn ser atendidos los estudiantes individualmente, no en forma masiva como hace el sistema pblico escolarizado de cualquier lugar. El internet permite que cada chico o joven pueda desarrollar su creatividad o mejor dicho, no parar su creatividad original, por burocracias escolares y administraciones de educacin descontextualizada de la vida real y cotidiana. La pasin por aprender que es tan caracterstica de los infantes podr continuar ininterrumpidamente gracias a la forma individualizada como cada alumno es atendido por su propio desempeo y la facilidad para accesar informacin eficaz para la creacin sin lmites. Todos admiramos el gran contenido de diseos y coloraciones que los infantes dan a sus dibujos, pero vemos con tristeza cuando llegan a la escuela pblica o a un sistema escolarizado burocrtico, que toda su enorme inteligencia retrocede, vienen a la escuela sin deseos de aprender, sin la motivacin y conocer el terror del aula escolar, los gritos, el abuso sicolgico al que los somete el maestro inexperto y la culpabilidad de no saber responder a los exmenes absurdos que burcratas elaboran para contemplar en forma masiva y facilitarse el grado de aprendizaje que segn ellos han conseguido los estudiantes. Pero los estudiantes en una escuela regular no logran comprender tanta violencia ni saben por qu ahora han sido iniciados en un proceso que detiene su enorme capaciad de reflexin creativa para la comprensin. El Internet como gran solucin para acabar con el sistema pblico de educacin que tanto han daado la creatividad infantil as como la creatividad de los jvenes.

6. POR QUE LOS ESTUDIANTES NO SE INTERESAN POR NUESTRAS CLASES?

Si modestamente reconocemos que este es un problema y el de muchos colegas, les pedimos que nos acompaen en las siguientes reflexiones , las cuales nos pueden ayudar a mejorar el quehacer cotidiana en el aula de clase. Existe la posibilidad de que solamente estemos preocupados por ensear, ms no nos preocupamos en el qu, el por qu y el cmo aprenden nuestros estudiantes. Aqu surge el problema, ya que nicamente nos preocupamos en cmo mejorar las formas de enseanza, para lo cual nos centramos en el discurso, los recursos a emplear y la cantidad de informacin a transmitir y de pronto, los ejercicios que se van a practicar, pero no pensamos en los procesos de aprendizaje que operan en el estudiante. Es decir, creemos que entre ms claro y nutrido de informacin sea el discurso de la clase, ms informacin depositamos en el estudiante y por consiguiente ms capacitado estar para defenderse en la vida prctica. Asimilamos el cerebro del educando a una cuenta bancaria o una base de datos a la cual hay que depositar dinero o informacin necesaria, para sacarla cuando sea necesario, ya sea para utilizarla en la solucin de un problema o simplemente por el lujo de tenerla. Adems de lo anterior, el maestro pide como contraprestacin una demostracin de cuanto asimil en un examen y el profesor le retribuye con una nota, en letras o en nmeros. Esta actitud es desmotivante en las clases, no asimilan bien, no cumplen ciertas exigencias y reglas que imponen. La desmotivacin se debe a que ellos no le mirar la utilidad o resonancia en su vida, el trato que les brindamos no es de nios o jvenes, sino de adultos quienes deben asumir comportamientos iguales o mejores a los ideados por los docentes en su Manual de Convivencia. Les enseamos a sumar, restar, multiplicar y dividir cuando esto lo hace una calculadora, en dcimas de segundo, por celo o ignorancia

no les mostramos las bondades del desarrollo tecnolgico. Cuando la persona aprende cosas en la cotidianeidad , en primer lugar lo hace por si mismo, porque necesita resolver algn problema o simplemente por la curiosidad, hay un proceso de aprendizaje diferente al que ocurre en la escuela, lejos de presiones y exigencias que en vez de ser provechosas, son malsanas en la medida que desmotivan y acaban con el inters y convierten no en necesidad sino en obligacin. Aprendemos a conducir porque tenemos la necesidad y el deseo de hacerlo, lo mismo cuando aprendemos a comunicarnos, a manejar una mquina o solucionar ciertos problemas de salud y lo hacemos es cuando nos involucramos en el proceso de aprendizaje y entre ms necesidad mayor inters. Siente necesidad de aprender a manejar quien tiene el vehculo, el computador y entre ms sabe, ms quiere aprender. Si interiormente tiene ciertas motivaciones intrnsecas que lo impulsan. QUE APRENDEN LOS ESTUDIANTES? De lo dicho anteriormente podemos inferir que los estudiantes aprenden lo que les interesa, lo que para ellos puede significar la satisfaccin de un deseo, una curiosidad, una expectativa, una duda, un inters, deseo, placer y otras motivaciones intrnsecas al individuo. Lgicamente tambin existen motivaciones extrnsecas que nos impulsan a ejecutar tareas por accin o efecto de factores externos, ej: estudiar matemticas para no rajarme en el examen, memorizar los ros del Africa para quedar bien con la profesora, aprender los elemento qumicos en orden para demostrar lo inteligente que soy, etc., casos en los cuales hay un factor externo motivante. De manera que un aprendizaje efectivo se da cuando aparecen

motivaciones intrinsecas que nos pueden conducir a un autoaprendizaje, actividad para la cual tenemos que preparar a nuestros estudiantes. Nuestro objetivo es crear motivaciones intrnsecas: dudas, despertar la curiosidad, incentivar la creatividad, plantear nuevas alternativas y soluciones a la problemtica social ir ms alla en la vida salirse de la rutina, engendrar desorden, romper el esquema, estimular la innovacin, la incertidumbre y la novedad. Los maestros, reacios al cambio, cuando alguien nos habla de innovar decir que es ms fcil decirlo que hacerlo, que es simple discurso, que existe un gran abismo entre la teora y la prctica, argumentos muy conocidos para justificar el NO querer cambiar. No podemos perder de vista que hay una imperiosa necesidad de descentrar la funcin del maestro como el que sabe, y trasladarlo al estudiante para que deje la pasividad y el recepcionismo y se convierta en agente dinmico y participativo del aprendizaje. Cambiemos lentamente, pero cambiemos. Traslademos la indagacin al aula de clase, enseemos algo que puede resultar significativo y de mucho inters para el estudiante. Si no cambiamos el enfoque de nuestro trabajo estamos condenados a perpetuar los problemas que nos aquejan, pero peor, no estamos formando jvenes activos y emprendedores. Seremos complices silenciosos de la cultura de la pobreza[ Pineda chavez, Gustavo. Innovadores en Educacin]. Alejemos el terror, el miedo, el pnico, la violencia del aula de clase; humanicemos la evaluacin para que se convierta no en un arma del maestro para mantener el poder, sino un instrumento formativo y enriquecedor del proceso enseanza-aprendizaje,

TEMAS PARA REFLEXION

7. ACTITUD PASIVA DE MIS ESTUDIANTES Sin lugar a dudas este es uno de los problemas ms serios en el proceso educativo que enfrentamos en el mundo actual. Los /as jvenes estn siempre a la espera de que sea el docente quien gue a los estudiantes en su peregrinar por los senderos del aprendizaje. Esto ha puesto una tremenda carga en el docente a quien se le hace responsable no solo de preparar el tema sino de "motivar" a los/as estudiantes. Desafortunadamente por mucho que se desarrolle la tecnologa educativa , al final siempre nos encontramos con la misma realidad: No importa cunto pueda hacer el/la docente, al final de cuentas la nica persona que puede decidir qu aprender es el estudiante mismo. Es por eso que ya hay bastantes estudios demostrando que nadie puede motivar a nadie, ya que el proceso de motivacin solo puede ser generado por la persona misma, ya que solo cada persona tiene sus "propios motivos" que no pueden ser transferidos por otras personas. Lo que s pueden hacer las instituciones educativas, con su personal docente y estrategias educativas, es crear condiciones y contextos apropiados donde los estudiantes puedan asumir responsabilidad por su propio proyecto de aprendizaje, aprendiendo a pensar crticamente, aprendiendo a aprender, aprendiendo a autoevaluar lo que saben y la pertinencia de ese conocimiento ante el mundo que enfrentan, y sobretodo, aprender a sumir responsabilidad por la bsqueda del conocimiento y el desarrollo de sus propias habilidades cognitivas, afectivas y perceptualmotoras que se requieran para su vida profesional en el futuro (lo cual requiere una conciencia clara con respecto a lo que es el metaconocimiento).

El tema de la motivacin lo planteamos en un mensaje previo en el que lo comentbamos cmo uno de los grandes daos que hacen quienes funcionan bajo el paradigma del liderazgo. Estas personas tienen la falsa presuposicin de que los lderes deben motivar a las otras personas para que se comprometan con el logro de una misin y unos objetivos de un grupo. Lderes, al igual que docentes, podrn desarrollar tcnicas persuasivas por diferentes medios coercitivos, pero no podrn motivar a otras personas. La motivacin comprometida para lograr algo solo es elaborada por la personas misma. Este tema tambin lo desarrollamos en nuestro ltimo libro "Educando... Enseando o Facilitando el Aprendizaje Crtico?" para educacin en las Universidades, aunque sabemos que lo estn utilizando en diferentes instituciones educativas no universitarias. En este material no solo planteamos las investigaciones desarrolladas con respec to a la motivacin, sino que ampliamos toda la temtica del metaconocimiento, y cmo se pueden desarrollar estrategias y metodologas educativas para que promuevan el desarrollo del metaconocimiento en los estudiantes y entregar la responsabilidad de aprender a la persona que siempre debi haberla tenido: el que aprende. Otra utilidad que puedes encontrar en este libro es el desarrollo de equipos efectivos de aprendizaje en el que se construya uno de los elementos ms importantes para el aprendizaje cooperativo: el desarrollo de la credibilidad y la confianza entre personas en grupos de aprendizaje. Si deseas discutir ms este tema , con mucho gusto nos animamos, pues es un tema crucial no solo para los docentes inscritos en esta lista, sino para quienes trabajan en facilitacin. No se puede hablar de facilitacin si no se habla de cambio, y no se puede hablar de cambio si no se habla de que las personas mismas asuman responsabilidad por sus propios procesos de cambio, lo cual implica un alto nivel de motivacin para pagar el precio de lo que implica el cambio.

8. CUESTIN DE TAMAO La tecnologa nos hace pensar en el tamao de las cosas y en el crecimiento demogrfico. Tal parece que mientras los espacios se reducen, las casas se acaban y se reproducen por cientos los apartamentos, la gente contina invadiendo la tierra, y miles de nios nacen a diario como una especie de desafo a quienes buscan que los ndices de natalidad desciendan. Los cientficos entonces nos sorprenden con quimeras que se vuelven realidad. Quin se podra imaginar una mquina que el ojo humano no alcanza a ver si no es ayudado por un microscopio de alta potencia? La ciencia tiende a la reduccin de todos sus inventos para simplificar (o complicar?) la existencia del hombre. El microchip ser dentro de poco tiempo un artefacto antediluviano que ocupaba espacios valiosos para la humanidad. Los avances tecnolgicos cumplen as una elemental regla de causa-efecto: a mayor poblacin, menor tamao de las mquinas.

9. EL DOCENTE IDEAL El docente ideal es aqul que ya no es necesario para su alumno, porque al darle todas las armas, estrategias, tcnicas, tecnologas y recursos, y fundamentalmente al infundirle todos los valores humanos, le ha ayudado a volar solo... El docente ideal es aqul que sabe implementar una correcta transposicin didctica, el que genera aprendizajes significativos, enriquecedoras zonas de desarrollo prximo, y elabora andamiajes

apropiados, una participacin guiada y redescripciones representacionales pertinentes... El docente ideal es aqul que sabe que su misin es educar integralmente, y no priorizar los componentes duros de la actividad escolar, como son la organizacin reglada, normatizada, simultnea y esas peculiares formas discursivas que impiden desarrollar conocimiento. El docente ideal es el que sabe que para formar al ciudadano de los aos dos mil, se necesita estar altamente capacitado, y procede en consecuencia.

10. LA ADICCION A INTERNET ES REAL? Tanto se ha dicho ltimamente en la prensa de la adiccin de Internet. Se advierten a los padres sobre las seales y sntomas, y se disertan estudiantes de la universidad en uso del precio neto apropiado. Las personas piensan a menudo esto de la televisin cuando fue introducido por primera vez. Nuestros padres pensaron que nosotros seramos alguna clase de autmatas porque nosotros miramos demasiada televisin y no jugamos fuera bastante. Incluso psiclogos han saltado de sus asientos, y pblicamente declararon cmo pueden entregarse personas a Internet. Simplemente haga una bsqueda en bruto para la "adiccin de Internet" y usted conseguir un manojo de psiclogos exigiendo cmo tratar el desorden. Yo someto que nosotros debemos estar cansados de la fabricacin que cosas as se exige sin el sonido de la base cientfica. En la psicologa slo pueden existir con datos empricos, y eso no excluye 'la patologa de Internet', no importa cuan atractivo podra parecer.

Qu debemos hacer nosotros con todas esas personas que parecen pasarse tanto tiempo en la red, a menudo al punto que interfiere con el normal funcionamiento? La respuesta son mentiras en la naturaleza fundamental de Internet. Primero, sin embargo, debo establecer una discordancia semntica. No se entregan las personas a Internet de la misma manera que ellos pueden entregarse al alcohol o a la cocana. Ms bien, ellos parecen ser dependiente en algo que ellos derivan de usar la superautopista de la informacin. Por consiguiente, nosotros debemos referirnos a cualquier psicopatologa como dependencia a Internet. Que, debemos hacer nosotros ante esta conducta anormal? Internet es meramente una herramienta para la comunicacin y informacin. Examinemos qu personas son realmente dependientes. Los casos clnicos tienen bien informados de la conexin excesiva a la dependencia sexual. Una pgina interesantes titulada "onlinesexaddict.com", trata de los sntomas asociados. Esto parece creble, cuando nosotros podemos imaginar a algunas personas que gastan tanto tiempo y dinero en materiales sexuales en Internet que interfiere con sus vidas diarias. Puede causar problemas matrimoniales y el desmayo financiero. Para llamar esta adiccin de Internet, erradas en su punto. Estas personas son claramente dependientes en el material sexual, e Internet es meramente un vehculo para obtenerlo. Eso est como decir a las personas que se entregan al telfono porque ellos llaman demasiados nmeros de sexo telefnico. Usted no puede ser dependiente en el mtodo de comunicacin, sino dependiente en el enfoque de su obsesin. Intentando tratar semejante sndrome limitando el uso de Internet, usted probablemente ver meramente a sus clientes cmo los medios de comunicacin de cambio. Quizs ellos dirigirn sus impulsos sexuales patolgicos hacia videos del sexo o las revistas pornogrficas.

El mismo argumento puede constituir otra fuente principal de adiccin del llamado de Internet. Las personas parecen estar pasando demasiado tiempo en charlas de Internet. Al parecer, las personas se han hecho dependientes en los cuartos de la charla seductores, donde ellos gastan horas hablando con otros sobre casi cada imaginable del tema. Parece probable que, tanto las personas con fobia social y con igual depresin reciben refuerzo positivo de la charla por Internet, y alguna clase de dependencia podra suceder. Sin embargo, es importante para mdicos distinguir dependencia de Internet de coodependencia o cualquier patologa subyacente. En otras palabras, nosotros debemos tener cuidado para no culpar el mtodo por el que las personas ejercen su patologa. Ms bien, yo estoy seguro que en cada caso de semejante dependencia, nosotros pudiramos encontrar algn otro desorden que encaja en el criterio DSM-IV. La charla radica un poco a travs de la naturaleza "adictiva," pues de la misma manera que el cubo de Rubik era "adictivo." Pero eso se est usando el trmino de una manera familiar, y no de la manera cientfica. Por la misma razn usted no encuentra que "tiendadicto" o "el chocoadicto," son dos condiciones populares, en los DSM-IV, usted nunca encontrar adiccin de Internet en cualquier edicin subsecuente del manual. En todos los casos, la conducta es claramente anormal y puede ser destructivo, pero no indica un desorden diagnosticable. La sugerencia final por psiclogos que promueven la idea de adiccin de Internet es que se ha hecho un suplente para la realidad. Aunque es una nocin atractiva, yo dudo el predominio real de las personas que no pueden discernir entre el Internet y la realidad (ms all de quiz algunos usuarios psicpatas). De hecho, usuarios de la charla ellos muestra evidencia de la distincin en su propia jerga. IRL es un anacronismo para La Vida Real. Por ejemplo, usted podra ver a alguien escribir, "Eh, encontrmonos en IRL!"

Claramente, esta persona sabe la diferencia entre el mundo de Internet y el mundo real. Esto, de nuevo, pide la pregunta de que eso es realmente una adiccin de Internet? En todos, el fenmeno de Internet ha trado nuevos desafos a la psicologa. Yo creo fuertemente que la psicologa tiene mucho para dar al mundo del usuario, como tambin tiene mucho para aprender de l. Quizs la conducta del usuario realmente es anloga a conducta en la vida real. Promete ser un modelo interesante para que las personas actan recprocamente y forman esferas sociales. Es ms, proporciona una nica visin en la mente humana examinando cmo Internet se desarrolla, a qu personas les gusta y detestan sobre Internet, y cmo las personas se comportan cuando estn conectadas. Nosotros debemos, sin embargo, tener cuidado para no alcanzar que las demandas infundadas sobre cualquier poder adictivo a Internet podranse celebrar. Por otra parte, nosotros ejecutamos el riesgo de buscar respuestas en el medio, y pasando por alto el mensaje que lleva.

11. TRANSMITIR O ENSEAR En este punto solo me queda suscribir la gran mayoria de las aportaciones hechas antes (salvo las que tildan la cuestion de intranscendente), y TRANSMITIR a todos una unica INNOVACION al respecto: realmente pueden ser separados ambos conceptos sin que pierdan su significado a corto plazo? Solo un par de ejemplos para ilustrar que no:

Primero, dganme QUE les estoy transmitiendo si les digo que 2 mas 2 suman 4, mas bien nada? O, mas exactamente, nada QUE NO SUPIERAN YA? Pues esta es precisamente la diferencia que yo encuentro entre no transmitir nada y transmitir informacin ya en poder del destinatario de la transmisin: NINGUNA. Si la transmisin no es sobre algo nuevo, no aporta informacin adicional a lo que ya se conoce, flaca transmisin Y en segundo lugar, en vez de inventar ejemplos no hay mas que remitirse a la Historia, cuantas invenciones/innovaciones no se han dado por duplicado, o incluso con mas multiplicidad, por el mero hecho de no existir comunicacin entre el primer innovador y el resto del mundo? (los casos mas sencillos son los descubrimientos tecnolgicos hechos por pases de bloques polticos enfrentados y mantenidos expresamente en secreto por los descubridores: el caso del radar, inventado por Alemania unos aos antes que por el bloque Aliado en la II Guerra Mundial; pero no hablemos ya de la competencia industrial actual entre empresas del mismo ramo invirtiendo en las mismas lineas de I+D...). En todos estos casos, el primero si innovo, los demas, a causa de esa ausencia de TRANSMISION, ya me diran ustedes... (por supuesto, las posteriores innovaciones segun el posterior devenir de cada implicado si pueden serlo -de nuevo el ejemplo del radar a partir del fin de la Guerra-, pero para cada una de ellas sigue valiendo lo dicho desde que surgen).

Documentos elaborados para el Curso de Capacitacin Aprender a Aprender y Aprender a Ensear con las Nuevas Tecnologas, facilitado en la Universidad de Nario de San Juan de Pasto Colombia. 2000. Esneda Urbano Arcos* *Postgrado en didctica del Ingls.Universidad de Nario- Colombia

*Postgrado en Tecnologa y Bilingismo.. Canad y Estados Unidos

Que es una computadora?

Por: Hctor A. Garca Breve historia La primera mquina de calcular mecnica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. Hoy en da Una computadora es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imagenes,

escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Saln Hogar, es evidencia de ello. Los educadores tanto de Puerto Rico como del mundo entero pueden utilizarla para escribir los planes de la escuela, para llevar las notas o records de todos sus estudiantes. Para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de sus escuelas o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.

Hay dos parte bsicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware.

El software es un trmino genrico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es as como usted puede ver ahora mismo esta informacin en su pantalla. El hardware es un trmino genrico para todos los componentes fsicos de la computadora.

HardwareEl hardware es el trmino comunmente utilizado para los componentes fsicos de una computadora. ste es el nivel ms bsico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la informacin est procesada electrnicamente por el Hardware. La PC est preparada como su computadora

personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo est un cuadro de una PC (computadora personal) estndar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cmo el monitor, el teclado y el ratn (partes de su hardware) estn conectados con la unidad del sistema.

Las computadoras estn integrados por una serie de componentes electrnicosque son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan: Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo ms importante y el que ms influye en su velocidad al analizar informacin. Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a travs del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayora de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la informacin. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre ms memoria RAM tenga, ms rpido trabaja y ms programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energa. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el

usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Est alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermtica, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre ms capacidad tenga un disco duro, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.En el disco duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el usuario.

Cach: es una unidad pequea de memoria ultrarrpida en la que se almacena informacin a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta informacin de circuitos de memoria ms lentos. El cach suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces est integrado en el mdulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras ms cach tenga la computadora es mejor, porque tendr ms instrucciones y datos disponibles en una memoria ms veloz. Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansin. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el mdem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta grfica o de video (que permite mostrar imgenes en la pantalla). CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, msica o material multimedia (sonidos, imgenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrnicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un nmero al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras ms X, mayor velocidad.

El CD ROM lee la informacin contenida en los discos compactos.

El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer informacin, pero a diferencia del disco duro, que est fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.

Las herramientas escenciales en la entrada de datos son los llamados:Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la informacin en la unidad del sistema de la PC. Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el ratn.

TECLADO

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos la computadora o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter,se enva una entrada cifrada a la computadora, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados. Las teclas en los teclados de la computadora se clasifican normalmente de la siguiente manera: Teclas alfanumricas: letras y nmeros. Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, entre otras.

Mouse / RatnEsta pieza de hardware conecta tu computadora para ayudarte a controlar los movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en tu pantalla. Posibilita la navegacin de una forma fcil y cmoda. Un cientfico del instituto de investigacin Stanford en California llamado Doug Engelbart, tuvo al idea de crear un dispositivo de puntero en los aos 60, el que evoluciono hasta los que conocemos hoy.

Un punto favorable de este hardware es que trabaja perfectamente con cualquiera de los tipos de computadora que hay en el mercado hoy en da. Es difcil ver cualquier incompatibilidad cambiando de mouse/ratn, sea cual sea la marca de un sistema a otro.Que se guardan en los

La funcin del teclado y ratn es para La funcin principal del ratn, obtener y generar archivos o "mouse" es buscar u organizar informacin informacin con el lado izquierdo. En el lado derecho se presentan varias opciones, como copiar, pegar o cortar.

discos duros, floopys o CD's

Es a travs de ellos que usted introducir la informacin en su computadora, es tambien con ellos con los que se comunicara y sacara a su vez los datos que necesita.

Por donde sale la informacin procesada?Toda la informacin que procesamos obviamente debe tener por donde salir para ser aprovechada, los medios actuales son: El monitor o pantalla, el printer o impresora, bocinas o speakers

Que es el Software?El sistema operativo es el programa (o software) ms importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras, escner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un polica de trfico, se asegura de que los programas y usuarios que estn funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo tambin es responsable de la seguridad, asegurndose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.

Clasificacin de los Sistemas OperativosLos sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma: Multiusuario: Permite que dos o ms usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en ms de una CPU. Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente.

Cmo funciona un Sistema OperativoLos sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la eleccin del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar. Los sistemas operativos ms utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que tambin se utilizan, como por ejemplo Linux.

Cmo se utiliza un Sistema OperativoUn usuario normalmente interacta con el sistema operativo a travs de un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo WINDOWS contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo llamada procesador de comandos o intrprete de la lnea de comandos. Las interfaces grficas permiten que utilices los comandos sealando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla.

Entender el InternetPara entender el Internet, usted primero necesita entender el concepto de las redes de computadoras, o cmo las computadoras estn conectadas.

Red De rea Local (Lan)? Un grupo de computadoras conectado junto a travs de los cables de la red (e.g. este laboratorio de la computadora) en los cuales usted puede compartir la informacin y datos de la computadora a la computadora en un mismo sitio y no fuera de el. Cul es una red de rea amplia (WAN)? Un grupo de varias redes (LAN) conectadas juntas sobre un rea amplia (ejemplo: Universidad de Puerto Rico, conectada con la Universidad de Harvard)

Que es el Internet?Internet es una red de computadoras alrededor de todo el mundo, que comparten informacin unas con otras por medio de pginas o sitios. Siendo una red de computadoras a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicacin. Los usuarios de Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Aunque de una manera ms estructurada, se podra decir que "es un conjunto de computadoras conectadas entre s.'' De la misma forma y tom