Nuevos Sistemas y Herramientas Para Distribuir y Promocionar Contenidos Musicales a Travc3a9s de La...

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Proyecto de Investigación: Nuevos sistemas y herramientas para distribuir y promocionar contenidos musicales a través de la red Jon Corcuera BCN11582 AED0110 8 de diciembre de 2010

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Proyecto de Investigación:

Nuevos sistemas y herramientas para distribuir y promocionar contenidos musicales a través de la red

Jon Corcuera

BCN11582

AED0110

8 de diciembre de 2010

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Índice

Resumen

Capítulos

1. Introducción .....................................................................................................1

2. Revisión Crítica y Relevancia .........................................................................2

3. Histórico y Descripción ...................................................................................3

3.1. Industria Musical Clásica ................................................................................3

3.2. Situación actual y Evolución .........................................................................4

4. Desarrollo del Tema .........................................................................................7

4.1 Nuevos métodos y herramientas de promoción ....................................................7

4.1.1 Herramientas de promoción y almacenamiento del contenido ....................................7

4.1.1.1: Wordpress ....................................................................................................7

4.1.1.2: Myspace ......................................................................................................8

4.1.1.3: Soundcloud ...................................................................................................9

4.1.1.4: Youtube .......................................................................................................9

4.1.1.5: Flickr ........................................................................................................10

4.1.1.6: Facebook ...................................................................................................11

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4.1.2 Herramientas de creación, registro y distribución ..................................................12

4.1.2.1: Creative Commons ........................................................................................12

4.1.2.2: iTunes .......................................................................................................12

4.1.2.3: Beatport ....................................................................................................13

4.1.2.4: Spotify ......................................................................................................13

4.1.2.5: La cúpula digital ...........................................................................................14

4.1.2.6: Sellaband ...................................................................................................15

4.2 Tutorial de Autopromoción Básico ....................................................................16

4.2.1 Fase de Creación ...........................................................................................17

4.2.2 Fase de registro .............................................................................................17

4.2.3 Fase de Almacenamiento .................................................................................18

4.2.4 Fase de Organización ......................................................................................18

4.2.5 Fase de Promoción ........................................................................................19

4.2.6 Fase de Distribución .......................................................................................21

5. Conclusiones ..................................................................................................22

Referencias y Bibliografía

Apéndices

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Resumen

Este proyecto pretende esclarecer y unificar diversos conceptos y herramientas que están surgiendo a raíz de la creación de

internet, y como éstas pueden beneficiar a un artista musical. Los fuertes y constantes cambios que se han sucedido en los

últimos años han impedido a muchos artistas y aficionados adecuarse al nuevo sistema de industria musical y a las

innumerables aplicaciones que tienen a su alcance. Por eso, este proyecto recopila y analiza algunas de estas nuevas

herramientas, con el objetivo de poner sobre la pista a cualquiera que desee adentrarse en este mercado.

En primer lugar, aborda los inicios de la industria musical y los cambios que ha experimentado desde su creación, hasta la

‘revolución’ producida en esta última década..

Posteriormente, se introducen algunas herramientas que han surgido estos últimos años, como; Wordpress, Soundcloud,

Flickr, Facebook, Youtube, Myspace, Spotify, iTunes, Beatport..., y cómo éstas han revolucionado el mercado, dejando atrás

un modelo desfasado.

Por último, se presenta un tutorial de autopromoción básico, que unifica todas las herramientas anteriormente

mencionadas. De esta manera, cualquier artista, siguiendo unos sencillos pasos, podrá promocionarse sin necesidad de

realizar ninguna inversión y en muy poco tiempo.

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Capítulos

Introducción

La industria musical es una empresa relativamente nueva si la comparamos con la aparición del arte musical en sí, que ha

existido desde tiempos ancestrales. Se puede decir que este modelo de negocio va ligado con la música pero lo cierto es

que tan solo es una manera de conseguir beneficios a costa de las creaciones de los artistas.

La industria de la producción y distribución musical se ha ganado a pulso un lugar en los libros de estrategia empresarial. Ha

sido analizada desde infinidad de puntos de vista, y muchos han sido los que han querido sacar provecho de este sector.

En los últimos años está sufriendo importantes y acelerados cambios que aún se desconoce dónde desembocarán. Lo que

resulta evidente es que se trata de una de las pocas industrias que ha experimentado una gigantesca evolución (o revolu-

ción) en un breve espacio de tiempo.

Aunque el arte de la música acompaña a los humanos desde tiempos inmemoriales, la industria musical tal y como la cono-

cemos no comenzó hasta que Thomas Edison inventó el fonógrafo en 1877. A partir de aquel momento se consiguieron

técnicas de almacenamiento de información musical que hicieron posible establecer un mercado que no solo dependiese

de los conciertos de los artistas, sino de copias de estos eventos o grabaciones de estudio que posteriormente podrían ser

comercializadas.

Todo ha evolucionado de tal forma que, hoy en día, acceder y difundir cualquier tipo de producto resulta más fácil que nun-

ca. La velocidad a la que se suceden estos cambios y la imparable generación de nuevas herramientas, me han animado a

elaborar el presente trabajo con el objetivo de servir de guía a aquéllos que no han seguido esta evolución y deseen aden-

trarse en la situación en la que se encuentra la industria musical en la actualidad.

Hay quienes ven Internet, simplemente, como un nuevo canal de ventas. Pero la Red es mucho más que eso. Internet está

revolucionando, de forma más profunda que cualquier otra herramienta tecnológica, el modo de operar de las empresas en

infinidad de sectores. Internet está creando un nuevo orden empresarial.

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Revisión Crítica y Relevancia

Son muchas las personas y organizaciones que no han tenido tiempo o reflejos para adaptarse a los continuos cambios que

está sufriendo la industria musical desde la aparición de Internet. He creído conveniente estructurar esta nueva información

para que cualquier usuario disponga de ella como guía de referencia y aprenda a utilizar las herramientas que se encuentran

a su disposición.

Existe mucha información al respecto, pero es tan abultada y se encuentra tan dispersa, que resulta necesario un resumen

en el que se asienten unas bases mínimas que permitan adentrarse en los nuevos sistemas de distribución y promoción de

un producto, en este caso, el musical. La mayoría de los artistas que desean promocionarse a través de la Red no están en

disposición de perder demasiado tiempo en aprender a manejar estas herramientas, ya que el tiempo que inviertan en esta

labor lo perderán para hacer lo que más les gusta: componer, producir y/o interpretar.

Por eso, en mi opinión, exponer y destacar aquellas herramientas más útiles, y facilitar algunos consejos, permitiría simplifi-

car este proceso. En otras palabras, el tiempo requerido para el aprendizaje se vería reducido considerablemente y, de esta

forma, los artistas conseguirían centrarse en su actividad creativa, pero sin dejar de lado todas las posibilidades que se en-

cuentran a su alcance para darse a conocer de una manera sencilla y económica.

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Histórico y Descripción

Al ser humano siempre le ha obsesionado la idea de dejar una huella de sus actividades. La memoria visual encontró un

soporte hace milenios, pero la memoria auditiva tuvo que esperar hasta el siglo XIX para conocer el suyo. Del fonógrafo al

MINIDisc, pasando por el gramófono y el reproductor de disco compacto, sólo en un siglo, la reproducción del sonido ha

alcanzado su perfección gracias a las técnicas digitales.

Industria Musical Clásica

El primer sonido grabado data del año 1860. La primera grabación de

sonido fue hecha por Edouard-Léon Scott de Martinville en Francia con la

invención del Fonoautografo.

La primera melodía que se grabó en el dispositivo fue la de una mujer

cantando “Au clair de la Lune”. La función de este aparato era convertir

las ondas sonoras en marcas sobre una hoja de papel, oscurecidas por el humo de una lámpara de aceite: esta técnica

permitía registrar gráficamente sonidos, pero no reproducirlos.

Pero la verdadera revolución no llegaría hasta el año 1877, cuando Tomas A. Edison

patenta el primer fonógrafo funcional capaz de grabar y reproducir sonido utilizando un

cilindro de papel aluminio.

En este momento, la industria fue capaz de desarrollar un modelo de negocio basado

en la existencia de un precio por cada copia del soporte vendida. En su origen, el pro-

ceso de creación de éstos, requería unos procedimientos industriales de alto coste que

era preciso recuperar. Pronto, los accionistas de estas empresas, se dieron cuenta de

que, en realidad, su labor no tenía por qué empezar en el desarrollo de soportes, si no

que, directamente podían apostar por el contenido que iba a incluirse en los mismos, obteniendo así mayor control sobre

los beneficios. Si unimos a esto la capacidad para manipular los gustos de dicho mercado, mediante la aplicación de varia-

dos instrumentos de marketing, tan solo hay que cuadrar dichos gustos con la búsqueda de talentos que puedan satisfa-

cerlos. Así, se da origen a un modelo de negocio basado en la identificación de talento artístico que, puede reportar un valor

económico proporcional a la distribución de sus contenidos.

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Los tipos de soporte fueron evolucionando con los años mientras que el modelo de negocio ya se había afincado con las

bases totalmente establecidas. Las ganancias de estas macro empresas se dispararon hasta límites insospechados, siendo

el artista el mayor perjudicado, ya que para que su obra llegara hasta sus fans, debía de pasar por muchas manos, lo que

disparaba el coste del producto final. Además el artista solo se beneficiaba de alrededor de un 5% de la venta de su trabajo.

Los cambios radicales comenzaron a aparecer en la década de los 90, con la llegada de internet y los formatos de compre-

sión de audio. En 1995 Karlheinz Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 que se convirtió en el estándar utiliza-

do para streaming de audio y compresión de audio digital. Pero si hay que resaltar un punto de inflexión, habrá que buscarlo

en la creación de ‘NAPSTER’ el 1 de junio de 1999. Su creador, Shawn Fanning, era estudiante de la universidad de Nor-

theastern en Boston, EE.UU. Su mérito fue el de descubrir un método sencillo de compartir música con los compañeros de

la universidad, y para ello se dedicó a programar el sistema de que hoy conocemos como P2P (Peer To Peer).

A partir de la creación de este sistema de intercambio de datos, los fans ya no necesitaban comprar los soportes de alma-

cenamiento para disfrutar de la música de sus artistas preferidos ya que podían encontrarlos en la red. La consecuencia

inmediata fue que los ingresos adquiridos por las multinacionales que controlaban la industria musical comenzaron a dismi-

nuir.

Sin embargo, la industria musical, lejos de cejar en su empeño, pretendió perpetuarse a sí misma y seguir cobrando un cos-

te por copia asociado a un soporte que ya no genera el más mínimo valor y que prácticamente nadie quiere si no es para

darle un uso no relacionado directamente con la música (realización de copias de seguridad, almacenamiento de archivos,

etc.) o por un puro ejercicio de nostalgia.

Situación actual y Evolución

La industria musical se encuentra en la actualidad en un estado de transición. Tanto los artistas como los oyentes, están

logrando día a día que el modelo impuesto por las empresas de distribución musical quede obsoleto, dando lugar a otras

herramientas que benefician al artista y al consumidor. De esta manera, la innumerable cadena de intermediarios que dispa-

raba a cifras desorbitadas el coste final del producto queda debilitada y al borde de su extinción.

La diferenciación entre la creación de arte y la aparición de la industria de distribución de contenidos alrededor de una inno-

vación como el gramófono resulta, por tanto, básica y fundamental para entender la transición que estamos viviendo. Los

millones de personas que diariamente descargan música de la Red no tienen ningún interés en aniquilar el arte. Sin embar-

go, es la prueba viva de que la industria de distribución de dicho arte a través de soportes físicos ha muerto como tal, y que

cualquier resistencia por evitarlo no parece convenir a ninguna de las dos partes.

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Ha llegado el momento de apostar por modelos diferentes de distribución. Un ejemplo claro es el que ha conseguido el

software ‘iTunes’ de ‘Apple’, que en 2002 apostó por comercializar la música mediante un portal de descargas directas en

el que el soporte de almacenamiento es el disco duro del ordenador o el de un reproductor mp3. Su uso comenzó a crecer

de forma exponencial, hasta el punto de que las ventas registradas en 2010 han acaparado prácticamente el 25% de todas

las ventas de música, digital y CD, en los Estados Unidos. En la primera mitad de 2010 los discos acapararon el 65% de las

ventas, siendo el otro 35% representado por las descargas, principalmente, desde iTunes y AmazonMP3. En estos porcen-

tajes no se incluyen, sin embargo, las descargas por P2P que siguen siendo la vía más popular para adquirir música. Estas

cifras no serían relevantes si no se tuviera en cuenta que en 2007 el comercio de la música online representaba sólo el 20%

del total, lo que significa que en sólo dos años se ha incrementado en un 15%.

Un paso por delante de todo lo citado hasta hora viene de la mano de los software que ofrecen lo que se ha dado en de-

nominar música en la ‘nube’, y que podrían apuntar un camino de futuro en la industria musical. Estos sistemas tienen la

ventaja de carecer de un soporte físico y la comodidad de las descargas P2P, pero de una manera legal. ‘Last FM’ o ‘Spo-

tify’ son dos claros ejemplos. El soporte físico desaparece ya que la música se encuentra alojada en los servidores centra-

les de estas empresas. La manera de acceder al contenido es a través de la Red. Las ventajas son infinitas. Podemos ac-

ceder a un catálogo casi infinito de manera gratuita y con una calidad más que aceptable. Uno de sus aspectos más desta-

cables reside en la posibilidad de compartir música, lo que convierte a estos sistemas en una experiencia única.

Por otro lado, el apartado de marketing puede ser manejado directamente por el artista, mediante la simple creación de una

página web en la que muestra su obra en el mismo instante en el que está finalizada. Los fans están a un solo click de ratón

para acceder al material. La relación entre creador y oyente se vuelve mas directa, consiguiendo una mayor interacción.

Además, el contacto puede ser más inmediato aún, si la comunicación se establece a partir de redes sociales como; Face-

book, Twitter, Tuenti...

Uno de los primeros artistas legendarios que supo calibrar el alcance de la nueva situación fue David Bowie, quien ha prota-

gonizado todo tipo de iniciativas desde que tuvo lugar la explosión definitiva de Internet: desde una distribución completa a

través de su web hasta un concurso de remezclas de sus canciones por los fans. Otros artistas que ya habían triunfado con

el modelo empresarial anterior también se sumaron a esta fórmula. En 2007, cuando el grupo de rock Radiohead decidió

colgar su último disco en Internet para que cualquiera lo pudiera bajar gratis, probablemente no era consciente del gran

negocio que aquello podía suponer. Simplemente, pidió a sus fans que cada uno hiciera el donativo que considerase justo

por el disco. Una semana después del lanzamiento, 1,2 millones de personas habían descargado su trabajo, pagando una

media de ocho dólares por él. El número de copias vendidas en la primera semana superó al total de las ventas conjuntas

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de sus últimos tres discos en sus respectivas primeras semanas en el mercado. Habían eliminado cualquier tipo de interme-

diario y todas las ganancias fueron directamente para ellos.

Muchos analistas dijeron en su momento que este tipo de iniciativas sólo serían posibles y efectivas para artistas consagra-

dos. Sin embargo, grupos y solistas desconocidos como Arctic Monkeys, Amy Winehouse o Lilly Allen, consiguieron contra-

tos discográficos gracias a Internet y a herramientas de difusión de música, como la red social MySpace.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que el artista está abocado a enfrentarse a un mundo nuevo, en el que

los costes de distribución se han reducido a su mínima expresión, pero en el que su aporte ya no está ligado a la realización

de una copia, sino a otro tipo de procesos, sean éstos los de interpretación, vinculación con una masa de fieles que sos-

tengan la actividad, o cualquiera de los modelos que una industria creativa sea capaz de inventar.

Otro aspecto relevante, incide en los gustos de los oyentes. Ante una mayor oferta de elección, los ‘Hits’ que nos eran im-

puestos por las grandes multinacionales están comenzando a decaer, descentralizando así las escuchas en función de los

individuos. Ésta es la época de las microaudiencias, de la especialización, de la comunicación directa entre artista y público;

una etapa que, sin duda, generará nuevos modelos de negocio diferentes a los actuales, y capaces de llevar la expresión

artística más allá de donde la sujeción a un modelo masivo podía hacerlo.

Es cierto que este nuevo modelo se encuentra en plena ebullición y que aún cuesta discernir cuál podría ser su alcance real.

Pero el argumento de que no parece suficiente para mantener el nivel de vida que determinados artistas llevaban en las

condiciones de mercado anteriores, no justifica los intentos de perpetuar el modelo anterior. Si el mercado cambia, habrá

que afrontarlo, pero sin castigar a los clientes ni pretendiendo financiar con ellos su desaparecido modelo de negocio. El

coste por copia carece de sentido. Los artistas terminarán por caer en la cuenta de que el nuevo modelo permite una inte-

racción más directa con el usuario, el fin de los intermediarios y mayores posibilidades de penetración e incluso de negocio.

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4. Desarrollo del Tema

4.1 Nuevos métodos y herramientas de promoción

Los músicos del siglo XXI quieren sentir el calor de sus seguidores en la Red. Para conseguirlo, las bandas ‘cuelgan’ can-

ciones gratuitas, muestran sus actuaciones en directo, o simplemente ofrecen información a sus fans acerca de sus nuevos

proyectos de una manera directa.

Para ello disponen de infinidad de herramientas que están al alcance de cualquiera, tan solo hay que conocerlas y saber

utilizarlas. A continuación se destacan algunas de ellas para facilitar la labor de aquéllos que pretendan adentrarse en el

mundo de la autopromoción.

4.1.1 Herramientas de promoción y almacenamiento del contenido

En este apartado se seleccionan una serie de servicios que facilitan al usuario una nueva manera de darse a conocer. La

mayoría no lleva aparejado ningún coste y son accesibles a través de la Red. Tan solo se nombran algunas herramientas,

aunque existen infinidad de ellas. En el apartado de Referencias y Bibliografía, se citan algunas más para quienes deseen

ampliar la información.

4.1.1.1: Wordpress

La opción mas fácil para crear una página web de manera gratuita es, sin duda,

la que ofrece Wordpress. Aunque inicialmente fue creada para alojar blogs, hoy

en día a crecido tanto su popularidad que muchos artistas han decidido utilizar

este servicio para alojar sus contenidos; música, vídeos, fotos, noticias...

No es para menos, ya que la interfaz es clara e intuitiva. Además no hace falta

saber nada de programación html o flash. En poco tiempo se pueden obtener

resultados excelentes. Cada día surgen más plugins que pueden asociarse a

este servicio y, a través de infinidad de temas disponibles, es posible personali-

zar las páginas en pocos minutos. Aparte de la facilidad de uso también es un

gran gestor de contenidos, y todo ello de manera gratuita.

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Básicamente lo que se pretende con la utilización de esta página/blog es disponer de todo el contenido alojado y organiza-

do en un mismo sitio. Así se podrá redirigir toda la información a las redes sociales mediante ‘widgets’, y de esta manera

hacer la promoción. También servirá como lugar al que puedan acudir los fans en busca de cualquier información relevante

sobre el artista.

Ejemplo wordpress

4.1.1.2: Myspace

Comenzó siendo la red social de músicos por antonomasia. Fue fundada en julio de 2003 por Tom

Anderson, Chris DeWolfe y un pequeño equipo de programadores.

Básicamente es una ‘red social’, donde los mismos usuarios son los que

proveen el contenido, a través de perfiles personales que contienen blogs,

fotografías, grupos de amigos, música y vídeos. Los fans enseguida co-

menzaron a utilizar esta potente herramienta donde podían seguir cual-

quier novedad relacionada con su artista favorito. Es un espacio en el que

pueden escuchar su música, descubrir cuándo se lanzará su próximo dis-

co o dónde tendrá lugar su próxima actuación.

El crecimiento que sufrió en los primeros años fue descomunal, alcanzando en 2006 la posición número uno entre las webs

más visitadas de EE.UU., llegando a captar mas de 75 millones de usuarios. El único inconveniente fue la aparición de otras

redes sociales que fueron comiéndole terreno. Facebook no tuvo un crecimiento tan rápido pero, poco a poco, fue ganando

adeptos hasta que en 2008 superó a Myspace, siendo hoy en día una de las empresas con mayor proyección. El problema

que tuvo Myspace es que su interfaz no era clara ni intuitiva y, además, no fue renovándose con el paso del tiempo. Entre

2008 y 2010 sufrió un estancamiento. Este último año ha renovado totalmente su interfaz, presentando Myspace 3.0, para

poder competir con otras redes sociales. Hoy en día, sigue siendo la red social mas utilizada entre los músicos.

Ejemplo Myspace

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4.1.1.3: Soundcloud

SoundCloud es una red social que ha nacido con el objetivo de facilitar la vida a los músicos. Simplifi-

ca todo el proceso de alojamiento de canciones, ofreciendo no sólo una atractiva interfaz para mos-

trar nuestras obras musicales, sino también, diferentes maneras de compartir y recibir música.

De esta manera, se pueden alojar todas las canciones en esta aplicación web y utilizarla como un reproductor social ya que

se puede insertar en sitios web o en los perfiles de distintas redes sociales. Así, cada vez que se actualice el perfil en

SoundCloud, agregando o quitando música, todos aquellos sitios que enlacen con el reproductor quedarán automática-

mente actualizados.

Al igual que ocurre en otras redes sociales, se puede seguir a otros músicos, labels o personas. Para mandar un archivo

solo hay que redactar la dirección del email de la persona a la que deseas enviarlo. También se puede alojar el archivo en

‘Public’ y todo el mundo podrá escucharlo. Quizá una de sus mayores ventajas sea la de poder insertar comentarios en

cualquier parte de la canción, ya que permite subir una obra sin acabar y recibir sugerencias de forma ágil y eficaz.

La única limitación que tiene es el espacio de almacenamiento. De forma gratuita ofrece 120 minutos de audio, que ya es

mas que suficiente, con la ventaja de poder elegir el formato de audio que más interese.

Ejemplo Soundcloud

4.1.1.4: Youtube

Ofrece un servicio gratuito para compartir vídeos. Se pueden encontrar todo tipo de filmaciones caseras,

cortes de películas, series, vídeos deportivos, de música, pasatiempos... Y, además, acepta una gran

variedad de formatos, como .mpeg y .avi, utilizados por cámaras y grabadores digitales.

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Fue fundado en febrero de 2005 por empleados de Paypal, y ya en 2006

la revista Time lo encumbró como el invento del año. A finales de 2006,"

Youtube fue adquirido por Google. A principios de aquel año acumulaba

más de 25 millones de vídeos, cifra que sigue subiendo cada día a un

ritmo vertiginoso.

Poco hay que decir sobre este sistema de almacenamiento de vídeos.

Esta herramienta permite la creación de un espacio personal en el que se

pueden albergar los vídeos deseados para después poder dirigirlos a

sitios web o a perfiles de distintas redes sociales.

Ejemplo canal Youtube

4.1.1.5: Flickr

Flickr es un sitio web de almacenamiento de imágenes. Además, provee servicios web y una plata-

forma de comunidades en línea. Es un sitio muy popular por permitir compartir fotografías de una

manera organizada.

Fue desarrollado por la empresa canadiense Ludicorp,

y lanzado en febrero de 2004. Su popularidad ha crecido mucho en los últi-

mos tiempos y esto se debe a lo fácil que resulta para el usuario administrar

sus propias imágenes, etiquetarlas e incluso explorar y comentar las instantá-

neas de otros usuarios. En la actualidad, cuenta con una versión gratuita y

otra de pago. Haciendo una suscripción a la gratuita se pueden subir 2 vídeos

y 100 MB en fotos al mes, siendo cliente pro, el espacio de almacenamiento y

ancho de banda es ilimitado.

Resulta útil ya que sirve como depósito fotográfico desde donde se pueden

incrustar imágenes en el sitio web o red social deseada.

Ejemplo Flickr

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4.1.1.6: Facebook

Facebook es un portal web de redes sociales creado

por Mark Zuckerberg en febrero de 2004. Originalmente

era un sitio para estudiantes de la Universidad de Har-

vard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de

correo electrónico. Se ha convertido en una plataforma sobre la que terceros pue-

den desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.

En noviembre de 2008 llegó a tener la mayor cantidad de usuarios registrados

en comparación con otros sitios web, con más de 120 millones de usuarios

activos en todo el mundo. Hoy en día más de 500 millones de personas (el 8%

de la población mundial) ya tiene perfil en Facebook.

Por esta razón cualquier artista que quiera darse a conocer a través de la Red debe presentarse en esta red social. Puede

colgar cualquier tipo de material; vídeos, música, fotos, listas de eventos... Todo ello estará inmediatamente al alcance de

los seguidores. Las posibilidades de marketing que ofrece son muy superiores a las de cualquiera de sus competidores. Se

pueden realizar campañas de promoción personalizadas aplicando todo tipo de filtros. De esta forma, el material solo llegará

a los verdaderos interesados, consiguiendo centrarse en los previsibles seguidores. Además, posee un impresionante panel

de estadísticas relacionadas con la campaña de promoción del que se pueden extraer todo tipo de valoraciones para futu-

ros proyectos. La comunicación es directa y los fans son parte de la promoción. Si de verdad les agrada el producto, ellos

mismos se encargarán de difundirlo.

Ejemplo Facebook

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4.1.2 Herramientas de creación, registro y distribución

4.1.2.1: Creative Commons

Antes de comenzar con el proceso de distribución, resulta vital registrar nuestro producto para

evitar posibles incidencias que pudieran plantearse. De esta manera, la propiedad intelectual que-

dará registrada y en caso de tener problemas siempre habrá un ancla a la que poder aferrarse.

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que ayuda a los artistas a compartir sus creaciones y a escoger

libremente qué derechos de propiedad intelectual quieren ejercer sobre ellas. Nació con la idea de que el derecho de copia

absoluto estaba caduco ya que no beneficia a los artistas a promocionar, distribuir y exponer su obra. En 2001, el estadou-

nidense Lawrence Lessing desarrolló nuevas leyes y herramientas informáticas para reducir esas barreras legales. Su meta:

crear un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras para dar alas a la creatividad.

4.1.2.2: iTunes

Es un reproductor de medios desarrollado por Apple con el fin de reproducir, organizar, sincronizar

iPods, iPhones, iPads y comprar música (es también el nombre común de iTunes Music Store).

Actualmente la tienda vende también vídeos musicales, películas, programas de televisión, juegos,

audiolibros y aplicaciones.

Como se ha comentado anteriormente iTunes Music Store es uno de

los sitios más activos de venta de música digital. Es importante estar

presente en este gigante de ventas ya que la mayoría de usuarios que

adquieren música digital se dirigen a este lugar para obtenerla.

Para subir música a este portal existe una herramienta de la propia em-

presa llamada iTunes Connect Online Application, donde, siguiendo

unos pasos, el material pasará a ser analizado por los comerciales de

Apple. Normalmente no es muy fácil pasar este filtro, pero existen otras

empresas como Cd Baby o La Cúpula Digital que al estar asociadas con Apple también hacen de filtro, y en muchos casos

resulta más sencillo.

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4.1.2.3: Beatport

Es la tienda online más famosa relacionada con música electrónica, es a la música electrónica lo

que iTunes es a la música en general. Beatport fue presentado a Apple unas semanas antes del

lanzamiento de iTunes. La compañía de la manzana rechazó el proyecto ya que ellos llevaban ya

meses trabajando en la que se convertiría en la mayor tienda de música online de Internet.

Pero los creadores de Beatport no se dieron por vencidos, buscaron

alianzas (Richie Hawtin y John Aquaviva entre otros) y en 2004 lanza-

ron la tienda online. Ahora ha cumplido seis años y en este tiempo se

ha convertido en una referencia para el sector y en una de las webs de

visita obligada para cualquier dj que le guste pinchar con archivos digi-

tales. El día de su estreno la tienda contaba con menos de 100 sellos;

hoy su catálogo supera las 600.000 canciones y los 8.000 sellos.

Además, recientemente estrenó Beatsource, dando un salto a la música urbana; hip-hop, dub, reggae, rythm & blues... Este

mercado no estaba muy bien cubierto y Beatport ha logrado hacerse con el rango que iTunes había dejado de lado.

Por lo tanto, si la música que va ser promocionada, encaja con alguno de estos estilos, será necesario recurrir a estos por-

tales específicos para enfocar el producto adecuadamente. El inconveniente llega a la hora de subir la música ya que debe

de pasar un proceso de selección algo complicado. También existen distribuidores digitales que proveen material al portal

como La Cúpula Digital o EPM.

4.1.2.4: Spotify

Es un software diseñado por la empresa Spotify AB con sede en Estocolmo (Suecia), que permite

escuchar música a través de Internet de forma gratuita. Mediante un interface muy sencillo, ofrece un

motor de búsqueda de canciones, artistas,"álbumes, discográficas… sobre una gran base de datos

musical. El catálogo ya cuenta con más de 10 millones de canciones y sigue subiendo.

El programa fue lanzado el 7 de octubre de 2008 y desde entonces ha firmado acuerdos con la mayoría de las grandes

discográficas. Hay quienes apuntan que este modelo de distribución podría servir de freno a la elevada tasa de descargas y

soportes físicos ilegales. El software es totalmente gratuito, pero tiene una pequeña pega, y es que cada cierto tiempo apa-

rece un anuncio de radio. Existe la posibilidad de eliminar esos anuncios con una cuenta unlimited (4,99# al mes) o premium

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(9,99# al mes). Esta última, reporta además una mayor calidad de au-

dio o la posibilidad de escuchar las listas de reproducción almacena-

das sin necesidad de conexión a Internet o a través de un teléfono

móvil.

Aparte de las funciones de reproductor también permite; crear listas

de reproducción, cargar archivos de música locales, escuchar radios

por tipo de música y año, sistemas de recomendación, escuchar des-

de un dispositivo móvil, y una de las funciones que más ha revolucio-

nado este sistema: compartir las listas de reproducción con los amigos

de Facebook.

El programa está en fase de expansión y cada día ofrece nuevos servicios, así que puede resultar de gran utilidad incorporar

el producto a promocionar en su catálogo, facilitando el acceso al usuario.

4.1.2.5: La cúpula digital

Se trata de un distribuidor digital con servicios variados como subir, distribuir, promocionar y

vender música. Tiene relación con los mayores portales de ventas de Internet: iTunes, Ama-

zon mp3, Beatport y Spotify. El registro es gratuito y permite que el cliente escoja el portal

de distribución que más encaje con el estilo del producto. Ofrece también unos paquetes promocionales que ayudan al

cliente a mantenerse activo en la Red sin invertir tiempo en ello.

Los ingresos son 100% para el cliente. El único cobro que realiza la

empresa es 0,75# por canción y la misma cantidad por colocarla en

una portal de venta. Requiere de una pequeña inversión pero el clien-

te se asegura la recepción de todos los royalties.

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4.1.2.6: Sellaband

Es un sistema que aprovecha el modelo de ‘crowdsourcing’ convirtiendo a los fans y a los oyentes de

las bandas en inversores de su producto, pidiéndoles que financien a una banda o artista por la que

sientan simpatía. En resumidas cuentas, el artista pone unas condiciones iniciales, por ejemplo, la

cantidad de dinero necesaria para llevar a cabo el trabajo y los fans son

los que aportan esta cantidad. A cambio, el artista recompensará a esos

inversionistas de alguna manera; regalando entradas de su próximo con-

cierto, merchandaising, ediciones especiales del cd...

Un ejemplo claro de este sistema fue el que llevó a cabo la banda ‘Public

Enemy’ que llegó a recaudar $75.000 para su disco decimotercero, finan-

ciándolo gracias a sus incondicionales seguidores.

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4.2 Tutorial de Autopromoción Básico

En este apartado del proyecto, se implementará una demostración práctica de como se puede realizar una pequeña pro-

moción sin necesidad de invertir dinero ni demasiado tiempo en ello. Solo se tratarán unas pocas herramientas con el fin de

simplificar en la medida de lo posible este proceso, ya que cada día surgen nuevos métodos para poder realizarlo. En cada

apartado se dispone de unos enlaces que muestran una promoción básica de un grupo creado para el proyecto, a modo

de ilustración del proceso, se muestra el siguiente esquema:

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4.2.1 Fase de Creación

En la fase creativa, la banda o artista tiene una clara idea de lo que quiere crear, y plantea unas pautas para llevarlo a cabo.

Normalmente el mayor inconveniente suele ser conseguir un respaldo económico, aunque cada proyecto requerirá de unas

necesidades dispares.

Para ello, una opción recurrente es el portal web Sellaband, en el cual se podrán exponer los detalles del proyecto y las ne-

cesidades para lograrlo. Si el proyecto despierta el interés de los usuarios, comenzarán a llegar ayudas que poco a poco

harán que sea viable.

4.2.2 Fase de registro

Un paso muy simple, pero importantísimo, es otorgar derechos a la creación. La organización Creative Commons ofrece un

servicio de registro gratuito y adaptable según la situación. Tan solo hay que rellenar un pequeño formulario y escoger el tipo

de licencia deseado. A continuación se generarán unas líneas de código que deberán copiarse en el sitio web y esto a su

vez creará un pequeño botón que enlazara con el texto legal en el que se detallarán las especificaciones antes elegidas.

Creative Commons ofrece 6 tipos de licencias:

Reconocimiento: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, dejando claro que tú eres el autor.

Reconocimiento - Sin obra derivada: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden crear otras obras a

partir de la original.

Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden

obtener ningún beneficio económico ni realizar otras obras a partir de la original.

Reconocimiento - No comercial: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden obtener ningún beneficio

económico.

Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida, pero no pueden obtener

ningún beneficio económico. Pueden crear otras obras a partir de la tuya siempre que lleven la misma licencia que tu obra

original.

Reconocimiento - Compartir igual: Tu obra puede ser distribuida, copiada y exhibida. Pueden crear otras obras a partir de la

tuya siempre que lleven la misma licencia que tu obra original.

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4.2.3 Fase de Almacenamiento

Una vez creado y registrado el producto, deberá alojarse en algún portal específico para redistribuirlo al sitio web y a todos

los lugares en los que se vaya a realizar la promoción.

Para subir las creaciones musicales, el portal web Soundcloud ofrece las mejores prestaciones. Tan solo es necesario in-

gresar un mail y a continuación se podrá crear un perfil personalizado para la cuenta. Una vez realizado esto, se dispone de

hasta dos horas de audio de manera totalmente gratuita, las cuales se podrán dirigir a distintos portales web en los que se

realizará la promoción de estas creaciones.

Ejemplo Soundcloud

En el caso del vídeo el lugar idóneo es Youtube. Tan solo hay que rellenar un pequeño formulario y enseguida se dispone

de un portal propio en donde albergar una cantidad de vídeos ilimitada de una duración no mayor de 15 minutos.

Ejemplo Youtube

Por último, si el material que se quiere compartir son fotos, el lugar más recurrente es Flickr. Al igual que en los dos pasos

anteriores, crear un nuevo perfil resulta muy sencillo, el único inconveniente es que solo admite cuentas Yahoo . Una vez

creado se dispondrán de 2 vídeos y 100 MB en fotos al mes.

Ejemplo Flickr

4.2.4 Fase de Organización

Cuando todo el contenido esté debidamente alojado en su correspondiente lugar, el siguiente paso es

organizarlo en algún portal web. La opción más sencilla, ya que no requiere ningún coste ni conocimientos

de programación, es sin duda alguna Wordpress.

El registro consta de un formulario muy escueto. Una vez rellenado, automáticamente se creará el sitio

web. Las opciones son muy diversas pero el agradable interface hará que en poco tiempo se consiga la

estructura deseada. En el menú ‘Edit my profile’ se encuentran todas las posibilidades de modificación.

Las dos categorías más importantes son; en primer lugar el submenú de ‘páginas’ donde se podrán crear

enlaces entre las secciones de la web, y por otro lado la submenú de ‘entradas’ donde se incorporarán

todos los contenidos guardados en la fase de almacenamiento.

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Para las canciones guardadas en Soundcloud, tan solo hay que hacer clic

sobre el botón ‘Share’ y una de las opciones facilita el código para insertarlo

en una entrada de Wordpress.

En el caso de Youtube tan solo hay que copiar la URL del vídeo e insertarla en el menú de entrada de vídeo del Wordpress.

Y por último, para visualizar las fotos almacenadas en Flickr el mismo procedimiento que los vídeos. Copiar la URL e inser-

tarla en el menú de entrada de fotos del Wordpress.

Con todo esto ya estaría organizado todo el contenido en el mismo lugar haciéndolo accesible a cualquier persona. En el

siguiente ejemplo se puede visualizar el resultado final del proceso.

Ejemplo Wordpress

4.2.5 Fase de Promoción

Esta fase del proyecto se puede llevar a cabo de mil maneras, desde envío de mails hasta alquiler de vallas publicitarias,

pero nos vamos a centrar en dos herramientas que simplifican el proceso, además de no agregar ningún coste.

La primera herramienta es Myspace, la red social de los músicos. Aquí se pueden encontrar prácticamente todos los artis-

tas con los que nos sentamos identificados y por lo tanto aquellos a los que les pueda interesar el material. También hay

desde sellos hasta salas de concierto, así que solo hay que buscar aquellos que encajen con el estilo del producto y hacér-

selo llegar.

Crearse una cuenta es muy sencillo, y compartir el material previamente almacenado es tan simple como el procedimiento

empleado en Wordpress. Además, este portal también ofrece servicios de almacenamiento de música (cuenta en myspace

músicos ), vídeos (menos de 500 MB y 20 minutos) y fotos.

Ejemplo Myspace

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Por otro lado, el archiconocido Facebook, simplifica el proceso de promoción al mínimo. Esta red social permite establecer

contacto con más de 500 millones de personas, así que lo más importante será encaminar el producto a aquéllos que les

interese. Una vez conseguido un elenco de fieles incondicionales, ellos serán los que ayuden a extender la promoción,

siempre y cuando se sientan identificados con el producto. Para ello, hay que mantener una comunicación con los seguido-

res, mediante vídeos tomados con el móvil, fotos, cambios de estados, avisos de shows, charlas, preguntas del día, lanza-

mientos y comentarios sobre shows pasados. Estas son sólo algunas cosas de las muchas que se pueden hacer con Fa-

cebook para dar fuerza a la promoción del proyecto.

Para crear una cuenta, hay que escoger la sección crear una página para un

famoso, grupo o negocio. Esta página estará vinculada a un perfil de Face-

book.

Lo principal a la hora de manejar este espacio son las aplicaciones. Estas facili-

taran la integración del contenido, aunque Facebook también ofrece ser

vicio de almacenamiento de música, vídeos y fotos.

Para integrar el reproductor de Soundcloud a Facebook hay que descargar la aplicación en ‘modificar página / aplicaciones

/ buscar más aplicaciones’. Una vez descargado se integrará en el perfil de la página y tan solo habrá que decirle la lista del

artista que queremos que reproduzca.

El mismo proceso hay que realizar para introducir Youtube en Facebook. Existen muchas aplicaciones que integran estas

dos plataformas, una muy sencilla es ‘YouTube Video Box’. Una vez instalada tan solo hay que copiar la URL del vídeo de-

seado y se insertará en el perfil. Otra aplicación muy interesante es YouTube Channels que integra todo el canal de Youtube

en el perfil de Facebook, pero requiere un coste de $4.99 USD al mes.

Por último, para sincronizar Flickr y Facebook, en el menú de Flickr ‘Tú / Tú cuenta / Compartiendo y extendiendo’ se en-

cuentra la posibilidad de conectar con Facebook. Solo se mostrarán las fotos señaladas como públicas, las privadas, fami-

liares o para amigos no aparecerán.

Ejemplo Facebook

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4.2.6 Fase de Distribución

Para poder obtener beneficios a partir del producto creado, resulta necesario distribuirlo a través de algún portal web. Los

más destacados en éste área de ventas son; iTunes, Amazonmp3, Beatport y Spotify. En primer lugar, hay que enfocar el

producto hacia el lugar adecuado. Si lo que se va a distribuir tiene relación con la electrónica, quizá sea más adecuado con-

tactar con Beatport. Por el contrario, si se va a promocionar una banda de pop/rock el lugar idóneo sería iTunes o Ama-

zonmp3.

Para poder introducir el material en alguno de ellos, será necesario superar primero unos filtros que muchas veces no son

fáciles de atravesar. Se puede contactar directamente con ellos y, si les interesa, continuar proceso, aunque suele ser una

labor costosa y difícil de materializar.

La cúpula digital ofrece servicios de distribución a cualquiera de estos portales. Normalmente el trámite suele ser mucho

más rápido y efectivo. El único inconveniente es que para acceder a este servicio hace falta realizar una pequeña inversión.

El cobro por canción es de 0,75# y lo mismo por almacenarlo en alguno de los servidores, pero a favor está que el 100% de

los royalties son del cliente.

Cada uno valorará la situación y tomará una decisión según las conveniencias.

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5. Conclusiones

-Debido a los continuos cambios que ha experimentado la industria musical, resultaba necesario esclarecer la situación

actual en la que se encuentra.

-El acceso a la música en ‘la nube’ (servidores centrales) a través de internet, se hace cada día más popular dejando obso-

letos formatos físicos como el CD.

-Con la llegada de internet la mayoría de intermediarios que distribuían y promocionaban el material de un artista resultan

innecesarios para comenzar a adentrarse en el mercado.

-El abismal cambio sufrido en el sector de distribución musical, debido a la llegada de internet, ha generado una gran varie-

dad de herramientas que debían de ser analizadas y estructuradas en un proyecto para hacerlas accesibles y comprensi-

bles a cualquier individuo interesado.

-La creación de una guía de autopromoción básica resulta de gran utilidad, para aquellos artistas que están comenzando y

no disponen de muchos recursos para sacar el material adelante.

-Combinando las herramientas adecuadas, cualquier artista musical puede realizar su autopromoción de manera gratuita y

en poco tiempo.

-La música está en auge, cada día hay más conciertos, más artistas, más estilos; la gente escucha más música, y la músi-

ca está muy presente en muchas facetas de nuestras vidas.

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Page 27: Nuevos Sistemas y Herramientas Para Distribuir y Promocionar Contenidos Musicales a Travc3a9s de La Red2

Referencias y Bibliografía

Industria musical:

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Disponible en: http://www.aliadodigital.com [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Ibarrolaza.

Disponible en: http://ibarrolaza.com.ar/zakon/hit.html [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Google Video.

Disponible en: http://video.google.com/videoplay?docid=8896512168403781262# [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- ABC hoy tecnologia.

Disponible en: http://www.hoytecnologia.com/noticias/industria-musical-pierde-conecta/52609 [Fecha de consulta: 23

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- Psicofxp.

Disponible en: http://www.psicofxp.com/articulos/espectaculos/549557-industria-de-la-musica-agoniza-o-evoluciona.html

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- PC actual.

Disponible en: http://www.pcactual.com/Actualidad/Noticias/Cambios-en-la-industria-musical-1717 [Fecha de consulta: 23

diciembre 2010]

- Expansión.com.

Disponible en: http://www.expansion.com/2009/08/25/entorno/1251225275.html [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- La Flecha.

Disponible en: http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/las-ventas-de-musica-digital-alcanzaran-a-las-del-cd-

en-2010 [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- BBC mundo.

Disponible en: http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_7318000/7318476.stm# [Fecha de consulta: 23 diciembre

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- First sounds.

Disponible en: http://www.firstsounds.org/sounds/scott.php [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

Page 28: Nuevos Sistemas y Herramientas Para Distribuir y Promocionar Contenidos Musicales a Travc3a9s de La Red2

Wordpress:

- Wordpress.com.

Disponible en: http://en.support.wordpress.com/videos/podtech/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Ayuda Wordpress.

Disponible en: http://ayudawordpress.com/tutorial-wordpresscom-en-pdf/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Tiquitito.

Disponible en: http://tiquitito.wordpress.com/2007/11/06/como-hago-para-poner-musica-en-mi-wordpress/ [Fecha de

consulta: 23 diciembre 2010]

- Mundo geek.

Disponible en: http://mundogeek.net/plugins_para_wordpress/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

Soundcloud:

- Medellinstyle.

Disponible en: http://medellinstyle.com/soundcloud-ahora-permite-grabar-en-vivo.htm [Fecha de consulta: 23 diciembre

2010]

- Visual Beta.

Disponible en: http://www.visualbeta.es/4939/redes-sociales/soundcloud-una-red-social-para-que-los-msicos-presenten-

sus-demos/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

Myspace:

- La Vanguardia.

Disponible en: http://www.gurusblog.com/archives/myspace-alcanza-la-posicion-numero-1-entre-las-webs-mas-visitadas-

de-eeuu-desplazando-a-yahoo/12/07/2006/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- iEco.

Disponible en: http://www.ieco.clarin.com/notas/2008/06/20/01698562.html [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

Page 29: Nuevos Sistemas y Herramientas Para Distribuir y Promocionar Contenidos Musicales a Travc3a9s de La Red2

Facebook:

- Tolired.

Disponible en: http://www.tolired.com/publicidad-en-facebook [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Canal IP.

Disponible en: http://www.canalip.com/es/blog/30-redes-sociales-/263-aprovechar-las-estadisticas-de-facebook [Fecha de

consulta: 23 diciembre 2010]

- Geeksroom.

Disponible en: http://geeksroom.com/wp-content/uploads/2010/03/mega-infografia-b.jpg [Fecha de consulta: 23 diciembre

2010]

- Youtube.

Disponible en: http://www.youtube.com/user/FACEB000K [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

- Penseo.

Disponible en: http://penseo.wordpress.com/2010/03/10/como-enlazar-un-blog-a-facebook/ [Fecha de consulta: 23

diciembre 2010]

Flickr:

- Mi rincón de Ocio.

Disponible en: http://mirincondeocio.bligoo.cl/content/view/767815/Que-es-Flickr-ventajas-y-aplicaciones.html [Fecha de

consulta: 23 diciembre 2010]

- Avalerofer.

Disponible en: http://avalerofer.blogspot.com/2010/07/insertar-albumes-de-flickr-en-el-blog.html [Fecha de consulta: 23

diciembre 2010]

- Maestros del web.

Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/alternativas-a-flickr-para-compartir-tus-fotografias-en-linea/ [Fecha

de consulta: 23 diciembre 2010]

Page 30: Nuevos Sistemas y Herramientas Para Distribuir y Promocionar Contenidos Musicales a Travc3a9s de La Red2

Creative Commons:

- Youtube.

Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=OUo3KMkOETY&feature=player_embedded#! [Fecha de consulta: 23

diciembre 2010]

- Maestros del web.

Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/creativecommons/ [Fecha de consulta: 23 diciembre 2010]

Youtube:

- Taringa.

Disponible en: http://www.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/8267172/Trucos-para-youtube--muy-bueno.html [Fecha de

consulta: 23 diciembre 2010]

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Apéndices

A continuación se presentan algunas herramientas y/o aplicaciones que no han podido ser analizadas anteriormente:

Creaciónwww.apadrinaunartista.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.kickstarter.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.soundcloud.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.indabamusic.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.musicmasteringonline.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]

Registrowww.safecreative.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.licensemusic.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.youlicense.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.musicsubmit.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.musicxray.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.sevensyncs.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.gettyimages.com/music [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]

GestiónGoogle docs [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.crm.zoho.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.viewpath.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.fanbridge.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.artistdatasystems.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]

Distribuciónwww.tunecore.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.cdbaby.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.zimbalam.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]

Promociónwww.reverbnation.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.grooveshark.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.IndieClick.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.Music2mix.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.Thebizmo.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.beatsourceplayer.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.fizzkicks.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.dropcards.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.Soundcloud.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.bandcamp.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.topspinmedia.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]

Conciertoswww.vip-booking.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.onlinegigs.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.nvivo.es [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]www.artistdatasystems.com [Fecha de consulta: 22 diciembre 2010]