Nuevas Reglas Para Juego de Tronos

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Unas reglas nuevas, además de un resumen, para el juego de tablero basado en la obra de Georger R. R. Martin.

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Page 1: Nuevas Reglas Para Juego de Tronos

Fase de Poniente y Fase de Poniente y Fase de Poniente y Fase de Poniente y las Nuevas Cartaslas Nuevas Cartaslas Nuevas Cartaslas Nuevas Cartas Durante la preparación del juego se retirarán las cartas de

“Últimos días del Verano” y “Se acerca el Invierno” para sustituirlas por las cartas incluidas en estas nuevas reglas.

Cartas de TácticaCartas de TácticaCartas de TácticaCartas de Táctica Cada jugador dispone de una serie de cartas, llamadas

Cartas de Táctica, que representan acciones especiales de su Casa. Las Cartas de Táctica se juegan en el momento indicado y no se vuelven a recuperar una vez jugadas.

Descartar permanentementeDescartar permanentementeDescartar permanentementeDescartar permanentemente

Ciertas Cartas de Táctica te pedirán como requisito que descartes una Carta de Casa permanentemente. Descartar una Carta de Casa de este modo implica su desaparición del juego, esto quiere decir que no se tendrá en cuenta a la hora de recuperar las Cartas de Casa usadas en combate o para otros fines.

Cartas de ObjetivoCartas de ObjetivoCartas de ObjetivoCartas de Objetivo Durante la preparación del juego, cada jugador escoge en

secreto una de sus Cartas de Objetivo y la mantendrá boca abajo hasta el final. Al finalizar el juego, las Cartas de Objetivo otorgan puntos extras a los jugadores que cumplan las condiciones indicadas en sus respectivas cartas.

Salvoconductos y Salvoconductos y Salvoconductos y Salvoconductos y Ataques a Ataques a Ataques a Ataques a TTTTraiciónraiciónraiciónraición

Como parte de una alianza entre jugadores, estos pueden permitirse mutuamente el paso por sus territorios. Para ello, el jugador que desea moverse hacia o a través del territorio de su aliado debe jugar una Orden de Marcha con normalidad (es decir, en secreto). Una vez se desvelen todas las órdenes y sea el turno del jugador, este anunciará si pasa

al siguiente territorio pacíficamente o si inicia un Ataque a Traición en caso de que esté dentro del territorio aliado.

Cuando un jugador intenta entrar al territorio de su aliado, este último puede negarse. En tal caso, se inicia una orden de Marcha con normalidad dando lugar a un combate. Por otro lado, cuando un jugador intenta moverse desde un territorio aliado, este puede iniciar un Ataque a Traición que le otorga +1 Punto de Fuerza de combate.

¡Pero cuidado! El jugador que permite el paso desde su territorio puede realizar un Ataque a Traición, jugando una Orden de Marcha de la misma manera que el otro jugador.

La estancia en territorio aliado no permite beneficiarse ni de los puntos de Alistamiento, ni de Suministro o de las Fichas de Poder que pudieran obtenerse.

RehenesRehenesRehenesRehenes

Tras resolver un combate, el jugador que consiga la victoria puede tomar como rehén al personaje usado por su contrincante pagando el número de Fichas de Poder indicado en la Tabla de Rehenes. O bien puede recuperar uno de sus personajes en el caso de que sea rehén del jugador derrotado sin coste alguno en Fichas de Poder. Además, si el jugador derrotado tiene como rehén al personaje de otra Casa, el vencedor puede reclamarlo como prisionero de guerra pagando el coste de Fichas de Poder correspondiente a dicho personaje.

Notas: Un jugador no puede secuestrar el último personaje de otro jugador. Un rehén cuenta a todos los efectos como una carta descartada permanentemente. Durante la Fase de Planificación un jugador puede negociar el rescate de un rehén.

Tabla de RehenesTabla de RehenesTabla de RehenesTabla de Rehenes

Casa Baratheon Casa Greyjoy Casa Lannister Casa Martell Casa Stark Casa Tyrell

4 FP Renly; Stannis Balon; Euron Cersei; Tywin Doran Catelyn; Eddard Mace; Reina de las

Espinas

3 FP Melisandre; Selyse Asha; Victarion Jaime; Joffrey Arianne; La Víbora

Roja Arya; Bran; Robb

Alerie; Loras; Margaery

2 FP Axell; Devan;

Davos Aeon; El Lector; Gorold; Theon

El Perro; Gregor; Kevan; Tyrion

Areo Hotah; Nymeria

Gran Jon; Jory; Rodrick; Maege

Garlan; Paxter; Willas

1 FP Lord de la Casa

Florent; Salladhor Saan

Capitán de la Casa Blacktyde; Dagmer

Capitán de la Casa Lannister; Vargo

Hoat

Ellaria; Estrellaoscura;

Obara

Maestre Luwin; Lord de la Casa Mormont; Vieja

Tata

Brienne de Tarth; Capitán de la Casa

Tyrell

Puntos de VictoriaPuntos de VictoriaPuntos de VictoriaPuntos de Victoria Las condiciones de victoria cambian para seguir las siguientes reglas: el juego acaba al final del 10º turno. Al finalizar, cada

jugador recibe un número de Puntos de Victoria (PV) según los siguientes parámetros:

• Rey de los Siete Reinos: +3 PV para el jugador que controle el Trono de Hierro. • La Mano del Rey: +2 PV para el jugador que controle los Cuervos. • Señor Feudal: +2 PV para el jugador que controle la Espada de Acero Valyrio. • Conquistador: +1 PV para cada jugador por cada Ciudad o Fortaleza bajo su control. • Conspirador: +2 PV para el/los jugador/es que más alianzas han realizado. • Poder y Riqueza: +1 PV para el/los jugador/es con mayor número de Fichas de Poder. • Prosperidad y Abundancia: +1 PV para el/los jugador/es con mayor número de Suministros. • Señor de los Mares: +1 PV para el/los jugador/es que controlen el mayor número de mares. • Objetivo: +X PV para los jugadores que hayan completado su Objetivo. • Casa devastada: –2 PV para el/los jugador/es con el menor número de Cartas de Casa en mano.

Page 2: Nuevas Reglas Para Juego de Tronos

PreparaciónPreparaciónPreparaciónPreparación

• 3 Jugadores: Greyjoy y Tyrell no disponibles. Se colocan de forma normal como fuerzas neutrales.

• 4 Jugadores: Greyjoy no disponible. Se coloca de forma normal como fuerza neutral.

• 5 Jugadores: Greyjoy y Tyrell empiezan respectivamente en la 5ª y 4ª posición de la Corte del Rey.

• Trono de Hierro: Orden de juego (deshace empates) • Feudos: Espada de Acero Valyrio (+1 a la

Resolución de la Batalla. Sólo una vez por turno. Deshace empates en combate)

• Corte del Rey: Los Cuervos (cambia una ficha de Orden por una ficha sin usar)

Fase de PonienteFase de PonienteFase de PonienteFase de Poniente

Se ignora el primer turno.

• Avanza el turno. • Descubre la carta superior de cada uno de los mazos

de Poniente y resuélvelas en orden. • Coloca las cartas bajo sus correspondientes mazos.

Alistamiento

• Ciudades: 1 punto de Alistamiento (Infantes y Barcos). Un infante puede convertirse en “caballero” o en “máquina de guerra” gastando 1 punto de Alistamiento.

• Fortalezas: 2 puntos de Alistamiento (Caballeros y Máquinas de Guerra). Las máquinas de guerra atacan con Fuerza 4 pero defienden con Fuerza 0.

Amenaza de los Salvajes

• Los Jugadores hacen apuestas de Poder en secreto. • Se revelan a la vez todas las Apuestas. La suma de

todas las fichas se compara con la Fuerza de los Salvajes.

• Victoria de la Guardia de la Noche: El jugador que haya hecho la mayor apuesta puede recoger un personaje de su Casa usado anteriormente.

• Victoria de los Salvajes: El jugador que haya hecho la menor apuesta elimina 4 puntos de Alistamiento.

Fase de PlanificaciónFase de PlanificaciónFase de PlanificaciónFase de Planificación

Negociar el rescate de los rehenes, alianzas, etc.

Asignar en secreto fichas de Órdenes en los territorios con tropas.

Fase de AcciónFase de AcciónFase de AcciónFase de Acción

ÓRDENES DE INCURSIÓN

• La Incursión elimina Órdenes de Incursión, Apoyo o Consolidar Poder que estén en territorios adicionales.

• La Incursión Terrestre NO afecta a la Incursión Marítima. Sin embargo, puede suceder el caso contrario.

• Pillaje. Cuando se realiza una Incursión exitosa contra una Orden de Poder se coge una Ficha de Poder.

ÓRDENES DE MARCHA

• Las tropas pueden moverse conjunta o individualmente a una o varias zonas adyacentes.

Establecer el control • Gastando 1 ficha de Poder. El Jugador seguirá

beneficiándose del Suministro, Poder o Ciudad/Fortaleza tras abandonar voluntariamente la zona. Esta ventaja sólo se pierde si una unidad enemiga entra en el territorio.

Combate

• Infante1/Barcos1/Fortalezas0/1/Caballeros2/Má-quinas de Guerra (4/0) + Órdenes + Apoyos + Carta de Casa + Espada Valyriana.

• Empates. El ganador es el que tiene una posición más elevada en los Feudos.

• Bajas. Sólo el perdedor. Espadas – Torres (1 baja por cada Espada por encima de las Torres)

• Retirada. Todas las unidades del bando perdedor se retiran a la misma zona. Esta no debe contener tropas o fichas de Poder enemigas. Las Fortalezas y Máquinas de Guerra se pierden. Si las unidades no pueden retirarse siguiendo lo anteriormente citado son eliminadas.

• Rehenes. El jugador que consiga la victoria puede tomar como rehén al personaje usado por su contrincante pagando el número de Fichas de Poder indicado en la Tabla de Rehenes. O bien puede recuperar uno de sus personajes en el caso de que sea rehén del jugador derrotado.

ÓRDENES DE APOYO

• Las unidades terrestres NO pueden apoyar a los barcos. Sin embargo, puede suceder el caso contrario.

• Un jugador puede ofrecerse para jugar una Orden de Apoyo en beneficio de otro jugador.

ÓRDENES DE CONSOLIDAR PODER

• NO se puede Consolidar Poder en los mares. • Cada orden de Consolidar Poder otorga una ficha

de Poder más una adicional si el territorio tenía un símbolo de Poder.

• Fortificar (+1 Defensa, -1 a la Fuerza de los Caballeros ofensores). En vez de recibir fichas de Poder un jugador puede colocar una Fortificación. El límite por territorio es de uno y el límite en el tablero es de nueve. Si el jugador que construyó la fortificación abandona el territorio, esta es destruida.

Fin del Juego y VictoriaFin del Juego y VictoriaFin del Juego y VictoriaFin del Juego y Victoria

El juego termina al final del 10º turno.

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