P L A N D E A R E A I N F O R M A T I C A
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INSTITUCION EDUCATIVA PRUDENCIA DAZAEDUCACION BASICA Y MEDIA
VALLEDUPAR
PLAN DE AREA
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
DOCENTES: ERNESTO FERNANDEZ
GRADOS: 6º. 7º, 8º, 9º, 10º Y 11º
INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 1
INTENSIDAD HORARIA TOTAL: 40 HORAS
AÑO: 2010
JORNADA: MAÑANA Y TARDE
JUSTIFICACION
El desarrollo de la tecnología a través del devenir histórico de la humanidad, ha sido vertiginoso, desde la antigüedad, con la invención de la rueda, el hombre descubrió la importancia de las herramientas para facilitar sus labores cotidianas, de 8gualñ manera el desarrollo de la tecnología informática ha sido sorprendente, mientras que las primeras computadoras, solo eran utilizados por verdaderos expertos, hoy su uso se ha extendido a michas actividades y profesiones, es una herramienta que sobrepaso las puertas del hogar y en poco tiempo logro cautivar la atención de los niños y los jóvenes.
Por consiguiente, hoy existe una motivación creciente en el campo de la tecnología de la Información y de la Comunicación (TIC), en el campo educativo para proponer espacios curriculares en el área de la tecnológica que contribuya a la preparación cognoscitiva, procedimental y actitudinal del ciudadano del milenio, un ser integral, capaz de conocer los productos de la tecnología, analizarlos con juicio crítico y aplicarlo de acuerdo a sus necesidades de manera racional, para resolver problemas específicos y mejorar la calidad de vida propia y de su entorno.
Para logra estos aspectos se propone una programación general que permita a los estudiante de los diversos grados, adquirir una información básica, fundamentada en el conocimiento de los elementos de la electromecánica y la electrónica y su aplicación en la tecnología informática, mediante el conocimiento de algunas aplicaciones de uso cotidiano y la red informática como medio de obtener conocimiento
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FINES Y OBJETIVOS EDUCACIONALES
Ley 115/94: Artículo 5. Son fines de la educación:Numeral 5 “La adquisición y generación de conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
Numeral 11: “La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimiento técnico y habilidades, así como la valoración del mismo como fundamento del desarrollo actitudinal, individual y social.
Ley 115/94: Articulo 15. Son objetivos de la educación en tecnología
1º Comprensión de la dimensión practica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas.
2º La iniciación en los campos más avanzados de la ciencia y la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplina y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA
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GRADO: SEXTO
DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ
I. H. T 40 HORAS
I.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
PERIODO TEMATICA LOGRO
1 LA CORRIENTE ELECTRICA
_ La electricidad y la corriente eléctrica
-el átomo
-corriente eléctrica
de corriente y su medida
-continua y alterna
-medición de la c.e.
-receptores
Circuitos eléctricos
-componentes
-esquemas eléctricos
-taller: creación de un circuito eléctrico simple
Aplicaciones de la C.E
-la luz
-el calor
-electromagnetismo
-la electrónica
-la electrolisis
Operaciones básicas con aparatos eléctricos.
Comprende que es la electricidad, describiendo las diversas sistemas d de producción de electricidad.
Valora la importancia de esta forma de energía reconociendo las diversas aplicaciones de la c.e. y les peligros implícitos en el uso de aparates e instalación eléctricas.
2 MAQUINAS Y MOTORES
LOGROS
Diferencia las maquinas simple, explicando las leyes básicas a los cuales responde las diferentes maquinas simple lo que le permite
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valores la importancia de la tecnología a la hora de proporcionar soluciones a las tareas de los seres humano.
Explica la función que tiene los mecanismos de transición, definiendo los principales elementos empleados para transmitir movimientos.
3
Y
4
SISTEMA INFORMATICO
20 HORAS
Conceptos básicos:
Ciencia, tecnología, técnica, Informática, Usuario, Cibernética, Inteligencia artificial, Rebotica Computadora ( Conceptos: gramatical, según su uso y técnico)
La computadora
Historia de los computadoras, Antecedentes mecánicos y electrónicos, generaciones de computadoras, tipos de computadoras, capacidad de almacenamiento, Unidades de medidas, lenguaje de las computadoras
Estructura y funcionamiento de las computadoras
Hardware: C P U, Periféricos (de entrada y Salida)
Software: Sistemas Operativo, Aplicativos y Desarrollo
Sistemas operativos
Windows
Operaciones Básica, Wordpad, Paint
Distingue la partesIntegrantes de un sistema informático des cribiendo su configuración y la capacidad para Guardar información en una computadora.
Describe la estructura básica de los componentes de un sistema informático.
Reconoce los diferentes programas de aplicaciones, lo que le permite crear un trabajo guardarlo, mediante el uso de las diferentes herramientas del sistema operativo
Reconoce los programas que permiten realizar tareas que facilitan la actividad humana a partir de la utilización de las herramientas que brindan los sistemas operativos
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: SEPTIMO
DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ
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I. H. T 40 HORASI.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
ASIGNATURA GRADO SEPTIMO I.H.S 1
PERIODO TEMATICA LOGRO
1
2
3
INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO
1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES (HERRAMIENTA,
COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)
3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO
EL BLOG
1. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG
2. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS
3. CREANDO MI PROPIO BLOG4. INSTALACION DE GATGETS
PROCESADOR DE TEXTO
LO BASICO DE WORD
Utilidad y de finición de Word,
Elementos de Word,
Edición básica, Formato de texto: Carácter (Fuente, tamaño y estilo),
Propiedades de Párrafo: ( Alineación, sangría y saltos) Otros formatos, Paneles( de formato y de estilo)
Tiene habilidades en el uso de internet como una herramienta de estudio
Reconoce las características básica de una ventana de la aplicación Word, describiendo sus elementos que la constituyen
Realiza acciones de edición y formato en un documento de texto
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4
PRESENTACION DE DOCUMENTOS
Ortografía y Gramática (revisión ortográfica y gramatical) Autocorrección.
Diseño de página: Configurar encabezado y pie de página, números de pagina aplicación de márgenes
Tablas: creación, Desplazamiento y selección, borrar, alineación, datos.
Menú contextual
Realiza corrección un documento de texto y aplica diseño en la presentación de sus documentos
Dibuja una tabla de datos e inserta textos y números dando formatos de presentación
5
APLICANDO DISEÑO:
Estilo ( crear, modificar, aplicar, borrar estilo y referencias)
Plantillas: definición, utilización, modificación, a partir de un documento, temas.
Imágenes y Gráficos: Imágenes, Gráficos, tipos de archivo grafico, imágenes no Vectoriales, insertar, manipular imágenes, formas, Dibujar, añadir texto Modificar gráficos, Insertar WordArt, insertar gráficos en Excel
Aplica opciones de diseños en un documento de texto, tales como insertar encabezado y pie de página sin asesoría de otras personas
Inserta imágenes y gráficos en un documento de texto y realiza avisos llamativos mediante el uso de la herramienta de WordArt
Aplica los conocimientos orientados en el aula de clase para esquematizar información a través de la generación de tablas de contenido y documentos maestros
Genera tablas de ilustración e inserta marcadores en documentos maestros creados a partir de un documento de texto
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAASIGNATURA: OFFIMATICA: EXCEL 1
Grado: OCTAVO
DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ
I. H. T 40 HORAS
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I.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
ASIGNATURA GRADO OCTAVO I.H.S 1
PERIODO
TEMATICA LOGRO
1
2.
3.
INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO
1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES
(HERRAMIENTA, COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)
3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO
EL BLOG
1. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG
2. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS
3. CREANDO MI PROPIO BLOG
4. INSTALACION DE GATGETS
LO BASICO EN EXCEL
Conceptos básico: Matriz, Fila, Columna, Celda, Celda Activa, Apuntador
Ingresando a Excel, Pantalla, elementos
Rangos: creación y selección
Entrada de Números, Entrada de formulas, Creando archivos
Tiene habilidades en el uso de internet como una herramienta de estudio
Diferencia los diferentes elementos que forman una hoja de cálculo electrónico, que le permita ingresar datos en ella.
Realiza acciones que evidencia su conocimiento de las funciones de los elemento de una hoja de Excel, tales como crear rango de celdas, ingreso de datos alfanuméricos.
OPERACIONES BASICAS
_Seleccionar, Copiar, Cortar y Pegar
_Formatos y Presentación: Formatos de Celdas, de Filas
Utiliza las distintas herramientas que ofrece la aplicación Excel para la presentación de datos
Realiza formato de tablas para diseñar la presentación de una tabla
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4 Columnas y de Hojas
_Autoformato
_ Protección de Archivos
- FORMULAS Y FUNCIONES
_Definición de formulas y funciones
_Operadores: matemáticos, de relación, de concatenación
Funciones:
Insertar funciones
Aplicación de funciones en tabla de datos: Operadores lógicos y de relación
de datos Aplica la opción auto formato en
tablas
Diferencia los operadores aplicados a operaciones matemáticas y las aplica utilizando la sintaxis correcta
Aplica los operadores lógicos y de relación en las diferentes operaciones que realiza
5INICIANDO POWERPOINT:
El entorno de PowerPoint: Iniciando Pps entorno de trabajo.
Panel de tareas, Aplicando
Plantilla de diseño,
Creando diapositivas,
Aplicando Formato, Agregar diapositivas, menú presentación, Vistas diapositivas,
Modificar fuente, insertar imágenes, modificar imágenes, panel de animación
Crea diapositivas que le permiten expresar conceptos fundamentales que indican su dominio de la aplicación, mediante la elaboración de diapositivas
Realiza operaciones de formato en la creación de diapositivas y crea diapositivas aplicando todos los elementos vistos en clase
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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAASIGNATURA: OFFIMATICA: EXCEL 2
Grado: NOVENO
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I. H. T 40 HORAS
I.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
ASIGNATURA GRADO NOVENO I.H.S 1
PERIODO TEMATICA LOGRO
1
2
3
INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO
1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES
(HERRAMIENTA, COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)
3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO
EL BLOG
5. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG
6. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS
7. CREANDO MI PROPIO BLOG8. INSTALACION DE GATGETS
TABLAS EN EXCEL:
Creación de tablas en Excel, Dibujar tablas, Insertar filas y columnas,
Formato de tablas
Formato de datos
Identifica las características de una tabla de datos, y realiza en ella operaciones de formato
Dibuja tablas en Excel y las inserta en otra aplicación de office
NOMINAS EN EXCEL:
Concepto: Nomina, Normas constitucionales salario, mínimo y básico, jornada de trabajo, trabajo suplementario, liquidación de
Explica las normas legales que fundamentan la elaboración de nominas
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4 trabajo suplementario, factores salariales,
Formato de presentación de una nomina : ingreso y deducciones legales y extralegales, aportes patronales
Elaboración de presupuesto
Aplica sus conocimientos en la elaboración de una nomina sencilla
4HOME PAGE:
Dominio, subdominio, Buscador, Google, datos de búsqueda, caracteres especiales de búsqueda, búsquedas avanzadas, correo electrónico, el Web mail, crear cuenta de correo, lista de correo
Identifica los elementos básico de la pagina principal de un navegador de internet.
Realiza búsquedas de información de manera rápida, reconociendo la importancia de la red de información en el campo educativo
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: DECIMO
DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ
I. H. T 40 HORAS
I.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H1 DISEÑO GRÁFICO 1 10º 15
1.1 Introducción a CorelDRAW
La pantalla inicial
Barras fe herramientas
Menú principal
Abrir uno o varios dibujos
El Zoom
1.2 Crear y trabajar con objetos
Herramientas primarias (Rectángulo, Elipse, Papel Gráfico, Polígono, Espiral).
Formas básicas, flechas, estrellas, notas y otros objetos.
Seleccionar, mover, copiar y pegar objetos
Duplicar objetos (diferencia con copiar)
Escalar objetos y modificar forma
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La Herramienta Forma
Organizar objetos (alinear y distribuir)
1.3 Aplicar Rellenos
Introducción
Relleno Uniforme (Modelos, Mezcladores, Armonías, Mezcla de colores, Paletas)
Relleno Degradado (Lineal, Radial, Cónico, Cuadrado, Mezcla de colores, 2 colores, Dirección la mezcla, personalizado, preestablecidos)
Rellenos de Patrón (2 colores, imágenes importadas)
El Editor de patrones
Relleno de Patrón (en Color, con Mapa de Bits)
Rellenos de Textura (Postscript)
Relleno Interactivo
Los modelos CMYK y RGB
Armonías de colores (Matices, Variaciones)
1.4 Bordes
Aplicar color de borde
Aplicar grosor de borde y estilo
1.5 Transformar objetos
Soldar, Interceptar y Recortar objetos
Rotar, Reflejar, Inclinar objetos
Efectos tridimensionales (Silueta, Extrusión, Perspectiva, Sombra)
1.6 Dibujar libremente
Dibujo (a mano alzada, inteligente, con medios artísticos)
Medio Artístico Preestablecido
El Pincel, Diseminador y la Pluma Caligráfica
El Medio Artístico Presión
1.7 Dibujar a partir de nodos
La herramienta Bézier
Convertir objetos a curvas
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Manipular nodos y segmentos
Distintos tipos de nodos
1.8 Efectos varios con imágenes
Insertar imagen en un objeto (con PowerClip)
Recortar y aplicar filtros a imágenes de mapa de bits
Efectos (3D, Trazos artísticos, Desenfocar, Cámara, Transformación de color, Silueta, Creativo, Distorsionar, Ruido, Perfilar).
Filtros de conexión
1.9 Trabajar con textos
Texto Artístico
Asignar Formato al texto
Editar Texto
Adaptar texto a un trayecto
Texto de Párrafo
Formato del texto de párrafo
1.10 Impresión
Impresión básica (Propiedades de la impresora, Vista preliminar de un trabajo).
Imprimir un diseño en varias páginas
Imprimir una tarjeta varias veces en una página.
Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H2 DISEÑO WEB CON HTML 2 10º 15
2.1 Introducción a HTML
Definición, versiones
Los navegadores, compatibilidad
Editores, Bloc de notas
Etiquetas
Estructura de una página (Identificador html, head, title, meta, body)
Mi primera página
Manejo de colores (hexadecimal)
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2.2 El texto
Caracteres especiales y espacios en blanco
Estructuras con texto (párrafos, encabezados, saltos de línea, texto preformateado, separadores <hr>, sangrado de texto, comentarios.
Formatear el texto <font>
Resaltados del texto (negrita, cursiva, subrayado)
Marquesinas
Listas (viñetas y numeradas)
2.3 Hipervínculos (enlaces)
Etiqueta <a>
Tipos de referencias
Destino del enlace
Formato de los enlaces
Anclaje
2.4 Imágenes
Etiqueta <img>
Formatos de imagen (formato, tamaño, alineación)
Texto alternativo
Borde de una imagen
2.5 Tablas
Etiqueta <table>
Fila <tr>, columna <td>, celda
Formato de tabla y de celdas
Titulo de tabla <caption>, Encabezado de columna <th>
Combinar celdas
2.6 Marcos
Conjunto de marcos <frameset>
Marco <frame>
Sin marcos <noframes>
Destino del enlace
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2.7 Formularios
Formulario <form>
Áreas de texto <textarea>
Elementos de entrada <input>
Campos de selección <select>
2.8 Multimedia
Sonido de fondo <bgsound>
Vídeo y audio <embed>
Películas Flash <object>
2.9 Herramientas de innovación
Capas <div>
Hojas de estilo (introducción, vinculación, sintaxis, propiedades)
HTML dinámico
Conceptos de Programación Web (Script, Asp, Php, Jsp)
JavaScript <script>
XML
Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H3 MANTENIMIENTO LÓGICO 3 y 4 10º 15
3.1 Conceptos Básicos en Software y Hardware
Conceptos Básicos en Software Y Hardware
Definiciones básicas
Programas y Sistemas Operativos
Unidades de medida de información
Unidades de velocidad de información
Conceptos básicos de electricidad (corriente alterna y continua, cables a tierra y seguridad, estática, supresores de pico)
Uso y manejo de el multitester
3.2 Reconocimiento interno del ordenador
Placa madre
Fuentes de poder (tipos, conexiones)
Conexiones por IDE, ATA y Fibra óptica
Sistema de Jumpers
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Disco duro (SCSI, conexiones)
Unidades de almacenamiento y lectura
Unidades externas de almacenamiento (zip, cintas, memorias)
Memorias (tipos, instalación, flash memory)
Microprocesadores
Generalidades en detección de fallas
Software de diagnostico y mantenimiento
3.3 Mantenimiento Lógico de un PC
Configuración del PC (setup)
Formatear disco duro (format, fdisk, software de particiones)
Recuperación de datos (scanreg, software de recuperación)
Uso básico de la consola (dir, copy, )
Instalación del Sistema Operativo
Instalación de drivers (identificación, descarga, instalación, configuración, codecs)
Antivirus, antispyware y antimalware
Panel de control (Idioma de teclado, mouse, impresoras, usuarios, etc.)
Instalación de paquetes básicos (oficina, pdf, enciclopedia, navegador, compresor, impresoras, grabador cd/dvd)
Actualizaciones (packs, en línea, automáticas)
Restricciones de usuarios
Registro del sistema (regedit)
Herramientas de diagnóstico (DXDiag, MSConfig)
Restauración del sistema (por consola y sistema)
Archivos temporales
Copias de seguridad e imágenes de disco
3.4 Mantenimiento preventivo (físico)
Mouse (mecánico, óptico, conceptos: inalámbrico, Trackball, Touchpath, 3D)
Teclado (goma, membrana, capacitivos, contacto metálico)
Impresoras (matriciales, laser, inyección, conceptos: multifuncionales, plotters)
Monitor (crt, lcd, tft)
DEFINICIÓN
DISEÑO WEB CON HTML
El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las páginas Web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada,
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y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.
DISEÑO GRÁFICO
Mediante el diseño gráfico se facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Las herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los profesionales del sector de artes gráficas. Es importante sacar potencial haciendo uso de un programa de dibujo vectorial (CorelDRAW).
MANTENIMIENTO LÓGICO
Son los procedimientos de mantenimiento correctivo y preventivo a nivel de software y aplicación de las configuraciones necesarias para sostener un equipo en funcionamiento. Es necesario ser conocedor de cada componente interno del PC y hacer ensamblaje de piezas si así la solución lo requiere.
ALCANCE
DISEÑO WEB CON HTML
A lo largo de este tema se busca que los estudiantes conozcan los conceptos básicos y avanzados sobre HTML, y cómo se utiliza para crear páginas Web.
DISEÑO GRÁFICO
Se pretende que el estudiante proyecte mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según casos estilísticos, informativos, identificatorios, tecnológicos, de producción, de innovación, entre otros.
OBJETIVO GENERAL
DISEÑO WEB CON HTML
Al terminar la instrucción en lenguaje HTML, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar lo aprendido en la creación y diseño de páginas Web, compuesto de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia.
DISEÑO GRÁFICO
Terminado el curso el estudiante contará con múltiples conocimientos prácticos que le permitirán promover su trabajo con la creación mensajes visuales relacionados con la construcción, comunicación y promoción en un contexto gráfico sociocultural.
MANTENIMIENTO LÓGICO
Conocer las técnicas de ensamblaje y mantenimiento preventivo de los equipos de cómputo así como configuraciones y cuidados básicos para mantenerlos en funcionamiento.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
DISEÑO WEB CON HTML Conocer los conceptos básicos de HTML
Conocer la estructura de una página
Agregar texto al diseño de la página
Conocer y realizar Hiperenlaces
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Insertar Imágenes a una página Web
Crear tablas en una página Web
Crear marcos dentro de la pagina Web
Crear formularios dentro de la pagina Web
Insertar elementos multimedia y estilos a una pagina Web.
DISEÑO GRÁFICO Promover la formación en diseño gráfico en lo relacionado con la construcción,
comunicación y promoción en un contexto sociocultural.
Proporcionar al estudiante experiencias de aprendizaje que contribuyan al desarrollo profesional y personal en su futuro.
Conocer las herramientas digitales
Crear gráficos usando el PC.
Estimular la creación y el diseño gráfico en soportes físicos.
AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: 11
DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ
I. H. T 40 HORAS
I.H.S. 1 HORA
DISTRIBUCION POR UNIDADES
nidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H1 DISEÑO MULTIMEDIA 1 11º 20
1.1 Introducción al diseño multimedia
1.2 Reconocimiento de productos multimedia les
1.3 La interactividad
Qué es y porqué usar Flash (ventajas y desventajas)
Alternativas (Javascript, CSS, DHTML)
Los Primeros Pasos
Realizando la Animación.
1.4 Entorno de Flash
Interfaz
Barra de Menús
Línea de Tiempo
Capas
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Escenario
Vistas o Zooms
Barra de Herramientas (básicas, avanzadas, opciones)
Paneles (mezclador, relleno).
1.5 Textos y sonidos
Propiedades de los textos
Tipos de Textos (estático, dinámico, de entrada)
Escribir textos
Sonidos (importar, propiedades, Insertar)
Editar Sonidos (mp3 o wav).
1.6 Trabajar con Objetos
Iniciación
Seleccionar, colocar Objetos
Panel (alineamiento, Info)
Los Grupos.
1.7 Capas
Entendiéndolas
Trabajar con Capas (o. avanzadas, reorganizar, tipos).
1.8 Símbolos
Qué son y como crearlos
Las Bibliotecas
Instancia (diferencia con símbolo, modificar)
Panel de Instancias (de propiedades, de efectos).
1.9 Diseño Gráficos
1.10 Formatos de imagen.
1.11 Editores de imagen
Descripción y tipos
Gráfico (creación y propiedades)
Introducir (bmp, archivo vectorial)
Exportar objeto (como bmp o animación).
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1.12 Edición de video
Clips de Película y sus propiedades
Formatos de video
Editores de video
Propiedades de un Clip
Crear nuevo
Importar y exportar Clips de Película.
1.13 Botones
Creación de un botón (formas, Zona Activa)
Botones de texto
Incluir Clip en Botón
Bitmaps y botones
Acciones
Incluir sonido.
1.14 Animación digital
La animación en Flash
Interpolación de Movimiento (+con guía, por forma, efectos)
Animación (de textos, de Líneas)
Animaciones Fotograma a Fotograma
Transformar Textos
Efectos (sobre el símbolo interpolado, brillo, tinta, alpha).
1.15 Generar y Publicar Películas
Consideraciones sobre el tamaño
Preloader
Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo
Distribución para páginas Web.
1.16 Exportar
Películas swf
HTML
Video avi
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Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H2 DISEÑO WEB CON ASISTENTE 3 y 4 11º 20
2.1 Introducción
¿Qué es Dream Weaber y para qué sirve? (integración con Office)
Mi primer documento
Arrancar, crear, guardar, visualizar la página Web
Pantalla inicial
Menús inteligentes
Barras de herramientas (mostrar y ocultar, opciones).
2.2 Introducción a la configuración de un sitio Web
Diseño previo
Crear un boceto de la Web (estructura de archivos)
Diseño web conj editor html
Crear un sitio Web sin conexión a Internet
Configuración del sitio
Asistente para crear un sitio Web (sitios Web predefinidos).
2.3 Formateo de texto
Texto (fuente, tamaño, negrita, cursiva, subrayado)
Introducir párrafos, listas y viñetas
Temas
Uso de WordArt
Corrector ortográfico.
2.4 Imágenes
Formato de imágenes (gif, jpg y png)
Imagen (insertar, tamaño, propiedades)
Imagen como fondo de página.
2.5 Hipervínculos
Definición, tipos
Introducir hipervínculos (en texto, en imagen, formato)
Destino del vínculo
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Quitar hipervínculos
Las Anclas
Mapas de imágenes.
2.6 Tablas
Insertar una tabla
Seleccionar los elementos de la tabla
Añadir y eliminar (filas y columnas)
Tamaño (tabla, columna, fila, celda)
Celdas (rellenar, formato, dividir, combinar)
Poner una imagen de fondo
Anidar tablas.
2.7 Marcos
Insertar un marco
Guardar páginas con marcos
Configurar un marco
Las llamadas a un hipervínculo desde un marco.
2.8 Formularios
¿Qué son?, Elementos básicos
Crear un formulario (Insertar elementos)
Configurar el formulario.
2.9 Elementos Interactivos y multimedia
Introducción
Botones (para desplazarse, con imagen)
Propiedades de los botones interactivos
Añadir música de fondo a la página Web
Añadir un vídeo a la página Web
Transición entre páginas
Marquesinas.
2.10 Plantillas
¿Qué son?
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Usar una plantilla
Plantillas predefinidas de la herramienta.
2.11 Mantenimiento y optimización de un sitio Web
Informes del sitio Web, mantenimiento
Vistas (de informes, de tareas, de exploración, de hipervínculos)
Páginas lentas
Crear una barra de navegación
Diseño de la Web para varias resoluciones.
2.12 Publicar en Internet
Publicar en Internet
Usar un programa FTP para subir la página
Obtener una redirección.
Contenidos de constante repaso en ésta temática:
HTML
Diseño gráfico
Principios de programación.
DEFINICIÓN
DISEÑO MULTIMEDIA
Mediante el diseño multimedial se facilita la creación de ilustraciones, animaciones y escenarios, construyendo secuencias que incluyen efectos de sonido, en otras palabras obtienen resultados audiovisuales. Las herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los demandantes. Es importante sacar potencial haciendo uso de un buen software como Flash CS3.
DISEÑO WEB CON ASISTENTE
Mediante algunos aplicativos podemos crear páginas Web de una forma visual. Gracias a esto el usuario sólo tiene que concentrarse en el diseño de su Web sin necesidad de saber programar. No
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obstante, un usuario avanzado puede usar las características avanzadas de dichas Herramientas para hacer sitios Web más complejos.
ALCANCE
DISEÑO WEB CON ASISTENTE
Se busca que el estudiante aprenda para qué sirve esta aplicación y cómo le puede ayudar a hacer desde una sencilla página Web hasta un sitio completo en Internet. También, que haga una página Web para que vea lo fácil que puede llegar a ser.
OBJETIVO GENERAL
DISEÑO MULTIMEDIA
Terminado el curso el estudiante contará con múltiples conocimientos prácticos que le permitirán promover su trabajo con la creación mensajes audiovisuales relacionados en cualquier medio de la comunicación y promoción en un contexto sociocultural.
DISEÑO WEB CON ASISTENTE
Al terminar la instrucción en Diseño Web, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar lo aprendido en la creación y diseño de páginas Web de una forma visual, y modificar y diseñar tanto la pagina, como el sitio Web creado.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
DISEÑO WEB CON ASISTENTE Conocer los principios básicos de la herramienta
Conocer los Elementos Básicos de la herramienta
Introducirse a configuración de un sitio Web.
Dar Formato de texto dentro de la pagina
Insertar Imágenes a la pagina Web
Crear hipervínculos dentro de una pagina Web
Insertar tablas dentro de una pagina Web
Insertar los demás elementos multimedia e interactivos, lo mismo que formularios y plantillas.
Publicar en Internet una página Web creada con la herramienta