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NOMBRE: FOTOGRAFÍAS EN EL TIEMPO OBJETIVOS: con esta actividad pretendemos que los alumnos lleven a cabo un ejercicio de expresión corporal sin necesidad de realizar excesivo ejercicio físico. Además iniciamos el papel del público, elemento que van a tener siempre que realicen dramatización. Por eso tienen que posar delante de los demás, para que se vayan acostumbrando a que les vean, empezando por un ejercicio simple. Es ideal para la vuelta a la calma de la primera sesión en el caso de utilizar un cuento motor que no incluya vuelta a la calma. Si utilizamos el cuento propuesto anteriormente no es necesario hacer también esta actividad. CONTENIDOS: MATERIALES: no necesitamos nada TEMPORALIZACIÓN: DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: en grupos de seis o siete personas DESARROLLO: cada grupo piensa una situación a representar que se pueda fotografiar. Eligen los personajes que la van a componer, sus actitudes, elementos que vayan a utilizar, etc. Durante unos momentos decidirán, discretamente, cómo van a posar para que los demás adivinen el evento que están representando. Deberán simular tres fotografías diferentes: antes, durante y después de la situación o evento elegido. Por ejemplo: elegimos representar una fiesta La profesora grita: “¡Primera foto!” y los componentes del grupo posan vistiéndose, peinándose, inflando globos… “¡Segunda foto!” y posan bailando, comiendo, jugando… “¡Tercera foto!” ahora están durmiendo, limpiando… El juego termina cuando todos los grupos hayan hecho su actuación y los demás las adivinen. METODOLOGÍA: cuando están colocados por grupos les pedimos

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NOMBRE: FOTOGRAFÍAS EN EL TIEMPO

OBJETIVOS: con esta actividad pretendemos que los alumnos lleven a cabo un ejercicio de expresión corporal sin necesidad de realizar excesivo ejercicio físico. Además iniciamos el papel del público, elemento que van a tener siempre que realicen dramatización. Por eso tienen que posar delante de los demás, para que se vayan acostumbrando a que les vean, empezando por un ejercicio simple.Es ideal para la vuelta a la calma de la primera sesión en el caso de utilizar un cuento motor que no incluya vuelta a la calma. Si utilizamos el cuento propuesto anteriormente no es necesario hacer también esta actividad. CONTENIDOS:

MATERIALES: no necesitamos nada

TEMPORALIZACIÓN:

DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: en grupos de seis o siete personas

DESARROLLO: cada grupo piensa una situación a representar que se pueda fotografiar. Eligen los personajes que la van a componer, sus actitudes, elementos que vayan a utilizar, etc. Durante unos momentos decidirán, discretamente, cómo van a posar para que los demás adivinen el evento que están representando. Deberán simular tres fotografías diferentes: antes, durante y después de la situación o evento elegido.Por ejemplo: elegimos representar una fiestaLa profesora grita: “¡Primera foto!” y los componentes del grupo posan vistiéndose, peinándose, inflando globos…“¡Segunda foto!” y posan bailando, comiendo, jugando… “¡Tercera foto!” ahora están durmiendo, limpiando…El juego termina cuando todos los grupos hayan hecho su actuación y los demás las adivinen.METODOLOGÍA: cuando están colocados por grupos les pedimos que, en secreto, piensen cómo posarían para una fotografía de grupo.A continuación les decimos que van a ser tres fotografías y que tienen que pensar en tres poses en orden cronológico. Ponemos un ejemplo para que lo entiendan.Luego hacemos que, ordenadamente, vean las fotos de los demás y las adivinen.

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NOMBRE: PERDIDOS EN EL ESPACIO

OBJETIVOS: en esta segunda sesión pretendemos que los alumnos creen sus propias interpretaciones siguiendo una consigna abierta. Buscamos la creatividad individual dentro de una interpretación global. Intentamos que sean lo más creativos y originales que les sea posible.CONTENIDOS:

MATERIALES: (profesor) cartulinas de siete colores diferentes y una blanca, tijeras, rotuladores.

TEMPORALIZACIÓN: intentamos que lo hagan rápido para que visiten los siete planetas y pueda entrar otro grupo a jugar.PREPARACIÓN PREVIA: (profesor) dibujamos y recortamos la forma de los siguientes planetas, cada uno en una cartulina de color diferente (sin utilizar el blanco):Mercurio, Venus, Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno*Si nos vemos muy apurados, podemos pegar una gran fotografía, en color, de cada planeta. Pero es importante que cada uno esté en la cartulina de su color.A continuación hacemos siete tarjetas recortando la cartulina blanca en rectángulos, y en cada una escribimos una de las siguientes características: Forma de hablar, forma de comer, forma de andar, saludo, sonido característico, oficio en su planeta, aspecto corporal (gordo, flaco, anciano, joven, pelo, plumas, escamas, garras, patas de goma…).Colocamos los siete planetas en el suelo, dispersos por el gimnasio.Guardamos las siete tarjetas en un saco opaco, cubo o similar.*Si queremos que haya más grupos de siete realizando el mismo juego simultáneamente, haremos otro circuito con otros siete planetas.*Podemos decorar la clase con estrellas, naves u otros elementos para dar la ambientación del espacio.DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: siete personas moviéndose desorientadas, como “perdidas por el espacio interestelar”. Los demás son los espectadores.DESARROLLO: mientras suena una música ambiental, los jugadores se mueven lentamente como si estuvieran perdidos, simulando que no hay gravedad. Cuando se para la música, cada uno va al planeta del que se encuentre más cerca. La profesora saca una tarjeta y la lee. Por ejemplo: “forma de hablar”. Cada uno se inventa la forma de hablar de un habitante del planeta en el que esté.Cuando se pone la música siguen andando como antes, pero ahora tienen que ir hablando, sin gritar, de la forma que se han inventado.Cuando se pare la música se van a una planeta cercano en el que no hayan estado y se inventan lo que diga la profesora.

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Mientras se mueven con la música, van añadiendo las características que vayan inventando.Al final, cuando han estado en los siete planetas, tienen que representar su extraterrestre completo a los demás.

NOMBRE: LOS ALFAREROS POBRES

OBJETIVOS: Buscamos la relajación, metal y muscular, ya que los alfareros también se relajan, al concentrarse en el compañero.Adquisición de roles: uno de ellos tiene que estar muy relajado. Es más fácil si se imagina que es una materia inerte y moldeable. Los otros tienen que tratarle como algo muy valioso. CONTENIDOS:

MATERIALES: una colchoneta para cada grupo de tres

TEMPORALIZACIÓN:

DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: en grupos de tres. Uno es un “charco de barro” y los otros dos son los “alfareros pobres”. Nos ponemos en una colchoneta: en barro empieza tumbado boca abajo, y los alfareros se colocan uno a cada lado, en una posición cómoda pero que no interfiera para la relajación del otro.DESARROLLO: el que hace de barro se tiene que comportar como tal, no tiene forma ni movimientos propios, ya que es el alfarero el que los provoca. ¿Acaso le dice la arcilla a su alfarero “qué haces”?Los alfareros necesitan arcilla para hacer una figura, pero como son pobres, tienen que utilizar un charco de barro, amasándolo para poder darle forma.

Primer paso: los alfareros piensan mentalmente la figura que van a moldear y deciden qué partes del cuerpo del otro necesitan (puede ser todo el cuerpo).

Segundo paso: se frotan las manos para calentarlas y amasan las partes elegidas con movimientos amplios, profundos y lentos. Se pueden transformar las manos en distintos instrumentos: rodillos, pinzas grandes o pequeñas, planchas, agujas, cantos… y utilizarlos para amasar con más o menos fuerza.

Tercer paso: ahora utilizan el barro recién amasado (que es blando y pesado) para crear la figura que habían imaginado. Deben cuidar bien cada parte y sujetarla para que no se desmorone, ya que el barro está inerte.

Lentamente, cuando acaben, irán cambiando de rol.REGLAS DEL JUEGO:

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El barro no debe ayudar a los alfareros a moldearlo, sujetándose o moviéndose. Tiene que quedarse como muerto, pesado, ya que hay dos personas para moverloDesde que empiezan a amasar, los alfareros no pueden perder el contacto con el barro.Hay que hacerlo en silencio para que cada uno se pueda concentrar en su rol, y también los otros grupos.Los alfareros masajean como les gustaría a ellos que se lo hicieran.Nos concentramos en respetar al compañero y tratarlo con cuidado, como el alfarero que sólo tiene ese barro para hacer sus obras.METODOLOGÍA: vamos explicando los pasos según los van haciendo, no todos al principio y sin dar más instrucciones luego. Indicamos varias veces las reglas del juego y vamos observando el trabajo de cada grupo, corrigiendo si hay alguna acción peligrosa.

NOMBRE: GALERÍA DE TEATRILLOS

OBJETIVOS: en esta última sesión buscamos la libre interpretación. Ahora son ellos los que eligen su papel y deben llevarlo a cabo utilizando los aprendizajes que han adquirido a lo largo de las actividades anteriores. Además tienen que crear su actuación en relación a los demás e intentar que su obra teatral sea la mejor, la más original. Para eso van a llevar a cabo un intenso trabajo cooperativo. En esta actividad tienen que actuar ante toda la clase, como público, para lo que se han entrenado antes con experimentos más sencillos.CONTENIDOS:

MATERIALES: colchonetas grandes, telas de colores, cartulinas, rotuladores, pinturas de cara, disfraces varios…

PREPARACIÓN PREVIA: (profesor) elaboramos tantas tarjetas como alumnos vayan a realizar la actividad, en cada una pegará una foto de un personaje:

Terror: Drácula, una momia, un fantasma, un hombre-lobo, el Dr. Jekyll-Mr. Hyde, una bruja…

Superhéroes: Superman, Batman, Catwoman, Spiderman, el Hombre Invisible, Hule, la Antorcha Humana, la Cosa, Mr. Fantástico…

Animales Disney: Bambi, Simba, Aristogatos, Abu, Miko, Timón y Pumba, Sebastián…

Comedia: los Simpson, Futurama, Charlot, Tom y Jerry, payasos, el Gordo y el Flaco, Mr. Bean…

Además hay que levantar cuatro escenarios, uno en cada pared del gimnasio. Podemos utilizar grandes colchonetas apiladas y decoradas con telas y carteles, uno en cada escenario que digan:

La noche del terror Ciencia ficción Fábulas Disney Vámonos de risas

(ver anexo)

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No hay que olvidarse de tapar los espejos de la clase, si hay, para que no se puedan ver sus propias tarjetas reflejadas.TEMPORALIZACIÓN:

DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: hacemos grupos de seis o siete en la primera parte del juego.DESARROLLO: cada grupo tendrá que representar un breve teatro a los demás. El argumento será de su invención, pero no los personajes ni el tema, que se darán al hacer los grupos.

Primera parte: “El casting”. Ordenadamente, la profesora va pegando una tarjeta en la frente de cada alumno. Ellos no saben quién son pero sí los demás. Se les indicará que, mediante conversaciones mímicas, tendrán que comunicarse unos a otros quien son. Por ejemplo: yo no se quién soy, pero mi amigo Juan tiene pegada una tarjeta con una momia. Haré los gestos propios de las momias para que él sepa quién es. A continuación, él me comunicará quién soy yo. Cuando sepamos nuestros personajes nos agruparemos en cada uno de los escenarios dependiendo de la temática con la que se relacione nuestro personaje (terror, Disney, comedia, superhéroes).

Segunda parte: “Representación teatral”. Cada grupo inventa un breve guión que relacione a todos los personajes que lo componen. Decorarán como quieran su escenario y se pondrán las ropas y artilugios adecuados. Tras un rápido ensayo de sus acciones y diálogos, los representarán por grupos mientras el resto de los compañeros les observan.

METODOLOGÍA: en un primer momento sólo les decimos que no van a poder hablar. Les colocamos las tarjetas y a continuación les decimos que averigüen sus personajes comunicándose mímicamente. Después, cuando todos conozcan su identidad, les decimos que, también mímicamente, deberán decidir las temáticas existentes y agruparse. Colocamos los cuatro carteles bajo los cuatro escenarios y les decimos que cada grupo se coloque en el suyo.Les pedimos que inventen el guión y cuando lo tengan, rápidamente y sin armar jaleo, se disfracen y ensayen.Por último, colocamos a toda la clase delante del primer escenario para ver la representación. Así, nos vamos trasladando y viendo toda la galería.

NOMBRE: LA ISLA

OBJETIVOS: para concluir, pretendemos que lleven a cabo un ejercicio de relajación muscular, que incluye la relajación mental mediante la interpretación imaginativa. Buscamos que, mediante su imaginación, “salgan de la clase” y creen su propio espacio de desconexión.CONTENIDOS:

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MATERIALES: una colchoneta para cada alumno

TEMPORALIZACIÓN:

DISPOSICIÓN DE LO JUGADORES: colocamos las colchonetas formando un círculo y nos tumbamos cada uno en la nuestra, boca arriba, de forma que los pies estén orientados al centro del círculo y la cabeza hacia fuera.Nos quitamos los zapatos y cerramos los ojos.

DESARROLLO: se apagan las luces y la profesora empieza a relatar una serie de sensaciones en las que los alumnos se concentran para sentirlas. Iremos relajando los músculos y dejando la mente en blanco para imaginar sólo lo que estamos escuchando. Así iremos relajándonos cada vez más profundamente. Luego, también mediante las instrucciones de la profesora, iremos volviendo poco a poco a la realidad y movilizando nuestro cuerpo progresivamente. Encendemos las luces, nos levantamos despacio y recogemos las colchonetas. REGLAS DEL JUEGO: Debemos buscar una posición corporal cómoda y una vez estamos a gusto no nos podemos mover. Hay que esforzarse por crear las imágenes mentales que estamos escuchando para que el cuerpo se las crea. Si no estamos profundamente relajados y concentrados no funcionará.No nos podemos dormir.

ANEXO: PERSONAJES DEL JUEGO: GALERÍA DE TEATRILLOS

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LA NOCHE DEL TERROR:

CIENCIA FICCIÓN:

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ANIMALES DISNEY:

VÁMONOS DE RISAS:

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