Pantalla alternativa dungeons and dragons 4.0

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  • 7/24/2019 Pantalla alternativa dungeons and dragons 4.0

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    Nivel delmonstruo

    Monst.estndar Esbirro lite nico

    1 100 25 200 500

    2 125 31 250 625

    3 150 38 300 750

    4 175 44 350 875

    5 200 50 400 1.000

    6 250 63 500 1.250

    7 300 75 600 1.5008 350 88 700 1.750

    9 400 100 800 2.000

    10 500 125 1.000 2.500

    11 600 150 1.200 3.000

    12 700 175 1.400 3.500

    13 800 200 1.600 4.000

    14 1.000 250 2.000 5.000

    15 1.200 300 2.400 6.000

    16 1.400 350 2.800 7.000

    17 1.600 400 3.200 8.000

    18 2.000 500 4.000 10.000

    19 2.400 600 4.800 12.00020 2.800 700 5.600 14.000

    21 3.200 800 6.400 16.000

    22 4.150 1.038 8.300 20.750

    23 5.100 1.275 10.200 25.500

    24 6.050 1.513 12.100 30.250

    25 7.000 1.750 14.000 35.000

    26 9.000 2.250 18.000 45.000

    27 11.000 2.750 22.000 55.000

    28 13.000 3.250 26.000 65.000

    29 15.000 3.750 30.000 75.000

    30 19.000 4.750 38.000 95.000

    31 23.000 5.750 46.000 115.000

    32 27.000 6.750 54.000 135.000

    33 31.000 7.750 62.000 155.000

    34 39.000 9.750 78.000 195.000

    35 47.000 11.750 94.000 235.000

    36 55.000 13.750 110.000 275.000

    37 63.000 15.750 126.000 315.000

    38 79.000 19.750 158.000 395.000

    39 95.000 23.750 190.000 475.000

    40 111.000 27.750 222.000 555.000

    Nivel PX Totales1. 0

    2. 1.000

    3. 2.250

    4. 3.750

    5. 5.500

    6. 7.500

    7. 10.000

    8. 13.000

    9. 16.500

    10. 20.500

    11. 26.000

    12. 32.000

    13 39.000

    14 47.000

    15. 57.000

    COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO

    (MDJ 222)Bebida Cerveza (galn) 2 pp

    Cerveza (jarra) 4 pc

    Vino (botella) 5 po

    Comida Corriente 2 pp

    Festn 5 po

    Estancia en posada (por da) Habitacin corriente 5 pp

    Habitacin lujosa 2 po

    VELOCIDAD DE EXPLORACIN BASE

    Vel. Por Da Por Hora Por Minuto5 25 millas 2 millas 250 pies

    6 30 millas 3 millas 300 pies

    7 35 millas 3 millas 350 pies

    8 40 millas 4 millas 400 pies

    Nivel PX Totales16 69.000

    17 83.000

    18 99.000

    19 119.000

    20 143.000

    21. 175.000

    22. 210.000

    23 255.000

    24 310.000

    25 375.000

    26 450.000

    27 550.000

    28 675.000

    29 825.000

    30 1.000.000

    EQUIPO AVENTURERO

    Objeto Precio PesoAntorcha 1 pp 1 lb.

    Antorcha siempreardiente 50 po 1 lb.

    Cadena (10) 30 po 2 lb.

    Cofre (vaco) 2 po 25 lb.

    Componentes rituales vara

    Cuerda de seda (50) 10 po 5 lb.

    Equipo de aventurero estndar 15 po 33 lb. Cetro solar (2) 4 po 2 lb.

    Cuerda de camo (50) 1 po 10 lb.

    Mochila (vaca) 2 po 2 lb.

    Odre de agua 1 po 4 lb.

    Pedernal y acero 1 po -

    Petate 1 pp 5 lb.

    Raciones de viaje (10 das) 5 po 10 lb.

    Saquillo de cinto (vaco) 1 po 1/2 lb.

    Equipo de escalada 2 po 11 lb.

    Garfio de escalada 1 po 4 lb.

    Martillo 5 pp 2 lb.

    Pitones (10) 5 pp 5 lb.Frasco (vaco) 3 pc 1 lb.

    Herramientas de ladrn 20 po 1 lb.

    Libro de conjuros 50 po 3 lb.

    Libro de rituales 50 po 3 lb.

    Linterna 7 po 2 lb.

    Aceite (1 pinta) 1pp 2 lb.

    Municin

    Balas de honda (20) 1 po 5 lb.

    Flechas (30) 1 po 3 lb.

    Virotes de ballesta (20) 1 po 2 lb.

    Pan del camino (10 das) 50 po 1 lb.

    Ropa elegante 30 po 6 lb.

    Smbolo sagrado 10 po 1 lb.

    Tienda de campaa 10 po 20 lb.

    Utensilio arcano

    Cetro 12 po 2 lb.

    Orbe 15 po 2 lb.

    Vara 5 po 4 lb.

    Varita 7 po -

    Vela 1 pc -

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    CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL

    Nivel Fcil Moderado Difcil1 8 12 19

    2 9 13 20

    3 9 13 21

    4 10 14 21

    5 10 15 22

    6 11 15 23

    7 11 16 238 12 16 24

    9 12 17 25

    10 13 18 26

    11 13 19 27

    12 14 20 28

    13 14 20 29

    14 15 21 29

    15 15 22 30

    16 16 22 31

    17 16 23 31

    18 17 23 32

    19 17 24 3320 18 25 34

    21 19 26 35

    22 20 27 36

    23 20 27 37

    24 21 28 37

    25 21 29 38

    26 22 29 39

    27 22 30 39

    28 23 30 40

    29 23 31 41

    30 24 32 42

    DAO POR NIVEL

    Nivel depersonaje

    Objetivonico

    Dos o msObjetivos

    1 1d8 + 4 1d6 + 3

    2 1d8 + 5 1d6 + 4

    3 1d8 + 6 1d6 + 5

    4 2d6 + 5 1d8 + 5

    5 2d6 + 6 1d8 + 6

    6 2d6 + 7 1d8 + 67 2d8 + 6 2d6 + 4

    8 2d8 + 7 2d6 + 5

    9 2d8 + 8 2d6 + 6

    10 2d8 + 9 2d6 + 6

    11 3d6 + 9 2d6 + 7

    12 3d6 + 10 2d8 + 6

    13 3d6 + 11 2d8 + 7

    14 3d6 + 12 2d8 + 7

    15 3d6 + 13 2d8 + 8

    16 3d8 + 11 3d6 + 8

    17 3d8 + 12 3d6 + 9

    18 3d8 + 13 3d6 + 919 3d8 + 14 3d6 + 10

    20 3d8 + 15 3d6 + 11

    21 4d6 + 15 3d8 + 9

    22 4d6 + 16 3d8 + 9

    23 4d6 + 17 3d8 + 10

    24 4d6 + 18 3d8 + 11

    25 4d6 + 19 3d8 + 12

    26 4d8 + 16 4d6 + 11

    27 4d8 + 17 4d6 + 12

    28 4d8 + 18 4d6 + 13

    29 4d8 + 19 4d6 + 14

    30 4d8 + 20 4d6 + 15

    FUENTES DE LUZ (GDM 67)

    Fuente Radio Intensidad DuracinVela 2 Tenue 1 hora

    Antorcha en muro 5 Intensa 1 hora

    Linterna 10 Intensa 8 horas/pinta

    Hoguera 10 Intensa 8 horas

    Cetro solar 20 Intensa 4 horas

    Hongo fosforescente 10 Tenue Continua

    Brasero de sacrificios 10 Intensa 8 horasChimenea/horno 5 Intensa 8 horas/carga

    de combus.

    Forja 2 Intensa 8 horas/carga

    de combus.

    Magma 40 Intensa Continua

    Criatura de fuego

    Menuda

    2 Intensa Continua

    Criatura de fuego

    Pequea

    5 Intensa Continua

    Criatura de fuego

    Mediana

    10 Intensa Continua

    Criatura de fuego Grande 20 Intensa ContinuaCriatura de fuego Enorme

    o Gargantuesca

    40 Intensa Continua

    CDS DE CONOCIMIENTODE MONSTRUOS

    Conocimiento CDNombre, tipo y

    palabras clave

    Moderada (nivel del

    monstruo)

    Poderes, resistencias

    y vulnerabilidad

    Difcil (nivel del

    monstruo)

    HABILIDADES DE CONOCIMIENTOPOR ORIGEN

    Origen o palabra clave HabilidadAberrante (origen) Dungeons

    Constructo (palabra clave) Arcanos

    Elemental (origen) Arcanos

    Feerico (origen) Arcanos

    Inmortal (origen) Religin

    Natural (origen) Naturaleza

    No muerto (palabra clave) Religin

    Sombro (origen) Arcanos

    COMPLEJIDAD DE LOS DESAFOS DE HABILIDAD

    Complejidad xitos Ventajas Cds Tpicas1 4 - 4 Moderadas

    2 6 - 5 Moderadas, 1 Difcil

    3 8 2 6 Moderadas, 2 Difcil

    4 10 4 7 Moderadas, 3 Difcil

    5 12 6 8 Moderadas, 4 Difcil

    Ventajas Por cada xito ms all del sexto en un desafo, una de estas

    ventajas debera estar disponible.

    Un xito en una CD Difcil cuenta como 2 xitos: Contra la CD

    difcil y contra una moderada.

    Un xito en una CD Difcil resta un fallo de los que ya se han

    producido en el desafo, en vez de contar como xito.

    Un xito en una CD Fcil, cuenta como uno en una CD Moderada.

    Un xito contra una CD Moderada cuenta como xito incluso si

    el aventurero est haciendo una prueba de habilidad ya obtuvo

    un xito en una prueba moderada con la misma habilidad.

    CD PARA ROMPER

    OBJETOS COMUNES (MDJ 262)Prueba de Fuerza para: CDDerribar una puerta de madera 13

    Derribar una puerta reforzada 16

    Derribar una puerta barrada 20

    Derribar una puerta de h ie rro 23

    Derribar una puerta de adamantita 27

    Atravesar portal de fuerza 30

    Forzar un rastillo de madera 21

    Forzar un rastrillo de hierro 28

    Forzar un rastrillo de adamantita 32

    Romper ligaduras de cuerda 21

    Romper ligaduras de hierro 28

    Romper ligaduras de adamantita 35

    Reventar un cofre de madera 16

    Reventar una caja de hierro 23

    Reventar una caja de adamantita 30

    GRAVEDAD DE LA CADA PORNIVEL DE PERSONAJE (GDM 44)

    Nivel Dolorosa Peligrosa Letal1 a 5 20 30 40

    6 a 10 30 50 70

    11 a 15 40 70 110

    16 a 20 60 90 140

    21 a 25 80 110 170

    26 a 30 90 130 200

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    COBERTURA (MDJ 280)

    Cobertura Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo

    est tras una esquina o protegido por el terreno. Por ejemplo, el

    objetivo podra estar en la misma casilla que un rbol pequeo,

    oculto tras una columna estrecha o un mueble, o quiz agazapa-

    do tras un muro bajo.

    Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): elobjetivo est protegido por un rasgo del terreno considerable;

    quiz luche desde detrs de una ventana, un rastrillo, una verja

    o aspillera.

    Ataques de rea y ataques cercanos:cuando realices un ataquede rea o un ataque cercano, el objetivo tendr cobertura si hay

    alguna obstruccin entre la casilla de origen del ataque y l, no

    entre l y tu.

    Alcance: si una criatura con alcance ataca a travs de un terrenoque concediera cobertura al defensor si estuviese en l, ste ten-

    dr cobertura. Por ejemplo, aunque no ests en la misma casilla

    que una columna, sta te conceder cobertura contra el ataque

    de un ogro que est al otro lado de ella.

    Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a distancia

    contra un enemigo y hay otros adversarios por el medio, tu obje-

    tivo tendr cobertura. Tus aliados nunca concedern cobertura a

    tus rivales, y ni los aliados ni los rivales proporcionarn cobertu-

    ra contra ataques cuerpo a cuerpo, cercanos o de rea.

    Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo dispo-ne de cobertura, elige una esquina de una casilla que ocupes (o

    una esquina de la casilla de origen de tu ataque) y traza lneas

    imaginarias desde ella a cada una de las esquinas de cualquier

    casilla ocupada por el objetivo. Si una o dos de esas lneas que-

    dan bloqueadas por un obstculo o enemigo, el objetivo tendr

    cobertura (una lnea no se considera bloqueada si coincide con

    el borde de un obstculo o de una casilla del enemigo), Si tres

    o cuatro de estas lneas estn bloqueadas, pero tienes lnea deefecto hasta el objetivo, ste disfrutar de cobertura superior.

    CD PARA HABILIDADES MS USADAS

    Acrobacias (Acrobatics) CDEquilibrio en superficie estrecha

    (menos de 1 pie)

    Moderada

    Equilibrio en superficie

    inestable

    Moderada

    Equilibrio en superficie muy

    estrecha (menos de 6)

    Difcil

    Equilibrio en superficie estrecha

    e inestable

    +5

    Escapar de trabas Difcil

    Reducir el dao de la cada

    (mitad de dao, slo ent.)

    Difcil

    Dejarse caer 10 y permanecer

    de pie (Slo entrenada)

    15

    Arcanos (Arcana) CDIdentificar conjuracin o zona Moderada

    (nivel delefecto)

    Identificar fenmeno mgico Difcil(nivel delefecto)

    Sentir la presencia de magia Difc il

    Atletismo (Athletics) CDTrepar una ladera 0

    Trepar una cuerda 10

    Trepar por una superficie

    irregular (cueva)

    15

    Trepar por una superficie basta

    (muro)

    20

    Trepar por una superficie

    resbaladiza

    +5

    Trepar por una superficie

    inusualmente lisa

    +5

    Agarrarse durante la cada +5

    Salto alto(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)

    10por pie

    Salto largo

    (Prueba dos veces si realiza una carrerilla)

    10por casilla

    Nadar en agua calma 10

    Nadar en agua revuelta 15

    Nadar en agua picada 20

    Dungeons(Dungeoneering)o Naturaleza (Nature)

    CD

    Encontrar comida y agua para 1 persona 15

    Encontrar comida y agua para 5 personas 25

    Engaar (Bluff) CDEngaar a una criatura Perspicacia

    pasiva de lacriatura

    Ganar ventaja en combate con

    una finta

    Perspicaciapasiva de la

    criatura

    Esconderse de una criatura Perspicaciapasiva de la

    criatura

    Hurto (Thievery) CDDesactivar una trampa Difcil (ni-

    vel de la

    trampa)

    Abrir una cerradura Difcil

    Registrar bolsillos Difcil(nivel delobjetivo)

    Juego de manos Percepcinpasiva delobservador

    Intimidar (Intimidate)El enemigo es

    Mod. defensa Voluntad

    Hostil +10

    Malintencionado +5

    Percepcin (Perception) CDEscuchar una batalla 0

    Escuchar cuna conversacin

    normal

    Fcil

    Escuchar susurros Difil

    Escuchar a ms de 10 casil las + 2

    Escuchar a travs de una puerta +5

    Escuchar a travs de un muro +10

    Avistar algo apenas oculto Fcil

    Avistar algo bien oculto Difcil

    Avistar algo a ms de 10

    casillas

    +2

    Encontrar rastros en suelo

    blando (nieve, tierra batida,

    barro)

    Moderada

    Encontrar rastros en sueloduro (madera o piedra)

    Difcil

    Cada da transcurrido tras su paso +2

    La presa ocult su rastro +5

    Ha llovido o nevado sobre el rastro +10

    Criatura Enorme o mayor -5

    Grupo de 10 o ms criaturas -5

    Perspicacia (Insight) CDSospechar motivaciones o

    actitudes

    Moderada(nivel delobjetivo)

    Reconocer un efecto ilusorio Difcil(nivel delefecto)

    Detectar influencias externas Difcil(nivel delefecto)

    Recursos (Streetwise) CDConseguir rumores o informacin:

    Asentamiento familiar Fcil

    Asentamiento no familiar pero tpico Moderada

    Asentamiento totalmente

    extrao

    Difcil

    La informacin es secreta o

    est bien protegida

    +10

    Sanar (Heal) CDConceder Nuevas Energas 10

    Conceder una tirada de

    salvacin o +2 a una tirada de

    salvacin

    15t

    Estabilizar un moribundo 15

    OCULTACIN (MDJ 280)

    Ocultacin Ocultacin (penalizador -2 a las tira-

    das de ataque): el objetivo est en unacasilla poco resguardada o en una casilla

    muy resguardada adyacente a ti.

    Ocultacin Total (penalizador -5 a lastiradas de ataque):no puedes ver alobjetivo. El objetivo es invisible, est

    en una casilla totalmente resguardada,

    o en una casilla muy resguardada no

    adyacente a ti.

    Slo ataques cuerpo a cuerpo y adistancia: los penalizadores al ataquea causa de la ocultacin solo se aplican

    a los objetivos de ataques cuerpo a

    cuerpo y a distancia.

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    ACCIONES EN COMBATE (MDJ 286)

    Acciones Estndar DescripcinAdministrar una pocin Ayudar a una criatura a ingerir una pocin

    Agarrar Agarrar a un enemigo [Fuerza contra Reflejos]

    Ataque bsico Realizar un ataque bsico

    Cargar Mover y despus realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo o una embestida

    Defensa total Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu

    siguiente turno

    Embestida Emp uj ar a un objet ivo 1 casi lla y desplazarse a l espac io vacanteEquipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo

    Golpe de gracia Ejecutar un golpe crtico contra un enemigo indefenso

    Nuevas energas Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una

    vez por encuentro)

    Preparar una accin Preparar una acin a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante correcto

    Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habil idad o prueba

    de caracterstica de un aliado

    Acciones de Movimiento DescripcinCaminar Mover hasta tu velocidad mxima

    Correr Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el

    siguiente turno y recibes -5 a las iteradas de ataque

    Desplazarse Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad

    Escapar Escapar a un agarrn y desplazarse

    [Acrobacias contra Reflejos o Atletismo contra Fortaleza]

    Escurr ir se Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mi tad de tu velocidad y concedes

    ventaja en combate

    Gatear Mientras ests tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad

    Levantarse Ponerse en pie tras estar tumbado

    Acciones Menores DescripcinAbrir o cerrar una puerta Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o

    atascado)

    Beber una pocin Ingerir una pocin

    Cargar un bal lesta Preparar una bal lesta para dispararla

    Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal

    Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves

    Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada de tu alcance

    Tumbarse Tirarse al suelo

    Acciones Inmediatas DescripcinAccin preparada Ejecutar tu accin preparada cuando ocurra el desencadenante

    Acciones de Oportunidad DescripcinAtaque de oportunidad Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra el rival que

    provoque un ataque de oportunidad

    Acciones Gratuitas DescripcinGastar un punto de accin Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional

    (una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa)

    Hablar Soltar un puado de frases

    Retrasar Aguardar tu turno para un momento posterior en el orden de iniciativa

    Sol ta r un obj eto Sol ta r cualquier obj eto que es ts sosteniendo

    Terminar un agarrn Dejar irse a un enemigo agarrado

    Ventaja de combateGanas ventaja en combate (+2 a la tirada de ataque) cuando el defensor est:

    Atontado Inconsciente

    Aturdido Indefenso

    Cegado Neutralizado

    Corriendo No consciente de su presencia

    Escurrindose

    Sorprendido Flanqueado por el atacante Trepando

    Haciendo equilibrios Tumbado (slo en combate c/c)

    Incapaz de ver al atacante

    MODIFICADORES DE ATAQUE (MDJ 279)

    Circunstancia Modificador Ventaja en combate frente a objetivo +2

    Atacante tumbado -2

    Atacante impedido -2

    Objetivo con cobertura -2

    Objetivo con cobertura superior -5

    Objetivo con ocultacin (slo cuerpo a cuerpo y a distancia) -2

    Objetivo con ocultacin total (slo cuerpo a cuerpo y a distancia) -5

    Distancia larga (slo ataques con arma) -2

    Ataque en carga (slo cuerpo a cuerpo) +1

  • 7/24/2019 Pantalla alternativa dungeons and dragons 4.0

    5/9

    ATONTADO (DAZED) Concedes ventaja en combate.

    Puedes realizar una accin estndar, de movi-

    miento o menor durante tu turno

    (tambin acciones gratuitas). No puedes llevar

    a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.

    No puedes flanquear a un enemigo.

    ATURDIDO (STUNNED) Concedes ventaja en combate.

    No puedes llevar a cabo acciones.

    No puedes flanquear a un enemigo.

    Caes si ests volando, a menos que puedas

    flotar.

    CEGADO (BLINDED) Concedes ventaja en combate

    No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos

    tienen ocultacin total).

    Sufres un penalizador -10 a las pruebas de

    Percepcin. No puedes flanquear a un enemigo.

    Concedes ventaja en combate.

    DEBILITADO (WEAKENED) Tus ataques causan la mitad del dao. El dao

    continuado y otros que no dependan de una

    tirada de dao que puedas causar, no se vern

    afectados.

    DOMINADO (DOMINATED) No puedes realizar acciones por cuenta pro-

    pia. En su lugar, el dominador elige una nica

    accin en tu turno (estndar, movimiento,

    menor o gratuita).

    Los nicos poderes que te puede obligar a

    usar son los a voluntad.

    Concedes ventaja en combate.

    No puedes flanquear.

    ENSORDECIDO (DEAFENED) No puedes or nada.

    Sufres un penalizador -10 a las pruebas de

    Percepcin.

    NEUTRALIZADO (GRABBED) Ests inmovilizado.

    Para mantener esta condicin sobre t, el agre-

    sor debe utilizar cualquier accesorio, objeto o

    efecto que utiliz para neutralizarte.

    Esta condicin termina inmediatamente si

    el neutralizador es objeto de un efecto que

    evite que pueda realizar acciones, o si quedasfuera del rango de alcance de lo que te est

    neutralizando.

    INCONSCIENTE (UNCONSCIOUS) Ests indefenso.

    Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.

    Quedas tumbado, si es posible.

    No puedes llevar a cabo acciones.

    No puedes flanquear a un enemigo.

    Eres inconsciente de tu entorno.

    INDEFENSO (HELPLESS)

    Concedes ventaja en combate. Puedes ser objetivo de un golpe de gracia.

    INMOVILIZADO (INMOBILIZED) No puedes moverte de tu espacio, aunque s

    puedes teleportarte o verte obligado a despla-

    zarte por un tirn, empujn o desplazamiento.

    MORIBUNDO (DYING) Ests inconsciente.

    Realizas una tirada de salvacin contra muerte

    cada asalto.

    Esta condicin termina inmediatamente

    cuando recuperas puntos de golpe.

    PETRIFICADO (PETRIFIED) Estas inconsciente.

    Obtienes resistencia 20 contra todo dao.

    No envejeces (NdT: textual).

    RALENTIZADO (SLOWED) Tu velocidad pasa a ser 2 (si era mayor). Esta

    velocidad se aplica a todos tus tipos de movi-

    miento, pero no a la teleportacin o a un tirn,

    empujn o deslizamiento o cualquier otro mo-

    vimiento que no utilice tu velocidad. Si quedas

    ralentizado mientras te mueves, te detendrs de

    inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.

    SEALADO (MARKED) Sufres un penalizador -2 a las tiradas de

    ataque en cualquier ataque que no incluya a

    la criatura que te ha sealado.

    una criatura solo puede tener una seal a la

    vez y una nueva seal sustituye a la anterior.

    La seal termina automticamente si mueres

    o quedas inconsciente.

    SORPRENDIDO (SURPRIZED) Concedes ventaja en combate.

    No puedes llevar a cabo acciones.

    No puedes flanquear a un enemigo.

    TUMBADO (PRONE) Ests tirado en suelo. Si ests volando o

    trepando, caers.

    Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

    Concedes ventaja en combate a los enemigos

    que realicen ataques cuerpo a

    cuerpo contra ti.

    Obtienes un bonificador +2 a todas las defen-

    sas contra los ataques a distancia de enemigos

    no adyacentes.

    Condiciones

    Agona y MuerteMoribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y es-tars moribundo. Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu total de pg actuales, hasta

    que tu personaje muera.

    Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests moribundo, tendrs que realizar una tirada desalvacin cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvacin determina lo cerca que

    ests de la muerte.

    Menos de 10:das un paso ms hacia la luz al final del tnel. Si obtienes ese resultado tres veces antes

    de realizar un descanso, morirs.

    10-19: sin cambios.

    20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y,

    a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn de forma normal. No se te considera-

    r moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o

    ms pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir igual (resultado de 10 a 19).

    Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresa-

    do como nmero negativo, tu personaje morir en el acto.

    Curar a un personaje Moribundo (MDJ 295)

    Recuperar puntos de golpe: cuando ests moribundo y recibes curacin, quedas con 0 pg y despus

    recibes los pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que gastes un esfuerzo curativo pero no

    te queda ninguno, quedas con 1 pg.

    Volver a la consciencia:tan pronto como tus puntos de golpe actuales estn por encima de 0, volversa la consciencia y ya no se te considerar moribundo (aunque seguirs tumbado hasta que gastes una

    accin para levantarte.

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    TABLA COMPLETA DE MEJORA DE PERSONAJES

    PX Totales NivelPunt. deCaract. Poderes y Rasgos Dotes

    0 1. ver raza rasgos de clase; rasgos raciales; gana 1 dote; entrena

    habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque a

    voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro; gana

    1 poder de ataque diario

    1

    1.000 2. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 2

    2.250 3. gana 1 poder de ataque de encuentro 23.750 4. +1 a dos gana 1 dote 3

    5.500 5. gana 1 poder de ataque diario 3

    7.500 6. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 4

    10.000 7. gana 1 poder de ataque de encuentro 4

    13.000 8. +1 a dos gana 1 dote 5

    16.500 9. gana 1 poder de ataque diario 5

    20.500 10. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 6

    26 .0 00 11. +1 a todas rasg os de la senda de p arangn; gana 1 p oder de

    ataque de encuentro de la senda de parangn; gana

    1 dote

    7

    32.000 12. gana 1 poder de utilidad de la senda de parangn;

    gana 1 dote

    8

    39.000 13 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 8

    47.000 14 +1 a dos gana 1 dote 9

    57.000 15. reemplaza 1 poder de ataque diario 9

    69.000 16 rasgo de la senda de parangn; gana 1 poder de

    utilidad; gana 1 dote

    10

    83.000 17 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 10

    99.000 18 +1 a dos gana 1 dote 11

    119.000 19 reemplaza 1 poder de ataque diario 11

    143.000 20 gana 1 poder de ataque diario de la senda de

    parangn; gana 1 dote

    12

    175.000 21. +1 a todas rasgo de destino pico; gana 1 dote 13

    210.000 22. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 14

    255.000 23 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 14

    310.000 24 +1 a dos rasgo de destino pico; gana 1 dote 15

    375.000 25 reemplaza 1 poder de ataque diario 15

    450.000 26 gana 1 poder de utilidad de destino pico; gana 1 dote 16

    550.000 27 reemplaza un poder de ataque de encuentro 16

    675.000 28 +1 a dos gana 1 dote 17

    825.000 29 reemplaza 1 poder de ataque diario 17

    1.000.000 30 rasgo de destino pico; gana 1 dote 18

    NOMBRES DE POSADAS Y TABERNAS

    d100 Columna 1 Columna 21-2 El alma ensombrecido/a

    3-4 El Barco bastardo/a

    5-6 El basilisco borracho/a

    7-8 El caldero cornudo/a

    9-10 El ciervo chispeante

    11-12 El cofre de ensueos

    13-14 El dragn de la espada15-16 El enjambre de la reina

    17-18 El escorpin de la noche

    19-20 El escudo amistoso

    21-22 El gigante del caos

    23-24 El goblin cobarde

    25-26 El golpe lfico/a

    27-28 El grifo del hroe

    29-30 El mediano juguetn/a

    31-32 El lagarto miedoso/a

    33-34 El mago alegre

    35-36 El ogro orgulloso/a

    37-38 El orco tuerto/a39-40 El pegaos perdido/a

    41-42 El unicornio de plata

    43-44 El poney viejo/a

    45-46 El rey tirano/a

    47-48 El roble del trasgo ahogado

    49-50 El troll demoledor/a

    d100 Columna 1 Columna 251-52 El yelmo desnudo/a

    53-54 La araa dorado/a

    55-56 La arpa en el bosque

    57-58 La bota en el puerto

    59-60 La doncella en llamas

    61-62 La elfa errante

    63-64 La espada estrecho/a65-66 La hoz gigante

    67-68 La jarra undido/a

    69-70 La lanza manchado/a

    71-72 La quimera moribundo/a

    73-74 La rata negro/a

    75-76 La serpiente oxidado/a

    77-78 La tabla pisador/a

    79-80 La trompeta podrido/a

    81-80 El len tatuado/a

    83-82 La copa volador/a

    85-84 El hipocampo y el jabal

    87-86 La bruja y su compaera89-88 La sirena escarlata

    91-92 La roca y el arco

    93-94 La moza parlante

    95-96 El draco cantor/a

    97-98 El perro llorn/a

    99-100 El hroe caido/a

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    ARMAS CUERPO A CUERPO

    ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesClava +2 1d6 - 1 po 3 lb. Maza -

    Daga +3 1d4 5/10 1 po 1 lb. Hoja ligera Lanzamiento

    leve, mano

    torpe

    Hoz +2 1d6 - 2 po 2 lb. Hoja ligera Mano torpe

    Jabalina +2 1d6 10/20 5 po 2 lb. Lanza Lanzamiento

    potente

    Lanza +2 1d8 - 5 po 6 lb. Lanza Verstil

    Maza +2 1d8 - 5 po 6 lb. Maza Verstil

    A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBastn +2 1d8 - 5 po 4 lb. Bastn -

    Gran clava +2 2d4 - 1 po 10 lb. Maza -

    Guadaa +2 2d4 - 5 po 10 lb. Hoja

    pesada

    -

    Maza de armas +2 1d10 - 10 po 8 lb Maza -

    ARMAS CUERPO A CUERPO MILITARES

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCimitarra +2 1d8 - 10 po 4 lb. Hoja pesada Crtico elevado

    Espada corta +3 1d6 - 10 po 2 lb. Hoja ligera Mano torpe

    Espada larga +3 1d8 - 15 po 4 lb. Hoja pesada Verstil

    Espada ropera +3 1d8 - 25 po 2 lb. Hoja ligera -

    Hacha de batalla +2 1d10 - 15 po 6 lb. Hacha Verstil

    Hacha de mano +2 1d6 5/10 5 po 3 lb. Hacha Lanzam.

    potente, manotorpe

    Mangual +2 1d10 - 10 po 5 lb. Mangual Verstil

    Martillo arrojadizo +2 1d6 5/10 5 po 2 lb. Martillo Lanzam.

    potente, mano

    torpe

    Martillo de guerra +2 1d10 - 15 po 5 lb. Martillo Verstil

    Pico de guerra +2 1d8 - 15 po 6 lb. Pico Crtico elevado,

    verstil

    A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesAlabarda +2 1d10 - 25 po 12 lb. Asta, hacha Alcance

    Alfanjn +3 2d4 - 25 po 7 lb. Hoja pesada Crtico elevado

    Atarraga +2 2d6 - 30 po 12 lb. Martillo -

    Mandoble +3 1d10 - 30 po 8 lb. Hoja pesada -

    Gran hacha +2 1d12 - 30 po 12 lb. Hacha Crtico elevado

    Guja +2 2d4 - 25 po 10 lb. Asta, hoja

    pesada

    Alcance

    Lanza larga +2 1d10 - 10 po 9 lb. Asta, lanza Alcance

    Mangual pesado +2 2d6 - 25 po 10 lb. Mangual -

    ARMAS CUERPO A CUERPO SUPERIORES

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesEspada bastarda +3 1d10 - 30 po 6 lb. Hoja pesada Verstil

    Katar +3 1d6 - 3 po 1 lb. Hoja ligera Crtico elevado,mano torpe

    A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCadena armada +3 2d4 - 30 po 10 lb. Mangual Alcance

    ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesAtaque sin arma n/d 1d4 - - - Sin arma -

    Cualquiera* n/d 1d4 - - 1-5 lb. Ninguno -

    A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCualquiera* n/d 1d8 - - 6-12 lb. Ninguno -

    Cualquiera* n/d 1d8 - - 6-12 Ib. Ninguno -

    * Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.

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    ARMAS A DISTANCIA

    ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBallesta de mano +2 1d6 10/20 25 po 2 lb. Ballesta Recarga gratuita

    Honda +2 1d6 10/20 1 po 0 lb. Honda Recarga gratuita

    A dos manos

    Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBallesta +2 1d8 15/30 25 po 4 lb. Ballesta Recarga menor

    ARMAS A DISTANCIA MILITARES

    A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesArco corto +2 1d8 15/30 25 po 2 lb. Arco Pequea,

    recarga gratuita

    Arco largo +2 1d10 20/40 30 po 3 lb. Arco Recarga gratuita

    ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesShuriken (5) +3 1d4 6/12 1 po 1/2 Ib. Hoja ligera Lanzamiento leve

    ARMAS A DISTANCIA IMPROVISADAS

    A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCualquiera* n/d 1d4 5/10 - 1 lb. Ninguno -

    ARMADURAS

    Armadura de tela (ligera)Bonif.

    armaduraBonif. mnimo

    mejora Prueba Vel.Precio

    (po) PesoArmadura de tela (ropa bsica) +0 - - - 1 4 lb.

    Tejido ferico +1 +4 - - especial 5 lb.

    Tejido estelar +1 +6 - - especial 3 lb.

    Armadura de cuero (ligera)Bonif.

    armaduraBonif. mnimo

    mejora Prueba Vel.Precio

    (po) PesoArmadura de cuero +2 - - - 25 15 lb.

    Cuero ferico +3 +4 - - especial 15 lb.

    Cuero estelar +4 +6 - - especial 15 lb.

    Armadura de pieles (ligera)Bonif.

    armaduraBonif. mnimo

    mejora Prueba Vel.Precio

    (po) PesoArmadura de pieles +3 - -1 - 30 25 lb.

    Pieloscura +4 +4 -1 - especial 25 lb.

    Pielanciana +5 +6 -1 - especial 25 lb.

    Cota de mallas (pesada)Bonif.

    armaduraBonif. mnimo

    mejora Prueba Vel.Precio

    (po) PesoCota de mallas +6 - -1 -1 40 40 lb

    Malla forjada +9 +4 -1 -1 especial 40 lb.Malla espiritual +12 +6 -1 -1 especial 40 lb.

    Cota de escamas (pesada)Bonif.

    armaduraBonif. mnimo

    mejora Prueba Vel.Precio

    (po) PesoCota de escamas +7 - - -1 45 45 lb.

    Escamas serpentinas +10 +4 - -1 especial 45 lb.

    Escamas ancianas +13 +6 - -1 especial 45 lb.

    Armadura completa(pesada)

    Bonif.armadura

    Bonif. mnimomejora Prueba Vel.

    Precio(po) Peso

    Armadura completa +8 - -2 -1 50 50 lb.

    Completa divina +11 +4 -2 -1 especial 50 lb.

    Completa de guerra +14 +6 -2 -1 especial 50 lb.

    Escudos Bonif.escudo Bonif. mnimomejora Prueba Vel. Precio(po) PesoEscudo ligero +1 - - - 5 6 lb.

    Escudo pesado +2 - -2 - 10 15 lb.

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    9/9

    TABLA MAESTRA DE MONSTRUOS

    NivelPG

    Bajos*PG

    Medios*PG

    Altos*CA

    PromedioDef.

    PromedioAtaque

    vs CAAtaque vs

    Def.Dao

    EsbirroDaoBajo

    DaoMedio

    DaoAlto

    Dao altolimitado

    1 24 30 38 15 13 +6 +4 4 1d6 + 3 1d8 + 4 2d6 + 4 2d8 + 5

    2 30 38 48 16 14 +7 +5 5 1d6 + 4 1d8 + 5 2d6 + 5 2d8 + 6

    3 36 46 58 17 15 +8 +6 5 1d6 + 5 1d8 + 6 2d6 + 6 2d8 + 7

    4 42 54 68 18 16 +9 +7 6 1d8 + 5 2d6 + 5 2d6 + 7 2d8 + 8

    5 48 62 78 19 17 +10 +8 6 1d8 + 6 2d6 + 6 2d8 + 6 2d8 + 9

    6 54 70 88 20 18 +11 +9 7 1d8 + 6 2d6 + 7 2d8 + 7 3d6 + 97 60 78 98 21 19 +12 +10 7 2d6 + 4 2d8 + 6 2d8 + 8 3d6 + 10

    8 66 86 109 22 20 +13 +11 8 2d6 + 5 2d8 + 7 2d8 + 9 3d6 + 11

    9 72 94 119 23 21 +14 +12 8 2d6 + 6 2d8 + 8 3d6 + 9 3d6 + 12

    10 78 102 129 24 22 +15 +13 9 2d6 + 6 2d8 + 9 3d6 + 10 3d6 + 13

    11 85 112 140 25 23 +16 +14 9 2d6 + 7 3d6 + 9 3d6 + 11 3d8 + 11

    12 91 120 150 26 24 +17 +15 10 2d8 + 6 3d6 + 10 3d6 + 12 3d8 + 12

    13 97 128 160 27 25 +18 +16 10 2d8 + 7 3d6 + 11 3d6 + 13 3d8 + 13

    14 103 136 170 28 26 +19 +17 11 2d8 + 7 3d6 + 12 3d8 + 11 3d8 + 14

    15 109 144 180 29 27 +20 +18 11 2d8 + 8 3d6 + 13 3d8 + 12 3d8 + 15

    16 115 152 190 30 28 +21 +19 12 3d6 + 8 3d8 + 11 3d8 + 13 4d6 + 15

    17 121 160 200 31 29 +22 +20 12 3d6 + 9 3d8 + 12 3d8 + 14 4d6 + 16

    18 127 168 211 32 30 +23 +21 13 3d6 + 9 3d8 + 13 3d8 + 15 4d6 + 17

    19 133 176 221 33 31 +24 +22 13 3d6 + 10 3d8 + 14 4d6 + 15 4d6 + 18

    20 139 184 231 34 32 +25 +23 14 3d6 + 11 3d8 + 15 4d6 + 16 4d6 + 19

    21 146 194 242 35 33 +26 +24 14 3d8 + 9 4d6 + 15 4d6 + 17 4d8 + 16

    22 152 202 252 36 34 +27 +25 15 3d8 + 9 4d6 + 16 4d6 + 18 4d8 + 17

    23 158 210 262 37 35 +28 +26 15 3d8 + 10 4d6 + 17 4d6 + 19 4d8 + 18

    24 164 218 272 38 36 +29 +27 16 3d8 + 11 4d6 + 18 4d8 + 16 4d8 + 19

    25 170 226 282 39 37 +30 +28 16 3d8 + 12 4d6 + 19 4d8 + 17 4d10 + 20

    26 176 234 292 40 38 +31 +29 17 4d6 + 11 4d8 + 16 4d8 + 18 4d10 + 22

    27 182 242 302 41 39 +32 +30 17 4d6 + 12 4d8 + 17 4d8 + 19 4d10 + 24

    28 188 250 313 42 40 +33 +31 18 4d6 + 13 4d8 + 18 4d10 + 20 4d10 + 26

    29 194 258 323 43 41 +34 +32 18 4d6 + 14 4d8 + 19 4d10 + 22 4d10 + 28

    30 200 266 333 44 42 +35 +33 19 4d6 + 15 4d8 + 20 4d10 + 24 4d10 + 30

    Hostigador Bruto Soldado Acechador Controlador ArtilleroIniciativa +2 +2 +4

    CA -2 +2 -2

    Ataque +1** o +2**

    * Los Acechadores y Artilleros, poseen PG bajos. Los Hostigadores, Soldados y Controladores poseen PG Medios. Los Brutos poseen PG Altos.

    ** Ajuste a criterio del Dungeon Master.

    *** Tambin a criterio del DM podr ajustarse el dao en +5 o +10