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INSTITUCION EDUCATIVA PRUDENCIA DAZA EDUCACION BASICA Y MEDIA VALLEDUPAR PLAN DE AREA AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA DOCENTES: ERNESTO FERNANDEZ GRADOS: 6º. 7º, 8º, 9º, 10º Y 11º INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 1 INTENSIDAD HORARIA TOTAL: 40 HORAS AÑO: 2010 JORNADA: MAÑANA Y TARDE JUSTIFICACION El desarrollo de la tecnología a través del devenir histórico de la humanidad, ha sido vertiginoso, desde la antigüedad, con la invención de la rueda, el hombre descubrió la importancia de las herramientas para facilitar sus labores cotidianas, de 8gualñ manera el desarrollo de la tecnología informática ha sido sorprendente, mientras que las primeras computadoras, solo eran utilizados por verdaderos expertos, hoy su uso se ha extendido a michas actividades y profesiones, es una herramienta que sobrepaso las puertas del hogar y en poco tiempo logro cautivar la atención de los niños y los jóvenes. Por consiguiente, hoy existe una motivación creciente en el campo de la tecnología de la Información y de la Comunicación (TIC), en el campo educativo para proponer espacios curriculares en el área de la tecnológica que contribuya a la preparación cognoscitiva, procedimental y actitudinal del ciudadano del milenio, un ser integral, capaz de conocer los productos de la tecnología, analizarlos con juicio crítico y aplicarlo de acuerdo a sus necesidades de manera racional, para resolver problemas específicos y mejorar la calidad de vida propia y de su entorno. Para logra estos aspectos se propone una programación general que permita a los estudiante de los diversos grados, adquirir una información básica, fundamentada en el conocimiento de los elementos de la electromecánica y la electrónica y su aplicación en la tecnología informática, mediante el conocimiento de algunas aplicaciones de uso cotidiano y la red informática como medio de obtener conocimiento

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PLAN DE AREA

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA

DOCENTES: ERNESTO FERNANDEZ

GRADOS: 6º. 7º, 8º, 9º, 10º Y 11º

INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 1

INTENSIDAD HORARIA TOTAL: 40 HORAS

AÑO: 2010

JORNADA: MAÑANA Y TARDE

JUSTIFICACION

El desarrollo de la tecnología a través del devenir histórico de la humanidad, ha sido vertiginoso, desde la antigüedad, con la invención de la rueda, el hombre descubrió la importancia de las herramientas para facilitar sus labores cotidianas, de 8gualñ manera el desarrollo de la tecnología informática ha sido sorprendente, mientras que las primeras computadoras, solo eran utilizados por verdaderos expertos, hoy su uso se ha extendido a michas actividades y profesiones, es una herramienta que sobrepaso las puertas del hogar y en poco tiempo logro cautivar la atención de los niños y los jóvenes.

Por consiguiente, hoy existe una motivación creciente en el campo de la tecnología de la Información y de la Comunicación (TIC), en el campo educativo para proponer espacios curriculares en el área de la tecnológica que contribuya a la preparación cognoscitiva, procedimental y actitudinal del ciudadano del milenio, un ser integral, capaz de conocer los productos de la tecnología, analizarlos con juicio crítico y aplicarlo de acuerdo a sus necesidades de manera racional, para resolver problemas específicos y mejorar la calidad de vida propia y de su entorno.

Para logra estos aspectos se propone una programación general que permita a los estudiante de los diversos grados, adquirir una información básica, fundamentada en el conocimiento de los elementos de la electromecánica y la electrónica y su aplicación en la tecnología informática, mediante el conocimiento de algunas aplicaciones de uso cotidiano y la red informática como medio de obtener conocimiento

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FINES Y OBJETIVOS EDUCACIONALES

Ley 115/94: Artículo 5. Son fines de la educación:Numeral 5 “La adquisición y generación de conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

Numeral 11: “La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimiento técnico y habilidades, así como la valoración del mismo como fundamento del desarrollo actitudinal, individual y social.

Ley 115/94: Articulo 15. Son objetivos de la educación en tecnología

1º Comprensión de la dimensión practica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas.

2º La iniciación en los campos más avanzados de la ciencia y la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplina y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA

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GRADO: SEXTO

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

I. H. T 40 HORAS

I.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

PERIODO TEMATICA LOGRO

1 LA CORRIENTE ELECTRICA

_ La electricidad y la corriente eléctrica

-el átomo

-corriente eléctrica

de corriente y su medida

-continua y alterna

-medición de la c.e.

-receptores

Circuitos eléctricos

-componentes

-esquemas eléctricos

-taller: creación de un circuito eléctrico simple

Aplicaciones de la C.E

-la luz

-el calor

-electromagnetismo

-la electrónica

-la electrolisis

Operaciones básicas con aparatos eléctricos.

Comprende que es la electricidad, describiendo las diversas sistemas d de producción de electricidad.

Valora la importancia de esta forma de energía reconociendo las diversas aplicaciones de la c.e. y les peligros implícitos en el uso de aparates e instalación eléctricas.

2 MAQUINAS Y MOTORES

LOGROS

Diferencia las maquinas simple, explicando las leyes básicas a los cuales responde las diferentes maquinas simple lo que le permite

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valores la importancia de la tecnología a la hora de proporcionar soluciones a las tareas de los seres humano.

Explica la función que tiene los mecanismos de transición, definiendo los principales elementos empleados para transmitir movimientos.

3

Y

4

SISTEMA INFORMATICO

20 HORAS

Conceptos básicos:

Ciencia, tecnología, técnica, Informática, Usuario, Cibernética, Inteligencia artificial, Rebotica Computadora ( Conceptos: gramatical, según su uso y técnico)

La computadora

Historia de los computadoras, Antecedentes mecánicos y electrónicos, generaciones de computadoras, tipos de computadoras, capacidad de almacenamiento, Unidades de medidas, lenguaje de las computadoras

Estructura y funcionamiento de las computadoras

Hardware: C P U, Periféricos (de entrada y Salida)

Software: Sistemas Operativo, Aplicativos y Desarrollo

Sistemas operativos

Windows

Operaciones Básica, Wordpad, Paint

Distingue la partesIntegrantes de un sistema informático des cribiendo su configuración y la capacidad para Guardar información en una computadora.

Describe la estructura básica de los componentes de un sistema informático.

Reconoce los diferentes programas de aplicaciones, lo que le permite crear un trabajo guardarlo, mediante el uso de las diferentes herramientas del sistema operativo

Reconoce los programas que permiten realizar tareas que facilitan la actividad humana a partir de la utilización de las herramientas que brindan los sistemas operativos

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: SEPTIMO

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

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I. H. T 40 HORASI.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

ASIGNATURA GRADO SEPTIMO I.H.S 1

PERIODO TEMATICA LOGRO

1

2

3

INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO

1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES (HERRAMIENTA,

COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)

3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO

EL BLOG

1. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG

2. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS

3. CREANDO MI PROPIO BLOG4. INSTALACION DE GATGETS

PROCESADOR DE TEXTO

LO BASICO DE WORD

Utilidad y de finición de Word,

Elementos de Word,

Edición básica, Formato de texto: Carácter (Fuente, tamaño y estilo),

Propiedades de Párrafo: ( Alineación, sangría y saltos) Otros formatos, Paneles( de formato y de estilo)

Tiene habilidades en el uso de internet como una herramienta de estudio

Reconoce las características básica de una ventana de la aplicación Word, describiendo sus elementos que la constituyen

Realiza acciones de edición y formato en un documento de texto

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4

PRESENTACION DE DOCUMENTOS

Ortografía y Gramática (revisión ortográfica y gramatical) Autocorrección.

Diseño de página: Configurar encabezado y pie de página, números de pagina aplicación de márgenes

Tablas: creación, Desplazamiento y selección, borrar, alineación, datos.

Menú contextual

Realiza corrección un documento de texto y aplica diseño en la presentación de sus documentos

Dibuja una tabla de datos e inserta textos y números dando formatos de presentación

5

APLICANDO DISEÑO:

Estilo ( crear, modificar, aplicar, borrar estilo y referencias)

Plantillas: definición, utilización, modificación, a partir de un documento, temas.

Imágenes y Gráficos: Imágenes, Gráficos, tipos de archivo grafico, imágenes no Vectoriales, insertar, manipular imágenes, formas, Dibujar, añadir texto Modificar gráficos, Insertar WordArt, insertar gráficos en Excel

Aplica opciones de diseños en un documento de texto, tales como insertar encabezado y pie de página sin asesoría de otras personas

Inserta imágenes y gráficos en un documento de texto y realiza avisos llamativos mediante el uso de la herramienta de WordArt

Aplica los conocimientos orientados en el aula de clase para esquematizar información a través de la generación de tablas de contenido y documentos maestros

Genera tablas de ilustración e inserta marcadores en documentos maestros creados a partir de un documento de texto

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAASIGNATURA: OFFIMATICA: EXCEL 1

Grado: OCTAVO

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

I. H. T 40 HORAS

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I.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

ASIGNATURA GRADO OCTAVO I.H.S 1

PERIODO

TEMATICA LOGRO

1

2.

3.

INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO

1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES

(HERRAMIENTA, COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)

3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO

EL BLOG

1. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG

2. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS

3. CREANDO MI PROPIO BLOG

4. INSTALACION DE GATGETS

LO BASICO EN EXCEL

Conceptos básico: Matriz, Fila, Columna, Celda, Celda Activa, Apuntador

Ingresando a Excel, Pantalla, elementos

Rangos: creación y selección

Entrada de Números, Entrada de formulas, Creando archivos

Tiene habilidades en el uso de internet como una herramienta de estudio

Diferencia los diferentes elementos que forman una hoja de cálculo electrónico, que le permita ingresar datos en ella.

Realiza acciones que evidencia su conocimiento de las funciones de los elemento de una hoja de Excel, tales como crear rango de celdas, ingreso de datos alfanuméricos.

OPERACIONES BASICAS

_Seleccionar, Copiar, Cortar y Pegar

_Formatos y Presentación: Formatos de Celdas, de Filas

Utiliza las distintas herramientas que ofrece la aplicación Excel para la presentación de datos

Realiza formato de tablas para diseñar la presentación de una tabla

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4 Columnas y de Hojas

_Autoformato

_ Protección de Archivos

- FORMULAS Y FUNCIONES

_Definición de formulas y funciones

_Operadores: matemáticos, de relación, de concatenación

Funciones:

Insertar funciones

Aplicación de funciones en tabla de datos: Operadores lógicos y de relación

de datos Aplica la opción auto formato en

tablas

Diferencia los operadores aplicados a operaciones matemáticas y las aplica utilizando la sintaxis correcta

Aplica los operadores lógicos y de relación en las diferentes operaciones que realiza

5INICIANDO POWERPOINT:

El entorno de PowerPoint: Iniciando Pps entorno de trabajo.

Panel de tareas, Aplicando

Plantilla de diseño,

Creando diapositivas,

Aplicando Formato, Agregar diapositivas, menú presentación, Vistas diapositivas,

Modificar fuente, insertar imágenes, modificar imágenes, panel de animación

Crea diapositivas que le permiten expresar conceptos fundamentales que indican su dominio de la aplicación, mediante la elaboración de diapositivas

Realiza operaciones de formato en la creación de diapositivas y crea diapositivas aplicando todos los elementos vistos en clase

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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAASIGNATURA: OFFIMATICA: EXCEL 2

Grado: NOVENO

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

I. H. T 40 HORAS

I.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

ASIGNATURA GRADO NOVENO I.H.S 1

PERIODO TEMATICA LOGRO

1

2

3

INTERNET COMO UNA HERRAMIENTA DE ESTUDIO

1. CORREO ELECTRÓNICO2. NAVEGADORES

(HERRAMIENTA, COMBINACION DE TECLADO, FAVORITOS)

3. BUSCADORES4. PORTALES WEB EDUCATIVOS5. EL CHAT6. INTERNET SANO

EL BLOG

5. DEFINICIÓN Y UTILIDADM DEL BLOG

6. EXPLORACIÓN DE BLOGS TEMÁTICOS

7. CREANDO MI PROPIO BLOG8. INSTALACION DE GATGETS

TABLAS EN EXCEL:

Creación de tablas en Excel, Dibujar tablas, Insertar filas y columnas,

Formato de tablas

Formato de datos

Identifica las características de una tabla de datos, y realiza en ella operaciones de formato

Dibuja tablas en Excel y las inserta en otra aplicación de office

NOMINAS EN EXCEL:

Concepto: Nomina, Normas constitucionales salario, mínimo y básico, jornada de trabajo, trabajo suplementario, liquidación de

Explica las normas legales que fundamentan la elaboración de nominas

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4 trabajo suplementario, factores salariales,

Formato de presentación de una nomina : ingreso y deducciones legales y extralegales, aportes patronales

Elaboración de presupuesto

Aplica sus conocimientos en la elaboración de una nomina sencilla

4HOME PAGE:

Dominio, subdominio, Buscador, Google, datos de búsqueda, caracteres especiales de búsqueda, búsquedas avanzadas, correo electrónico, el Web mail, crear cuenta de correo, lista de correo

Identifica los elementos básico de la pagina principal de un navegador de internet.

Realiza búsquedas de información de manera rápida, reconociendo la importancia de la red de información en el campo educativo

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: DECIMO

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

I. H. T 40 HORAS

I.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H1 DISEÑO GRÁFICO 1 10º 15

1.1 Introducción a CorelDRAW

La pantalla inicial

Barras fe herramientas

Menú principal

Abrir uno o varios dibujos

El Zoom

1.2 Crear y trabajar con objetos

Herramientas primarias (Rectángulo, Elipse, Papel Gráfico, Polígono, Espiral).

Formas básicas, flechas, estrellas, notas y otros objetos.

Seleccionar, mover, copiar y pegar objetos

Duplicar objetos (diferencia con copiar)

Escalar objetos y modificar forma

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La Herramienta Forma

Organizar objetos (alinear y distribuir)

1.3 Aplicar Rellenos

Introducción

Relleno Uniforme (Modelos, Mezcladores, Armonías, Mezcla de colores, Paletas)

Relleno Degradado (Lineal, Radial, Cónico, Cuadrado, Mezcla de colores, 2 colores, Dirección la mezcla, personalizado, preestablecidos)

Rellenos de Patrón (2 colores, imágenes importadas)

El Editor de patrones

Relleno de Patrón (en Color, con Mapa de Bits)

Rellenos de Textura (Postscript)

Relleno Interactivo

Los modelos CMYK y RGB

Armonías de colores (Matices, Variaciones)

1.4 Bordes

Aplicar color de borde

Aplicar grosor de borde y estilo

1.5 Transformar objetos

Soldar, Interceptar y Recortar objetos

Rotar, Reflejar, Inclinar objetos

Efectos tridimensionales (Silueta, Extrusión, Perspectiva, Sombra)

1.6 Dibujar libremente

Dibujo (a mano alzada, inteligente, con medios artísticos)

Medio Artístico Preestablecido

El Pincel, Diseminador y la Pluma Caligráfica

El Medio Artístico Presión

1.7 Dibujar a partir de nodos

La herramienta Bézier

Convertir objetos a curvas

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Manipular nodos y segmentos

Distintos tipos de nodos

1.8 Efectos varios con imágenes

Insertar imagen en un objeto (con PowerClip)

Recortar y aplicar filtros a imágenes de mapa de bits

Efectos (3D, Trazos artísticos, Desenfocar, Cámara, Transformación de color, Silueta, Creativo, Distorsionar, Ruido, Perfilar).

Filtros de conexión

1.9 Trabajar con textos

Texto Artístico

Asignar Formato al texto

Editar Texto

Adaptar texto a un trayecto

Texto de Párrafo

Formato del texto de párrafo

1.10 Impresión

Impresión básica (Propiedades de la impresora, Vista preliminar de un trabajo).

Imprimir un diseño en varias páginas

Imprimir una tarjeta varias veces en una página.

Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H2 DISEÑO WEB CON HTML 2 10º 15

2.1 Introducción a HTML

Definición, versiones

Los navegadores, compatibilidad

Editores, Bloc de notas

Etiquetas

Estructura de una página (Identificador html, head, title, meta, body)

Mi primera página

Manejo de colores (hexadecimal)

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2.2 El texto

Caracteres especiales y espacios en blanco

Estructuras con texto (párrafos, encabezados, saltos de línea, texto preformateado, separadores <hr>, sangrado de texto, comentarios.

Formatear el texto <font>

Resaltados del texto (negrita, cursiva, subrayado)

Marquesinas

Listas (viñetas y numeradas)

2.3 Hipervínculos (enlaces)

Etiqueta <a>

Tipos de referencias

Destino del enlace

Formato de los enlaces

Anclaje

2.4 Imágenes

Etiqueta <img>

Formatos de imagen (formato, tamaño, alineación)

Texto alternativo

Borde de una imagen

2.5 Tablas

Etiqueta <table>

Fila <tr>, columna <td>, celda

Formato de tabla y de celdas

Titulo de tabla <caption>, Encabezado de columna <th>

Combinar celdas

2.6 Marcos

Conjunto de marcos <frameset>

Marco <frame>

Sin marcos <noframes>

Destino del enlace

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2.7 Formularios

Formulario <form>

Áreas de texto <textarea>

Elementos de entrada <input>

Campos de selección <select>

2.8 Multimedia

Sonido de fondo <bgsound>

Vídeo y audio <embed>

Películas Flash <object>

2.9 Herramientas de innovación

Capas <div>

Hojas de estilo (introducción, vinculación, sintaxis, propiedades)

HTML dinámico

Conceptos de Programación Web (Script, Asp, Php, Jsp)

JavaScript <script>

XML

Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H3 MANTENIMIENTO LÓGICO 3 y 4 10º 15

3.1 Conceptos Básicos en Software y Hardware

Conceptos Básicos en Software Y Hardware

Definiciones básicas

Programas y Sistemas Operativos

Unidades de medida de información

Unidades de velocidad de información

Conceptos básicos de electricidad (corriente alterna y continua, cables a tierra y seguridad, estática, supresores de pico)

Uso y manejo de el multitester

3.2 Reconocimiento interno del ordenador

Placa madre

Fuentes de poder (tipos, conexiones)

Conexiones por IDE, ATA y Fibra óptica

Sistema de Jumpers

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Disco duro (SCSI, conexiones)

Unidades de almacenamiento y lectura

Unidades externas de almacenamiento (zip, cintas, memorias)

Memorias (tipos, instalación, flash memory)

Microprocesadores

Generalidades en detección de fallas

Software de diagnostico y mantenimiento

3.3 Mantenimiento Lógico de un PC

Configuración del PC (setup)

Formatear disco duro (format, fdisk, software de particiones)

Recuperación de datos (scanreg, software de recuperación)

Uso básico de la consola (dir, copy, )

Instalación del Sistema Operativo

Instalación de drivers (identificación, descarga, instalación, configuración, codecs)

Antivirus, antispyware y antimalware

Panel de control (Idioma de teclado, mouse, impresoras, usuarios, etc.)

Instalación de paquetes básicos (oficina, pdf, enciclopedia, navegador, compresor, impresoras, grabador cd/dvd)

Actualizaciones (packs, en línea, automáticas)

Restricciones de usuarios

Registro del sistema (regedit)

Herramientas de diagnóstico (DXDiag, MSConfig)

Restauración del sistema (por consola y sistema)

Archivos temporales

Copias de seguridad e imágenes de disco

3.4 Mantenimiento preventivo (físico)

Mouse (mecánico, óptico, conceptos: inalámbrico, Trackball, Touchpath, 3D)

Teclado (goma, membrana, capacitivos, contacto metálico)

Impresoras (matriciales, laser, inyección, conceptos: multifuncionales, plotters)

Monitor (crt, lcd, tft)

DEFINICIÓN

DISEÑO WEB CON HTML

El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las páginas Web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada,

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y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.

DISEÑO GRÁFICO

Mediante el diseño gráfico se facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Las herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los profesionales del sector de artes gráficas. Es importante sacar potencial haciendo uso de un programa de dibujo vectorial (CorelDRAW).

MANTENIMIENTO LÓGICO

Son los procedimientos de mantenimiento correctivo y preventivo a nivel de software y aplicación de las configuraciones necesarias para sostener un equipo en funcionamiento. Es necesario ser conocedor de cada componente interno del PC y hacer ensamblaje de piezas si así la solución lo requiere.

ALCANCE

DISEÑO WEB CON HTML

A lo largo de este tema se busca que los estudiantes conozcan los conceptos básicos y avanzados sobre HTML, y cómo se utiliza para crear páginas Web.

DISEÑO GRÁFICO

Se pretende que el estudiante proyecte mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según casos estilísticos, informativos, identificatorios, tecnológicos, de producción, de innovación, entre otros.

OBJETIVO GENERAL

DISEÑO WEB CON HTML

Al terminar la instrucción en lenguaje HTML, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar lo aprendido en la creación y diseño de páginas Web, compuesto de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia.

DISEÑO GRÁFICO

Terminado el curso el estudiante contará con múltiples conocimientos prácticos que le permitirán promover su trabajo con la creación mensajes visuales relacionados con la construcción, comunicación y promoción en un contexto gráfico sociocultural.

MANTENIMIENTO LÓGICO

Conocer las técnicas de ensamblaje y mantenimiento preventivo de los equipos de cómputo así como configuraciones y cuidados básicos para mantenerlos en funcionamiento.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

DISEÑO WEB CON HTML Conocer los conceptos básicos de HTML

Conocer la estructura de una página

Agregar texto al diseño de la página

Conocer y realizar Hiperenlaces

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Insertar Imágenes a una página Web

Crear tablas en una página Web

Crear marcos dentro de la pagina Web

Crear formularios dentro de la pagina Web

Insertar elementos multimedia y estilos a una pagina Web.

DISEÑO GRÁFICO Promover la formación en diseño gráfico en lo relacionado con la construcción,

comunicación y promoción en un contexto sociocultural.

Proporcionar al estudiante experiencias de aprendizaje que contribuyan al desarrollo profesional y personal en su futuro.

Conocer las herramientas digitales

Crear gráficos usando el PC.

Estimular la creación y el diseño gráfico en soportes físicos.

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICAGrado: 11

DOCENTES: CESAR A QUEVEDO MORALES Y ERNESTO FERNANDEZ

I. H. T 40 HORAS

I.H.S. 1 HORA

DISTRIBUCION POR UNIDADES

nidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H1 DISEÑO MULTIMEDIA 1 11º 20

1.1 Introducción al diseño multimedia

1.2 Reconocimiento de productos multimedia les

1.3 La interactividad

Qué es y porqué usar Flash (ventajas y desventajas)

Alternativas (Javascript, CSS, DHTML)

Los Primeros Pasos

Realizando la Animación.

1.4 Entorno de Flash

Interfaz

Barra de Menús

Línea de Tiempo

Capas

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Escenario

Vistas o Zooms

Barra de Herramientas (básicas, avanzadas, opciones)

Paneles (mezclador, relleno).

1.5 Textos y sonidos

Propiedades de los textos

Tipos de Textos (estático, dinámico, de entrada)

Escribir textos

Sonidos (importar, propiedades, Insertar)

Editar Sonidos (mp3 o wav).

1.6 Trabajar con Objetos

Iniciación

Seleccionar, colocar Objetos

Panel (alineamiento, Info)

Los Grupos.

1.7 Capas

Entendiéndolas

Trabajar con Capas (o. avanzadas, reorganizar, tipos).

1.8 Símbolos

Qué son y como crearlos

Las Bibliotecas

Instancia (diferencia con símbolo, modificar)

Panel de Instancias (de propiedades, de efectos).

1.9 Diseño Gráficos

1.10 Formatos de imagen.

1.11 Editores de imagen

Descripción y tipos

Gráfico (creación y propiedades)

Introducir (bmp, archivo vectorial)

Exportar objeto (como bmp o animación).

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1.12 Edición de video

Clips de Película y sus propiedades

Formatos de video

Editores de video

Propiedades de un Clip

Crear nuevo

Importar y exportar Clips de Película.

1.13 Botones

Creación de un botón (formas, Zona Activa)

Botones de texto

Incluir Clip en Botón

Bitmaps y botones

Acciones

Incluir sonido.

1.14 Animación digital

La animación en Flash

Interpolación de Movimiento (+con guía, por forma, efectos)

Animación (de textos, de Líneas)

Animaciones Fotograma a Fotograma

Transformar Textos

Efectos (sobre el símbolo interpolado, brillo, tinta, alpha).

1.15 Generar y Publicar Películas

Consideraciones sobre el tamaño

Preloader

Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo

Distribución para páginas Web.

1.16 Exportar

Películas swf

HTML

Video avi

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Unidad: Nombre: Periodo: Grado / Nivel I.H2 DISEÑO WEB CON ASISTENTE 3 y 4 11º 20

2.1 Introducción

¿Qué es Dream Weaber y para qué sirve? (integración con Office)

Mi primer documento

Arrancar, crear, guardar, visualizar la página Web

Pantalla inicial

Menús inteligentes

Barras de herramientas (mostrar y ocultar, opciones).

2.2 Introducción a la configuración de un sitio Web

Diseño previo

Crear un boceto de la Web (estructura de archivos)

Diseño web conj editor html

Crear un sitio Web sin conexión a Internet

Configuración del sitio

Asistente para crear un sitio Web (sitios Web predefinidos).

2.3 Formateo de texto

Texto (fuente, tamaño, negrita, cursiva, subrayado)

Introducir párrafos, listas y viñetas

Temas

Uso de WordArt

Corrector ortográfico.

2.4 Imágenes

Formato de imágenes (gif, jpg y png)

Imagen (insertar, tamaño, propiedades)

Imagen como fondo de página.

2.5 Hipervínculos

Definición, tipos

Introducir hipervínculos (en texto, en imagen, formato)

Destino del vínculo

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VALLEDUPAR

Quitar hipervínculos

Las Anclas

Mapas de imágenes.

2.6 Tablas

Insertar una tabla

Seleccionar los elementos de la tabla

Añadir y eliminar (filas y columnas)

Tamaño (tabla, columna, fila, celda)

Celdas (rellenar, formato, dividir, combinar)

Poner una imagen de fondo

Anidar tablas.

2.7 Marcos

Insertar un marco

Guardar páginas con marcos

Configurar un marco

Las llamadas a un hipervínculo desde un marco.

2.8 Formularios

¿Qué son?, Elementos básicos

Crear un formulario (Insertar elementos)

Configurar el formulario.

2.9 Elementos Interactivos y multimedia

Introducción

Botones (para desplazarse, con imagen)

Propiedades de los botones interactivos

Añadir música de fondo a la página Web

Añadir un vídeo a la página Web

Transición entre páginas

Marquesinas.

2.10 Plantillas

¿Qué son?

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Usar una plantilla

Plantillas predefinidas de la herramienta.

2.11 Mantenimiento y optimización de un sitio Web

Informes del sitio Web, mantenimiento

Vistas (de informes, de tareas, de exploración, de hipervínculos)

Páginas lentas

Crear una barra de navegación

Diseño de la Web para varias resoluciones.

2.12 Publicar en Internet

Publicar en Internet

Usar un programa FTP para subir la página

Obtener una redirección.

Contenidos de constante repaso en ésta temática:

HTML

Diseño gráfico

Principios de programación.

DEFINICIÓN

DISEÑO MULTIMEDIA

Mediante el diseño multimedial se facilita la creación de ilustraciones, animaciones y escenarios, construyendo secuencias que incluyen efectos de sonido, en otras palabras obtienen resultados audiovisuales. Las herramientas están diseñadas para responder a las necesidades de los demandantes. Es importante sacar potencial haciendo uso de un buen software como Flash CS3.

DISEÑO WEB CON ASISTENTE

Mediante algunos aplicativos podemos crear páginas Web de una forma visual. Gracias a esto el usuario sólo tiene que concentrarse en el diseño de su Web sin necesidad de saber programar. No

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obstante, un usuario avanzado puede usar las características avanzadas de dichas Herramientas para hacer sitios Web más complejos.

ALCANCE

DISEÑO WEB CON ASISTENTE

Se busca que el estudiante aprenda para qué sirve esta aplicación y cómo le puede ayudar a hacer desde una sencilla página Web hasta un sitio completo en Internet. También, que haga una página Web para que vea lo fácil que puede llegar a ser.

OBJETIVO GENERAL

DISEÑO MULTIMEDIA

Terminado el curso el estudiante contará con múltiples conocimientos prácticos que le permitirán promover su trabajo con la creación mensajes audiovisuales relacionados en cualquier medio de la comunicación y promoción en un contexto sociocultural.

DISEÑO WEB CON ASISTENTE

Al terminar la instrucción en Diseño Web, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar lo aprendido en la creación y diseño de páginas Web de una forma visual, y modificar y diseñar tanto la pagina, como el sitio Web creado.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

DISEÑO WEB CON ASISTENTE Conocer los principios básicos de la herramienta

Conocer los Elementos Básicos de la herramienta

Introducirse a configuración de un sitio Web.

Dar Formato de texto dentro de la pagina

Insertar Imágenes a la pagina Web

Crear hipervínculos dentro de una pagina Web

Insertar tablas dentro de una pagina Web

Insertar los demás elementos multimedia e interactivos, lo mismo que formularios y plantillas.

Publicar en Internet una página Web creada con la herramienta