Objetos de aprendizajes

7
1 UNA PROPUESTA PARA ELABORAR OBJETOS DE APRENDIZAJE 1 Pilar Gómez Miranda y Fernando Vázquez Torres Alfonso Leobardo Zarco Istiga* * Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas IPN Calle Te 950, Iztacalco, México, D. F., 08400. México. Teléfono 56242000 Ext. 70005 y 70355 [email protected] , [email protected] & [email protected] Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en las universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones educativas han iniciado acciones para conocer el estado del arte de los OA y como éstos pueden ayudar al proceso de aprendizaje. Asimismo, se están llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el desarrollo, publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran comunidad académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de OA al interior de cada una de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” tiene como uno de sus objetivos: diseñar OA para la educación virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han llevado a cabo investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la estructuración adecuada de los OA. En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento y se propone un modelo de OA que permita un autoaprendizaje para la adquisición de una competencia específica. Dicho modelo fue utilizado por alumnos que cursaron la Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computaciones perteneciente al primer semestre de la carrera de Ingeniería en Informática de la UPIICSAIPN 2 . Palabras claves: Objetos de Aprendizaje (OA), Competencias, Comunidad Virtual, Autoaprendizaje. Agradecimientos: Al Instituto Politécnico Nacional y a la COFAA, por su apoyo. Introducción. La educación necesita proporcionar los medios y los recursos para dar respuesta a las nuevas formas de educación en las que están implícitas las tecnologías de información y comunicación (TIC), el paradigma educativo y la socialización, entre otros. Si se hace referencia al paradigma educativo inmerso en el proceso de aprendizaje en los diferentes niveles educativos, vemos que se utilizan los diferentes paradigmas como el conductista, cognoscitivista y constructivista, los cuales han hecho aportaciones importantes a la educación y al proceso de aprendizaje pero dentro del contexto “de la enseñanza presencial” el cual puede establecerse desde la simple transmisión de información hasta la adquisición y construcción del conocimiento, avances a la luz muy importantes y significativos. Para llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos didácticos como el pizarrón, acetatos, presentaciones y recientemente los recursos electrónicos educativos, los cuales permiten guiar la enseñanza; pero es aquí un punto importante, estos recursos son diseñados para apoyar el proceso de enseñanza presencial, no el aprendizaje basado en Web, por consiguiente es importante tomar en cuenta que en la actualidad existe un proceso de aprendizaje que requiere de materiales electrónicos educativos que lo propicien y donde se considera que el concepto de Objetos de Aprendizaje ha tomado fuerza. 1 Artículo derivado del proyecto de investigación “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual”, No. de registro CGPI 20060308. IPN, 2006. 2 Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional.

description

 

Transcript of Objetos de aprendizajes

Page 1: Objetos de aprendizajes

1

UNA PROPUESTA PARA ELABORAR OBJETOS DE APRENDIZAJE 1

Pilar Gómez Miranda y Fernando Vázquez Torres Alfonso Leobardo Zarco Istiga* * Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas ­ IPN

Calle Te 950, Iztacalco, México, D. F., 08400. México. Teléfono 56­24­20­00 Ext. 70005 y 70355 [email protected], [email protected] & [email protected]

Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en las universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones educativas han iniciado acciones para conocer el estado del arte de los OA y como éstos pueden ayudar al proceso de aprendizaje. Asimismo, se están llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el desarrollo, publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran comunidad académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de OA al interior de cada una de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” tiene como uno de sus objetivos: diseñar OA para la educación virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han llevado a cabo investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la estructuración adecuada de los OA. En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento y se propone un modelo de OA que permita un autoaprendizaje para la adquisición de una competencia específica. Dicho modelo fue utilizado por alumnos que cursaron la Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computaciones perteneciente al primer semestre de la carrera de Ingeniería en Informática de la UPIICSA­IPN 2 .

Palabras claves: Objetos de Aprendizaje (OA), Competencias, Comunidad Virtual, Autoaprendizaje.

Agradecimientos: Al Instituto Politécnico Nacional y a la COFAA, por su apoyo.

Introducción.

La educación necesita proporcionar los medios y los recursos para dar respuesta a las nuevas formas de educación en las que están implícitas las tecnologías de información y comunicación (TIC), el paradigma educativo y la socialización, entre otros. Si se hace referencia al paradigma educativo inmerso en el proceso de aprendizaje en los diferentes niveles educativos, vemos que se utilizan los diferentes paradigmas como el conductista, cognoscitivista y constructivista, los cuales han hecho aportaciones importantes a la educación y al proceso de aprendizaje pero dentro del contexto “de la enseñanza presencial” el cual puede establecerse desde la simple transmisión de información hasta la adquisición y construcción del conocimiento, avances a la luz muy importantes y significativos. Para llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos didácticos como el pizarrón, acetatos, presentaciones y recientemente los recursos electrónicos educativos, los cuales permiten guiar la enseñanza; pero es aquí un punto importante, estos recursos son diseñados para apoyar el proceso de enseñanza presencial, no el aprendizaje basado en Web, por consiguiente es importante tomar en cuenta que en la actualidad existe un proceso de aprendizaje que requiere de materiales electrónicos educativos que lo propicien y donde se considera que el concepto de Objetos de Aprendizaje ha tomado fuerza.

1 Artículo derivado del proyecto de investigación “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual”, No. de registro CGPI 20060308. IPN, 2006. 2 Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional.

Page 2: Objetos de aprendizajes

2

Si se hace una investigación sobre qué son los Objetos de Aprendizaje se encontraran varias definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como texto o video que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002)” o bien simplemente como la unidad más pequeña de contenido que puede ser reutilizada en diferentes contextos, pero es importante en base a las definiciones anteriores hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web permite el desarrollo de una competencia básica? entendiendo a ésta como la capacidad del estudiante para aplicar el conocimiento adquirido, ¿dicho contenido puede formar parte de un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje en línea como Moodle?, las respuestas sería si ó no, todo depende del contenido y cómo se presente. Lo anterior da lugar a diferentes opiniones entre los pedagogos, diseñadores gráficos, psicólogos, informáticos y expertos en el área de conocimiento; pero estas opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de que existen diferentes estilos de aprendizaje y que por ende deben existir diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos.

Es bien sabido que todas las persona tiene un potencial para aprender, dicho aprendizaje pueden ser más rápido o más lento todo depende de la persona. El aprendizaje es más efectivo cuando las condiciones son adecuadas, es decir hay interés en el individuo por aprender, existen estrategias de aprendizaje, estrategias de enseñanza y medios educativos que permiten organizar, guiar, supervisar, evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que determinar en primer lugar que tipo de enseñanza se llevará a cabo, en este sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual este centrada en el constructivismo. Por lo tanto debe elegirse la plataforma y los recursos electrónicos educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación del mismo.

Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual es un software libre cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la administración del proceso de enseñanza y aprendizaje bajo un enfoque constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo por ejemplo ejercicios, tareas, cuestionarios y los contenidos, estos últimos pueden ser considerados como objetos de aprendizaje si se hace referencia la definición de Wiley; pero les haría falta los aspectos técnicos de reusabilidad, definición de metadatos y que estén contenidos en un repositorio.

Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet recursos electrónicos educativos como: contenido, video, tutoriales, etc. para apoyar el aprendizaje presencial, pero dado que la educación está avanzando hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de Aprendizaje capaces de permitir al alumno construir su aprendizaje, esta acción se esta llevando a cabo de una manera paulatina pero con firmeza y seguramente en un futuro cercano más docentes elaborarán ya Objetos de Aprendizaje basados en las normas y los estándares que permitan almacenarlos en un repositorio y ser utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público en general.

Es aquí, precisamente donde se desea hacer una aportación definiendo y creando un modelo de OA que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un aprendizaje y logren una competencia.

Diseño de Objetos de aprendizaje.

El desarrollo de Objetos de Aprendizaje se basando en estándares, que permiten la definición de matadatos y empaquetamiento que faciliten su localización, la reutilización, la interoperatividad y la escalabilidad que faciliten el intercambio de OA entre repositorios y que propicien la expansión y calidad de los contenidos en pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar en cuenta las características didácticas y pedagógicas que un OA debe presentar, para apoyar el proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera conocimiento, lo aplique y pueda seguir la secuencia de su aprendizaje.

Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la estructura u organización del contenido del Objeto de Aprendizaje, tomando en cuenta algunas de las características antes mencionadas, de tal manera que el OA cumpla con la meta de que el estudiante logre adquirir una competencia específica.

Page 3: Objetos de aprendizajes

3

Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son:

Reutilizable. El contenido debe ser utilizado por diferentes estudiantes o por cualquier usuario de la Web.

Autocontenido. Deber cumplir el objetivo e incorporar vínculos hacia documentos digitales que profundicen o complementen el tema.

Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando así al alumno hacia la adquisición de la competencia básica.

Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el aprendizaje.

Accesibles. Estar disponibles en la Web.

Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y reflexivo.

Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir y los parámetros de validación.

Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje y por ende a la adquisición de la competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione, aplique y se evalúe.

Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los conocimientos adquiridos.

Con las características anteriores se establece una propuesta metodológica para diseñar y desarrollar Objetos de Aprendizaje, partiendo de la idea de generar Objetos de Aprendizaje que en su conjunto integren el curso completo de la Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computacionales que se imparte en el primer semestre del plan de estudios de las Carreras de Ciencias de la Informática e Ingeniería Informática de la Unidad Profesional de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Esta Unidad de Aprendizaje tiene entre otros temas: realidad virtual, software, hardware y software de sistema. Para aplicar la propuesta metodológica se elige el tema de realidad virtual.

Propuesta metodológica para el desar rollo de Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web.

La metodología propuesta tiene como objetivo establecer y explicar el procedimiento a seguir para elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos pedagógicos y didácticos que permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y logre una competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con la finalidad de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de los OA. Es importante mencionar aquí, que la comunidad docente de la mayoría de las instituciones educativas esta enterándose de lo que son los OA y están tomando acciones para su elaboración, por consiguiente si cuentan con una propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos que implica elaborar, depositar y utilizar OA tendremos una visión más amplia para desarrollar no sólo contenido en la Web, sino en realidad un OA.

Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis pedagógico/didáctico, aspectos de estandarización, la producción de contenidos, el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para mostrar el desarrollo de esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual.

Page 4: Objetos de aprendizajes

4

Análisis pedagógico/Didáctico.

El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en el OA en el cual el estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema en cuestión. Por lo cual se considera que se deben determinar y elaborar el conjunto de actividades que conducen al logro de los objetivos de aprendizaje para llegar a la construcción del aprendizaje. En este sentido se establece que hay que definir los siguientes conceptos:

La competencia. Al concluir con la consulta del contenido del OA el estudiante debe ser capaz de diseñar un escenario virtual.

Parámetros de validación de la competencia. El estudiante presentará las evidencias de conocimiento y de producto, es decir hará una presentación del escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de escenario es y qué conocimientos aplicó para desarrollarlo.

Definición de estrategias de aprendizaje. Aquí se definen tres estrategias. Consultará los contenidos presentados en el OA, realizará el análisis de los contenidos consultados y determinará la aplicación práctica de lo aprendido.

Contenido. Este aspecto es muy importante ya que debe cumplir con las características de ser autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera hacer uso de los tipos de assets como texto, el cual contiene la información teórica, el presentar videos que complementen la información que está en texto, casos de estudio donde se ilustren como se desarrollan los espacios de realidad virtual y ejemplos de éstos. Por ejemplo, con estos assets la secuenciación se da de la siguiente manera: se consulta el contenido teórico, luego se puede ver el video que proporcione más información sobre el tema pero en otro formato, seguidamente se consulta como se han desarrollado los espacios de realidad virtual y finalmente se ven ejemplos de realidad virtual; esta secuencia se puede definir teniendo acceso a ligas dentro del texto del OA o bien presentarlo en un menú e indicar en las estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante logre la competencia.

Evaluación. Es conveniente presentar al estudiante un examen que le permita autoevaluar el aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la competencia definida.

Reutilizables. El OA cumple con esta característica ya que el contenido es general y define una competencia estándar para cualquier usuario de la Web.

Accesible. El OA debe elaborarse utilizando HTML para presentar la información y XML para representar e intercambiar los datos de forma independiente a su presentación ya que define, valida y comparte formatos de documentos en la Web.

Para ilustrar de manera gráfica las etapas de la propuesta para elaborar Objetos de Aprendizaje a continuación se muestra el sitio Web conceptual.

Fig. 1 Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje.

Page 5: Objetos de aprendizajes

5

Objeto de Aprendizaje de Realidad Vir tual.

Para ejemplificar y apreciar el trabajo de la propuesta antes descrita se muestra a continuación el diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Fig. 2 Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Fig. 3 Estructura del Objetos de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Page 6: Objetos de aprendizajes

6

Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el cual da acceso a cada uno de los elementos antes mencionados que componen el Objeto de Aprendizaje.

Caso de Estudio del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que el diseño de Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual diseñado permite que un estudiante adquiera una competencia definida en base al contenido o conjuntos de Asset que presenta el OA. Como ya se mencionó este tema forma parte del programa de estudios de Herramientas Computacionales, por tal motivo se estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación la cual consistía en que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera autónoma por los alumnos teniendo como base el Objeto de Aprendizaje titulado Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema y el logro de la competencia establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases presénciales.

Al final de las cuales el estudiante presenta la evidencia de que logró la competencia establecida, mostrando en la clase presencial un prototipo de espacio de realidad virtual desarrollado por él.

Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos es que: el Objetos de Aprendizaje contiene los elementos necesarios para guiar el aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar la competencia; sin olvidar que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda.

Utilización del Objeto de Aprendizaje.

Los estudiantes del primer semestre de la secuencia o grupo 1NM2 que se impartió en el semestre enero­julio del 2006 dieron inicio a su curso de manera presencial y en el mes de marzo se puso a su disposición en Internet el Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que debían presentarse con la evidencia de ver adquirido la competencia especificada en el OA. La comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a cabo el estudio del tema y se estableció por medio del Chat y el Foro personal del docente. En estas sesiones el docente pudo darse cuenta de que los estudiantes lograron lo siguiente.

• Identificar la competencia a alcanzar • Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje • Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje • Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos • Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido • Definir y desarrollar un proyecto en el cual apliquen los conocimientos y den solución a un

problema identificado o propuesto • Consultar al docente para aclarar sus dudas • Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo.

Las acciones anteriores son un resumen de lo que los alumnos decidieron llevar a cabo utilizando el Objeto de Aprendizaje.

Conclusiones

Los alumnos que cursan alguna carrera en la UPIICSA­IPN, esperan un proceso de enseñanza/aprendizaje presencial, por lo que el docente es indispensable para ellos, pero en esta experiencia llevaron un curso presencial y en la parte de Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de Aprendizaje que les permitió estudiarlo en su casa y comunicarse con el docente vía Chat y el Foro. Los alumnos tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el concepto es nuevo para ellos y ver que les permite un aprendizaje autónomo en la Web, propicio en ellos la expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra que se alcance la competencia establecida del

Page 7: Objetos de aprendizajes

7

tema de Realidad Virtual; asimismo, consideraron que los conocimientos adquiridos y la experiencia debía ser transmitido a la comunidad estudiantil para que vean sus bondades y ventajas. Los estudiantes consideraron que la educación basada en Web, el diseño del Objeto de Aprendizaje y la comunicación en línea es una alternativa para llevar a cabo un cambio de actitud en el estudiante que en muchos casos espera que todo se lo dé el docente. Por otro lado, nuestra opinión en base a esta experiencia es que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el alumno se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como seguridad en ellos.

Finalmente consideramos que los resultados son alentadores y aportan experiencia que permite crear Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la Web, además de proporcionar esta información a la comunidad docentes para que incursiones en este tema tan interesante.

Trabajo futur o

Uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual”es continuar con la investigación para el desarrollo de nuevos Objetos de Aprendizaje que cuenten con las otras características de estandarización que en este diseño no se consideraron como por ejemplo la definición de los metadatos y los repositorios, para con ello poder tener disponibles los OA bajo el modelo ADL­ SCORM.

Bibliografía

[1] Norm Friesen, “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3, Diciembre 2001.

[2 ] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e­learning Magazine, www.elearningmag.com/elearning/article

[3] Díaz­Bariga & Hernandez, 2004. “Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, una interpretación constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición.

[4] González & Gaudioso 2001, “Aprender y Formar en Internet”. Editorial Paraninfo, Madrid España, 1º Edición,

[5] Silvio, José "La virtualización de la Universidad", ¿Cómo podemos transformar la educación Superior con la tecnología?. Colección Respuestas, Ediciones IESALC/UNESCO, Instituto Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe.

[6] ILCE­Advanced Distributed Learnign “Introducción al SCORM” mayo, 2006.