OPTATIVAS EASD VALENCIA CURSO 17 18 · EL BORDADO APLICADO a la MODA y la ILUSTRACIO ́N ... TALLER...

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OPTATIVAS EASD VALENCIA CURSO 17_18 1. ARTE SECUENCIAL Y CÓ MIC 2. CALENDARIO A LÍNEA PARA LA EASD VALÈNCIA. NUEVOS LENGUAJES(NUEVA) 3. COMUNICACIÓ N Y COMERCIO ON LINE 4. DIBUJO Y CALIGRAFIA 5. DILO CON LETRAS: DIBUJADAS O ROTULADAS/LETTERING(NUEVA) 6. DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN PROYECTADA EN 3D 7. EL BORDADO APLICADO a la MODA y la ILUSTRACIÓ N 8. EL PROYECTO HABLA 9. ESCENOGRAFÍA AUDIOVISUAL Y VÍDEO-MAPPING (NUEVA) 10. FOTOGRAFÍA INDUSTRIAL Y DE PRODUCTO(NUEVA) 11. GESTION DEL PROFESIONAL LIBRE A TRAVES DE LA RED 12. ILUMINACIÓ N Y LUMINARIAS 13. INGLÉS TÉCNICO ESPECÍFICO PARA DISEÑ O 14. INICIACION AL DISEÑ O PARAMÉ TRICO 15. INTEGRACIÓN DEL DISEÑ O EN EL PUNTO DE VENTA 16. INTRODUCCION AL DISEÑ O DE VIDEOJUEGOS 17. INTRODUCCIÓN AL DISEÑ O WEB 18. LABORATORIO DE FABRICACIÓN DIGIAL (NUEVA) 19. LABORATORIO DE IDEAS SOBRE DISEÑO 20. LABORATORIO DE IMAGEN FOTOGRÁ FICA 21. MOBILIARIO 22. MODELADO 3D RHINOCEROS 23. PORTFOLIO AUDIOVISUAL (NUEVA) 24. PROCESOS COLABORATIVOS EN LA FOTOGRAFÍA DOCUMENTAL (NUEVA) 25. PUNTO 3D DISEÑ AR DESDE EL TEJIDO 26. REALIZACIÓ N DE UN CORTOMETRAJE DE FICCIÓ N 27. RE-PRESENTACIONES DE GÉNERO: EL VÍDEO COMO HERRAMIENTA SUBERSIVA (NUEVA) 28. SEÑALETICA 29. TALLER CERAMICA 30. TALLER DE BIONICA 31. TALLER DE CINE 32. TALLER DE ELEMENTOS PARA EXPOSICIÓN DE FERIAS 33. TALLER DE ENCUADERNACIÓN CREATIVA 34. TALLER DE ESMALTE 35. TALLER DE ESTAMPACIÓN. SERIGRAFÍA 36. TALLER DE ESTUDIO DE DISEÑO DE INTERIORES 37. TALLER DE ESTUDIO DE DISEÑO DE MODA 38. TALLER DE EXPERIMENTACIÓN EDITORIAL 39. TALLER DE FOTOGRAFÍ A DE MODA 40. TALLER DE ILUSTRACIÓ N INFANTIL 41. TALLER DE JOYAS Y PEQUEÑOS OBJETOS EN MADERAS NOBLES (NUEVA) 42. TALLER DE TÉCNICAS Y DISEÑO DE JOYERÍ A

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OPTATIVAS EASD VALENCIA CURSO 17_18

1. ARTE SECUENCIAL Y COMIC 2. CALENDARIO A LÍNEA PARA LA EASD VALÈNCIA. NUEVOS LENGUAJES(NUEVA)

3. COMUNICACION Y COMERCIO ON LINE

4. DIBUJO Y CALIGRAFIA

5. DILO CON LETRAS: DIBUJADAS O ROTULADAS/LETTERING(NUEVA)

6. DISEN O DE LA COMUNICACION PROYECTADA EN 3D

7. EL BORDADO APLICADO a la MODA y la ILUSTRACION

8. EL PROYECTO HABLA

9. ESCENOGRAFÍA AUDIOVISUAL Y VÍDEO-MAPPING (NUEVA)

10. FOTOGRAFÍA INDUSTRIAL Y DE PRODUCTO(NUEVA)

11. GESTION DEL PROFESIONAL LIBRE A TRAVES DE LA RED

12. ILUMINACION Y LUMINARIAS

13. INGLE S TE CNICO ESPECI FICO PARA DISEN O

14. INICIACION AL DISEN O PARAME TRICO

15. INTEGRACION DEL DISEN O EN EL PUNTO DE VENTA

16. INTRODUCCION AL DISEN O DE VIDEOJUEGOS

17. INTRODUCCIÓN AL DISEN O WEB

18. LABORATORIO DE FABRICACIÓN DIGIAL (NUEVA)

19. LABORATORIO DE IDEAS SOBRE DISEN O

20. LABORATORIO DE IMAGEN FOTOGRA FICA

21. MOBILIARIO

22. MODELADO 3D RHINOCEROS

23. PORTFOLIO AUDIOVISUAL (NUEVA)

24. PROCESOS COLABORATIVOS EN LA FOTOGRAFÍA DOCUMENTAL (NUEVA)

25. PUNTO 3D DISEN AR DESDE EL TEJIDO

26. REALIZACION DE UN CORTOMETRAJE DE FICCION

27. RE-PRESENTACIONES DE GÉNERO: EL VÍDEO COMO HERRAMIENTA SUBERSIVA (NUEVA)

28. SEN ALETICA

29. TALLER CERAMICA

30. TALLER DE BIONICA

31. TALLER DE CINE

32. TALLER DE ELEMENTOS PARA EXPOSICIÓN DE FERIAS

33. TALLER DE ENCUADERNACIÓN CREATIVA

34. TALLER DE ESMALTE

35. TALLER DE ESTAMPACIÓN. SERIGRAFÍA

36. TALLER DE ESTUDIO DE DISEN O DE INTERIORES

37. TALLER DE ESTUDIO DE DISEN O DE MODA

38. TALLER DE EXPERIMENTACIÓN EDITORIAL

39. TALLER DE FOTOGRAFI A DE MODA

40. TALLER DE ILUSTRACION INFANTIL

41. TALLER DE JOYAS Y PEQUEÑOS OBJETOS EN MADERAS NOBLES (NUEVA)

42. TALLER DE TE CNICAS Y DISEN O DE JOYERI A

43. TALLER DE VOLUMEN EN METAL PARA JOYERÍA Y COMPLEMENTOS (NUEVA)

44. TALLER ENTORNOS VIRTUALES

45. TIPOGRAFI A CREATIVA

46. VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA EN TIEMPO REAL (NUEVA)

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de ARTE SECUENCIAL Y CÓMIC ESPECIALIDAD: TODAS

Curso 2017/18

Esquema de la guía 1.Datos de identificación • 2.Introducción a la asignatura • 3.Competencias 4.Conocimientos recomendados • 5.Resultados de aprendizaje • 6.Contenidos 7.Volumen de trabajo • 8.Metodología • 9.Recursos • 10.Evaluación • 11.Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València

Título Superior de Diseño Diseño

Departamento Expresión y Representación / Proyectos de Diseño Grafico

Mail del departamento

Nombre de la asignatura ARTE SECUENCIAL Y COMIC

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 4

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4º

Duración Semestral

Carácter de la asignatura Optativa

Tipo de asignatura C 40% Presencialidad 60% Trabajo Autónomo

Lengua en que se imparte Castellano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s

Correo electrónico

Horario de tutorías

Lugar de tutorías * El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura El TVO o cómic conforma una serie de dibujos que configuran un relato, con texto o sin él. La narración y el dibujo son los elementos esenciales que definen el cómic y existen otras formas de nombrarlo como narrativa grafica o arte secuencial, este último es una definición de Will Eisner y parece consensuado por el sector profesional que se dedica a ello. Tiene un lenguaje propio y especifico, hasta tal punto que es considerado el noveno arte, por esta razón se pretende que el alumno adquiera un conjunto de habilidades comunicativas propias y de otros campos muy afines y cercanos en los que la narratividad constituye una cualidad esencial, especialmente el cine, el teatro, la novela, la fotografía y la pintura figurativa. Así es necesario el conocimiento de los tipos de plano con sus cualidades dramáticas, la viñeta y sus virtudes rítmicas, el guión con sus funciones narrativas, la figura humana y sus características expresivas y simbólicas y los diferentes sonidos y discursos que se manifiestan en onomatopeyas, bocadillos, voces del narrador… La narración es determinante, por ello, se pretende potenciar la capacidad significativa y discursiva del alumno, ¿qué historias contar?. Generar un proyecto que implique una narración significa no solo ahondar en los estereotipos del cómic y su imaginario sino en los mecanismos para buscar en el propio hacedor sus experiencias personales y sus gustos retomados e interiorizados de la literatura, la plástica, el cine, la psicología o la filosofía. Se trata de enseñar al alumno fórmulas para adquirir capacidades de autoanálisis para conformar un proyecto de cómic. Es importante dirigirse hacia los procesos reflexivos y críticos que le hagan preguntarse sobre lo que se cuenta, narra o describe, razón por la cual nuestro propósito no consiste exclusivamente en adquirir habilidades, además es necesario que el alumno conozca teórica y prácticamente las escuelas contemporáneas. 3. Competencias

Competencias generales de los graduados en Diseño • CG7 Organizar, dirigir y coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos

multidisciplinares • CG17 Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al

logro de objetivos personales y profesionales • CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los

objetivos previstos • CG20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el

proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño

Competencias específicas de Diseño gráfico • CE 9 Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en

función de los objetivos del proyecto Competencias específicas

• CE 11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo

• CE 12 Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño

4. Conocimientos recomendados

Las habilidades propias del dibujo en cuanto a estructura anatomía y movimiento de la figura humana.

El conocimiento de un conjunto de técnicas gráficas que sirvan como punto de partida para enfocar la asignatura

Los sistemas de representación en lo concerniente a la perspectiva como elemento descriptivo que vincula lo corpóreo con lo espacial. Es necesario tener los conocimientos necesarios para situar la figura humana en un entorno arquitectónico y urbano

El diseño básico en lo referente a la psicología de percepción, los criterios de composición, el análisis de la forma y la aplicación del color

El proyecto y sus procesos de creación como fase lógica, coherente y ordenada en la realización de una idea

La fotografía y los medios audiovisuales en cuanto a sus sistemas de iluminación, composición. La fotografía es muy importante en muchos procesos de la ilustración, nos interesa especialmente que el alumno conozca los tipos de plano y las reacciones psicológicas que estos producen, también las distintas fórmulas de iluminación de la imagen

De los medios informáticos los sofware necesarios para el dibujo vectorial y el retoque de imágenes.

Los conocimientos básicos en tipografía y maquetación también son muy importantes para la presentación adecuada.

La historia del diseño es imprescindible. Distinguir las distintas poéticas de la imagen en cuanto a sus diferencias estilísticas del mismo modo que las motivaciones éticas y filosóficas que determinaron su aparición.

5. Resultados de aprendizaje

a. Demostrar las habilidades necesarias para pensar gráficamente por medio

dibujos, esquemas y diagramas.

b. Conocer el proceso lógico de la creación de imágenes y dibujos que permitan contestar al ¿cómo?. Controlar los procesos creativos desde su inicio la hasta su finalización y comunicación. Valorar este proceso de creación es dar el mismo rango al desarrollo que a la finalización de un proyecto en arte secuencial.

c. Seleccionar y utilizar los canales que sirven de soporte a la comunicación visual conforme a los objetivos comunicacionales planteados en proyectos de arte secuencial.

d. Vincular el campo de la comunicación y la imagen con el cómic. Este enfoque holístico otorga una formación complementaria al diseñador.

e. Conocer las diferentes escuelas de cómic.

f. Aplicar las técnicas graficas más adecuadas para los objetivos y funciones

previstos.

6. Contenidos COMIC COMO LENGUAJE

Texto como imagen Imagen como narración Lenguaje de la viñeta Sonidos y onomatopeyas Tipologías de texto Tipologías de planos El Guión

POÉTICAS

Escuela franco-belga Escuela americana Escuela japonesa Otras escuelas: inglesa, italiana y española

TIPOLOGÍAS

Tira cómica Cómic, TVO Novela gráfica

ESQUEMA, SIMBOLO Y ANATOMÍA EXPRESIVA DE LA FIGURA HUMANA Esquemas Ritmo y movimiento de la figura humana El cuerpo: símbolo y expresión Diccionario de símbolos en el cuerpo humano El rostro: músculos y expresión

Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES (40% = 60H) HORAS

Asistencia a clases teóricas 13

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 35

Asistencia a tutorías 12

Realización de exámenes 0

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60% = 90H)

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10

Realización autónoma de proyectos y trabajos 50

Asistencia a exposiciones o representaciones 4

Recopilación de documentación para trabajos 26

Recopilación de documentación para exámenes 0

Preparación de exámenes 0

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

Metodología

Nos interesa la aplicación de metodologías entorno a la adquisición de destrezas. Es imprescindible que el alumno interiorice los procesos de taller para la conformación de las imágenes. Guiados por la didáctica que se desprende de la teoría del arte de Ernst H. Gombrich abarcaremos tres procesos de trabajo:

Hermenéutica

Valorar y conocer las tradiciones en el campo del arte secuencial ayudará al alumno a comprender que toda imagen contemporánea tiene puntos de partida en estilos, artistas, dibujantes… y sus desafíos en el campo de la imagen.

Ensayo-error-corrección

Cada actividad será repetida cuantas veces sea necesaria para llegar al nivel de exigencia adecuado.

Fórmula: síntesis y creatividad

Se pretende que el alumno conozca un conjunto de estilos y los procesos de síntesis que permitan conformar un cómic con una intención creativa.

El título de grado exige del alumno algo mas que un simple dominador de herramientas y conocedor de estilos, por eso se pretende algo más, cada imagen contiene un mensaje que pone de manifiesto una determinada forma de pensar.

Norma y forma

Las ideas formuladas por teóricos preceden a las fórmulas que luego aplican los artistas. La didáctica que desprende la teoría del arte de E. H Gombrich sostiene que primero esta la filosofía y después está la estética, dicho de otra manera, la norma es el punto de partida de la forma. La propia naturaleza del arte secuencial necesariamente manifiesta una idea o filosofía que hunde sus raíces en determinadas tradiciones éticas. Ahondar en esas diferentes escuelas, sus éticas y sus formas de expresarse es uno de los principales objetivos metodológicos de la asignatura.

Guiados por las investigaciones y las consideraciones sobre la educación artística de Rudolf Arnheim entendemos que cada medio impone una serie de limitaciones y abre una serie de posibilidades. Por esta razón trabajaremos con medios que podriamos definir “tradicionales” y medios digitales. Parafraseando al teórico de la comunicación Herbert Marshall MacLuhan “el medio es el mensaje” y debemos dejar abierta la posibilidad de elección del alumno en la utilización del medio adecuado.

El medio

Se pretende una metodología abierta en cuanto a la elección del medio. No obstante en las actividades iniciales del curso se plantearán medios concretos, para dejar que el alumno elija en el tramo final del curso el medio mas adecuado, sobre todo en los proyectos que impliquen un cierto grado de experimentación.

Proponemos una metodología que promueva el desarrollo de un tipo de inteligencia inductiva. La percepción es la principal forma que tiene la mente humana para explorar y comprender la naturales. Siguiendo con las tesis de Rudolf Arnheim pretendemos

diferenciar un tipo de conocimiento intelectual del conocimiento que nos aporta la percepción.

Inteligencia perceptiva

Como diría Arnheim “ver es pensar” por esta razón y por las características de la asignatura es muy importante conducir al alumno en el conocimiento de las técnicas y los procesos creativos aplicados por, dibujantes e ilustradores. Nos interesa potenciar los recursos de nuestra percepción entendiendo que la inteligencia que deriva de esta ocupa un amplio campo de la cognición de la persona.

Vincular el conocimiento más teórico y visual, con la actividad de taller es esencial, por ello, es necesario una importante información visual sometida a un proceso de reflexión.

Comunicación y defensa

La presentación de los trabajos serán sometidos a un proceso de reflexión razonada. Cada proyecto será defendido en público (delante de los compañeros y el profesor), diferenciado todas las fases del mismo, haciendo hincapié en los marcos referenciales, los procesos creativos y las soluciones finales.

Recursos

Pizarra. Mesas de dibujo, caballetes, mesas retro-iluminadas, scaners y fotocopiadora. Ordenador de aula, recursos multimedia y páginas web. Material audiovisual (películas, documentales…). Cañón de proyección. PDF´s elaborados por el profesor. Bibliografía básica y complementaria (libros, revistas y artículos especializados).

Evaluación

Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante durante el semestre. Esas estrategias son las siguientes:

Proyecto: COMIC / CALIFICACIÓN: 3/4 de la nota global del curso

Fase A (INFORMACIÓN)

Indagar y presentar en el aula escuelas y dibujantes que son interesantes para el alumno.

Campo de trabajo: Estéticas de cine, escuelas de cómic, ilustradores, pintores fiurativos, fotógrafos.

Se evaluará la correcta elección de los modelos.

Fase B (APLICACIÓN)

Guión

Diseño de los personajes

Expresión facial de los personajes

Diseño de las paginas y colocación de las viñetas

Composición de las viñetas

Paisajes y arquitecturas de fondo

Fotografías (si fueran necesarias)

Diseño de la Splash Page

Siete páginas de cómic / Splash Page y tres dobles páginas

Proceso creativo: esbozos y bocetos

Se evaluará la correcta ejecución de los distintos apartados.

Fase C (COMUNICACIÓN)

Presentación de la fase informativa y el guión (trabajo previo)

Presentación y comunicación gráfica

Se evaluará la correcta resolución en la comunicación del proyecto

*En la presentación definitiva se utilizará soporte digital y papel

TUTORÍA / CALIFICACIÓN: 1/4 de la nota global del curso

Presentación

Dossier (en papel) con todos los proyectos del curso. Además los trabajos serán presentados en PDF.

Nota importante:

Clases son presenciales. Este factor será tenido en cuenta en la calificación del curso, no pudiendo ser evaluados aquellos alumnos que falten un 20% de las horas de tutoría, clases teóricas y prácticas.

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA

Se evalurán las tres fases (apartados) del proyecto de cómic. La información, la aplicación y la comunicación, cuya presentación definitiva se entregará en papel y soporte digital. Los criterios de evaluación son idénticos a los de la convocatoria ordinaria

11. Bibliografía

Bibliografía Básica

Eisner, Willian, El Cómic y el Arte Secuencial. Barcelona. Norma. 2007

García, Sergio, Anatomía de una historieta. Madrid, Sinsentido, 2004.

Gasca, Luis y Gubern, Roman, El discurso del cómic, Madrid, Cátedra, 1991.

McClout, Scott. Entender el cómic, El arte invisible, Bilbao, Astiberri, 2005.

McClout, Scott, Hacer cómics: secretos narrativos del cómic, el manga y la novela gráfica, Bilbao, Astiberri, 2007.

Bibliografía Complementaria Arnheim, Rudolf, Arte y Percepción Visual. Madrid. Alianza. 2001

Barcsay, J., Anatomía Artística del cuerpo humano. Madrid. Territorio Madrid. 1990

Chion, Michel, Cómo se Escribe un Guión, Madrid, Cátedra, 1990.

Cuadrado, Jesús, Atlas español de la Cultura Popular. De la historieta y su uso, 1873-2000. Madrid, Sinsentido, 2000.

Dondis, D. A.; La sintaxis de la imagen. Barcelona. Gustavo Gili. 1985

Eisner, Willian, La Narración Grafica. Barcelona. Norma. 2008

Eisner, Willian. Shop Talk: Conversaciones con Will Eisner. Barcelona. Norma. 2009

Eisner, Willian y Miller, Frank, Eisner/Miller. Barcelona. Norma, 2006.

Guiral, Antonio, Una Historia de los Cómics. Girona. Panini España. 2007–?

Gasca, Luis, Los Cómics en España. Barcelona. Lumen. 1969.

Gasca, Luis y Gubern, Roman, Diccionario de Onomatopeyas del Cómic. Cátedra. Madrid. 2008.

Gubern, Roman. El lenguaje de los cómics. Barcelona. Península. 1972.

Gelb, Ignace, Historia de la escritura. Madrid. Alianza. 1987

Gombrich, E. H., Arte e Ilusión. Madrid. Debate. 1998

Goldfinger. Eliot, Animal Anatomy for Artists. Oxford University Press. 2004

Marsh, Reginal, Dibujo Anatómico Artístico. Gustavo Gili. Barcelona. 1951.

Martín, Antonio, Apunte para una Historia de los Tebeos. Barcelona. Glénat. 2000.

Martín, Antonio, Historia del Cómic Español: 1875-1939. Barcelona. Gustavo Gili. 1978.

Magnus, Günter, Manual para Dibujantes e Ilustradores. Barcelona. Gustavo Gili. 1989

Moreaux, Arnould, Anatomía Artística del Hombre. Madrid. Norma. 1988

Mckee, Robert, El Guión. Barcelona. Alba. 2007.

Lucie-Smith, Edward. La Figura Humana en el Arte, Madrid. Libros y Libros. 1998.

Spiegelman, Art. Maus. Barcelona. Planeta. 2001

Szunyoghy, András, Fehér György, Escuela de Dibujo de Anatomía. Colonia. Könemann.1966

Taylor, Charles, Las Fuentes del Yo. Barcelona. Paidós.1996.

Zeeguen, Laurence, Principios de Ilustración. Barcelona. Gustavo Gili. 2002

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

Grado en Diseño

Guía docente de CALENDARIO a LINEA para la EASD (Nuevos Lenguajes)

ESPECIALIDAD GRAFICOCurso 2015/2016

Esquema de la guía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA

Centro Velluters ( taller en Vivers )

Grado 4º optativa

Departamento Gráfico

Mail del departamento [email protected]

Nombre de la asignatura CALENDARIO EASD

Web de la asignatura

Taller de carácter instrumental y conceptual basado en el estudio de las tendencias más actuales en diseño gráfico, tanto en el campo comercial como en el de autor, para su aplicación a proyectos de critica social y ética, tanto de ámbito local ( la EASD ) como internacional. Se pretende crear un campo de investigación y experimentación, haciendo hincapié en el aspecto formal,que no permite el trabajo comercial del mismo, en los distintos campos de la realización de los proyectos, desde el punto de vista del proyecto personal o el autoencargo. Básicamente los originales se realizarán a línea, condicionados por el arte final de reproducción, ilustración, fotografía, cli-parts, tipografía, composición y dibujo vectorial. Evidentemente los aspectos conceptuales derivados de estos proyectos son contemplados, por lo tanto los aspectos socioculturales de los proyectos serán planteados por el profesor o por el debate generado entre los alumnos, debatidos y consensuados por el propio alumnado. El fin último de la optativa es la utilización de distintas técnicas de creatividad para su posterior uso en la vida laboral de los alumnos. Se materializará con la creación de una exposición y un calendario visual que se expone en el hall de la escuela, que hace de imagen referencial de esta.

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 5

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4

Duración Semestral

Carácter de la asignatura Optativa especifica

Tipo de asignatura Teórico-práctica

Lengua en que se imparte Castellano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s

Francisco Salabert Nadal

Correo electrónico [email protected]

Horario de tutorías

Lugar de tutorías Departamento Gráfico

2. Introducción a la asignatura

Esta optativa ya se ha desarrollado durante seis cursos ( 2006/2012 ) con el Nombre de Nuevos Lenguajes, pero como no me sentía identificado con el nombre he decidido cambiarlo. La optativa tuvo la asistencia completa con gran aceptación y una critica muy viva, con un premio Selec Español y un Selected Europeo.

Competencias Transversales CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. CT15. Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. CT14 - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables..

Competencias Generales: CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. CG2 Dominar los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación. CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos.

CG7- Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. CG18 Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos CG19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

Competencias Específicas CE1. Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos. CE2. Dominar los recursos formales de la expresión y comunicación visual. CE4. Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos. CE8 - Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto.

• Conocimientos sólidos sobre semántica, retórica visual y lenguajes gráficos, adquiridos en las asignaturas de: Proyectos Básicos (1º) - Taller de Experimentación Gráfica, Proyectos de Publicidad, Proyectos de Identidad Corporativa, Proyectos de Diseño Editorial, - Proyectos de Comunicación Global, Proyectos de

3. Competencias

4. Conocimientos recomendados

Identidad Global y Taller de Ilustración (3º)

• Dominio de los recursos digitales específicos de diseño gráfico adquiridos en las asignaturas de: Lenguajes y Técnicas Digitales, Tipografía (1º) - Composición Tipográfica, Técnicas de Reproducción e Impresión,

• Cultura visual adquirida en las asignaturas de: Fundamentos Históricos del Diseño Gráfico (1º) - Hª y Cultura del Diseño Gráfico (2º) y Tendencias del Diseño Gráfico (3º)

_ Trabajar de manera autónoma y profesional. _Aplicar la metodología de investigación más adecuada en cada caso para la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. _ Resolver los condicionantes del proyecto utilizando de manera lógica la metodología proyectual, planificando las diferentes fases del proyecto. Discernir entre las distintas fuentes de información para dar soluciones a los condicionantes del proyecto. _ Aplicar lenguajes gráficos y soportes que contribuyan a la claridad y expresividad de la idea desarrollada en el proyecto. _ Elegir entre diferentes propuestas la solución más correcta teniendo en cuenta los condicionantes del proyecto justificando la elección. _ Utilizar métodos de producción, técnicas y materiales que faciliten la comunicación eficaz del proyecto con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. _ Aplicar los métodos de verificación para la eficiencia comunicativa _ Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonablemente, saber evaluar las Ser capaz de tomar decisiones de comunicación de acuerdo con criterios técnicos, estéticos y funcionales. _Ser capaz de generar conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos. _Saber aplicar las diversas herramientas o canales de comunicación a los planteamientos del proceso. _Ser capaz de realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal. _Conocer y dominar la metodología de investigación y aplicarla en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. El taller les permite experimentar con la gráfica para trasmitir mensajes.

5. Resultados de aprendizaje

UNIDAD1: TRABAJO DE LINEA 1.1 Introducción al trabajo de linea, posibilidades 1.2 Ejercicio introductorio.

UNIDAD 2 COMPONER EL TIEMPO 2.1 Trabajo de edición de calendarios 2.2 Tipografía, composición y edición. Ejercicios.

UNIDAD 3 CREAR CONTENIDOS 3.1 Recursos creativos aplicables al diseño de contenidos 3.2 Ejercicio de elaboración de contenidos

UNIDAD 4 PRODUCCIÓN 4.1 Realización de prototipos, corrección y artes finales 4.2 Decisión

UNIDAD 5 EXPOSICIÓN 5.1 Diseño, montaje y comunicación de la exposición 5.2 Realización del calendario final.

El estudio de los lenguajes será contemplado desde todos los aspectos formales de linea, color, forma, composición, maquetación, edición, soportes e impresión. El calendario que se expone en la escuela detrás de los bedeles, es fruto de los proyectos del taller.

ACTIVIDADES PRESENCIALES (60% = 40H) HORAS

Asistencia a clases teóricas 10

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 20

Asistencia a tutorías 10

Presentación de proyectos

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO (60% = 90H)

6. Contenidos

7. Volumen de trabajo

Realización autónoma de proyectos y trabajos 90

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 130

Técnica y documentación El horario de taller más conveniente son dos días alternos en clases de dos horas, por ejemplo, lunes y jueves o martes y viernes de manera que permita el trabajo en casa y supervisiones en clase. El taller siempre comienza con un debate sobre temas de crítica social, actualidad, retórica…de manera que se consensua el concepto a trabajar durante la semana .El último día de clase se dedica a exponer y valorar el trabajo realizado, siendo los propios alumnos que evalúan y deciden cuando un trabajo esta finalizado y listo para la exposición, y cuando debe ser rechazado, bien por concepto o por ejecución. Se plantean ejercicios cortos en una primera fase, que permita trabajar en el aula a un ritmo bastante rápido y dominar la técnica de linea y de reproducción. La última semana del curso se prepara y presenta una exposición el hall de la escuela con los resultados del taller, para la selección de los originales que compondrán el calendario, por votación de los alumnos y profesores, dando vidilla al final de curso. El profesor puede proponer ejercicios que potencien la creatividad.

Esta metodología implica el conocimiento y aplicación de la técnica de reproducción. Como el resultado final es en reprografía, todos los originales se desarrollaran a línea o pluma. El taller Normas de seguridad y mantenimiento del taller. Materiales de uso y sostenibilidad. Síntesis y creatividad Procesos de creatividad adaptados al proceso, aprovechamiento de la técnica para resultados óptimos. Los procesos de síntesis que permitan conformar un conjunto de imágenes con una intención creativa adaptada al concepto. La capacidad comunicativa de la síntesis.

El medio: limitaciones y posibilidades Se pretende una metodología abierta en cuanto a la elección del medio. No obstante en las actividades iniciales del curso se plantearán medios concretos, para dejar que el alumno elija en el tramo final del curso el medio mas adecuado, sobre todo en los proyectos que impliquen un cierto grado de experimentación.

Presentación y defensa Las clases teóricas (del profesor) y la presentación de los trabajos (de los alumnos) serán sometidos a un proceso de reflexión razonada. Conducidos por el profesor los alumnos expresaran de forma critica y razonada las funciones y objetivos de sus diseños.

8. Metodología

Comunicación El resultado del taller se expondrá al finalizar la optativa.

9. Recursos —Creación: Conexión a ordenadores y wifi, Correo electrónico, Material audiovisual (películas, documentales…). Redes sociales. Páginas web. Cañón de proyección. Mesas de trabajo. Mesa de trasparencia. Ordenador, impresora, papel, acetato, material consumible eléctrico, papel de calco, cuenta hilos, mesa de corte, cúter y tijeras, lápices y material de escritura. Bibliografía básica y complementaria. Un panel de corcho es muy importante para la preselección y evaluación de los ejercicios, que siempre se presentan impresos en el panel. —Comunicación: Reprografía. Exposición en la pecera de la sede de Velluters. Calendario impreso en línea 2 formato A0 y cosido con gusanillo.

El proyecto supondrá hasta un 90% de la calificación final de la asignatura. La asistencia a clase y el comportamiento supondrá el 10%.

Se valorará:

Nivel de dominio de los conceptos trabajados. Nivel de dominio a la técnica utilizada en todo el proceso. Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas. Relevancia de la información utilizada. Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas. Capacidad para representar las ideas. Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo. Ajuste a los plazos establecidos. Ajuste a las normas establecidas para su realización.

10. Evaluación Ejercicio por día, haciendo computo total de ejercicios para la evaluación final, una parte experimental y de ejecución y otra con los originales para el calendario. Todas las semanas, el último día de clase se dedica a exponer y valorar el trabajo realizado, siendo los propios alumnos, junto con el profesor, que evalúan y deciden cuando un trabajo esta finalizado y listo para la exposición, y cuando debe ser rechazado, bien por concepto o por ejecución. Los ejercicios pueden acabar terminados, con retoque o rechazados.Se valorará la presentación y la entrega en los plazos acordados.Cumplimiento requisitos propuestos.Nivel de concepto y la gráfica adecuada.La calificación del alumno no ha de ser inferior a 5 sobre un máximo de 10 para aprobar.

Actitud y adaptación a la asignatura.

Sistemas de recuperación. Los elementos de evaluación que no alcancen los resultados de aprendizaje previstos, deberán repetirse siguiendo las indicaciones dadas por el profesor y en los plazos que él determine. Convocatoria extraordinaria. Se realizará un solo proyecto que supondrá un100% de la calificación final obtenida por el alumno. El proyecto debe alcanzar un mínimo de 5 para poder superar dicha convocatoria.

DOCUMENTACIONThe Book Cover Archive FFFFOUND! ***POSTER*** / Posters for the Poster Baubauhaus. La publicidad desde el año 1900 al 1979 en 107 anuncios Travel Posters: un álbum de Flickr gràffica.info | Video-intro Centro Dramático Nacional DESIGN! - BOOOOOOOM! - CREATE * INSPIRE * COMMUNITY * ART * DESIGN * MUSIC * FILM * PHOTO * PROJECTS Flickr: Secuencia de fotos de Internet Archive Book Images Search the Collections | Victoria and Albert Museum Birka Jazz - Vinyl LP Jazz Records - Rare and Collectable Looking Back at 120 Years of Olympic Poster Design [90 Posters] - Colorlib | Colorlib Home : Design Is History simplifood NiceFuckingGraphics! Travel Posters: un álbum de Flickr 40 Awesome Vintage Inspired Designs - Design Instruct - StumbleUpon Figure Drawing References Gurafiku: Japanese Graphic Design typo/graphic posters Birds: P | ClipArt ETC Floral art design elements - Free Vector Art Recursos para Diseñadores Gráficos y Web | Creativos Online

DISEÑADORES Eduardo del Fraile Cla-se / Claret Serrahima Home : Rocío Martinavarro Cosas Visuales - Part 2 SDL Paris vs New York, a tally of two cities Brosmind Studio - Mingarro Brothers Cla-se / Claret Serrahima Laura Meseguer 1950 - 1954 | The Movie title stills collection PAU DOMINGO VISUELLE KOMMUNIKATION Velcro Suit - The Graphic Design and Illustration of Adam Hill

11. Bibliografía

gràffica.info | Las 100 mejores marcas de 2011 en el ranking Interbrand Remake / Submissions - BOOOOOOOM! - CREATE * INSPIRE * COMMUNITY * ART * DESIGN * MUSIC * FILM * PHOTO * PROJECTS Dexigner How to spot a bad logo design - Paul Murray, Graphic Designerdesign work life » Type Love 172 Leipzig/Luzern « FEIXEN: Design by Felix Pfäffli RAFA ARMERO | Defining emotional creativity for the innovation of projects pepegimeno - YouTube WINES OF THE WORLD | Lavernia & Cienfuegos Oyster.com Infographics | Duct Tape and Glitter 15 Examples of Creative Packaging ladiesandgentlemen Pepe Gimeno - Proyecto Gráfico ruiz+company Welcome | Sagmeister & Walsh

TIPOGRAFIA ¿Qué pasaría si no existieran los diseñadores de tipografías? | Isopixel Lost Type Co-op | Browse Fonts Letterology: mid-century typo-graphie Our Favorite Typefaces of 2011 | Typeface Reviews | Typographica lowest_price:0 « MyFonts A Brief History of Title Design on Vimeo Bree Serif - Freebies - Type Together : High quality fonts and custom type design Shape Type, the letter shaping game Weston free font | Fontfabric™ Guía básica de tipografía para la web Tipografies, typefaces from Barcelona Ivan Castro Fonts | Gestalten Typography Served :: Gallery lowest_price:0 « MyFonts Weston free font | Fontfabric™ Airbag slab serif free font download get a trendy display typeface http://www.xlntelecom.co.uk/business-resources/download-the-free-langdon-font/ Type Plus by Spin and Unit Editions | Incredible Types The Northern Block - Font Foundry Airbag slab serif free font download get a trendy display typeface http://www.xlntelecom.co.uk/business-resources/download-the-free-langdon-font/

ILUSTRACION 30 Fashion Illustrators You Can't Miss Part 1 | Fashionary Blog - Work : riccardo guasco joohee Quentin Duckit Tattly™ Designy Temporary Tattoos — Welcome Martin Jarrie - Le site officiel de Martin Jarrie: Peintre et illustrateur BibliOdyssey Birds: P | ClipArt ETC Masters of Fashion Illustration - A Book by David Downton Leaf Silhouettes - Free Vector Art <u>Info/Contact</u> : José Manuel Hortelano-Pi Christmas Gifs Patrick Draws Things Hard times | Mágoz Children's Publishing Blogs - Contemporary blog posts

illustrator : Masako Kubo martin haake - illustration KHUAN+KTRON Editorial Illustration | The Visual Work Of Mike Lemanski

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Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de COMUNICACIÓN Y COMERCIO ON LINE

ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA

Centro Escola D’Art i Superior de Disseny de València

Título Superior de Diseño Diseño

Departamento Ciencias sociales y legislación

Mail del departamento [email protected]

Nombre de la asignatura Comunicación y diseño on line

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 4

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4

Duración Semestral

Carácter de la asignatura Optativa

Tipo de asignatura C 40% Presencialidad 60% Trabajo Autónomo

Lengua en que se imparte

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s Esther Marcilla

Correo electrónico

Horario de tutorías

Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

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2. Introducción a la asignatura

Internet se ha convertido en una herramienta de trabajo eficaz y habitual en el siglo XXI. El diseñador no puede ser ajeno al intercambio de bienes y servicios a través de la red y las posibilidades de promocionar su trabajo que esta le ofrece.

El objetivo de esta asignatura es adentrar al futuro diseñador en las reglas de juego aplicables a Internet y a los negocios asociados con la Red de redes. Para ello, se abordarán los aspectos trascendentes del comercio electrónico para su futuro como profesional.

Se analizará la protección jurídica de los elementos de un sitio web (contenidos, diseño gráfico) reconocidos por la normativa de la propiedad intelectual e industrial. Se detallará la manera de promocionar un producto o servicio salvaguardando los derechos y obligaciones derivados de la publicidad y de los derechos de consumidores y usuarios. Así mismo, se abordaran los aspectos legales derivados de la contratación a través de la red.

3. Competencias

Competencias transversales de los graduados en Diseño

• CT 4 Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación • CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. • CT15 Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el

espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

Competencias generales de los graduados en Diseño

• CG20 Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

4. Conocimientos recomendados

Fundamentos de economía y de organización de empresas, propios de Bachillerato de ciencias sociales. Se complementa con las asignaturas Diseño y Empresa, Gestión del Diseño y Marketing y Comunicación pues contribuye a comprender las diferentes dimensiones del entorno al que se va a adaptar el diseñador y en el que se desenvuelve el cliente.

5. Resultados de aprendizaje 1. Usar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación como

herramienta de trabajo eficaz y habitual.

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2. Aprovechar las tecnologías de la información para alcanzar los objetivos de comunicación y de comercio previstos.

3. Utilizar adecuadamente las herramientas para desarrollar un trabajo profesional.

4. Aprovechar los recursos (humanos, técnicos y de conocimiento) necesarios para alcanzar los objetivos profesionales.

6. Contenidos

UD 1. Introducción al comercio electrónico.

1.1. Descripción y concepto.

1.2. Legislación aplicable.

1.3. Tipos, formas y usos de comercio electrónico.

UD 2. Protección de la oferta del diseñador en internet.

2.1. El diseño de la oferta en internet. Obras incluidas en la web

2.2. El diseño gráfico en la web. Prueba de titularidad. Derechos de terceros

2.3. Conflictos entre dominios y marcas. Usos permitidos en internet

2.4. Patentes sobre comercio electrónico.

UD 3. Entorno legal.

3.1. Medios de pago.

3.2. Tratamiento de datos personales.

3.3. LSSICE. Contratación on line. Otros aspectos legales

UD 4. El diseñador en la web. Negocio, marketing y publicidad en la web

4.1.Análisis sectorial. Características del mercado digital. Modelos de negocios.

4.2. Promoción, comunicación del diseñador en la web

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 31

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 13

Asistencia a tutorías 12

Realización de exámenes 4

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30

Realización autónoma de proyectos y trabajos 20

Asistencia a exposiciones o representaciones

Recopilación de documentación para trabajos 20

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

Recopilación de documentación para exámenes

Preparación de exámenes 20

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La metodología a seguir será constructivista, intentando que el alumno descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados, partiendo de sus conocimientos previos y de sus experiencias.

El profesor dirigirá parte del aprendizaje de las unidades didácticas con una adecuada

combinación de estrategias expositivas, promoviendo el aprendizaje significativo y siempre acompañado de actividades y trabajos complementarios, con las estrategias de indagación o descubrimiento dirigido que sean necesarias.

Se propiciará la participación del alumnado en las tareas de clase. La realización de

actividades deberá permitir crear un clima agradable, solidario y estimulante que evite la competitividad entre los alumnos.

Desarrollará actividades presenciales y trabajos elaborados en del aula por los alumnos y la exposición y defensa de los mismos frente a sus compañeros.

9. Recursos

Imprescindible: uso del ordenador en el aula Pizarra. Recursos multimedia. Redes sociales. Páginas web. Correo electrónico. Material audiovisual (películas, documentales…). Cañón de proyección. Biblioteca. Artículos de prensa relacionados con la materia. Bibliografía.

10. Evaluación

La evaluación de conocimientos y el control del aprendizaje se, regirán por las siguientes pautas:

Convocatoria ordinaria: • Evaluación continua: supondrá hasta un 50% de la calificación final y procederá hasta

un 40% de la evaluación de los trabajos que los estudiantes deban presentar de manera individual o en grupo a lo largo del curso siguiendo las fechas estipuladas en el cronograma y hasta un 10% de la actitud en clase.

• Ejercicio final: supondrá hasta un 50% de la calificación final y consistirá en el alnálisis de una página web apoyándose en los materiales del aula

• En ambas partes se puntuarán del 0 al 10 y el alumno deberá alcanzar en cada una de ellas un 5

Convocatoria extraordinaria: El alumno deberá hacer un ejercicio relacionado con los contenidos de la asignatura

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

trabajados a lo largo del semestre. Igualmente, podrá requerirse la presentación de un trabajo sobre un tema propuesto por el profesor o bien tener en cuenta los trabajos realizados durante el semestre hasta la convocatoria ordinaria. La calificación del examen supondrá hasta un 70% de la nota final. Alumnos con asistencia inferior al 80%: El alumno no tendrá derecho a la evaluación continua. Se le evaluará, tanto en la convocatoria ordinaria como extraordinaria, conforme a los criterios de la convocatoria extraordinaria.

11. Bibliografía

Ribas Alejandro, Javier (2003) “Aspectos Jurídicos del Comercio Electrónico en Internet.” Ed. Thomson Aranzadi. Écija Bernal, Alvaro y Sáiz Peña, Carlos A. (2002) “Contratos de Internet. Modelos y Comentarios Prácticos”. Ed. Thomson Aranzadi. Miró Borrás, Julio. “Estratégias y modelos de negocios on line” Eduardo Liberos, “El Libro del Comercio Electrónico” ESIC Ponencia Juan Romeo Castilla: “Primeros pasos en el comercio electrónico”. Instituto IDEAS Alonso Coto, Manuel, “El plan de marketing digital”. Prentice Hall

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de DIBUJO Y CALIGRAFÍA ESPECIALIDAD GRÁFICO, MODA, INTERIORES, PRODUCTO

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València Título Superior de Diseño Diseño Moda, Gráfico, Interiores, Producto Departamento Expresión y Representación Mail del departamento Nombre de la asignatura DIBUJO Y CALIGRAFÍA Web de la asignatura Horario de la asignatura LU 18-21h / MA 11-14h/ MI 17-21 h. / JU 12-14 h. Lugar donde se imparte B1 Velluters Horas semanales 5 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º MT Duración Semestral Carácter de la asignatura Optativa Tipo de asignatura C 40% Presencialidad 60% Trabajo Autónomo Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Nieves Torralba Collados Correo electrónico [email protected] Horario de tutorías LU 17,00-18,00h. MA 14,00-15,00 h. MI 18,00-19,00 h. Lugar de tutorías Departamento de Expresión y Representación

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura La asignatura Dibujo y Caligrafía, es un taller de carácter instrumental basado en la interacción de la palabra y la imagen. Se abordará las relaciones entre Dibujo y Caligrafía. El dibujo como soporte de la escritura. La escritura como dibujo. En este sentido mediante un proyecto personal se fomentará la actitud investigadora que busque la transparencia en el proceso, la transmisibilidad de los resultados, siendo críticamente rigurosa y desde el mismo proceso creativo. No está de más apuntar que debe existir cierta predisposición en el alumno a la disciplina, ya que la realización caligráfica exige paciencia y cierto gusto por buscar la perfección en la forma dibujada, que en este caso es la letra. Esta asignatura, al ser de carácter instrumental, introduce al alumno en el conocimiento y dominio de las técnicas, métodos y procedimientos básicos para la realización de originales caligráficos, mediante el estudio teórico-practico de los diferentes aspectos gráfico-plásticos de la escritura caligráfica. Su intención es desarrollar la capacidad para enunciar gráficamente ideas, imágenes, mediante el aprendizaje del recurso gráfico de la caligrafía y su interrelación con el dibujo. Esta asignatura cumple dos requisitos: está basada en el trabajo continuado del alumno tutelado por su profesor, por ser sustancialmente práctica y experimental, y tiene un carácter introductorio y básico de la escritura caligráfica aplicada al diseño.

3. Competencias

Competencias transversales:

CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

CT13 Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional.

CT15 Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

CT 17 Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos.

Competencias generales:

CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y

condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CG2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

CG 6 Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño.

CG 19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

Competencia específica:

CE1 Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos.

CE2 Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual.

4. Conocimientos recomendados

Es aconsejable que el alumno tenga conocimientos afianzados de Dibujo y Técnicas gráficas.

5. Resultados de aprendizaje

R1 Adquisición de las actitudes gráfico-plásticas necesarias para una correcta comunicación del proyecto. R2. Consecución de aquellos aspectos teóricos que fundamentan y explican la realización práctica. R3. Obtención de una actitud investigadora que busque la transparencia en el proceso, la transmisibilidad de los resultados, siendo críticamente rigurosa y desde el mismo proceso creativo.

6. Contenidos

UNIDAD DIDÁCTICA I Tema 1. Evolución de la escritura Tema 2. Orígenes de la Caligrafía Tema 3. Técnicas y materiales del calígrafo Tema 4. La morfología. Angulo de escritura. El ductus. El módulo. Espaciado de las letras. Ritmo. Presión UNIDAD DIDÁCTICA II Tema 5. Preparación de materiales Tema 6. La escritura itálica cursiva o cancilleresca (s. XVI) UNIDAD DIDÁCTICA III Tema 7. La escritura gótica rotunda. (s. XIV)

UNIDAD DIDÁCTICA IV Tema 8. El dibujo y su relación con la escritura. Proyecto personal 7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS Asistencia a clases teóricas 8 Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 32 Asistencia a tutorías 8 Realización de exámenes 0 ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10 Realización autónoma de proyectos y trabajos 74 Asistencia a exposiciones o representaciones 6 Recopilación de documentación para trabajos

Recopilación de documentación para exámenes

Preparación de exámenes TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La optativa se plantea fundamentalmente como un taller práctico, a fin de dotar al alumno que se matricule de los recursos procedimentales óptimos para la realización de originales en los que convivan el dibujo y la caligrafía como obra unitaria. Los contenidos de cada unidad temática serán expuestos por el profesor con la ayuda de material gráfico y demás recursos didácticos. Se plantearán ejercicios en base a cada unidad temática programada. Se fomentará como metodología didáctica la autoevaluación de la propia actividad del alumno. En este sentido se realizarán puestas en común de los trabajos realizados, en las que todos podrán opinar y “corregir” el trabajo suyo y el de los demás. Se enfocará la actividad docente de forma que se potencie la capacidad de investigación, la integración de conocimientos y su relación con otras materias del curriculo. Se pretende utilizar una metodología que incentive la participación del alumno, que aporte recursos para que pueda resolver los problemas de sus trabajos.

El aprendizaje de los conceptos se desarrolla mediante una serie de ejercicios que constituyen el contenido procedimental o instrumental. El procedimiento de modo genérico constará: • Exposición de los temas con soporte visual. Un planteamiento de la propuesta con la aportación teórica y visual necesaria, por parte del profesor. • Planteamiento del trabajo a realizar en el aula. La realización del ejercicio en clase, para permitir las correcciones y la interacción con el resto de compañeros.

• Desarrollo de parte del trabajo por parte del alumno de manera individual en su casa, dedicando un tiempo de trabajo imprescindible para la asimilación y la consecución de los objetivos.

• Entrega y debate de resultados como parte importante del aprendizaje, se tiene que saber explicar a los demás las particularidades del propio trabajo y observar como otros pueden llegar a soluciones distintas con presupuestos similares.

• Recopilación y presentación de los trabajos en el PROYECTO PERSONAL.

• Visitas organizadas a exposiciones y museos que por su temática sean de especial interés.

9. Recursos

Aula con mesas de dibujo y agua. Aula con proyector. Disposición flexible del mobiliario para desarrollar trabajos individuales, en grupo y explicaciones teóricas.

10. Evaluación

Carpeta de trabajos 95% Asistencia 5% Se evaluarán los resultados según los siguientes criterios:

· Nivel de dominio de los conceptos trabajados. · Adecuación a las pautas dadas. · Coherencia, creatividad y experimentación en los contenidos del trabajo presentado. · Fluidez en la comunicación oral. · Uso correcto de la terminología y nomenclatura de la asignatura. · Entrega en los plazos establecidos.

. Asistencia y participación en el aula. La aproximación a la consecución de los objetivos fijados se valorará a través de ejercicios prácticos planteados.

Todas las pruebas que sean objeto de valoración se calificarán de 1 a 10 puntos. El aprobado se establece en 5 puntos.

Se calificará al alumno al finalizar el semestre.

Para obtener los créditos de la asignatura será necesario presentar todos los trabajos propuestos. Cada entrega es un parcial. La no entrega de un trabajo o actividad, en la fecha estipulada supondrá la no superación de la asignatura. Los alumnos que no hayan tenido un seguimiento efectivo de la asignatura (más de un 20% de ausencias) supondrá la no superación de la asignatura. Estarán obligados a la realización de una prueba final (semana de exámenes ordinarios) aquellos alumnos que: - Tengan sin entregar en los plazos previstos uno o más ejercicios. - Tengan faltas de asistencia a clase en un porcentaje igual o superior a un 20%. - Los alumnos que no hayan aprobado dos o más temas.

Dicha prueba final versará sobre los contenidos de la asignatura, además deberán entregar los ejercicios de todos los temas tratados a lo largo del curso. La prueba tendrá un valor de 60 % y la carpeta de trabajos un 40%. Si los trabajos entregados en la carpeta están incompletos no se evaluará al alumno. Habrá una Convocatoria Extraordinaria (semana de exámenes extraordinarios) que constará de un único examen que englobará toda la materia impartida durante el curso. Este examen computará el 90% de la nota final. Habrá que entregar previamente la carpeta con todos los trabajos realizados durante el curso, que supondrá el 10% de la nota. Si los trabajos entregados en la carpeta están incompletos no se evaluará al alumno. Se considera que la asignatura está superada si la nota final es igual o superior a 5, después de la suma de los apartados 1 y 2. La entrega de trabajos no puede hacerse por terceras personas. La asistencia a las clases y tutorías es obligatoria

11. Bibliografía

ANGEL, Marie. Pintura para calígrafos. Madrid, Hermann Blume, 1985.

BAIN, Meter y SHAW, Paul (coord). La letra Gótica. Tipo e identidad nacional. Valencia, Campgràfic, 2001.

CALLIGRAPHY REVIEW. Revista americana de caligrafía desde 1983.

GUTIÉRREZ GONZÁLEZ, Pedro Pablo. Teoría y práctica de la publicidad impresa. Valencia, Campgràfic, 2006. HARRIS, Davis. The Calligrapher´s Bible. Quarto Publishing Inc., 2003. Directorio de Caligrafía, Barcelona, Acanto, 2004.

MARTÍN MONTESINOS, J.L. y MAS HURTUNA, M. Manual de tipografía. Del plomo a la era digital. Valencia, Campgràfic, 2002. MEDIAVILLA, Claude. Caligrafía. Valencia, Campgràfic, 2005. NOORDZIJ, Gerrit. El trazo. Teoría de la escritura. Valencia, Campgràfic, 2009. KOCH, Rudolf. Cuaderno de escritura. Valencia, Campgràfic, 2001. GONZÁLEZ CASANOVA, José Miguel. Gramática del dibujo en 100 lecciones. México, J.M.González ed., 2009.

Título Superior de Diseño Equivalente a Nivel 2, de grado en el MECES* Guía docente de DILO CON LETRAS: DIBUJADAS O ROTULADAS / LETTERING ESPECIALIDAD A TODAS

Curso 2015/2016

Esquema de la guía 1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola D’Art i Superior de Disseny de València

Grado Diseño

Departamento Diseño gráfico

Mail del departamento [email protected]

Nombre de la asignatura DILO CON LETRAS: dibujadas o rotuladas / lettering

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 6

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4º

Duración SEMESTRAL

Carácter de la asignatura Teórica-práctica

Tipo de asignatura proyectual

Lengua en que se imparte castellano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s Genoveva Albiol Edo

Correo electrónico

Horario de tutorías

Lugar de tutorías * El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de grado del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de grado. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura

La tipografía es un área propia del diseño gráfico. En los últimos 30 años ha habido un gran desarrollo del conocimiento tipográfico debido al democrático acceso a la tecnología, la información y al papel de las escuelas. En este contexto la publicación de fuentes tipográficas ha sido enorme, más que en ningún otro periodo en la historia. Este fácil acceso a las tipografías de fundición digital ha generado, a pesar de la variedad formal, una cierta homoneización en los mensajes. Con el fin de diferenciarse algunos diseñadores buscan soluciones formales únicas. Un diseño único de letras para comunicar exactamente lo que se pretende comunicar, retomando técnicas como lettering (rotulación), letras ilustradas, letras en 3D...para la mayor parte de sus problemas de comunicación gráfica. Es una búsqueda hace nuevos caminos de comunicación para ajustar mejor la forma y la función del mensaje. Esta asignatura es para todos los alumnos/as que pretendan iniciarse en el dibujo de letras: la rotulación o lettering. ¿Cómo puedo comunicar con letras dibujas? ¿Cuál es la metodología básica? ¿Con qué técnicas ?...

3. Competencias

Competencias transversales: CT4- Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. CT8-. Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos Competencias generales: CG1. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. CG2. Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación. CG19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación. CG20. Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

Competencias específicas:

CE2. Dominar los recursos formales de la expresión y comunicación visual. CE10. Aplicar los métodos de verificación para la eficiencia comunicativa.

4. Conocimientos recomendados

Conocimientos en morfología tipográfica. Conocimientos en software: illustrator y photoshop. Conocimientos en dibujo.

5. Resultados de aprendizaje · Tomar decisiones formales de acuerdo con criterios técnicos, estéticos y funcionales. · Analizar y valorar el uso de las letras dibujadas en documentos y sistemas de comunicación visual valorando en qué contribuye a transmitir el mensaje con mayor eficacia. · Generar dibujos de letras, palabras o frases capaces de cumplir los objetivos de comunicación establecidos en el briefing. · Elegir entre diferentes soluciones la más correcta teniendo en cuenta los condicionantes del mensaje a comunicar y justificando la elección. · Conocer y utilizar metodologías y procesos en la construcción de la letra dibujada. · Utilizar eficazmente las herramientas informáticas necesarias para la digitalización de letras. 6. Contenidos

CONTEXTO CONTEMPORÁNEO Tendencias y figuras destacadas: Técnicas y lenguajes

LA OBSERVACIÓN DE LO AJENO

Lo retro. Lo nómada. Lo encontrado

La imaginación pone los límites

CONSTRUCCIÓN DE LAS LETRAS

Morfología

Elementos de la caligrafía en la construcción de formas

Módulo y coherencia formal

Contraformas

Compensaciones ópticas

Ortodoxia y rigor

Entrenamiento y atención al detalle.

TÉCNICAS PARA EL DIBUJO DE LETRAS

Procesos y métodos de trazado de letras

Recursos gráficos

Digitalización del boceto

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 20

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 34

Asistencia a tutorías 6

Realización de exámenes

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 20

Realización autónoma de proyectos y trabajos 45

Asistencia a exposiciones o representaciones 5

Recopilación de documentación para trabajos 20

Recopilación de documentación para exámenes

Preparación de exámenes

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La asignatura es eminentemente práctica, la destreza en el dibujo de letras se adquiere dibujando y reflexionando sobre ello; prueba y error.

El desarrollo de las clases comenzará, en la mayoria de los casos, a partir una clase teórica en la que la profesora expone los contenidos e incide en los conceptos clave que el alumno deberá trabajar en los ejercicios prácticos. Asimismo, le indicará aquellos recursos más recomendables para desarrollar o ampliar el tema..

Los bocetos y resultados de las propuestas serán revisados durante la clase mediante puestas en común con el objetivo de conseguir una clase participativa donde se fomente la crítica constructiva, y así mejorar los resultados obtenidos.

9. Recursos

Pizarra. Taller: pila con grifo, mesas de luz, plantillas de corte, rodillos estampación, cuters, ...continuar Scaners y fotocopiadora Ordenadores Software: ilustrator y Photoshop Cañón de proyección Recursos multimedia y páginas web

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. Se evaluará cada una de las prácticas y propuestas que se propongan durante el taller. La nota mínima para considerar aprobada la asignatura será 5 sobre 10. No se aceptarán entregas de trabajos fuera de la fecha determinada para ello sin una correcta justificación. Los alumnos/as que no hayan superado la asignatura en la convocatoria ordinaria podrán hacerlo en la convocatoria extraordinaria. Se tendrá en cuenta en la calificación final la progresión en el aprendizaje del alumno/a, así como, la capacidad de trabajo, actitud durante el desarrollo de la asignatura. En las propuestas de trabajo se valorará: - Nivel de dominio de los conceptos trabajados. -Adecuación de los mensajes a las premisas planteadas. -Relevancia de la información utilizada. -Capacidad de organización de la información. -Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas. -Capacidad para representar las ideas. -Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada gráficamente. -Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo. -Ajuste a los plazos establecidos. -Ajuste a las normas establecidas para su realización. -Corrección ortográfica y sintáctica. La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 20% significará una pérdida del derecho a evaluación. La asignatura podrá ser superada en la prueba extraordinaria.

11. Bibliografía

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA · CASTRO, Iván: The ABC of custom lettering. A guide to drawing letters. Ed Korero Press. London 2016. · HELLER, Steven y ILIC, Mirco: Escrito a mano. Diseño de las letras manuscritas en la era digital. Editorial GG. Barcelona 2004. · CHENG, Karen: Diseñar tipografía. Editorial GG. Barcelona 2006. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA · VVAA: Cómo crear tipografías. Del boceto a la pantalla. Ed Tipo e Editorial. Madrid 2012 · NOORDZIJ, Gerrit: El trazo. Teoría de la escritura. Campgràfic Editors. Valencia, 2009. · Locos por la tipo. Nuevas tendencias en tipografía. Ed Indexbook. Barcelona 2007

· REVISTA ÉTAPES Nº 7, 8 y 9

WEBS DE REFERENCIA

http://www.ivancastro.es/english/

http://www.joanquiros.com/

http://alextrochut.com/

http://josebernabe.com/

http://beccaclason.com/

http://www.urimiro.com/

http://www.martinaflor.com/ http://jessicahische.is/ http://www.robdraper.co.uk/photographs-wells/

http://www.seblester.com/lettering

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN PROYECTADA EN 3D ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València Título Superior de Diseño Diseño Departamento Gráfico Mail del departamento Nombre de la asignatura Diseño de la comunicación proyectada en 3D Web de la asignatura Horario de la asignatura Lugar donde se imparte Horas semanales 5 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º Duración Semestral Carácter de la asignatura Optativa Tipo de asignatura C 40% Presencialidad 60% Trabajo Autónomo Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Correo electrónico Horario de tutorías Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura

Adquisición de los conocimientos teóricos y las destrezas técnicas para planificar y resolver soluciones basadas en modelado, animación e iluminación de entornos virtuales 3D para proyectos de diseño de comunicación virtual.

3. Competencias

Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de Diseño de la Comunicación proyectada en 3D. Competencias transversales:

CT4- Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. CT9- Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos. CT12- Adaptarse en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada.

Competencias generales:

CG 4- Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. CG 10- Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. CG 20- Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño.

Competencias específicas:

CE1- Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos. CE8- Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto. CE11- Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual

4. Conocimientos recomendados

Conocimientos básicos de volumen. Conocimientos básicos de sistemas de representación espacial. Conocimientos básicos de la comunicación visual.

5. Resultados de aprendizaje

Al final de esta asignatura el alumno será capaz de:

- Tener una visión general del marco histórico de la evolución de la comunicación 3D. - Utilizar correctamente la terminología asociada al modelado, la texturización y el mapeado, la iluminación, la animación, la renderización y la postprodución en 3D. - Conocer las fases y modos de elaboración de diseños en 3D. - Conocer las herramientas necesarias y software específico para crear proyectos 3D. - Conocer los procesos de integración de piezas 3D para diferentes aplicaciones de diseño. - Adaptar los diseños proyectados en 3D a las cualidades comunicativas de los diferentes dispositivos de emisión de la comunicación.

6. Contenidos

U.D.1 Conceptos técnicos-formales de proyecciones 3D.

Introducción y evolución de las proyecciones 3D. Interfaces y entornos de trabajo en 3D. Modelado 3D. Texturización y mapeado de objetos 3D. Iluminación de escenas 3D. Animación 3D. Renderizado 3D.

U.D.2 Usos del 3D en aplicaciones

Diseño de escenografía y espacios virtuales. Diseños para Motion Graphics Simulación de diseño de objetos. Postproducción de aplicaciones 3D.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 10

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 35

Asistencia a tutorías 15

Realización de exámenes 0

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 21

Realización autónoma de proyectos y trabajos 55

Asistencia a exposiciones o representaciones 4

Recopilación de documentación para trabajos 10

Recopilación de documentación para exámenes 0

Preparación de exámenes 0

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología La metodología a seguir será constructivista. Se trata de que el alumno descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados partiendo de sus conocimientos previos y de sus experiencias en su trabajo en el aula y fuera de ella.

Las actividades se diseñan según su carácter presencial o bien de trabajo autónomo del alumno.

Cada unidad didáctica se desarrollará con varias clases teóricas de aproximadamente 90 minutos de duración en la que profesor expone los contenidos e incide en los conceptos clave que el alumno deberá trabajar en los ejercicios prácticos. Asimismo, le indicará aquellos recursos más recomendables para desarrollar o ampliar el tema.

Se irán alternando las sesiones teóricas con las prácticas. En las clases prácticas se trabajarán actividades de diferente tipología bajo la supervisión del profesor. Cada 2 semanas se realizará una reunión de grupo. En las reuniones se analizarán problemas generales, se evaluará el rendimiento de los alumnos, se incentivará la participación crítica de los mismos, y se aprovechará para remarcar aspectos teóricos de interés. La formación presencial se podrá completar con visitas a empresas o estudios de diseño cuando la actividad lo requiera. El alumno deberá desarrollar todas las actividades de trabajo autónomo necesarias para completar la formación en el centro. Éstas serán las siguientes: . Trabajos prácticos propuestos en clase. . Actividades complementarias: análisis de casos y visitas a exposiciones recomendadas. Las actividades prácticas y teóricas se desarrollarán según un calendario previsto por el profesor (cronograma) que señalará las fechas de: inicio, las sesiones de reuniones en grupo y la entrega de los trabajos. Los alumnos deberán respetar los plazos acordados. La presentación de los mismos será obligatoria.

Los enunciados de los ejercicios incluirán los contenidos que se van a trabajar, los resultados de aprendizaje, el cronogramay los materiales necesarios para la ejecución de los mismos.

9. Recursos

Ordenadores dotados con las cualidades necesarias para trabajar con software específico de 3D.

Cañón de proyección.

Recursos multimedia.

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. La evaluación será continua. Se utilizarán para evaluar los siguientes procedimientos:

. Trabajos prácticos/problemas/. Se realizan en el aula y fuera del aula. Se valorará: la adecuación a las pautas dadas; nivel de dominio de los conceptos trabajados; relevancia de la información utilizada y su correcto análisis; la investigación de recursos formales y tecnológicos, la creatividad de las soluciones propuestas, la correcta ejecución y presentación del trabajo así como la puntualidad en su entrega. Suponen el 90% de la calificación total. La suma de las actividades complementarias suponen el otro 10% de la calificación total. Sistemas de recuperación. Los elementos de evaluación que no alcancen los resultados de aprendizaje previstos, deberán repetirse siguiendo las indicaciones dadas por el profesor y en los plazos que él determine.

11. Bibliografía

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: BARFIELD, Woodrow (Editor). Virtual

EnvironmentsandAdvancedInterfaceDesign. Cary, NC, USA: Oxford UniversityPress, 1995.

BIRN, Jeremy. Iluminación y render. Ed. Anaya Multimedia, 2007. CLARKE, Andy; Mitchell, Grethe. Videogamesandart. Edited by Andy Clarke

andGrethe Mitchell. Bristol ; Chicago : Intellect, cop. 2007 COLSON, Richard. The Fundamentals of Digital Art. Editorial AVA Publishing.

2007 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: GERE, Charlie. Art, Time andTechnology. Editorial BergPublishers. 2006 GERE, Charlie. Digital culture. London : Reaktion Books, 2008 MCLUHAN,

Marshall. Understanding Media. Editorial Routledge. 2001 MUNSTER, Anna. Materializing New Media: Embodiment in Information Aesthetics Materiales adicionales Apuntes elaborados por el profesor. Webs. http://www.galeria3d.net/ http://milkscanner.moviesandbox.net/ http://www.artag.net/ http://unity3d.com/ http://www.parallelgraphics.com/products/cortona3d/ http://www.openscenegraph.org/projects/osg http://www.ogre3d.org/ http://beeple-crap.com/index.php

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de BORDADO APLICADO a MODA e ILUSTRACIÓN ESPECIALIDAD DISEÑO de MODA y GRÁFICO

Curso 2017/2017

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro EASD Valencia Título Superior de Diseño Departamento MODA/ GRÁFICO Mail del departamento [email protected]/[email protected] Nombre de la asignatura BORDADO APLICADO a MODA e ILUSTRACION

Web de la asignatura Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte VELLUTERS Horas semanales 5 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º Duración SEMESTRAL Carácter de la asignatura OPTATIVA Tipo de asignatura 40/60 Lengua en que se imparte CASTELLANO DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s ELENA de FUENTES TORRES Correo electrónico [email protected] Horario de tutorías

Lugar de tutorías Aula correspondiente * El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura “BORDADO APLICADO a MODA e ILUSTRACIÓN ”es una optativa donde realizar interpretaciones creativas a través de esta técnica y reflejar un estilo propio que pueda ser aplicado a diferentes ámbitos del diseño. La carencia (y demanda) de la técnica del bordado en las enseñanzas de moda, la revalorización del trabajo artesanal y el auge del DIY (Do It Yourself /hazlo tu mismo), así como el hecho de que el bordado haya entrado de lleno en las colecciones de grandes diseñadores y en la obra gráfica de ilustradores y artistas contemporáneos hace de esta optativa una alternativa a tener en cuenta en el último curso de las especialidades de Moda o Gráfico.

. 3. Competencias

Para resolver con la máxima calidad posible las competencias transversales se potenciará:

CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora

CT2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente

CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza

CT6 Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal.

CT7 Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo

Para resolver con la máxima calidad posible las competencias generales se potenciará:

CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con os requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CG2 Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

CG3 Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica.

4. Conocimientos recomendados

Conocimientos y habilidades conseguidos en asignaturas como “Taller de Ilustración de Moda” , “Taller de aplicaciones textiles” o “Taller de ilustración”. Interés por la por la experimentación con técnicas de representación que incluyan también los textiles y la costura.

5. Resultados de aprendizaje 1.- Aplicar los conceptos de la asignatura a una imagen comunicativa más artesanal y con identidad propia que pueda ser aplicada a diferentes ámbitos del diseño y según targets de consumidores. 2. Utilizar puntos básicos de costura, tejidos y materiales tanto usuales como experimentales sobre dibujos previos de diferentes estilos. 3.-Establecer un vínculo emocional entre el emisor de la idea y el receptor de la misma, según el objetivo del proyecto. 4.-Experimentar con el bordado para aplicar los resultados obtenidos a diferentes áreas

de diseño y conseguir una visión más interdisciplinar.

6. Contenidos

UNIDAD 1

El bordado tradicional como ornamento en diferentes culturas.

UNIDAD 2

Aplicación del bordado en el Diseño Gráfico, de Moda y en la obra de artistas plásticos

UNIDAD 3

Materiales más utilizados: hilaturas, tejidos, pintura sobre tela y otros materiales no convencionales.

UNIDAD 4

Representación y muestrario gráfico de los tipos de puntadas más comunes y aspectos estéticos resultantes.

UNIDAD 5

Aplicación de los contenidos a propuestas personales. Desarrollo de la propuesta, bocetos y realización.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS Asistencia a clases teóricas 4 Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 40 Asistencia a tutorías 10 Realización de exámenes 0 ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30 Realización autónoma de proyectos y trabajos 30 Asistencia a exposiciones o representaciones 6 Recopilación de documentación para trabajos 30

Recopilación de documentación para exámenes 0 Preparación de exámenes 0 TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

“BORDADO APLICADO a MODA e ILUSTRACIÓN.” es una optativa de carácter plástico y experimental que requiere una parte una parte de investigación y análisis, Exposiciones donde verbalizar los objetivos y conclusiones de cada propuesta y una dosis de crítica (y autocrítica) constructiva guiadas por el respeto y la curiosidad.

Parte esencial es la realización de ejercicios con diferentes temáticas y niveles de dificultad.

1.-Representación gráfica los tipos de puntadas más comunes: punto atrás, crucetas, de ojal, relleno, cadeneta, aplicaciones…etc. y aspectos estéticos resultantes.

2.- Realización de un pequeño muestrario gráfico con los puntos anteriormente mencionados.

3.-Desarrollo de un número determinado de ejercicios que incluyan propuestas de diferente temática y grado de dificultad, aproximándose al bordado desde distintas perspectivas, ya como parte de ilustraciones temáticas o como aplicación a diseños personalizados. En cada uno de los trabajos es esencial considerar los siguientes conceptos para una lograda adecuación e innovación:

1.-Análisis y concepto de la propuesta

2.-Target 3.-Proceso de ideación de la Ilustración previa (composición y gamas cromáticas) 4.-Elección de materiales, soportes y formato ( entre A-4 y A-3 ) 5.- Resolución de la pieza.

Las TUTORÍAS se dedicarán principalmente a la orientación y seguimiento del trabajo y consultas relacionadas con el desarrollo de los proyectos 9. Recursos

1.- Aula bien iluminada con mesas grandes de trabajo.

2.- Acceso a Internet y biblioteca.X

3.- Cañón de proyección.X

4.- PizarraX

5.- Material necesario

6.- Correo electrónico

10. Evaluación

En la guía del aula se encuentran los objetivos, conceptos a desarrollar, temporalización y fecha de entrega del trabajo.

Cada trabajo se ha de entregar al finalizar su realización, en la fecha señalada y siguiendo los criterios de presentación que se indican.

EVALUACIÓN

La nota final será el resultado de la calificación de dos bloques, con el siguiente porcentaje:

1. Dossier de trabajos realizados en el aula 95%.P or ca da trabajo realizado se valorará de 0 a 10.

3.- Asistencia y otras consideraciones reflejadas abajo 5%

Se valorará:

· La investigación y nivel de resolución de los conceptos y la innovación de las propuestas. La creatividad y versatilidad.

← · La correcta presentación de la documentación y desarrollo de los proyectos

← . La entrega en las fechas establecidas.

← La no entrega de un trabajo o actividad, en la fecha estipulada supondrá la no

← superación de la asignatura.

Los ejercicios tendrán que ser realizados en clase al menos en un 60% no siendo evaluables aquellos de los que no se haya visto el proceso

CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA: constará de un único examen que englobará toda la materia impartida durante el curso. Este examen computará el 90% de la nota final. Además habrá que hacer entrega de todos los trabajos realizados que computará un 10%. El coste aproximado de la asignatura es de 50€

11. Bibliografía

Yoshida, Y. (2013) Descubre el Sashiko Barcelona.Ed. Gustavo Gili. Colección GGDIY ISBN: 978-84-252-2873-5 Chilba, M. & Kamio, M. (2015) Bordar en papel Barcelona.Ed. Gustavo Gili. Colección GGDIY ISBN-13: 978-8425228568

Webb, M. (2007). Puntos de Bordado.

Barcelona. Ed. De Vecchi.

ISBN: 978-84-315-3775-3

Barnden, B. (2012) Manual práctico de bordado Ed. Océano Ambar. ISBN: 9788475563473 CARIELLO, S. (2010) BOLSOS BORDADOS ED. DRAC ISBN: 978-84-9874-174-2 “Los puntos del bordado de la A a la Z” VV.AA.Ed. Drac. 2006 ISBN: 9788496550520 Sanz Caballero, P. (2010) El libro blando de Hombres - The soft book of men EASD. Valencia Well, K. (1998) Teñido y Estampación de Tejidos Ed. Acanto. Barcelona. ISBN: 84-86673-74-7 Hallet,C. & Johnston, A. (2010) Telas para moda-guía de fibras naturales Ed. Blume. Barna 2010. ISBN:978-84-9801-446-8 Pinterest

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de EL PROYECTO HABLA ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía 1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València

Grado DISEÑO

Departamento Diseño de producto

Mail del departamento [email protected]

Nombre de la asignatura EL PROYECTO HABLA

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 5

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4º

Duración Semestral

Carácter de la asignatura Teórico-Práctia

Tipo de asignatura Optativa

Lengua en que se imparte Castellano / Valenciano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s María Navarro Diego / Miquel Mestre

Correo electrónico [email protected]

Horario de tutorías

Lugar de tutorías Departamento Diseño de Producto

2. Introducción a la asignatura La comunicación del proyecto es fundamental para que el producto se entienda, sea comprensible, llegue al mayor número posible de usuarios y resulte atractivo. La comunicación se realiza a través de uno mismo, de la adquisición de habilidades personales ( el pitching...), de paneles explicativos, de vídeos audiovisuales... "Lo que mueve a la gente no es solamente lo que dices, es la forma en que lo dices". Asignatura Teórico-práctica que apoya y completa las asignaturas de Proyectos. No es una asignatura en la que se enseñe tecnología aplicada a la comunicación gráfica del proyecto, sino que se basa en la adquisición de habilidades personales y audiovisuales para comunicar el proyecto. Se trata, por tanto, de avanzar un paso más y profundizar en la presentación de proyectos en estas dos nuevas perspectivas: el pitching, que no solo tiene que ver con saber hablar y actuar, sino saber sintetizar y transmitir con la palabra y con el gesto los valores del proyecto, ante, por ejemplo, un cliente; y la narratividad audiovisual, en la que se trata también de sintetizar y transmitir una breve historia que esté al servicio de la presentación y comunicación de un proyecto. Se incide por un lado, en la adquisición de habilidades personales para comunicar correctamente el proyecto a través de uno mismo con apoyo de imágenes y por otro lado, el conocimiento del lenguaje narrativo del cine que permita realizar un audiovisual sobre el proyecto realizado. Pitching. El término inglés pitch hace referencia a la presentación verbal y visual en el que se transmite la idea de una película o serie de televisión para conseguir financiación. Esta asignatura se basa en esa experiencia profesional y la adapta al lenguaje del proyecto de Diseño. Cada vez más, las empresas de Diseño publican en sus páginas web audiovisuales cuyo protagonista es el propio diseño realizado. Es una manera rápida y eficaz de llegar al público y de transmitir no solamente los valores de marca del producto diseñado, sino de incidir en su modo de uso y en sus aspectos funcionales y estéticos.

3. Competencias

Aprender a controlar bien la forma en que comunicamos con los demás al hablar en público. ·Adquisición de habilidades personales para presentar y comunicar con eficacia el producto diseñado. ·Adquirir confianza, seguridad y tranquilidad aprendiendo a exponer las ideas de forma clara, ordenada y coherente. ·Aprender a comunicar con un ritmo tranquilo, firme, decidido, marcando bien las pausas para enfatizar las frases importantes. ·Perder el miedo de hablar en público y aprender a controlar la forma en que pueden hacerlo con la máxima eficacia dominando la escena y enfrentándose a la audiencia. ·Comprensión del lenguaje cinematográfico y el análisis de la narrativa audiovisual a través de la cinematografía que hace un especial incapié en el diseño. ·Adquirir los conocimientos adecuados para la planificación audiovisual de un proyecto. Expresar las ideas correctamente a través de la comunicación verbal, el lenguaje corporal y la narrativa audiovisual.

4. Conocimientos recomendados

Se recomienda haber cursado satisfactoriamente las siguientes asignaturas:

Diseño básico Fotografía y Medios Audiovisuales Tecnología del diseño Taller de Presentación y Comunicación del Proyecto PROYECTOS (de 1º a 3º) Esta asignatura recoge el testigo de la asignatura de tercero: Taller de Presentación y Comunicación del Proyecto, y acaba de formar al alumno en el aprendizaje de la comunicación del proyecto incidiendo en las habilidades personales y la comunicación audiovisual. Pero no es una asignatura en la que se imparta tecnología.

5. Resultados de aprendizaje

Presentación de 25 minutos de un proyecto de diseño . La presentación será oral, acompañada de pantallas proyectadas y de un vídeo.

6. Contenidos

UD1.TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN Adquisición de habilidades personales para la comunicación de un proyecto: aprender a hablar en público y a comunicar con eficacia el proyecto diseñado. Preparación del diseñador como orador y comunicador. Pérdida del miedo a hablar en público. El lenguaje corporal Conocimiento del público al que se dirige. UD2. ESTRUCTURA DEL CONTENIDO Síntesis de la comunicación La preparación del discurso El guión de la presentación La transmisión del concepto UD3. COMUNICACIÓN ORAL La voz: volumen y articulación El ritmo o cadencia de las frases La entonación Corrección de muletillas Las pausas UD4. COMUNICACIÓN GESTUAL La mirada La actitud de las manos en el discurso El recorrido espacial Corrección de muletillas gestuales La utilización de los gestos para el enriquecimiento del discurso UD5. DISEÑO VISUAL Principios de diseño aplicados a la composición de las pantallas Alineación de elementos Tipografía Regla de los tercios

Sistemas de rejilla Repetición UD6. LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO Y NARRATIVA AUDIOVISUAL La Planificación Audiovisual en diferentes espacialidades. Tipos de planos y su uso (narrativo, dramático, psicológico, simbólico) Duración de los planos La combinación de planos Composición del plano La narración del diseño UD7. CINE Y DISEÑO El tratamiento del diseño en el cine. Análisis de planos y secuencias donde aparecen iconos del Diseño de Producto, Moda e Interiorismo. UD8. REALIZACIÓN AUDIOVISUAL El diseño realizado se mueve en la escena con un propósito. Sus acciones deben ser el resultado de un proceso intelectual, no mecánico. El ritmo de la imagen, de la animación y del conjunto de la narración Fases del proyecto audiovisual: Preproducción Idea Sinopsis Guión Storyboard Realización Postproducción Música Sonido Edición y Montaje Títulos de crédito

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 54

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 6

Asistencia a tutorías 20

Realización de exámenes 0

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 20

Realización autónoma de proyectos y trabajos 40

Asistencia a exposiciones o representaciones 10

Recopilación de documentación para trabajos 20

Recopilación de documentación para exámenes 0

Preparación de exámenes 0

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

Aplicaciones prácticas de cada una de las unidades que permitan adquirir las habilidades necesarias para la presentación final de un proyecto que contemple todos los elementos del mismo. Trabajos con rúbricas y grabaciones en vídeo para su posterior análisis

9. Recursos

Aula con ordenadores y programas informáticos de edición de video.

Pizarra, proyector

10. Evaluación Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante durante el semestre. La calificación del alumno no ha de ser inferior a 5 sobre un máximo de 10 para aprobar. En cada uno de los Presentaciones que se realicen en el semestre. Se valorará: Nivel de dominio de los conceptos trabajados. Adecuación de las propuestas a las premisas planteadas. Relevancia de la información utilizada. Capacidad de organización de la información. Capacidad para extraer las ideas esenciales y sintetizarlas. Capacidad para representar las ideas. Coherencia entre los argumentos utilizados y la propuesta realizada. Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo. Ajuste a los plazos establecidos. Ajuste a las normas establecidas para su realización. Distribución porcentual de los aspectos a evaluar: Estructura del contenido DEFINICION Y PLANTEAMIENTO 5% INVESTIGACIÓN 5% DESARROLLO PROPUESTA 10% COHERENCIA I-D 10% Presentación visual + video COMUNICACIÓN PROYECTO 30% Comunicación oral y gestual PRESENTACIÓN 30%

CUMPLIMIENTO 5% ASISTENCIA 5% Sistemas de recuperación. Los elementos de evaluación que no alcancen los resultados de aprendizaje previstos, deberán repetirse siguiendo las indicaciones dadas por el profesor y en los plazos que él determine. Convocatoria extraordinaria. Se realizará un solo proyecto que supondrá un100% de la calificación final obtenida por el alumno. El proyecto debe alcanzar un mínimo de 5 para poder superar dicha convocatoria.

11. Bibliografía / Filmografía

Bibliografía Álvarez Marañón, Gonzalo (2012). El arte de presentar. Cómo planificar, estructurar, diseñar y exponer presentaciones. Madrid: Ediciones Gestión 2000. Ábalos, Iñaki (2014). La buena vida. Barcelona: GG D. Katz, Steven. Plano a plano. De la idea a la pantalla. Madrid: Plot Ediciones Seger, Linda (2000). Cómo crear personajes inolvidables. Guía práctica para el desarrollo de personajes en cine, televisión, publicidad, novelas y narraciones cortas. Barcelona: Paidós Iberica Arnheim, Rudolf (2005). Arte y Percepción visual. Madrid: Alianza Editorial Hart, John (2002). La técnica del storyboard. Guión gráfico para cine, TV y animación. Madrid: IORTV Filmografía Mon Oncle. Jacques Tati. Francia. 1958 Playtime. Jacques Tati. Francia. 1967 Tucker. The man and his dream. Francis Ford Coppola. USA. 1988 Notebook on cities and clothes. Wim Wenders.Francia.1989 Diana Vreeland, la mirada educada. Lisa Inmordino Vreeland,. USA. 2011. Eames: el arquitecto y la pintora. Jason Cob, Bill Jersey. USA. 2011 Raymond Loewy: looking back to the future. Charles Dorian Walker. USA. 1985 Manuel Pertegaz, el hombre que vistió a los cisnes. TVE, 2014.

Título Superior de DiseñoEquivalente a Nivel 2, de grado en el MECES*

Guía docente de la OPTATIVA Escenografía audiovisualy video mapping

ESPECIALIDAD TODASCurso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA

Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València

Grado DISSENY

Departamento Ciències Aplicades i Tecnologia

Mail del departamento

Nombre de la asignatura Escenografía audiovisual y video mapping

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 5

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4t.

Duración Primer semestre

Carácter de la asignatura semestral

Tipo de asignatura 60% Presencial- 40% autónomo

Lengua en que se imparte Valencià/ castellà

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s Gràcia Sarrión de Alcantarilla

Correo electrónico [email protected]

Horario de tutorías

Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de grado del Marco Español deCualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de grado. Siempre que la normativaaplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien estéen posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura

Hablar de escenografía es hablar del espacio de la representación. Una representación que tradicionalmente se hace presente, se construye o se altera, en el lugar concreto de la escena.

Su diseño ha ido cambiando a lo largo del tiempo, la distribución del espacio escénico se ha fragmentado, la tecnología ha entrado en sus diferentes fases de producción, incluso la obra se ha sacado de los teatros buscando otros espacios más próximos al espectador como plazas, jardines, estaciones ferroviarias, etc. Con todo ello, el lenguaje escenográficoha ido haciéndose más híbrido y permeable aportando nuevas miradas y nuevos elementos -tecnológicos y dramáticos- que conforman el espacio de la representación. Es aquí donde encontramos la mayor incursión del audiovisual como elemento escenográfico, pero no es la única.

Desde los primeros desconciertos hasta los últimos aplausos, el público ha crecido interpretando los nuevos signos que aparecían ante él y ha interrelacionado con una obra ala que, en un principio, estaba limitado a mirar únicamente en una dirección.

Por otra parte, los artistas han visto siempre en las Artes Escénicas un espacio en el que volcar su creatividad en función de una historia, unos personajes, un tiempo y un espacio. El cine, como referente y como medio, no podía ser una excepción. En un principio serán las primeras vanguardias las que trabajarán, mano a mano, con directores de escena; hoy en día, son muchos los artistas, realizadores y diseñadores que desarrollan composicionesescenográficas audiovisuales al mismo tiempo que continúan con sus creaciones personales.

El audiovisual se ha establecido como un elemento más de la puesta en escena en representaciones de todo tipo. Su uso es generalizado sobre todo en óperas y piezas teatrales o de danza donde, o bien, existe una simultaneidad de espacios narrativos; o bien, se desea introducir al espectador en la acción/historia o generar una reacción.

El espectador, acostumbrado a la fragmentación del montaje cinematográfico, interpreta con facilidad imágenes desarrolladas en espacios diferentes y que comparten un mismo escenario. La incorporación del cine a la puesta en escena ha modificado su percepción dela historia. De pronto, el espacio y el tiempo aparecen ante sus ojos en un continuo cambio y la experiencia contemplativa se convierte en una visión telescópica de la realidad. La imagen en movimiento se ha convertido con el tiempo en un recurso de exploración en el espacio escénico y, en un mismo espectáculo, pueden aparecer simultáneamente diferentes proyecciones.

Fuera de la escena, el audiovisual se proyecta en pasarelas de moda, sobre edificios emblemáticos que contextualizan un evento cultural o deportivo, para poner en situación a los visitantes de una exposición, en conciertos multitudinarios, en la inauguración de eventos, etc. El audiovisual contextualiza, genera sensaciones, interpela a nuestros sentidos, ayuda a contar historias, revisiona espacios y, por ello, no es de extrañar que, la experimentación dramática y expresiva del medio se haya convertido en una fuente inagotable para diseñadores y artistas a la hora de “poner en escena” una historia, una colección, un sentir, un tema musical, entre otros ejemplos. No podemos obviar la función narrativa de la puesta en escena y, por tanto, hemos de tenerla en cuenta y utilizarla en el desarrollo de nuestras propuestas.

Este taller pretende abrir y mostrar a nuestro alumnado, futuros profesionales, un camino y una herramienta con la que puedan expresarse, acompañar sus colecciones, exponer sus trabajos y diseñar espacios audiovisuales para la puesta en escena de obras teatrales, operísticas, de danza, musicales, así como la creación de mappings y otros productos audiovisuales en espacios expositivos o para la comunicación de eventos, entre otros.

3. Competencias

A través de los contenidos de esta asignatura contribuiremos a alcanzar las siguientes competencias establecidas en el Currículum de nuestras enseñanzas.

Competencias transversales:

• Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente (CT2)

• Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajoque se realiza (CT3)

• Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación (CT4)

• Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo (CT7)

• Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos (CT9)

Competencias generales:

• Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitosy condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos (CG1)

• Dominar los lenguajes y recursos expresivos de la representación y la comunicación (CG2)

• Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica (CG3)

• Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, dela materia, del espacio, del movimiento y del color (CG4).

• Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares (CG7).

• Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial (CG10)

• Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influenciaen los procesos y productos del diseño (CG20)

• Dominar la metodología de la investigación (CG21).

Como asignatura optativa, añadimos a las competencias transversales y generales, las siguientes competencias específicas.

Competencias específicas:

• Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos

• Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación audiovisual

• Establecer estructuras organizativas de la información

• Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación audiovisual

• Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos

• Concebir y materializar proyectos de diseño que integren los aspectos formales, materiales, técnicos, funcionales, comunicativos y de realización.

4. Conocimientos recomendados

Los conocimientos que se adquirieron en FMA y los temas desarrollados en cada una de las Especialidades de Grado relacionados con la puesta en escena, la creación audiovisual, la narratividad, el montaje, la animación.

5. Resultados de aprendizaje

1- Expresar ideas personales en propuestas creativas y utilizar de forma correcta la terminología del medio.

2- Formar parte de un equipo creativo para la realización de un proyecto audiovisual eficaz y profesional que ayude a la puesta en escena de una obra escénica, de diseño o comunicación.

3- Desarrollar un estudio de las necesidades del proyecto audiovisual y realizar una propuesta estéticamente apta según los objetivos a conseguir.

4.- Investigar, a través de la experimentación, las posibilidades creativas y formales del lenguaje audiovisual en el ámbito del diseño escenográfico, comunicativo, expositivo, etcétera.

6. Contenidos

Provisional:

1.- La puesta en escena. Introducción. Antecedentes histórico-artísticos.

2.- El audiovisual como elemento de la puesta en escena. Origen y referentes.

3.- Escenografía audiovisual en espacios cerrados. Ejemplos. Características y limitaciones.

4.- Escenografía audiovisual en representaciones/proyectos al aire libre. Características y necesidades.

5.- Escenografía audiovisual en contextos del diseño:

- La imagen audiovisual en la puesta en escena.

- La puesta en escena audiovisual en la moda.

- El mapping como producto de investigación y creación gráfica y audiovisual.

- La creación de espacios audiovisuales.

- Formatos, soportes y tipología de proyección. Características y necesidades técnicas.

6.- De la idea a la proyección. Fases de creación audiovisual y proyección ante un público.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 15

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 35

Asistencia a tutorías 10

Realización de exámenes

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 25

Realización autónoma de proyectos y trabajos 45

Asistencia a exposiciones o representaciones

Recopilación de documentación para trabajos 20

Recopilación de documentación para exámenes

Preparación de exámenes

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La asignatura está concebida como un Taller basado en la experimentación, creación e investigación del audiovisual como elemento de la puesta en escena de una obra, mensaje, idea, sensación, representación, etcétera. Es, por tanto, una asignatura totalmente práctica que se organizará a partir de proyectos reales y que, por lo tanto, tendrá una mostración ante un público y una evaluación de los resultados.

Los diferentes contenidos se irán estructurando a partir de los proyectos reales a realizar eirán introducidos por una exposición teórica, visualización de material específico y el desarrollo de una investigación concreta.

Los talleres estarán formados por equipos que reúnan alumnos de diferentes especialidades para que todos los departamentos puedan aportar soluciones creativas a las necesidades de comunicación, realización y proyección de los trabajos reales seleccionados.

9. Recursos

Para la impartición correcta de la asignatura será necesaria un aula con proyector. La posibilidad de que los alumnos de las diferentes especialidades tengan acceso puntualmente a los distintos talleres, previa autorización, para la realización de algún elemento estructural en caso de que fuera necesario.

Equipos de grabación (imagen y sonido) y ordenadores con hardware específico para la postproducción. Como los proyectores y equipos de sonido han de tener altas prestaciones para la proyección de este tipo de trabajos, estos podrían ser alquilados paralos determinados eventos según el presupuesto de la producción real.

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. Se realizará una evaluación continua (…).

11. Bibliografía

ALCARAZ, Josefina. (2011). La cuarta dimensión del teatro. Tiempo, espacio y video en laescena moderna. Mexico: Ed. Instituto Nacional de bellas Artes.

BETTETINI, Gianfranco. (1979). Semiótica de las artes escénicas y del cine. Barcelona: Gustavo Gili.

BLAS, Alicia E. (2001). Las proyecciones y el audiovisual en escenografía. Madrid: Adteatro: Revista de la Asociación de Directores de Escena de España, Nº88, pág. 51-54.

BOBES, M.ª Carmen. (1987). Semiología de la obra dramática. Madrid. Taurus.

CALMET, Hector. (2003). Escenografía. Escenotecnia. Iluminación. Buenos Aires: Ed. De la Flor.

NIEVA, Francisco. (2000). Tratado de Escenografía. Madrid: Fundamentos.

PICABIA, Francis. (2003). Picabia. Escritos en prosa. 1907-1953. València: IVAM.

PISCATOR, Erwin. (1930). El retrato político. Madrid: Cenit.

SÁNCHEZ-BIOSCA, V. (1990). Sombras de Weimar. València: Verdoux.

SUÁREZ, Jorge Juan. (2010). Escenografia aumentada. Teatro y realidad virtual. Madrid: Fundamentos.

TEJEDA, Carlos. (2008). Arte en fotogramas. Cine realizado por artistas. Madrid: Cátedra.

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de FOTOGRAFÍA INDUSTRIAL Y DE PRODUCTO. ESPECIALIDAD

Curso 2017/2018

Esquema de la guía 1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro VIVERS

Título Superior de Diseño

Departamento FOTOGRAFIA

Mail del departamento

Nombre de la asignatura FOTOGRAFIA INDUSTRIAL Y DE PRODUCTO

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 5h

Código Créditos ECTS

Ciclo Curso 4º

Duración SEMESTRAL

Carácter de la asignatura PRÁCTICA

Tipo de asignatura OPTATIVA

Lengua en que se imparte CASTELLANO

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s RAQUEL DAMIÁ LEVY

Correo electrónico [email protected]

Horario de tutorías

Lugar de tutorías VIVERS * El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura

Trataremos la Fotografía de publicidad de nivel avanzado para ayudar al alumno la resolución de los problemas profesionales que pueda encontrar en el estudio fotográfico.

Esta asignatura se presenta como una optativa para los alumnos que cursan cuarto curso de diseño, para ampliar y asentar sus conocimientos en el estudio fotográfico. La necesidad de profundizar en estos conocimientos a través de la fotografía de objetos y la búsqueda de la profesionalización son la base de esta asignatura.

Haremos una introducción al objeto grande (motos, bicicletas, mobiliario…etc.) y desarrollaremos los conocimientos que el alumno de cuarto de diseño posee sobre puesta en escena, composición, color, iluminación,…. Etc. aplicados al objeto publicitario.

La asignatura tiene un carácter profesional y busca que el alumno adquiera los conocimientos, tanto técnicos como conceptuales que le permitan conocer las necesidades del cliente y aplicarlas fotográficamente dando soluciones prácticas a sus problemas, y así enfrentarse al encargo fotográfico y defenderlo con argumentos basados en dichos conocimientos.

3. Competencias

Transversales

CT3- Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

CT4- Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación.

CT9- Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales

diversos.

Generales

CG1- Concebir, planificar y desarrollar proyectos fotográficos de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CG19- Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

Específicas

CE2- Dominar los recursos formales de las expresión y la comunicación visual.

CE7- Determinar y, en su caso, crear soluciones fotográficas adecuadas a los objetivos del proyecto.

CE12- Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes.

4. Conocimientos recomendados

Este curso es un curso de fotografía de nivel avanzado, para poder realizar esta asignatura es necesario que el alumno demuestre conocimientos en el uso de la cámara fotográfica réflex y en los elementos de iluminación que se encuentran habitualmente en un plató fotográfico.

Pretendemos la especialización del alumnado en la fotografía industrial y de publicidad, por lo que se exigirán unos conocimientos para que el grupo funcione homogéneamente y se consigan los objetivos propuestos.

El alumno deberá saber utilizar los programas de retoque y gestión de archivos.

5. Resultados de aprendizaje - Cuestionarse que voy a fotografiar, cómo y por qué.

-Aprender a informarse como parte del encargo.

-Justificar el tipo de fotografía que se va a hacer.

-Controlar la puesta en escena y demostrar conocimiento de los diferentes materiales y de lo que comunican.

- Dominar los conceptos de espacio y composición en la fotografía.

- Conocer que transmite el color en la imagen y saber gestionarlo.

- Generar puestas en escena eficaces para evidenciar los aspectos funcionales del objeto.

- Determinar las cualidades físicas del objeto por medio de la iluminación y la puesta en escena.

- Conocer las connotaciones determinadas por el punto de vista y de la focal elegidas.

- Usar los recursos expresivos de la iluminación en la representación de distintos materiales, volúmenes y texturas.

- Modificar la ratio de la luz para potenciar los elementos expresivos del objeto.

- Justificar y defender las decisiones pertinentes en la iluminación y la puesta en escena para destacar el carácter del objeto.

- Calcular la exposición correcta.

- Saber aplicar los conocimientos obtenidos en retoque para obtener un resultado final profesional.

6. Contenidos

Los contenidos de esta asignatura buscan la especialización del alumnado y la obtención de unos resultados profesionales.

Para enfrentarse a ellos tendrán que tener unos conocimientos de fotografía en estudio ya que este curso se iniciará desde un nivel avanzado.

PREPRODUCCION

-La investigación como primer paso a la producción.

-El objeto y el mercado .La competencia y los segmentos de mercado.

-El boceto

PRODUCCIÓN

-Puesta en escena adecuada al producto a fotografiar. Los materiales y la escenografía

-El bodegón: el objeto aislado y el objeto en su contexto.

LA TOMA

-Composición, punto de vista y focal.

-Iluminación avanzada. La luz y los materiales.

-Técnica fotográfica. La medición y el disparo.

POSTPRODUCCIÓN

-El retoque.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones

Asistencia a tutorías

Realización de exámenes

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones

Realización autónoma de proyectos y trabajos

Asistencia a exposiciones o representaciones

Recopilación de documentación para trabajos

Recopilación de documentación para exámenes

Preparación de exámenes

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO

8. Metodología Para alcanzar los resultados de aprendizaje de la asignatura y contribuir, desde ésta, al logro de las competencias de los estudios, la metodología de trabajo será proyectual lo que favorece la comprensión integral de los conceptos principales que ha de asumir el alumno en sus condicionantes tecnológicos, funcionales, expresivos, formales y comerciales.

El trabajo será individual, inscrito en el contexto de pequeños grupos en los que se elaborarán los distintos trabajos.

El profesor presentará la materia en sesiones expositivo-explicativas en las que se plantearán los condicionantes específicos de cada trabajo para que el alumno entienda el proyecto de una manera integral y se enfrente a las exigencias que comporta.

Luego se acometerá el trabajo en pequeños grupos, necesarios dada la dificultad de manejo de algunos materiales.

Las tutorías servirán para, de una manera individual, guiar al alumno en las decisiones que se plantean en su trabajo autónomo; así como asesorarle en el proceso a seguir en la elaboración del proyecto.

9. Recursos

Cámaras de banco óptico.

Trípodes.

Fotómetro.

Flash de mano.

Flash compacto.

Mesa de bodegón.

Materiales de transmisión, rebote y apantallado.

Cartas de color.

Escáner.

10. Evaluación

Siendo la evaluación individual, atenderá a las competencias, los contenidos establecidos en esta guía y pormenorizadamente a los 14 ítems propuestos en los resultados de aprendizaje.

Ya que la asignatura tiene un carácter práctico la evaluación de la materia se basará en la

presentación de trabajos correspondientes a las propuestas del profesor, estos

permitirán deducir los resultados de aprendizaje conseguidos a lo largo del semestre.

Cada trabajo constará de una memoria en la que el alumno desarrollará la investigación previa al disparo de la imagen y una justificación de las elecciones realizadas por el alumno con respecto al producto fotografiado.

Es requisito indispensable respetar los plazos de presentación que se hayan estipulado. Estos trabajos representarán un 90% de la nota final; el 10% restante se aplicará a la asistencia, participación y actitud en las clases.

Ya que la asistencia a clase es obligatoria, el profesor podrá dejar de evaluar al alumno si este supera un 20% de faltas de asistencia no justificadas.

11. Bibliografía

Bavister, S. (2002) Técnicas de de iluminación: bodegones, Barcelona. Omega.

Hunter V (2008) La iluminación en fotografía, Madrid. Anaya

Laguillo, M. (1999) El gran formato. La càmara descentrable y la gestión del espacio.

Barcelona, Gris Art.

Susperregui, J.M. (2008) La cámara de gran formato. Bilbao. Universidad del País Vasco.

Arnheim , Rudolf. (2005) Arte y percepción visual: Psicología del ojo creador. Alianza editorial.

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES*

Guía docente de GESTION DEL PROFESIONAL LIBRE A TRAVES DE LA RED

ESPECIALIDAD TODAS.

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA

Centro Escola d¨Art y Superior de Disenny de Valencia

Título Superior de Diseño Diseño

Departamento Ciencias Sociales y Legislación

Mail del departamento

Nombre de la asignatura GESTION DEL PROFESIONAL LIBRE A TRAVES DE LA RED

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 4

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4º

Duración SEMESTRAL

Carácter de la asignatura Optativa

Tipo de asignatura C 40% presencialidad 60% trabajo autónomo

Lengua en que se imparte Castellano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s Esther Marcilla

Correo electrónico

Horario de tutorías

Lugar de tutorías

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

2. Introducción a la asignatura

La presente asignatura se ofrece como un desarrollo de conocimientos y técnicas para aquellos diseñadores que inician su actividad profesional por cuenta propia.

La gran cantidad de obligaciones que se imponen desde las instituciones públicas, con especial interés en Hacienda y Seguridad Social, las nuevas tecnologías y su adecuada utilización proporcionan al alumno, un instrumento de gestión efectivo para su desarrollo profesional.

3. Competencias

CT 15.-Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

CG 13.-Conocer el contexto económico en que tiene lugar el diseño.

CG 18.-Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

CG 22.-Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de gestión empresarial.

4. Conocimientos recomendados

Para un seguimiento eficaz, se recomienda haber cursado con aprovechamiento las asignaturas de diseño y empresa y gestión del diseño establecidas en el currículo de grado.

5. Resultados de aprendizaje

Ser capaz de gestionar de forma efectiva las obligaciones con los entes públicos que se derivan del ejercicio profesional de diseñador por cuenta propia.

6. Contenidos

UD1.-El profesional libre como trabajador autónomo. El portfolio del

profesional

UD2.- Organizaciones Públicas Estatales y Autonómicas implicadas

en el proceso.

UD3.-. Seguridad Social. Gestión a través de la red.

UD4.-La Hacienda Pública: Obligaciones formales, declaraciones e impuestos.

UD5.-Métodos y técnicas de investigación propias de la materia.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 30

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 13

Asistencia a tutorías 13

Realización de exámenes 4

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 14

Realización autónoma de proyectos y trabajos 40

Asistencia a exposiciones o representaciones 6

Recopilación de documentación para trabajos 10

Recopilación de documentación para exámenes 4

Preparación de exámenes 16

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La metodología a seguir será constructivista, intentando que el alumno descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados, partiendo de sus conocimientos previos y de sus experiencias.

El profesor dirigirá parte del aprendizaje de las unidades didácticas con una adecuada

combinación de estrategias expositivas, promoviendo el aprendizaje significativo y siempre acompañado de actividades y trabajos complementarios, con las estrategias de indagación o descubrimiento dirigido que sean necesarias.

Se propiciará la participación del alumnado en las tareas de clase. La realización de

actividades deberá permitir crear un clima agradable, solidario y estimulante que evite la competitividad entre los alumnos.

Desarrollará actividades presenciales y trabajos elaborados en del aula por los alumnos y la

exposición y defensa de los mismos frente a sus compañeros

9. Recursos

Pizarra Recursos multimedia. Páginas webs. Biblioteca. Artículos de prensa relacionados con la materia Imprescindible aula informática o en su defecto ordenadores personales por cada alumno.

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. Se realizará una evaluación continuada.

Convocatoria ordinaria: • Evaluación continua: supondrá hasta un 50% de la calificación final y procederá hasta

un 40% de la evaluación de los trabajos que los estudiantes deban presentar de manera individual o en grupo a lo largo del curso siguiendo las fechas estipuladas en el

Seu Velluters: C. Pintor Domingo, 20 46001· Tel. 963 156 700 · Fax 963 156 701 [email protected]

cronograma y hasta un 10% de la actitud en clase. • Ejercicio final: supondrá hasta un 50% de la calificación final y consistirá en el alnálisis

de una página web apoyándose en los materiales del aula • En ambas partes se puntuarán del 0 al 10 y el alumno deberá alcanzar en cada una de

ellas un 5 Convocatoria extraordinaria: El alumno deberá hacer un ejercicio relacionado con los contenidos de la asignatura trabajados a lo largo del semestre. Igualmente, podrá requerirse la presentación de un trabajo sobre un tema propuesto por el profesor o bien tener en cuenta los trabajos realizados durante el semestre hasta la convocatoria ordinaria. La calificación del examen supondrá hasta un 70% de la nota final. Alumnos con asistencia inferior al 80%:

El alumno no tendrá derecho a la evaluación continua. Se le evaluará, tanto en la convocatoria ordinaria como extraordinaria, conforme a los criterios de la convocatoria extraordinaria.

11. Bibliografía

Bibliografía básica y complementaria. “Cómo crear y hacer funcionar una empresa: conceptos e instrumentos”. 8ª Ed. (2010) Gil Estallo, M.A. y Giner de la Fuente, F. Ed. ESIC, “El libro del emprendedor: Cómo crear tu empresa y convertirte en tu propio jefe”. 2ª Ed. (2005) Puchol, Luis. Ed. Díaz de Santos. “Memento Practico Social Francis Lefebvre” Ed. FL SA. “Memento Practico Fiscal Francis Lefebvre” Ed. FL SA. “Memento Practico Contable Francis Lefebvre” Ed. FL SA.

PÁGINAS WEB. www.aeat.es www.mec.es www.impiva.es www.gva.es www.mtas.eswww.ivaj.es

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de ILUMINACIÓN Y LUMINARIAS ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2016/2017

Esquema de la guía 1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología• 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València

Título Superior de Diseño Diseño

Departamento Interiores

Mail del departamento [email protected]

Nombre de la asignatura Iluminación y luminarias

Web de la asignatura

Horario de la asignatura

Lugar donde se imparte Horas semanales 4

Código Créditos ECTS 6

Ciclo Curso 4º

Duración Semestral

Carácter de la asignatura Optativa

Tipo de asignatura C 40% Presencialidad / 60% Trabajo Autónomo

Lengua en que se imparte Castellano

DATOS DE LOS PROFESORES

Profesor/es responsable/s

Correo electrónico

Horario de tutorías

Lugar de tutorías * El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura

La materia abarca los conocimientos técnicos y estéticos para la iluminación de espacios, sean para el hábitat, comerciales, o expositivos; y el diseño de luminarias especiales integradas en un espacio o luminarias decorativas, por lo que implica tanto al perfil del diseñador de interiores y como al de diseño de producto.

El diseño de la iluminación de los espacios es determinante en la ambientación y en la puesta en valor de elementos significativos, influyendo tanto en el confort visual como en la percepción del lugar. La iluminación modifica todos los demás recursos destacándolos u ocultándolos y por tanto es un factor clave en el perfil profesional del diseñador de interiores y del diseñador de producto especializado en iluminación.

3. Competencias

Estas competencias abajo detalladas serán las alcanzadas a la finalización y aprobación de esta asignatura: Transversales. CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

CT2 Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente.

CT3 Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza.

CT14 Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables.

Generales. CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

CG5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio.

CG11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo.

Específicas. CE1 Generar y materializar soluciones funcionales, formales y técnicas que permitan el aprovechamiento y la utilización idónea de espacios interiores.

CE2 Concebir y desarrollar proyectos de diseño de interiores con criterios que comporten mejora en la calidad, uso y consumo de las producciones.

CE4 Analizar, interpretar, adaptar y producir información relativa a la materialización de los proyectos.

CE9 Adecuar la metodología y las propuestas a la evolución tecnológica e industrial propia del sector.

4. Conocimientos recomendados

Se presupone que tras los tres cursos realizados, el alumno/a tiene conocimientos generales y el suficiente bagaje. Es altamente recomendable un conocimiento y dominio medios de las herramientas CAD para elaboración de planimetría, así como conocimientos de representación en 3D para visualización infográfica.

Debe poseer una cultura del diseño y conocimientos de la historia del diseño que le permitan elaborar propuestas creativas y fundamentadas que se desarrollarán en la materia, así como conocimientos básicos de física y materiales, y de procesos de industrialización y seriación.

5. Resultados de aprendizaje R-1 Comprender las cualidades físicas de la luz y su incidencia en la percepción del entorno.

R-2 Conocer los recursos técnicos de lámparas y luminarias disponibles en el mercado, con sus aplicaciones, características y requisitos específicos.

R-3 Identificar el papel de la luz artificial en los distintos ámbitos de hábitat, trabajo o comerciales, tanto funcional como estético.

R-4 Proyectar, calcular y representar un proyecto de iluminación, conociendo y aplicando las diferentes normativas aplicables.

R-5 Explorar la incidencia de luminarias escultóricas en la calidad estética de espacios singulares y elaborar propuestas innovadoras.

6. Contenidos

1 Naturaleza física de la luz y su percepción. 1.1 La luz dentro del espectro electromagnético. 1.2 El ojo órgano receptor de la luz. Espectro óptico. 1.3 Color y fuente luminosa. 1.4 IRC índice de rendimiento cromático. 1.5 Sistemas de especificación del color: Triángulo CIE, sistema Musell. Colorimetría.

2 Magnitudes fotométricas. 2.1 Flujo luminoso. 2.2 Intensidad luminosa. 2.3 Eficiencia luminosa. 2.4 Iluminación y Luminancia

3 Fuentes luminosas. 3.1 Lámparas de incandescencia. 3.2 Lámparas de descarga en atmósfera gaseosa. 3.3 Lámparas fluorescentes tubulares. 3.4 Lámparas de vapor de mercurio de alta presión. 3.5 Lámparas de vapor de sodio alta y baja presión. 3.6 Lámparas de halogenuros metálicos. 3.7 Tecnología LED. 3.8 Fibra óptica.

4 Luminarias. 4.1 Componentes para distribución del flujo luminoso 4.2 Curvas fotométricas. 4.3 Tipos y aplicaciones para interior. 4.4 Luminarias decorativas y luminarias especiales integradas en espacios.

5 Tipos de iluminación 5.1 Directa, indirecta, difusa, de acentuación, etc. Programación de escenas. 5.2 Nivel de iluminación. Cálculo y recomendaciones según usos. Normativas de

aplicación. 5.3 Distribución espacial de la luz. Medidas antideslumbramiento. 5.4 Iluminación estructural o arquitectónica.

6 Estudio de proyectos y ejemplo de recursos en iluminación interior. 6.1 Principales marcas del mercado sus productos y servicios. 6.2 Locales comerciales: tiendas, restaurantes, bares, supermercados, hoteles, oficinas. 6.3 Viviendas. 6.4 Museos, exposiciones y stands. Temas complementarios:

• Programas de cálculo y representación: Dialux.

• Dimensionado de los circuitos eléctricos: relación potencia-intensidad-voltaje, secciones de cable y protecciones, red monofásica y red trifásica.

• Luz solar y espacio arquitectónico.

7. Volumen de trabajo ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 16

Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 18

Asistencia a tutorías 4

Realización de exámenes 4

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 5

Realización autónoma de proyectos y trabajos 25

Asistencia a exposiciones o representaciones -

Recopilación de documentación para trabajos 15

Recopilación de documentación para exámenes 5

Preparación de exámenes 10

TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 100

8. Metodología

La materia se desarrolla con una introducción teórica sobre los fundamentos físicos de la luz, su incidencia en los espacios arquitectónicos y los recursos técnicos que ofrece el mercado. En la medida de lo posible se complementará con visitas a locales ejemplo, explicación de proyectos de referencia, y análisis de los catálogos de los fabricantes más importantes.

Los alumnos de la especialidad de Diseño de Interiores desarrollarán un proyecto de iluminación que podrá aplicarse sobre cualquiera de los proyectos desarrollados en durante los cursos anteriores o sobre un local proporcionado por el profesor. Complementariamente, podrán realizar el proyecto específico de diseño de una luminaria.

Los alumnos/as de la especialidad de Diseño de Producto realizarán un proyecto de diseño de una luminaria, alcanzando un mayor nivel de complejidad y confeccionando prototipos si fuera necesario. Complementariamente, podrán realizar un proyecto específico de iluminación en un espacio definido.

Los alumnos de otras especialidades, como Diseño de Moda o Diseño Gráfico, desarrollarán un trabajo práctico relacionado con la asignatura, que podrá ser de similares características a los indicados anteriormente o versar sobre algún aspecto específico perteneciente a su ámbito de trabajo.

La selección y desarrollo de los temas de trabajo requerirá de la aprobación previa por parte del profesor de la asignatura, para que el nivel de complejidad y de aplicación de los contenidos sea equivalente cualquiera que sea la especialidad del alumno.

9. Recursos

Recursos propios del aula:

- Pizarra. Ordenador y cañón de proyección. Conexión a internet para consulta de páginas webs, y correo electrónico. Material audiovisual (películas, documentales…)

- Ordenadores para los alumnos con software Cad, 3D y Dialux.

Recursos específicos:

- Catálogos de las principales marcas de iluminación. Muestrario de lámparas y luminarias.

- Aula plató de ensayos de luminarias y recreación de escenas. Estará dotadas de carriles electrificados y con interruptores diferenciados, focos de diverso tipo, y cámara fotográfica.

- Acceso al aula de maquetas para la confección de prototipos.

10. Evaluación

La evaluación se realizará sobre una prueba teórica, sobre los proyectos realizados por el alumno (un proyecto de iluminación y un proyecto de luminaria, según lo indicado en el apartado de metodología) y sobre la asistencia y actitud del alumno.

La prueba teórica se puntuará en una escala de 1-10. Y tendrá un valor del 30 % sobre la nota final.

Criterios: Grado de asimilación de los contenidos fundamentales, diferenciación e identificación de sus aplicaciones.

Los proyectos se puntuarán igualmente de 1-10, y tendrán un valor total del 60% de la nota final.

Criterios: La adecuación y coherencia de las soluciones planteadas. La investigación e innovación de la propuesta. La adecuada aplicación de las normativas y requisitos funcionales. El valor estético. La presentación gráfica de toda la información del proyecto.

La asistencia y actitud se puntuará de 1-10, y representará el 10% de la nota final.

Criterios: Actitud positiva y participación proactiva en el aula, asistencia y puntualidad.

Calificación global = (30% Prueba Teórica + 60% Prácticas + 10% Asistencia y actitud). Para que la asignatura se considere aprobada esta calificación global deberá ser igual o mayor que 5 puntos

Para aprobar la asignatura será indispensable la obtención de una nota igual o mayor que 4 puntos tanto en la Prueba Teórica como en cada uno de los trabajos prácticos, que deberán haberse entregado en la fecha requerida para su evaluación.

Convocatoria extraordinaria : Aquellos alumnos que no hayan superado la asignatura en la convocatoria ordinaria podrán recuperarla en la convocatoria extraordinaria, en la que se realizará una prueba teórica y se deberán presentar todas las prácticas o proyectos realizados durante el curso. En éste caso la evaluación se realizará sobre una prueba teórica y sobre los proyectos realizados por el alumno (un proyecto de iluminación y complementariamente un proyecto de luminaria, al igual que en la convocatoria ordinaria).

Calificación global = (40% Prueba Teórica + 60% Prácticas). Para que la asignatura se considere aprobada esta calificación global deberá ser igual o mayor que 5 puntos

Para aprobar la asignatura en la convocatoria extraordinaria será indispensable la obtención de una nota igual o mayor que 5 puntos tanto en la Prueba Teórica como en cada uno de los trabajos prácticos.

11. Bibliografía

• Cálculos y medidas de luminotecnia. H. A. E. Keitz. Ed. Paraninfo S.A.

• Instalaciones de iluminación en arquitectura. Jesús Feijó Muñoz. Ed. Colegio Oficial de Arquitectos en Valladolid.

• Cálculo y normativa básica de instalaciones en los edificios. L. J. Arizmendi Barnes. Ed. Eunsa.

• Electricidad en arquitectura, L.j. Arizmendi Barnes. Ed. Eunda.

• Fundamentos de la teoría de los colores. Harald Küppers. Ed. Gustavo Gili.

• Lámparas. Franco Magnani. Ed. Blume.

• Luz, láser y óptica. Hon h. Mauldin. Ed McGraw-Hill.

• Sobre iluminación natural en arquitectura. Jaime Navarro Casas. Universidad de Sevilla.

• Luz y visión.Conrad G. Mueller y Mae Rudolph. Ede Time-Life internacional.

• Iluminación y color. Mariano Aguilar Rico y Vicente Blanca Jiménez. Servicio de publicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia.

• Climatología, iluminación y acústica. Aplicación en la arquitectura. Alba y Alemany Barreras. Depart. Ediciones Isapjae.

• Estudios sobre luz y color: hacia una concepción fotocéntrica del mundo. Sergio García., Bermejo Pizarro.

• La luz; el ayer, el hoy y el mañana. Fl Jaque Rechea- J. García Solé. Ed. Alianza.

• Luz y Color. Clarence RAinwater. Ed. Daimon.

• Medida del color. Eduardo Gilabert Pérez. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia.

• Difusión de la luz. Arturo Horta Subyaga. Ed. UNED.

• Luz fluorescente. Anselmo Serra Pares. Ed. Sintes.

• Luz lámparas y luminarias. Carlos Jiménez. Ed. CEAC.

• La luz, símbolo y sistema visual. Victor Nieto Alcalde. Ed. Catedra.

• Aplicaciones eficientes de lámparas. Comité español de iluminación.

Comité español de iluminación.

• Iluminación de interiores. José Luis Casado Lou. Ed. Donostiarra.

• Iluminación residencial: ideas , accesorios e instalaciones. Ed. Trillas.

• Manual técnico de higiene industrial. Iluminación. Jose Manuel Moreno Martínez. Servicio social de higiene y seguridad del trabajo de Madrid.

• Sistemas de iluminación industrial. Jhon P. Frier. Mary E. Gazley. Ed. Limusa.

• Técnicas y aplicaciones de la iluminación. Luis Fernández Salazar. Ed Mc. Graw Hill.

• Iluminación interna. Vittorio Re. Ed Marcombo 1979.

• Manual de instalaciones electromecánicas en casas y edificios. Gilberto Enríquez Harper. Ed. Limusa Noriega Editores.Mexico 2000.

• Luminotecnia. José ramirez Vazquez. Ed. CEAC.

• Sistemas de iluminación.Proyectos de alumbrado. J. Ramírez Vázquez. Ed CEAC.

• Alumbrado en el puesto de trabajo. A Aurora Gandolfo. Ed. Tabeada.

• Manual de luminotecnia de Osram. J. A. Tabeada. Ed. Dossat.

• Manual de iluminación de Philips: Philips.

• Catálogos de : ERCO, PHILIPS, OSRAM, IGUZZINI, DAISALUX, LAMP, ARTEMIDE, DELTA, etc.

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de INGLÉS TÉCNICO ESPECÍFICO PARA DISEÑO ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía 1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València Título Superior de Diseño Diseño Departamento Mail del departamento Nombre de la asignatura Web de la asignatura Horario de la asignatura M: L/X 8:00h- 10:00h T: M/J 15:00h- 17:00h Lugar donde se imparte v.2.7 Horas semanales 4 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º Duración Semestral Carácter de la asignatura Optativa Tipo de asignatura C 40% Presencialidad 60% Trabajo Autónomo Lengua en que se imparte Inglés/Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Correo electrónico Horario de tutorías Lugar de tutorías Biblioteca Viveros

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de

Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura La necesidad de tener una óptima competencia comunicativa en inglés en la actualidad es un hecho incuestionable en un mundo en el que las relaciones internacionales adquieren cada vez mayor importancia y en el que el vehículo de comunicación es por excelencia la lengua inglesa. Se estima que más de 700 millones de hablantes la utilizan en el mundo como lengua nativa o como segunda lengua, y sólo en Europa alrededor de un 50% de sus ciudadanos puede mantener una conversación en dicha lengua. Sin embargo, la verdadera importancia del inglés como “lingua franca” no radica en su número de hablantes, sino en la utilidad que proporciona a sus usuarios: facilita la comunicación entre personas de distintas procedencias, actúa como nexo intercultural, multiplica las oportunidades laborales y personales, permite viajar por las autopistas de información (más de un 80% de los datos almacenados en Internet están en inglés) y posibilita las transacciones económicas, tecnológicas y académicas en el mundo. Si cualquier estudiante es consciente de la gran importancia del inglés para su futuro profesional, los estudiantes de Grado en Diseño no deben dejar de serlo. El inglés constituye una herramienta fundamental en el desarrollo de su futura carrera profesional como diseñadores, desde la formación en herramientas informáticas y tecnológicas y obtención de información de muchas fuentes desarrolladas en inglés, pasando por la gestión de empresas del sector en un mundo de negocios globalizado. El estudiante de Grado en Diseño debe tener pues la máxima motivación para el aprendizaje del inglés, fundamentalmente relacionada con la aplicación práctica del mismo. Es por ello que el programa de la asignatura de inglés en el Grado en Diseño se articula en torno a las necesidades concretas del perfil profesional del alumno, teniendo en cuenta las situaciones comunicativas más probables: debe ser capaz de emitir documentos escritos como cartas, presupuestos o descripciones de proyectos o productos, debe mantener entrevistas y conversaciones telefónicas, hacer presentaciones ante audiencias, acudir a ferias comerciales de su sector en representación de su empresa/estudio, comprender textos relacionados con el mundo del diseño (revistas especializadas, sitios web, catálogos, etc.), así como aprender a utilizar una serie de términos anglosajones específicos de los campos del arte y el diseño. Para conseguir estos objetivos, el alumno debe adquirir una actitud receptiva hacia la lengua inglesa, a mantener a lo largo de toda su vida. Su competencia lingüística debe ser continua y perfeccionada permanentemente, aprovechando cualquier situación fuera del aula para ampliar conocimientos: asistencia a ponencias de profesionales extranjeros del sector, interacción con alumnado/profesorado Erasmus, participando en movilidades de estudios o en prácticas, etc…

3. Competencias

TRANSVERSALES CT 1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. CT 2. Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. CT 5. Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su desarrollo profesional. CT 7. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo. CT 8. Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos. CT 15. Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional.

GENERALES CG 11. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo

4. Conocimientos recomendados

Nivel de conocimientos recomendado: Inglés Intermedio, correspondiente al nivel B1 (usuario independiente) del Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas, o equivalente.

5. Resultados de aprendizaje

OBJETIVOS GENERALES

1. Ser capaz de usar el inglés como vehículo de comunicación, mediante el desarrollo de las destrezas siguientes::

• Comprender mensajes orales en situaciones comunicativas habituales dentro del campo del diseño, profundizando en el campo semántico específico de cada especialidad: gráfico, producto, interiores y moda.

• Leer y comprender textos reales relacionados con las especialidades de diseño.

• Desarrollar las estrategias adecuadas con el fin de realizar un intercambio comunicativo adecuado.

2. Ser capaz de reflexionar sobre los diferentes aspectos formales de la lengua inglesa.

3. Ser capaz de identificar similitudes entre la lengua extranjera (L2) y la lengua materna de los estudiantes (L1) a efectos de aprendizaje.

4. Ser capaz de compilar y hacer un uso apropiado de información con el fin de reforzar la competencia comunicativa en inglés de los estudiantes, en especial, en lo referente

al campo del diseño y en su futura carrera profesional como diseñadores.

OBJETIVOS LINGÜÍSTICOS ESPECÍFICOS

1. Ser capaz de comprender y hacer un uso apropiado de textos escritos relacionados con el mundo del diseño, provenientes de fuentes tales como manuales técnicos y

catálogos de productos, libros de referencia, medios de comunicación de masas, correspondencia comercial, etc.

2. Ser capaz de producir textos orales y escritos adecuados sobre temas relacionados con el mundo del diseño (profundizando en el campo semántico de cada especialidad: gráfico, producto, interiores y moda), tales como presentaciones orales, descripción de prototipos, catálogos de productos y de exposición, correspondencia comercial, etc.

3. Ser capaz de traducir textos en inglés relacionados con el mundo del diseño, con la ayuda de diccionarios generales y/o especializados y de glosarios.

4. Ser capaz de identificar cualquier situación comunicativa formal e informal y utilizar sus registros específicos para futuras situaciones comunicativas en contextos profesionales.

OBJETIVOS NO LINGÜÍSTICOS ESPECIFICOS

1. Fomentar el uso de estrategias de auto-aprendizaje.

2. Promover la participación en clase.

3. Desarrollar la actitud crítica y de debate en los estudiantes.

4. Valorar el hecho de ser competente en un idioma extranjero.

6. Contenidos Los contenidos didácticos se distribuirán en seis unidades didácticas.

En cada unidad se revisarán y reforzarán contenidos gramaticales, se ampliará vocabulario específico, se analizarán textos relacionados con la especialidad, se desarrollarán funciones comunicativas.

Contenidos gramaticales.

- Los tiempos verbales

- Los adverbios y partículas para cada tiempo verbal.

- Artículos, sustantivos contables e incontables, comparativos y cuantificadores.

- La voz pasiva.

- Las frases de relativo.

- Los verbos modales.

- Los tiempos condicionales.

- El estilo indirecto.

Funciones comunicativas

- Giving reasons and opinions

- Making and responding to suggestions

- Inviting and asking questions

- Giving and asking for explanatios

- Asking for help and advice

- Giving instructions

- Talking about your experience and skills

- Offering further information

- Giving positive and negative feedback

Vocabulario

- Arte y diseño

- Medios de comunicación social

- Vida laboral

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS

Asistencia a clases teóricas 20 Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 35 Asistencia a tutorías 2,5 Realización de exámenes 2,5 ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO

Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 30 Realización autónoma de proyectos y trabajos 20 Asistencia a exposiciones o representaciones 5 Recopilación de documentación para trabajos 10 Recopilación de documentación para exámenes 10 Preparación de exámenes 15 TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología Dado el carácter y brevedad de la asignatura, así como el perfil de los alumnos, la asignatura de inglés específico para diseño está basada principalmente en sesiones de speaking en las que los alumnos analizaran videos, audios o textos que nos servirán de excusa para generar debates y conversaciones en el aula. Los documentos a partir de los cuales vamos a trabajar están relacionados con las cuatro ramas del diseño a las que pertenece esta optativa: moda, interiores, diseño gráfico y producto. Los contenidos propuestos para esta asignatura pretenden conseguir la integración de los conocimientos léxicos, gramaticales y funcionales en la práctica del idioma y el refuerzo y ampliación de las destrezas comunicativas en inglés, en especial las relacionadas con el futuro ejercicio profesional de los estudiantes. Para ello, se han diseñado actividades y contenidos directa o indirectamente relacionados con los temas específicos de cada especialidad de diseño o con temas que permitan el desarrollo de las competencias previstas, siguiendo las técnicas y tipologías de ejercicios más diversas: • Técnicas : lectura, redacción y análisis de textos; diálogos y participación en debates; reflexión sobre estructuras gramaticales; proyección de audiovisuales... • Ejercicios : de respuestas controladas y libres; de elección múltiple (multiple choice); de completar textos; de preguntas (quiz ); de completar, combinar y/o unir oraciones; de composición, reinterpretación y corrección de oraciones/textos; de traducción directa e inversa; podcasts ; diálogos; proyección y simulación de entrevistas; investigación sobre nuevas tendencias...

9. Recursos

Se podrán utilizar los recursos habituales en los cursos de idiomas: libros de referencia, apuntes o actividades proporcionadas por el profesor, actividades on-line, diccionarios,

artículos especializados, pizarra, ordenadores de aula o portátiles con acceso a Internet, software necesario para visionar imágenes o audiovisuales y altavoces, proyector, software multimedia… No se descarta el uso de cualquier otro recurso que se pueda proponer en aras de mejorar la calidad educativa. Recomendamos el libro de texto “TED. 21St century (level1)” de la editorial National Geograpic.

10. Evaluación

Se establecerán tres momentos para la evaluación. En un primer momento se realizará un

examen diagnóstico inicial para determinar el nivel general de los grupos. Dicha prueba en ningún momento constará como nota del alumno, es un mero ejercicio cuyo resultado servirá de guía al docente para determinar qué áreas necesitan de más profundización o menos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Durante el desarrollo del curso, se irán proponiendo pequeños controles de autoevaluación que permitirán al alumno saber en qué punto del aprendizaje se encuentra y si está alcanzando los objetivos que se esperan. Este es un procedimiento que fomenta y estimula el trabajo constante del alumno. Un tercer momento para llevar a cabo los procedimientos de evaluación es al final del periodo de aprendizaje, es decir al final del semestre. Momento en el que aparecerá recopilado todo el conocimiento que se ha ido controlando por medio de los pequeños tests a lo largo del curso. Este examen final contendrá los conceptos gramaticales y el vocabulario técnico estudiados, así como ejercicios de listening ,writing, speaking and translation. Conformará el 60% de la nota. Así mismo, se establecerá una exposición oral, basada en la presentación de información mediante PowerPoint. Al inicio del curso se les pasará a los alumnos una tabla con las posibles fechas y temas para la exposición. Ellos han de elegir una. Este tipo de prueba conformará el 20% de la nota final. Y será obligatoria para poder hacer media con el resto de notas. El 20% de restante se reservará a la entrega de un dosier de términos específicos y a la actitud, asistencia y participación en clase en inglés. Este dosier también será de entrega obligatoria para hacer media con la nota global. En caso de haber entregado el dosier y haber hecho la presentación oral y el examen y no superar el 50%, el alumno tendrá que presentarse a un examen de recuperación en Junio que contará el 80% y constará de gramática, vocabulario, listening y writing. El 20% restante se evaluará mediante una prueba oral. Los alumnos que no hayan entregado dosier o hecho la exposición oral, no podrán hacer media y se tendrán que presentar en el examen de Junio.

11. Bibliografía CLASS BOOK TED 21st century (level1) National Geographic REFERENCE BOOKS Quirk, R. (1972) A Grammar of Contemporary English. Longman. Thompson, A.J. & Martinet, A.U. (1991) A Practical English Grammar. Oxford. OUP.

Swam, M. (1980) Practical English Usage. Oxford. OUP. Corder, S. P. (1977) The Visual Element in Language Teaching. Longman. Ashley, A. (1992) A Handbook of Commercial Correspondence. Oxford. OUP. GRAMMAR AND VOCABULARY PRACTICE Murphy, R. (2004) English Grammar in Use. (with answers) Cambridge. Cambridge Univ. Press. Viney, B. & Craven, M. (2004) English Grammar in Use CD-Rom. Cambridge. CUP. Redman, Stuart (2011) English Vocabulary in Use: Pre-Intermediate and Intermediate. Cambridge University Press. Prodromou, L. The Revised Burlington Pre-FCE Course. Burlington Books. Falvey, D.; Kent, D. & Cotton, S. (2008) Market Leader (Intermediate) Pearson Longman. Clare, A. & Wilson, J.J. (2007) Total English – Intermediate. Longman. DICTIONARIES Collins Diccionario Español-Inglés/Inglés-Español. 1997. Grijalbo. Oxford Concise Dictionary. Oxford. OUP. Longman Dictionary of Business English. Longman. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English. 2005. Oxford. OUP. www.wordreference.com SELF-LEARNING RESOURCES Internet sources: www.bbclearningenglish.com www.englishclub.com www.tefl.net http://www.perfect-english-grammar.com Blogs, webs, podcasts y otros que se irán detallando por cada unidad.

Título Superior de Diseño Nivel 2, (GRADO) del MECES* Guía docente de INICIACIÓN AL DISEÑO PARAMÉTRICO ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4.

Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo • 8. Metodología • 9. Recursos • 10. Evaluación • 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València Grado DISEÑO Departamento Diseño de Interiores Mail del departamento [email protected] Nombre de la asignatura INICIACIÓN AL DISEÑO PARAMÉTRICO Web de la asignatura Horario de la asignatura Lugar donde se imparte Horas semanales 4 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º Duración Semestral Carácter de la asignatura Optativa Tipo de asignatura C 40% Presencialidad / 60% Trabajo Autónomo Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Sergio Ferrero Gil Correo electrónico [email protected] Horario de tutorías Lugar de tutorías Departamento Diseño de Interiores

* El Título Superior de Diseño queda incluido a todos los efectos en el nivel 2, de GRADO del Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior y es equivalente al título universitario de GRADO. Siempre que la normativa aplicable exija estar en posesión del título universitario de GRADO, se entenderá que cumple este requisito quien esté en posesión del Título Superior de Diseño.

2. Introducción a la asignatura Los enormes avances tecnológicos de los últimos años han generado para los profesionales del diseño, un caldo de cultivo idóneo para conceptualizar nuevos procesos. Los nuevos sistemas de hardware y software, en constante evolución, han transformado la clásica forma de proyectar basada en lo bidimensional, en nuevos sistemas basados en el modelado tridimensional y en geometrías más complejas. Diseño Paramétrico es el proceso que define las relaciones entre las entidades geométricas de un objeto y los parámetros que gobiernan su forma y comportamiento (geométricos y no geométricos: material, propiedades físicas, etc.). Dicho de una manera más sencilla, basa el desarrollo de una idea de proyecto a partir de leyes que tomando una serie de valores, construyen una salida o proyecto. Este nuevo paradigma permite comprobar en tiempo real, los efectos de cada proceso que conforma la totalidad del proyecto, permitiendo vincular definitivamente el concepto de productividad con el de proyecto, ahorrando tiempo, costes materiales y humanos. El impacto que está suponiendo la inserción en el mundo del diseño de la parametrización y la fabricación digital desvela, más allá del pensamiento superficial de que “está de moda” o que es una vanguardia pasajera, que es una auténtica ayuda para el proyectista, y que establece una realidad tangible y presente hoy en día con numerosos ejemplos en todos los ámbitos del diseño: arquitectura, interiorismo, diseño de producto, diseño de moda, etc. Esta nueva vía de desarrollo y representación tridimensional aplicada al proyecto, se basa en Rhinoceros 3D y su plugin Grasshopper.

3. Competencias Estas competencias abajo detalladas serán las alcanzadas a la finalización y aprobación de esta asignatura: Transversales: CT1 Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. CT14 Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. Generales: CG1 Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. CG5 Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio. CG11 Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo. CG19 Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación.

4. Conocimientos recomendados Después de haber cursado los tres primeros cursos, el alumno debería haber adquirido conocimientos suficientes sobre dinámicas proyectuales, búsquedas de paradigmas, fases de proyecto y métodos de investigación y búsquedas de referentes como para afrontar esta asignatura sin problemas. Es aconsejable que el alumno esté familiarizado con las herramientas basadas en CAD, si

bien se comenzará desde cero tanto en Rhinoceros 3D como en su plugin Grasshopper.

5. Resultados de aprendizaje R-1 Comprender y diferenciar el proceso de diseño paramétrico y su contexto de utilización frente a un proceso de diseño tradicional. R-2 Adquirir una base de manejo sólida en Rhinoceros 3D, no profunda pero suficiente para que partiendo desde nivel cero se pueda manejar con fluidez su plugin de programación visual Grasshopper 3D. R-3 Dominar la interfaz de Grasshopper 3D. R-4 Crear una plantilla personalizada con Grasshopper para futuros proyectos. R-5 Afrontar un proyecto de base evolutiva para desarrollar y evaluar modelos sencillos como una piel paramétrica, un diseño de mobiliario o una luminaria. R-6 Dominar los sistemas de impresión 3D así como la configuración de parámetros para optimizar un prototipo a escala mediante una impresora con base Prusa i3.

6. Contenidos UD1. INTRODUCCIÓN - Qué es el diseño paramétrico. - Diseño paramétrico frente al diseño tradicional: ventajas e inconvenientes. - Qué es Rhinoceros. - Qué es Grasshopper. UD2. RHINOCEROS 3D - Interfaz. - Ajustes de la ventana de trabajo. - Modelado con primitivas. - Transformaciones de sólidos mediante operaciones booleanas. - Creación de sólidos desde curvas Spline 2D. - Creación de superficies 3D de forma libre. UD3. GRASSHOPPER 3D - Interfaz. - Opciones de visualización. - Objetos: tipos y definición. - Menús de contexto desplegables. - Gestión de conexiones. - Tipos de datos. - Entrada de datos y vinculación de datos. - Coincidencia de flujo de datos: shotest list, longest list, cross refference. - Matemáticas en Grasshopper. - Lista y gestión de datos. - Geometría básica en Grasshopper. - Geometrías mediante mallas. - Geometrías mediante superficies. - Transformaciones e intersecciones. Temas complementarios:

- Renderizado con Thea Render o Maxwell Render. - Comunicación para fabricación digital: prototipadora 3D, CNC o láser.

17. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES Asistencia a clases teóricas 20 Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 34

Asistencia a tutorías 6 Realización de exámenes 0 ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 12 Realización autónoma de proyectos y trabajos 60 Asistencia a exposiciones o representaciones 6 Recopilación de documentación para trabajos 12 Recopilación de documentación para exámenes 0 Preparación de exámenes 0 TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología Aplicaciones prácticas de cada una de las unidades que permitan adquirir las habilidades necesarias para la presentación final de un proyecto que contemple todos los elementos del mismo. Los alumnos de la especialidad de Diseño de Interiores desarrollarán un proyecto de piel paramétrica para resolver un espacio interior. Los alumnos de la especialidad de Diseño de Producto realizarán un proyecto de diseño de una luminaria o de un elemento de mobiliario urbano. Los alumnos de otras especialidades, como Diseño de Moda o Diseño Gráfico, desarrollarán un trabajo práctico relacionado con la asignatura, que podrá ser de similares características a los indicados anteriormente o versar sobre algún aspecto específico perteneciente a su ámbito de trabajo. Todos los trabajos serán valorados mediante rúbricas y se utilizará el aula virtual como medio de comunicación profesor-alumno.

9. Recursos - Pizarra. Ordenador, cañón de proyección y conexión a internet - Ordenadores para los alumnos con Rhinoceros y Grasshopper. - Material para realizar maquetas y prototipos.

10. Evaluación Los procedimientos de evaluación de la asignatura contemplan estrategias que permiten deducir las competencias y resultados de aprendizaje logrados por cada estudiante durante el

semestre. La evaluación se realizará sobre los proyectos realizados por el alumno (según lo indicado en el apartado de metodología), sobre la asistencia y actitud del alumno. Se valorará:

- El grado de asimilación de los conceptos trabajados. - La adecuación y coherencia de las propuestas realizadas. - La capacidad de investigar, referenciarse e innovar. - La capacidad para representar gráficamente bien el proyecto. - La capacidad para expresarse y defender oralmente, la propuesta realizada. - La aplicación de las normativas y requisitos funcionales. - Cuidado y originalidad en la presentación del trabajo. - Ajuste a los plazos establecidos. - La actitud positiva y participación proactiva en el aula, asistencia y puntualidad.

Distribución porcentual de los aspectos a evaluar:

El proyecto se puntuará de 1-10, y tendrá un valor total del 90% de la nota final. La asistencia y actitud se puntuará de 1-10, y representará el 10% de la nota final. La

asistencia a clase es obligatoria. Las faltas de asistencia no justificadas que superen el 20 % de las sesiones suponen la no calificación del alumno.

Para que la asignatura se considere aprobada esta calificación global deberá ser igual o mayor que 5 puntos. Los alumnos no calificados tendrán que presentarse a la convocatoria extraordinaria. Convocatoria extraordinaria: Aquellos alumnos que no hayan superado la asignatura en la convocatoria ordinaria podrán recuperarla en la convocatoria extraordinaria, en la que se deberá presentar todas las prácticas o proyectos realizados durante el curso más un pequeño ejercicio práctico extraordinario. En éste caso el proyecto supondrá el 80% de la nota final y el ejercicio extraordinario, el 20%.

11. Bibliografía Bibliografía básica: Donato, D. (2012). Contaminazioni Creative Digitali, Italia: Prima Edizione. Eisenman, P. (1984, marzo). El fin del clásico: el fin del comienzo, el fin del fin. Arquitectura Bis, (48). Iwamoto, L. (2009). Digital Fabrications: Architectural and Material Techniques, New York: Princeton Architectural Press.

Shumacher, P. (2011). The Autopoiesis of Architecture, Vol. I, A New Framework for

Architecture, West Sussex: John Wiley & Sons. Tedeschi, A. (2011), Parametric Architecture with Grasshopper, Brienza: Le Penseur. Bibliografía complementaria:

Issa, R. (2011), Matemáticas Esenciales para el Diseño Computacional, Seattle: Robert

McNeel & Associates. Khabazi, Z. (2010), Generative Algorithms. Concepts and Experiments: Weaving Patterns, Seattle: Robert McNeel & Associates.

Khabazi, Z. (2011), Generative Algorithms. Concepts and Experiments: Strip Morphologies, Seattle: Robert McNeel & Associates. Khabazi, Z. (2011), Generative Algorithms. Concepts and Experiments: Porus Structures, Seattle: Robert McNeel & Associates.

Grado en Diseño Guía docente de INTEGRACIÓN DEL DISEÑO EN EL PUNTO DE VENTA ESPECIALIDAD TODAS

Curso 2017/2018

Esquema de la guía

1. Datos de identificación • 2. Introducción a la asignatura • 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados • 5. Resultados de aprendizaje • 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo•8. Metodología• 9. Recursos• 10. Evaluación• 11. Bibliografía

1. Datos de identificación

DATOS DE LA ASIGNATURA Centro Escola d’Art i Superior de Disseny de València.

Grado Diseño Departamento Ciencias Sociales y Legislación Mail del departamento Nombre de la asignatura Integración del diseño en el punto de venta Web de la asignatura

Horario de la asignatura 4OPM: Martes 8:00-10:00, Jueves 8:00-11:00.

Lugar donde se imparte Horas semanales 4+1 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Curso 4º Duración Semestral Carácter de la asignatura Optativa Tipo de asignatura Teórico-práctica Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Ignacio Bellón González Correo electrónico [email protected] Horario de tutorías Ver página web de la EASD Lugar de tutorías Departamento de Ciencias Sociales y Legislación

2. Introducción a la asignatura

El propósito principal de la asignatura “Integración del diseño en el punto de venta” (o local comercial) es la coordinación de los conocimientos que pueden aportar las diferentes especialidades de diseño con las exigencias y experiencia de funcionamiento de los locales en los que se presta un servicio comercial, aplicando las orientaciones del merchandising al diseño que se proponga. En concreto se trata de crear equipos multidisciplinares de las diferentes especialidades de diseño (es decir, un inicio al coworking) para combinar sus conocimientos y, así, lograr un punto de venta más atrayente que potencie al mismo tiempo las ventas de lo que en él se ofrece. Desarrollando este objetivo tenemos:

• Experimentar el coworking a través de la dirección y coordinación de equipos de trabajo de diseño multidisciplinares vinculados a la comunicación y al diseño en locales comerciales.

• Obtener, analizar y aplicar información relevante para proyectos de diseño integral que afecten a la presentación eficaz del punto de venta.

• Comprender la aplicación del merchandising en un local comercial. • Conocer y aplicar la normativa que regula y condiciona la actividad

profesional del diseñador respecto a la actividad comercial que se desarrolle en el punto de venta.

3. Competencias

CT2. Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. CT9. Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales. CG7. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. CG18. Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. CG22. Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde los criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado.

4. Conocimientos recomendados

Es importante tener conocimientos generales de funcionamiento de una empresa, especialmente del área de marketing. Asimismo también conviene haber realizado proyectos que puedan estar relacionados con locales comerciales, ya sea diseño del espacio, de la publicidad que puede albergar, de mobiliario especializado o de estructuras.

5. Resultados de aprendizaje

R1. Comprender el concepto de merchandising, los elementos que lo componen y las aportaciones de diseño que coordina. R2. Conocer los instrumentos de investigación del comportamiento del cliente del punto de venta y obtener conclusiones para aplicar en el diseño de éste. R3. Conocer los rasgos más característicos de la implantación en el punto de venta, tanto en la fachada como en el interior. R4. Dominar las herramientas para analizar el surtido de un punto de venta. R5. Conocer el concepto de animación en el punto de venta. Saber sus tipos y características. R6. Aprender a trabajar en equipo para, a partir de un local comercial dado:

- Aplicar las fases del proceso de implantación. - Combinar el diseño con las herramientas de merchandising. - Elaborar un plan de implantación. - Proponer acciones de animación del punto de venta.

6. Contenidos

BLOQUE I: ANÁLISIS Y DISEÑO DEL PUNTO DE VENTA

Tema 1: Introducción: Merchandising y conocimiento del cliente.

Tema 2: El entorno del punto de venta.

Tema 3. La arquitectura del punto de venta.

Tema 4. El surtido. Localización y presentación de los productos, mobiliario.

BLOQUE II: ANIMACIÓN DEL PUNTO DE VENTA.

Tema 5. Comunicación en el punto de venta y promoción del mismo.

Tema 6. La atmósfera del punto de venta.

Tema 7. Innovación en el punto de venta.

7. Volumen de trabajo

ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS Asistencia a clases teóricas 21 Asistencia a clases prácticas, proyectos dirigidos o audiciones 23 Asistencia a tutorías 14 Realización de exámenes 2 ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO HORAS Preparación de trabajos, proyectos o audiciones 10 Realización autónoma de proyectos y trabajos 40 Asistencia a exposiciones o representaciones 4 Recopilación de documentación para trabajos 20 Recopilación de documentación para exámenes 6 Preparación de exámenes 10 TOTAL VOLUMEN DE TRABAJO 150

8. Metodología

La metodología a seguir será constructivista, intentando que el alumno descubra por sí mismo la utilidad de los temas tratados, partiendo de sus conocimientos previos y de sus experiencias.

Los contenidos teóricos se basarán en la bibliografía básica (ver apartado

11 de esta guía), los cuales se ejemplificarán en las explicaciones. Asimismo se examinarán casos reales para realizar un análisis racional y síntesis creativa desde el punto de vista de las diferentes especialidades de diseño. El desarrollo teórico se centrará en la primera mitad del cuatrimestre, dejando la

segunda mitad, principalmente, para el desarrollo y tutorización del trabajo en grupo.

En cuanto a la parte práctica de la asignatura se combinarán los trabajos

individuales con los realizados en grupo. Estos últimos se plantearán de forma multidisciplinar integrando alumnos procedentes de varias especialidades de diseño. En cualquier caso, parte del desarrollo de los trabajos serán en el aula y parte de forma autónoma por parte de los alumnos.

En la configuración de los grupos se primará la multidisciplinariedad y

dependerá de las especialidades de diseño de los alumnos matriculados. En todo caso será imprescindible, por la naturaleza del trabajo (ver apartado 2 de la evaluación), la presencia de un diseñador de interiores en cada grupo.

9. Recursos

Por orden de importancia se usarán los siguientes: Recursos multimedia (cañón de vídeo). Bibliografía básica de la asignatura. Correo electrónico y Moodle. Páginas webs (sobre todo Google maps e imágenes de Google). Material audiovisual (películas, documentales…). Pizarra. Biblioteca. Artículos de prensa relacionados con la materia.

10. Evaluación

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir

de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. 1. Trabajo individual:

• 20% de la nota final. • Se puntuará en una escala del 1-10. • Su contenido versará sobre (1) aplicación práctica de contenidos de los

diferentes temas y (2) participación en el desarrollo de las sesiones lectivas.

2. Trabajo en grupo:

• Máximo cuatro componentes (de diferentes especialidades de diseño).

• 60% de la nota final. • Se puntuará en una escala del 1-10. • Será necesaria una calificación igual o superior a 5 para poder calcular

la media de la nota final de la asignatura. • Asimismo, su realización será imprescindible para poder superar la

asignatura, independientemente del resto de los apartados de la evaluación.

• El trabajo constituye una actividad de desarrollo/consolidación, Su contenido será un planteamiento global de diseño y aprovechamiento de un local comercial real. El local será propuesto por los alumnos.

• La documentación a entregar se especificará una vez se establezcan los grupos de trabajo.

• La programación de las diferentes fases de realización se determinarán en función del número y especialidad de los alumnos.

3. Prueba práctica:

• 20% de la nota final. • Se puntuará en una escala del 1-10. • La calificación a obtener tendrá que superar el 4 para poder realizar la

media con el resto de los apartados de la evaluación. • Podrá integrar las siguientes preguntas según se estime conveniente:

preguntas tipo test, preguntas teóricas cortas y cuestiones prácticas. En cualquier caso las cuestiones de esta prueba serán de aplicación de contenidos teóricos.

11. Bibliografía

BÁSICA Palomares Borja, R. (2012) “Marketing en el punto de venta. 100 ideas clave para vender más” Ed. ESIC. ISBN: 9788473568869. Palomares Borja, R. (2014) “Merchandising. Auditoría de marketing en el punto de venta”. Ed. ESIC. ISBN: 9788415986676. Complementaria Valencia López, V. (1999) “Escaparatismo e imagen comercial exterior”.Ed. ESIC. Ruiz de Maya, S. (2006) “Comportamientos de compra del consumidor” 2ª Ed. Ed ESIC.