Pantalla alternativa dungeons and dragons 4.0
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7/24/2019 Pantalla alternativa dungeons and dragons 4.0
1/9
Nivel delmonstruo
Monst.estndar Esbirro lite nico
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1.000
6 250 63 500 1.250
7 300 75 600 1.5008 350 88 700 1.750
9 400 100 800 2.000
10 500 125 1.000 2.500
11 600 150 1.200 3.000
12 700 175 1.400 3.500
13 800 200 1.600 4.000
14 1.000 250 2.000 5.000
15 1.200 300 2.400 6.000
16 1.400 350 2.800 7.000
17 1.600 400 3.200 8.000
18 2.000 500 4.000 10.000
19 2.400 600 4.800 12.00020 2.800 700 5.600 14.000
21 3.200 800 6.400 16.000
22 4.150 1.038 8.300 20.750
23 5.100 1.275 10.200 25.500
24 6.050 1.513 12.100 30.250
25 7.000 1.750 14.000 35.000
26 9.000 2.250 18.000 45.000
27 11.000 2.750 22.000 55.000
28 13.000 3.250 26.000 65.000
29 15.000 3.750 30.000 75.000
30 19.000 4.750 38.000 95.000
31 23.000 5.750 46.000 115.000
32 27.000 6.750 54.000 135.000
33 31.000 7.750 62.000 155.000
34 39.000 9.750 78.000 195.000
35 47.000 11.750 94.000 235.000
36 55.000 13.750 110.000 275.000
37 63.000 15.750 126.000 315.000
38 79.000 19.750 158.000 395.000
39 95.000 23.750 190.000 475.000
40 111.000 27.750 222.000 555.000
Nivel PX Totales1. 0
2. 1.000
3. 2.250
4. 3.750
5. 5.500
6. 7.500
7. 10.000
8. 13.000
9. 16.500
10. 20.500
11. 26.000
12. 32.000
13 39.000
14 47.000
15. 57.000
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
(MDJ 222)Bebida Cerveza (galn) 2 pp
Cerveza (jarra) 4 pc
Vino (botella) 5 po
Comida Corriente 2 pp
Festn 5 po
Estancia en posada (por da) Habitacin corriente 5 pp
Habitacin lujosa 2 po
VELOCIDAD DE EXPLORACIN BASE
Vel. Por Da Por Hora Por Minuto5 25 millas 2 millas 250 pies
6 30 millas 3 millas 300 pies
7 35 millas 3 millas 350 pies
8 40 millas 4 millas 400 pies
Nivel PX Totales16 69.000
17 83.000
18 99.000
19 119.000
20 143.000
21. 175.000
22. 210.000
23 255.000
24 310.000
25 375.000
26 450.000
27 550.000
28 675.000
29 825.000
30 1.000.000
EQUIPO AVENTURERO
Objeto Precio PesoAntorcha 1 pp 1 lb.
Antorcha siempreardiente 50 po 1 lb.
Cadena (10) 30 po 2 lb.
Cofre (vaco) 2 po 25 lb.
Componentes rituales vara
Cuerda de seda (50) 10 po 5 lb.
Equipo de aventurero estndar 15 po 33 lb. Cetro solar (2) 4 po 2 lb.
Cuerda de camo (50) 1 po 10 lb.
Mochila (vaca) 2 po 2 lb.
Odre de agua 1 po 4 lb.
Pedernal y acero 1 po -
Petate 1 pp 5 lb.
Raciones de viaje (10 das) 5 po 10 lb.
Saquillo de cinto (vaco) 1 po 1/2 lb.
Equipo de escalada 2 po 11 lb.
Garfio de escalada 1 po 4 lb.
Martillo 5 pp 2 lb.
Pitones (10) 5 pp 5 lb.Frasco (vaco) 3 pc 1 lb.
Herramientas de ladrn 20 po 1 lb.
Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Libro de rituales 50 po 3 lb.
Linterna 7 po 2 lb.
Aceite (1 pinta) 1pp 2 lb.
Municin
Balas de honda (20) 1 po 5 lb.
Flechas (30) 1 po 3 lb.
Virotes de ballesta (20) 1 po 2 lb.
Pan del camino (10 das) 50 po 1 lb.
Ropa elegante 30 po 6 lb.
Smbolo sagrado 10 po 1 lb.
Tienda de campaa 10 po 20 lb.
Utensilio arcano
Cetro 12 po 2 lb.
Orbe 15 po 2 lb.
Vara 5 po 4 lb.
Varita 7 po -
Vela 1 pc -
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CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL
Nivel Fcil Moderado Difcil1 8 12 19
2 9 13 20
3 9 13 21
4 10 14 21
5 10 15 22
6 11 15 23
7 11 16 238 12 16 24
9 12 17 25
10 13 18 26
11 13 19 27
12 14 20 28
13 14 20 29
14 15 21 29
15 15 22 30
16 16 22 31
17 16 23 31
18 17 23 32
19 17 24 3320 18 25 34
21 19 26 35
22 20 27 36
23 20 27 37
24 21 28 37
25 21 29 38
26 22 29 39
27 22 30 39
28 23 30 40
29 23 31 41
30 24 32 42
DAO POR NIVEL
Nivel depersonaje
Objetivonico
Dos o msObjetivos
1 1d8 + 4 1d6 + 3
2 1d8 + 5 1d6 + 4
3 1d8 + 6 1d6 + 5
4 2d6 + 5 1d8 + 5
5 2d6 + 6 1d8 + 6
6 2d6 + 7 1d8 + 67 2d8 + 6 2d6 + 4
8 2d8 + 7 2d6 + 5
9 2d8 + 8 2d6 + 6
10 2d8 + 9 2d6 + 6
11 3d6 + 9 2d6 + 7
12 3d6 + 10 2d8 + 6
13 3d6 + 11 2d8 + 7
14 3d6 + 12 2d8 + 7
15 3d6 + 13 2d8 + 8
16 3d8 + 11 3d6 + 8
17 3d8 + 12 3d6 + 9
18 3d8 + 13 3d6 + 919 3d8 + 14 3d6 + 10
20 3d8 + 15 3d6 + 11
21 4d6 + 15 3d8 + 9
22 4d6 + 16 3d8 + 9
23 4d6 + 17 3d8 + 10
24 4d6 + 18 3d8 + 11
25 4d6 + 19 3d8 + 12
26 4d8 + 16 4d6 + 11
27 4d8 + 17 4d6 + 12
28 4d8 + 18 4d6 + 13
29 4d8 + 19 4d6 + 14
30 4d8 + 20 4d6 + 15
FUENTES DE LUZ (GDM 67)
Fuente Radio Intensidad DuracinVela 2 Tenue 1 hora
Antorcha en muro 5 Intensa 1 hora
Linterna 10 Intensa 8 horas/pinta
Hoguera 10 Intensa 8 horas
Cetro solar 20 Intensa 4 horas
Hongo fosforescente 10 Tenue Continua
Brasero de sacrificios 10 Intensa 8 horasChimenea/horno 5 Intensa 8 horas/carga
de combus.
Forja 2 Intensa 8 horas/carga
de combus.
Magma 40 Intensa Continua
Criatura de fuego
Menuda
2 Intensa Continua
Criatura de fuego
Pequea
5 Intensa Continua
Criatura de fuego
Mediana
10 Intensa Continua
Criatura de fuego Grande 20 Intensa ContinuaCriatura de fuego Enorme
o Gargantuesca
40 Intensa Continua
CDS DE CONOCIMIENTODE MONSTRUOS
Conocimiento CDNombre, tipo y
palabras clave
Moderada (nivel del
monstruo)
Poderes, resistencias
y vulnerabilidad
Difcil (nivel del
monstruo)
HABILIDADES DE CONOCIMIENTOPOR ORIGEN
Origen o palabra clave HabilidadAberrante (origen) Dungeons
Constructo (palabra clave) Arcanos
Elemental (origen) Arcanos
Feerico (origen) Arcanos
Inmortal (origen) Religin
Natural (origen) Naturaleza
No muerto (palabra clave) Religin
Sombro (origen) Arcanos
COMPLEJIDAD DE LOS DESAFOS DE HABILIDAD
Complejidad xitos Ventajas Cds Tpicas1 4 - 4 Moderadas
2 6 - 5 Moderadas, 1 Difcil
3 8 2 6 Moderadas, 2 Difcil
4 10 4 7 Moderadas, 3 Difcil
5 12 6 8 Moderadas, 4 Difcil
Ventajas Por cada xito ms all del sexto en un desafo, una de estas
ventajas debera estar disponible.
Un xito en una CD Difcil cuenta como 2 xitos: Contra la CD
difcil y contra una moderada.
Un xito en una CD Difcil resta un fallo de los que ya se han
producido en el desafo, en vez de contar como xito.
Un xito en una CD Fcil, cuenta como uno en una CD Moderada.
Un xito contra una CD Moderada cuenta como xito incluso si
el aventurero est haciendo una prueba de habilidad ya obtuvo
un xito en una prueba moderada con la misma habilidad.
CD PARA ROMPER
OBJETOS COMUNES (MDJ 262)Prueba de Fuerza para: CDDerribar una puerta de madera 13
Derribar una puerta reforzada 16
Derribar una puerta barrada 20
Derribar una puerta de h ie rro 23
Derribar una puerta de adamantita 27
Atravesar portal de fuerza 30
Forzar un rastillo de madera 21
Forzar un rastrillo de hierro 28
Forzar un rastrillo de adamantita 32
Romper ligaduras de cuerda 21
Romper ligaduras de hierro 28
Romper ligaduras de adamantita 35
Reventar un cofre de madera 16
Reventar una caja de hierro 23
Reventar una caja de adamantita 30
GRAVEDAD DE LA CADA PORNIVEL DE PERSONAJE (GDM 44)
Nivel Dolorosa Peligrosa Letal1 a 5 20 30 40
6 a 10 30 50 70
11 a 15 40 70 110
16 a 20 60 90 140
21 a 25 80 110 170
26 a 30 90 130 200
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COBERTURA (MDJ 280)
Cobertura Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo
est tras una esquina o protegido por el terreno. Por ejemplo, el
objetivo podra estar en la misma casilla que un rbol pequeo,
oculto tras una columna estrecha o un mueble, o quiz agazapa-
do tras un muro bajo.
Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): elobjetivo est protegido por un rasgo del terreno considerable;
quiz luche desde detrs de una ventana, un rastrillo, una verja
o aspillera.
Ataques de rea y ataques cercanos:cuando realices un ataquede rea o un ataque cercano, el objetivo tendr cobertura si hay
alguna obstruccin entre la casilla de origen del ataque y l, no
entre l y tu.
Alcance: si una criatura con alcance ataca a travs de un terrenoque concediera cobertura al defensor si estuviese en l, ste ten-
dr cobertura. Por ejemplo, aunque no ests en la misma casilla
que una columna, sta te conceder cobertura contra el ataque
de un ogro que est al otro lado de ella.
Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a distancia
contra un enemigo y hay otros adversarios por el medio, tu obje-
tivo tendr cobertura. Tus aliados nunca concedern cobertura a
tus rivales, y ni los aliados ni los rivales proporcionarn cobertu-
ra contra ataques cuerpo a cuerpo, cercanos o de rea.
Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo dispo-ne de cobertura, elige una esquina de una casilla que ocupes (o
una esquina de la casilla de origen de tu ataque) y traza lneas
imaginarias desde ella a cada una de las esquinas de cualquier
casilla ocupada por el objetivo. Si una o dos de esas lneas que-
dan bloqueadas por un obstculo o enemigo, el objetivo tendr
cobertura (una lnea no se considera bloqueada si coincide con
el borde de un obstculo o de una casilla del enemigo), Si tres
o cuatro de estas lneas estn bloqueadas, pero tienes lnea deefecto hasta el objetivo, ste disfrutar de cobertura superior.
CD PARA HABILIDADES MS USADAS
Acrobacias (Acrobatics) CDEquilibrio en superficie estrecha
(menos de 1 pie)
Moderada
Equilibrio en superficie
inestable
Moderada
Equilibrio en superficie muy
estrecha (menos de 6)
Difcil
Equilibrio en superficie estrecha
e inestable
+5
Escapar de trabas Difcil
Reducir el dao de la cada
(mitad de dao, slo ent.)
Difcil
Dejarse caer 10 y permanecer
de pie (Slo entrenada)
15
Arcanos (Arcana) CDIdentificar conjuracin o zona Moderada
(nivel delefecto)
Identificar fenmeno mgico Difcil(nivel delefecto)
Sentir la presencia de magia Difc il
Atletismo (Athletics) CDTrepar una ladera 0
Trepar una cuerda 10
Trepar por una superficie
irregular (cueva)
15
Trepar por una superficie basta
(muro)
20
Trepar por una superficie
resbaladiza
+5
Trepar por una superficie
inusualmente lisa
+5
Agarrarse durante la cada +5
Salto alto(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
10por pie
Salto largo
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)
10por casilla
Nadar en agua calma 10
Nadar en agua revuelta 15
Nadar en agua picada 20
Dungeons(Dungeoneering)o Naturaleza (Nature)
CD
Encontrar comida y agua para 1 persona 15
Encontrar comida y agua para 5 personas 25
Engaar (Bluff) CDEngaar a una criatura Perspicacia
pasiva de lacriatura
Ganar ventaja en combate con
una finta
Perspicaciapasiva de la
criatura
Esconderse de una criatura Perspicaciapasiva de la
criatura
Hurto (Thievery) CDDesactivar una trampa Difcil (ni-
vel de la
trampa)
Abrir una cerradura Difcil
Registrar bolsillos Difcil(nivel delobjetivo)
Juego de manos Percepcinpasiva delobservador
Intimidar (Intimidate)El enemigo es
Mod. defensa Voluntad
Hostil +10
Malintencionado +5
Percepcin (Perception) CDEscuchar una batalla 0
Escuchar cuna conversacin
normal
Fcil
Escuchar susurros Difil
Escuchar a ms de 10 casil las + 2
Escuchar a travs de una puerta +5
Escuchar a travs de un muro +10
Avistar algo apenas oculto Fcil
Avistar algo bien oculto Difcil
Avistar algo a ms de 10
casillas
+2
Encontrar rastros en suelo
blando (nieve, tierra batida,
barro)
Moderada
Encontrar rastros en sueloduro (madera o piedra)
Difcil
Cada da transcurrido tras su paso +2
La presa ocult su rastro +5
Ha llovido o nevado sobre el rastro +10
Criatura Enorme o mayor -5
Grupo de 10 o ms criaturas -5
Perspicacia (Insight) CDSospechar motivaciones o
actitudes
Moderada(nivel delobjetivo)
Reconocer un efecto ilusorio Difcil(nivel delefecto)
Detectar influencias externas Difcil(nivel delefecto)
Recursos (Streetwise) CDConseguir rumores o informacin:
Asentamiento familiar Fcil
Asentamiento no familiar pero tpico Moderada
Asentamiento totalmente
extrao
Difcil
La informacin es secreta o
est bien protegida
+10
Sanar (Heal) CDConceder Nuevas Energas 10
Conceder una tirada de
salvacin o +2 a una tirada de
salvacin
15t
Estabilizar un moribundo 15
OCULTACIN (MDJ 280)
Ocultacin Ocultacin (penalizador -2 a las tira-
das de ataque): el objetivo est en unacasilla poco resguardada o en una casilla
muy resguardada adyacente a ti.
Ocultacin Total (penalizador -5 a lastiradas de ataque):no puedes ver alobjetivo. El objetivo es invisible, est
en una casilla totalmente resguardada,
o en una casilla muy resguardada no
adyacente a ti.
Slo ataques cuerpo a cuerpo y adistancia: los penalizadores al ataquea causa de la ocultacin solo se aplican
a los objetivos de ataques cuerpo a
cuerpo y a distancia.
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ACCIONES EN COMBATE (MDJ 286)
Acciones Estndar DescripcinAdministrar una pocin Ayudar a una criatura a ingerir una pocin
Agarrar Agarrar a un enemigo [Fuerza contra Reflejos]
Ataque bsico Realizar un ataque bsico
Cargar Mover y despus realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo o una embestida
Defensa total Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu
siguiente turno
Embestida Emp uj ar a un objet ivo 1 casi lla y desplazarse a l espac io vacanteEquipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo
Golpe de gracia Ejecutar un golpe crtico contra un enemigo indefenso
Nuevas energas Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una
vez por encuentro)
Preparar una accin Preparar una acin a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante correcto
Prestar ayuda Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habil idad o prueba
de caracterstica de un aliado
Acciones de Movimiento DescripcinCaminar Mover hasta tu velocidad mxima
Correr Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el
siguiente turno y recibes -5 a las iteradas de ataque
Desplazarse Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad
Escapar Escapar a un agarrn y desplazarse
[Acrobacias contra Reflejos o Atletismo contra Fortaleza]
Escurr ir se Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mi tad de tu velocidad y concedes
ventaja en combate
Gatear Mientras ests tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad
Levantarse Ponerse en pie tras estar tumbado
Acciones Menores DescripcinAbrir o cerrar una puerta Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o
atascado)
Beber una pocin Ingerir una pocin
Cargar un bal lesta Preparar una bal lesta para dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada de tu alcance
Tumbarse Tirarse al suelo
Acciones Inmediatas DescripcinAccin preparada Ejecutar tu accin preparada cuando ocurra el desencadenante
Acciones de Oportunidad DescripcinAtaque de oportunidad Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra el rival que
provoque un ataque de oportunidad
Acciones Gratuitas DescripcinGastar un punto de accin Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional
(una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa)
Hablar Soltar un puado de frases
Retrasar Aguardar tu turno para un momento posterior en el orden de iniciativa
Sol ta r un obj eto Sol ta r cualquier obj eto que es ts sosteniendo
Terminar un agarrn Dejar irse a un enemigo agarrado
Ventaja de combateGanas ventaja en combate (+2 a la tirada de ataque) cuando el defensor est:
Atontado Inconsciente
Aturdido Indefenso
Cegado Neutralizado
Corriendo No consciente de su presencia
Escurrindose
Sorprendido Flanqueado por el atacante Trepando
Haciendo equilibrios Tumbado (slo en combate c/c)
Incapaz de ver al atacante
MODIFICADORES DE ATAQUE (MDJ 279)
Circunstancia Modificador Ventaja en combate frente a objetivo +2
Atacante tumbado -2
Atacante impedido -2
Objetivo con cobertura -2
Objetivo con cobertura superior -5
Objetivo con ocultacin (slo cuerpo a cuerpo y a distancia) -2
Objetivo con ocultacin total (slo cuerpo a cuerpo y a distancia) -5
Distancia larga (slo ataques con arma) -2
Ataque en carga (slo cuerpo a cuerpo) +1
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ATONTADO (DAZED) Concedes ventaja en combate.
Puedes realizar una accin estndar, de movi-
miento o menor durante tu turno
(tambin acciones gratuitas). No puedes llevar
a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO (STUNNED) Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Caes si ests volando, a menos que puedas
flotar.
CEGADO (BLINDED) Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos
tienen ocultacin total).
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin. No puedes flanquear a un enemigo.
Concedes ventaja en combate.
DEBILITADO (WEAKENED) Tus ataques causan la mitad del dao. El dao
continuado y otros que no dependan de una
tirada de dao que puedas causar, no se vern
afectados.
DOMINADO (DOMINATED) No puedes realizar acciones por cuenta pro-
pia. En su lugar, el dominador elige una nica
accin en tu turno (estndar, movimiento,
menor o gratuita).
Los nicos poderes que te puede obligar a
usar son los a voluntad.
Concedes ventaja en combate.
No puedes flanquear.
ENSORDECIDO (DEAFENED) No puedes or nada.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
NEUTRALIZADO (GRABBED) Ests inmovilizado.
Para mantener esta condicin sobre t, el agre-
sor debe utilizar cualquier accesorio, objeto o
efecto que utiliz para neutralizarte.
Esta condicin termina inmediatamente si
el neutralizador es objeto de un efecto que
evite que pueda realizar acciones, o si quedasfuera del rango de alcance de lo que te est
neutralizando.
INCONSCIENTE (UNCONSCIOUS) Ests indefenso.
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
Quedas tumbado, si es posible.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Eres inconsciente de tu entorno.
INDEFENSO (HELPLESS)
Concedes ventaja en combate. Puedes ser objetivo de un golpe de gracia.
INMOVILIZADO (INMOBILIZED) No puedes moverte de tu espacio, aunque s
puedes teleportarte o verte obligado a despla-
zarte por un tirn, empujn o desplazamiento.
MORIBUNDO (DYING) Ests inconsciente.
Realizas una tirada de salvacin contra muerte
cada asalto.
Esta condicin termina inmediatamente
cuando recuperas puntos de golpe.
PETRIFICADO (PETRIFIED) Estas inconsciente.
Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
No envejeces (NdT: textual).
RALENTIZADO (SLOWED) Tu velocidad pasa a ser 2 (si era mayor). Esta
velocidad se aplica a todos tus tipos de movi-
miento, pero no a la teleportacin o a un tirn,
empujn o deslizamiento o cualquier otro mo-
vimiento que no utilice tu velocidad. Si quedas
ralentizado mientras te mueves, te detendrs de
inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.
SEALADO (MARKED) Sufres un penalizador -2 a las tiradas de
ataque en cualquier ataque que no incluya a
la criatura que te ha sealado.
una criatura solo puede tener una seal a la
vez y una nueva seal sustituye a la anterior.
La seal termina automticamente si mueres
o quedas inconsciente.
SORPRENDIDO (SURPRIZED) Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO (PRONE) Ests tirado en suelo. Si ests volando o
trepando, caers.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Concedes ventaja en combate a los enemigos
que realicen ataques cuerpo a
cuerpo contra ti.
Obtienes un bonificador +2 a todas las defen-
sas contra los ataques a distancia de enemigos
no adyacentes.
Condiciones
Agona y MuerteMoribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y es-tars moribundo. Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu total de pg actuales, hasta
que tu personaje muera.
Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests moribundo, tendrs que realizar una tirada desalvacin cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvacin determina lo cerca que
ests de la muerte.
Menos de 10:das un paso ms hacia la luz al final del tnel. Si obtienes ese resultado tres veces antes
de realizar un descanso, morirs.
10-19: sin cambios.
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y,
a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn de forma normal. No se te considera-
r moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o
ms pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir igual (resultado de 10 a 19).
Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresa-
do como nmero negativo, tu personaje morir en el acto.
Curar a un personaje Moribundo (MDJ 295)
Recuperar puntos de golpe: cuando ests moribundo y recibes curacin, quedas con 0 pg y despus
recibes los pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que gastes un esfuerzo curativo pero no
te queda ninguno, quedas con 1 pg.
Volver a la consciencia:tan pronto como tus puntos de golpe actuales estn por encima de 0, volversa la consciencia y ya no se te considerar moribundo (aunque seguirs tumbado hasta que gastes una
accin para levantarte.
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TABLA COMPLETA DE MEJORA DE PERSONAJES
PX Totales NivelPunt. deCaract. Poderes y Rasgos Dotes
0 1. ver raza rasgos de clase; rasgos raciales; gana 1 dote; entrena
habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque a
voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro; gana
1 poder de ataque diario
1
1.000 2. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 2
2.250 3. gana 1 poder de ataque de encuentro 23.750 4. +1 a dos gana 1 dote 3
5.500 5. gana 1 poder de ataque diario 3
7.500 6. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 4
10.000 7. gana 1 poder de ataque de encuentro 4
13.000 8. +1 a dos gana 1 dote 5
16.500 9. gana 1 poder de ataque diario 5
20.500 10. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 6
26 .0 00 11. +1 a todas rasg os de la senda de p arangn; gana 1 p oder de
ataque de encuentro de la senda de parangn; gana
1 dote
7
32.000 12. gana 1 poder de utilidad de la senda de parangn;
gana 1 dote
8
39.000 13 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 8
47.000 14 +1 a dos gana 1 dote 9
57.000 15. reemplaza 1 poder de ataque diario 9
69.000 16 rasgo de la senda de parangn; gana 1 poder de
utilidad; gana 1 dote
10
83.000 17 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 10
99.000 18 +1 a dos gana 1 dote 11
119.000 19 reemplaza 1 poder de ataque diario 11
143.000 20 gana 1 poder de ataque diario de la senda de
parangn; gana 1 dote
12
175.000 21. +1 a todas rasgo de destino pico; gana 1 dote 13
210.000 22. gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote 14
255.000 23 reemplaza 1 poder de ataque de encuentro 14
310.000 24 +1 a dos rasgo de destino pico; gana 1 dote 15
375.000 25 reemplaza 1 poder de ataque diario 15
450.000 26 gana 1 poder de utilidad de destino pico; gana 1 dote 16
550.000 27 reemplaza un poder de ataque de encuentro 16
675.000 28 +1 a dos gana 1 dote 17
825.000 29 reemplaza 1 poder de ataque diario 17
1.000.000 30 rasgo de destino pico; gana 1 dote 18
NOMBRES DE POSADAS Y TABERNAS
d100 Columna 1 Columna 21-2 El alma ensombrecido/a
3-4 El Barco bastardo/a
5-6 El basilisco borracho/a
7-8 El caldero cornudo/a
9-10 El ciervo chispeante
11-12 El cofre de ensueos
13-14 El dragn de la espada15-16 El enjambre de la reina
17-18 El escorpin de la noche
19-20 El escudo amistoso
21-22 El gigante del caos
23-24 El goblin cobarde
25-26 El golpe lfico/a
27-28 El grifo del hroe
29-30 El mediano juguetn/a
31-32 El lagarto miedoso/a
33-34 El mago alegre
35-36 El ogro orgulloso/a
37-38 El orco tuerto/a39-40 El pegaos perdido/a
41-42 El unicornio de plata
43-44 El poney viejo/a
45-46 El rey tirano/a
47-48 El roble del trasgo ahogado
49-50 El troll demoledor/a
d100 Columna 1 Columna 251-52 El yelmo desnudo/a
53-54 La araa dorado/a
55-56 La arpa en el bosque
57-58 La bota en el puerto
59-60 La doncella en llamas
61-62 La elfa errante
63-64 La espada estrecho/a65-66 La hoz gigante
67-68 La jarra undido/a
69-70 La lanza manchado/a
71-72 La quimera moribundo/a
73-74 La rata negro/a
75-76 La serpiente oxidado/a
77-78 La tabla pisador/a
79-80 La trompeta podrido/a
81-80 El len tatuado/a
83-82 La copa volador/a
85-84 El hipocampo y el jabal
87-86 La bruja y su compaera89-88 La sirena escarlata
91-92 La roca y el arco
93-94 La moza parlante
95-96 El draco cantor/a
97-98 El perro llorn/a
99-100 El hroe caido/a
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ARMAS CUERPO A CUERPO
ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesClava +2 1d6 - 1 po 3 lb. Maza -
Daga +3 1d4 5/10 1 po 1 lb. Hoja ligera Lanzamiento
leve, mano
torpe
Hoz +2 1d6 - 2 po 2 lb. Hoja ligera Mano torpe
Jabalina +2 1d6 10/20 5 po 2 lb. Lanza Lanzamiento
potente
Lanza +2 1d8 - 5 po 6 lb. Lanza Verstil
Maza +2 1d8 - 5 po 6 lb. Maza Verstil
A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBastn +2 1d8 - 5 po 4 lb. Bastn -
Gran clava +2 2d4 - 1 po 10 lb. Maza -
Guadaa +2 2d4 - 5 po 10 lb. Hoja
pesada
-
Maza de armas +2 1d10 - 10 po 8 lb Maza -
ARMAS CUERPO A CUERPO MILITARES
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCimitarra +2 1d8 - 10 po 4 lb. Hoja pesada Crtico elevado
Espada corta +3 1d6 - 10 po 2 lb. Hoja ligera Mano torpe
Espada larga +3 1d8 - 15 po 4 lb. Hoja pesada Verstil
Espada ropera +3 1d8 - 25 po 2 lb. Hoja ligera -
Hacha de batalla +2 1d10 - 15 po 6 lb. Hacha Verstil
Hacha de mano +2 1d6 5/10 5 po 3 lb. Hacha Lanzam.
potente, manotorpe
Mangual +2 1d10 - 10 po 5 lb. Mangual Verstil
Martillo arrojadizo +2 1d6 5/10 5 po 2 lb. Martillo Lanzam.
potente, mano
torpe
Martillo de guerra +2 1d10 - 15 po 5 lb. Martillo Verstil
Pico de guerra +2 1d8 - 15 po 6 lb. Pico Crtico elevado,
verstil
A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesAlabarda +2 1d10 - 25 po 12 lb. Asta, hacha Alcance
Alfanjn +3 2d4 - 25 po 7 lb. Hoja pesada Crtico elevado
Atarraga +2 2d6 - 30 po 12 lb. Martillo -
Mandoble +3 1d10 - 30 po 8 lb. Hoja pesada -
Gran hacha +2 1d12 - 30 po 12 lb. Hacha Crtico elevado
Guja +2 2d4 - 25 po 10 lb. Asta, hoja
pesada
Alcance
Lanza larga +2 1d10 - 10 po 9 lb. Asta, lanza Alcance
Mangual pesado +2 2d6 - 25 po 10 lb. Mangual -
ARMAS CUERPO A CUERPO SUPERIORES
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesEspada bastarda +3 1d10 - 30 po 6 lb. Hoja pesada Verstil
Katar +3 1d6 - 3 po 1 lb. Hoja ligera Crtico elevado,mano torpe
A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCadena armada +3 2d4 - 30 po 10 lb. Mangual Alcance
ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesAtaque sin arma n/d 1d4 - - - Sin arma -
Cualquiera* n/d 1d4 - - 1-5 lb. Ninguno -
A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCualquiera* n/d 1d8 - - 6-12 lb. Ninguno -
Cualquiera* n/d 1d8 - - 6-12 Ib. Ninguno -
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
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ARMAS A DISTANCIA
ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBallesta de mano +2 1d6 10/20 25 po 2 lb. Ballesta Recarga gratuita
Honda +2 1d6 10/20 1 po 0 lb. Honda Recarga gratuita
A dos manos
Arma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesBallesta +2 1d8 15/30 25 po 4 lb. Ballesta Recarga menor
ARMAS A DISTANCIA MILITARES
A dos manosArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesArco corto +2 1d8 15/30 25 po 2 lb. Arco Pequea,
recarga gratuita
Arco largo +2 1d10 20/40 30 po 3 lb. Arco Recarga gratuita
ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesShuriken (5) +3 1d4 6/12 1 po 1/2 Ib. Hoja ligera Lanzamiento leve
ARMAS A DISTANCIA IMPROVISADAS
A una manoArma Comp. Dao Alcance Precio Peso Grupo PropiedadesCualquiera* n/d 1d4 5/10 - 1 lb. Ninguno -
ARMADURAS
Armadura de tela (ligera)Bonif.
armaduraBonif. mnimo
mejora Prueba Vel.Precio
(po) PesoArmadura de tela (ropa bsica) +0 - - - 1 4 lb.
Tejido ferico +1 +4 - - especial 5 lb.
Tejido estelar +1 +6 - - especial 3 lb.
Armadura de cuero (ligera)Bonif.
armaduraBonif. mnimo
mejora Prueba Vel.Precio
(po) PesoArmadura de cuero +2 - - - 25 15 lb.
Cuero ferico +3 +4 - - especial 15 lb.
Cuero estelar +4 +6 - - especial 15 lb.
Armadura de pieles (ligera)Bonif.
armaduraBonif. mnimo
mejora Prueba Vel.Precio
(po) PesoArmadura de pieles +3 - -1 - 30 25 lb.
Pieloscura +4 +4 -1 - especial 25 lb.
Pielanciana +5 +6 -1 - especial 25 lb.
Cota de mallas (pesada)Bonif.
armaduraBonif. mnimo
mejora Prueba Vel.Precio
(po) PesoCota de mallas +6 - -1 -1 40 40 lb
Malla forjada +9 +4 -1 -1 especial 40 lb.Malla espiritual +12 +6 -1 -1 especial 40 lb.
Cota de escamas (pesada)Bonif.
armaduraBonif. mnimo
mejora Prueba Vel.Precio
(po) PesoCota de escamas +7 - - -1 45 45 lb.
Escamas serpentinas +10 +4 - -1 especial 45 lb.
Escamas ancianas +13 +6 - -1 especial 45 lb.
Armadura completa(pesada)
Bonif.armadura
Bonif. mnimomejora Prueba Vel.
Precio(po) Peso
Armadura completa +8 - -2 -1 50 50 lb.
Completa divina +11 +4 -2 -1 especial 50 lb.
Completa de guerra +14 +6 -2 -1 especial 50 lb.
Escudos Bonif.escudo Bonif. mnimomejora Prueba Vel. Precio(po) PesoEscudo ligero +1 - - - 5 6 lb.
Escudo pesado +2 - -2 - 10 15 lb.
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TABLA MAESTRA DE MONSTRUOS
NivelPG
Bajos*PG
Medios*PG
Altos*CA
PromedioDef.
PromedioAtaque
vs CAAtaque vs
Def.Dao
EsbirroDaoBajo
DaoMedio
DaoAlto
Dao altolimitado
1 24 30 38 15 13 +6 +4 4 1d6 + 3 1d8 + 4 2d6 + 4 2d8 + 5
2 30 38 48 16 14 +7 +5 5 1d6 + 4 1d8 + 5 2d6 + 5 2d8 + 6
3 36 46 58 17 15 +8 +6 5 1d6 + 5 1d8 + 6 2d6 + 6 2d8 + 7
4 42 54 68 18 16 +9 +7 6 1d8 + 5 2d6 + 5 2d6 + 7 2d8 + 8
5 48 62 78 19 17 +10 +8 6 1d8 + 6 2d6 + 6 2d8 + 6 2d8 + 9
6 54 70 88 20 18 +11 +9 7 1d8 + 6 2d6 + 7 2d8 + 7 3d6 + 97 60 78 98 21 19 +12 +10 7 2d6 + 4 2d8 + 6 2d8 + 8 3d6 + 10
8 66 86 109 22 20 +13 +11 8 2d6 + 5 2d8 + 7 2d8 + 9 3d6 + 11
9 72 94 119 23 21 +14 +12 8 2d6 + 6 2d8 + 8 3d6 + 9 3d6 + 12
10 78 102 129 24 22 +15 +13 9 2d6 + 6 2d8 + 9 3d6 + 10 3d6 + 13
11 85 112 140 25 23 +16 +14 9 2d6 + 7 3d6 + 9 3d6 + 11 3d8 + 11
12 91 120 150 26 24 +17 +15 10 2d8 + 6 3d6 + 10 3d6 + 12 3d8 + 12
13 97 128 160 27 25 +18 +16 10 2d8 + 7 3d6 + 11 3d6 + 13 3d8 + 13
14 103 136 170 28 26 +19 +17 11 2d8 + 7 3d6 + 12 3d8 + 11 3d8 + 14
15 109 144 180 29 27 +20 +18 11 2d8 + 8 3d6 + 13 3d8 + 12 3d8 + 15
16 115 152 190 30 28 +21 +19 12 3d6 + 8 3d8 + 11 3d8 + 13 4d6 + 15
17 121 160 200 31 29 +22 +20 12 3d6 + 9 3d8 + 12 3d8 + 14 4d6 + 16
18 127 168 211 32 30 +23 +21 13 3d6 + 9 3d8 + 13 3d8 + 15 4d6 + 17
19 133 176 221 33 31 +24 +22 13 3d6 + 10 3d8 + 14 4d6 + 15 4d6 + 18
20 139 184 231 34 32 +25 +23 14 3d6 + 11 3d8 + 15 4d6 + 16 4d6 + 19
21 146 194 242 35 33 +26 +24 14 3d8 + 9 4d6 + 15 4d6 + 17 4d8 + 16
22 152 202 252 36 34 +27 +25 15 3d8 + 9 4d6 + 16 4d6 + 18 4d8 + 17
23 158 210 262 37 35 +28 +26 15 3d8 + 10 4d6 + 17 4d6 + 19 4d8 + 18
24 164 218 272 38 36 +29 +27 16 3d8 + 11 4d6 + 18 4d8 + 16 4d8 + 19
25 170 226 282 39 37 +30 +28 16 3d8 + 12 4d6 + 19 4d8 + 17 4d10 + 20
26 176 234 292 40 38 +31 +29 17 4d6 + 11 4d8 + 16 4d8 + 18 4d10 + 22
27 182 242 302 41 39 +32 +30 17 4d6 + 12 4d8 + 17 4d8 + 19 4d10 + 24
28 188 250 313 42 40 +33 +31 18 4d6 + 13 4d8 + 18 4d10 + 20 4d10 + 26
29 194 258 323 43 41 +34 +32 18 4d6 + 14 4d8 + 19 4d10 + 22 4d10 + 28
30 200 266 333 44 42 +35 +33 19 4d6 + 15 4d8 + 20 4d10 + 24 4d10 + 30
Hostigador Bruto Soldado Acechador Controlador ArtilleroIniciativa +2 +2 +4
CA -2 +2 -2
Ataque +1** o +2**
* Los Acechadores y Artilleros, poseen PG bajos. Los Hostigadores, Soldados y Controladores poseen PG Medios. Los Brutos poseen PG Altos.
** Ajuste a criterio del Dungeon Master.
*** Tambin a criterio del DM podr ajustarse el dao en +5 o +10