Oposiciones a Pirata

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HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS ANTILLAS ANTILLAS ANTILLAS ANTILLAS AÑO III Nº 12 ISLA TORTUGA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA ATENCIÓN TENCIÓN TENCIÓN TENCIÓN!. !. !. !. SE CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN OPOSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A PIRATA IRATA IRATA IRATA. Capitán serio, responsable y temido, busca tripulación pirata para saquear los mares del Sur. Imprescindible experiencia en abordajes, disparar cañones y enterrar tesoros. Se valorará la posesión del carné de patrón de galeones y la mala presencia (ser feo, peludo, tener cicatrices, etc...). Abstenerse curiosos y aficionados. Interesados personarse en el Patio atio atio atio de Primaria de Primaria de Primaria de Primaria el día 1 a las 12:3 12:3 12:3 12:30 horas 0 horas 0 horas 0 horas . Preguntar por Nacho Nacho Nacho Nacho el tuerto el tuerto el tuerto el tuerto y traed la cara pintada.

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UD "OPOSICIONES A PIRATA", basada en un trabajo de Mertín Pinos, para alumnos de 3º de primaria en la que se trabajan las HMB y direrentes retos a través de juegos de cooperación.

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  • HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS ANTILLASANTILLASANTILLASANTILLAS

    AO III N 12 ISLA TORTUGA

    OPOSICIONES A PIRATAOPOSICIONES A PIRATAOPOSICIONES A PIRATAOPOSICIONES A PIRATA

    AAAATENCINTENCINTENCINTENCIN!.!.!.!. SSSSE CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN OOOOPOSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A PPPPIRATAIRATAIRATAIRATA. Capitn serio, responsable y temido, busca tripulacin pirata para saquear los mares del Sur. Imprescindible experiencia en abordajes, disparar caones y enterrar tesoros. Se valorar la posesin del carn de patrn de galeones y la mala presencia (ser feo, peludo, tener cicatrices, etc...). Abstenerse curiosos y aficionados. Interesados personarse en el PPPPatio atio atio atio de Primariade Primariade Primariade Primaria el da 1111 a las 12:312:312:312:30 horas0 horas0 horas0 horas.

    Preguntar por Nacho Nacho Nacho Nacho el tuertoel tuertoel tuertoel tuerto y traed la cara pintada.

  • UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CURSO: 3

    SESIN: Presentacin. Empieza la oposicin. (1,5 h) N: 1/4

    OBJETIVOS: Presentar la U.D. al alumnado y motivar su puesta en accin recurriendo al

    humor. Ambientar adecuadamente el tema y mejorar el clima de clase. Captar el inters y el entusiasmo de los opositores para convertirse en

    verdaderos piratas. ESPACIO: Polideportivo.

    MATERIAL: Gomas elsticas, retales de cartulina negra y celo para los parches. Pintura de maquillaje negra. Zancos, aros, conos, cuerdas, pelota espuma, petos.

    ACTIVIDADES

    Cuando llegan los alumnos al polideportivo el capitn pirata se

    presenta y hace mencin de la convocatoria de oposiciones que la clase ha podido leer en su aula, tal y como explicamos:

    Hola!. Soy Nacho, el tuerto. De profesin pirata; capitn pirata. Veo que habis ledo el anuncio que publiqu en el Heraldo de las Antillas.

    Repmpanos! A simple vista realmente s sois feos. Eso est bien, pero... no parecis muy feroces, o me equivoco? A ver la cara de feroces que sois capaces de poner... Bah! Con eso no asustarais ni a Pepa Pig. Enseadme una cara feroz de verdad... Bien, bien, eso est mucho mejor.

    Los que consigis aprobar las oposiciones a pirata, podris venir conmigo en el Temido, mi veloz galen. Saquearemos barcos, robaremos sus riquezas y haremos prisioneros a sus tripulaciones. Pediremos rescate por ellos y, si alguien se resiste.... lo pasaremos por la Quilla o lo echaremos a los tiburones.

    Pero ya est bien de charla. Mover esos culos porque comienzan las oposiciones a pirata y lo primero que vamos a hacer es vestirnos un poco mejor. Vais todos hechos unos piltrafillas

  • 1 PRUEBA: VESTIRSE DE PIRATA

    Anudarse los pauelos sobre la cabeza al estilo corsario caribeo, si el pauelo es grande, o al estilo pirata malayo si es el tamao no da ms de s.

    Cada aspirante se construir un parche

    con un trozo de cartulina negra y una goma elstica, sujeta con un poquito de celo. Les pintamos algunos pelos por la cara con ceras de maquillaje (un material que no nos debe faltar) y algn que otro bigote o perilla. Las cicatrices se las tendrn que ganar.

    Ahora s que estn realmente feos. Como debe ser.

    2 PRUEBA: LA CANCIN DEL PIRATA

    De Espronceda? No; la de Garfio. Meloda segn la cancin que aparece en la pelcula de Peter Pan.

    La vida del Pirata, la vida mejor...

    sin trabajar, sin estudiar es siempre muy divertida.

    Asaltar galeones, robar chucheras Ser muy feroz y cantar tonteras.

    Todo buen pirata ha de saber esta cancin. En corro, de pie. Hay que cantar con voz ruda y temible (pero sin hacerse dao en la garganta). La cancin se repite varias veces. La primera, para aprenderla, se canta repitiendo cada frase tras el profesor. A partir de la segunda cada vez que se cante, con cada repeticin, aadiremos unos gestos para acompaarla: mostrar las manos como garras amenazadoras; la tercera vez adems de las garras enseamos el ojo tuerto y torcemos la boca; en la siguiente aadimos el culo fuera; luego damos vueltas cojeando; y en la ltima, para rematarla, a todo lo anterior sumamos que cantamos con la lengua fuera. El resultado al final en un grotesco coro de fesimos piratas.

  • En cada repeticin justificamos antes el gesto que sumamos. Por

    ejemplo: las garras para demostrar fiereza; el ojo tuerto o el cojeo porque, como todo el mundo sabe, cualquier pirata que se precie acaba as; o la lengua fuera que es como nos la dejar el capitn si se nos ocurre contar dnde hemos enterrado el tesoro.

    3 PRUEBA: CARRERA DE PATAS DE PALO

    Ah! La pata de palo, el garfio, el parche... compaeros inseparables del pirata. Pero no creis que es tan fcil apaarse con ellos. Como todo en esta vida, manejarlos bien requiere entrenamiento. En esta prueba jugarn a hacer relevos con dos zancos bajos primero y con un solo despus.

    Zancos comerciales o construidos con latas usadas de metal y cordel. Cuatro equipos: tortugas, tiburones, cacatas y cuervos. En filas. Salen los primeros de cada uno con dos zancos hasta un punto determinado. Por ejemplo, un rbol o un cono, lo rodean y vuelven con un solo zanco (el otro en la mano) para dar el relevo al siguiente jugador, pero no de su equipo. Las tortugas pasan sus zancos a los tiburones, stos a las cacatas, stos a los cuervos y, finalmente, los cuervos a las tortugas. As evitaremos que se convierta en un juego competitivo y el alumnado se centrar en disfrutar de la actividad. Si hay tiempo lo repetimos un par de veces.

    Jugamos al Toro Mecnico que presentaremos como CABALGAR SOBRE EL DELFN: uno a caballito del otro sin sujetarse ni con pies ni con manos. El delfn intenta derribarlo movindose y girando pero sin levantarse.

  • 4 PRUEBA: AMARRAR EL BARCO

    Prueba de lanzamientos de precisin para conseguir amarrar el cabo de sujecin de nuestro galen a uno de los palos del puerto. Se colocan por parejas con un cono y un aro y una cuerda cada una y atan la cuerda al aro. Lanzan suavemente hacia un cono situado en el suelo a unos 4-5m. de distancia. Intentarn que el aro se introduzca en el cono y una vez que lo consiga tira de la cuerda para arrastrar el cono Van cambiando de rol.

    Se suman los aciertos totales de la clase y segn los mismos se da la prueba por superada a todos.

    5 PRUEBA: FTBOL FILIBUSTERO Juegan un partido de FTBOL FILIBUSTERO. En parejas agarrados por

    el garfio, o sea, de la mano. Cada vez que una pareja mete gol, cambia de equipo.

  • UNIDAD DIDCTICA:. OPOSICIONES A PIRATA CURSO: 3

    SESIN: Pruebas 6 y 7 de la oposicin. (1 h.) N: 2/4

    OBJETIVOS: Mejorar la coordinacin culo manual mediante lanzamientos de precisin poco

    habituales. Combinar las habilidades de balanceo, salto, lanzamiento, equilibrio Potenciar los mecanismos perceptivos y decisionales a travs del juego.

    ESPACIO: Polideportivo.

    MATERIAL: Aros, cuerdas, conos, ladrillos, BS, pompones, saquitos psico.

    ACTIVIDADES

    RECORDAR LA CANCIN DEL PIRATA

    6 PRUEBA: ROBAR EL BOTN El juego de 5 ganan, pero ahora los pompones (perlas gigantes del Mar de los Sargazos) o las latas (piezas del tesoro del pirata Barbachivo), representan el botn a conseguir. Y si para ello hay que robrselo a los dems, pues se roba. Ahora bien, con unas reglas. As lo manda el Cdigo del Pirata.

    Tres grupos alineados en los vrtices, marcados con un aro, de un imaginario tringulo equiltero de unos 10-15 m de lado. En el centro del tringulo otro aro con trece pelotas pequeas o latas vacas.

    Este es un juego de relevos en el que los componentes decisionales van a trabajar al mximo. Esto es, salen los primeros de cada equipo y cogen una de las pelotas para depositarla dentro de su aro; as sucesivamente irn corriendo todos de manera que el primer grupo que consiga cinco habr ganado la partida; pero... tenemos una regla especial. Los pompones pueden recogerse del aro central o bien de los aros de los equipos contrarios, sin que nadie pueda oponerse a ello. Esto confiere una gran emocin al juego y hace que en cada turno el jugador deba, en dcimas de segundo, decidir qu es ms conveniente para su equipo, si ir al centro del tringulo o quitarle una a otro equipo que puede estar a punto de ganarles.

    Cada partida ganada un punto, y el grupo que consiga primero cinco partidas gana el juego.

  • 7 PRUEBA: EL NAUFRAGIO Mismos grupos. Se les da diferente material (aros, ladrillos) para que intenten llegar al otro extremo (la orilla) sin tocar el agua con ninguna parte del cuerpo a no ser que estn sobre su material y, se dejan restos del naufragio flotando (saquitos o pompones). El objetivo, adems de que todos los grupos lleguen, es que recojan todo el tesoro esparcido por el mar.

  • UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CURSO: 3

    SESIN: Juegos piratas (15 h.) N: 3/4

    OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin dinmica general y las habilidades motrices bsicas:

    desplazamientos variados, saltos, giros, balanceos, suspensiones y trepas. Desarrollo genrico de la condicin fsica jugando.

    ESPACIO:Polideportivo.

    MATERIAL: Ladrillos de psicomotricidad, conos, aros, cuerdas, vallas, bancos, colchonetas o cualquier otro material que pueda servirnos.

    ACTIVIDADES

    JUEGO: EL PILLAO DE LOS ISLOTES

    Repartimos por el rea de juego unos 6 aros o islotes, separados unos de otros. Quien se la liga persigue a los dems para tocar a alguien que pasar a ligrsela entonces. Adems de correr mucho podemos ponernos a salvo si pisamos con los dos pies dentro de uno de los islotes. Slo una persona en cada aro de manera que si pisamos en uno ocupado, el anterior inquilino debe huir rpidamente.

    Para darle emocin pueden ligrsela dos nios que reconoceremos porque llevan un pauelo pirata en la mano con el que deben tocar a los otros.

    JUEGO: ASALTO PIRATA

    Se hacen 4 grupos y se dejan pauelos sobre las espalderas. Salen de uno en uno de cada grupo, cogen un pauelo y lo anudan a su espaldera. Una vez que todos los han hecho vuelve a salir el 1 para desanudarlo, dejarlo en la caja y dar el relevo hasta que no quede ningn pauelo en la espaldera.

    Variante: mismo ejercicio pero ahora cogen los pauelos que hayan anudado otro los de otro grupo.

  • JUEGO: ASALTO AL GALEN

    Se hacen 4 grupos. Uno de ellos es el defensor del galen. Se disponen en el galen (encima de una mesa) con la municin (pelotas) y en la bodega se dejan los lingotes de oro (ladrillos). A la seal sale uno de cada grupo a robar un lingote y volver a dar el relevo. Los piratas deben evitarlo lanzndoles las pelotas. El juego finaliza cuando roban todos los lingotes o se les acaba la municin. Luego cambiamos de rol de piratas entre los equipos. Marcaremos una lnea de seguridad para que no puedan lanzarles una vez que la sobrepasan. Al igual que cuando cogen un ladrillo ya no se les puede lanzar.

    JUEGO: LOS CAONES PIRATAS

    Los mismos grupos y colocamos ladrillos sobre los bancos suecos. Van saliendo de uno en uno y a una distancia determinada lanza la pelota para derribar los ladrillos y volver a dar el relevo. Gana el equipo que antes derribe los ladrillos.

  • UNIDAD DIDCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CURSO: 3

    SESIN: Pruebas 8, 9 y 10 y entrega de carn de pirata. (1 h) N: 4/4

    OBJETIVOS: Disfrutar con los compaeros con alegra y humor sano.

    ESPACIO: Polideportivo.

    MATERIAL: Un banco ligero o silla. Una colchoneta. Un botelln de agua (tipo ciclismo) y un calcetn limpio, pelotas, bancos suecos, ladrillos.

    ACTIVIDADES

    8 PRUEBA: LA TABLA DE LOS TIBURONES

    Unos cuantos participantes se alejan del gran grupo aunque de momento no sepan para qu, vigilados por un opositor a pirata. Luego les llamaremos.

    Contamos al resto el desarrollo del juego. Un banco ligero o silla puede hacer de tabla. Sobre ella se subirn uno a uno los voluntarios que permanecen ahora alejados del grupo. Como manda la tradicin pirata, se les vendar los ojos y despus se les obligar a saltar al mar (una colchoneta sobre el suelo) donde les esperan los tiburones. Claro que eso sera demasiado fcil por lo que para darle mayor emocin, algunos compaeros siguiendo mis indicaciones irn elevando el banco o silla hasta una considerable altura. Ahora saltar con los ojos vendados ya no es lo mismo. Nuestros valientes voluntarios pensarn sin duda que eso es demasiado peligroso. Ciertamente lo sera si no fuera porque el juego tiene truco, aunque ellos no lo sepan. Nos habremos puesto de acuerdo con el resto del grupo para gastarles una pequea broma. Efectivamente, llamaremos al primero y subir a la tabla. Una vez arriba le informamos de que algunos compaeros van a elevar el banco siguiendo mis instrucciones hasta la altura del pecho aproximadamente. Ya que lleva los ojos vendados le dejar que apoye su mano sobre mi cabeza para que pueda mantener el equilibrio hasta el momento decisivo del salto. Lleg la hora... Empiezo a dar ordenes para que suban muy lentamente el tabln. Ms, un poco ms... As, as, cuidado, basta, ya est demasiado alto! En realidad el banco no se habr levantado ms de un palmo del suelo pero conforme el profesor va diciendo que suban lo que hace realmente es ir agachndose poco a poco. Como el chico tiene la mano apoyada sobre nuestra

  • cabeza cree que el que se mueve es l, despegndose cada vez ms del suelo. El momento del salto es realmente emocionante e incluso a algn valiente hay que ayudarle un poquito a decidirse a saltar con un pequeo tirn de manos. Para evitar problemas acompaaremos el vuelo agarrando al alumno hasta que aterrice. El grito del que salta y su cara de sorpresa cuando de pronto se encuentra sobre un suelo que crea mucho ms abajo se mezcla con las carcajadas de los dems.

    9 PRUEBA: EL RON DE CAL

    Perfecto!. Tenis la garganta seca pero no os preocupis. Os invito a un poco de Ron de Cal. Mis futuros piratas se merecen el mejor ron de las Antillas. Pero antes deberis cantar la cancin del pirata (introducimos la frase: con la botella de ron al finalizar cada estrofa).

    La vida del Pirata, la vida mejor... sin trabajar, sin estudiar es siempre muy divertida.

    Con la botella de ron. Asaltar galeones, robar chucheras Ser muy feroz y cantar tonteras.

    Con la botella de ron. Seguimos en corro pero sentados. Les mostramos el botelln de agua de la bicicleta. Echamos el primer trago fingiendo que est fuertemente delicioso, y alabamos sus virtudes. Cuando todos hayan echado un trago, les confesamos la receta para elaborar un buen ron de cal abriendo el bote y sacando de l su ingrediente secreto: UN CALCETN EMPAPADO! y agua, por supuesto.

    Claro!, ron de cal..., de calcetn. Pero no de cualquier calcetn, sino de uno como ste usado por nuestro contramaestre durante tres aos seguidos sin lavarlo (es broma, estaba limpsimo). No os perdis las caras de asco de algunos aspirantes a pirata.

  • 10 PRUEBA: LA BANDERA CORSARIA Trepa en las espalderas que no exija el uso de

    aseguramiento. En este caso, la escalada pirata puede hacerse con un solo pie, dejando la pata de palo sin apoyar.

    ENTREGA DEL CARN DE PIRATA

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