Origen y Evolución de Los Juegos de Guerra

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    Origen y evolución de los juegos de guerra

    EL ORIGEN DE LOS JUEGOS DE GUERRA Y SU EVOLUCION HASTA LA ACTUALIDAD 

    INTRODUCCIÓN 

    El tema a desarrollar en el siguiente trabajo es de gran importancia para la capacitación de los cuadros y

    conjuntos en las diferentes operaciones tácticas, ya que esta clase de ejercicios serán muy utilizados a nivel

    subunidad y nosotros como jefes de las mismas debemos conocerlos y saberlos impartir con corrección.

    DESARROLLO 

    El primer historiador en describir, aunque tangencialmente, uno de los primeros juegos de guerra, es Livio

    quien, en su Historia del Origen de Roma, describe el primer encuentro con los barbaros Celtas. El primer

     juego de guerra reportado tuvo lugar (alrededor del 400AC.).

    Después de la segunda guerra mundial que las masas piden, en principio, jugar un juego que pueda realmente

    abrazar el mundo en su totalidad. Este es el amanecer del Risk. El Risk fue creado en 1.950 por un productor

    de cine francés llamado Albert Lamorisse, conocido por su película "EI Globo Rojo". Este juego desde el principio fue un clásico: simplemente tenias que conquistar el mundo enteramente y patear fuera del tablero

    al resto de los competidores. David Jiterman, estudiante de economía y dueño de una casa de juegos de

    Palermo, en 1.976 mejora la versión original y la patenta como T.E.G. creando Yetem y como medio de

     publicidad desarrolla torneos en la tienda Harrod's logrando un crecimiento exponencial de jugadores y

    fanáticos del juego.

    Ahora bien, un juego de guerra es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de

    escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la

    tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno de índole histórica, hipotética o

    fantástica. Se habla de juego de guerra para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos,

    ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales. EI ajedrez y el Go también podrían serconsiderados precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en táctica y estrategia.

    Actualmente, los ejércitos de muchos países, como el de EE.UU., usan los videojuegos para crear simulaciones

    virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear estrategias o planes de guerra.

    "Juegos de Guerra":

    De tablero: Desde los precursores (Ajedrez, Go), básicos (TEG, RISK y Estratego), de comité (Machiavellyy Diplomacy), de entretenimiento (Euro Games), gran estrategia (Civilización), estrategia, operacionales,

    tácticos (EI Camino de 1a Gloria), de ciencia ficción (Warhammer 40000, Infinity), fantasía, o los también

    llamados de Simulación Histórica.

    De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y«banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez.

    Juego con Miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante Maquetas y Dioramas) y se disponenminiaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tab1ero y menos complejos que los videojuegos.

    De Cartas o Tarjetas: Juegos de cartas coleccionable o no en los que la temática es eminentemente bélica osimulan una batalla.

    Video Juegos: En los que la simulación es lo principal, ya que recrea un mundo virtual, y no existen lasconstricciones físicas, aunque si sociales para el juego y están basados en la programación de una maquina.

    Deportivos: Soft-Combat, Paintball o Airsoft, por ejemplo.

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    LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA 

    Existen pruebas que demuestran e1 uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto.

    En 1.824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el

    entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel (juego de guerra en alemán).

    Consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y

    reglas detalladas para resolver los conflictos. Estados Unidos de América -W.R. Livermore y C.A.L. Totten-

    diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles wargame (juego de guerra en ingles),

     pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los

     jugadores civiles como para los militares profesionales.

    El primer juego de guerra en ser producido y comercializado en serie fue "Tactis", creado en 1.952 por Charles

    Roberts y publicado en 1.954 por The Avalon Game Company.

    El primer juego de guerra español con tablero y fichas fue la reconquista, creado y publicado en 1970 por

    Joaquín dalmau cuando era director de su propia editorial.

    USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA 

    Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de la grandes potencias justo antes y durante la primera

    guerra mundial.

    Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la

    simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses,

    que llevaban el bando de los americanos, lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les

    infligieron perdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado, los japoneses hicieron

    trampas en su propio juego, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable.

    En la realidad, la batalla se desarrollo exactamente como había predicho el juego al principio. Resultados

    como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra.Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas

    suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico.

    JUEGOS DE GUERRA EN EL AMBITO INFORMATICO. 

    Lo último en juegos de guerra controlados por ordenador ha llegado con el desarrollo de modelos matemáticos

    que son jugados por "Inteligencias Artificiales" sin la participación de los seres humanos.

    La cantidad de datos generados es tan grande que supera la capacidad humana de estudiarlos, con lo que los

    ejércitos más avanzados, como el de los EE. UU., examinaron varios modelos de juegos de guerra usados en

     juegos comerciales para adaptarlos a la realidad y crear simuladores de combate para entrenar a sus soldadosy mandos. En 1.976 el Ejercito estadounidense contrato a la empresa SPI para producir un juego de guerra de

    nivel táctico que se vendió en el mercado civil como un juego de tablero llamado Firefight.

    El desarrollo de la informática y la llegada al mercado del Computador Personal consiguió que la simulación

     bélica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en día existen cientos de juegos de simulación

    mecánica, táctica y estratégica asistidos por ordenador llamados comúnmente videojuegos de guerra.

    A finales de la década de 1.960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra.

    Un juego de miniaturas es un tipo de Juego de Guerra en el que los elementos móviles del juego no se

    desplazan sobre un tablero dotado de casillas sino sobre una maqueta o un diorama. Otros elementos

    característicos de esta clase de juegos suelen ser tarjetas que muestran los objetivos por conseguir, pistas o

     pruebas que superar.

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    Lo más importante en este tipo de juego, es que incorpora los factores "personales" de las tropasinvolucradas. Una carga sobre una posición enemiga que ocasiona numerosas bajas en la unidad atacante,hará que esta unidad chequee su liderazgo para ver si continúa o no su ataque, ya que los sobrevivientes,

     pueden optar por detenerse, ponerse a cubierto o simplemente retirarse sobre sus pasos.

    Cada unidad tiene sus propias características. La HP (Habilidad de Proyectiles) que refleja lo buen o mal

    tirador que es. La HA (Habilidad de Armas) que refleja lo buen o mal luchador que es en el cuerpo a cuerpo.

    M (Movimiento) que refleja la velocidad de la unidad a pie y lo mismo se aplica a los vehículos. I (Iniciativa)

    que refleja la velocidad de reacción de una unidad. L (Liderazgo) que refleja la capacidad de una unidad para

    recibir, obedecer y reaccionar en el campo de batalla. Estas y otras variables son las que se computan a la hora

    de realizar un juego de simulación.

    SIMULACIONES 

    Otros tipos de ejercicios son los Ejercicios Tácticos sin Tropas, también conocidos como ejercicios de la mesa

    de arena, de mapa, o ejercicio del modelo de tela (en los últimos años son ejercicios asistidos por una

    simulación por ordenador), que permiten a los comandantes manipular modelos a través de posibles escenarios

    en una planificación militar. También se llama simulación de guerra, o en algunos ejemplos, campo de batalla

    virtual (ver también Contratista de defensa), y en el pasado se les ha descrito como "Juegos de guerra".

    El uso moderno de los ejercicios militares nació de la necesidad militar de estudiar la guerra, y de "ensayar"

    viejas batallas con el propósito de aprender.

    Los militares del siglo XXI todavía usan los juegos de guerra para simular posibles guerras y modelar su

    reacción. De acuerdo a Manuel de Landa, después de la Segunda guerra mundial. el C4ISTAR (C 4ISTAR es

    un acrónimo en ingles usado para representar el grupo de funciones militares definidas por C 4 (e1 cerebro de

    un militar), I (el conocimiento en el cerebro), y STAR (los ojos de un militar), orientadas a permitir la

    coordinación de operaciones) fue transferido del personal militar 8 la RAND Corporation, el primer Think

    tank (Catalizador de ideas). John von Neumann fue empleado por la RAND Corporation, y su teoría de juegos

    se uso en juegos de guerra para modelizar la disuasión nuclear durante la guerra fría. Así, la estrategia nuclearde Estados Unidos, fue definida usando juegos de guerra, SAM representaba a los EUA, e NAN a la Unión

    Soviética. La temprana teoría de juegos incluía solamente, los juegos de Suma cero, 1o que significa que

    cuando ganaba un jugador, el otro automáticamente perdía. El dilema del prisionero, que modela la situación

    de dos prisioneros a los que se da, a cada uno por separado, la opción de traicionar o no al otro, daba tres

    alternativas al juego:

     Ninguno de los prisioneros traiciona al otro, y se les da a ambos, sentencias cortas de prisión.

    Un prisionero traiciona al otro, y es liberado, mientras que el otro termina con una larga sentencia de prisión.

    Ambos prisioneros se traicionan mutuamente, y ambos reciben sentencias medias de prisión.

    Mientras que la primera es la mejor opción para los dos, ninguno de ellos puede estar seguro que el otro no lo

    traicionara (y así estar libre mientras el otro encara una sentencia larga). Así, la traición, fue considerada como

    lo más racional que se podía hacer, es decir, minimizando las pérdidas (haciendo que la pérdida posible sea la

    mínima posible). Esta modelización puso las bases para la doctrina nuclear de la respuesta masiva. La suma

    cero y de los juegos cooperativos seria teorizada solamente mas tarde, mientras que la evolución de la

    tecnología nuclear y de misiles hizo que estrategia nuclear de la respuesta masiva estuviese obsoleta.

    Los juegos de guerra militares se han ido desarrollando progresivamente, aunque de acuerdo a Manuel de

    Landa, todavía sufren a principios del sigIo XXI de un prejuicio sistemático, entrando en conflicto contra el

    comportamiento cooperativo. Los dados, que fueron un medio racional para representar el caos, fueron

    reemplazados por los prusianos por las tablas de alcance de artillería, y después por la evaluación de la

    letalidad de cada arma, etc.

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    CONCLUSION 

    Luego de desarrollar, conocer sus orígenes, como fueron empleados en el transcurso de la historia hasta la

    actualidad y su adaptación y aplicación militar, podemos determinar que los juegos de guerra son de gran

    utilidad para la capacitación de los cuadros de la subunidad en la aplicación de técnicas de conducción al

    elemento que le corresponda mandar. Es por eso que es necesario hacer un buen uso de esta valiosa técnica

    de enseñanza ya que estimulara a los jefes de las diferentes fracciones en la apreciación de situaciones,

    adopción de resoluciones e impartición de órdenes para resolver y cumplir con eficiencia cualquier

     problemática o misión que se le asigne.