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PALABRAS, PALABRIJAS, PALABREJAS CÓMO CREAR POEMAS, CUENTOS, HISTORIAS, MITOS Y LEYENDAS FABIO SILVA VALLEJO SAMARYS POLO AVENDAÑO 2008

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PALABRAS, PALABRIJAS, PALABREJAS

Cómo CREAR PoEmAS, CuEntoS, HIStoRIAS, mItoS Y LEYEndAS

FABIO SILVA VALLEJO

SAMARYS POLO AVENDAÑO

2008

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© Fabio Silva VallejoSamarys Polo Avendaño2008

ISBN:

Oraloteca ???

Prepensa e impresión:Gente Nueva EditorialBogotá, D.C.

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“He rezado para volver a encontrar mi infancia

y ella ha vuelto, y siento que aún está dura

como antes y que no me ha servido

de nada envejecer.”

Rilke

Y, como la imaginación produce formas

de cosas desconocidas, la pluma del poeta las diseña

y da nombre y habitación a cosas

etéreas que no son nada...

“Pero todas las historias que nos han contado

coinciden entre sí y el que todos hayan imaginado

las mismas cosas hace pensar que puede haber

algo más que imágenes ilusorias.

En todo lo que cuentan hay una coherencia

extraña y sorprendente...”

William Shakespeare.

El sueño de una noche de verano

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Dedicatoria de Fabio

Para mis hijos Fabián Camilo, Eliana María y Julián Andrés

Dedicatoria de Samarys

A la memoria de mis padres Saúl y Angela,

A la tía Belisa, a Angie y a ti Gaël,

mis grandes amores

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Contenido

A manera de presentación

Dice la autora ............................................................................. 9 Dice el autor ............................................................................... 11

El maquinista del tren ...................................................................... 13

Romper el hielo ................................................................................ 16

Del azar sale un grafiti, una idea, un poema... ................................ 17

Las cosas perdieron sus nombres ...................................................... 20

Hagamos adivinanzas ...................................................................... 23

El prefijo arbitrario ........................................................................... 27

Mis primeros poemas ........................................................................ 29

Poemas bisílabos .............................................................................. 32

Poemas locos. El limerick ................................................................. 35

Ronda de poemas ............................................................................. 37

Los caligramas .................................................................................. 41

Rompecabezas poético ..................................................................... 46

Los suspiros poéticos ........................................................................ 48

Vamos a escribir historias ................................................................. 50

El binomio fantástico ........................................................................ 53

¿Qué pasaría sí? ............................................................................... 55

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Noticias curiosas para cuentos fantásticos ....................................... 58

La ronda del cuento .......................................................................... 62

Ronda, números y cuentos ................................................................ 64

Frases serias para cuentos históricos ............................................... 67

La historia es como un cuento .......................................................... 70

Rincones de la fantasía .................................................................... 72

Un personaje fantástico .................................................................... 75

Bestiario personal ............................................................................. 78

El personaje de cristal ...................................................................... 80

Mitología fantástica inventada ......................................................... 85

Cuentos y recuentos .......................................................................... 92

Cuento en forma de carta ................................................................. 96

Las cartas de Propp .......................................................................... 99

Cuentos a tres manos ........................................................................ 105

Juguemos con las leyendas .............................................................. 107

Bibliografía ....................................................................................... 111

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A manera de presentación

Dice la autora:

Los juegos aquí presentados como el punto de inicio en la construcción de textos nos hace emprender un viaje en un globo multicolor de infinitos matices, texturas y sabores.

Y como viaje al fin, debería conducir a un destino. Podemos decir que ese destino principal no es escribir como los grandes autores, ni lograr una obra maestra, ni que todo aquel que por necesidad o curiosidad se aproxime a la lectura de este libro, se convierta en un experto en la materia de la noche a la mañana. Aunque todo eso pudiera ocurrir, no precisamente por la lectura y práctica de este instrumento, pero bien puede ayudar.

Pensamos que si logramos que los niños, jóvenes, docentes y todo aquél que le entre la curiosidad del gato con este libro, se acerque con menos prevenciones y más dispuesto a disfrutar, a gozarse en su propia creatividad desde el punto de vista de la escritura creativa y de la lectura como actividad lúdica, nos podemos dar por satisfechos.

Los más grandes pretenciosos de la naturaleza somos los seres humanos, así que decir que esta obra no tiene pretensiones es falso, pretendemos que otros logren gozarse la palabra, jugar con ella, ponerla patas arriba o torcerle el pescuezo sin contemplaciones, eso es, perderle el miedo a las palabras, perderle el miedo a experimentar con ellas, y entrar a un mundo realmente fantástico que se deje llevar por la propia capacidad creativa.

¿Por qué, si cuando somos niños, podemos colorear una vaca verde que le gusta patinar, no podemos inventarnos también las palabras o las frases para escribir un poema y divertirnos en el intento? (No es una pregunta, pero no encuentro otra forma de decirlo).

He aquí una palabra clave: DIVERTIRSE. Es la misma palabra que debe tener en cuenta el niño, joven o adulto que utilice estos juegos para escribir

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su propios textos o guiar a otros en el delicioso camino que conduce a su propia creatividad.

Querido niño o adulto que lees este libro, no debes olvidar que, aunque en varios de los revoltijos que encontrarás en el recorrido de estas páginas se utiliza el azar, es necesario que cualquier producción obtenida por estos juegos, sean sometidas a tu ojo crítico y lógico como creador. Pues el azar por ser azar, no permite en diversos casos que el poema, el cuento, o lo que se haya escrito logre pasar una prueba de calidad inicial. Es necesario que el poema diga algo, exprese algo, que genere algún sentimiento; de igual forma cualquier cosa que quisieramos escribir.

Somos los primeros críticos de lo que escribimos y ese papel no lo debemos perder de vista si queremos que esto que iniciamos como un juego de palabras logre tomar forma en un texto de calidad. Así mismo se debe tener en cuenta el ojo crítico de los otros, ¿qué siente quien lee eso que se escribió? Tristeza, risa o se aburrió en la primera línea..

Este libro hace referencia a esa chispa inicial fuente de un caudal que puede convertirse en un inmenso río que se abre en diferentes rutas, esa chispa que encienda el fuego y el juego que permita mirar una palabra que se le antoje ser una palabrija y que al final, si quiere, se convierta en una palabreja.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 11

Dice el autor:

La Fantasía del Lenguaje

Escribir. Qué difícil palabra. ¿Escribir qué? Qué difícil responder esta pregunta. En este libro se busca resolver, o por lo menos tratar de resolver, el significado de la unión de estas dos palabras: Escribir literatura. Parece pretencioso decir que vamos a escribir literatura pero, quién nos puede impedir utilizar esta expresión al emprender la aventura de construir este recetario literario? El objetivo es ante todo guiar al alumno, al profesor, al padre de familia para que descubra las capacidades creativas que todos tenemos escondidas. No vamos a pensar que van a resultar grandes obras literarias (o... ¿por qué no?...) pero sí grandes intenciones y esfuerzos.

Al igual que todos los recetarios, este hay que leerlo con mucho cuidado, utilizando los elementos que se dan, pero en ningún momento tal como se dan. De eso se trata. Quien se arriesgue a la aventura de asumirlo, lo hará utilizando nuestra guía, pero recurriendo a su creación, a su inventiva. El Antropólogo francés Claude Lévi-Staruss, llama “bricoleur” a la capacidad que tiene el hombre de articular conocimientos sobre conocimientos, y a partir de ello, crear uno nuevo. En este libro, trataremos de utilizar esa técnica: la técnica del “bricoleur”.

Los elementos entregados en este libro pueden ser utilizados como mejor lo prefieras y en ningún momento obligatoriamente tal como se dan. De eso se trata. Quien se arriesgue a la aventura de asumirlo, lo hará utilizando nuestra guía, pero recurriendo a su creación, a su inventiva.

Este conjunto de actividades es la suma de distintas experiencias en talleres orientados a niños y profesores, así mismo, de la vivencia del quehacer profesional.

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Los ejemplos que se presentan a lo largo de la obra son en gran parte el resultado de esos talleres -textos de niños, de profesores, de escritores y de los autores de este libro-, a través de los cuales se pueda apreciar cómo, sí bien este es un trabajo orientado hacia la creatividad en los niños y jóvenes, en ningún momento es impedimento para ser utilizado por los mayores. Al contrario, creemos que al obtener muy buenos resultados con niños, el taller cumple un papel más profundo en el maestro: porque lo cuestiona, le hace ver de qué es capaz y de la capacidad que puede desarrollar en sus alumnos.

Esperamos que cada propuesta genere una nueva y, por qué no, desarrollar un sistema de comunicación con cada una de esas personas que van introduciendo un elemento más a este conjunto de actividades. Este libro es el producto de ese proceso. Creo que todos los libros sobre este tema, tienen mucho que ver con ese maestro de la fantasía que fue Gianni Rodari. Simplemente, él da las bases y cada uno de nosotros establece sus variantes. Deseamos pues, que este libro sea útil instrumento para el comienzo de algunos o la continuación de otros, en la exitante aventura de la creación literaria.

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El maquinista del tren

En el antiguo tren de vapor, el maquinista era el que manejaba el tren, él vigilaba la vía para que no hubiera nada que arriesgara su feliz arribo a la estación de destino.

El maquinista escoge la bifurcación apropiada, frena o acelera, él cuida que, con la máquina que maneja, el tren se deslice sin tropiezos sobre los rieles, porque el camino ya está, él ayuda al tren a que lo siga.

La creatividad está, simplemente debemos ayudarle a que se manifieste y deslice por los rieles de esa vía que son las palabras.

Pero el antiguo tren de vapor perdería parte de su maravillosa presencia sin ese sonido característico, y el largo, sonoro FUUUUU FUUUUUU que anuncia su llegada o su partida, y aquí encontramos un magnífico recurso a la hora de guiar este tipo de talleres, la música.

Está comprobado que el cerebro reacciona ante los estímulos sonoros y yo he comprobado que la música provoca en los asistentes a los talleres un efecto tranquilizante o dinamizador dependiendo de la clase de música que se utilice.

En niños, jóvenes o adultos, el resultado es casi el mismo. Es una forma de disponer y preparar el espíritu para un tiempo de regocijo.

Utilizar música en donde se evoca la infancia, como es el caso de las rondas infantiles, despierta y dinamiza el encuentro. Es conveniente usar ejemplos musicalizados de los ejercicios a realizar, ello dispone al auditorio para un encuentro relajado y agradable.

Nunca deseches el recurso musical cuando se trate de guiar talleres de creatividad literaria, es como tener una llave maestra que abre el cofre del

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recreo y le quita el velo de solemnidad a un espacio que debe ser mirado y vivido con más gozo. Es un espacio en donde nos olvidamos de las notas o calificaciones; aquellos que participan están allí porque lo quieren y lo disfrutan. Esto en lo que tiene que ver con los chicos y jóvenes, porque cuando se trata con adultos se puede ser un poco más exigente y mirar con un ojo mucho más crítico la producción, especialmente en grupos permanentes de trabajo.

La evaluación del taller debe ser un espacio motivado por la alegría de compartir y dar a conocer la producción de cada participante. Especialmente cuando se trata de jóvenes y niños, debe propiciar ese momento sin que sea muy evidente. Siendo este un paso más del proceso creativo en donde los asistentes comparten con los otros el fruto de su creatividad sin temor a una mala nota o calificación.

En el espacio destinado a la evaluación los asistentes pueden realizar comentarios sobre lo que van escuchando o leyendo de sus compañeros. De igual forma el tallerista puede hacerlo, sin que ello sea tomado como una calificación, y guardando el debido respeto por el autor y su creación.

Como consecuencia del resultado de un acto de libertad, la evaluación debe ser también otro espacio de libertad, de risas por las posibles ocurrencias de los asistentes al mismo. Como sucedió en uno de los talleres que hemos dirigido en donde uno de los asistentes escribió un simpático poema a un embutido de la comida típica más conocido como rellena y que no dejó risas sin dueño.

Algo sucede cuando sonríes, de alguna forma una sonrisa empieza a crear ese ambiente de calidez que es necesario para no llevar a cabo un faena monótona, es una estrategia que funciona.

Cuando te encuentres guiando a los asistentes de un taller de creatividad, es muy gratificante bajarse del pedestal de profesor para ser uno más del grupo. De tal forma que aunque estes guiando el tren también te miren como un pasajero de ese tren.

Es preciso que los asistentes al taller sientan que también estás allí para compartir con ellos, oírlos, reír con ellos y divertirte. Mostrar sin temor que

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no lo sabes todo y que si hay alguien que esté dispuesto a aprovechar ese espacio de creatividad y complicidad, sin duda vas a ser tú.

No te ahorres las risas ni se las ahorres a ellos. En lo posible, y cuando son grupos pequeños busca sentarte a su altura y sin escritorios que limiten y marquen una jerarquía física entre los asistentes y tú.

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Romper el hielo

Una clave esencial para el éxito de un taller es abrir la comunicación, proporcionarla en doble vía. El asistente a un taller tiene cosas que decir, un comentario o una frase suelta puede propiciar un ambiente amigable en donde todos, incluyéndote, se sentirán a gusto y sin la tentación de mirar el reloj cada cinco minutos.

No dejes pasar por alto ningún comentario y trata de mantener tus radares a la máxima potencia para detectar comentarios en el auditorio que te puedan servir para disminuir la tensión o derretir un bloque de hielo.

Todo sirve, en una charla que tuvimos en algún momento con niños entre cuatro y seis añitos, uno de los niños dejó escapar un relajado y sonoro bostezo que hizo sonrojar a las profesoras de ese grupo que estaban presentes, en un gesto de vergüenza por aquella acción tan espontánea, la profesora se llevó las manos al rostro, como pensando “qué van a pensar de estos niños”. Y no se podía pensar una cosa diferente a lo que esa señal mostró, los niños estaban cansados de estar tanto tiempo sentados y era totalmente natural.

Llevábamos reunidos desde hacían unos 40 minutos y era apenas lógico que hubiera un asomo de cansancio en niños tan pequeños. El instante fue mágico, esa espontánea intervención que mostraba que había cansancio en el grupo sirvió para invitar a todos los niños a un delicioso y relajante bostezo, así es que nos levantamos, movimos las piernas, bostezamos, nos estiramos hasta que ya no quisimos más. Gracias a ese pequeñuelo que con ese gesto dijo: “ ahhhh mire muy bonito y muy divertido lo que hemos hablado, pero ya ME CANSÉEEEE.”. Fue un final feliz como de cuentos de hadas.

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Del azar sale un grafiti, una idea, un poema...

Una vieja pisó un gato con la punta del zapato pobre vieja pobre gato el que le toque el 24 …1, 2, 3, …

El dicho popular “si del cielo te caen limones aprende a hacer limonada” bien se ajusta al siguiente juego con palabras. Tóquele a quién le toque, sea la palabra que salga, puede ser la detonante de una réfaga de creatividad. Esta vez, como cuando se está escogiendo quién será la primera gallina ciega y apelando a los efectos del azar, se armarán frases, poemas e incluso cuentos cortos.

Sin embargo, como toda regla tiene su caída, no es necesario apegarse demasiado al azar, si en el camino surge una idea propia, no debería desecharse y por el contrario, aprovecharla para enriquecer lo que el juego va proponiendo. El juego también está sujeto a la lógica e inventiva del creador, pues tal vez habrán palabras que no encajan de ninguna forma, eres tú quien debe elegir según tu juicio y lógica.

Vamos a iniciar con un juego que aparte de útil calentamiento, también nos sirve de base para otros juegos. Su aplicación es muy sencilla. Primero que todo, es necesario recortar el mayor número de palabras posibles de revistas, periódicos o folletos. Como es de suponer, entre mayor número de palabras se recorten, más posibilidades de construcciones habrá. Las guardamos en una caja (de ahora en adelante la vamos a llamar caja mágica) y de acuerdo con la cantidad de palabras recortadas, las repartimos en grupos o en forma individual. Es bueno recomendar que en estos juegos no hay prohibiciones, los textos que surgen de aquí son en algunos casos polémicos o en otros un poco atrevidos. Quien desee realizar este juego, el profesor o el tallerista debe estar preparado para sortear cada situación. De este juego salen dos platillos deliciosos:

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1. Las “Frases locas”. Los asistentes al taller construyen a partir de los recortes de palabras los mensajes que quieran a manera de sentencias o grafitis. Los siguientes son ejemplos de frases locas:

· ¿Recuerda al perro asqueroso? Se casa con la vida de hoy.

· Después de todo, el sistema es amable.

· Un dulce pecado dura dos días.

· Promesa sin desayuno sale sin aliento.

· Las flores feas las embellecen tus ojos.

· Vacaciones sin aliento, artistas sin promesa.

· Lo mejor de mi se come.

· Había una vez estrellas de niños.

2. Textos locos. Utilizando las múltiples opciones que dan los recortes formamos textos o párrafos absurdos, jocosos, punzantes o tiernos. Recordemos que estamos en el espacio de la creación y se vale todo: inconsistencias, interpretaciones o transgresiones.

· Yo cambio los pasos perdidos de la mejor tierra de la esperanza y tal vez ofrecer más vida de hombres.

· Había una vez en el sueño grandes momentos alrededor del mundo, a todo calor con los mejores éxitos, inolvidables con su tarjeta tropical.

· Juego, horizontes entre arco iris de hierro tropical, por fin algo nuevo para la hora del té sol naciente, disfrute plenamente.

· Prepárese por que está aquí el desierto y con los pies en la arena.

· El motor de un artista se jodió. ¿Y eso cómo? En asuntos de su frescura fascinante. Y todo hombre tiene su precio sin moler maíz. Es diferente.

· Estreno

¿Comienza usted a practicar? ¿Qué está pasando? ¿Quién quiere ver desde el agujero negro? Donde cabe un sueño El oscuro secreto de la terrible

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mujer sola, sexy unidos de por vida contra el pájaro más grande de hierro del sudoeste asiático. Por su sabor definido de uva. Tócalo de nuevo, felicidad completa.

Qué tal si...

Podemos dividir las palabras recortadas por categorías gramaticales.

En una caja abierta o encima de una superficie plana colocamos

los verbos, en otra los sustantivos, en otra los adverbios, en otra

los adjetivos y en otra los determinantes, hacemos grupos de

muchachos y cada uno escoge la cantidad de palabras que quiera

de cada categoría y va formando textos como poemas, cuentos,

grafitis, de acuerdo con la dinámica que se proponga

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20 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Las cosas perdieron sus nombres

Cuando el sol terminó de peinarse los bigotes y de desear un buen día a todos los habitantes de esa ciudad, sólo en ese instante, aquellos habitantes percibieron que algo no estaba bien.

Un señor en una relojería dijo al vendedor: - quiero comprar un…un…mmm … cómo se llama eso?

ahhh…sí claro…- contestó el vendedor- usted lo que quiere es un…un… caramba cómo es posible?

Y en las zapaterías, los restaurantes y en las casas sucedía la misma situación. Entonces todos salieron a las calles a preguntarse unos a otros si sabían los nombres de las cosas que creían haber olvidado. Pero no, nadie sabía.

Las cosas, desde los relojes hasta las montañas, perdieron sus nombres. Así que se fueron a buscar al sabio, porque todo pueblo que se respete tiene alguien que sabe más que todos, sea por viejo o por sabio.

Y el sabio, después de mirar el cielo y leer en el vuelo de las golondrinas que la estatua de la ciudad necesitaba agua y jabón para quitarle la… la… mmm … bueno, eso que las golondrinas sin querer queriendo dejan caer cuando vuelan, dijo: Ni modo, el muñeco de piedra que está en el centro de la ciudad necesita una ducha poque no le gusta el perfume que tiene. Y las cosas necesitan nuevos nombres.

a. Inventar imágenes. Imagina que un día todas las cosas amanecieron sin nombre y te han encargado volvérselos a colocar. Búscales un nuevo nombre a los objetos. Ten en cuenta sus funciones, sus características, su parecido con otros objetos, su forma, su color, su procedencia, etc. Las siguientes son muestras de esta sabrosa juego:

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Palabras, palabrijas, palabrejas 21

El Sol: Un bombillito colgado del cielo.

El reloj: Dos caminantes que buscan llegar puntualmente a todas partes.

Grillo: El malabarista verde. El as del brinco. Pepe salta matas. Saltarín maromero. Saltador de aventuras. Volador aventurero.

Culebra voladora: La culebra supermán. Avión espacial.

Colibrí:. Quinchito robador de miel. Corredor de rosas.

Ventana: Puerta pegada al cielo.

Luna: Pedazo de queso inalcanzable.

b. La greguería. El juego anterior nos permitió calentarnos un poco para poder realizar esta un poquito más delicada. La greguería fue denominada así por el escritor español Ramón Gómez de la Serna en 1912 y esta es su fórmula:

Humor + Metáfora = Greguería.

Podríamos agregar que es una imagen, producto de asociar dos realidades con algún punto de semejanza. Leamos algunos ejemplos de greguerías propias de su creador:

· El beso es la huella de un matasellos en una tarjeta postal.

· Cuando baja la marea parece que vamos a ver los pies de las sirenas.

· Los ojos de las estatuas lloran su inmortalidad.

· La luna es el ojo de buey del barco de la noche.

· Al mover el azúcar en el fondo de la taza se mueve la dulce sonrisa del café.

· Las vacas escriben con el tintero de sus ojos el poema de la resignación.

· Las manos de la pianista hacen tantas escalas que acaban por subir al cielo por esos innumerables escalones de marfil.

· El poeta miraba tanto al cielo que le salió una nube en un ojo.

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22 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

· Lo peor de la ambición es que no sabe bien lo que quiere.

· Cuando la mujer se acerca la rosa a la nariz anhela teñirse los labios con ella.

· Lo que más le duele al árbol de los hachazos es que el hacha tenga mango de palo.

Ahora hagamos nuestras propias greguerías. No olvidemos el ingrediente del humor, que es el que le da la sabrosura a este juego.

En el ejemplo siguiente he pensado en la cebolla, y en el hecho de que quien pica cebolla por lo general termina llorando. Así que hemos imaginado que la cebolla es un paño de lágrimas, como se le dice a esos amigos con los cuales podemos llorar sin temor y con toda libertad.

· La cebolla es el paño de lágrimas de la cocinera.

Las cebras son unos animales salvajes, como se dice popularmente, son unos burros con pijamas. Pero en las ciudades también se les llama cebra a las rayas blancas que los peatones encontramos en los semáforos para atravesar las calles. Es la zona segura por donde podemos pasar a pie. Así que hicimos una greguería sobre ello.

· Las cebras no quieren ir a la ciudad porque las pisotean en los semáforos.

Cuando hay luna llena se le llama también plenilunio, y cuando hemos comido, decimos que estamos llenos. Es así que usando estas ideas, escribímos la siguiente:

· En plenilunio la luna nunca se va a la cama con el estómago vacío.

Y no es una idea descabellada creer que de tanto pensar a los calvos se les haya caído el cabello.

· Lo malo de ser calvo es que se llevan los pensamientos a cielo abierto.

Por último, en el siguiente ejemplo asumimos como verdadera esa creencia popular de que el gato tiene siete vidas.

· De las siete vidas del gato, la que siempre falla es la última.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 23

Hagamos adivinanzas

Las adivinanzas… nos encantan las adivinanzas. Estas serán siempre uno de los pasatiempos preferidos de los niños y aún los adultos disfrutan de estas divertidas composiciones.

Todavía encontramos gran cantidad de adivinanzas de tradición popular que pasan en forma oral de grandes a chicos. Y nunca pierden ese atractivo especial que permite disfrutarlas, ya sea por el reto que representa para quien adivina, o por esos giros inesperados de las palabras y las ocurrencias aportadas por la imaginación.

Esta es una receta que te permitirá inventar tus propias adivinanzas sin mucha dificultad. Es un juego que ha dado buenos frutos en talleres con niños y adultos. También tiene la ventaja de que se puede realizar en forma individual o grupal. En la experiencia grupal, con la guía de tallerista o profesor, todo el grupo trabaja en la misma adivinanza, entre todos se elige el objeto a adivinar y se realiza una lluvia de ideas siguiendo los pasos propuestos, en un pizarrón se van escribiendo las frases a la vista de todos, cuando se tengan claros los pasos, se puede proceder a la propuesta individual.

Para comenzar mira a tu alrededor, ¿qué cosas se encuentran cerca de ti?

· Unas Sillas

· Una Mesa

· Una piña

· Unos zapatos

· Una ventana

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O ¿qué cosas están lejos de ti?

· Una cometa

· El mar

· Las nubes

· Las estrellas

De esas cosas que tienes al alcance de tu mirada elige una. Ya tienes el objeto a adivinar.

De todas las cosas que tengo al alcance de mi vista, elijo un espejo no sólo porque está cerca de mí, sino porque también me trae a la memoria un taller en el cual los niños presentes eligieron también ese objeto.

Lo siguiente es escribir la palabra en una hoja en blanco o en el tablero, en el caso de que la actividad se realice en el aula. Ahora, en la hoja escribe las repuestas a las siguientes preguntas sobre el objeto:

· ¿Cuál es su utilidad?

· ¿Cómo se utiliza?

· ¿Lo puedes tocar?

· ¿Se come?

· ¿A qué sabe?

· ¿Cómo es su forma, su textura, su color?

· ¿De qué está hecho?

· ¿Es un animal?

Y todas las preguntas que puedas hacerte sobre las características visibles o no del objeto elegido.

En cuanto al espejo los niños dijeron entre otras cosas lo siguiente:

· Sirve para verse la cara y el cuerpo.

· Sirve para no salir despeinado de la casa.

· No se come.

· No huele a nada.

· No se mueve.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 25

· No habla.

· Es duro pero se puede partir.

· Es de vidrio.

El paso siguiente es buscar semejanzas, es decir, con qué podemos comparar el objeto por su forma, por su utilidad, por su color. En este caso, ¿ A qué se parece un espejo?

Los niños dijeron que:

· Un espejo se parece a un charco de agua limpia.

· Se puede quebrar como cáscara de huevo.

· Se parece a mí si me coloco enfrente.

De las observaciones realizadas elige las que consideres de utilidad para construir dos o tres frases que puedan rimar o no, según prefieras o según se acomoden a tu composición.

Recuerda que la palabra a adivinar debe ser un secreto, debe estar escondida y simplemente debes dar pistas usando las semejanzas que encontraste y las características del objeto.

Siguiendo con el ejemplo del espejo, escribímos una nueva adivinanza, porque aunque la de los niños del taller fue una muy buena, desafortunadamente se olvidó. Sin embargo recuerdo que se usó la semejanza que tiene el espejo con el agua.

En esta adivinanza escribimos cuatro frases. En la primera frase hemos utilizado el parecido del espejo con un charco de agua.

“Charquito de agua clara”

En la segunda frase damos una pista muy próxima al objeto, hacemos referencia a su fragilidad y al material del que está hecho.

“Tan frágil como el cristal” Esta segunda frase hace rima con la cuarta y última para darle un toque de musicalidad.

En la tercera frase nos referimos a una de las características que se observaron en el taller: El espejo no habla.

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26 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

“Dime aunque no hables”

En la última frase hacemos referencia a una de sus utilidades en la que es un objeto que ayuda a que sepamos si estamos peinados o no.

“Si me tengo que peinar”

Veamos ahora las cuatro frases juntas:

Charquito de agua claraTan frágil como el cristalDime aunque no hablesSi me tengo que peinar.

Podemos ver que la segunda frase rima con la última en las palabras “cristal” y “peinar”. También existe la posibilidad de dejarla sólo con tres frases y aunque se le suprime la rima, no pierde la musicalidad. De esta forma obtendríamos:

Charquito de agua clara Dime aunque no hablesSi me tengo que peinar

Así, al quitar la frase en donde se da una gran pista sobre el objeto secreto, le aplicamos una dosis de dificultad. Te corresponde elegir si la quieres con rima o sin ella, fácil o un poco más complicada.

Por último, al recitar la adivinanza no olvides pronunciar el clásico “¿Qué será?

Con esta clave puedes crear todas las adivinanzas que quieras con sólo mirar a tu alrededor y elegir un objeto.

Qué tal si...Ensayas a inventar adivinanzas de todas las frutas y animales que

conozcas o recuerdes y las reúnes todas en tu propio libro de adi-

vinanzas.

Recuerda tus paseos al río, al mar, al campo, haz una lista de todo

lo que viste y escribe adivinanzas sobre esas cosas.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 27

El prefijo arbitrario

Esta actividad se ha tomado tal cual la describe el escritor Gianni Rodari, intentamos darle una variante, pero es tan preciso en su descripción y desarrollo que es mejor decir francamente que lo tomamos de La gramática de la Fantasía. Dice Rodari “Una manera de hacer productivas las palabras es, en sentido fantástico, deformándolas”. Es un juego que tiene un contenido muy serio porque ayuda a explorar las posibilidades de las palabras, dominarlas, a llevarlas hacia declinaciones inéditas. En el centro de este juego está el uso del prefijo arbitrario.

Basta el prefijo des para convertir un sacapuntas –objeto cotidiano y despreciable, además de peligroso y ofensivo- en un des-sacapuntas, objeto fantástico y pacifista, que no sirva para sacar punta a los lápices, sino para hacerla crecer cuando se ha gastado.

La sopa de prefijos arbitrarios

Escribe cada uno de los siguientes prefijos en un papel, haz lo mismo con las palabras, puedes usar esta propuesta o las palabras que tú desees, mételas en una caja para sacarlas al azar o bien las puedes escoger a tu antojo, y arma nuevas palabras. Inventa para qué sirven, qué hacen o qué significan

Prefijos

Ante contra dis Entre sin Sos super Supra

Tras bis des Equi infra post Pre Pro

Retro semi sub Vice anti A Archi Auto

Hemi hidro meta Mono para Poli seudo Tele

Super micro inter Re sub Neo Ex Tetra

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28 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Palabras

Te proponemos esta lista de palabras que puedes cambiar y armar con nuevas posibilidades si lo prefieres.

fríjol Bruto coco hilo Rábanoastro Yoyo caja candidato Catrepepino Casa dado lengua Termocarro Escuadra cuaderno camión Yucasopa Feo cinturón hocico Caminotrompo Cariño pandereta gallina Cutisamor gato guerrero esfero Huevo

guerra Idiota pantalla lámpara Picopaz Soltera estorbo bombero Crestanegra Recuerdo vaca gorda Patas

Imagina para qué nos puede ser útil un vicegato, un cibertornillo, un hidrocuaderno, un micropatín, una infracocada, un subborrador, un telezancudo, un triperro

De los prefijos también resultan poemas

El juego es muy sencillo. Forma un poema de tres estrofas con cinco versos, utilizando solamente prefijos. Después lee tu composición en forma de llanto, alegría, disgusto, ternura, etc.

Re bis tras polivice sub pre bipara tetra pro liin bi tetra ades a poli su

Ante contra disentre sin sossuper supratras bisdes a poli su

Des equi infra postpre pro retro semisub vice antiarchi auto hemihidro meta

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Palabras, palabrijas, palabrejas 29

Mis primeros poemas

El siguiente juego puede llevarte al encuentro de poemas como este:

Tú y tu voz

son la luz

de mi Sol

Sin ti

mi voz

se va

con el mar

y aunque puede traer a la imaginación una manada de monos que silban, los monosílabos ni son monos ni silban.

Poemas monosílabos

El juego es muy sencillo: une a tu gusto los monosílabos (palabras con una sílaba) puedes utilizar la siguiente lista o buscar otros de tu preferencia, para buscarlos puedes ayudarte con revistas, periódicos libros o diccionarios.

Puedes empezar, si quieres, con los monosílabos siguientes y construye tus primeros poemas.

van tú las pez sol

tren ser por

plan crin son

va paz don

fin yo si mis

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30 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

y luz tres

dos voz con das

tu mar par muy tez

su del mil un más

les sal pan ir fe voy a da can ir flor ves

La soy pon él

vos te mi me doy lo te

lo ti le no

vas des sal tan

Sí unes los monosílabos de acuerdo con su sentido te saldrán poemas como los siguientes:

Tú y el Solson mi Diosy mi don.

Mivozhoyfuedelmar

Del maral solvoy yosin tuluz

Con un poco más de atención y disposición podemos unir más monosílabos, inventar más imágenes y crear poemas más complejos:

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Palabras, palabrijas, palabrejas 31

Sin un pez no hay marSin un Sol no hay luzSin ti no hay paz.

Al mar del soltu vasy yo soy tu luzy soy la voz del Sol.

Tú y el Sol son mi luz y mi don.Tus ojos son el mar y la luzY si tú me das tu vozyo te doy mi Sol.Dos por mil

yoel solmás el martúYo por tila luzTú por miel marTú y yoel sol, la luz, el mar.

que sique no¿qué soy sin ti?¿soy un pez?¿soy un son?No, con vossoy un marsoy un sol.

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32 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Poemas bisílabos

Entre Perros

Perro gordo,rabo mochorompe huesospela dientes,muerde duro.Pero aquelperro lococambió.Salta altocomo nubecomo avecomo lunaporque Lanas, perra malas pulgas,rabo mochotambién,llegópara amar.

Samarys Polo

El juego es similar al de los monosílabos, lo único que varía es que en este caso los poemas se construyen con palabras de dos sílabas o bisílabos. Te proponemos las siguientes, pero tú bien puedes elegir otras de tu preferencia. Te puedes ayudar con revistas, libros, periódicos o diccionarios. La única regla es que las palabras tengan dos sílabas.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 33

amor verde ramo coco

perro llorar oso

sola dicha

azul saltar loma

oso ave como linda

loco zanco luna

monta canto montar grado

pompa ramo

mosco cielo poco

mico tuyo olla gato tuyo mira rico

árbol clara lluvia grado

rico casa rojo mina

yerba ayer ave niño

tronco rayo canto

correr luna verde

cielo cinco

azul nube sombra

Miremos algunos ejempos:

Canto azulamor locolluvia felizlindo cielocomo niño cococomo niño loco.

Madre,usted lloracanta solacomo ave azulcomo ave llora.

Amor verde como luna azulmico rojocomo niño tuyo,como ave jovenRamo verde para ustedoso joven

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34 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Para terminar con esta deliciosa actividad unamos los monosílabos con los bisílabos y formemos más poemas:

Amor verde como luna azulLuna linda como ave blancaUn mico brinca en la lluviaun gato se baña en el ríoy tú eres como el niñocomo el avecomo el gatocomo el mico.

El mar es comomirar al cielover las nubesalzar la vozAmor lococorre por la yerba frescapor la luna lindaAmor lococomo tigre tonto.

Iba yo al marmuy feliz,y Dios me dijo dale pan a tu amorYo le dije muy feliz está bien DiosY mi amor tomó el pan muy feliz.y comió muy bien. y gritar paz.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 35

Poemas locos. El limerick

El limerick es un poema lleno de humor y disparate; se dice que tuvo su origen en la tradición oral de Inglaterra, pero fue realmente popularizado por el escritor Inglés Edward Lear quien tiene muy bien merecido que muchos le consideren como su creador.

Se compone de cinco versos, que riman de forma particular. Con este juego en la que se hace una pequeña variación en la rima de los versos, se pueden construir poemas muy divertidos; si sigues con atención los ejemplos, podrás darte cuenta:

Primer verso: Define al protagonista y en muchos casos nos muestra el lugar de donde proviene: Era un pajarito de la vereda de La laja

Segundo verso: Se indican sus características:su rabito era como un bojotico de paja.

Tercero y cuarto verso: El personaje realiza alguna acción disparatadaBailaba por la mañana el maja, maja, majay cantaba el aja, aja, aja

Quinto verso: Se repite algo referente al protagonistaaquel pajarito de la vereda de la Laja.

Leamos los siguientes limericks inventados por niños:

Había un grillito en Curitícuya cara era como un curícantaba cuntin, cuntiny tocaba el bajín aquel grillo amable de Curití

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36 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Erase un niño de la Canteracuya cara era como una estera,cantaba can, can, can,y tocaba la guitarra,aquel niño amable de la Cantera.

Era un animal bogotanocuya cara parecía un Mohánque saltaba al ritmo de pin don dany comía mucho bananoaquel animal bogotano.

Un niño de Cartagenase peinó su melenapara ir donde Helenaque era su nenaaquel niño de Cartagena.

Qué tal si...

También podemos utilizar el limerick para burlarnos un poquito

de la historia: imaginemos que el personaje es Colón, o Simón

Bolívar o un conquistador, o un indígena sobresaliente; también

podemos burlarnos un poquito de nuestra profesora o profesor, de

la rectora o del rector, de la seriedad de mi papá o del mal genio

de mi mamá.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 37

Ronda de poemas

Hay poemas inolvidables, tan hermosos que en ocasiones nos hubiera gustado haberlos escrito nosotros. Con el siguiente juego, la Ronda de los poemas, como si se tratara de hacer una colorida colcha de retazos, vamos a tener la oportunidad de lograr al menos un poema, con un pedacito de esos poemas maravillosos que hay por ahí escritos.

Tú mismo puedes hacer la selección que quieras sacando frases de poemas que te gusten, también puedes abrir un libro de poemas en diferentes páginas, y de las páginas abiertas escoge lo que te guste.

Si la actividad se realiza en el salón de clases, puede ser de utilidad que el profesor suministre varios libros de poemas para que entre todos elijan las frases que más les gusten, dependiendo de la cantidad de libros, pueden ser rotados para que todos tengan varias opciones para escoger.

En este ejemplo encontrarás una lista que se puede usar según el criterio de cada quien.

En el siguiente gráfico encontrarás que en cada cuadro numerado hay un fragmento de un poema. Escribe los números del 1 al 25 en papeletas y dóblalas bien para que no se se vean los números. Al azar puedes trabajar con el fragmento correspondiente al número del papel doblado. O, si no quieres usar la vía del azar, simplemente lee y elige los que prefieras según se acomoden a tus criterios, de tal forma que tu poema exprese algo en la significación total. Forma tus propios poemas con todos los fragmentos completos o con parte de ellos. Recuerda que puedes agregar lo que te falte o quitar lo que te sobre, para tu nuevo poema. Anímate, las palabras y palabrejas sólo están esperando para decirte algo:

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38 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño1

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Palabras, palabrijas, palabrejas 39

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40 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Como nos gusta tanto el mar, quisimos hacer un poema en su honor con los fragmentos que nos sirvieron… Si, nos gusta mucho ese poema. Ahora te toca a ti, con las frases que quieras, de este o de otros libros. Pero no olvides que en conjunto, el poema debe decir algo, las frases y palabras deben estar encajadas de tal forma que cuando sean leídas todas juntas no se note que las encontraste en forma separada y muestren una unión coherente de las ideas. Bien, querido lector, manos a la palabra.

El viejo marcon sus barbas flotantesmar de espuma y arena fina…El viejo mar, mi buen amigoEl viejo mar se ha dormido¡Cuidado luna!Que no canten las sirenasy el viento no silbe más.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 41

Los caligramas

El caligrama es un dibujo realizado con palabras. Los caligramas son poemas para mirar, en ellos las palabras del poema forman en conjunto el dibujo de un objeto que se relaciona con el tema o idea principal del mismo. Por ejemplo, si el poema se refiere a un paraguas las palabras se escriben formando un paraguas y este dibujo define o completa aquello de lo que estás hablando o aquello a lo que te estás refiriendo. Así podemos ver poemas que tienen forma de caballo, de nube, luna y distintos objetos.

Los caligramas existen desde la antigüedad pero el poeta francés Guillaume Apollinaire fue quien empezó la moda de crear estos poemas visuales en el s XX.

Por medio de este juego vamos a crear nuestros propios caligramas, podemos seguir dos procedimientos, uno es empezar por elegir una idea, una palabra o un objeto que dibujaremos primero y luego lo vamos a transformar en poesía. O si lo prefieres puedes elegir primero un dibujo del que puedas copiar sus líneas o su silueta y escribir sobre lo que te sugiere ese dibujo en el interior del dibujo o siguiendo su contorno..

De todas formas el comienzo siempre es un dibujo a lápiz sobre papel sobre el que vas a escribir las palabras del poema. Debes seguir las líneas del mismo y llenar poco a poco el perfil o la silueta del dibujo de forma que las palabras no se salgan de los contornos del dibujo.

Por último debes borrar las líneas a lápiz del dibujo para dejar sólo las palabras que conforman el poema.

Te sugerimos los siguientes dibujos que hemos encontrado, cálcalos o cópialos en una hoja aparte y luego escribe las palabras siguiendo las líneas. Si quieres puedes escribir el poema en otra hoja y luego colocas las palabras sobre las líneas del dibujo. Tú eliges cómo se te hace más fácil. No olvides borrar las líneas cuando termines.

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42 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

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Palabras, palabrijas, palabrejas 43

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44 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Observa los siguientes caligramas y trata de inventar los tuyos con las palabras: agua, río, lluvia, sol, luna, flecha, nube, música o cualquier idea que te sugieran los dibujos anteriores. En adelante tú mismo puedes buscar dibujos o realizar tu propio dibujo y con las instrucciones de este juego construirás tus propios caligramas.

está el cielo.

a tu lado

que

decirte

balcón y

a tu

subir

quiero

Solo

Si, sin duda eres tú esa fuerza que no

sale de sólo respirar, de sólo vivir, vas más allá de los latidos de este

corazón, y de los latidos que emergen del mar en sus

olas. Todo tiene remedio. Tú

eres el mío.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 45

Qué tal si...

Como estamos en un libro en donde lo que importa es crear,

utilicemos una variante del caligrama propuesto por el escritor

mexicano Octavio Paz; nosotros le vamos a llamar poema circular

en forma de triángulo. El que escribe Octavio Paz es el siguiente:

Baja

Desnuda

la luna la mujer

por el pozo por mis ojos

Utiliza tu creatividad y construye tus poemas circulares en forma

de triángulo o de otra figura geométrica:

Tus manos y

Y tu risa

Iluminas mi vida despierta la

mañana

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46 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Rompecabezas poético

Querido niño, joven o adulto que por tu cuenta te estás aventurando por los juegos de este libro, para esta actividad se necesitan varios elementos que pueden ser obtenidos en diferentes formas ya dichas con anterioridad, buscando en poemarios, revistas y hasta diccionarios. En el caso del salón de clases o en el taller, lo preferible es que los recursos sean elegidos por los alumnos o asistentes en forma democrática y no sólo por el profesor o guía del taller. Como ejemplo miremos los siguientes:

a) Un listado de sustantivos: 1. Maíz. 2. Ángel. 3. Cometa. 4. Melena. 5. Ola. 6. Cofre. 7. Corona. 8. Sueño. 9. Bicicleta.

b) Un listado de verbos en infinitivo: 4. Perseguir. 5. Endulzar. 6. Pintar. 7. Oler. 8. Tocar. 9. Mirar. 1. vivir. 2. Caminar. 3. Tejer

c) Un listado de recursos poéticos (comparaciones, metáforas, similes, epítetos etc): 1. Como risa de canarios. 2. luz que sopla sobre los trigales. 3. Mi niño de arena 4. Pájaros de hielo. 5. El traje ríe después del aguacero. 6. Como el rastro de la música en tus ojos . 7. Patines de lluvia. 8. La cabellera de las estrellas. 9. Elefantes de burbujas.

Hay varias formas para realizar este juego, una de ellas puede ser la siguiente: escribes los verbos, los sustantivos y las recursos poéticos en tiras de papel independientes, los colocas por categorías en lugares diferentes sobre una mesa donde puedan ser leídos y movidos como piezas de rompecabezas eligiendo uno de cada grupo de tiritas y los vas juntando hasta lograr que encajen lo mejor posible. Tienes que adaptar el verbo y el sustantivo al recurso poético, además puedes cambiar cuantas veces lo creas necesario, detenerte y reflexionar, puedes dar marcha atrás y tomar nuevos caminos según las posibilidades. Puedes añadir o descartar palabras. Luego

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Palabras, palabrijas, palabrejas 47

las frases ya están listas para ser escritas en tu cuaderno de poesías, y con un poco más de reflexión escribir poemas completos y más elaborados. Copiar en tu cuaderno es importante para que las frases puedan ser recordadas y organizadas.

Observa los siguientes ejemplos:

* La cometa endulza como el rastro de la música en tus ojos.

* El ángel mira la cabellera de las estrellas.

* La melena teje la luz que sopla sobre los trigales.

Como ejercicio, la práctica de este este juego incentiva el ingenio, puede ayudar a mejorar el manejo de recursos poéticos y la construcción de frases, además de que nos muestra las posibilidades de las palabras en una forma descomplicada. Sin embargo, si se quieren lograr avances signifificativos con su práctica, es necesario que esas primeras frases o poemas obtenidos en este juego sean luego sometidas al proceso de transformación necesaria que nos lleven a lograr un texto propio, original y con calidad suficiente. Así pués, con esta salvedad, está en tus manos elegir si continúas elaborando tus propias creaciones tomando como inicio las semillas de poemas que obtengas en este juego.

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Los suspiros poéticos

Este es un juego del que pueden salir unos textos de calidad, aquí, a diferencia de la anterior, puedes usar frases poéticas completas pero no muy largas, que ya sabes cómo conseguir por ti mismo. De igual forma, sugerimos que en el caso de los grupos, la escogencia sea realizada en forma democrática y no unilateralmente por el profesor.

Te ofrezco inicialmente las siguientes frases, míralas, degústalas y construye un poema uniendo las que más te llamen la atención:

· Los susurros se duermen en la melancolía...

· Tu risa azul donde vuelan las luciérnagas...

· Y aquellos muñecos de nieve quemaron el crepúsculo...

· El color del sueño del viento envejecido...

· En las estrellas sueñan las ballenas...

· Por mi cuerpo ya se oyen canciones de cuna...

· El alma de la lluvia hace milagros en la arena...

· El día con sus violines desaparece en el naranja...

· Los dedos de una niña remiendan el cielo...

· Tu piel es la casa de los delfines...

· Escurre el tesoro azul de las cometas...

· En los techos bailan gatos que se comen la luna...

· Los ojos de las estatuas quieren ser delfines...

· Un puente de flores me lleva a jugar a la gallina ciega...

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Los siguientes son ejemplos de poemas logrados con este juego. No debemos olvidar que este es un chispazo que puede dar como efecto secundario un texto de gran valor literario. Pero para que los frutos sean sabrosos al paladar deben pasar por un proceso de maduración. Digamos que lo que obtenemos en este juego es un fruto verde que necesita un poco más de tiempo y transformación para que sea de nuestra total autoría. Con toda seguridad realizando los cambios necesarios a esos resultados iniciales, este juego constituye una fuente inagotable de inspiración.

Por mi cuerpo ya se oyen canciones de cunacreo que los dedos de una niña remiendan el cieloy un puente de flores me lleva a jugar a la gallina ciega...Los susurros se duermen en la melancolíaLas mariposas se envuelven con alas de hierro,la noche se ahoga en su mar de estrellas.También la luna tiene dedos amargos ylos ojos de las estatuas quieren ser delfinespara escapar de la nada.Acaso ¿No vivimos en los sueños lo imposible?

Al presentarse como una actividad en donde elementos extraños deben encajar en forma inicial, el producto de este juego, que puede parecer ingenuo en principio, se constituye en una semilla de poema. Las frases obtenidas pueden ser sometidas a un trabajo de transformación consciente, ya no guiada por el acople obligado de elementos que no tienen nada que ver, o en otros casos por el azar, sino que tomando como base ese embrión inicial de poema, lograr pulir todos los elementos, cambiar, quitar o agregar lo que se requiera según el criterio de cada quien y luego sometiendo ese poema a un proceso de limpieza por decirlo de algún modo, llevarlo a un punto más logrado, más pensado, hasta conducirlo a la crítica del profesor, de los compañeros o de cualquier otra persona para verificar el efecto que causa en quien lee el poema.

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Vamos a escribir historias

Querido lector, cuando escribas un cuento dedica mucha atención al comienzo y al final del mismo, pues saber iniciarlo es igualmente importante como saber terminarlo. Un buen escritor de cuentos practica estas dos partes del cuento hasta dominarlas porque en las primeras líneas del cuento debe estar la magia que no nos deja desprender de este hasta llegar al final. En el inicio se encuentra la miel que como un anzuelo nos lleva hacia el interior de la historia sin permitirnos apartarnos de ella. Por lo general, si escribes un cuento que tiene un buen comienzo, también habrá un buen final porque sentirás que debes dedicarle también el tiempo y esmero suficiente para conseguirlo.

Cuando quieras escribir un buen cuento debes pensar en cómo despertar la curiosidad y el interés de quien va a leerlo, engancharlo desde el principio; debe ser una frase que parezca un “ábrete sésamo” que como por arte de magia mantenga atado al lector y lo motive a seguir leyendo.

Las fórmulas de inicios de cuento dadas aquí o cualquier otra que conozcas pueden ser reemplazada por una frase que siendo distinta le otorgue al inicio la misma fuerza de arranque que mantenga atado al lector.

También te recomendamos que mires con detenimiento la forma en que escritores reconocidos, como Horacio Quiroga por ejemplo, empiezan sus cuentos, ello te dará pautas para que confomes y afines tu técnica.

Ahora la escritora española Ana Peligrín nos va a mostrar algunos truquitos, para que puedas dar un inicio sencillo a tus historias o para que las puedas terminar, con el compromiso de que las reemplaces por una frase que atrape de una forma mucho más contundente a tu futuro lector. Recurre a ellos cuando no tengas un inicio o un final para tus historias.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 51

Fórmulas para comenzar un cuento:

–Erase lo que se era, el mal que se vaya, y el bien que se venga...

–Erase vez y vez...

–Era esta vez como mentira que es...

–Erase que se era...

–Haga usted, cuento y saber...

–Había una vez...

–Cierto día...

–Erase una vez...

–Pues señor...

–En un país lejano...

–En aquellos tiempos...

–Para saber y contar y contar para aprender...

–Hace años...

–Vivía una vez...

–Hace mucho tiempo...

–Allá por el año...

–En tiempos de María Castaña...

Fórmulas para acabar un cuento

... y fueron felices y comieron perdices.

... zapatico roto, usted me cuenta otro.

... entra por el sano, sale por el roto, y el que quiera venga y me cuenta otro.

... los cuentos los lleva el viento

... colorín colorado, este cuento se ha acabado.

... y fueron felices, comieron perdices, y a mi no me dieron, porque no quisieron.

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... esto es verdad y no miento y como me lo contaron lo cuento.

... y vivieron felices por el resto de sus días.

... fueron muy felices, comieron perdices y a mi me dieron con el hueso en las narices.

... cuento contao, de la chimenea al tejao, del tejao al pozo, pa que no lo sienta ningún mocoso.

...y se acabó el cuento de Periquillo Sarmiento, que se lo llevó el viento, puso tres pilitas: una para Juan, otra para Pedro y otra el que hable primero.

Como otra actividad de nuestro taller, podemos inventar otros inicios y otros finales de cuentos para utilizarlos en nuestros relatos.

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El binomio fantástico

Qué mejor forma de iniciar nuestras historias que con una de las actividades más dinámicas de Rodari. El principio de Rodari dice: que de dos palabras que no tienen ninguna conexión aparente se logra una chispa que hace mover la imaginación con el fin de crear historias. La forma como puedes elegir las palabras son variadas. Puedes usar palabras recortadas, o utilizar un libro y al azar seleccionar dos palabras, o pedir a dos personas que te digan o escriban una palabra sin que la una sepa lo que ha dicho la otra, en fin tu escoge la forma de crear tu binomio fantástico.

Para que el juego sea efectivo, es decir para que las dos palabras realmente evoquen fantasía, dice Rodari: “Es necesario que haya una cierta distancia entre las palabras, que una sea lo suficientemente diferente de la otra, y que su aproximación resulte insólita, para que la imaginación se vea obligada a ponerse en marcha y a establecer, entre ambas, un parentesco, un conjunto (fantástico) en que puedan convivir los dos elementos extraños”.

Para llevar a efecto este juego hemos elegido dos palabras de la caja mágica de palabras recortadas: lobo y mariposa. Es preciso aclarar que no siempre las palabras obtenidas o elegidas serán las apropiadas, en este ejemplo hemos contado con un buen binomio, pero si por el contrario en vez de “mariposa” hubiéramos obtenido por ejemplo “cuadrúpedo”, hubiéramos tenido que desechar ese binomio pues las palabras “lobo” y “perro” son muy cercanas, podemos decir que el lobo es familiar del perro, son animales cuadrúpedos, entre otras semejanzas, como para lograr que la imaginación se mueva a favor de la creación de una historia fantástica.

Lo primero que hicimos fue establecer algunas de las posibilidades de nuestra historia:

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a. La mariposa se enamora del lobo

b. El lobo tiene de esclava a una mariposa

c. El lobo se enamora de la mariposa

d. Una mariposa vive en la barriga de un lobo

De estas alternativas, se ha escogido la c:

Romance del lobo y la mariposa

Un lobo se enamoró de una mariposa y ella se horrorizó cuando lo supo. Con el tiempo y ante la ausencia de amigos lo soportó.

—Nunca podré corresponder a tu amor —Le decía todos los días ella.

El lobo, para cortejarla, le contaba hermosas historias que le ayudaban a dormir. Un día desesperado por el amor, le contó una historia tan bella que la mariposa no soportó tanta ternura y se arrojó en los fuertes brazos del lobo enamorado. Los que supieron de este romance buscan desesperadamente la historia que le contó el lobo a la mariposa.

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¿Qué pasaría sí?

Por medio de este juego nos adentramos más en el mundo de lo imaginario, de la fantasía. Vamos a unir la realidad con la ficción por medio de una pregunta. La pregunta es, por supuesto, el motor de nuestra historia; es decir, la chispa que la enciende. Entre más disparatada sea la pregunta más fantasiosa será nuestra historia. Leamos algunas preguntas que seguramente nos van a generar muchas historias:

¿Qué pasaría si mi abuelo tuviera un caballo dragón?

¿Qué pasaría si un día a mi mamá le dan los poderes de un hada madrina?

¿Qué pasaría si mi novia se da cuenta que es hermana de Pinocho?

¿Qué pasaría si un helado decide irse de vacaciones a la playa?

¿Qué pasaría si mi profesora se convirtiera en gallina?

¿Qué pasaría si un día el sol saliera con un sombrero?

¿Qué pasaría si un científico inventa una pistola que dispara besos?

¿Qué pasaría si a mi gato ya no le gusta cazar ratones sino perros?

¿Qué pasaría si te invitan a un baile de fantasmas?

Es importante recordar que en este juego lo que se busca es crear una historia, un relato o un cuento. Suele suceder que la pregunta se contesta con una serie de frases sueltas, demasiado reales en algunos casos o muy moralistas en otros, lo cual choca con nuestra intención final, que es la de generar una metodología para llegar a la fantasía.

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La gata Perla

Habíamos tenido dos gatos, Mateo que se murió por cosas de la vida y Puchis, que simplemente se fue de la casa cuando le empezaron a gustar las gatas.

Ahora tenemos una gata que se llama Perla porque tiene un color crema con blanco que dizque se parece al de las perlas.

Un día vimos con asombro que Perla compartía su comida de gatos con un ratóncito gris. Se suponía que debía ahuyentar ratones pero nos equivocamos, Perla no encontraba ningún motivo para perseguir ratones.

Pero ella es un gato –decía la tía Beli– los gatos cazan ratones.

Pues no, esta gata no caza ratones, caza perros, no importa de qué tamaño, grandes o pequeños. No sabemos cómo hace, simplemente se monta en el tejado, vigila y cuando aparece un perro se le lanza sin miedo.

Ahora los perros no miran a la luna, como antes se creía, ellos miran arriba de los tejados para ver si Perla acecha y así correr antes que la gata les dé un zarpazo en el hocico o en el peor de los casos, les magulle los ojos.

Samarys Polo A.

En un taller, orientado por el escritor cubano Antonio Orlando Rodríguez –al que se le debe en parte el conocimiento de algunos de estos juegos–se elaboraron algunos cuentos con estas preguntas. Leamos el siguiente ejemplo:

¿Qué pasaría si mi maestra se convirtiera en gallina?

La regla mágica

—Anoche un hada llegó a mi casa y me regaló una varita mágica —Dijo la profesora a sus alumnos de cuarto grado.

—¡Eso no es una varita mágica, es una regla de madera!. —Exclamó una niña delgadita y pálida que estaba sentaba en el fondo del salón. De

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inmediato todo el curso soltó una carcajada que estremeció la pequeña escuela. La rabia de la profesora no se hizo esperar.

—¡Ahora van a saber porque es mágica!. —Y haciéndole estirar a cada niño la mano les dio un reglazo en su palma. A la niña le dio dos. —Es mágica porque convierte a los niños groseros en niños educados.

Al siguiente día, las caras de tristeza y de melancolía inundaron el salón de cuarto grado. De pronto, del fondo, la pequeña niña pálida y delgadita interrumpió la clase:

—Profesora, ¿me presta su varita mágica? Quiero hacer una magia para alegrar al curso.

De inmediato todos los niños hicieron un silencio total y la profesora soltó una fuerte carcajada.

—Tómala, tontilla, bien sabes que es sólo una regla.

La pequeña, tomó la regla, exclamó unas palabras mágicas y de inmediato la profesora se convirtió en una gorda gallina clueca. La niña dejó la regla sobre el escritorio de la profesora y se fue a sentar en su puesto.

Los demás niños del cuarto curso continuaron haciendo sus tareas, mientras la gallina gorda picoteaba por todo el salón buscando, seguramente, una lombricita para sus mediasnueves.

Fabio Silva

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Noticias curiosas para cuentos fantásticos

Hay ocasiones en que nos falta una idea para elaborar un cuento o un relato, pues un gran sitio para buscar ideas son los periódicos. Si los lees con detenimiento, encontrarás en el interior de sus páginas, en una esquina muy escondida, una noticia muy curiosa que espera por ti, esa noticia va a ser nuestra idea. Si recortas todas las noticias que te parezcan salidas de lo común y las guardas en una caja, ya tienes lo que podríamos llamar una IDEOTECA portátil. Cada vez que tengas ganas de escribir un cuento, sacas al azar una idea de tu ideoteca y asunto resuelto: a escribir la historia.

Hemos ido conformando una IDEOTECA personal y entre las noticias que más nos gustan están las siguientes:

Detenido alcalde por robo de un sanitarioLeticia

Mientras en algunos lugares campea la corrupción administrativa, un juez decidió detener a un alcalde por la desaparición de una tasa de inodoro.

La sindicación en su contra parte del hecho de que el artículo sanitario desapareció misteriosamente del almacén de la alcaldía.

Agentes románticos

Este episodio lo da a conocer una persona de toda respetabilidad que lo presenció el 20 de abril a las 7:45 de la noche, una patrulla de la policía se encontraba en el semáforo de la carrera 7ª con la calle 108. Sus dos ocupantes iban acompañados cada uno por una muchacha, entre besos y mimos. Estando en el horario del apagón, encendieron las luces de alarma, rojas y verdes, para que les abrieran paso al atravesar la carrera 7ª. Al entrar al barrio Santa Ana, apagaron las luces, estacionaron y cada uno de los señores agentes siguió su tierna aventura.

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Cincuenta mil ranas al patíbulo

Cincuenta mil ranas toro, que se reproducen en granjas de Manizales serán eliminadas por orden del Ministerio del Medio Ambiente. La decisión de llevar al paredón a los batracios se tomó debido a los posibles desequilibrios que esta especie carnívora puede causar en el medio ambiente colombiano. Las ancas de rana toro tienen un gran mercado en el Brasil y Europa donde figura en la carta de los más prestigiosos restaurantes. Es un plato apetitoso y exquisito, al alcance de bolsillos muy solventes y gustos refinados.

Caballo del rey Hussein se escapa y llega a IsraelJerusalén. EFE.

Uno de los caballos del rey Hussein de Jordania llegó a nado hasta la ciudad costera de Eliat, en el sur de Israel, y la policía consultó ayer a una junta de veterinarios para curarle una herida y alimentarlo.

El animal que escapó de las caballerizas de la Casa Real en la ciudad de Jordán, llegó a nado hasta las playas de la ciudad israelí, y tiene una herida en una pata. “No sabemos cómo hay que alimentar a un caballo de tanta clase”, dijo un oficial de la comisaría de Eliat.

Juicio por derecho a oler a feoOslo (EFE)

No se puede ir por la vida oliendo mal, ya que el olor corporal molesta al prójimo y el agua suele ser barata. Así lo pensó un juez de la capital noruega que condenó a un estudiante de astrofísica a lavarse todos los días y a vestirse adecuadamente cuando vaya a la universidad. Al estudiante en cuestión, de 39 años, que vive en una cueva cerca de la universidad de Oslo hace 14 años, le habían prohibido ir a clase a causa de los malos olores que suele desprender por falta de higiene personal.

Boa mató jovenLima (AFP)

Una boa de un 25 metros de longitud atacó y devoró a un adolescente, tras sorprenderlo dormido en un paraje de la selva amazónica peruana, informó la policía.

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Un grupo de colonos atrapó a la gigantesca boa en el paso ribereño de Caimarache y la mataron con una escopeta. Al abrirle el vientre hallaron el cadáver del muchacho, partido en dos.

El siguiente ejemplo es el producto de una de las noticias anteriores.

En la universidad

Don Hediondo despertó un día con ganas de ir a estudiar a la universidad. No quedaba muy lejos y se fue caminando. Mientras caminaba sentía ruidos extraños detrás de él, eran ruidos de cosas que caían, plop, lan.

Al voltear a mirar se sorprendió. En el camino recorrido había toda clase de animales grandes y pequeños casi agonizantes. Los árboles habían perdido sus colores y las flores todas se habían marchitado. Algunos árboles lograron desenterrar sus raices y habían corrido despavoridos lejos del lugar.

Pero don Hediondo no comprendía lo que pasaba.

Al llegar a la universidad todos a su paso se desmayaban, y al entrar las paredes del edificio se estremecieron. Ante el asombro de todos el edificio estornudó y sacó a don Hediondo a la calle.

AAAAATTCHUU… hizo el edificio. Luego le dijo:

Fuera de aquí hasta cuando te bañes.

Samarys Polo A.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 61

Qué tal si...

Agotáramos todas las noticias? pues nuestra IDEOTECA nos

ayudaría para que esto no sucediera. Entre otras variantes, con las

noticias de periódicos podemos hacer:

a. En vez de utilizar los temas de las noticias vamos a tomar los

títulos de cada noticia. Se puede hacer de forma individual o

en grupo. Individual, si colocas todos los títulos que puedas

en forma de lista y formas una historia, un minicuento o una

composición absurda o jocosa. En grupo, se pueden repartir

uno o dos títulos y cada persona lo va leyendo de acuerdo

con el sentido que se vaya logrando en la encadenación de las

frases.

b. Pensemos que a todas las noticias les falta el final. Tenemos

que agregárselos. Imagina por ejemplo, que en la noticia de

la Boa, al abrirla los campesinos encontraran al joven muy

tranquilo dormido...

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62 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

La ronda del cuento

Este es uno de los juegos más dinámicos que se pueden realizar en grupo o individualmente. Es muy sencillo y tiene múltiples usos también.

Una variante

RIO NIÑA POBRE BOTAS MÁGICAS

TRES CERDITOS

MONTAÑA DE FUEGO

UNA PULGA VOLADORA

CAPERUCITA EL LOBO BLANCA NIEVES NIÑA DE PAN

PULGARCITO UNA CUEVA SOLDADITO DE PLOMO

PAYASO UN JOVEN

UNAHORMIGA

BRUJA MAGO DRAGÓN LA PLAYA

SELVA DE NIEBLA

CENICIENTA PRÍNCIPE AZUL HANSEL Y GRETEL

TORRE ENCANTADA

Hemos dividido el cuadrado en 20 casillas, pero pueden ser más, o menos, depende de cómo lo prefieras. En cada casilla colocamos un personaje que puede ser de un cuento o de una película. Una de las ideas con este juego es que sea en grupo, por ello es perfecto para ser dirigido por un profesor. En cada una de sus cuatro extremos se encuentra escrito un lugar, la primera niña o niño que inicia el relato debe escoger por donde entrar (río - montaña - selva - torre). Se arranca con una de las fórmulas vistas anteriormente para iniciar los cuentos: Había una vez en una montaña muy alta... Ahí termina de narrar y continúa el siguiente con el personaje que le indique el profesor. Cada participante se va introduciendo en el cuento con un personaje o con cada uno de los tres lugares restantes.

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Claro que no hay impedimento para que esta actividad sea realizada en forma individual con los elementos que hemos ubicado en el gráfico o con otros que bien elija quien lo lleve a efecto.

Los siguientes son ejemplos de cuentos creados en grupos, a partir de este juego, con niños de la escuela Diana Turbay de Bogotá, y fueron realizados por niños entre los ocho y los nueve años; se pueden dar cuenta que prima más la superposición de personajes que la resolución de una trama. Es probable que a medida que el niño conozca más la dinámica del juego, se preocupe más por el segundo aspecto que por el primero.

La selva encantada

Erase una vez una selva muy remota, que hace tiempos desapareció y allí vivían dos monstruos que eran el Mohán y el Poiras y allí vivían dos brujas llamadas la Patasola y la Llorona. Todo era alegría hasta que se supo que los dos monstruos habían despertado y fueron a su mansión embrujada. Cerca de allí vivía una niña pobre con tres cerditos y un niño pulgarcito y se encontraron con Blanca Nieves y la Cenicienta que venían de hablar con el lobo que estaba llorando porque sabía que las brujas le habían mandado una bola de fuego: el bosque, la montaña y el río se quedaron en llamas. Al ver esto el mago hizo una hechicería y se apagó. El joven se casó con Caperucita y tuvieron una larga vida feliz.

Un cuento raro

Erase una niña pobre llamada Caperucita que vivía en una cueva con una bruja llamada Blancanieves y su mascota era una pulga voladora. Un día Caperucita fue a visitar a un joven llamado Patetarro para que la ayudara a rescatar a su hermana cenicienta, que estaba encerrada en una mansión embrujada. Patetarro le dio a Caperucita a su amigo Pulgarcito, al llegar a la mansión fue fácil entrar porque Pulgarcito tenía unas botas mágicas. Ya en el castillo tuvieron que pelear contra la Patasola y lograron salvar a su hermana Cenicienta. El final no lo sabemos porque se nos olvidó quien quería a quien.

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Ronda, números y cuentos

Ronda, números y cuentos es una de tantas variantes de la ronda del cuento. Para realizar este juego necesitamos números del 1 al 12 y una bolsa o una cajita para meterlos. En una hoja aparte, elabora un gráfico como el del ejemplo en donde en cada cuadro hay un personaje o un lugar con una acción o una característica. Cada participante saca cinco números e inventa una historia con lo que dice en los números que corresponden a los cuadros del gráfico. Hay dos cuadros con la palabra comodín que sirven para introducir otros personajes o lugares diferentes a los planteados en el gráfico. Quien obtenga estos los puede utilizar a su acomodo y conveniencia.

Si lo prefieres, o si quieres hacer la actividad en forma individual, también puedes elegir directamente sobre las opciones que te presentamos a continuación o buscar otras y armar tu propio gráfico con los elementos y personajes que tú elijas.

El resto del juego corre por cuenta de tu imaginación.

1UN LADRÓN DE

BESOS

2UNA GALLINA CANTANTE DE

ÓPERA

3UN UNICORNIO

TRISTE

4UNA BRUJA

ENAMORADA

5UN LAGO INFINITO

6COMODÍN

7UN OGRO MIEDOSO

8UN BURRO QUE RÍE A

CARCAJADAS

9UN CAZADOR DE

SUEÑOS

10UNA VARITA

MÁGICA

11COMODÍN

12UNA CUEVA ENCANTADA

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Palabras, palabrijas, palabrejas 65

El siguiente ejemplo lo obtuvimos con este juego.

La bruja calva

Brujinelda era una bruja de 300 años, muy bien disimulados. Se la pasaba preparando pócimas, ungüentos y mezcolanzas que sólo a ella se le ocurriría usar para mantenerse jóven y bella. Un día en que quería ver su cabello libre de canas y piojos, hizo un guarapo verde que según las instrucciones del libro debía untarse en la cabeza y luego sacarlo con saliva de murciélago en luna creciente, pero cuando echaba los ingredientes en la olla, sin que se diera cuenta, se le pasó la hoja del hechizo y confundió las recetas. En vez de plumas de pavo blanco le echó pasto verde y cuando estuvo listo tomo esa mazamorra pegajosa y se la echó en la cabeza. Pasados unos minutos y creyendo que su cabello estaba más hermoso que nunca se fue a visitar al amor de su vida: el ogro de la cueva encantada.

Brujinelda subió a su ramita de roble mágica y volando se fue donde el amor de su vida, el Ogro. Con tan mala suerte que cuando fue a aterrizar perdió el control de la ramita voladora y se estrelló estrepitosamente contra la entrada de la cueva. La mascota del ogro que era un burro que se reía a carcajadas todo el tiempo, se acercó a Brujinelda quien lucía una hermosa cabellera verde olor a pasto fresco. El burro no pudo resistir la tentación, así que se comió todo el cabello de Brujinelda mientras ella seguía desmayada en el suelo. El ogro no pudo hacer nada, cuando llegó a auxiliar a la bruja, ya Brujinelda estaba calva y lo único que se le ocurrió fue esconder todos los espejos que habían en la cueva y decirle a Brujinelda que era la mujer más bella que jamás había visto y que aceptara irse a vivir a su cueva mientras se recuperaba del porrazo.

Brujinelda no entendía por qué no podía encontrar un solo espejo a su paso, ella que no podía vivir sin uno.

Durante todo ese tiempo el ogro fue muy amable con ella y se hicieron muy amigos, tanto que el ogro realmente se enamoró.

No se sabe si el Ogro y Brujinelda se casaron, pero si es seguro que fueron muy pero muy felices. La felicidad hizo que a Brujinelda le creciera otra vez el cabello, medio verde y medio enredado, pero cabello al fin y al cabo.

Samarys Polo A.

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66 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Qué tal si...

Por medio de la ronda del cuento podemos recuperar una serie

de elementos que poseemos en nuestra cultura popular. Pensemos

los resultados de este juego si cambiamos los personajes por otros

que se acoplen más a la región en donde estamos trabajando. Por

ejemplo, podemos hacer una ronda del cuento con personajes de

leyendas de nuestra región. O hacer la ronda del cuento con lugares

como cuevas, ríos, montañas, sitios especiales de nuestro medio.

Además de personajes o lugares de nuestra región, lo podemos

hacer con los personajes de nuestra historia: una ronda del cuento

en donde participe Bolívar, Santander, Tundama, Colón, el Puente

de Boyacá, El castillo de San Felipe, la India Catalina, etc.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 67

Frases serias para cuentos históricos

La enseñanza de la historia en nuestro país siempre ha tenido como característica ser demasiado seria, rígida, no da espacio para las interpretaciones, se aproxima más a una sucesión de imagenes que a una serie de acontecimientos y actuaciones hechas por hombres de carne y hueso. Esta es la primera de una serie de juegos, en donde algunos aspectos de la historia nos servirán de chispa inicial para escribir relatos y cuentos.

En muchos temas de la historia lo que importa es el hecho en sí y no el origen de ese hecho. Imaginemos por un instante, el ambiente, el estado de ánimo, el tiempo, las circunstancias del momento en que aquellas famosas frases célebres fueron pronunciadas por sus autores. Leamos las siguientes frases célebres y pensemos en lo anterior:

«Dura es la ley, pero es la ley»

«En mi comienzo está mi fin»

«El hombre es un lobo para el hombre»

«El hombre nace bueno y la sociedad lo corrompe»

«Denme una palanca y moveré al mundo»

«General, salve usted la patria»

«Vine, vi y vencí»

«El hombre es la medida de todas las cosas»

«Ser o no ser, he ahí el dilema»

«¡Tengo sed!»

«Un caballo, un caballo, mi reino por un caballo»

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«¡Eureka!»

«Sólo sé que nada sé»

«Poderoso caballero es don dinero»

Nuestro juego consiste en inventarnos una historia, cuyo final va a ser la frase célebre. Le vamos a crear un ambiente; si queremos, unos diálogos, unos personajes, una situación propicia, un espacio, etc. En un taller que dictado con niños de cuarto grado de primaria en la escuela Nuevo Chile de Bogotá, se recogió la siguiente historia de uno de los participantes, se le hicieron algunos arreglos, pero indiscutiblemente la historia fue originada por ese niño:

El niño escogió la frase. “Coronel salve usted la patria”. Pronunciada por Simón Bolívar.

Erase una vez, en esos tiempos de la guerra de independencia, llegó don Simón Bolívar de pelear por allá en el Perú, muy alegre por que, como siempre, había ganado. Iba montado en su caballo Palomo que era más bonito que Plata, el caballo del Llanero Solitario, y cuando iba entrando a lo que hoy es el centro de Bogotá, alguien le dijo que si no iba a ir a la pelea que iba a comenzar por allá en un pantano de Boyacá. A Bolívar, como en el fondo le gustaba vivir entre todas esas peleas, preguntó bien la dirección y esa misma tarde arrancó para allá.

Después de muchas horas de camino llegó al sitio. Pero la pelea no había empezado. Apenas estaban alistando las armas, limpiando los uniformes, afilando los machetes y la mayoría estaban herrando los caballos. Tanto los españoles como los colombianos. Pues averiguando, Bolívar se dio cuenta que en la zona no había sino un herrero y la cola que había era más larga que la que tiene que hacer mi mamá para pagar el teléfono. Bolívar se acercó al herrero y le comentó que le herrara el caballo; el herrero le dijo que con mucho gusto se lo herraba si hacia la cola. Bolívar trato de explicarle quién era, los países que había libertado hasta el momento, pero antes que continuara autohalagándose, el herrero le dijo que por ser don Simón Bolívar, por eso mismo debía hacer la cola sin chistar nada. Bolívar que en medio de todo era un hombre muy inteligente, se calló, dio la vuelta, cogió a

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Palomo por las riendas y antes de llegar a la cola se volteo y como el coronel Rendón ya iba llegando a la punta le gritó desde atrás: ¡Coronel, Salve usted la patria!

Qué tal si...

Qué saldrá si reunimos las frases celebres anteriores y otras

que haya por ahí, las dividimos en dos (las que se puedan) las

revolvemos y formamos otras nuevas; le inventamos un personaje

célebre y el porqué la dijo. Por ejemplo:

“Dura es la ley pero...” “Tengo sed”

“Eureka...” “Un caballo, un caballo...”

“Dura es la ley pero...” “Un caballo, un caballo...”

“Eureka...” “Tengo sed”

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La historia es como un cuento

El siguiente juego es una variación del anterior, se diferencia en que ya no es con una frase célebre sino con cualquier pasaje de la historia. Esta actividad es recomendable hacerla en el aula antes que los niños sepan la interpretación literal del profesor o del libro. El aspecto es fundamental, ya que de lo contrario el niño perderá su “inocencia” ante el acontecimiento, y sus relatos estarán cargados y orientados hacia las ideas del profesor o del libro. Este fenómeno lo pudimos apreciar con niños entre 11 y 12 años. Debían dar su versión de tres preguntas sobre Cristóbal Colón:

a. ¿Qué pasaría si Colón hubiera tenido que pedir permiso para venir a América?

b. ¿Qué habría hecho Colón si lo hubieran tirado al agua?

c. ¿Cómo le diría Colón a una indígena, que se ha enamorado de ella?

Si bien las tres preguntas son parecidas, fueron resueltas de diferentes formas. En la primera pregunta, las respuestas estaban todas influenciadas por su conocimiento histórico y ninguna respuesta se salió de lo normal. En la segunda pregunta las respuestas fueron muy tajantes: se devuelve; se lo come un tiburón; nada hasta llegar a América. En la tercera pregunta, el niño se sale de su rigidez y comienza a desbordar su mordacidad, en algunos casos, o su inocencia, en otros. Veamos algunas de las respuestas:

1.

Colón le dijo con muecas: -Soy Colón

La india: -No me gustan las groserías

Colón: -Tú cómo te llamas?

India: -Maju, Maju

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Colón: ah... ya

India: Con muecas, le pidió la mano a Colón

Colón: Claro, encantado

India: -Mua- y se la comió

2.

Como Colón no sabía el idioma de la india cogió un palito y dibujo un sol, una luna y el mar y a pura mueca le dijo que la luna era ella, que el sol era él y el mar era el amor de los dos. La india lo entendió.

3.

Bellísima, queridísima doncella, vuestra india sabéis que estoy chorreando la baba por ti, te miro y los ojos se me salen.

Pero en eso llega el papá.

-¡Ese es tu papá! Uy que hombros, qué músculos, qué cuerpo, ay que cara, qué piernas, corramos.

Para aquellos que ya conocemos muchos de los hechos históricos, podemos realizar una variación de esta actividad simplemente imaginando que hemos olvidado lo que nos dicen los libros o lo que nos han enseñado sobre la historia y realizar así nuestra propia interpretación de los hechos. Quitémosle ese tono rígido a la historia y démosle un toque gracioso o burlezco, sólo por divertirnos o por escribir seriamente.

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Rincones de la fantasía

Rincones de la fantasía es uno de los juegos más bellos de hacer. Los niños están muy cerca de esos rincones. Si tú que lees por tu cuenta este libro eres un niño, sabrás lo que decimos. Y sabrás que no es difícil imaginarse o crear un lugar fantástico, en un espacio fantástico, con personajes fantásticos y en donde ocurran cosas fantásticas. La única condición para este juego es dejar desbordar la imaginación. Todo se vale, podemos recurrir a galaxias inexistentes, a mares eternos, a sueños profundos, a constelaciones lejanas, a países interminables, a lugares poblados por hombres que hablan palabras de oro, animales que botan cuentos por sus grandes bocas, plantas que sólo florecen si se riegan con lágrimas de ternura, etc.

Si eres un adulto, no te quedes atrás, recurre a viejos mapas, a sueños extraños o simplemente deja que tus manos y tu mente se unan y juntas se deslicen a esos lugares, que todos llevamos en el interior de nuestros pensamientos.

El siguiente ejemplo de Rincones de la fantasía fue el producto de un taller de creación y más tarde fue publicado en un libro junto con otros relatos por la Editorial Panamericana, con el título de Cuentos para leer antes de dormir.

Un lugar cerquita que queda muy lejos

En un lugar muy pero muy lejos, tan lejos que no se puede ver ni siquiera con el papá del telescopio del Monte Palomar, a un lado de donde llega la Aurora Boreal y nace el Arco Iris y al frente del laguito en donde van a tomar agua el Sol de los Venados y los renos de Papá Noel, justo ahí viven ellos. En un país que limita al norte con una nube, al sur con otra nube, al oriente con otra, pero más grande, y al occidente con otra, pero más pequeña y más blanca.

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En ese país los ríos están hechos con lágrimas, y cuando los ríos están turbulentos es porque corren lágrimas salidas de la alegría, y cuando los ríos están calmados es porque corren lágrimas salidas de la tristeza. La mayoría de sus habitantes viven en las montañas, que son montañas mucho más altas que el monte Everest, pero ellas no son de tierra ni de roca, sino de suspiros, y en las cimas están ellos, y si uno los ve, piensa que están parados como en el aire. Pero no. Están sobre fuertes montañas de suspiro y viento, formadas en la época en que Dios estaba chiquito. Son tan altas esas montañas, que ellos hacen el pan —claro que no es un pan de harina como el de nosotros— con harina de libertad y esencia de imaginación. Después de que se amasa, se pone a que se tueste en una parrillita que el Sol se deja colocar en un pedacito de espacio que tiene en un terreno desocupado y que no es tan caliente. Eso sí, ellos deben dejar que él se coma algunos: es como el pago de un alquiler. También comen Luna, que a ellos les sabe como a queso. Se suben a una montaña especial para comer Luna, estiran sus manos, le raspan con una cuchara un poquito y como a ella le gusta porque piensa que la están rascando, no dice nada; claro que como comen tanto, ya hay partes en donde le han hecho unos huecos grandísimos.

En ese país no hay fuego como el que conocemos: el único fuego que hay es el del amor. Cuando una de ellas se enamora de uno de ellos, se prende una llamita; pero esa llamita no quema ni hace daño sino que es tibiecita como las cobijas en una mañana nuestra de lluvia; y esa llamita no se prende en el corazón de uno de ellos o de los dos, sino en el corazón del Sol. Por eso es que allá el Sol no los quema, porque es un Sol que alumbra con el fuego del amor.

Para transportarse no tienen problema: ellos domesticaron a las estrellas. Las enlazan con una cuerda fina hecha con fibra de obediencia, se montan en ellas y recorren todo el mundo. Muchos de ellos les han puesto nombre, así como nosotros les ponemos nombres como “La Querendona”, “La Reina de la Plata”, “La Cachorrita”, “El Mil Mujeres”, en nuestros vehículos. Así, ellos también les han puesto nombres como “La Osa Mayor”, “La Osa Menor”, “Andrómeda”, “El Escorpión”, y muchos más. Por eso, cuando miramos por la noche hacia el cielo y vemos miles de puntitos blancos, son ellos, los domesticadores de estrellas, que están formando unos trancones igualitos

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a los que se forman en nuestras calles; sólo que su rumbo son los sueños, porque los que viven en ese lejano país son los duendes que actúan en los sueños. Cuando vemos a las estrellas correr tan velozmente es que van de afán a representar un sueño que alguien está soñando. Y cuando pasa una estrella fugaz, no se trata de un sueño de emergencia, sino de un duende enamorado que se quedó distraído y se le olvidó ir a trabajar, y cuando se acordó le tocó tomar un taxi-estrella para no llegar tan tarde al sueño.

Ellos no son muchos, porque para ser duende de la Academia de Actores de Sueños se necesitan muchas condiciones. Tantas que el poquito espacio que ocupa este cuento sería apenas una letra de la primera condición.

Fabio Silva

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Un personaje fantástico

Un personaje fantástico es la continuación de la actividad anterior, la diferencia es que ya no vamos a describir un lugar sino a un personaje, que puede vivir en ese lugar fantástico o en otros que tú creas convenientes. Puedes realizar los mismos pasos que hiciste para lograr tu lugar fantástico. Ten en cuenta que ese personaje puede salir de un dragón bueno, o de un dragón malo, de un hada, ser un diminuto personaje o un gigante de miedo, salir de nuestras leyendas, de un personaje de las tiras cómicas, o de la unión de todos estos. Lo importante del juego es que sea un personaje inventado por ti, también debes inventar lo que hace, por qué lo hace y cuándo lo hace.

El siguiente ejemplo es producto de esta actividad:

El hormigón

El hormigón era un hombre o mejor dicho, había sido un hombre. Un hombre trabajador, exageradamente trabajador, nunca sonreía porque eso le quitaba tiempo y un día se le ocurrió que podía trabajar sin dormir nunca, ni comer, ni ir al baño jamás. Pués según él, esos eran tiempos perdidos y el tiempo es oro. Así que se fue a un pueblo de la Guajira a buscar a un hechicero de quien le habían hablado. Cuando llegó a la choza donde vivía aquel hombre, le dijo: Quiero ser como la hormiga arriera.

El hechicero le entregó un frasco con hormigas que debía comerse, un puñadito en ayunas cada mañana. Pero como el cliente quiso ver los resultados muy rápido, se comió las hormigas de un solo golpe, y claro, eran hormigas mágicas y el efecto no se hizo esperar. A los cinco minutos de haberse llenado la panza de esas hormigas hechizadas, el cuerpo se le volvió como una armadura, le salieron dos largas antenas y a los lados de la

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boca le salieron unas enormes tenazas como de hierro. Pero las piernas eran las mismas piernas peludas de antes, fue lo único que conservó de su cuerpo humano. Ahora el hormigón es como siempre quiso ser, vive trabajando como las hormigas arrieras, nunca se baña, come poco y en la marcha, no duerme, nunca descansa de llevar y traer hojas. Algunos lo han visto en los caminos de la Sierra en los límites con la Guajira tal vez buscando al viejo hechicero.

Pobre, lo único cierto es que por mucho que quiera buscar al hechicero sólo lo puede encontrar en el más allá, por que ese, ya se murió.

Samarys Polo A.

El siguiente es otro ejemplo de un personaje fantástico creado por el escritor Carlos Sánchez Lozano

Sufrión, el emperador derrotado

Mi nombre, seguramente, no es desconocido por nadie. Me llamo Carlos el Supervanidoso, y yo maté a Sufrión. Espero que no lo olviden nunca, pues me deben un favor impagable. Pero, ¿quién era Sufrión? Para quienes no están enterados de la historia, volveré a repetirla y espero que la conserven en la memoria y la cuenten a sus hijos, generación tras generación.

Sufrión era un monstruo espantoso, hijo de una lágrima y un grito: la lágrima de una mujer que lloraba la muerte de su hijo y el grito de un hombre que tenía hambre. Pronto Sufrión quedó huérfano. Desde su nacimiento fue rencoroso y quería morir. Nunca fue amado por nadie y cuando salía a la calle, pensaba: “Cuando sea grande me vengaré de todos”. Iba a la escuela y no conversaba con ningún compañero. Hacía correctamente sus tareas y luego regresaba a su solitaria casa.

Cuando entró a la secundaria, no cambió. Excepto por una cosa. Le interesaba solamente una materia: la química. ¿Por qué?, preguntarán ustedes. Nada de lo que hacía Sufrión era mera casualidad. Su venganza estaba planificada: un día entró secretamente al laboratorio y preparó una extraña bebida con explutonio y rabiadonio.

De pronto su figura humana cambió. Se convirtió en un horrible monstruo: su rostro era la combinación de cara de burro con una pantalla

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de computador, sus orejas mezcla de orejas de lobo y antenas de radio, sus ojos de búho como grandes cámaras fotográficas, su pelo producto del plástico y del cabello de un perro viejo. Pero lo más curioso era el resto de su cuerpo: era en forma de cohete intergaláctico y en la punta llevaba una cola de ratón.

Pronto salió a las calles del mundo y destruía todo cuanto encontraba a su paso. Era la encarnación del mal: al niño que chupaba helado se lo quitaba y se lo comía él; a la mujer que cantaba canciones de amor le introducía un pájaro en la garganta, al hombre que trabajaba en el campo le preguntaba cuánto era 00000,1000,1 más un billón menos dos. Sufrión al fin se vengaba, y adonde iba decía: “recuerden que soy hijo del dolor y del hambre”.

Yo, que soy un policía de la felicidad, pronto tomé cartas en el asunto. Nada ni nadie me pueden vencer. Lo ataqué con mi arma mortífera: le lancé un rayo de falsavida y estalló como un globo al ser tocado por un alfiler.

El planeta descansó, pero como todos los humanos son tan ingratos e incomprensibles, ahora están creando una fórmula química para resucitar a Sufrión. Lo extrañan y quieren ayudarle. ¡Bah, lástima por mi esfuerzo!

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Bestiario personal

Es uno de los juegos que más le llaman la atención a niños y jóvenes. Consiste en dibujar una serie de bestias a partir de la imaginación. Estas bestias pueden ser algunos de los habitantes del Rincón de la fantasía, o de la fusión de las partes de animales y personajes de la televisión o de la literatura. Se diferencia del Personaje fantástico porque en este caso lo que importa es la descripción que se haga con el dibujo.

Esta actividad es de gran utilidad para la creación de personajes de las historias que queremos relatar. Al tener un bestiario, también obtenemos una fuente de protagonistas y personajes, unos amigos, otros enemigos. Resultaría más fácil inventar una misión y un reto para el protagonista de acuerdo con su forma de vida y el lugar donde vive, este sería el semillero para incontables historias de monstruos y personajes extraños.

Cuando te falte inspiración acude a tu bestiario, elige el protagonista y elige unos amigos o enemigos. Imagina una misión especial o un monstruo por derrotar, allí tienes una chispa para tu historia.

Con la práctica contínua de este juego se estimula la creación y se agudiza la descripción de los personajes que poblarán nuestras historias. Para una descripción más detallada debemos tener en cuenta los aspectos siguientes : forma, color, altura, textura de la piel o vestimenta, si tiene poderes especiales o no.

Podemos también realizar una descripción sencilla sobre cada personaje en dónde nos interesa simplemente saber: cómo se llama, qué come, y qué le gusta hacer. Pero no olvidemos que mientras más detallada sea la descripción, será de mayor ayuda y las posibilidades del juego serán mejores. La capacidad de observación se irá desarrollando con más eficacia

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y la habilidad para realizar la descripción de personajes se fortalecerá, lo cual es un punto muy favorable a la hora de escribir historias. Las siguientes son algunas bestias hechas por niños:

FIRRITO

Come: Latas y basura

Qué hace: Descontaminar el mundo

Vive: En lugares interplanetarios

ELEPECAGEL

Come: Carne de burro y toma limonada

Vive: En Marte

Hace: Es el guardián del planeta yonose

SINCERON

Come: Vidrios y ratones

Vive: En el cementerio central

Hace: Molesta a los políticos

DEGOLLADORELEFANTIN-ROTOMUCH

Come: Personas y animales, pero crudos, ay de que se los cocinen

Vive: En la luna

Hace: Dormir y digerir lo que se come

TROMPOUMANOELEFO

Come: De todo

Qué hace: Pisa gente

Vive: En todos los árboles que encuentra

CONEJUELEFATOAGUILPATOCABA

Come: Hierba, carne y gusanos, toma de vez en cuando chicha

Vive: En donde se lo imaginen

Hace: Joder

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El personaje de cristal

Es una especie de variante del Personaje fantástico, pero se diferencia

en que en este caso, vamos a utilizar un pequeño frasco de cristal al que le introducimos un objeto hecho en lana, en alambre, en lo que ustedes quieran, que tenga forma de mujer, hombre o de animal. Debemos ser un poco creativos al meter la figura en el cristal; esto quiere decir que debemos meter otros pequeños objetos que permitan al observador crear mas relaciones; lo mostramos a cada uno de los participantes y solicitamos que nos digan:

a. ¿Quién es?

b. ¿Cómo pudo llegar ahí?

c. ¿Por qué?

d. ¿Cuándo?

e. ¿Qué hace?

f. ¿Cómo vive?

Es preferible que las anteriores preguntas se resuelvan en un sólo texto, creando por supuesto, un relato fantástico.

Miremos los siguientes ejemplos que tienen variada elaboración y complejidad. Lo cual demuestra que el juego tiene ámplias posibilidades, en el aula, en quienes empiezan a escribir o en escritores profesionales.

Utilizando las preguntas propuestas, sólo debemos responderlas:

Ejemplos básicos:

a. ¿Quién es? Un extraterrestre que no sabe hablar ningún idioma de la tierra.

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b. ¿Cómo pudo llegar ahí? Cayó del cielo con todo y nave.

c. ¿Por qué? La nave fue alcanzada por un rayo achicharrador de una nave enemiga que le estaba persiguiendo y se dañaron todos los motores.

d. ¿Cuándo? Todo sucedió cuando él estaba defendiendo a su planeta de una raza de extraterrestres caníbales.

e. ¿Qué hace? Es comandante de un grupo de guerreros con sus naves de velocidad ultrasónica.

f. ¿Cómo vive? Antes de entrar a los ejércitos de su planeta para

defenderlo, él competía en carreras de naves espaciales, por eso estaba tan enojado cuando le dieron a su nave, porque era el mejor volador de naves de su planeta. Ahora sólo quiere arreglar la nave para salir de la Tierra.

a. ¿Quién es? Es un niño que se perdió en un bosque de árboles de vidrio.

b. ¿Cómo pudo llegar ahí? Él fue a hacerle un mandado a la mamá y se fue pateando una pelota.

c. ¿Por qué? En una de esas el niño golpeó tan fuerte la pelota que cayó muy muy lejos y cuando la fue a buscar se dio cuenta que estaba perdido entre esos árboles.

d. ¿Cuándo? Eso pasó en la época en que los lobos no existían.

e. ¿Qué hace? Juega subiendo y bajando los troncos y las ramas de los árboles de vidrio que no cortan porque son lisos y no tienen filo.

f. ¿Cómo vive? El niño encontró un árbol que da frutas de todas clases y de todos los sabores, se sube al árbol y nada más las recoge. Tiene mangos, peras, piña, fresas y otras que le gustan.

Si omitimos las preguntas y vamos hilando los datos de forma coherente podemos obtener algo como lo siguiente:

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Alambrito

Alambrito era un flaco reflaco que se apareció un buen día en el barrio, nadie sabía cómo se llamaba realmente y llegó dizque caído del cielo, porque hasta cara de ángel tenía,cara de ángel flacuchento. Y yo prefiero creer que por torpe se resbaló de una nube y fue a dar al vació. Así llegó él a esta ciudad. Se pasa el tiempo en acompañar a los niños que van caminando a la escuela o en ayudar a los viejitos a atravesar las calles. Digamos que ese es su trabajo, porque los abuelitos y los niños le han tomado tanto cariño que le dan de comer a cambio de compañía, y como es mucha la gente que necesita de compañía, seguro se va a engordar.

No se me haría nada extraño que le empezaran a salir alas y descubramos lo que hasta hoy es un mero comentario: que de verdad es un ángel caído del cielo.

Samarys Polo

El siguiente relato es un bello ejemplo de este juego. Su autor es el editor y escritor Edgar Ordóñez:

El náufrago

Como todos los días del mes de agosto, después de elevar las cometas multicolores, al atardecer caminaremos por la playa con nuestros pies descalzos, mientras el viento golpea nuestros rostros y agita tu pelo. Tú, vestida de blanco, parecerás una gaviota dispuesta a volar; y yo, con mi atarraya, un marinero buscando el tesoro más hermoso para regalarte.

Ya cuando el Sol se pierda en el horizonte y sólo quede ese inmenso color rojo que se difumina con el mar, nos sentaremos donde siempre lo hacemos para dejar divagar nuestros sueños. Allí tú, como una sirena en la inmensa desolación, te quedarás con la mirada del que siempre espera algo. Mientras tanto, el rumor de las olas que traen los secretos de países, gentes y mundos lejanos golpeará nuestros pies. Y de pronto, sorprendida tomarás algo que las olas habrán dejado en la arena.

—¡Mira, Aldemar! —Gritarás jubilosa—. Mira esta extraña botellita

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que ha arrojado el mar. Seguro es el mensaje de un náufrago. Y como siempre te gustan las intrigas, te quedarás observando el frasco. “Pero, qué raro —dirás—; mi abuelo siempre me ha contado que los náufragos envían mensajes escritos. Pero, mira bien, Aldemar, esto que hay dentro de la botella es una pequeña cabecita. ¿Quién enviaría este mensaje? ¿Qué querrá decir?”

Y como te gustan los acertijos empezarás a adivinar. Entonces intentarás destapar el frasco, pero yo te diré que no lo hagas, pues puede tratarse del espíritu de un terrible monstruo marino, o de un pirata de los que vivieron hace cinco siglos. Tú te quedarás mirándome con incredulidad y como diciéndome que soy simplemente un miedoso; luego, seguirás observando esa extraña figura.

—Es un tesoro —dirás—. Mira, su pelo es como los lirios del mar y se agita como las algas multicolores. Sus ojos están formados de blanco coral. Tienen dos perlas negras en el centro. Pero mira, ¡son tan tristes! Su cara tiene la forma de un caracol. Mira su boca, tiene los labios entreabiertos, como si quisiera musitar algo o como si quisiera dar un beso. En sus mejillas están pegadas siete estrellitas marinas de oro. Seguro que alguien ha naufragado y nos quiere decir dónde está. Vamos, amigo mío, acompáñame a descifrar este enigma y seguro que mañana te ayudaré a hacer las tareas.

Entonces yo, sin más remedio, te estaré observando mientras cavilas y escuchas el rumor del mar. Estarás ensimismada una eternidad, como sueles permanecer en clase mientras sueñas mundos fantásticos. De pronto dirás:

—Seguro que en este rostro se encuentra la clave que nos indica el lugar donde está el náufrago. Los lirios marinos de su pelo señalan el norte. ¿Y las siete estrellas? Las estrellas sí cuatro a la izquierda tres a la derecha —Te quedarás muy pensativa y por fin gritarás jubilosa—: ¡Ya tengo la clave! ¡Mira Aldemar!, dime ¿qué día es hoy? Doce de agosto, ¿cierto? Pues hoy en la noche se puede ver la constelación más grande y hermosa de estrellas que jamás hayamos visto y podremos descifrar el secreto.

Entonces tú, que eres excelente en geografía, me explicarás que mirando al norte del celeste ecuatorial aún se puede ver a Pegaso en lo alto con sus

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cuatro puntas, y que Orión con tres de sus estrellas hacia la izquierda estará regresando. En lo alto estará Sirio, el planeta brillante, junto a Piscis. “Mira —dirás—, si parece un barco que cruza el espacio silente hacia Capricornio, que está a la derecha. —Luego, exclamarás triunfal:

—¿Sí ves cómo esa cara llena de ternura dentro de la botella nos quiere transmitir un mensaje clave?

Entonces, como te enseñaron los libros del abuelo marino, ubicarás el punto exacto de la latitud y trazarás con tus dedos unas invisibles coordenadas. “¿Quién será? ¿Estará aún vivo? ¿Cómo será? ¿Tendrá novia?”, preguntarás anhelante. “¿Y si el mensaje fuera para su amada? Seguro que está esperándola”, susurrarás mientras descifras el lugar exacto donde irremediablemente había naufragado aquel extraño ser.

Entonces, después de un silencio largo, tenso y letal, podré observar, agitado, que ya lo sabes todo. Lentamente, levantarás tu cara y exclamarás mientras me miras sorprendida con esos inmensos ojos aguamarinos

—¡Aldemar, pero si el sitio que señalan las estrellas es aquí mismo donde nosotros estamos sentados!

Sólo entonces, cuando el oleaje de tus ojos marinos se encuentre con la esperanza de mis ojos extasiados sólo entonces, sabrás que en la inmensidad de tu mirada oceánica, hace tiempo y para siempre, ocurrió mi naufragio.

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Mitología fantástica inventada

Hemos escuchado mitos de todas clases y a qué persona no le gustaría quedarse horas enteras escuchando a un mama Kogui, o un chamán Huitoto contar esas historias tan fantásticas, pero también tan reales, en la que nos cuentan ¿cómo nació el Sol o cómo nació la Luna? ¿Porqué los hombres son hombres y las mujeres mujeres? ¿Cómo aparecieron los primeros animales y los primeros peces? Por qué la desobediencia se debe castigar y el esfuerzo premiar? Todos esos relatos que nos cuenten sobre esos y sobre muchas otras cosas más, son mitos.

Estos relatos han pasado de forma oral siendo narrados de unos a otros para que no se olviden a través del tiempo. Una cosa importante de los mitos es que los pueblos o culturas donde se originan creen que son historias verdaderas y forman parte del tesoro cultural de una comunidad.

Pero hay lugares en donde no se conocen los mitos. En este juego vamos a inventar mitos, que desde luego van a tener diferencias importantes con los verdaderos, como por ejemplo que tú tienes la completa seguridad de que la historia no es real porque tú eres quien la inventó, o que tu relato o mito inventado no tiene para una determinada comunidad el alto valor cultural que sí tendría un mito original en la misma. Estos son algunos de los aspectos que diferencian a los mitos verdaderos de los mitos inventados. Lo importante es que tus mitos van a ser tan creativos como los verdaderos.

Como hay muchas clases de mitos: mitos de origen, mitos de castigo, mitos de iniciación, etc., solamente tendremos en cuenta para nuestro juego los mitos de origen de los objetos de la naturaleza, es decir cómo aparecieron las primeras cosas de la naturaleza.

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Observa bien lo que hemos denominado la fábrica de los mitos. Si el juego se realiza en el aula puedes dividir el tablero o el pizarrón de la siguiente forma:

Fábrica de mitos:

Objeto: las estrellas

Proceso Idea 1 Idea 2 Idea 3 Idea 4 Idea 5

Antes del objeto qué había, qué pasaba

Las noches eran muy tristes.

El cielo vivía muy aburrido

Los duendes no tenían donde jugar

Los niños no se podían dormir

La luna no tenía compañía

Un Sujeto

(quién) tuvo necesidad de él (por qué)

Un niño le prometió a la luna compañía

En un sueño él soñó con unos puntillos brillantes

El sol necesi-taba adornar el camino de la luna

Las hadas querían alegrar el cielo

El sujeto crea o busca el objeto (cómo)

El niño le pide al sol un poquito de su luz

Recoge luciér-nagas y las tira para el cielo.

Agarra un puñado de arena blanca para rociarle a la luna

Se presenta un problema, el objeto, no puede, no quiere (por qué)

El sol se burla del niño

Las luciér-nagas no llegan hasta el cielo

El sol es envidioso y no quiere a nadie más allá arriba.

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Palabras, palabrijas, palabrejas 87

El sujeto resuelve el problema. (cómo)

El niño hace una flecha y un arco muy poderosos

El niño dispara la flecha para pegarle al sol

La flecha lleva las luciérna-gas más fuertes

El objeto funciona con condicio-nes (cuáles, por qué)

La flecha le pega al sol y le rompe una parte en pedacitos

Los pedacitos solo saldrán en ciertos momentos

Las luciérna-gas duermen de día y brillan de noche desde el cielo.

Final: gene-ralizar

Desde ese día, los rayitos de sol brillan de noche.

En las noches secas cientos de Puntillos aparecen en el cielo

El niño las llamó estrellas.

La luna recibe cada noche un regalo luminoso del sol

La luna no pierde su camino porque el sol se lo mandó a iluminar.

Si el juego se realiza en forma individual, puedes llenar los espacios con tus propias ideas o utilizar las que ya están y realizando una unión coherente de las ideas puedes construir tus propios mitos.

Si reunimos las IDEAS, escogemos las que nos gustan y les damos un toquecito de creatividad mira lo que resulta:

El origen de las estrellas

El primer niño que habitó la tierra se llamó Tokin, quien después de caminar por mucho rato, llegó a unas tierras extrañas en donde el día se volvía noche y la luna se encontraba muy solita allá arriba en el cielo. Tokin que había visto la tristeza de la luna, reflejada en sus lágrimas que caían a la tierra en forma de lluvia, le prometió que le conseguiría unos amigos.

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Esperó a que amaneciera otra vez y cuando salió el Sol le dijo que si le regalaba un poquito de su luz, para dársela a la luna y no se sintiera tan solita. El Sol que era muy creído se burló todo el día del niño y no le volvió a poner cuidado. Furioso, llegó a su casa y le dijo a sus papás:

—¡Me voy a vengar del Sol! —Ellos lo miraron y sonrieron pues no sabían de lo que hablaba su hijo.

Así pasaron muchos días hasta que una noche dijo Tokin:

—Ha llegado la hora de vengarme del Sol —Ellos lo miraron y no le hicieron caso.

Tokin demoró varios días ausentado de la casa, sus padres no lo extrañaron, pues ya estaban acostumbrados a sus aventuras. Una mañana regresó con una cuerda gigante y una larga vara de bambú. Amarró los dos extremos de la cuerda en cada una de las puntas de la vara. Consiguió una rama recta de un árbol de sauce, le hizo una punta aguda y fina y esperó a que saliera el Sol. Sus padres pensaron que su hijo estaba enfermo.

—Ha llegado la hora de mi venganza —Cuando el Sol estaba sobre las cabezas de todos, Tokin sacó su gigantesco arco y le colocó la gran flecha de sauce. Apuntó hacia el Sol y esperó a que bajara para ocultarse detrás de los ríos. Cuando la gran bola de fuego se iba a perder entre las aguas , soltó la flecha. Sus padres vieron como se perdía en el espacio. Al rato, cuando la Luna ya había aparecido en el firmamento y en su cara se notaba la tristeza de su soledad, un centelleo iluminó el lugar. Miles y miles de punticos aparecieron en el cielo. Tokin gritó triunfante:

—¡Me he vengado! ¡He logrado herir al Sol!

Desde esa noche, aparecen cientos de puntillos brillantes en el firmamento que acompañan a la luna en las noches secas.

Las casillas que llamamos PROCESO, son simplemente las secuencias en las que se va desarrollando el mito; las puedes modificar o aumentar o disminuir. Las casillas de las IDEAS son la base de el juego de creación colectiva. Cuando comenzamos a preparar el juego les decimos a los niños que vamos a inventarnos el mito de las estrellas, teniendo en cuenta los

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procesos previamente escritos en el pizarrón. Como cada niño tiene su idea pues, vamos copiando las que se aproximen más a nuestro objetivo.

Es importante que después de elegir el objeto del mito que vamos a crear, definamos los sujetos que van a participar. Para eso también se deben dar varias opciones: un niño, una niña, dos niños, un abuelo, una abuela, un niño y un animal o un objeto, un papá, una mamá. A medida que el juego se convierte en un rica actividad se van definiendo los personajes.

Los siguientes mitos los realizamos con niños de Cuirití, utilizando como recurso las hormigas culonas, y el origen de los indios Guane, que habitaron su región.

El origen de las hormigas culonas:

Versión primera

Hace muchos años el sol lanzó sobre la tierra unos rayitos de luz. Algunos cayeron sobre un árbol de hojas amarillas y de ahí salieron las hormigas amarillas; otros cayeron sobre la tierra, se embarraron y quedaron negras para siempre. Tienen la cola grande, porque en esos tiempos había una selva que cubría los montes y los animales; entonces las hormigas fueron acabando con los árboles y los animales. Entonces el cacique de una tribu que había por ahí, les mandó un castigo: que se les inflara la cola.

Versión segunda

Una vez cayeron sobre la tierra dos rayos de Sol. Uno cayó sobre un palo seco y por eso hay hormigas amarillas, el otro cayó en la tierra y por eso hay hormigas negras. Las hormigas saben a pollo, a carne, a arroz con camarones, a frutas; saben a todo eso porque las hormigas se alimentan de aire, de pasto y del agua de todos los ríos. Tienen la cola grande porque necesitan almacenar todos esos alimentos.

Versión tercera

Una vez el Sol botó unos rayos y los rayos caían por todos lados. La época era veranosa. Había árboles amarillos y la tierra era negra. Los que cayeron sobre los árboles amarillos se convirtieron en hormigas amarillas y los que cayeron sobre la tierra se convirtieron en hormigas negras.

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Había muchos árboles, los vientos eran muchos, las plantas de diferente sabor.

Las hormigas culonas cayeron con mucha hambre, empezaron a comer árboles y plantas distintas. De castigo les pusieron un culito muy grande, por comerse plantas y árboles de distintos sabores. Cuando los indios vieron aquellas hormigas culonas, les provocó comérselas. Aquellos indios comieron amarillas y negras. A los que comieron negras les supo a mazorca asada y a los que comieron amarillas a carne de cerdo. Y empezaron a comer, hasta que las hormigas veían a los indios acercarse y se escondían en sus agujeros porque sabían que las iban a coger para comérselas.

Mitos sobre el origen de los Guanes

Versión primera

Los Guanes vinieron hace muchísimos años. Vinieron del Sol y la Luna. Tuvieron muchos hijos y los niños cayeron sobre unas águilas, otros murieron. Prendidos a las plumas de las águilas, cruzaron unas colinas; cansadas, las águilas cayeron en Curití y murieron. Los niños sobrevivieron y de ahí nacieron los Guanes. Eso fue en la época precolombina.

Versión segunda

Los Guanes llegaron a Curití por medio de los rayos del sol. El jefe se llamaba Curi. A ellos los trajo el viento. Ellos llegaron hace muchísimos años, llegaron cuando los árboles estaban naciendo. Llegaron en una nube, los trajo en un mapa que estaba detrás del Sol.

Versión tercera

Los Guanes vinieron del Sol, su dios. Llegaron conducidos por el viento en una nave guiada por una línea invisible y no los veían. Llegaron en 1301 y se dirigieron a Curití, que fue el lugar escogido por el Sol, a quien los Guanes consideraban su Dios.

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Qué tal si...

Utilizamos este juego para crear mitos sobre todas las cosas que

caracterizan a nuestra región. Imaginemos un banco de mitos

creados por niñas y niños sobre el mar, el río, la sabana, la montaña,

las salinas, los cultivos de caña, de banano, de papa, el carbón,

la luna, el sol, el caballo, las vacas, el chigüiro, los conejos, los

niños.

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Cuentos y recuentos

Este juego ha sido utilizado frecuentemente por algunos escritores. Se basa en lo que otros llamarían préstamos de ideas o como simplemente recuentos de cuentos o cuentos y recuentos. El juego es sencillo: vamos a utilizar los cuentos conocidos y vamos a hacerles alguna modificación ya sea en el personaje, en el tiempo, en el final, en el comienzo o también mezclar cuentos para que den origen a uno nuevo.

Confesmos, que es uno de nuestros juegos preferidos, pues hay un mundo de posibilidades por desarrollar. Los dos cuentos siguientes son ejemplos de lo que puede resultar de este juego:

Los ricos también lloran

Sin pensarlo dos veces el Departamento de Control de Enriquecimiento Ilícito, mandó dos patrullas a la dirección señalada por la llamada anónima. Decomisaron esplendorosas casas, lujosos trajes, costosos carros, exóticas esencias, perfumes paradisiacos traídos de tierras lejanas, gatos persas, perros importados directamente del palacio del heredero de Hirohito y muchas otras exquisiteces que nunca pasaron por un control aduanero ni habían pagado un peso al fisco. Desde ese día la pobre viejecita se quedó sin que comer ni que beber.

El extraño

El pequeño soldado cruzó los dos frentes de batalla como si estuviera pasando por un sembrado de margaritas. Los dos ejércitos hicieron un alto en el combate. De un lado y del otro, desde generales hasta soldados, quedaron perplejos. Los cañones y las ametralladoras ni siquiera le habían movido su extraño quepis. El hombrecillo miró descontrolado para todas

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partes. Observó el bando de los soldados vestidos como panteras y se dirigió hacia ellos. Con una voz que desentonaba con su valentía exclamó:

—¿Quieren decirme en qué cuento estamos?. ¡Soy el Soldadito de Plomo y creo que me he extraviado!

Así como para nosotros es uno de nuestros juegos preferidos, hemos notado que a los niños les pasa igual. Es bueno, antes de comenzar a preparar el juego, preguntarle a los niños cuáles cuentos conocen para tener una aproximación de lo que se puede hacer o no con este juego.

Los siguientes son cuentos recontados por niños de diferentes partes de Colombia:

El lobo que se enamoró de Caperucita

Era que una vez iba Caperucita para donde la abuelita y le dice el lobo:

—¿Para dónde vas niña bonita?

—Voy para donde mi abuelita. —Y le dice el lobo:

—Te acompaño donde tu abuelita. —Y le dice Caperucita:

—Si, con mucho gusto. —Llegando a la casa de la abuelita le dice el lobo a la abuelita:

—Me gusta su nieta, ¿puedo ser su novia?

—Tienes que decirle a tu madre, Caperucita. Yo no puedo decir si o no.

—Entonces me voy para donde mi mamá a ver. —Y llegaron y dijo que si.

Yoleisi Galvis Ortiz, 10 años

Un cerdito avispado

Un cerdito hizo la casa de hierro y la cubrió con paja. Cuando vino el lobo y derribó la casa, se le partieron los dientes.

Betty Rodríguez, 9 años

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Tres cerditos

Era una vez tres cerditos que le tenían miedo a un lobo. De pronto, un día se encontraron con el lobo, entonces le dijeron en coro los tres cerditos:

—¿Es que no nos vas a dañar la casita, entonces? —Y respondió el lobo:

—No, mejor seamos amigos. —Hicieron una reunión para ver si podían ser amigos. Jugaban y hacían cosas, entonces lo dejaron como su amigo y durante esos años fueron felices.

José Andrés Ruiz Salazar, 11 años

Simón el bobito

Una vez Simón el bobito se encontró con una bruja fea y le regaló una caña de pescar. Simón el bobito se fue con su caña de pescar a la mitad del parque: «Miren a Simón el bobito pescando en su baldecito» decían los que lo veían Y el Simón con su baldecito esperaba 1, 2, 3, 4, 5, 6, horas y nada que le picaba la caña. Y entonces se fue para la casa, el Simón el bobito como un loco y aburrido en la casa dijo: ¡Tan bobo que soy yo!

Javier Jiménez Pedraza, 11 años

La abuelita enamorada

Iba la abuelita de Caperucita y se encontró con el lobo. La abuelita le dijo al lobo:

—Yo estoy enamorada de ti. —Y le dio una flor.

—Yo también estoy enamorado de ti. —Y entonces tuvieron hijos con cara de lobo y cuerpo de abuelita y uno de ellos más tarde fue príncipe azul.

José Ignacio, 10 años

El oso de otro cuento

Eran tres cerditos que le tenían miedo a un oso. Un día se fueron al bosque y se encontraron con el oso y el oso tranquilo, y le dijeron los cerditos:

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—¿Tú no sabes el cuento?

—¿Cuál cuento?

—Pues el cuento de los tres cerditos.

—¡No, no, no se, ¿Cómo es?

—Que había tres cerditos y que el oso tenía que perseguirlos.

—No, ustedes deben estar equivocados, ¡qué tal un oso persiguiendo tres cerditos!

Hugo Ruiz T., 10 años

El matrimonio del cerdo Cros y la gallinita Mechis

Era una vez un cerdito que su mamá le dijo «Hijo mío, ve al bosque a conseguir alimentos y empezó a andar. Cuando de pronto, vio en una gran montaña un racimo de fresas. Corrió a cogerlas y de pronto escuchó una canción, se asomó por la ventana y vio a una linda gallinita cantando y bailando. El nunca había visto una gallinita tan hermosa. Y fue a buscar un ramito de rosas para poderla conquistar y así él la conquistó y le dijo que si estaba de acuerdo en una propuesta de matrimonio y ella le dijo de inmediato: ¡marranito, estoy de acuerdo!

Zayda Johana Gómez Sierra, 11 años

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Cuento en forma de carta

El juego es sencillo. Ya no le vamos a escribir a Papá Noel para que nos traiga los regalos que tanto hemos querido, ahora le vamos a escribir a un personaje de la televisión, de las tiras cómicas, a uno de los personajes de los cuentos de hadas. Le vamos a decir lo que se nos ocurra, nos vamos a sincerar con él, le podemos pedir consejos o se los vamos a dar, le vamos a preguntar por sus secretos, por su futuro, por los hijos que tiene o que va a tener, en fin vamos a preguntarle de todo.

La siguiente es una carta que se le envió al Ogro para contarle un chismecito.

Carta al Señor Ogro

Santa Fe de Bogotá, de un día muy largo del año más corto

Señor OgroEn su cuento.

Apreciado señor don Ogro:

Estimado señor, en mi vida creí que tendría que servir de consejero sentimental y menos que intercedería por alguien que no me cae bien.

Anoche, cuando terminaba de leerle a mi hija Eliana el cuento de Blanca Nieves y ella ya estaba dormidita como un pollito al caer la noche, oí unos golpecitos suaves que salían del libro de cuentos de Hadas.

La verdad don Ogro, me asusté mucho; pero pensando que mi hija pudiera haber tramado una de sus tantas bromas y me viera la cara de pájaro encerrado que puse, tomé el libro y lo abrí con afán. Y... ¿Sabe qué señor Ogro?, justo lo abrí en la página de donde salían los golpecitos. Y

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adivine quién era... ¡Nada menos que Blanca Nieves, la niñita dormilona que tanto le gusta a Eliana!

—¡Señor —me dijo casi gritándome—, haga el favor de escucharme un momento! Yo sé que usted no me quiere porque piensa que soy una inútil, perezosa y dormilona niña mimada. Pero usted es el único que puede ayudarme, en este momento, a borrar esa mala imagen. La verdad, señor, mi problema es de incompatibilidad de sentimientos.

Yo le aseguro, señor Ogro, que del susto no le dije nada y la seguí escuchando.

—Señor —continuó diciéndome—, si usted mira en la página 187, verá que ahí vive el cuento del Ogro. ¿Ya lo vio? Bueno, pues como usted tiene cara de comprensivo, le voy a contar la verdad: estoy locamente enamorada de él.

Es cierto, señor Ogro, la Blanca Nieves está enamorada de usted. ¡Ni el espejo de la bruja lo podría pensar! Y esta es la razón, don Ogro, por la que le estoy escribiendo: me pidió que le escribiera para que intercediera por ella, pues me contó que ha intentado por todos los medios de llegar hasta usted; pero resulta que ella está en la página 28 y usted en la 187, y dentro de todas esas páginas, entre otros inconvenientes, hay un bosque que ella no cruza porque le tiene miedo a los lobos; además, tampoco sabe qué medio le pueda servir para atravesar un país llamado “De las Maravillas”. El vecino de la página 27 le ofreció unas botas mágicas, ¿pero sabe qué me dijo?

—Yo sé que usted pensará que... ¡Claro!, una mimada como yo, qué se va a poner una botas de hombre; pero es que... Señor, así esté con el corazón a punto de estallar por él, una no debe perder su feminidad, ¡pase lo que pase!

¿Sabe qué, señor Ogro? Esa niña lo adora. Me contó que lo ha amado toda su vida, que cuando está despierta se trasnocha pensándolo; y cuando está dormida, soñándolo. También me mandó decirle que aunque usted quiere dárselas de insensible, debajo de esa apariencia de Ogro malo hay un niño grandote que tiene miedo de decir “te quiero”.

Por último, Ogro (de ahora en adelante le voy a decir Ogro a secas, pues creo que este secreto nos acerca muy especialmente), la dulce niña

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enamorada me pidió que le demos una oportunidad para demostrarnos a los dos que ella es un típico caso de manipulación, pues dice que en el fondo ella es trabajadora, hacendosa y un poquito trasnochadora.

Ogro: si quiere contestarle por intermedio de mi no olvide dar tres golpecitos mañana, apenas mi Eliana se duerma después de que le haya leído otro cuento de hadas.

Atentamente su consejero y... amigo

Fabio Silva Vallejo

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Las cartas de Propp

Este juego proviene de dos fuentes: de las 31 funciones del cuento de hadas propuestas por Vladimir Propp, en su libro Morfología del cuento de hadas, y de la propuesta que hace Rodari de jugar con ellas. Para Propp todos los cuentos de hadas se encuentran identificados con algunas de las 31 funciones, las cuales son una especie de ordenes para construir un cuento de hadas. Hemos escrito esas órdenes en otras palabras para que las disfrutemos mejor y puedas elegir las qué más te gusten para escribir tus historias. La idea es que estos pasos se escriban en cuadrados de cartulina o papel para que sean unas tarjetas que se puedan manejar al antojo de cada quien. Estas son las funciones:

1

Ausencia.

Uno de los miembros de la

familia se aleja de la casa.

2

Prohibición.

Al protagonista le prohiben algo.

3

Desobediencia.

Se desobedece la prohibición.

4

Preguntas.

El enemigo intenta saber cosas sobre el

protagonista quien será su víctima.

♣ ♣ ♣ ♣

♣ ♣ ♣ ♣

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100 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

5

Información.

El enemigo recibe información sobre la

víctima.

6

Trampa.

El enemigo intenta engañar a su víctima para

apoderarse de ella o de sus bienes.

7

Permisión.

El protagonista o víctima permite el engaño y cae

en la trampa.

8

Fechoría o necesidad.

El enemigo causa daños o perjuicios; o alguien que está del lado del

protagonista necesita o tiene ganas de poseer algo.

9Petición, momento

de cambio. Se divulga la noticia de la fechoría o de la necesidad,

se dirigen al héroe pidiendo ayuda y con una pregunta o una orden se le llama o se le

hace partir.

10

Aceptación.

El héroe acepta la misión.

11

Viaje.

El héroe se va a cumplir la misión.

12

Primera prueba.

El héroe pasa una prueba, un cuestionario, un

ataque, que le preparan con el fin de recibir

algo mágico o un poder especial.

♥ ♥ ♥ ♥

♥ ♥ ♥ ♥

♥ ♥ ♥ ♥

♥ ♥ ♥ ♥

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Palabras, palabrijas, palabrejas 101

13

Reacción del héroe.

El héroe actúa ante las acciones de quien le da

el objeto mágico o el poder.

14

Llegada objeto mágico.

El héroe recibe el objeto mágico para que lo use

como necesite.

15

Traslado.

El héroe es transportado, conducido o llevado

cerca del lugar dónde se encuentra el objeto de su

búsqueda o misión.

16

Combate.

El héroe y su enemigo se enfrentan en un

combate.

17

Símbolo.

El héroe recibe una señal o un símbolo.

18

Victoria.

El héroe gana el combate.

19

Reparación.

La fechoría inicial es compensada o la

necesidad es resuelta.

20

El regreso.

El héroe regresa a casa.

♠ ♠ ♠ ♠

♠ ♠ ♠ ♠

♠ ♠ ♠ ♠

♠ ♠ ♠ ♠

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102 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

21

Persecución.

Al héroe lo persiguen.

22

Ayuda.

El héroe recibe ayuda.

23

Llegada en secreto.

El héroe llega a su casa o a otra comarca.sin que nadie sepa de su

presencia.

24

Propósitos engañosos.

Un falso héroe con malas intenciones pretende

engañar.

25

Misión difícil.

Se propone al héroe un trabajo o misión difícil

26

Misión cumplida.

El héroe realiza la misión con éxito.

27

Reconocimiento.

Todos reconocen al héroe verdadero.

28

Descubrimiento.

El falso héroe o el enemigo queda

desenmascarado.

♦♦ ♦♦

♦♦ ♦♦

♦♦ ♦♦

♦♦ ♦♦

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Palabras, palabrijas, palabrejas 103

No es necesario utilizar todas las cartas, puedes elegir entre todas las que prefieras para armar tu historia, simplemente las colocamos todas para que tengas más de donde elegir.

Con estas cartas de Propp modificadas podemos crear muchas historias. El primer producto de este juego es un cuento de hadas colectivo. Si se reparten una o dos cartas (de acuerdo con el número de personas) a cada uno de los participantes, ellos pueden inventar la parte de cuento que le correspondió según la carta. Es más efectivo si antes de comenzar se llega a un acuerdo sobre algunos aspectos, por ejemplo: si el protagonista es hombre o mujer, niño o niña; el lugar y el nombre de los protagonistas. Luego se leen en orden las partes de toda la historia lo cual formará una historia completa.

La segunda actividad que se puede hacer con las cartas de Propp es individual: utilizándolas todas o seleccionando las cartas que se prefieran cada uno construye su propio cuento. Sigue paso por paso el orden de las cartas y ve construyendo la historia hasta llevarla a su desenlace o final.

29

Transformación.

El héroe cambia de rostro o apariencia

física.

30

Castigo.

El falso héroe o el enemigo es castigado.

31

Matrimonio.

El héroe se casa y se convierte en rey.

♣ ♣ ♣ ♣

♣ ♣

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104 Fabio Silva Vallejo y Samarys Polo Avendaño

Otro juego que se puede hacer con las cartas de Propp es el de improvisar: seleccionando dos o tres cartas y a partir de ahí construir una historia corta sobre lo que trata la carta elegida. La utilización de estas cartas también permiten una identificación más concreta sobre la división del cuento de hadas o historias de fantasía: inicio, nudo y desenlace. Identifica en tus cartas, cuáles pertenecen al inicio, cuáles al nudo y cuáles al desenlace.

Otra actividad es realizar el experimento de escribir cuentos que inicien por el nudo, o por el desenlace, o que terminen en el inicio y muchas otras opciones que de seguro tu creatividad te irá mostrando.

Por medio de esta actividad es posible con más dedicación, en vez de un cuento, crear una novela, el argumento para un film o una telenovela colectiva o individual con sólo seguir los pasos propuestos y obedecer las peticiones de cada carta.

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Cuentos a tres manos

Esta actividad es muy productiva en el salón de clases o para realizar en los talleres, pero si quien lee este libro es un pequeño lector que no dispone de un grupo para trabajar, le sugerimos lo siguiente: puedes escribir el inicio del cuento y luego pedir a tu mamá, a tu papá, a los amigos, a la tía, o a cualquiera , que lea el inicio y te sugiera un nudo, y a otro que logres convencer, que te dé un desenlace, claro que es conveniente que le expliques cómo es eso de nudo y desenlace por si no se acuerdan de las clases de la escuela. Luego los invitas a escuchar el cuento completo, no te imaginas las cosas que se pueden inventar los grandes y las ideas que te pueden dar.

Este juego tiene como base la vieja práctica de dividir el cuento en inicio, nudo y desenlace. Le podemos sacar mucho provecho al cuento a tres manos. El tallerista o profesor pide que en una hoja suelta cada niño escriba el inicio de un cuento, se pueden usar las fórmulas propuestas para iniciar un cuento como el famosísimo “Había una vez” o las que se prefieran, en el inicio se presenta al personaje o personajes principales del relato. Después de recoger las hojas con los inicios las vuelve a repartir y ahora cada niño debe escribir el nudo del cuento que le tocó, en donde se cuente qué es lo que persiguen los personajes, qué cosas hacen para lograr a su objetivo, cuál es la dificultad que tienen o el problema que se les presenta para alcanzar el objetivo. Por último vuelve a recoger las hojas y las reparte nuevamente para que los niños escriban el final o desenlace del cuento, en el cual se resuelve el problema del protagonista. En resumen, cada niño debe hacer un inicio, un nudo y un desenlace de un cuento diferente.

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El siguiente es un ejemplo :

Inicio. Niño Carlos Molina

Me asomé en la ventana y vi por fin a ese caballito, rondando por mi casa. Hace mucho tiempo lo esperaba y sabía que vendría. Era un caballo con alas y me invitó a dar un paseo.

Nudo. Niña Catalina Sánchez

Me monté en su sillita y a cabalgar por las nubes nos fuimos. Recorrimos todo el cielo y después le pregunté: ¿Quién eres caballito?. Y él me respondió Mi nombre es Pegaso y me escapé de mi hermoso palacio en el mar, mi dueño me busca y dará una recompensa a quien me lleve con él.

Desenlace. Niña. Juana. Castro

Quisiera ir pero no te puedo acompañar, mi mamá y mi papá me esperan y les puedo hacer falta.

-Lindo caballito, caballito del mar. Regrésame ya a mi casa.

En eso me desperté y le conté a mi mamá.

Qué tal si...

Este es un juego que se presta para crear en grupo, qué tal si

dividimos al grupo en varios equipos y por grupos inventarán un

inicio, otros inventarán un nudo y otros inventarán un desenlace,

después los recogemos y los mezclamos a ver qué nos sale...

Otra variante que se puede hacer es el de darles a los participantes

inicios de cuentos ya publicados y que ellos los completen con un

nudo y un decenlace creado por ellos. Después, se pueden leer los

cuentos (el original, tal como lo escribió su autor y el completado)

completos y hablar sobre las semejanzas y las diferencias

.

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Juguemos con las leyendas

Las leyendas que hay a lo largo y ancho de Colombia son un material muy rico para trabajar y poner a funcionar la imaginación. Estos cuentos típicos de los velorios y de reuniones familiares en donde se pueden disfrutar como cuentos de espanto y miedo, se acercan de una manera más directa a lo que se conoce como narrativas. En los pueblos de la Costa Norte, aún se reúnen amigos y familiares en las noches de velorio que se llevan a cabo para honrar la memoria de los difuntos. Allí, se refieren historias que supuestamente sucedieron a quien las cuenta o que oyeron contar a otros.

a. La ronda de las leyendas: Este juego tiene el mismo principio que el juego de La ronda del cuento. Se diferencia en que ahora sólo vamos autilizar personajes y elementos de las leyendas que nos gusten, al final del libro encontrarás algunas leyendas en forma muy resumida.

b. Leyendas de leyendas. Imaginemos qué pasaría si le cambiamos algunas situaciones a las leyendas nuestras. Inventa una nueva leyenda.

· si la llorona encontrará su bebé

· si a la mechuda le hicieran un corte moderno

· si el hombre caimán entrara a la universidad

· si al anima sola le llegara compañía

· si a la patasola le pusieran una pata artificial

· si el patetarro metiera la otra pata en un balde

· si a la colmillona le diera caries

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c. Cuentos de leyendas. Este juego es muy sencillo y consiste en utilizar los personajes de las leyendas como temas para un cuento.

Los siguientes son dos cuentos de mi autoría recreados de rumores campesinos a partir de dos leyendas diferentes.

d. Album de leyendas. Hagamos un álbum de las leyendas utilizando la descripción de algunas de las leyendas más importantes que hay en el país a continuación se dan algunos ejemplos, pero puedes completar tu álbum buscando en los libros o preguntando a otros. También puedes hacer una especie de baraja de leyendas. Por un lado escribes la leyenda y por el otro la imagen de la leyenda.

Las siguientes leyendas son algunas de las más conocidas en nuestro país, he tratado de simplificarlas al máximo, de manera que las podamos tener en formas de cartas o barajas. Sería muy conveniente que cuando las actividades se realicen en el salón de clases o sitio de taller, se tenga acceso a una baraja de leyendas: por una cara estaría la leyenda y por la otra su representación gráfica. Imagínense la cantidad de cosas que podemos hacer con ellas:

La mechuda

Es una hermosa mujer, que está cubierta de pelo y sus uñas son tan largas que se le enroscan en los dedos. Cuando se le aparece a un hombre, este debe estarse quieto y hacer con los dedos la señal de una tijera, de inmediato la mechuda, corre despavorida, dando gritos y cogiéndose el pelo.

Madre de agua

Esta leyenda cuenta la trágica historia de una bella joven de origen español, de ojos azules y cabello dorado que se enamoró de un príncipe indígena, ella era azotada por su padre para obligarla a decir en dónde escondían los tesoros. La joven, al ver al bello príncipe, se enamoró de él, lo ayudó a escapar y los dos corrieron hacia el interior de la selva, allí se escondieron en la choza de un amigo; tuvieron un hijo, pero un día una mujer envidiosa por la unión, contó al padre de la joven en donde estaban.

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El apresó a los tres; al niño lo arrojó al río, al padre lo decapitó, a la joven la dejó libre, pero ella al ver tanta desgracia enloqueció y un día se arrojó al río y se ahogó. Desde ese día, sale a la superficie, atrayendo a los niños con un arrullo que entona constantemente.

La mula de Rafles

Rafles era un hombre que saqueaba a los indios y adquirió una gran fortuna. Un día, Rafles apareció muerto; de castigo, fue obligado a montar en una mula y a recorrer los caminos del Tolima Grande. Como lleva mucho tiempo cabalgando, su cara ya es una calavera cubierta con un capuchón; los campesinos escuchan los cascos de una mula al anochecer y corren a esconderse, porque saben que el que viene es Rafles en su mula.

La llorona

Aunque físicamente no hace nada, sus alaridos y gemidos son terroríficos; su cuerpo es esquelético de tanto caminar, al igual que su cara; sus ropas son deshilachadas y su cabello revuelto. Dicen, que era una joven de buena familia, pero que se enamoró de uno de los trabajadores de la finca de su padre; como la familia rechazaba esta relación, ellos escaparon, pero fueron encontrados después, por los hombres de su padre, quienes mataron a su amante; la muchacha fue llevada a la casa y encerrada por estar embarazada. Tuvo un niño y, para que nadie se lo quitara, se escapó con él en sus brazos, sin darse cuenta que el niño había nacido muerto, y por esto, la mujer llora su desgracia.

El Sombrerón

Este simpático personaje, aparece en muchas partes. Con su gran sombrero, que lo cubre hasta las pantorrillas, va diciendo a los borrachos: «¡si te alcanzo, te lo pongo!» Los borrachos, al escucharlo, corren despavoridos para sus casas y hacen promesas de no volver a tomar.

El Patetarro

Su cuerpo es descomunalmente grande y peludo, una de sus piernas termina en una especie de balde de guadua que arrastra estruendosamente,

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mientras ríe a carcajadas, presagiando calamidades. En la vasija de guadua almacena un líquido pestilente, algunos dicen que son sus excrementos, los cuales va almacenando hasta que lo llena, para luego arrojarlos a los sembradíos, donde comienzan a nacer gusanos y plagas que exterminan las plantas.

La Colmillona

No se sabe por qué tiene los colmillos tan grandes; no hace ningún mal, pero por su aspecto terrorífico, los hombres tratan de evitarla. Dicen los campesinos de las fincas, que cuando llegan al anochecer de trabajar, prenden una hoguera para hacer arepas, carne y café, y que cuando están bien entretenidos o hablando, llega la Colmillona, se roba una arepa, sirve un pocillo de café y se va sin decir o hacer nada.

El Gritón

Nadie ha visto al gritón en persona, porque sus gritos no permiten acercársele demasiado. Sus alaridos se escuchan a muchos kilómetros de distancia; sus gritos son más fuertes en noche de tormenta. Algunos campesinos aseguran que el gritón, es el ánima de un hombre que sepultaron vivo en algún pueblo del Magdalena; sus gritos, al principio, eran de auxilio, pero cuando murió, su espíritu quedó vagando por las orillas del río.

El Hombre Caimán

Un hombre muy enamoradizo, buscaba siempre la oportunidad de ver a las mujeres bañarse en el río Magdalena. Llegó a tanto, que un día marchó a la Guajira donde un brujo que le dio dos pócimas mágicas. Cuando regresó a Plato, invitó a uno de sus amigos para probar las pócimas. Una contenía un líquido que lo convertiría en caimán y así poder admirar a las mujeres desnudas, y la otra lo volvería a la normalidad. Se metió al agua y el amigo le roció el líquido de la primera botella, se sumergió y al poco rato salió convertido en caimán; el amigo, del susto, dejó caer la segunda botella, con tan mala suerte, que el líquido se derramó y sólo unas gotas cayeron en su cabeza y el resto se perdió en el agua. Desde ese día, tiene la cabeza de hombre y el cuerpo de caimán.

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