Número 15 - Septiembre 2 - Cargad

65
Número 15 - Septiembre 2.006 Número 15 - Septiembre 2.006 Campaña: Campaña: Enfermedad bajo Mordheim Enfermedad bajo Mordheim Campaña: Campaña: La Lucha por Vor’Anoth La Lucha por Vor’Anoth Patrullas (Warbands) Patrullas (Warbands) Erratas Erratas 5º Regimiento Fallschirmjager 5º Regimiento Fallschirmjager Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

Transcript of Número 15 - Septiembre 2 - Cargad

Número 15 - Septiembre 2.006Número 15 - Septiembre 2.006

Campaña:Campaña: Enfermedad bajo MordheimEnfermedad bajo Mordheim

Campaña:Campaña: La Lucha por Vor’AnothLa Lucha por Vor’Anoth

Patrullas (Warbands)Patrullas (Warbands)

ErratasErratas

5º Regimiento Fallschirmjager5º Regimiento Fallschirmjager

Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

Número 15 - Septiembre 2006Número 15 - Septiembre 2006

2

Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................La Biblioteca de Baalberith..........

Séptima edición: cómo afecta......Táctica: Ruptura del centro..........Patrullas (Warbands)....................

Campaña: Lucha por Vor’anoth...

Erratas..........................................

Trasfondo 6: Una raza maldita.....

Preguntas y respuestas (FAQ).....Las Puertas de la Locura.............Enfermedad bajo Mordheim.........

Operación Saar............................5º Regimiento Fallschirmjäger.....

3

457

81316

24

30

34

434548

5258

OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido en torneos ofi-ciales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar quees totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiandolos nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para calcular los pun-tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”.Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial 4+ por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejército. Recomendadoentre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

O

XEL

O

O

O

O

X

Septiembre es un mes de “empezar de nuevo”.

Pues, por una vez, es cierto. Los fanáticos de Warhammerempezamos de nuevo con una Séptima Edición más que esperada.La verdad es que Games Workshop ha sacado la MEJOR ediciónde Warhammer que han hecho nunca. No sólo porque por menosde lo que valía originalmente la Sexta Edición tenemos más minia-turas, de mayor calidad, y que realmente valen más que esos 55euros, sino porque mucha gente se ha dado cuenta de cosas. Se ha dado cuenta quesi dos jugadores compran la caja y se “intercambian” los ejércitos, cada uno se quedacon un ejército de Enanos (o de Goblins) que pieza a pieza costaría más que el doblede lo que vale la caja (sin contar con el manual, los dados y las plantillas). Porque,vamos a ver, dos trolls más dos chamanes más veinte (¡20!) Jinetez de Araña, 80Lanceroz Goblins Nocturnos y 40 Arkeroz, por 55 euros (insisto, sin contar el manual,dados y demás)... pero, señores/as, ¡si tan sólo los 20 jinetez de araña ya valen 60euros! Bueno, no es para menos que estemos todos tan contentos con la Séptima(salvo algunos fanáticos que les da por mezclar la política con los juegos...).

No todo son buenas noticias. La séptima, como todo gran trabajo, tiene erro-res. Gav Thorpe ya ha dicho que dentro de muy poco habrá unas FAQ porque haycosas que han quedado un poco “sueltas”. La traducción al castellano tiene, además,errores de traducción, que la gente de GW España ya ha sacado en su web, y os reco-miendo que las miréis: http://www.games-workshop.es/warhammer/errates.asp

¿Más novedades en Septiembre? ¡Sí! A nivel de mercado, Horror Clix yDreamblade aumentan el número de juegos de miniaturas coleccionables prepintadas.El primero trata de, llevando a unos monstruos (hombre lobo, tío de la sierra mecáni-ca...) atrapar el mayor número de chicas inocentes, cual película antigua. El segundoes como el que juegan R2D2 y Chewbacca en el Halcón Milenario. Son muy curiososambos, muy pronto os explicaremos más detalles.

Pero, sin duda, la mayor novedad (para nosotros) es que por fin tenemos unservidor más fiable. El número de Agosto salió al “público” gracias a la gente de LaGuarida del Lobo, a los suscritos, y en el Emule se pudo conseguir al poco tiempo.Ahora tenemos otro servidor; para empezar tenemos por fin [email protected] paramails varios y [email protected] para vuestros artículos. Yalgún día, próxima-mente, tendréis una wikipedia, una agenda, y quién sabe qué más...

Un saludo.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Diccionario de Warhammer. Khorne: sakhe de eskhina en el fútbol. (Ale Sanromán)

Año II. Número 15Septiembre 2.006.

El Equipo ¡Cargad!Coordinador: NamarieSecciones y Maquetación: EduardoMartín, Enrique Ballesteros, Julio Rey,Lord Darkmoon, Namarie, TomàsWinand.Diseño revista: Enrique BallesterosWeb y Logística: Pater Zeo.

PortadaPaco Rico Torresmail: [email protected]

Y han colaborado también...Crolador (Rackham Trasfondo)Daradriell (Táctica Warhammer)Jose Luis (Traducción Mordheim)Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

3

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

Cartas de los LectoresCartas de los LectoresEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: MithrandirAsunto: [WH] Campaña “Lustria”

¡Hoola! ¿Qué tal va todo?

Estamos jugando la campaña enLustria del ¡Cargad! pasado (por cierto...¿para cuándo los Enanos? :P). En elescenario nº 14, dice que no se puedenincluir máquinas de guerra (en el caso delatacante -que en ese caso soy yo, claro).¿El Yunque cuenta como máquina deguerra a efectos de esta partida? Comoahora es una mutación artefacto-antiguo-máquina-de-guerra, no estamos muyseguros...

En fin, espero que me puedasresponder en algún momento.Felicidades por el ¡Cargad!, y a más ver(o escribir)

¡Buenas, Mithrandir!

Debo decirte que sí, el Yunquese considera una máquina de guerra (telo dice en el libro de Enanos en la página30)... así que no puedes incluirlo.

En cuanto a una campaña deEnanos, bueno, piensa que tenemosintención de editar unas 6-7 campañas alaño de Fantasy, y hay 14 razas, así quetoca una campaña por año de Enanos...igual que de las otras razas :P

4

SubscripciónSubscripciónotra cosa el proceso automático no loidentificarà y no quedareis registrados.Repito: alta. (sin el punto, solo alta).

Para darse de baja, hay quehacer exactamente lo mismo, pero con elasunto baja en el mail. Sólo baja, ni Baja,ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo-nes que el proceso de alta.

Otra cosa importante es que noenviéis mails a esta cuenta para comuni-car que ha fallado el proceso o que osintentáis dar de baja y os siguen llegandolos mails o cualquier otra duda. Estadirección de correo es únicamente paralos procesos de alta y de baja y por tantono miraremos nunca su contenido y

La suscripción a la revista escompletamente gratuita (eso ni se pre-gunta), por supuesto, y recibiréis la revis-ta en el momento que se publique sintener que avasallar al pobre servidor quese cae cada dos por tres. También nosservirá a nosotros para enviaros noticiasrelevantes en cuanto a Cargad o anun-cios del tipo "este mes no sale", que pordesgracia pueden darse.

Lo que hay que hacer paradarse de alta del servicio es lo siguiente:hay que enviar un correo electrónico [email protected] con elasunto alta. Así sin más y en minúsculas.Esto es importante, puesto que si semanda cualquier, repito CUALQUIER

vuestros mails caerán en el más oscurode los olvidos (más incluso que el olvidode los donuts). Para cualquier duda/con-sulta y demás tenéis la dirección de siem-pre ([email protected]).

Cada mes se pasará el procesoautomático y se actualizará la lista y seenviarán los mails desde la cuenta degmail, por lo que, repito, no se usará lacuenta de suscripción más que para eso:la suscripción.

Muchas gracias a todos porvuestro tiempo, vuestra ilusión y vues-tro... er... mail. ^_^

Pater Zeo, morituri te nehekhan.

De: Pedro AmayaAsunto: ¿Qué pasa con la web?

¿Que pasa con la pagina quellevo mas de un mes intentando entrar yno se puede?

Por favor si teneis otro sitiodonde colgais la revista avisad...

Hemos tenido algún problema.Básicamente, casal.upc.es (el servidordonde estaban alojados los MDN yCargad) se ve que ha desaparecido. Peronos hemos puesto las pilas (y el dinero) yhemos conseguido un servidor que nosdé una buena tasa de transferencia(nuestro mayor problema) a un muy buenprecio. Vamos, que hemos cambiado dealojamiento la web para que se cuelguemenos y os vaya mejor :)

Simplemente, en la dirección desiempre: http://www.cargad.com Ahoratenemos [email protected] [email protected] para que nosenviéis cositas :) Y esto nos (os) va a darmucha más flexibilidad en cuanto a lo quepodemos hacer desde Cargad, ademásde ofreceros la revista y los MDN (quedapoco, muy poco...). Tenemos variasideas, como una enciclopedia (wiki) sobreel mundo de Warhammer, una agenda,un... ya lo veréis con el tiempo :)

De: Jose AliagaAsunto: [40k] Despliegue

¡Hola! Me llamo Jose y escribodesde Huercal-Overa, Almeria, un peque-ño pueblo. Colecciono un ejercito de laGuardia Imperial. los pelotones estan for-mados por un mínimo de tres escuadras(una de mando y 2 escuadras normales),y tengo una pregunta: a la hora de des-plegar ¿se despliega escuadra a escua-dra o se depliega por pelotones?

Se despliega un pelotón, peroescuadra a escuadra.

Por ejemplo, imagínate que des-pliegas alternativamente respecto a unjugador de Marines Espaciales. A la horade desplegar las tropas de línea, él des-pliega una escuadra de Marines Tácticos.Tu tendrías que desplegar un pelotónentero. Pero las escuadras que pertene-cen al pelotón despliegan de forma sepa-rada e independiente. Es decir, desplega-rías la escuadra de mando y cada una delas escuadras como si fueran indepen-dientes entre sí. Esto es una ventaja (conuna opción de línea puedes desplegarhasta 6 escuadras en distintos puntos dela mesa, cubriendo las mejores líneas defuego) como una desventaja (un mal des-pliegue te lleva a la ruina). Ten en cuentaque las escuadras añadidas al C.G. perte-necen a éste y despliegan al mismo tiem-po.

5

Rumores varios, extraidos deWarseer (http://www.warseer.com)

- Se rumorea que habrá edificios deplástico igual que ha habido en 40k.No habrá "muerte en las calles", perosi os fijais en el manual nuevo handedicado cuatro páginas al combateen el interior de edificios...

- En el manual ya no hay reglas ni paraescaramuzas ni para asedio. Puedeser porque están preparando la"nueva" edición de WarhammerAsedio. Le seguirá (Sorpresaaa) unsuplemento con batallas navales, yluego una reedición del Skirmish.Para cada una de estas expansionessaldrán nuevas miniaturas para todaslas razas (o casi)... Es probable queForgeWorld saque barquitos...

- 2007: antes del Verano veremosnuevas miniaturas de OrcosNegros... de PLASTICO. Parece quelos Orcos tendrán un peso importanteen la campaña de Nagash del veranoque viene; se dice que Nagash haconvencido a los pielesverdes paraque ataquen a otras razas...

- Los próximos libros son: El Imperio(invierno 2006), Condes Vampiro(primavera 2007), la campaña delverano con el retorno de Nagash; yElfos Oscuros (finales 2007 muyposiblemente). No está claro si parael 2.008 vienen los Skavens y losAltos Elfos (los “siguientes” en sexta),o bien los Reyes Funerarios (paraaprovechar los esqueletos nuevos deCV) y Caos (para reequilibrar elejército ahora que están subiendotodas las caballerías). Ojo, porque sedice Caos; no bestias ni mortales...

- Todos los libros nuevos tendrán por lomenos un 30% más de trasfondo.

- Los Mercenarios tendrán su libro deejército o expansión en los próximoscinco años; por ese motivo se estáborrando la opción de mercenariosen los libros.

- Habrá en la web (inglesa) todos lospersonajes que no pueden estar enlos libros de ejército, así comounidades raras, listas alternativas...Todo lo que añade chicha al hobbypero no es necesario para torneos.

- Muy pronto habrá unas preguntas yrespuestas a la séptima edición porparte del Studio.

- En cuanto a 40k, sorpreeeeesa, segúnGav Thorpe el codex Eldar es larehostia, y en la white dwarf van asacar un monton de articulos sobre

eldars... (que raro, nunca lo hubieradicho). Los eldar oscuros han entradoya en la fase de "diseño conceptual"(o sea que hasta dentro de 2 añosmínimo no se verán).

- Hablando de la WD: aunque losúltimos seis meses las opiniones lahan dejado a caldo, las ventas hanaumentado un 5% mes tras mes.(personalmente no lo entiendo...)

- Habrá enanos del caos. No sonsimplemente algo de trasfondo ypunto.

- Habrá dragón de plástico muy pronto.- En cuanto a Catay... El mundo de

warhammer es muy grande y segúnThorpe "nunca se sabe qué podemosexplorar". Algunas fuentes apuntanhacia 2.009 como fecha de salida delejército de Catay, pero de momentoson sólo rumores..

Más rumores del Imperio...

- Personajes. El Conde Elector y el GranMaestre desaparecen, a cambio del"General Imperial". Un GeneralImperial permite tener estandartemágico a una unidad de infantería.Hay ingeniero (algo mejorado) perono Maestro Ingeniero. Puede irmontado en caballo mecánico(armadura 2+, causa 1d3 impactospor carga). También pueden llevarpalomas-bomba, pero son algo máspara reirte que otra cosa (vamos, queno hacen daño). Los SacerdotesGuerreros siguen sin poder ponerseuna armadura de placas :( peropasan a tener Odio a todo el mundo(y encima efecto secundario con losflagelantes). Las plegarias dejan deser portahechizos de nivel 3 y pasana funcionar como el yunque enano(Siiiii, ya tocaba!) es decir que no sepueden dispersar pero pueden salirmal. Su versión en comandante esArchilector de Sigmar. Con acceso alAltar de Guerra y todo (no seráexclusivo de Volkmar por lo queparece).

- Unidades básicas. Las unidades deinfantería son más baratas, entre 1 y2 puntos (alabarderos a 5p,espadachines a 6p...). Losdestacamentos están prácticamenteiguales en cuanto a reglas. Lascompañías libres podrán llevar deserie arma a dos manos :) Lacaballería pasa a ser más cara, unos4-6 puntos por mini (estánencareciendo todas las caballerías) y

siguen salvando a 1+. Las caballeríasdel circulo interior pasan aEspeciales, y podrían subir +1F y+1HA. Al parecer, hay cuatro (o más)órdenes de caballería diferentes(incluidos lobos blancos y Mórr). Losarcabuces podrían seguir igual(incluso con el +3d6 de alcance elprimer disparo).

- Unidades Especiales. Los herreruelosdejan de tener la regla esa dedescarga cerrada, y además ya nopueden mover y disparar con laspistolas de repetición o con losarcabuces de repetición. Digo estoporque se pueden "mejorar" losherreruelos a "exploradores acaballo" (Outriders), que van conpistolas de repetición... Podríanpasar a tener ambos armadurapesada. Los Grandes Espaderosdejan de ser 0-1. No hay teutogena :(

- Unidades Singulares. El Hellblaster(cañón de salvas) cambia. Sigueteniendo 3 dados de artillería (enpulgadas, o sea, ! 2 4 6 8 10) dedisparos DE F5 SIEMPRE y con -2 ala armadura (desaparece el cortadistancia y larga distancia), peeeero,ahora cuando se determine elnúmero de impactos hay que tirarluego para impactar (con HP3...). Esalgo más barato. El lanzacohetes(una nueva máquina de guerra) escomo el trebuchet pero que "rebota"como un cañón (es decir, área deefecto, rebote, área de efecto). LosFlagelantes cambian mucho. Ya notienen R4 pero ganan HA. Siguensiendo inmunes a desmoralización ysiguen siendo 0-1, peeeero si tienesalgún Sacerdote Guerrero son unidadbásica en vez de Singular :) Pareceque podrán autoinmolarse, es decir,se hacen 1d6 impactos de F5 dedaño y a cambio ganan en potenciaofensiva (se dice que pueden repetirtiradas para impactar y herir...). ElTanque a vapor pasa a ser muchomenos potente, con R7, buenaarmadura y no siendo destruido porimpactos de F7+ (aunque haceimpactos por carga como un carro).Tendrá movimiento y tal, y siguehabiendo puntos de vapor, pero elcombate con y contra él es muchomás simple.

- Personajes Especiales: Muchos. Peroningún Conde Elector... Volkmar,Balthazar Gelt, Karl Franz (¡y ahorapuede llevar un Dragón!) y KurtHellborg.

6

Andrea Miniaturas, una de lasprincipales casas de miniaturas denuestro país, ha decidido por fin dar elsalto a los 30mm (la escala deWarhammer y 40k es 28mm, para quenos entendamos). Al ser un poquitomás grandes, quedan geniales como“héroes”...

Y empiezan por lanzar, enOctubre, las versiones pequeñas de susminiaturas de fantasía (54mm) másconocidas. Eso sí, con poses distintas.No han podido empezar mejor. El nivelde detalle es tan alto que en algunoscasos se hace difícil pensar queestamos hablando de 30mm...

El Señor Nehek, por Pater Zeo & Namarie

En casi primicia os podemoscomentar que Félix Paniagua (al quetodos conocéis, y si no es así leeros el¡Cargad! número 10) va a lanzar unaserie de miniaturas aparte de lo que estárealizando para Privateer. Esta nuevamarca, Avatars of War, hará miniaturasde metal para ser usadas en algunoswargames (*atchó*warhammer*atchó**atchó*... ay que tos más tonta...).Aunque aún no puede desvelarnos(bueno, a mí sí, pero a vosotros no...¡juas juas juas!) qué otros personajestiene en mente, de momento ya se havisto en su página web(http://personales.ya.com/gaelion) unMatatrolls que... juzgad vosotrosmismos. Dudo que exista algún jugadorEnano a quien no le guste...Próximamente en ¡Cargad! vamos ahacer que nos desvele más secretossobre Avatars of War...

Ah, se me olvidaba,¡FELICIDADES FELIX! (es que se hacasado...)

7

Este mes quiero hablaros de lasBibliotecas Marvel. El objetivo de lasBibliotecas Marvel es reeditarcolecciones de la Casa de las Ideas(que es como se conoce a la editorialMarvel) de los años sesenta y setenta.La gracia de estos libritos es que seincluyen todos los números de unacolección, incluyendo númerosespeciales, miniseries, crossovers (paralos que no lo sepan, cruces entrecolecciones, como puede ser meter alos 4 Fantásticos ayudando aSpiderman) y las apariciones másimportantes de los personajes en otrascolecciones de la editorial, todoordenado cronológicamente y a unprecio realmente recomendable.Además, cada número incluye artículosy un correo de los lectores (aunque hede confesar que el estilo del correero noes que me apasione, pero bueno).

Entre los "peros" que se lepueden hacer a estas colecciones yodestacaría el hecho de que la edición

sea en blanco y negro (para reducircostes) y su reducido tamaño, que sibien permite que puedas llevártelo acualquier lado (yo me los leo en el tren yluego me caben en el bolsillo del abrigo)a veces cuesta leer algún bocadilloporque las letras son demasiadopequenas.

De entre las Bibliotecas Marvelque se editan actualmente en España,yo os recomiendo la Biblioteca Marvel:X-Men. ¿Quién no conoce a la Patrulla-X a estas alturas? Pues en estacolección podréis leer sus aventurasdesde el Giant-Size X-Men número 1,que es donde aparecieron por primeravez personajes como Tormenta,Rondador Nocturno y Coloso (Cíclope yJean Grey ya protagonizaron la primeraserie de la Patrulla-X, y Lobezno yahabía sido creado en un par de númerosde Hulk). Bueno, pues en los primerosnúmeros se empiezan a sentar lasbases de la que posteriormente será lacolección estrella de Marvel. Si bien enlos números 1 y 2 se nota que elguionista Chris Claremont aún no le hacogido el gusto a los personajes, poco a

poco va mejorando y a partir del tercernúmero, sobretodo con la llegada deldibujante John Byrne, la cosa despegadefinitivamente y lo mejor aún está porllegar: en pocos números se publicará la"Saga de Fénix Oscura" (en la que estáinspirada X-Men 3, aunque poco tieneque ver el argumento de la peli y el delcómic) y poco después "Días del Futuropasado", dos de las mejoras historias dela Patrulla-X de todos los tiempos. Endefinitiva, si te gustaron las pelis de losX-Men, no puedes perderte estacolección. ¡Y lo digo en serio!

Además, si os gusta estacolección, podéis probar con otrasBibliotecas Marvel. Ahora mismo seestán publicando las de Namor, LaCosa, Iron Man y Spiderman. Y si tenéissuerte, en tiendas especializadas aúnpodréis encontrar las de Hulk, DoctorExtraño, Thor, Los Cuatro Fantásticos(muy recomendable), Los Vengadores,Capitán América, Drácula (también muybuena), la Patrulla-X (que incluye laserie X-Men de los 60) y alguna más.

Y eso es todo por hoy. Nosvemos el mes que viene (o no).

La Biblioteca de Baalberithpor Baalberith

¡Hola individuos!¿Qué, cómo estáis? Qué rápido se pasan las vacaciones, ¿no? No te das cuenta y ya estás de nuevo currando o

estudiando. Por suerte para vosotros, aquí está el tito Baalberith para recomendaros algunos tebeos que os hagan másagradable y divertida la espera hasta las vacaciones de Navidad (que no es que sean muy largas, pero menos da una piedra).Bueno, dejo ya de alargar la introducción y vamos al tema...

Panini: BIblioteca Marvel

Varios autores.Panini Comics

Entre 3 y 5 euros.

Nota de la editorial (bueno, de Namarie...)

Para daros otra recomendación, aunque nada tiene que ver con los cómics deMarvel, os recomiendo el cómic Misfile (http://www.misfile.com). Un cómic hecho porun fan, en inglés, que va colgando gratis de su página web. No está entero, porquelo va ampliando cada semana, pero está desde el inicio de la serie hasta hoy.

Con un estilo manga clásico, un dibujo precioso que va evolucionando (élmismo reconoce que está aprendiendo a dibujar gracias a Misfile, hacia la página 500el uso de las tramas es totalmente profesional), el argumento tiene cierto toque aRanma. ¿Qué pasaría si se traspapelasen en el archivo celestial algunos detalles detu vida? Como por ejemplo ¿qué pasacuando Ash despierta con dos tetas, pese aser un forofo del tunning? ¿Qué pasacuando Emily, después de haberconseguido el acceso a Harvard, se dacuenta que tiene dos años menos queahora tiene que repetir, exámenesincluidos? ¿Cómo afecta el "cambio" a Ashy a Emily? Pues desde el cielo tienen larespuesta: envían un ángel (tío, que no seafeita, y que se emborracha) que tiene que"reparar" sus faltas (fumar maría en el cielono está bien visto) ayudándolas...

8

El ejército imperial (aunque vayaa ser renovado en Diciembre) haempeorado un poco con esta séptimaedición. La magia “común”, rebajada, esla única para los jugadores imperiales, ylas tropas de infantería (que no suelenser de élite) serán más caras y mássusceptibles a ser atacadas.

La carencia de tropassuficientemente rápidas para hacer de“trampa trasera”, junto a la relativamentepoca potencia de daño de su caballería,hace que el Imperio siga basándose endebilitar de lejos y realizar contragolpescon sus tropas.

En el lado positivo, el poderapuntar con proyectiles a personajesindividuales hace que tengan más fácilacabar con ciertos tipos de tropasespecíficos. Además, ahora la habilidaddel Rifle Largo de Hochland es másinteresante de lo que ya era. Sinembargo, es malo que ya no se puedaconfiar en los proyectiles para hacer huiruna unidad y tener un efecto dominó.

La versatilidad, la caballería y losdestacamentos, tres de las grandesarmas del Imperio, no se han vistoafectadas.

Cómo afecta la Séptima Ediciónpor Namarie

La Séptima Edición de Warhammer ya está entre nosotros. Probablemente la gran mayoría de jugadores ya tengamosla nueva versión de las reglas. Pese a que no ha habido cambios muy radicales en el sistema de juego, los cambios sonsuficientemente consistentes como para afectar a todos los ejércitos. Aquí van unas opiniones de cómo puede afectar a losejércitos actuales (obviamente no trataremos los Orcos y Goblins, que salen el mes que viene).

NOTA: Estas opiniones son subjetivas y es probable que no estés de acuerdo en alguna... ;)

Los Enanos, el ejército(actualmente) más moderno, ya se creócon las reglas de Séptima Edición enmente. Es por ello que los cambios sonmínimos.

Ni la magia, ni las reglas dehostigadores (dos de los grandescambios) afectan a los Enanos, salvoque ahora, al verse menos magia, losHerreros Rúnicos van a tener menostrabajo.

Una de las tropas que ha ganadomuchísimos enteros son los Mineros. Suhabilidad de aparecer en la retaguardiadel ejército hace que la “captura” deunidades huyendo sea coser y cantar,siempre y cuando usemos una tácticade llevar los Enanos hacia adelante y nodejarlos atrás disparando.

En cuanto a los disparos, ahorase podrá apuntar a personajes “sueltos”.Esto es bueno para los Enanos, tandiestros en el combate a distancia, perotambién es malo para los personajesMatadores; si antes no se veían mucho,ahora se verán mucho menos.

Lo mejor de ser Enano es, sinduda, que con la caja de ejército setienen unos refuerzos aceptables yencima el manual de juego ;-)

Sin duda, los Condes Vampiroson el ejército al que másnegativamente le han afectado lasreglas. Jugar con Condes Vampiro sehabía transformado en dejar de lado losNigromantes, y esto va a peor. Enpartidas pequeñas aún se veían a losgenerales escondidos en bosques oentre unidades; pues ahora ya no sepodrá hacer gracias a la eliminación dela protección de personajes por parte deunidades mayores. Creo que se veránmás necrarcas y menos nigromantes.

Otra gran arma de los CondesVampiros era la posibilidad de hacer“masa” de zombis o esqueletos enmuchas filas de 4. Ahora, que deban serfilas de 5 empeora la situación;unidades más caras y que puedenrecibir más bajas.

La magia, vital en los CondesVampiro, se ha rebajado. El hecho deque dispersión =herida para el mago,hace que nuestro general lo tenga aúnmás difícil para sobrevivir...

Por último, el Miedo. Lasunidades trabadas en combate cuerpo acuerpo ya no tendrán que hacerchequeos de miedo y encima puedensalvarse si pierden el combate condoble 1. Mucho peor.

No han salido bien parados.

9

Los Elfos Oscuros han salido enparte ganando con esta séptima edición.Disponer fácilmente de tropas de PU5+muy móviles (jinetes oscuros, arpías)para poder ponerlos en las retaguardiasde las unidades enemigas cuando cargala unidad de Gelidos o los Carros,aumente muchísimo las probabilidadesde destrozar las unidades.

Como la magia Druchii ha sidosiempre infrautilizada, que ahora lasdisfunciones sean más gordas notraumatizará a nadie.

Una de las tácticas más usadascon elfos oscuros es la conocida MSU(Minimal Small Units), usando unidadesde 10 lanceros o 10 corsarios. Bien, elhecho de que las unidades huyendo nocausen pánico en las unidades amigascercanas afecta positivamente a estatáctica, sumado a que reagruparse conL9 no es tan difícil.

El disponer de proyectiles tanútiles como la ballesta de repetición o ellanzavirotes destripador, que ahorapodrán ser usados contra personajesindividuales, es otro favor en contra. Sinembargo no todo es ta bueno; pormucho que reduzcamos al 25% unaunidad enemiga gracias a los disparos(y para eso tenemos esos proyectiles) siesa unidad huye no causará pánico enel enemigo. Se acabó concentrardisparos en el centro y esperar que elpánico haga el resto... ahora losproyectiles serán para aniquilar losapoyos a ruptura más que a la “masa”.

Aún así, los cambios de Séptimano han empeorado de forma sensible alos Druchii...

Los Altos Elfos se basan,actualmente, en tres pilares para ganarsus partidas: proyectiles, magia y (sobretodo) caballería.

Los proyectiles no se venafectados, si bien ahora en vez dedisparar y esperar que el pánico hagahuir a medio ejército, va a ser necesarioun uso más inteligente de los ataques adistancia.

En cuanto a la magia, quizá aquívenga el gran cambio en la mentalidadde muchos generales. Por una parte seacabó el tener los magos de nivel 1 ó 2que generan dados para el archimagovidente, y por otra el tener unadisfunción, que será más jodido, haráque se vean menos supermagos.Algunos objetos serán más útilestodavía, como el estandarte de Saphery(+1d6 dados de magia que pueden usartodos los magos).

El tercer pilar del ejército, yprobablemente el más usado, es lacaballería (y los carros). Pese a que losrumores apuntaban a unos cambiosradicales en sus reglas (bonos a lacarga sólo aplicables si se movía másde su distancia de movimiento habitual),el hecho de que lo hayan dejadoprácticamente igual hace que no se veaafectada la forma habitual de jugar delos Asur: ruptura o multiruptura concaballos y carros.

En resúmen: afecta poco alejército de Ulthuan, quizá sí que afecta alos ejércitos basados en magia yproyectiles mágicos (un ejércitobastante odiado).

Los Skavens son, junto a losCondes Vampiro, los dos ejércitos quemás perjudicados han quedado con laséptima edición.

Las amerratadoras y lanzallamasde disformidad ahora ya no sebenefician de las reglas de protección,así que serán el primer blanco de losproyectiles enemigos. Bueno, estoacaba con las listas SAD de Skavensbasadas en disparo, no es malo...

Por otro lado, las unidadesnecesitan un mínimo de 5 para tenerfilas. Las unidades de skavens, cuantosmenos combatan mejor (siguenteniendo la potencia y las filas y sonmenos susceptibles a recibir bajas), asíque salen perjudicados al obligar atantas unidades del ejército que noquerían luchar a que lo hagan (esclavosy guerreros del clan).

Los hostigadores ya no pueden“marchar” siempre y sus marchas pasana estar bloqueadas si hay unidadesenemigas cerca. Con lo que unidadescomo las del clan Eshin (Corredores deAlcantarilla), los portadores deinciensario o los lanzadores de vientoenvenenado ahora tendrán menoslibertad para moverse.

Sin embargo no todo es malo.Como ya sabréis, el liderazgo “teórico”de los skavens es bajo pero en lapráctica con las filas es muy aceptable.Al no jugar en dos líneas y no causarpánico las unidades huyendo, loschequeos de pánico que harán losSkavens serán muchos menos queantes, con lo que la “estabilidad” delejército será mucho mejor.

Un cambio a bien, varios a mal...

10

Los Bretonianos son uno de losgrandes beneficiados en esta Séptima.

Para empezar, lo malo. Aparte deun objeto mágico inutilizado(Sacramento de la Dama) y de unaunidad que pasa a ser algo peor(Caballeros Andantes, ya que las armasa dos manos para miniaturas montadaspasa a ser F+1), lo único objetable esque la magia “alta” (N3 y N4) seguirá sinverse mucho.

Lo bueno... más que habermejorado Bretonia, se ganan puntos deforma indirecta.

La regla de que se puedeapuntar a personajes independientescon armas de proyectiles no afecta; lasDamiselas ya solían estar dentro deunidades de Caballeros, y Bretonia nodestaca por tener muchos proyectiles.

¿Los hostigadores no puedenmarchar? Vale. Sólo hostigan losarqueros, porque los pegasos siguenpudiendo volar...

Por cierto, hablando de losPegasos; ahora pasan a ser aún másmortíferos; si se colocan detrás de unaunidad enemiga trabada que vaya aperder el combate...

¿Que ahora se necesitan 5miniaturas para tener filas? Estupendo,¡así los Caballeros de Bretonia seránprácticamente la única caballería confilas! En cuanto a los plebeyos, noimporta realmente...

¿Que desaparece el pánico porunidades huyendo? Más aguantarántodas las tropas...

Sin lugar a dudas, Bretonia saleganando...

El Caos (mortales) también se veafectado. Las disfunciones ahora sonmás burras, por lo que se verán menosmagos. La parte buena es que en losejércitos de Tzeentch se aumentan los“dados genéricos”, con lo que elpotencial ofensivo mágico sigue intacto.

Las tropas necesitan frontal de 5para tener filas. Bueno, los Guerrerosdel Caos no estaban muchas veces enfilas de cuatro (de hecho, al ser unidadde élite no es normal que tenga potenciade unidad ni filas, para eso están losbárbaros...).

La psicología ha cambiado,sobre todo en referencia a pánicos. Elpoder repetir chequeos de psicología oel ser inmune a psicología es algo queafectará menos, pues desaparecen lospánicos por unidades huyendo. Es deesperar que el número de seguidoresdel dios de la sangre aumente aúnmás...

En general, esta séptima ediciónno cambia en mucho las estrategiascaóticas (concentrar muchos puntos engrupos de ruptura fuertes), por lo quejugar con (y contra) Caos será muyparecido a como era actualmente. Dehecho, será mejor. Porque las unidadesde infantería enemiga serán másanchas, con lo que más Guerreros ymás Caballeros pegan el primer turno.La “mala” noticia es que parece que losprecios de las unidades de caballería(en puntos) van a subir mucho estaséptima edición, con lo que va a habermenos miniaturas....

El caso de las bestias del Caoses muy diferente debido a las manadaspero ya se explica en su sección.

Para los Hombres Lagarto hayalgunos cambios a bien y otros cambiosa mal.

Empecemos por la magia. Llevarun Slann (en partidas a 2500+ puntos)implicaba llevar de serie dos o treschamanes eslizones de nivel 2 cuyafunción era generar dados para el GranSapo. La regla que un mago no puedeusar dados generados por otro magoparece hecha exclusivamente paraevitar ésto... La parte positiva es que losSlann de cuarta generación, que NOtienen disfunciones, se vuelven aúnmejores de lo que eran.

El evitar marchas de loseslizones es un golpe muy duro a losque usábamos tácticas como la semidifusa de eslizones. Adiós a lamovilidad. Adiós a ir rodeando alGigante mientras se le acribilla acerbatanazos.

Destruir una unidad por tenerpu5+ y que una unidad enemigahuyendo te atraviese dará másoportunidades a los terradones y a loscamaleones. Al menos en teoría (yocreo que los Gustavos seguirán en casasin salir).

El mejor cambio para HombresLagarto es pasivo. Al obligar a lasinfanterías enemigas a tener 5miniaturas de frontal, los GuerrerosSaurio y los Saurios montados en gélidose vuelven un poquito más temibles queantes (probablemente todos hacíamosun frontal de cinco o más miniaturas).Siempre es bueno saber que las dostropas que deberían ser la base de tuejército van a aumentar su utilidad,¿verdad?

11

Khemri ha quedado menosafectado que los Condes Vampiro...

Los pánicos y hostigadores noinfluyen de forma pasiva, pero sí deforma activa: los buitres, enjambres yescorpiones son más interesantes queantes, y en cuanto a pánico desaparecela concentración de disparos en unaunidad enemiga esperando que elpánico haga el resto.

El miedo sigue afectando alenemigo, aunque ahora las cargas aunidades ya trabadas (cargas de apoyo)no provoquen chequeos de miedo. Esuna lástima, pues el ejército de Khemrise basa muchas veces en estas cargasde apoyo o de contragolpe para ganarlos combates.

Sin duda, los cambios en lamagia han beneficiado de forma pasivaa los Reyes Funerarios. Teniendo encuenta que el número de magos va adecrecer en las batallas, es de esperarque el enemigo tenga menos dispersión.Los ejércitos con dos sacerdotes yvarios objetos portahechizos tendránahora muchas más posibilidades dehacer lo que el general decida, por loque Khemri se vuelve un ejército másfiable de lo que era (aunque siguedependiendo de los cánticos).

Una de las principalesdiferencias entre khemri y los CondesVampiro es que éstos se basan en la“masa” para ganar combates mientrasque los Reyes Fuenrarios apenas usanlos guerreros esqueleto como base;esto quiere decir que la regla denecesitar cinco miniaturas en frontalpara contar filas apenas tendrárepercusiones.

Las Bestias del Caos son uno delos ejércitos que más cambian con estasreglas. Cambian a negativo algunascosas y a postivo otras, basándose en launidad “núcleo” del ejército: lasmanadas.

Un cambio negativo, que ya seha comentado en la White Dwarf: si unamanada carga a una unidad y el máximode miniautras que pueden pegar escuatro, por la regla de Manada se ponencuatro, no cinco, con lo que no hay filas.Esto significa que contra un tío a pie, ocontra un dragón, o un gigante, unengendro del Caos, un carro (frontal),etc. las manadas forman con frontal decuatro miniaturas y por lo tanto no tienenfilas. Contra la mayoría de unidades demás de una miniatura (caballería hastapor el flanco, infantería con un mínimode 3 minis 25mm o 4 minis 20mm)forman en cinco (para tener el máximoen contacto) y, por lo tanto, ya tienenfilas. Curioso.

Otro cambio negativo en lasmanadas es la referencia a que ahoralos hostigadores no puedan “marcharsiempre”. Algo malo para las cabras,pues el hostigar es base en algunoscombates.

Sin embargo, lo mejor viene alcombinar la regla Incursores (aparecerpor detrás) sumado a la regla de unidadque pierde el combate, huye y atraviesaunidad enemiga de pu5+ quedadestruída. Otros ejércitos tienen cosasparecidas (tuneladores skavens,mineros enanos) pero ningún ejércitotiene la posibilidad de poner tantasunidades en la retaguardia enemiga...

Se verán más ejércitos con“unidades de pegada” para cargar ymanadas para aniquilar.

Los Ogros, el único ejércitonuevo en Sexta Edición, se hizoteniendo ya en mente la Séptima. Estose ve muy claro con la magia de losOgros, tan extraña y con tantaposibilidad de que cause daño en elpropio matarife. El resto de razas lo vana sufrir.

La regla de frontal de 5miniaturas perjudica clarísimamente alos Ogros. Tener que poner un frontal de5 ogros significa pagar 200 puntos porcada fila, algo inadmisible. Por un ladose pierde el bono de filas. Por otro ladose pierde el aumento de fuerza en laarremetida. Para tenerlo se deberíapagar una cantidad de puntos aberrantey eso ni sale rentable (ni económica niestratégicamente) ni queda bien. Lastropas de Ogros Toro, que deberían serla base del ejército, se quedan en (comomucho) unidades de tres Ogros sueltospara hacer funciones de apoyo. Losgnoblars son los que deberán aportarlos bonos fijos al combate (potencia yfilas, aunque puede que quedenanulados por las bajas hechas a lospequeñuelos).

Algo que afecta a los ReinosOgros es el “nuevo arrasamiento” (unaunidad que carga y gana un combate yarrasa puede volver a luchar). La fuerzade los Ogros está en la carga, y sinembargo se ven muchos ejércitos ogrosen dos filas (primera fila de gnoblarspara absorber disparos, y segunda deogros). Los gnoblars que atraviesenunidades de ogros (probablemente paraescoderse detrás) no causarán pánico,pero o se calculan bien las distanciaspara dejar a la unidad enemiga que nollegue a la unidad de ogros, o estarápeor el tema.

12

Los Elfos Silvanos, tambiénconocidos como los Elfos Pacientes ;)por lo que ha tardado su libro en salir, seidearon claramente teniendo en lacabeza la séptima edición. Es por elloque muchos jugadores silvanos hanestado comprobando lo mortales queson las dríades, y comprobarán que (aldejar de poder marchar siempre) pasana ser algo menos potentes.

Gracias a este cambio de loshostigadores se incrementa lasensación de tener que jugar acontragolpe contra los enemigos deAthel Loren. Una buena base dearqueros (aunque ahora no provoquenel efecto dominó de los pánicos) servirápara atraer al enemigo, mientras lasdríades, wardancers y hombres árbolesperan golpear. Los jinetes de Kurnoussiguen igual de pegada, pero siguenigual de frágiles.

En cuanto a los pánicos, haymuchas unidades inmunes a psicología,pero una táctica en dos líneas no esviable gracias a la “nueva redirección”.

Obligar a tener cinco miniaturaspara tener filas no es algo bueno paralos Elfos Silvanos. Obviando a losArqueros (cuya función, por la R3 y lano-armadura, no es precisamente recibircargas ni el cuerpo a cuerpo), las únicasunidades que podrían tener filas son losarbóreos (que va a ser que no,demasiado caros) y la Guardia (tambiénconocidos como lanceros reciclados), loque nos deja con sólo una unidad de“recepción”, que además tampoco esmuy buena golpeando. Las tácticas deElfos Silvanos apenas cambian...

Los Mercenarios han quedadoen la situación más incómoda deejército. Pese a que su lista de ejército(MDA) sigue siendo válida y que siguehabiendo Mercenarios en la tiendaonline, siguen sin tener una lista “oficial”y además en la hoja de referencia delmanual de séptima edición no aparecen(sí aparecen los Enanos del Caos)... Porsi fuera poco, no aparece la entrada de“Mercenarios” como unidad singular enel libro de Orcos y Goblins, y se oye quequizá tampoco estén en el libro delImperio. Lo que da que pensar que elejército mercenario puede que quederelegado al olvido.

La “parte buena” es que demomento los generales mercenariospodrán usarlo “como” el Imperio(lanceros por piqueros, ballesteros,caballería...), a la espera de que se veaalgo de luz al final del túnel.

De momento, y siendo válida lalista de Manuscritos de Altdorf, lasmodificaciones no afectan mucho. Lamagia y los hostigadores nunca hansido los fuertes de los Mercenarios, sinolas picas, la caballería y las ballestas. Loúnico que cambia un poco son las picas;los piqueros sólo tendrán filas confrontal de 5 miniaturas. Eso,obviamente, es bueno para el ejércitomercenario, porque puede crearunidades con un frontal de 6 ó 7miniaturas, sabiendo que todas(multiplicado por cuatro filas) lucharánen combate al estar obligadas lasunidades enemigas a ser de ese frontal.Salvo contra Bretonia, claro está...

Sobre los Regimientos deRenombre, hay demasiada variedadcomo para hablar en este artículo decómo afectan los cambios a cada uno.

¿Olvidados? ¡No!

Quizá la mejor noticia para losEnanos del Caos es que en elreglamento de Séptima Edición, en la“hoja de referencia” con los stats detodos los ejércitos... ¡aparecen losEnanos del Caos! ¡Esto significa que nosólo no están muertos sino que tienenintención de relanzarlos!

¡Definitivamente!

Bueno, pasada la euforia vemosque la caja de juego tiene enanos ygoblins. Nada que no se pueda adaptarcon un poco de masilla y un cutter; asípues, esta caja no es de Enanos yGoblins sino de Enanos del Caos...

En cuanto a reglas, hay doscambios importantes. El primero es quelas unidades de hobgoblin necesitarán,como todas las “tropas baratas y malas”,tener más miniaturas (y pagar máspuntos) para seguir siendo válidas lasfilas. Bueeeeno...

El segundo cambio, que afectade forma más directa, es que en ciertaforma “desaparecen” los HobgoblinsEscurridizos. Al desaparecer la regla deenvoltura de flancos, pasan a ser tíoscon dos armas de mano envenenadas...un poco caros, y con mejores unidadesespeciales para elegir...

En cuanto al resto de reglas(hostigadores, magia, pánicos al jugaren dos líneas) la verdad es que losEnanos del Caos tienen más bien pocasopciones de quejarse.

Mientras, seguiremos esperandoel libro de ejército...

En definitiva, la Séptima puedeser la edición de los Enanos del Caos...

13

Siempre que hablamos deromper el centro del despliegueenemigo nos vamos a encontrar con lossiguientes problemas:

1º.- Fortaleza del centroenemigo: El centro enemigo suele serespecialmente fuerte, pues es elemplazamiento habitual de lasinfanterías (éstas por su baja movilidadsuelen emplazarse en el centro para quepuedan actuar sobre cualquiera de losdos flancos) y además con subonificador por filas son las más difícilesde desmoralizar frontalmente; y ese esel tema, que el asalto debe ser frontalpues no podemos rodear las unidadesdel centro al tener éstas otras unidadesamigas a cada lado.

2º.- Coste en puntos de la unidadfundamental: Como hemos dichonecesitamos romper frontalmente, esoconlleva que nuestra fundamental debaser una unidad potente, pues no tendráa la vez la ayuda de una unidad amigapor el flanco, al menos en la cargainicial. La potencia y el coste en puntossiempre van unidos, por lo que nuestrafundamental suele ser cara.

3º.- Posibilidad de contra carga:Al avanzar para colocar en posición launidad fundamental corremos el peligrode ser cargados antes de llegar, ademásnuestro asalto es susceptible de sercontra cargado, basta que el enemigocoloque una pantalla frente a la unidadque queramos asaltar, para que en todocaso la carga sea sobrevenida, dandoopción de contra carga a las unidadesenemigas.

4º.- Paralización de la unidadfundamental: Consecuencia de la contracarga, así como de la usual dureza delcentro enemigo, hay bastantesposibilidades de que nuestrafundamental no consiga la ruptura y sequede trabada largo tiempo, dando altraste con nuestro plan de batalla.

Para la realización de estatáctica debemos ir dando, en lo posible,solución a cada uno de los problemasindicados:

1º.- Fortaleza del centroenemigo: El asalto ha de ser frontal yprobablemente sin apoyo, por tanto aquí

vale todo lo dicho para la línea oblicua.Así la unidad fundamental no solodeberá tener pegada, sino contartambién con bonificador que palie elposible bonus del enemigo. En líneasgenerales podríamos decantarnos porinfanterías de élite (que aunan pegada ybonus) o caballerías muy potentes. Todolo que amplíe el bonificador o reduzca eldel enemigo es bien venido, como elestandarte de guerra.

2º.- Coste en puntos de la unidadfundamental: Ya hemos visto lascaracterísticas que debe tener nuestraunidad fundamental, el problema es queel coste en puntos de este tipo deunidades es muy caro, así que debemosmeter estrictamente lo justo. Losuficiente para pegar con fuerza,bonificador y asumir alguna baja antesde la carga, pero no demasiado porquesino el coste en puntos de la unidaddescompensaría el resto del ejército. Engeneral infanterías de doce a dieciséiscon estandarte de guerra sonsuficientes, a mí me gustan las decatorce pues permiten absorber dosbajas antes de perder bonificador.Caballerías de seis con estandarte deguerra también son buenas siempre quesean brutales, metiendo seis caballerose intentando encararlos todos con launidad enemiga, para hacer el mayordaño posible.

El problema de que nuestrafundamental no sea una unidad grandees que si sufre mucho castigo deproyectiles durante su aproximación, esposible que no pueda cumplir su papelde ruptura. Esta situación debemostratar de evitarla lo más posible, no solometiendo un par más de infantes o uncaballero más, sino tratando de limitar lalínea de visión enemiga sobre estasunidades, y acabando lo antes posiblecon el disparo enemigo. Para ello esaconsejable llevar una pequeña unidadde hostigadores o exploradores pordelante de la unidad fundamental,protegiendo a esta del disparo. No laprotegeremos del disparo desde unacolina, pero si al menos del resto. Unavez colocada la unidad fundamental ensu lugar, abriremos hacia un lado loshostigadores o exploradores, o inclusolos lanzaremos contra el centro enemigocomo primera oleada si son buenos en

combate cuerpo a cuerpo (piénsese porejemplo en los montaraces enanos).

Debemos acabar con el disparoenemigo lo antes posible, por ello partede nuestro ejército debe estar dedicadaa ese menester, ya sea mediante tropasde proyectiles o tropas móviles. Caso deque el enemigo no tenga disparo(piénsese en el Caos), utilizaremosestos proyectiles para debilitar el centroenemigo (que en este caso suele sermucho más duro), o las tropas móvilespara tratar de envolver las alasenemigas, y sobre todo si se puedeinfiltrar una unidad en la retaguardiaenemiga para lo que luego veremos.

3º.- Posibilidad de contra carga:Corremos un gravísimo riesgo de contracarga, pues el rival puede o biencargarnos, o hacer que nuestro ataquesea por carga sobrevenida con lainterposición de una simple pantalla (porejemplo poner delante de la unidadobjetivo de nuestra carga una ligera), eneste caso seremos contra cargados yademás por el flanco, con lo quenuestras filas servirán de poco. El dañoque hagamos con la carga (nosotrosatacamos primero por hacer cargado enprimer lugar), es muy posible que sepalie con la anulación de filas, el +1 deataque por el flanco y las bajas que nospuedan hacer. Por todo ello esimportantísimo que nuestra unidad deruptura sea capad de soportar unacarga.

Creo que lo ideal para nuestrasunidades fundamentales pueden serunidades tozudas o indesmoralizablescon bonificador, por ejemplo dos filas yestandarte de guerra; o bien unidadestan poderosas en combate que aúnsiendo contra cargadas ganen por eldaño que hacen a la unidad objetivo dela carga. Dentro de la primera categoríasolo entran infantería casi siempre deélite. Dentro de la segunda caballeríaspotentísimas como los elegidos delCaos o los Caballeros del GrialBretonianos. Si no se disponen de uno uotro tipo de tropa es mejor no usar estatáctica, afortunadamente casi todos losejércitos disponen de algunas de ellas.

4º.- Paralización de la unidadfundamental: Si nuestra unidadfundamental es contra cargada por el

Tactica: Ruptura del centroPor Daradriell ([email protected])

Saludos, maníacos de la táctica. Ya hemos estudiado el el yunque-martillo, el ataque por el flanco o flanco rehusado yla línea oblicua. En ellos el punto de ruptura se iba desplazando del extremo del flanco hacia un punto situado entre el flanco yel centro del mismo. Con este trabajo estudiaremos la ruptura directa del centro enemigo y todos los problemas que conlleva...que son muchos.

14

flanco aguantará la carga, al ser tozudao potentísima, pero difícilmente ganaráel combate decisivamente haciendo huirel centro enemigo, que es precisamentelo que queremos, es más que probableque se quede trabada varios turnosdando al traste con toda nuestraestrategia. Nuestra fundamental debeganar el combate y destrabarse lo antesposible para volver a cargar, cuanto másparticipe en distintos combates másrentabilizaremos su coste en puntos.Por ello es necesario apoyarla con dosunidades pequeñas pero potentes encombate cuerpo a cuerpo que avancenalgo más retrasadas una a la izquierda yotra a la derecha de la fundamental. Larazón de estás unidades es sencilla, sumisión es contra cargar a su vez a lasunidades que ataquen por el flanco (seaderecho o izquierdo) a nuestra unidadfundamental, consiguiendo que ésta sedestrabe.

Es clave que a estas unidades noles pueda cargar el enemigo antes quenuestra fundamental cargue, porque sino nos quedaríamos sin apoyo, para elloestas unidades o bien son de granmovilidad, por ejemplo caballeríaspequeñas o carros, en cuyo casopueden ir bastante más atrasadas que lafundamental evitando así la carga; o sonde infantería en cuyo caso deberán sersuficientemente fuertes como paraaguantar cargas medianas y en caso deque les cargue algo gordo huirándejando la unidad enemiga expuesta ala carga de nuestra fundamental, en unasituación similar a la línea oblicua. Sinos damos cuenta en realidad estatáctica es como una especie de doblelínea oblicua, por eso la llamo ataque enV invertida o delta.

Aún contando con unidades queprotejan sus flancos, es posible que lafundamental se quede trabada variosturnos por la propia dureza del centroenemigo. Por ello, siendo posible, seríaideal que la pudiéramos ayudarinfiltrando una unidad en la retaguardiadel despliegue enemigo. Hay ejércitosque lo tienen imposible para hacer esto,con lo que tendremos que confiarsolamente en el poder de combate denuestra fundamental y hacerla máspotente. Hay otros sin embargo quetienen unidades excelentes para estamisión, como los mineros enanos, losPegasos bretonianos o el escorpión deKhemry. Cualquier unidad excavadora ovoladora con pegada vale para estamisión, si no tiene pegada no nosceguemos por el +2 de ataque porretaguardia si para conseguirlo nos va ameter tres bajas la retaguardia de launidad enemiga cuando la carguemos.Esta unidad no ha de ser grande, dehecho debe ser lo más pequeña posible

siempre que pueda cumplir su función,el enemigo o bien no podrá ocuparse deella por la presencia amenazadora denuestra fundamental, o bien estapequeña unidad aunque nos la matenoriginará una descoordinación tangrande en el centro enemigo, así comoatracción de disparos, que siempre esconveniente llevarla. Además caso deque no fuera necesaria su colaboracióncon el centro, dado que es una unidadmóvil o escavadora, ayudará a acabarcon el disparo enemigo.

Pues bien de la resolución detodos los problemas que plantea estatáctica, ya podemos empezar a ver lasunidades necesarias para realizarla:

- Una unidad fundamental o biende caballería muy potente o bieninfantería tozuda o indesmoralizable(también podría valer infanterías muyresistentes y con mucha armadura). Aesta unidad la llamaremos roca en losesquemas.

- Una unidad de hostigadores oexploradores que apantalle nuestrafundamental.

- Dos unidades pequeñas de contracarga que avanzarán, másretrasadas a derecha e izquierda dela unidad fundamental. A ambasunidades las llamaremos lanza.

- Una unidad que trataremos de infiltraren la retaguardia enemiga, ya sea porsus características especiales(cavadoras) como por su movilidad,por ejemplo una ligera que se sirvade pantallas para pasar a laretaguardia enemiga.

- El resto de ejército deberá serantidisparo, bien con disparo propio ocon tropas muy móviles que acabencon el disparo enemigo cargando.

Este es el mínimoesencial, podemos tener dosunidades fundamentales pararomper el centro, colocar dosflancos de disparo, ambosflancos móviles, una unidaden la propia retaguardia decierre frente a envolvimientosenemigos (por ejemplo unBlaster)… Las posibilidades soninfinitas, solo trato de dar losfundamentos de esta táctica,luego cada jugador debeadaptarla a sus preferencias,ejército y forma de jugar.

Los personajes deberánser un general guerrero, que irácon la fundamental parapotenciar la ruptura.Usualmente irá a pie, perotambién puede ir a caballoo en monstruo volador ycargar a la vez que la

fundamental, o ser introducido en lamisma cuando sea susceptible de sercargada. En este caso nos puedendisparar al personaje por la diferencia detamaño, pero solo lo expondremos elturno en que nos pueden cargar por elavance de nuestra fundamental, no másque eso. Para entonces el disparoenemigo debe estar debilitado. Si lafundamental es tozuda o muy resistentede infantería es conveniente unportaestandarte de batalla, no sea queun mal chequeo nos de al traste con latáctica. Dos malos chequeos nosdestrozan pero debemos menguar lomás posible el efecto de la suerte, quesiempre existirá. Un mago con dospergaminos de dispersión siempre esnecesario para defendernos de la magiaenemiga. Si la unidad fundamental esindesmoralizable podemos prescindirdel portaestandarte de batalla y o bienpotenciar la magia o el combate (con lainclusión de un mago o un personajeguerrero) según las características denuestro ejército.

Veamos el funcionamiento deesta táctica con unos esquemas. Porsupuesto esto no es más que un meroejemplo, en los dibujos el enemigopermanece en línea esperando laruptura, cosa que en la realidad nuncahace. Lo que tratan de enseñar losesquemas es el movimiento básico de latáctica, lo que se pretende hacer, luegoevidentemente habrá que adaptarlo a loque haga el enemigo y laescenografía.

15

DespliegueLas tropas cavadoras o los

exploradores no aparecen en el despliegue,si no se dispone de ellas habrá ademástropas móviles o voladoras que tratarán depasar a la retaguardia enemiga, y querepresentaremos en un esquema final.Hemos supuesto dos flancos de disparo, sifueran flancos de tropas móviles tendrían unmovimiento de apoyo al centro que veremostambién en el diagrama final. Los flancos dedisparo no están solo compuestos porunidades de disparo, sino también conpequeñas unidades que defienden lastropas de proyectiles tratando de evitar, o almenos retrasar, la ruptura enemiga porcualquiera de estos flancos. Retrasar alenemigo en la ejecución de su plan hastaque nosotros realizamos el nuestro es vital,por lo que junto a tropas de disparollevaremos las tropas de apoyo necesariaspara hacerlo (desviar unidades, pararmarchas…).

Movimientos iniciales

Avanzamos hacia el enemigoformando ya la delta, obsérvese como launidad roca con su pantalla de hostigadorescomienza el avance hacia el enemigo. Lasunidades lanza se quedan más retrasadasprotegiéndole los flancos de posibles contracargas. Las tropas de proyectiles disparancontra el centro enemigo para debilitarlo. Esvital que disparen contra el punto de rupturano para defenderse de tropas del enemigoque avancen por su flanco. Para entretenerya están las unidades de apoyo queemplazamos en los flancos para negarmarchas o redirigir. Aunque perdamos lasunidades de disparo siempre debemosdebilitar la zona de ruptura.

Preparación de la ruptura

Los hostigadores se apartan, laroca avanza amenazando con cargar, laslanzas avanzan igualmente protegiendo susflancos un poco mas retrasadas para evitarque sean cargadas. Incluso las tropas deproyectiles avanzan si es necesarioprotegiendo a su vez el flanco de las lanzas.Las tropas cavadoras salen detrás de laretaguardia enemiga amenazándola,apoyando de forma inestimable la rupturade la roca. Ahora vemos claramente laformación en delta. Si el enemigo carga, alser nuestra unidad tozuda, la contra cargade nuestras lanzas y de los cavadores lopondrán en situación muy delicada. Si elrival no carga sino que espera a ser cargadopara contra cargar, por ejemplo con unapantalla, expondrá las unidades de contracarga al ataque por el flanco de nuestraslanzas. Veamos este último caso, el máshabitual, con un esquema.

16

El enemigo ha aguantado la carga inicial ycontra cargado. Nuestra unidad es tozuda oindesmoralizble, así que ha aguantado. Nohemos roto aún, pero la carga por el flancode nuestra lanza así como la carga denuestros cavadores rompen el centroenemigo. Nuevamente la ruptura no se habasado en una sola unidad muy poderosa,sino en la combinación de varias. Es posibleque los cavadores no salgan a tiempo, oincluso que el enemigo los distraiga oelimine. En ese caso la acción de las lanzasfacilitará igualmente la ruptura.

Si no tenemos unidadescavadoras usaremos voladoras potentes encombate, incluso un héroe en monstruovolador, si anula filas mejor, si no puesaporta su potencia de combate en elmomento justo (ya acumularíamos doshéroes en ese combate contando con el queva en la fundamental). También podemosusar ligeras potentes en combateinfiltrándolas en la retaguardia enemiga pormedio de pantallas. Este último caso se veen la imágen. Aquí por medio de unapantalla conseguimos situar una ligera en elflanco de la línea de despliegue enemiga (lapantalla evita que la unidad del enemigopueda cargar a la ligera). Esta ligera pasaráal turno siguiente a la retaguardia enemiga.Hay que contar que si la unidad ligera ocavadora no es demasiado potente encombate y no anula filas, es mejor que nocargue, pues probablemente las bajas quele hagan no compense el +2 porretaguardia; en este caso se dedicará ahostigar al enemigo o ir a por acabar consus máquinas.

Un apunte más: Puede darse elcaso de que el centro enemigo estévacío o que incluya únicamente tropasde bajo coste en puntos, piénsese enuna Bretonia con dos infantería demáximo bonificador. En este caso esevidente que la ruptura por el centro nonos interesa, porque los más queconseguiríamos es avanzar contra uncentro enemigo cuya ruptura no nos vaa reportar la victoria, haciendo inclusomás fácil con nuestro avance quenuestro rival envuelva nuestros flancos.En estos casos lo que se debe planteares una línea oblicua contra el flancodonde tenga mayor concentración depuntos, cambiando de táctica sobre lamarcha. Y es que este es el tema,evidentemente el despliegue rival, laescenografía y mil cosas puedenhacerte cambiar el plan de batalla(piénsese en un terreno impasable en el

centro de la mesa), en estos casosdebes tener los conocimientos tácticossuficientes como para poder cambiar deplan de batalla sobre la marchaadaptándote a la situación concreta.

Hasta aquí el estudio de laruptura del centro, espero que os hayagustado este artículo y encontréis latáctica interesante. Para mí a sido unplacer reencontrarme de nuevo convosotros, maníacos de la táctica.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

16

Desde su aparición (2.004) en laWhite Dwarf inglesa (números 196 a298), las guías para jugar Patrullas enWarhammer se han vuelto muypopulares en clubs, grupos de juego,tiendas... Los miembros de la whitedwarf americana (USA) han probadocientos de veces esas reglas, y hanjugado un sinfín de patrullas; sumadoésto a todos los comentarios de la genteque han ido haciendo sobre estesistema de juego (como Warhammerpero en más pequeño), hemosconseguido reescribir las reglas. Hemosaprovechado para añadir algunoscambios necesarios por la séptimaedición, así como revisar algunosejércitos que ya tocaba (Elfos Silvanos).Esperemos que lo uséis...

¿Qué son estas patrullas?Las patrullas son simplemente

ejércitos de Warhammer a menorescala. Lo mismo, lo mismo que unejército de campeonato, pero en menospuntos. Esto tiene como principal

ventaja que, siendo Warhammer al100%, no necesitas ni las miniaturas niel espacio ni el tiempo que para unagran partida, y te lo pasas igual de bien.

Las Patrullas son ejércitos deWarhammer de entre 100 y 500 puntos.No son lo suficientemente grandes parallamarlas ejército, ni tan pequeñas paraser escaramuzas (como Mordheim),porque hay unidades de miniaturascomo en Warhammer.

Podéis imaginaros una Patrullacomo una patrulla (hostia, ¿en serio?),como unos refuerzos, un contingenteespecial, una avanzadilla, o un grupodedicado a pequeñas tareas sin llegar aser necesarios los ejércitos(persecuciones, investigaciones,sabotajes...). Es muy fácil imaginarse enel mundo de Warhammer estaspequeñas fuerzas: un Jefe Orko y suschikoz, un jóven Alto Elfo que decidedemostrar su valía, o una banda devoluntarios, o un atrevido capitánimperial y su pequeña fuerza.

ReglamentoEmpezamos por las reglas.

Son las que tienes en tu manualde Warhammer. Sí, así de simple, sisabes jugar a Warhammer sabes jugar aPatrullas... Filas, estandarte, HA,flancos, resolución de combate,pánicos, terror, veneno, golpe letal,carros, máquinas de guerra...¿Decepcionado? Sigue leyendo.

Las únicas diferencias (aparte delos escenarios, que pueden serdiferentes y cada uno con sus reglas)son en referencia a los tamañosmínimos de las unidades y en cómo seescogen las tropas y personajes. Unavez tienes tu Patrulla preparada, ponlaencima de la mesa y juega exactamentecomo una partida de warhammer.

He aquí una lista de cómo crearPatrullas en los dos “tamaños estándar”(de 1 a 199 puntos, y de 200 a 500puntos).

Los más veteranos recordaréis que en los Manuscritos de Nuth aparecieron las reglas para jugar “patrullas” o pequeñaspartidas (Warbands en inglés) para Warhammer.

Pues bien, ya están aquí otra vez, con la cara lavada. Se han adaptado a esta séptima edición y se han añadido reglaspara Reino Ogros y Elfos Silvanos. Se han reescrito algunas reglas y se han cambiado algunos detalles.

Para aquellos que no lo conocíais, basta decir que son unas reglas que retocan algunos detalles de Warhammer (sobretodo referido a la composición del ejército) para poder jugar pequeñas partidas a 500 puntos con mucha menos tropa, pero contoda la emoción y estrategia de una gran batalla.

Patrullas (Warbands) (7ª Edición)(c) 2.006 Games Workshop US (http://us.games-workshop.com/games/warhammer/gaming/warbands/warbands.htm)

Ideado por Jeremy Vetock. Escrito por Eric Sarlin, maquetación de John Shaffer. Traducción de Namarie para ¡Cargad!

17

Patrullas pequeñas (De 1 a199 puntos)

Una patrulla básica debe tenerentre 2 y 8 Unidades, todas Básicas.No se pueden incluir personajes de nivelComandante, máquinas de guerra,carros, miniaturas que puedan volar niobjetos mágicos.

Una de las miniaturas debe ser elGeneral (debes decirlo al iniciar lapartida. Esta miniatura puede ser, o bienun personaje tipo Héroe (de un máximode 75 puntos incluyendo el equipo,habilidades, marcas, honores, etc.) o sino un campeón de unidad. Si se trata deun Campeón, no puede abandonar suunidad en todo el juego.

Este General actúa comoGeneral en todos los aspectos (o casitodos, ya que para los No Muertos no esel que ha “levantado” el ejército; estosejércitos normalmente necesitan unmago de algún tipo para despertar a losno muertos, pero en las patrullas sesupone que ya han sido despertados porotro - Ver Reglas Especiales para másdetalle).

En todo lo demás, y salvo lasreglas especiales que se detallan acontinuación, se deben seguir las reglasde cada ejército. Así, por ejemplo, losCondes Vampiro pueden incluir 0-1unidades de Enjambres de Murciélagosy los jugadores Enanos deben tener encuenta que no más unidades deBarbaslargas que de Guerreros delClan).

Patrullas grandes (De 200 a500 puntos)

Las patrullas deben incluir entre2 y 10 unidades. De esas, al menos dosdeben ser básicas. Se puede incluir unaunidad Especial y otra unidad Singular.Si no quieres poner unidades Singularespuedes poner otra unidad Especial.

Se pueden incluir hasta 2personajes (Héroe, no Comandante),pero no puedes destinar más de 150puntos a personajes (incluyendo equipo,habilidades, etc.).

Una de las miniaturas debe ser elGeneral (que puede ser un campeón deunidad, o bien uno de los personajes).

Se puede incluir hasta unamáquina de guerra o carro. Esta reglase aplica incluso aunque según laentrada puedas tener 2x1. Por ejemploen el ejército Alto Elfo puedes tener doscarros por una sola opción de unidadEspecial; en las Patrullas sólo puedestener un Carro.

Se puede tener hasta unaminiatura o unidad que vuele. UnGeneral Bretoniano no puede tener unaunidad de Pegasos y un héroe enPegaso, por ejemplo.

Las Patrullas siguen las mismasrestricciones que los libros de ejército(ver Patrullas Pequeñas), con lasexcepciones que se detallan acontinuación.

Reglas generales paraPatrullas

¿Qué cuenta como unidadesbásicas? Cuando se dice que al menosdos unidades de la patrulla deben serunidades básicas, nos referimos aunidades que cuentan como básicas ensu lista de ejército (así, por ejemplo, losMastines del Caos no cuentan para elmínimo de básicas). Por supuesto,puedes poner Mastines del Caos comounidades básicas, pero debes incluir almenos 2+ de las básicas de verdad.

¿Qué es un objeto mágico? Enlas patrullas pequeñas se dice que lospersonajes no pueden tener objetosmágicos. Evidentemente nos referimosa los objetos en la lista de armasmágicas, armaduras mágicas, objetosencantados, etc. No los “objetos” quesean “mágicos” como las Armaduras delCaos o armas de disformidad. Estosobjetos pueden incluirse, y contaráncomo mágicos según las reglashabituales de Warhammer.

Tamaño de unidad. Lasunidades de infantería (peana de20x20mm o 25x25mm) pasan a tenertodas un tamaño mínimo de unidad de5+ miniaturas. Las unidades decaballería (25x50mm) pasan a tenertodas un tamaño mínimo de unidad de3+ miniaturas. Las unidades mayores(40x40mm, 50x100mm) pasan a tenerun tamaño de unidad mínimo de 1+miniaturas. Estos tamaños mínimos deunidad son independientemente de susreglas especiales de ejército.

Tamaño de unidad y opciones.Ningún regimiento de Patrullas puedetener ningún tipo de mejora a su unidad(aunque puede tener equipo adicional)si no llega al mínimo que indica su librode ejército. Por ejemplo, tres YelmosPlateados forman una unidad dePatrulla, y pueden llevar escudo oarmadura pesada; pero si no llegan a 5+miniaturas (el límite indicado en su librode ejército) no pueden llevar grupo demando, estandarte mágico (sólo enpatrullas de 200+ puntos), mejoras deunidad (marcas de Caballeros del Caos,desoves en unidades de Saurios, hacergrandotes unos Orcos, redes en GoblinsNocturnos...).

Tamaño máximo de unidades.Por supuesto, si en el libro de ejército seespecifica un tamaño máximo de unidad(por ejemplo, las unidades dematadores pueden tener 5-30miniaturas) debe respetarse ese tamañomáximo.

18

Altos ElfosIntrigas en la Corte funciona de

forma algo diferente. Si la Patrullaincluye dos héroes, se usa Intrigas en laCorte. Si se incluye un héroe (y uno ovarios campeones), el general es elhéroe. Si no se incluye ningún héroe, eljugador decide qué campeón es elgeneral.

No es obligatorio incluir un Purode Corazón (aunque puede incluirse siel jugador lo decide).

En la lista de Patrulla Marina laspatrullas de menos de 200 puntos nopueden incluir Lothern Sea Rangers.Las patrullas de 200+ puntos debenincluir 1-2 unidades (pero si incluyen 2no pueden incluir unidades Singulares).

CaosLas Patrullas deben ser de

bestias, demonios o mortales, y siguentodas las reglas de inclusión de uno uotro tipo según el General. Por ejemplo,ya que no hay personajes demonio pordebajo de 150 puntos, es necesario queen un ejército demoníaco el general seaun campeón o un mortal con el Cáliz.

Un Engendro cuenta como unaunidad Singular, con lo que es imposibleponer dos Engendros.

Las unidades de menos de 5horrores no pueden incluirIncineradores; las unidades de 5 a 9miniaturas, hasta 2 incineradores; lasunidades de 10+ horrores, hasta 4incineradores.

Las patrullas de mortales ybestias pueden incluir a un Shaggoth,pero ocupa la opción de especial más lade singular. No puede ser Shaggothcampeón. Las manadas de gors yungors que no lleguen al mínimoespecificado en su libro de ejército nopueden Emboscar.

En la Horda Demoníaca sólo elheraldo demoníaco y los campeonespueden ser Generales. Las unidades deHorrores de horda demoníaca no puedellevar Incineradores, ya que van “porseparado”.

En la Horda de Archaón nuncase puede incluir un Cañón Infernal (yaque ocupa dos opciones de Singular).Las unidades de Elegidos en la Hordade Archaón no necesitan llegar almínimo indicado en el libro de ejércitopara poder ser Elegidos, pero en unalista de Caos “normal” sí que debenllegar a ese mínimo. No se juega elescenario Contener la Marea conpatrullas.

Patrulla élfica formada por un Héroe, siete Yelmos Plateados, diez Arqueros y ocho Lanceros.

Una fuerza caótica formada por un Héroe, dos Caballeros del Caos, ocho Guerreros del Caosy una unidad de doce Bárbaros del Caos con grupo de mando.

Un chamán Hombre Bestia es el comandante de esta fuerza formada por dos manadas (comosuperan el mínimo de libro, pueden lleavr grupo de mando) y cuatro Céntigors.

19

Elfos OscurosNo se aplica ninguna regla

adicional a la lista estándar.

En Culto de Slaanesh, elGeneral de la patrulla puede ser unahechicera con marca de Slaanesh o uncampeón de una unidad con la marca deSlaanesh. No se pueden incluirCaballeros del Caos, y sólo se puedeincluir un Engendro del Caos.

Reinos OgrosUna Patrulla de Reinos Ogos

debe contener al menos una unidad deToros. Siguiendo las reglas genéricas dePatrullas, las unidades de Ogros debentener al menos un Ogro y las deGnoblars al menos cinco Gnoblars. Elgeneral de la patrulla debe ser un Ogro.En las patrullas pequeñas debe ser uncampeón (ya que el héroe ya es de másde 75 puntos). En las patrullas grandesel General puede ser un Comehombres.

Se puede incluir un Cazador o unCarnicero (en patrullas de 200+ puntos)pero ninguno de ellos puede ser elGeneral; su coste (incluyendo equipo,mejoras, habilidades, sobrenombres,etc.) no puede exceder los 150 puntos.Las patrullas de 200+ puntos puedenincluir hasta una unidad deEscupefuegos, Lanzasobras o unCazador (se consideran las “máquinasde guerra” de los Ogros).

En las campañas de Patrullas(próximamente en ¡Cargad!) , losComehombres que actúen comopersonaje se consideran personaje:pueden adoptar Arquetipos, reciben y serecuperan de heridas...

MercenariosNo es obligatorio incluir un

Pagador. Se puede incluir hasta unRegimiento de Renombre, que actuarácomo unidad básica, especial o singular(según las reglas habituales deMercenarios). Sin embargo, unRegimiento de Renombre debe tener sumínimo de miniaturas indicado en susreglas (no puede tener menosminiaturas que su mínimo; se ignoranlas reglas de Patrullas a este efecto).Por ejemplo, la Guardia Republicana deRicco debe tener 10+ miniaturas.Además, si el Regimiento de Renombretiene un héroe como “campeón” (p.e.Ricco), no se puede incluir otropersonaje y éste será el General de laPatrulla. Ningún otro ejército puedeincluir Regimientos de Renombre niMercenarios, a no ser que estéexplícitamente indicado (p.e. Matadoresde Drong el Largo en Karak-Kadrin).

Esta pàtrulla druchii la lidera un Héroe montado en gélido, cuatro jinetes gélidos (los lectoresmás observadores os habréis dado cuenta de que la unidad de gélidos no debería poder llevar

grupo de mando al no tener el mínimo de miniaturas), cinco Jinetes y diez Lanceros

Pequeña fuerza de Ogros liderada por un Comehombres, con un Sueltafuegos, tres Toros(con grupo de mando) y tres Tripasduras (con estandarte y campeón).

Un ejército mercenario. La Compañía del Leopardo de Leopold contiene el líder de la patrulla,con dos unidades de ballesteros, dos de Duelistas y una Caballería.

20

El ImperioUna unidad no puede tener

destacamentos hasta que no llega a sulimite “de libro” (p.e. 10 alabarderos).Los destacamentos deben ser de 3+miniaturas.

Orcos y GoblinsLas unidades de goblins

(comunes y nocturnos) deben ser de almenos 10 miniaturas para tener grupode mando. Las unidades de GoblinsNocturnos, además, sólo pueden tenerfanáticos si tienen al menos 10miniaturas: hasta un fanático (entre 10 y14 miniaturas), hasta dos (15-19miniaturas) y hasta tres (20+). Sólo lasunidades que lleguen al mínimo deminiaturas indicado en el libro puedenser Grandotes.

En Machotez de Grimgor sesiguen las reglas habituales (un héroeOrco Negro montado ocupa dosopciones de héroe, etc.). Sólo si launidad incluye un Jefe Orco comogeneral, el ejército puede incluir unChamán (esto es una excepción a lasreglas de Machotez). No se puedeincluir Karetos de Gorko. Si se incluye alos Orkoz Akorazados de Ruglud,Ruglud será el General y únicopersonaje (junto a Maggot, claro).

Reyes FunerariosLas patrullas de Khemri se usan

para pequeñas misiones donde no esnecesario un ejército completo. Cuandose levanta de la arena una patrulla, losrituales son diferentes y los oficiales nomuertos tienen poderes distintos.

Las patrullas no pueden tenerGeneral y Hierofante, pero pueden serlideradas por un Príncipe, un Portadordel Icono, un Sacerdote o un campeónde unidad. Sea lo que sea, el Generalactúa como General y Hierofante.

Si no se puede usar cánticos(p.e. el General es un campeón o elPortador) los cánticos funcionan deforma diferente: en la fase de magia,toda unidad con grupo de mandocompleto (recuerda que no se puedeponer grupo de mando hasta que no sellega al límite mínimo de su libro) puedeentonar uno de los cuatro cánticos conun nivel 1d6 como si fuera un objetoportahechizos. Si deja de tener grupo demando completo (p.e. matan alcampeón) deja de poder hacerlo.

Los carros siempre cuentancomo unidad Especial, y sólo puedehaber una unidad, pero puede ser de 1a 5 carros (esto es una excepción a laregla de Patrulllas de 1 carro máximo).

Esta pequeña fuerza imperial contiene unos Grandes Espaderos, una unidad deEspadachines, cinco Batidores y ocho Arcabuceros.

Con tan sólo una unidad sujeta a animosidad, este héroe Orko montado en jabalí acompaña alos jinetez de lobo mientras los ocho Guerreroz y seis Arkeroz completan la patrulla.

Este Sacerdote hace de General y de Hierofante en la patrulla de Khemri. Un GólemEscorpión, tres buitres de Nehekhara, una unidad de caballería ligera y dos unidades de diez

arqueros conforman esta gran patrulla de huesos.

21

Hombres LagartoLos Hombres Lagarto pueden

usar tanto la lista estándar como la deTierras del Sur, o la lista de Eslizones deCresta Roja de Tenenhauin. En eseúltimo caso no debe ni puede incluirse aTenenhauin, y además el límite depersonajes sigue siendo de dos héroes(aunque sean dos jefes eslizón).

SkavensLas unidades de Clan o de

Esclavos necesitan ser de al menos 10miniaturas para poder tener grupo demando y mejoras como la amerratadora.

La regla de unidad principal sesigue aplicando; no obstante, sólo lasunidades de Guerreros del Clan de 10+miniaturas cuentan como “unidadesprincipales”.

Cuentan como máquinas deguerra en patrullas: lanzallamas dedisformidad, amerratadoras y cañón dedisformidad. Por tanto, de esas tres nose puede incluir ninguna en una partidaa menos de 200 puntos, y sólo una deellas en patrullas de 200 o más puntos.

En el ejército de Corte Bubónicade Nurglitch no se debe ni puede incluira Nurglitch.

En el ejército de Clan Eshin, unAsesino nunca puede ser el General(deberá serlo un jefe, hechicero ocampeón). Las unidades principales deAcechantes Nocturnos deben ser de almenos cinco miniaturas. La regla decontar +100 PV por personaje muerto nose aplica en patrullas.

BretoniaLas unidades de Bretonia que

tienen campeón gratis (p.e. caballeros,andantes...) sólo lo tienen si la unidadde caballería está formada por elmínimo que se indica en su libro deejército.

No es necesario incluirportaestandarte de batalla en laspatrullas (aunque es opcional, si lleganlos puntos, por ejemplo designando unCampeón como General de la patrulla).Los bretonianos tienen 0-2 opciones dehéroe en las patrullas grandes como elresto de ejércitos.

En patrullas de Guerra deCaballeros Noveles deben incluirse almenos dos unidades de Noveles. Lasunidades de Noveles no están obligadasa llevar estandarte. Además, sólo enpartidas de 200+ puntos, las unidadesde 5+ caballeros pueden (y deben)llevar gratis el Estandarte Novel.Los bretonianos tienen que confiar también en su infantería si quieren jugar con patrullas.

Gracias a el bajo coste en puntos de las miniaturas, los skavens pueden crear igualmente unagran masa para intimidar al enemigo.

Una pequeña patrulla de Hombres Lagarto formada por tres jinetes gélidos, ocho GuerrerosSaurio con lanza y seis eslizones con cerbatana. A ver quién descubre el fallo...

22

Condes VampiroEn patrullas no es necesario

tener un “mago” (personaje concapacidad mágica) en el ejército.

Cualquier personaje héroepuede ser el General en partidas de200+ puntos (incluyendo el héroeTumulario o el Espectro). Se suponeque el mago levantó a los no muertosantes de la batalla, en las cercanías...Se aplican las reglas habituales para laminiatura que haga de General (héroe ocampeón) incluyendo sólo podermarchar cerca de él, o que si él muere elejército se desintegra poco a poco.

En el ejército de Silvania sepermiten hasta dos Marcadores deTumbas, uno de los cuales debe estaren la mitad del tablero del jugadorConde Vampiro.

Elfos SilvanosLa regla de Emboscada Forestal

(poder colocar un bosque adicional) nose aplica en las Patrullas.

Los nobles de las estirpes deBailarines Guerreros, Cambiantes yTejedores de Encantamientos nopueden actuar de comandantes de lapatrulla.

Los Jinetes Salvajes de Kurnoussólo pueden tener el músico gratuito sila unidad es del tamaño mínimoindicado en el libro de ejército (5).

EnanosLos Matadores (incluyendo

Matadragones y Matagigantes) NOpueden ser Generales de una patrullaenana, salvo si se usa la lista deMatadores de Karak Kadrin; en ese casoDEBE serlo, excepto si se incluye a losMatadores Piratas de Drong el Largo oel Cercenagoblins de Malakai (recuerdaque no se pueden incluir ambos); en esecaso el general (y único personaje) seráo bien Drong el Largo o bien Malakai.

Enanos del CaosNo se aplica ninguna regla

adicional. Recuerda que las unidades deHobgoblins no cuentan para el mínimode unidades básicas necesarias.

Siete necrófagos, diez esqueletos y diez lobos forman esta patrulla de no muertos.

Los Elfos Silvanos pueden confiar en sus fuerzas, aunque escasas en número. Cuatrodríades, tres jinetes, dos arbóreos y diez arqueros son liderados por un héroe a defender

Athel Loren en una pequeña batalla.

Esta curiosa fuerza Enana basa la victoria en sorprender por detrás al enemigo con losmineros mientras las dos unidades de atronadores disparan.

23

Escenario: pequeña batallaGeneralmente, a no ser que en

las reglas de una campaña o una ligadigan lo contrario, las partidas dePatrullas se juegan según esteescenario: Pequeña Batalla.

Este escenario se juega entredos patrullas del mismo tamañosiguiendo las reglas de creación depatrullas explicadas en las páginasanteriores. Nota: si se usan patrullas dedistintos tamaños, en la tabla de Victoriahay que usar la columna del bandovencedor (el que ha hecho más bajas).

El campo de batalla

El campo de batalla debe medir120x120cm. Se deben incluir 1+1d3elementos de escenografía (cada unode hasta 30x3cm) distribuidos de formaaleatoria o de mutuo acuerdo entreambos jugadores. Una vez distribuida laescenografia, se debe tirar el dado dedispersión; la flecha indicará qué ladodel tablero es el Norte (si sale punto demira usa la flecha pequeña).

Despliegue

Se determina las zonas dedespliegue con una tirada de 1d6: conun 1 se usa el mapa A, con un 2-3 elmapa B, con un 4-5 el mapa C y con un6 el mapa D.

Ambos jugadores lanzan 1d6; elmás alto elige ser jugador Aó B ydespliega en su zona (o zonas)correspondiente la primera unidad;ambos jugadores van desplegandoalternativamente como es habitual. (Enel caso del mapa D, cada una de laszonas de despliegue debe contener almenos 1/3 de las unidades). Loscampeones de unidad se despliegan ensu unidad, y los personajes que vayan aestar dentro de una unidad sedespliegan al mismo tiempo que ésta.

Los exploradores y otrasunidades con reglas especiales dedespliegue (mineros, gólem escorpión,etc.) siguen sus reglas habituales.

Quién juega primero

Ambos jugadores lanzan 1d6; eljugador con el resultado más alto elige sijuega primero él o su adversario.

Duración del juego

La partida dura seis turnos.

Reglas especiales

Objetivos ocultos. Al principio de lapartida, cada jugador lanza 1d6 (perosin que el oponente vea el resultadode esa tirada) y lo anota en un papel.Esa tirada indica qué Objetivo Ocultotiene esa patrulla (mira la tabla de“Objetivos Ocultos”).

Condiciones de victoria

Se cuentan los puntos de victoriapor unidades destruidas o huyendosegún el reglamento de Warhammer (nohay puntos de victoria por Generalmuerto, cuadrantes ni por Estandartes,a no ser que sea uno de los ObjetivosOcultos).

Si una Patrulla consigue suObjetivo Oculto, tiene un 20% de lospuntos iniciales de la Patrulla enemiga(así, si la patrulla enemiga erainicialmente de 500 puntos, se obtienen+100PV si se consigue el ObjetivoOculto).

Usa la tabla siguiente para saberquién ha ganado la partida (E:Empate,V:Victoria, M:Masacre).

1-99

100-199

200-299

300-399

400+

0-24 E E E E E25-49 V V E E E50-75 V V V V E76-99 M V V V V

100-149 M M V V V150-199 M M M V V

200+ M M M M M

Objetivos Ocultos

Tira 1d6 (que no lo vea tu oponente):

1: Asesinato. El general de la patrullaenemiga debe morir.

2: Invadir. Al finalizar la patrulla, almenos 1/3 de tus puntos inicialesdeben estar en la zona de despliegueenemiga. (Las unidades huyendo nocuentan como “ocupantes”).

3: Capturar la bandera. Debes capturaral menos un estandarte enemigo. Si,después del despliegue, tu enemigono tiene ningún estandarte, debesdecírselo, mostrar el número deobjetivo (3) apuntado en tu lista deejército y volver a tirar para elegir unnuevo objetivo oculto.

4: Aniquilación. Debes conseguir queal menos el 50% de las unidadesenemigas estén destruidas (ohuyendo) al final de la partida.

5: Mantener el territorio.Al finalizar lapartida, divide el tablero en cuatropartes iguales (cuatro cuadrantes).Debes “controlar” más cuadrantesque el enemigo (controlas uncuadrante si tienes alguna unidadque no haya sufrido bajas y no estéhuyendo, y el enemigo no tenganinguna unidad que no haya sufridobajas, en ese cuadrante; lospersonajes individuales no cuentan)

6: Elegir. Debes mostrar el dado (con el6) a tu oponente, y elegir de formasecreta uno de los cinco objetivosocultos restantes (si eliges Capturarla Bandera y no tiene estandartes,puedes elegir otro).

Desplieguejugador

A

Desplieguejugador

B

Desplieguejugador

A

Desplieguejugador

B

Desplieguejugador

B

Desplieguejugador

B

Desplieguejugador

A

Des

plie

gue

juga

dor

A

Des

plie

gue

juga

dor

A

30cm

30cm

60cm

60cm

60cm

60cm

60cm

60cm

60cm

60cm

30cm

60cm

30cm

30cm30cm

24

Con el paso de los años y muchotrabajo duro, el planeta colonizado seconvierte en un fructuoso recurso,valioso para el imperio Tau. Después depoco tiempo, estas nuevas colonias setransforman en enclaves apresuradosque sirven como estaciones de pasopara aprovisionar de combustiblefuturos esfuerzos expansivos. Así, elimperio Tau continúa creciendo a travésde la Franja Este de la galaxia.

En las franjas del sudeste delimperio de Tau, entre los mundos clanprincipales de Fal'Shia y D'Yanoi, seextienden las extensas regiones delespacio fronterizo inexplorado por losTau. Con el mundo joven del clan deTash'Var siendo el bastión más cercanocontra los piratas del extranjero quevagan por este vacío, los colonos Tau deesta región necesitan ser muyindependientes y poseer un fuerteinstinto de supervivencia.

Varias colonias han comenzadoa surgir en planetas dentro de esta áreaalgo alejada del espacio de Tau. Uno deestos lugares es la 2da fase de lacolonia Vor'Anoth. Esta colonia estásituada sobre un exuberante ymontañoso planeta señalado por lacasta de la tierra como un prometedorproveedor de un extraño compuestomineral.

Tras dos años establecidos en lacolonia, en esta se han realizado lasoperaciones necesarias para comenzarla explotación minera básica y larefinería del crudo. Pese a ello, sigue

habiendo grandes superficies deltemplado planeta en su estado natural,sin explorar y las promesas deyacimientos geológicos más valiosos seesconden bajo su superficie. Enconclusión, esta puesta en explotaciónocurre una vez en la vida después detodo. Por desgracia, el tiempo se agotapara Vor'Anoth.

Los sonar orbítales tomaronrecientemente indicaciones de un granobjeto que caía del Immaterium en lascercanías del sistema. El retorcido metalse fundió con escombros y rocas, lacruzada estelar ahora flota sobre laórbita del planeta como un puñoamenazador. Los peores miedos de loscolonos Tau pronto se convirtieron enrealidad cuando fueron observadoscuando los rastros de la entrada de losRoks orcos se hicieron visibles en elcielo. Ahora, los bravos colonos sepreparan para defender su hogar para elBien Supremo. Los Tau saben quehabrá un tiempo antes de que cualquierayuda llegue de Tash'Var. Todo lo quepueden hacer los colonos es resistir ypelear de forma inteligente.

Ésta es la historia de Vor'Anoth, ysolo vosotros podéis decidir su últimosino...

Presentación de lacampaña y reglas

básicas

La lucha por Vor'Anoth es unacampaña donde un amigo y túdedicaréis algunas sesiones de juego aenfrentaros en nombre de la diversión.

La campaña va de menos a más,iniciándose con una escaramuza de unaescuadra, seguida de una saludablesesión de aniquilamiento, acompañadade varias batallas de Warhammer 40000y para culminar, una batalla final a 2000puntos.

Para mantener el interés en lacampaña, no solo obtendrás Puntos decampaña por cada victoria, sino queademás conseguirás Beneficios deMisión para tu ejército que podrás usar

durante la decisiva Batalla Final. Atrapatodos los beneficios que puedas y obténuna ventaja importante a la hora dearrojarse a la batalla.

La campaña toma como punto departida una invasión orca que amenazacon arruinar una prometedora coloniaTau. Estos dos ejércitos son oponentesantagónicos de por sí, por lo que laspartidas deberían ser un desafío paraambos jugadores.

Aunque esta campaña se centraen estos dos ejércitos, tú puedessustituirlos por otros ejércitos. Todas lasmisiones son bastante genéricas, asíque es posible cambiar cualquiera delos ejércitos, incluso los dos sin ningúnproblema. Siempre que aparezca lapalabra "Tau," cámbiala por el nombredel ejército de tu elección y haz lomismo con el ejercito "orco".

Junto a toda la campaña, hemosincluido una importante cantidad deproyectos de escenografía que puedes

La lucha por Vor'AnothCampaña aparecida en la página web de Games Workshop (USA).

Traducción de Bucci.

El siempre en expansión Imperio Tau conquista, domestica, o negocia conseguir mundos nuevos en su con cada año quepasa. Más allá de su completa guerra contra sistemas hostiles, el Imperio Tau utiliza la colonización como medio principal paraalcanzar sus objetivos de expansión. Para consolidar un sistema planetario de modo satisfactorio, el Imperio Tau establececolonias en mundos prometedores. A menudo estos mundos apenas están habitados o repletos de formas de vida hostiles.

25

Cuando llegue la hora de jugarlas partidas, deberías gastar un poco detiempo en ver y comprender el diagramade misiones. Este no es más que unsimple organigrama. Comienza en laparte superior y establece la primeramisión, Encuentro en la cresta deShi´Urkea, y como en cualquier otracampaña se sigue hacia delante.

Una vez que emerja un ganadortras la batalla, solamente hay dosposibilidades de continuar antes de lamisión siguiente.

1. Puntos de Campaña. Cada misión vale cierto número

de puntos de la campaña. El ganador dela misión consigue estos puntos y losagrega a su total. Marcar este total abajoen la guía de la campaña de Vor'Anothpara llevar el total de cada uno de losjugadores.

2. Beneficios de Misión. Cada misión tiene una ventaja

que se pueda utilizar solamente durantela misión final. Si el ejército especificadoen la descripción de la ventaja de lamisión gana, después recibe la ventaja.Marca esta ventaja abajo en la guía dela campaña de Vor'Anoth para que cadajugador sepa las ventajas que tendrá enla batalla final.

DESARROLLANDO LACAMPAÑA

Después de cada partida,comprueba la descripción de la misiónpara ver cual debes jugar después.Simple. Esto es importante con misionesde grupos de combate, ya que puedes irhacia adelante y hacia atrás a jugar unpar de misiones varias veces antes deavanzar realmente a través del mapa dela campaña. Los jugadores tambiénganan los puntos de campaña por cada

triunfo de este modo. Este potencialdetrás y adelante tiene un propósito:

el jugador que juega con losgrupos de combate debe ganar

una de las misiones paraadelantar la campaña

llegado a este punto.

LA MISIÓN FINAL

La misión final seencuentra al final de la guía dela campaña de Vor'Anoth y esla culminación de la campaña.En esta batalla, los jugadores

finalmente consiguen utilizar losbeneficios de la campaña arduamenteganados en las misiones anteriores.Además, la misión final vale 10importantes puntos de campaña. Contantos puntos disputados antes, lamisión final podía decidir ciertamente elsino de la colonia de Vor'Anoth.

LA REGLA DE ORO

Divertirse. La campaña aquípresentada se ha preparado para lagente que desea jugar algunas partidasde forma seguida, construirescenografía, y pasar un buen rato.

Esta campaña no ha sidoprobada fuertemente, con estructurasde campañas a nivel de torneopensados para listas de ejercito súpercompetitivas. De hecho, la campañapuede mostrar numerosos huecos ofallos. Tendrás que utilizar tu mejorjuicio, para no ser un cheeseball, ysimplemente lanzar un D6 pararesolver los problemas que sepresenten. De forma rápida, hazlo lomás sencillo posible y disfruta jugando40K con tus amigos.

realizar. De uno u otro modo, cada piezade escenografía es una parte importantede la misión que jugarás. Por ello,deberías construir el terreno con

antelación para podermejorar las

p a r t i d a s .A d e m á s ,es siemprepositivo construirlaspara tener una colecciónvariada de escenografía para tugrupo del juego.

Esperamos que estés interesadoo al menos con curiosidad sobre lo quetiene que ofrecer la Lucha porVor'Anoth.

A continuación te mostraremosalgunas reglas básicas para la campañaseguida por un poco de trasfondo delconflicto. ¡Después de esto, podrásexplorar las misiones!

Reglas básicas Lo primero que querrás ahora

mismo es comenzar la campaña,aunque antes para ello tendrás queimprimir la guía de la campaña deVor´Anoth que encontrarás en esteartículo. En él verás que clase de tareastendrás que completar durante cadamisión, los proyectos de escenografíaque deberás abordar y asísucesivamente. Después de que tefamiliarices con la campaña, estableceduna fecha para la primera partida. Antesde que llegue ese momento, júntate contu rival y construid los terrenos para lassiguientes batallas o transformaalgunos modelos que ya tuvieseis.

26

Formación De Patrulla. Lacoherencia de la unidad se amplía a 4"para representar la formación de lapatrulla.

Beneficios de la Misión: Tau uOrk - El ganador de esta misión ganauna ventaja durante la misión final. Eljugador que gana esta misión puedetirar de nuevo cualquier tirada paragolpear durante la fase de disparo. ¡Solose puede utilizar esta ventaja una vezdurante la misión final, así que lleva lacuenta!

Consideraciones Del Terreno:Coloque una cantidad decente deterreno flojo, como árboles y rocas, en latabla para representar los yermosestrangulados del planeta.

Escenario 1:Encuentro en la

cresta de Shi´Urkea

Valor en puntos de Campaña: 1punto

Misión: Juega la misión de lapatrulla del combate del manual deWarhammer 40.000 con las fuerzasseñaladas a continuación.

Efectivos Orcos: 10 Slugga Boyz,dos de ellos armados con Shootasgrande.

Efectivos TAU: Cinco guerrerosdel fuego más un líder del equipo concontrolador drone y un arma drone.

Reglas Especiales:

Escenario 2:Marcadores

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Tau. Eligenhasta dos objetos de la lista de equipode especialista

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 6:Reconocimiento (p. 221). El puntocentral en esta misión debería ser unRok Orco. Es posible que haya más deun Rok orco presente en la batalla, peroel jugador orco debería escoger sólouno como punto central que el grupo decombate debe inutilizar.

Escuadra de vigilancia: Cuatrogrupos de Shoota Boyz y cuato gruposde Slugga Boyz.

Beneficios de Misión: Tau - Elgrupo de combate debe reconocer conéxito el área para que el jugadorobtenga un beneficio en la batalla final.Antes de desplegar, el jugador orcodebe desplegar las tropas de suelección en su borde de la mesa antesde que el jugador Tau realice sudespliegue.

Consideraciones del terreno: Enlas cercanías del Rok orco situado en elcentro de la mesa, intenta incluirvehículos orcos, pilas de desechos juntocon terreno básico como rocas yárboles.

Escenario 3:Golpeando la torre de

comunicaciones

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Orcos.Eligen hasta dos objetos de la lista deequipo de especialista.

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 5: AtaqueRelámpago (p.221) El objetivo centralen esta misión será una torre de

27

comunicaciones (o una estructura Tau)localizada en cualquier lugar de lamesa. Puede haber más de una torre decomunicaciones pero el jugador Taudebe escoger sólo una como objetivocentral.

Escuadra de vigilancia: Cincogrupos de Gun Drones y dos grupos deguerreros del fuego.

Beneficios de Misión: Orcos - Siel grupo de combate destruye con éxitola torre de comunicaciones entonces eljugador orco obtendrá una ventaja parala batalla final. Cuando el jugador Taulogre pasar una tirada con éxito para susrefuerzos, el jugador orco podráobligarle a repetir la tirada. ¡Solo sepuede utilizar esta ventaja una vezdurante la misión final, así que lleva lacuenta!

Consideraciones del terreno:Como la torre de comunicaciones estásituada en una meseta rocosa, intentaincluir montones de rocas, algunascolinas elevadas y arbustos omatorrales.

Escenario 4: El orcodebe morir

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Tau. Eligenhasta dos objetos de la lista de equipode especialista.

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 2: Asesinato(p.220) El objetivo central de estamisión es un Noble Orko con lasestadísticas mostradas en el Codex:Orkos. Está armado con Choppa,Slugga, y Armadura pesada. El nobleactúa como un miembro activado de laEscuadra de Vigilancia durante toda lapartida, y su control debe ser tirado paraél cada turno como de costumbre. Unavez que el noble esta en guardia delgrupo de combate, el jugador de la

escuadra de vigilancia le controlaráhasta el final de la partida.

Escuadra de vigilancia: Cuatrogrupos de Shoota Boyz y cuato gruposde Slugga Boyz.

Beneficios de Misión: Tau - Si elgrupo de combate consigue matar conéxito al noble, entonces el jugador Tauobtiene un beneficio para la batalla final.El jugador Tau puede obligar al jugadororco a repetir dos tiradas diferentes deliderazgo con un malus de -2 encualquier momento de la batalla final.Este segundo resultado permanece (Nose puede forzar a repetir un test más deuna vez) Consideraciones del terreno:Sitúa un campamento orko para estamisión si es posible. Eso incluye restosde vehículos, un Rok orko, chozas,chabolas que junto con rocas y árbolesdarán el resultado perfecto.

Escenario 5:Conflicto en el Silo 8

de Shas´run

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Orcos.Eligen hasta dos objetos de la lista deequipo de especialista.

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 1: Sabotaje(p.220) El objetivo central de estamisión es un par de silos de misiles dedefensa Tau. Los silos deben estarlocalizados al menos 12" separadosunos de otros. Ambos debes sereliminados para alcanzar la victoria.

Escuadra de vigilancia: Cincogrupos de Gun Drones y dos grupos deguerreros de la casta del fuego.

Beneficios de Misión: Orkos - Siel grupo de combate consiguefinalmente destruir los silos de misilesTau, entonces ese jugador logra unbeneficio para la batalla final. El jugadororko puede desplegar una de suselecciones de apoyo pesado como sifuesen infiltradores.

Consideraciones del terreno:Sitúa algunas cercas, puertas, ybarreras alrededor de los silos junto conalgunas rocas y colinas.

Escenario 6: Rescatedel puesto avanzado

Vil'juah

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Tau. Usa elmismo grupo que en El orko debe morir(si lo jugaste) con hasta tres eleccionesde equipo de especialista.

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 4: Batalla Final(p.221). El objetivo central en la misiónes una pequeña estructura Tau o puestoavanzado. Sitúa al menos unaestructura cerca del centro de la mesa.El grupo de combate empieza dentro oalrededor de la estructura. La porciónde terreno dictaminará lo que puedes ono puedes hacer en términos demovimiento y disparo.

Escuadra de vigilancia: Cuatrogrupos de Shoota Boyz y cuato gruposde Slugga Boyz.

Beneficios de Misión: Tau - Si elgrupo de combate consigue sobrevivir,entonces el jugador tau logrará unaventaja para la batalla final. Antes delcomienzo de la partida, el jugador Tauescogerá dos tropas orkas o tropas deelite y las obligara a ponerse en losrefuerzos del jugador orko.

Consideraciones del terreno:Junto con el puesto avanzado, sitúa unabuena cantidad de terreno despejadocomo árboles y rocas para representarlos yermos parajes del planeta.

Escenario 7: La cazaestá en marcha

Valor en puntos de Campaña: 3puntos

Grupo de Combate: Orkos. Usael mismo grupo que en Conflicto en elSilo 8 de Shas´run (si lo jugaste) conhasta tres elecciones de equipo deespecialista.

Misión: Esta misión usa lasreglas de Grupos de Combate (pp. 214-227) para jugar la Misión 3: Huida(p.221). La única modificación a estamisión es que hay dos posibilidadespara que el grupo de combate puedaalcanzar el extremo opuesto de la mesa,no sólo una.

Escuadra de vigilancia: Cincogrupos de Gun Drones y cinco gruposde guerreros de la casta del fuego.

28

Beneficios de Misión: Orkos - Siel grupo de combate abandona la mesa,entonces el jugador orko logra unbeneficio para la batalla final. El jugadororko puede realizar un bombardeopreliminar (p. 194) antes de comenzar labatalla.

Consideraciones del terreno:Sitúa una buena cantidad de terrenodespejado como árboles y rocas pararepresentar los yermos del planeta.Junto a estos árboles y rocas, coloca unpequeño campamento Tau, restos demunición para complicar el avance orkoy que tenga que moverse furtivamente através de la mesa.

Escenario 8: Eliminalos recursos

Valor en puntos de Campaña: 5puntos

Fuerzas: Ambos jugadoresrealizarán un ejército de 1000 puntospara una misión de incursión siguiendola tabla alternativa de organización deejércitos de la página 192 delreglamento. El jugador Tau será elatacante en esta misión.

Misión: Juega la Misión Sabotajede la página 206 del reglamento. Elobjetivo para la misión será un Rok Orkoespecial (aunque a simple vistaparecerá un ordinario Rok orko). Si haymás de un Rok sobre la mesa,específica cual de ellos es el objetivoantes de jugar.

Beneficios de Misión: Tau - Si losTau destruyen el Rok orko, entonces eljugador tau obtiene una ventaja para labatalla final. El jugador orko tendrá 50puntos menos con los que construir elejército para la misión final por laperdida del Rok.

Consideraciones del terreno:Alrededor de los Rok orkos situa restosde vehiculos orkos, pilas dedesperdicions además de terrenosbásicos como rocas o árboles.

Escenario 9:Emboscada en el

Paso K´Vashu

Valor en puntos de Campaña: 5puntos

Fuerzas: Ambos jugadoresrealizarán un ejército de 1000 puntospara una misión de incursión siguiendola tabla alternativa de organización deejércitos de la página 192 delreglamento. El jugador orko será elatacante en esta misión.

Misión: Juega la misiónEmboscada de la página 206 delreglamento.

Beneficios de Misión: Orko - Silos orkos destruyen la mayor parte delconvoy, entonces el jugador orkoobtiene un beneficio para la batalla final.El jugador tau tendrá 50 puntos menosal construir el ejército para esa misión

debido a la perdida de las fuentesvitales.

Consideraciones del terreno:Además de terreno básico como rocas yárboles, puedes situar un camino detierra recorriendo el medio de la mesade juego representando la ruta delconvoy.

Escenario 10:Recuperar el convoy

perdido

Valor en puntos de Campaña: 5puntos

Fuerzas: Ambos jugadoresconstruyen un ejército de 1500 puntospara una misión de batalla campalsiguiendo la tabla alternativa deorganización de ejércitos de la página192 del reglamento. El jugador Tau seráel atacante en esta misión.

Misión: Juega el escenarioRescate de la página 190 delreglamento. Añade las siguientes reglasespeciales a las mostradas en esamisión: Anochecer y Amanecer,Despliegue escalonado.

Beneficios de Misión: Tau - Si losTau recuperan el objetivo entonces eljugador Tau obtiene un beneficiodurante la batalla final. El jugador tauobtendrá 50 puntos de armaduras paracualquier número de sus personajes sincoste durante la batalla final.

Consideraciones del terreno:Además de terreno básico como rocas yárboles, puedes situar un camino detierra recorriendo el medio de la mesade juego representando ladesafortunada ruta del convoy.

El campo de batalla para el escenario 9: Emboscada en el Paso K’Vashu

29

Escenario 11: Desdelas cenizas de

Div´orlesh

Valor en puntos de Campaña: 5puntos

Fuerzas: Ambos jugadoresconstruyen un ejército de 1500 puntospara una misión de batalla campalsiguiendo la tabla alternativa deorganización de ejércitos de la página192 del reglamento. El jugador orkoserá el atacante en esta misión.

Misión: Jugad el escenarioAsegurar el control de la página 82 delreglamento. El jugador controlando elmayor número de contadores de botíndespués de seis turnos vencerá. Usa lassiguientes reglas especiales: Anochecery Amanecer, Despliegue escalonado.

Beneficios de Misión: Orko - Silos orkos consiguen el objetivo entoncesel jugador orko obtiene una ventaja parala batalla final. El jugador orko obtendrá50 puntos de armaduras para cualquiernúmero de sus personajes sin costedurante la batalla final.

Consideraciones del terreno:Junto a árboles y rocas sitúa unoscuantos contenedores de transporte Tauen la mesa si los tienes.

La batalla final: Elcorazón deVor´Anoth

Valor en puntos deCampaña: 10 puntos

Beneficios de Misión: Ambosjugadores habrán acumulado unacantidad de Beneficios de misión a lolargo de la campaña, para utilizarlosen esta batalla final. Asegúrate deseñalar los que tienes y utilízalos deforma sabia.

F u e r z a s :A m b o sjugadoresconstruiránun ejércitode 2000puntos para

una misión de batallacampal siguiendo la tabla alternativa deorganización de ejércitos de la página192 del reglamento. El jugador orkoserá el atacante en esta misión.

Despliegue:

1. Sitúa las estructuras Tau (ungrupo de tres que conforma las

estructuras de mando de la colonia Tau)junto con conglomerados de rocas ygrupos de árboles.

2. El objetivo principal de estabatalla es mantener las tres estructurasde mando de la colonia tau. Sitúa dosestructuras, una por cada jugador, encualquier lugar en la franja central de lamesa excepto a 15 cm. de los extremosde la mesa o a 30 cm. de otra estructurade mando. El jugador tau situará latercera estructura en cualquier lugar desu mitad de la mesa, con lasexcepciones dichas anteriormente.

3. El defensor desplegarácualquiera de sus tropas y apoyopesado alrededor de 30 cm. decualquier objetivo. No tiene quedesplegar todas estas unidades sinoque debe desplegar al menos una. Elresto de sus fuerzas está en susreservas.

4. El atacante puede desplegarsus infiltradores. El resto de sus fuerzasse introducirán en la mesa en elcomienzo del primer turno.

5. El atacante realiza el primerturno.

Consideraciones del terreno:Alrededor de las tres estruzzcturas demando de la colonia Tau, puedes situarsilos de misiles, estructuras adicionalesy barricadas con las que acompañarárboles y rocas. Objetivo de la misión:Controlar mayor número de objetivosque el oponente. Para controlar uno delos objetivos debes tener más unidadesde infantería que anoten en un radio de12 cm. con respecto al objetivo que eloponente, como se describe en lapágina 85 del manual. Vehículosasignados cuentan como media unidad .Por ello debes al menos tener dosvehículos para reclamar un punto

completo. No hay mediospuntos cuando se realicenlos cálculos al final de lapartida.

Refuerzos: Losrefuerzos de cada jugadorse adentran en susrespectivos extremos de lamesa.

Duración de la partida: 6turnos (variable).

GANAR LACAMPAÑA

Una vez que el polvo sedespeje al final de la última

batalla, tú querrás saber quién ganóla campaña. Esta determinación tan

sencilla como sumar los puntos de lacampaña conseguidos por cada jugador.

El jugador con el total más altopuede reclamar haber machacado la

lamentable defensa Tau o habersoportado el feroz ataque de losorcos.

El campo de batalla para la Batalla Final: El Corazón de Vor’Anoth

30

Naves y Listas deFlota

La Flota Imperial

Lista de naves de la FlotaImperial

El Armageddon es realmente unCrucero de Batalla, y no un Crucero tal ycomo aparece en el listado de naves.

Reglas Especiales de la Flota deBatalla de Cadia

En la descripción de losCapitanes Veteranos debe decir que lasnaves a las que asignes un capitánveterano pueden (y no deben)disponerse en el tablero formando unescuadrón.

Los Marines EspacialesBarcaza de Batalla

Una Barcaza de Batalla nopuede recibir la orden especial ‘Cambiode rumbo’, cualquiera que sean lasmodificaciones que haya recibido.

Barcaza VenerableUna Barcaza de Batalla

Venerable puede ser un Acorazado, unCrucero Acorazado o un Crucero deBatalla. Los Cruceros no puedenescogerse como Barcaza Venerable.

Donde dice que la Barcaza deBatalla Venerable está sujeta todas lasórdenes especiales de los MarinesEspaciales debe decir que está sujeta atodas las reglas especiales de losMarines Espaciales.

Crucero de AsaltoLa Batería de cañones magma

tiene un ángulo de disparoizquierda/derecha/frontal.

Lista de Flota de MarinesCruzados

El Señor de la Flota debeasignarse a una Barcaza de BatallaVenerable o a una Fortaleza Monasterioen el caso de que haya alguna de ellas.

Si el Señor de la Flota se asignaa una Fortaleza Monasterio, susrepeticiones de tirada se añaden a lasrepeticiones de tirada que tuviera laFortaleza Monasterio.

Lista de Flota DominionEl coste de la Barcaza de Batalla

es de 400 puntos.

Cualquier nave de los MarinesEspaciales equipada con bahías delanzamiento lleva cañonerasThunderhawk.

Cualquier Barcaza, Crucero deAsalto o nave con un Capitán o

tripulación de los MarinesEspaciales puede equiparsecon un equipo deExterminadores.

Los Incursores delCaos

RevientaplanetasDonde se detalla la

utilización del armaArmageddon en un escenarioExterminatus, debe decir quepuede activarse a 90 cm delborde del planeta (en vez delos 45 cm normales) y nonecesita sacar un 4+ paraimpactar.

Crucero Acorazado claseVenganza

Tiene 3 escudos (no 2).

Naves demoníacasCuando se despliega la nave

demonio, sí sufrirá los efectos de uncuerpo celeste si se materializa junto aél.

En la tirada para ver cuantospuntos de daño recupera la navedemonio al rematerializarse, recibe unbonificador de +1 si es Acorazado (nonave de línea).

Lista de Flota para la 13ª Cruzadade Abaddon

En los requisitos para poderincluir el Revientaplanetas, sustituye lasegunda frase por la siguiente: “Siincluyes el Revientaplanetas, no esobligatorio que incluyas a Abaddon,aunque si está presente, deberápermanecer a bordo delRevientaplanetas. Cuenta ademáscomo un Acorazado a la hora de calcularcuantos Cruceros y Cruceros Pesadosson necesarios en la flota.

Lista de la Flota de Plaga deNurgle

El Señor de la Guerra del Caostiene una repetición de tirada. Puede

Erratas de la Página Web Española deGames Workshop

Por: Julio Rey ([email protected])

En el número 13 de Cargad enumeré las erratas que apartecen en la traducción al español del Reglamento de BattlefleetGothic. En este artículo voy a mostraros las erratas de la sección de BFG de la web española de Games Workshop. Aunqueson mayoría, no son todos errores de traducción, sino que que hay también material que se ha actualizado y que no ha sidoreflejado en la web española. He revisado todo el material sobre BFG que aparece en la web y lo he comparado con los artículosoriginales en inglés, los cuáles provienen de varias fuentes: Reglamento, BFG Armada, BFG Magazine y Fanatic Magazine.

Una flota de los Ultramarines realiza un asaltoplanetario. Imagen de GW.

Uno de los muchos enfrentamientos quetuvieron lugar durante la 13ª CruzadaNegra de Abaddon. Imagen de GW.

31

obtener una repetición adicional por +25puntos. Adicionalmente tiene la Marcade Nurgle.

Si un Señor del Caos capitaneauna nave con Marines Espaciales delCaos de la Guardia de la Muerte, seconsiderará también que es un MarineEspacial del Caos (al igual que ocurrecon el Señor de la Guerra del Caos).

Una nave con MarinesEspaciales del Caos de la Guardia de laMuerte puede obtener la Marca deNurgle, aunque no esté capitaneada porun Señor del Caos o un Señor de laGuerra del Caos.

En la descripción de las navesdemoníacas, la primera línea de la listade costes debe decir Acorazado y noNave de Línea.

Los Piratas Orkos

Bombarderoz torpederosEn las opciones de los

Akorazadoz Orkoz, sustituyelanzatorpedos por bombarderoztorpederoz.

Kruzero de Batalla MartilloTiene 2 escudos (no 1).

Akorazado Venganza de GorbagTiene hangares en proa, babor y

estribor (las tres no son de proa).

Mazacrador de AtaqueLos Kañonez tienen una potencia

de fuego de 1D6 (no 1D6+1).

Devaztador de AtaqueTiene un coste de 40 puntos (no

de 35 puntos).

Pezio EzpazialPuede equiparse con

bombarderoz torpederoz por +160puntos, y con torpedos de asalto por +15puntos.

Un Pezio no queda nuncadesarbolado.

Lista genérica para la flota OrkaUn Señor de la Guerra tiene una

repetición de tirada y puede comprarhasta 2 repeticiones adicionales por elcoste indicado.

Las lanzas zaqueadas tienen unalcance de 30 cm en el caso de lasbaterías de babor/estribor (y no de 15cm).

El coste del Devaztador deAtaque es de 40 puntos (y no de 35puntos).

Lista de flota para la GuerraGótica (piratas Orkos)

El Mazacrador de Ataque tieneun coste de 40 puntos (no de 45) y elDevaztador de ataque de 40 puntos (node 35).

Lista de flota para ArmageddonLos Piedroz pueden formar

escuadrón con hasta tres Piedroz más(el tamaño máximo del escuadrón es decuatro Piedroz) pero no podrán hacerlocon otro tipo de nave.

Los Enigmáticos Necrones

Lista de flota de los NecronesSolo una nave sepulcro puede

adquirir un sepulcro.

Reglas especiales de la flotaNecrón

Cambia la última frase del primerpárrafo de la descripción del arco deenergía por lo siguiente: “La primera esque no sufre cambios de columna pordisparar contra holopantallas o pantallasde sombras (los rayos no requierencampo de visión) y la segunda es que seconsidera que todos los objetivos seestán acercando, aunque las defensassiguen contando como defensas”.

Cambia la segunda frase de ladescripción del generador de inducciónpor las dos siguientes: “Por cadagenerador de inducción realiza unatirada para impactar contra el blindaje decada nave dentro del alcance. Además,tira 1D6 por cada marcador de municiónautopropulsada, con 4+ retira elmarcador (no la oleada completa)”.

Añade al final de la última frasede la descripción del látigo de partículaslo siguiente: “o cualquier otromecanismo similar de defensa (comolas esporas tiránidas)”.

En la tabla de daños críticos, conel resultado 9 ‘Sepulcro dañado’, sereduce el Liderazgo de la nave en -2 (no-3).

La Flota Enjambre Tiránida

Lista de flota de los TiránidosEl coste de la batería piroácida

del Dron de escolta es de +10 puntos (yno de +5 puntos).

Reglas especiales de las armastiránidas

Cambia la penúltima frase de ladescripción de las baterías piroácidaspor la siguiente: “Las naves que sufranun impacto crítico debido a una bateríapiroácida automáticamente reciben uncrítico adicional de Fuego (no es un

Pezio Orko construído de scratch por Jim Kleinork.

Una flota Necrón amenaza un sistemaImperial. Imagen de GW.

32

fuego, pero sí es comparable su efecto alargo plazo)”.

Cambia el efecto de lostentáculos alimentadores al obtener 1, 2y 3 por el siguiente: “Efectúa tantosataques relámpago como indique latirada”.

Tabla de daños catastróficosEn el resultado de 12, el número

de marcadores de explosión que hayque colocar es igual a los puntos deimpacto iniciales de la nave (no lamitad).

Evolución de la mente enjambreMembrana mucosa: Cambia

cazas por bombarderos.

Curación acelerada: Tira 2 dadosadicionales (no 1).

Enlace de dron: Cambia el efectopor el siguiente: “Si la nave se encuentraa menos de 15 cm de una nave Dron devanguardia, las baterías piroácidas sebenefician de un desplazamiento decolumna a la izquierda en la tabla dedisparo”.

Minas de megaesporas: Loscríticos que causan son de Fuego.

Notas sobre escenariosEn los escenarios de Asalto

Planetario y Exterminatus en los quesea el defensor, los jugadores tiránidos

pueden gastar los puntos adicionalesdisponibles para defensas planetariasen munición autopropulsada.

En combate escalonado, elbonificador de +1 es para la tirada derecepción de refuerzos.

La Flota TauAstronave clase Il’fannor(Mercante)

Añade la siguiente reglaespecial: “Los últimos ejemplos de laclase Il'fannor han sido producidos conuna estructura del casco drásticamentesuperior, construida por métodosdescubiertos muy recientemente por losTau. Los Il'fannor de cualquiera de lasdos configuraciones mostradas puedenincrementar su número de puntos dedaño de 4 a 6 por +15 puntos”.

Estaciones orbitales TauLas estaciones tienen un giro de

0º (no de 40º).

Lista de flota Kor’vattra de losTau

El coste del Defensor es de 45puntos (no de 545 puntos).

Reglas especiales de la flota delos Tau

Las repeticiones de tirada quepermiten los sistemas de rastreo son alas tiradas falladas de las torretas.

Los Incursores EldarsOscuros

Lista de Flota para la GuerraGótica

Añade lo siguiente a ladescripción del Crucero clase Tortura:“Los Cruceros clase Tortura puedenelegir una de las siguientes opcionescomo armamento de proa por el costeindicado: Torpedos de proa (+20puntos), Lanzas fantasma (+20 puntos),Módulo de Asalto Empalador (+20puntos) o Bahías de Lanzamiento (+40puntos). Los cruceros clase Torturapueden incorporar Motores Miméticospor +40 puntos”.

Añade lo siguiente a ladescripción de la nave de escolta claseCorsario: “Los escoltas clase Corsariopueden incorporar Motores Miméticospor +20 puntos”.

Tabla de daños críticosEl resultado de 7 ‘Motores

dañados’ no quita ningún punto de dañoextra (no 1).

Defensas Planetarias

Cañonera espacialAñade una batería de armas de

30 cm de alcance, fuerza 8 y ángulo dedisparo izquierda/derecha/frontal.

Fortaleza NegraLas lanzas tienen fuerza 4.

Otras naves del 41º MilenioNave Q

Tiene 2 escudos (no 1).

Las primeras naves de una flota enjambre llega a un nuevo planeta por devorar.Imagen de GW.

Varias naves de los Eldars Oscures surgende la disformidad y atacan por sorpresa.

Imagen de GW.

33

Grandes Hitos de laHistoria Astronaval

La Tercera Batalla porArmageddonTramas secundarias

Cambia la frase del segundopárrafo por la siguiente: “Si juegas estapartida como parte de una campaña,debes generar tramas secundarias.”

Cambia el objetivo de la trama 2de las Tramas Imperiales por elsiguiente: “Destruye o dejadesarboladas más naves de líneaenemigas que el número de naves delínea de tu flota que abandonen labatalla (+1/-2).”

Cambia el objetivo de la trama 4de las Tramas Imperiales por elsiguiente: “Destruye o dejadesarboladas más puntos de navesenemigas que los que pierdas (+1/-2).”

Cambia el efecto de la trama 1de las Tramas de los Orkos por elsiguiente: “Cada vez que una nave orkatrate de recargar municiónautopropulsada, el jugador orko debetirar tres dados y escoger los dosresultados más altos para poder superarel chequeo de órdenes. Si el jugadorobtiene un resultado doble (o triple) concon dos dados cualesquiera, a la navese le habrán agotado los torpedos,aunque no hayan sido los dados que sehan utilizado para determinar si superael chequeo de órdenes.”

Escenario 2: El señuelo de ParolComo fuerza perseguida, el

jugador puede incluir más de un cruceroligero o escuadrón de escoltas (no unmínimo de 2).

Cambia la segunda frase delpárrafo describiendo las condiciones devictoria por lo siguiente: “Además, eljugador orko obtiene puntos de victoriaadicionales equivalentes a la mitad delvalor en puntos de los refuerzos que sehan adquirido para ayudar a las navesimperiales. Si se adquieren minas, suspuntos de victoria los consigue elatacante automáticamente.”

Escenario 3: PelucidarLa lista de flota que utiliza el

jugador imperial es la del Imperio(obviamente) y la clase Armageddon esun Crucero de Batalla (no unAcorazado).

En la tabla de refuerzos orkos,cambia nave de ataque por nave deasalto.

Los puntos de victoriaresultantes por nave imperial destruida odesarbolada se descuentan del totalobtenido por el jugador imperial.

La 13ª Cruzada de AbaddonEscenario 4: Sobre Belis Corona

En la descripción de losrefuerzos imperiales, debe decir que siel jugador imperial falla la tirada (y no“no falla”).

La Cruzada del Golfo deDamocles

Escenario 1: Choque de crucerosen Hydrass

En la descripción del despliegue,reemplaza la primera frase por lasiguiente: “Usa las reglas de desplieguedescritas en el escenario Choque deCruceros del Reglamento, pero ignora ellímite de puntos de las naves.”

En la descripción de lascondiciones de victoria, el modificadorde +1 se refiere a que el jugadorimperial obtiene un punto de renombreadicional si consigue el objetivo que sedescribe.

Corsarios

Cómo usar las naves de loscomerciantes independientes

Cambia los efectos al noconseguir la trama secundaria por lossiguientes: “Si no consigues la victoriaen la trama secundaria, tu adversarioobtendrá el equivalente en puntos devictoria como si el crucero delcomerciante independiente (sin contarlas naves de escolta) hubiese quedadodesarbolado. Si el crucero delcomerciante independiente ya quedódesarbolado, el oponente obtiene elequivalente en puntos de victoria de lanave como si hubiese sido destruida”.

Lista de flota de la s manadas delobos

Añade la siguiente frase al finaldel párrafo sobre repeticiones detiradas: “Con 5+ ese escuadrón obtieneuna repetición de tirada para su usoexclusivo y sin coste adicional.”

EscenariosAdicionales

Asalto a un mundo astronave

Las naves eldar en patrulladespliegan a más de 30 cm (y no amenos) de los bordes del tablero o delárea de un cuerpo celeste.

Mundo Astronave de Iyanden, antes de ser atacada por la flota enjambre Kraken.Imagen de GW.

34

La silenciosa columna de elfosproseguía su búsqueda. Encabezadospor Elhan, cada peregrino se habíaunido al grupo atormentado por suspropios pensamientos, por sus propiasdudas, que no tenían por qué coincidircon las inquietudes del resto. En lapráctica, la individualidad de cada unocontrastaba con el objetivo común, conla necesidad de hallar ese lugar en elque sentirse seguros y aislados paraabandonarse a la meditación y alcanzarla claridad de conocimiento que tanto lestorturaba a todos. Pero la marcha nohabría de ser más penosa.

Decididos a abandonar suantigua vida hasta las últimasconsecuencias, los exiliados partieron

sin posesiones ni alimentos. Norepresentó un problema mientras semantuvieron dentro de los límites deQuithayran, pero cuando atravesaron lazona petrificada por la locura de Aoh,conocida como Ashinân, los frutos yvegetales empezaron a escasear. Losfinos ropajes elaborados con plantashabían sido reducidos a harapos, y elracionamiento de víveres se impuso.Aquel que no supiera la procedencia dela comitiva pensaría hallarse enpresencia de unos mendigos reunidospara repartir una paupérrima cosechade bayas de dudosa comestibilidad.

El bosque petrificado no losvestía ni alimentaba como suabandonada tierra madre, pero al

menos les proporcionaba un ciertocobijo frente a los elementos... sinembargo, sentían que aquel no era susitio y que tenían que continuar.Decidido a alejarse de cualquier chispade civilización que contaminara suspensamientos, Elhan rehuyó loscaminos y la planicie de Avangddu y seadentró en las montañas de Lanever. Laregión parecía haber estado desiertadurante siglos, y el derrocado monarcapensó que tal vez era un buen sitio paraempezar desde cero.

Silmaë, mientras, estabaliderando a su gente en defensa delbosque. La guerra contra Wisshard sehabía prolongado durante largo tiempocon resultados descorazonadores,

Una raza malditaPor: Crolador

... mientras los humanos colonizaban el continente, los huidizos elfos seguían escribiendo las páginas de su desgraciadahistoria ...

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 6ª PARTE

Datos más destacados de la historia élfica narrados hasta este momento:

Aoh, espíritu de toda vida, enloqueció y petrificó gran parte de Quithayran, dominio de loselfos daikïnee. Los dos espíritus guardianes del bosque, Eäkhyn y Earhë, trataron de ponerfin al frenesí de Aoh de dos formas muy diferentes: el primero organizó un ejército de fayesy partió hacia la lucha, mientras el segundo buscaba una cura. Earhë triunfó y extirpó el malde Aoh, pero a costa de contener tan maléfica presencia en su interior. Tal esfuerzo resultódemasiado para ella; se debilitó, y el mal quedó libre en la forma de una criatura letalllamada Wisshard, que empezó a destruir el bosque eterno.

Las pocas fayes que quedaban resultaron insuficientes para combatir a la Bestia,recurriéndose a la ayuda de los elfos. Se mandaron emisarios en busca de Eäkhyn, el otroespíritu guardián, mientras se dirigían ejércitos contra la Criatura. La guerra se tornó épicay la búsqueda infructuosa. En este clima, los dos hijos gemelos de Seos, rey elfo, nacieron.El primogénito, Elhan, no resultó ser el líder esperado, preocupándose más por las noticiasque venían del exterior del bosque que del destino inmediato de sus gentes. Akaris, uno delos emisarios más reconocidos, regresó de su búsqueda decidido a instruir a Elhan, perosus enseñanzas no eran del agrado de Seos, desembocando su mutua antipatía finalmenteen el enfrentamiento en el cual Akaris reveló la profecía del Rag'narok.

Seos no soportó la verdad y se abandonó a la muerte. Elhan fue coronado, pero su propiohermano, Silmaë, se opuso en la ceremonia, empezando el Serrelis, la guerra civil. El finalfue inesperado: ante el desencanto de Akaris, Elhan abdicó a favor de Silmaë, y se dirigióhacia el exilio seguido por un grupo de elfos que, como él, sentían que necesitabanentender los cambios acaecidos los últimos siglos en Aarklash, desvelar el futuro, ydesentrañar qué papel tendría su raza en el escenario global.

ExilioCynwall

Primeros contactoselfos Daikinee

Imperio deAkkylannie

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

´

Guerrero escarabajo, de renombradoprestigio entre los daikïnee. La guerra

había dejado rasgos duros en las delicadasfacciones élficas.

Ilustración extraida de http://www.rackham-store.com

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro

35

reflejados en pérdidas de vidas yprofanación de santuarios. No en vano,la Bestia había nacido a partir de uno delos guardianes del bosque y, enconsecuencia, sus poderes eran muysuperiores a las artes de los daikïnee.Se contuvo a la criatura, pero pronto sehizo evidente que no podría sereliminada sin la ayuda del otro espírituguardián y, dado que la búsqueda deéste estaba resultando inútil, se optó porcambiar de estrategia.

El belicoso monarca, haciendogala de una gran madurez, empezó aestudiar todos los datos que tenía de laBestia. Buscaba un punto débil quederrotara a su oponente; pero la Criaturano tenía ninguno. Lejos dedesesperarse ante tal descubrimiento,empezó a analizar los movimientoserráticos del monstruo buscando unpatrón que le permitiera anticiparse yminimizar la destrucción; tampoco tuvoéxito. Finalmente, ante la evidencia,

decidió que la supervivencia propia y desu raza bien valía un sacrificio... la ordendel rey fue obedecida con resignación.Las orgullosas ciudades daikïneesiguieron habitadas, pero lasinstrucciones eran claras: todos los elfosdeberían prepararse para adoptar unavida más nómada que les permitieramovilizarse y desplazarse con rapidezen caso de urgencia... esto es, en casode que Wisshard se encaminara hacialas zonas habitadas.

Una a una, las ciudades elfasestaban siendo descubiertas ydestruidas, pero al menos la raza seperpetuaba. Silmaë se tornó unindividuo pensativo y solitario, siendocada vez más difícil verle en públicomientras seguía buscando una solución.Los ojos expertos de sus consejerosvislumbraron en esta obsesiónautodestructiva que el final de su reyestaba cercano... y dirigieron su mirada

entonces a quien heredaría el trono: suúnica hija...

El viento soplaba con tantafuerza que los exiliados apenas podíanoírse entre sí. Desplazándose en fila deuno, avanzaban a duras penas por elestrecho corredor de la ladera al bordede un precipicio. Elhan encabezaba lacolumna mientras Akaris cerraba elpaso. Por primera vez, sintió que lepreocupaba más la seguridad ajena quela propia. Y con motivo: el racionamientoera recordado ahora con nostalgia, yaque desde que empezaron a escalar lacordillera el ayuno absoluto había sidola única alternativa. La debilidad élficacontrastaba con la fuerza de loselementos que parecían haberseconjurado en su contra.

Por primera vez, Elhanabandonó la autocompasión y, decididoa proteger a los suyos en aquellaprocesión, empezó a tomar decisionesen la ascensión. Mientras anudaba unalarguísima cuerda para proporcionarseun puente, una mujer élfica, Shaelynnperdió el conocimiento y cayó al vacío.Las miradas de Akaris y Elhan sólo secruzaron un instante. El maestro dearmas se lanzó tras ella mientras elmonarca le lanzaba un extremo de lacuerda. A la velocidad del rayo, impropiade su deplorable estado, Elhan corrióvalientemente hacia un saliente cercanoal que aferrar el otro cabo. Akaris habíaatrapado la cuerda en plena caida,esperando que su mayor peso lepermitiera alcanzar a la elfa.

El resto del grupo se desvivía porasir la cuerda como si de ellodependieran sus propias existencias...Akaris sentía el gélido viento en lasmejillas, mientras intuía acercarse lascopas de los árboles y los cantos de lospájaros. Apenas podía enfocar la siluetade la mujer, pero se mantenía firme ensu convicción.

El lugarteniente agarró a lalacaya justo en el momento en el queella se recuperaba del desvanecimiento.El grito agudo que emitió no era oído porElhan, pero podía vislumbrar losacontecimientos. Se aferró la cuerda ala cintura y se preparó, como toda lacolumna. El tirón fue de extremaviolencia. El impacto rompióinstantáneamente todos los huesos delbrazo izquierdo de Akaris, al tiempo quesentía cómo se desgarraban susmúsculos.

El peso de ambos era demasiadopara el grupo, precariamenteestacionado en la resbaladiza y angostaladera. Akaris sintió cómo Shaelynnintentaba soltarse voluntariamente, pero

Quithayran

Quithayran, el bosque esmeralda

...antaño verde y frondoso, la vida estaba volviendo poco a poco al bosque de Ashinân,ahora desprotegido del mal...

36

no se lo permitió. Las fuerzascombinadas de los Cÿnwall estabanizando a duras penas a ambos mientraséstos luchaban uno por salvar a la otra,y la otra por salvar al uno con su propiosacrificio. El maestro de armas indicó asu protegida que empezara a apoyar lospies en la roca para facilitar la subida...

...todos estaban a salvo, peroalgo había cambiado tanto en Elhancomo en Akaris. El primero olvidó sumeditabunda personalidad para ser elguía que los demás necesitaban,mientras Akaris estaba exultante en sudolor al comprobar que la semilla delliderato finalmente había germinado ensu pupilo... todos los elfos seaseguraron la cuerda en torno a suscinturas. Un Cÿnwall nunca volvería acaer solo...

Scaëlin, la única hija de Silmaë,era una heredera capaz como pocospríncipes. Dotada de una predisposicióninnata, era sin duda una candidata deextrema valía. Adoctrinada por la cortedesde su nacimiento, desde muy jovenhabía hecho empequeñecer a losmentores por su extrema inteligencia yperspicacia. Criada por su progenitor, sehabía convertido en, posiblemente, lamejor líder en muchas generaciones demuchas razas.

Según fue creciendo, el verbofácil e ingenioso dejó de ser el únicomotivo por el que sus labios hacíanenloquecer a los interlocutores; lagracilidad élfica que hacía levantarsesuaves brisas de viento dejó de ser elúnico motivo por el cual el movimientode su cuerpo helaba la sangre de susvasallos; la mirada penetrante einquisitiva dejó de ser el único motivopor el que sus verdes ojos mobilizabanmiles de soldados a la batalla.

Su belleza pasó a ser legendariamás allá de su frondoso hogar. Se decíaque éste y no otro era lo que propicióque miles y miles de mercaderessolicitaran una ruta comercial con losantaño ignorados orejas puntiagudas. Ycuando el monarca estableció suresidencia lejos de la corte, ésta se llenóde ofrendas y lujos procedentes delexterior del bosque eterno. Al tiempoque Silmaë se retiraba cada vez másfrecuentemente y durante períodos máslargos de la política, ella pasó a ser elreferente tanto para su pueblo comopara los extranjeros que por primera vezeran recibidos dentro de la foresta, sibien con cuentagotas.

Los dones físicos supusieron unarma nueva y delicada para Scaëlin.Pronto dominó las artes de la seduccióny de la engañosa fragilidad femenina,sintiéndose poderosa y tornándosecaprichosa. Compartía la misma sangreque su padre, quien había odiado a supropio hermano por su actitud débil; yesa tara maligna había surgidofinalmente en ella en la forma de undesmesurado orgullo.

La benevolencia de la cimacontrastaba con la infernal ascensión.Fértil y rica, de fácil defensa, Elhanhabía encontrado por fin su sitio en latierra. Hallaron nuevos materiales ycosieron nuevos ropajes; se cobijaron

Lanever, aparentemente, una de las tierras más vírgenes que aún quedan en Aarklash...

QuithayranLanever

...¿cuántas joyas del imperio Daïkinee más habrán de caer para detener el avance deWisshard?...

Elhan nunca quiso ser rey. Cuandoemprendió la marcha interrogó uno a uno aaquellos que querían acompañarle, y sóloal comprobar que sentían la mismaangustia que él les permitió seguirle;seguirle, que no liderarlos. Durante todo elcamino tomaba sus propias decisiones yriesgos, sin percatarse ni preocuparse delas reacciones del resto del grupo. Nobuscaba la muerte, pero si hubiera llegadola habría aceptado sin dudarlo.

No obstante, la convivencia hizo mella enél, y cuando más precaria se volvió lasituación cambió su actitud,preocupándose por aquellos que, sincontemplaciones, habían renunciado a unavida cómoda en el bosque por alcanzarjunto a él la paz espiritual.

De toda la comitiva, sólo Akaris seguía a supríncipe por motivaciones personales... y elincidente en la ascensión le hizoinmensamente feliz...

37

nada más que unas inscripciones en lasparedes, pero una búsqueda másminuciosa reveló innumerablesdocumentos. Al parecer, aquella tierra,Lanever, había sido el centro de unpoderoso pueblo que respondía por "laUtopía de la Esfinge": se habíaencontrado el hogar ancestral del otrorapoderoso imperio.

La historia relatada en losescritos hablaba de expansión yprosperidad, de alianzas y hazañasincreíbles. Cimentado su poder en latecnología, habían sidoextremadamente cautos a la hora derevelar su presencia, siendodesconocidas en Aarklash las fortalezasen las presentes montañas. Un análisismás exhaustivo dejó claro que lasalianzas pasadas no habían sido frutode la casualidad ni de la adquisición deun beneficio propio, siendo favorecidaslas razas más débiles y perjudicadas lasmás fuertes en aras de un equilibrioglobal. Los conceptos "bueno" y "malo"eran ambiguos, cambiandoconstantemente de bando los actores enlos relatos.

Había un momento en la historiade este pueblo de suma importancia. Alparecer, tras un concilio extenso yfundamental se había acordado irvoluntariamente a la guerra contra otropueblo, denominados "ofidios", queamenazaban al mundo entero. Se decíade ellos que la sombra los había hechofuertes en la oscuridad. Y allí dondehabía noche, sólo la luz podía vencer.

Mientras los exiliados estudiabanabsortos los documentos, ocurrió algoinesperado. Una criatura monstruosairrumpió en las plazas, sembrandomiseria donde antes sólo había silencio.

en las ruinas marfíleas; extendían lamano para proporcionarse el alimento:tal era la abundancia. El clima ventoso yla persistente humedad denotabamaestría en los constructores queedificaron aquellas torres, de los cualesno quedaba resto vivo alguno.

Las casas fueron exploradas ylas estancias ocupadas bajo la atentamirada de unas estatuas de un materialde procedencia desconocida. Tras elproceso de recuperación física yespiritual, los nuevos moradoresdecidieron investigar sus nuevosdominios. Al principio no encontraron

...pronto los Cÿnwall habrán de olvidar el hogar que les vio nacer, seducidos por el agresteparaje que les rodea...

Agraciados como pocos, los elfos suelentener un estándar muy alto de lo que la

belleza supone... Scaëlin rompía todos loscánones.

Ilustración extraída de http://www.sden.org

Akaris se dirigió presto a combatir, peroentonces las estatuas cobraron vida y seinterpusieron en su camino.

Cegada por su propia belleza,Scaëlin no se estaba convirtiendoprecisamente en la elfa más virtuosa.Sus caprichos y escarceos no erandesconocidos ni por los consejeros nipor los cortesanos, si bien los segundoslos conocían de primera mano, justoantes de ser apartados inmediata einexorablemente de su presencia. Nodejaba indiferente a nadie, y lo sabía.Orgullosa como pocos, finalmenteScâthach, la oscuridad, vio en ella elvestigio que esperaba para actuar.

Hombres y elfos, bestias y diosesenvidiaban y deseaban a Scaëlin. Lainfluencia de Scâthach apenas fuenecesaria para despertar los celos de ladiosa de la belleza, que miró con rabia ydesprecio a la heredera. Cuandodescubrió el acercamiento de otrosdioses, antes amantes suyos,cortejando a la elfa, lanzó una maldiciónpara asegurarse que nunca más suposición sería puesta en duda porningún 'mortal': que nadie aprecie tuexterior; que todos vean tu interior.

Cuando la princesa se levantó,esperaba como siempre la ayuda decámara para vestirla. Pero esta vez lasierva la miró atemorizada, huyendodespavorida por los corredores depalacio. "Impertinente", pensó, justoantes de proceder a asearse ella misma.Lo que vio en el espejo la congeló:aquella monstruosidad no podía ser elángel que se acostara por la noche.Palpó sus facciones con las manos y nonotó cambio ninguno, pero su imagenno correspondía con su físico. Cuandolos guardias y consejeros acudieron a lallamada de la sirvienta, lo que allíencontraron les paralizó de miedo:aquello no podía ser su futura reina.

Desesperada, la princesa seencerró en sus estancias, nopermitiendo entrar a nadie: ¿cómo ibana desearla ahora? ¿cómo iba a aparecer

Si hacemos caso a estos escritos, lasesfinges no fueron inicialmente aliadas dela luz, sino que más bien tomarían estadecisión para compensar el crecimiento dela influencia de la oscuridad.

Sorprende el estado de conservación en elque se encontraron los Cÿnwall estasfortalezas en concreto, cuando el restodesapareció sin dejar rastro alguno.Tampoco es normal que descubrierantantos detalles, a menos, claro, que fuerandejados ahí para ser hallados...

...¿por qué desaparecieron las esfinges, sitan preparadas estaban?...

38

había empezado. Cada uno, a sumanera, había empezado la búsquedadel Noesis.

Inexplicablemente, el primero enalcanzar la paz fue el único que habíaseguido a Elhan por motivos personajes.Akaris había visto en aquella operaciónde salvamento al líder que siempredeseó que fuera su pupilo, y estabatranquilo como nunca antes. La calmade espíritu no pasó desapercibida a suscongéneres, quienes preguntaron por laforma en la cual había conseguido aquelestado, contestando siempre Akaris lomismo: "no puedo enseñaros lo que notenéis que aprender".

Elhan se encontraba meditandocuando Akaris fue a visitarlo. Comotodos, había percibido su nuevo estado,pero lejos de alegrarse por él unacerteza atormentaba su alma. Elmaestro quería enseñar al príncipe los

planos que había elaborado parareconstruir las ruinas, y para levantarnuevas infraestructuras que duplicaranel alimento de aquella tierra:

- Noto que te gusta esta tierra, Elhan...

- ...tanto como a ti , Akaris. - En efecto. Pero no nos dará nada si

no hacemos el esfuerzo por conseguirlo

- Esta región nos proporciona bastante

- Sí, para nosotros sí, pero, ¿qué hayde los que están por venir?

- ¿A quienes te refieres, maestro: a nuestros descendientes o a los parias que constituirán la "nación" de los exiliados?

<aquella afirmación pilló desprevenido aAkaris>

- ...¿qué habría de malo en fundar una nación, Elhan? ¿por qué te perturba tanto ese pensamiento? ¿por qué rehuyes hablar de ello contu mentor?

- No quiero enfrentarme contigo- Yo tampoco...- Entonces, ¿por qué esa obsesión

en convertirme en rey?. Sabes que destesto la idea.

- Porque la verdad sobre el mundo debe ser difundida...

- ¿Por qué?- Porque otros buscan las mismas

respuestas que tú, Elhan... - Tal vez, pero esa búsqueda debe

hacerla uno mismo, no puede ser enseñada. ¿Acaso no es eso lo quetú dices?

- Sabes que Aarklash se enfrentará auna terrible elección tan bien como yo. La gente necesitará nuestra guía y...

- ¿... y has concluido eso tras alcanzar el Noesis, Akaris?

- Sí, por supuesto- Estás mintiéndome. - Yo nunca te haría eso- Ya lo hiciste... tú eres un guerrero,

no un orador... y cuando nos establecimos fuiste demasiado elocuente en tus discursos como para ser espontáneo. Desde que abandonamos el bosque me has manipulado para que liderara tu "nación", y es por eso por lo que viniste, no para compartir mis dudasy temores. Tu prolongado silencio no hace sino confirmar mis sospechas.

- ... ¿por qué has esperado hasta hoypara decírmelo?

- Eso carece de importancia. ¿Mi respuesta será acaso la base para otra de tus enseñanzas?. No estoy seguro de querer seguir oyendo tus lecciones; mejor dicho, tus mentiras.

- Nunca dije que te diría la verdad; sólo que sería tu guía...

- ...al menos podías fingir que lo sientes.

- Todo lo que hice, lo hice por tu bien...

...alejados del infame mundo, los exiliadospor fin puede dedicarse a encontrar el

Noesis, el conocimiento supremo que lesdé el equilibrio que buscan.

Imagen extraída de http://www.rackham-store.com

La colonización humana fue simultánea ala migración élfica. No obstante, nuncallegaron a encontrarse: Elhan buscaba unsitio solitario donde esconderse, y estabaclaro que Lanever no era el lugar másaccesible del mundo. Los Sessairs, por suparte, buscaban nuevos territorios decaza, lo cual no era compatible con elagreste clima de la cordillera. Cuando sefundó el reino de Alahan, Lanever quedórodeada por las baronías del León, peroninguna reclamó como propia esta tierra,ya que no era del agrado de nadie.Irónicamente, los humanos habíanestablecido una frontera que protegió yaisló del exterior a sus desconocidosinquilinos: sin ellos, los Cÿnwall nohabrían conseguido la tranquilidadnecesaria para meditar.

así en público?. El rey y sus másallegados fueron llamados, pero noresistieron aquella visión. Salieron,ordenando el padre que no dejaranentrar a ningún ser mientras se buscabauna solución. Los lamentos de laprincesa podían oírse día y noche enpalacio... ¿por qué no podían verlacomo era de verdad? ¿por qué aquellaimagen ocultaba sus verdaderosrasgos?...

Prácticamente hermética, lahabitación de la princesa permanecíavetada al mismo bosque; la orden delrey también mantenía alejados acuriosos y oportunistas. Pero Scaëlinrecibió una visita, un diminuto ser deltamaño de un insecto que pudo burlar lavigilancia y colarse por las rendijas delportón. Ya en la habitación, creció y sedirigió a la desdichada, que escuchóatenta la propuesta.

Tras acabar con la amenaza, lasestatuas habían vuelto a sus posicionesignorando a los exiliados, nuevosmoradores de las ruinas. Eraimpensable para ellos que semejantesistema de defensa pudiera haber sidocontrolado por una raza tan anciana.Los intentos para reanimar de nuevo alos autómatas eran inútiles, rindiéndosefinalmente en el intento los elfos.Desconocían los motivos que lesmantenía a salvo de los autómatas, peropronto empezaron a entender que noeran considerados una amenaza, al nobuscar nada de aquellas tierras.

Protegidos, alimentados,aislados del mundo, finalmente teníantiempo para meditar durante el resto desus prolongadas vidas. La búsqueda dela paz interior, del estudio de unomismo, y finalmente del destino delmundo y el papel de sus habitantes

Nova, uno de los extraños protectores delas ruinas de la esfinge... ¿habrán decobrar vida algún día definitivamente?

Imagen extraída de http://www.rackham-store.com

39

- ¿a quién estás mintiendo ahora: a mí, o a ti mismo? ¿era por mi bien, o por conseguir tu soñada "nación"?. Me habéis engañado para ser lo que no quiero ser, me habéis utilizado para atraer hacia mía aquellos que buscaban un líder...

- ...mi principe...- ...Akaris, no quiero volver a verte

jamás...

Scaëlin abrió el portón ante elasombro de los guardias. Cuandomiraron a su princesa, admiraron denuevo su atractivo; parecía imposible,pero ahora era aún más bella que díasatrás. ¿Cómo había curado su mal?. Alser interrogada sobre este punto, ellarehusaba contestar, incluso a su propiopadre. Aquella recuperación milagrosano hizo sino levantar sospechas,especialmente entre las demás mujereselfas, que la habían envidiado ensecreto demasiadas noches.

La heredera empezó aembelesar más incluso que antes a sussúbditos, quienes no podían evitar sentiradoración por ella. Muchas de susretractoras cayeron presa de suembrujo, pero algunas se manteníanfirmes. Cuando la heredera proclamóque en adelante en todo el reino seempezaría a rendir culto a Lilith, ladiosa-araña, un era despreciado comopocos dentro del bosque eterno, enlugar de la protesta clamorosa quedebería haber sido elevada encondiciones normales, se acató elmandato, entendiendo entonces sus

enemigas que, efectivamente, algo nomuy nítido estaba detrás de Scaëlin...

...porque Lilith, la Viuda Negra,había sido quien había burlado enpersona la vigilancia para ofrecer unpacto a la princesa maldita: ella le haríarecuperar su belleza, y le daría podermágico para impedir que sucediera denuevo a cambio de empezar a expandirel culto a la araña. Pero se le olvidócomentar dos cosillas: la primera, queera sierva de la oscuridad; la segunda,que no tenía poder para deshacer lamaldición de la diosa de la belleza, sinosólo para "modificarla". En adelante, losdemás verían a Scaëlin como ella seveía a sí misma, siempre y cuandotuvieran esa predisposición.

Transtornada por la experienciapasada, la princesa desconfiaba detodo. No dudó en usar sus nuevospoderes para eliminar las amenazas queveía o se imaginaba; así empezó ahechizar a los elfos, eliminando a susenemigos, reales o ficticios. Cada vezque recurría a su recién adquiridamagia, su cuerpo sufría un cambio,metamorfosis que ni ella ni susenamorados apreciaban, pero sí susretractoras. La cautela inicial dio paso ala utilización indiscriminada de magia,provocándose más y más cambios en laotrora bella elfa. Finalmente, las mujereselfas pudieron abrir los ojos de suscongéneres masculinos quienes, aldudar de su dirigente, apreciaron elaspecto real, el horrendo ser en el quese estaba transformando.

Akaris estaba destrozado por elrechazo de su pupilo. Le habíaenseñado a hacer juicios, y éste lo habíausado apropiadamente para desvelarsus propósitos, pero no sus motivos. Sitan sólo le recibiera le podía explicar loque vio en sus viajes, lo que suponía el

...el cambio ya era notable e irreversible...

http://www.rackscan.netstore.com

Como protectores de la naturaleza, losdaikïnee respetaban y veneraban a todoslos seres por igual, con dos excepciones:el escarabajo y la araña.

El escarabajo, era fundamental para elequilibrio del bosque al permitir eliminar lacapa de hojas muertas, transformarla enabono, enterrar las semillas y oxigenar latierra. Símbolo de fertilidad, de creación yde renovación, era sin duda el ser másreconocido. No en vano fue el primeranimal creado por Danu

La araña era un ser malévolo en suconcepción: se proporcionaba el alimentono tanto cazando, sino engañando; notomaba únicamente lo que necesitaba,sino que capturaba muchas veces máspresas de las necesarias, incidiendonegativamente sobre el equilibrio global.Además, las enormes puestas de huevoslas convertía no en molestias, sino enplagas. Si bien, como ser natural que era,era respetado, nunca fue adorado.

Scaëlin pretendía convertir el culto a Lilith,diosa-araña, en el principal, endecrimento del escarabajo, algoimpensable para un elfo: por eso supieronlas mujeres elfo que algo no iba bien.

Rag'narok, la sombra que se cerníasobre la tierra; entendería la necesidadde prepararse para lo que estaba porvenir, la urgencia en armarse y en armara otros, la importancia de guiar a lasdemás razas apropiadamente. Peroconocía demasiado bien a su discípulopara saber que nunca le recibiría. Yanada más podía hacer.

Scaëlin el Engendro huyóvelozmente perseguida por toda lacorte. Ya nadie estaba afectado por elembrujo, salvo quizá ella misma, yestaba claro que el culto a Lilith era tanmaléfico como los ancianos habíanimaginado: nunca más las arañas seríanrespetadas. Resentida, mientrasescapaba pensó cómo había llegado aesta situación, entendió quiénes habíansido las causantes de su caída, y utilizótoda su ira para lanzar con el poder queaún conservaba un terrible maleficio...

Silmaë lideraba la persecuciónde su propia hija: había permanecidoausente demasiado tiempo de susobligaciones, y se sentía culpable detodo lo sucedido. Aún sentía miedo alpensar en la terrible madriguera en lahabía visto transformado el palacio quetanto tiempo habitó. Si tan sólo hubieraprestado más atención; si tan sólo nohubiera perdido de vista a sudescendiente, tal vez ahora él podríadejarse morir, confiado en las manos enlas que depositaría a su pueblo. Losexploradores dijeron haber oído aScaëlin gritando un enigmático conjuro:"...nunca conoceréis el amor..."

Se encerró en su cuarto. Sólo lequedaba una cosa que hacer en estavida: narrar cómo él, Akaris, habíaencontrado el Noesis. Empezó a escribirun libro, unas obras en las que obviabasu vida antes de llegar a Lanever paracentrarse en la claridad de mente que lehabía permitido entender su papel en lacreación; su misión en la vida; su pazinterior. Mientras, el resto de exiliadosempezaron a descubrir cada uno elNoesis por sus propias vías: unos,usaban el refinado arte de la espadapara liberar sus mentes. Otros, elestudio de los documentos de laesfinge. Otros simplemente seabandonaban a las artes, a la magia, ala contemplación... Akaris tenía razón:no podía enseñar nada porque cada unonecesitaba diferentes estímulos, que nopodían ser aprendidos. El mundo seolvidó de los Cÿnwall, así como ellos seolvidaron del mundo.

Se dirigió hacia la frontera sur deQuithayran, región donde empezaba elbosque petrificado. El paso de los añoshabía llevado la vida de nuevo a aquellaregión, pero las plantas que ahora

40

estado de gestación. Nada podíacompensar aquella triste huida, pero losgemidos de los recién nacidos siemprehabían tenido la capacidad, no obstante,de alegrar el espíritu de los nuevosdesposeídos...

...la primera mujer en tener a suvástago era una joven fuerte, atlética,vigorosa; sin embargo, no pudosobrevivir al parto. La segunda, era porel contrario más frágil, enfermiza. Muriócomo la primera. La tercera era unanoble dotada de vida eterna, como losmás favorecidos entre los daikïnee...que ni siquiera estaba embarazada...

La muerte de las mujeres distabamucho de ser normal: ninguna eracapaz de superar el parto, ni siquiera lasmás prolíficas, con decenas de hijos asus espaldas. La sorpresa dio paso altemor: las palabras envenenadas deScaëlin, dirigido a quienes rompieron suembrujo, las mujeres élficas, era sinduda infame: "que ninguna mujer pueda

descubrir el más puro cariño que sólo lainocencia puede otorgar: nuncaconoceréis el amor". El pánico sepropagó ante una terrible evidencia:¿cómo podría perpetuarse la estirpe delos elfos del bosque, si cada nuevageneración acababa con las mujeres dela anterior?.

Ni la más erudito, ni la másresistente, ni la más inmortal podíansobreponerse a la maldición. Pocodespués de descubrir el amor, las elfashabían de perecer, nunca más tarde dealumbrar a su primer hijo. Así, duranteun instante la madre tendría laoportunidad de contemplarle losuficiente para añorarle eternamente almorir. Por cada nuevo nacimiento, unamadre había de perecer a cambio deuna nueva vida, rarísima vez de dos.Las elfas inmortales podían seguirexistiendo siempre que no sufrieran unencuentro con una entidad superior,como podía ser Wisshard, pero no elresto. Sus largas vidas no eran

Ashînan, el bosque de las arañas

QuithayranAshinan

Lanever

Efectivamente, el Noesis, la perfección de alma, podía alcanzarse mediante infinitos medios. Poco a poco, los mássimilares fueron agrupándose en diferentes "escuelas", por así decirlo: cada uno de los miembros de los Cÿnwall se afilió

a un camino; de ahí surgirán los Syncronime, si la vía usada es la magia; los Equanimes, si la vía es la fe pura, losVarsyms, los Asadar, los Khyndarim...

En las ilustraciones pueden apreciarse representantes de cuatro vías diferentes. Extraídas de http://www.sden.org

crecían distaban mucho de ser naturaleso benévolas, como en el bosqueesmeralda. El aspecto era grisáceo, losecos ahogados por las gargantas deagua negra, y los animalesprácticamente inexistentes; las arañaseran los depredadores más terribles deaquellas tierras, pero no unas normales.Sus dimensiones, su ferocidad, suastucia los había convertido en seresrealmente temibles. Scaëlin se habíatransformado en una despreciable ViudaNegra, a imagen de Lilith, así que sesintió protegida en aquel lugar. Borrósus huellas, buscó una gruta dondeesconderse, y decidió esperar paravolver a ser fuerte.

Adentrarse en Ashinân, elbosque de las arañas, era demasiadopara los daikïnee. Ni los rastreadoresmás expertos podían encontrar lashuellas de la fugitiva; y, desde luego,aquellos árboles no eran en absolutoamigos de los elfos. Una mensajerollegó entonces desde el bosque eternocon terribles noticias: Wisshard volvía aatacar, y se dirigía a una de las ciudadesmás antiguas y bellas. Seos decidióabandonar la persecución para ir adirigir la movilización de los civiles y elabandono de sus hogares ancestrales.Si había de encontrarse con su vastago,no sería aquel día.

La pena infinita que ladestrucción de la Bestia habíaprovocado de nuevo apenas podíacontenerse. Se había reaccionadovelozmente, evitando pérdidas de vidas,pero se había apagado otra joya delimperio por acción de la Criatura. Lamarcha había sido veloz, perorespetuosa con los más débiles, comoniños, ancianos y mujeres en avanzado

41

suficiente: la raza daikïnee estabacondenada.

Los días dieron paso a lassemanas. Las semanas, a los meses.Los meses darían posteriormente pasoa los años. Los soldados caídos contraWisshard no tenían un descendienteque recogiera su lanza; los obreros notenían aprendices que dirigir; los sabiosno tenían a quién enseñar. En tan sóloun año el maleficio había propiciado quela acción conjunta de la guerra contra laCriatura, las epidemias endémicas y losaccidentes fortuitos hubieran reducido la

cantidad de elfos más que siglos deexistencia.

Seos apenas podía entendercómo se había llegado a este extremo:no podía evitar la destrucción de sureino, ni prolongar la guerra que laretrasaba, porque supondría sacrificarvidas y reducir el tiempo de su raza. Sila forma de combate tradicional hacíauso de las armas a distancia, ahora conmás motivo. Los daïkinee se fueronconvirtiendo poco a poco en unos seresesquivos, temerosos de revelar supresencia, inquisitivos ante cualquierinformación que pudiera contrarrestar lamaldición... y cada vez menores ennúmero, para desgracia de su ahoraindefenso bosque...

Había pasado un año y un díacuando Scaëlin salió más inmensa y

...tras la maldición de Scaëlin, los daikïneeseguirán defediendo al bosque, pero ahoradesde una distancia prudencial (tres fotos

superiores, dos arqueros y un mago)...

La supervivencia de la raza les obligará aadoptar medidas aún más seguras, como serácontrolar otras criaturas que lleven a cabo estamisión (fotos inferiores, guerrero mandigorn, yuno de los poquísimos guerreros escarabajos

que persistirán).

Imágenes extraídas de http://www.rackham-store.com

horrible que nunca de la gruta. Duranteeste tiempo su mente había perdidotodo vestigio de piedad, y se habíaconvertido en la primera sacerdotisaverdadera de Lilith. Un rugido espantososalió de su garganta, reclamando comopropio el bosque de Ashinân, tan alto ytan claro que en la vecina Quithayrantodos pudieron oirlo. Desde ahora,Ashinân sería conocido como el Bosquede las Telarañas.

...Impropiamente veloz para sutalla, Scaëlin salió de caza: estabarealmente hambrienta. Y tras ella, suprolífica primera camada se lanzó abuscar víctimas que fagocitar... habíanacido la estirpe Akkyshan, losengendros de la oscuridad...

Surgidas inicialmente de lamadre naturaleza, las estirpes elfasparecían haber sido abandonadas porésta, quien se estaba condenando a símisma al perder a sus antañodefensores. Cada uno de los claneshabía sido condenado con aquello quemás temía: los Cÿnwall, que buscabanconocimiento, con el olvido. LasAkkyshan, siempre hambrientas, conuna natalidad enervante que lesproporcionará menos alimento. LosDaikïnee, que amaban la vida, viendocómo se les escaba....

42

...Scâthach ya tenía un nuevoaliado: a los infieles Drûnes, encargadosde romper los lazos entre dioses ymortales, había añadido las temiblesdepredadoras Akkyshan, encargadas deconsumir a todos los seres vivos (trasfracasar con los ofidios, encargados deesclavizarlos). La sombra ya no era enabsoluto vulnerable, y ya no teníanecesidad de esconderse. Utilizóentonces a sus peones infiltrados entrelas demás razas, ansiosa por desatar elRag'narok. Y entonces los muertossalieron de la tierra...

...pero eso es otra historia...

Continuará

Keep warhammening!Crolador

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

ExilioCynwall

Primeros contactoselfos Daikinee

Imperio deAkkylannie

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

Maldicion ScaelinNacimiento Akkyshan

´

´

Viuda negra, uno de los guerreros másletales existentes en Aarklash

Ilustración extraída de http://www.sden.org

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

...Y los Akkyshan devoraran el mundo...´

...Y los Daikinees abandonaran el mundo...´

...Y los Cynwall se despreocuparandel mundo...

´

43

Pregunta. ¿Cuenta unaminiatura que se pierde la batalla (porcualquier motivo) para el valor de subanda?

Respuesta. Si. La banda rival nosabe exactamente contra cuantosguerreros está luchando, pero sabenque son los infames sanguinarios de losArañas Negras con los que se estánenfrentando y han oído todos losrumores acerca de lo que les pasó a losúltimos que se enfrentaron a ellos...

P. ¿Cuenta una miniatura que sepierde la batalla (por cualquier motivo)para el número de miniaturas de unabanda con respecto a los chequeos deRetirada?

R. No. Sin compañeros sabenque está yaciendo en cama en casa yque no podrá ayudarles hoy.

P. Los Hombres Bestia en unabanda de Poseídos y los miembros deuna banda de Hombres Bestia tienendiferentes perfiles. ¿Es esto un error?

R. No. Podrás notar que losguerreros tienen realmente nombres

diferentes también: ‘Hombres Bestia’ enla banda de Poseídos y ‘Ungors’, ‘Gors’y ‘Bestigors’ en la banda de HombresBestia. Todas estas son criaturas delCaos, después de todo, y hay muchostipos en el Viejo Mundo. Aquellos quehan sido contaminados por laproximidad de la cantidad de piedrabruja que hay en la ciudad son algo másdifíciles de matar, pero eso es loesperado.

P. ¿Puede darse una dagagratuita a otro miembro de la banda oser vendida?

R. No. Un guerrero siempremantendrá su daga como última líneade defensa. No puede darse a nadie niser vendida.

P. ¿Se les prohibirá a los Enanosobtener lanzas al igual que con la 6ªedición de Warhammer?

R. No. Mordheim está situado500 años antes y en una escalatotalmente diferente. La falta deregimientos armados con lanzas en el

ejército de los Enanos no significará quelos Enanos nunca las usen.

P. Si una banda tiene un libro decocina Halfling y un Explorador Halflinga la vez, ¿obtendrá un +2 al tamañomáximo o solo un +1?

R. +2.

P. ¿Qué le ocurre al miembroextra de una banda si un ExploradorHalfling abandona la banda o resultamuerto (por lo que la banda deja deobtener un +1 a su tamaño máximo)?

R. Si la banda no adquiere unnuevo Explorador Halfling, la bandadebe reducir su tamaño a su máximolegal actual al final del paso 8 de lasecuencia posterior a la batalla (debidoa que los guerreros extras se van enbusca de mejores raciones).

P. ¿Qué es una ‘ristra’ depistolas?

R. Una ristra de pistolas son dospistolas del mismo tipo, por ejemplo, dospistolas de duelo, dos pistolas ballesta,etc.

P. Si compro dos pistolas delmismo tipo en momentos diferentes,¿contarán como una ristra?

R. Si, siempre y cuando las dossean exactamente del mismo tipo.

P. Una miniatura con más de unataque de disparos, ¿necesita declarartodos sus objetivos antes de tirar losdados o puede decidirlo después decada disparo?

Preguntas y Respuestas deMordheim

Por: The Mordheim Rules Committee / Traducción: Julio Rey ([email protected])

Después de haber publicado en el número 13 de Cargad las modificaciones al Reglamento de Mordheim, en este artículo osdetallamos las respuestas a las preguntas más frecuentes de Mordheim que se publicaron junto con las modificaciones.

Unos Skavens de la banda de Enrique Ballesteros cubren el avance de sus héroes a travésde las ruinas de Mordheim. Foto de Julio Rey.

44

R. Puede decidirlo antes de cadadisparo.

P. ¿Si una miniatura lanza elhechizo de Tentación del Caos puedetanto el lanzador del hechizo como elobjetivo utilizar el Liderazgo de su lídersi se encuentra a menos de 15 cm(utilizando la regla especial de Jefe)?

R. No. La regla especial de Jefesolo ayuda con los chequeos deLiderazgo, y este no es el caso.

P. Si fallo un chequeo de Miedo ynecesito sacar seises para impactar,¿se aplica solo contra la miniatura quecausó el chequeo de Miedo o contracualquiera que me ataque ese turno?

R. Contra cualquiera.

P. ¿Puede una miniatura queestá detrás de un muro bajo oadyacente a una esquina cargar inclusocuando está declarado como Oculto?

R. Si. Según la descripción deOculto, el está “simplemente echandoun vistazo por encima de su cobertura”.En otras palabras, podemos asumir queel puede ver a su presunto objetivo.

P. ¿Qué ocurre si elguardaespaldas de un Mercader Árabemuere?

R. El guardaespaldas se definecomo una habilidad, por lo que elMercader Árabe se quedará singuardaespaldas hasta que puedaescoger esta habilidad de nuevo comoresultado de ganar experiencia. Por otraparte, si el Mercader muere elguardaespaldas abandonará la bandadespués de la batalla.

P. ¿Es el guardaespaldas de unMercader Árabe un Héroe o un Secuaza la hora de tirar por heridas graves?

R. Un secuaz.

P. Si ataco con mi pistola encombate cuerpo a cuerpo, ¿utilizo mi HPo mi HA?

R. HA para todas las pistolasexcepto para la pistola ballesta (con laque se utiliza HP).

P. ¿Puedo cambiar de armadurante un combate?

R. No, con la excepción de laspistolas y las lanzas que puedencambiarse por un arma diferentedespués de su ataque especial delprimer turno.

P. ¿Se puede dividir un grupo deSecuaces?

R. No. Puede incrementarsecontratando guerreros veteranos, odecrementarse por las bajas, pero nopuede dividirse.

P. ¿Pueden causar impactoscríticos los hechizos?

R. Directamente no.Indirectamente, si. La referencia en lapágina 56 del reglamento a que loshechizos no causan impactos críticos serefiere específicamente a los hechizosque causan daño directo como Palabrade Dolor. Sin embargo, si un guerrero sebeneficia de un hechizo que aumentesus habilidades para luchar, como elMartillo de Sigmar, podrá ser capaz decausar daños críticos con sus ataques.

P. ¿Puede un Secuazpromocionado obtener la lista dehabilidades especiales de su banda Yotras dos listas, o la lista especial ocupaya una opción?

R. El resultado de El ChavalTiene Talento especifica “Puedesescoger dos listas de habilidadesdisponibles para Héroes en tubanda”, y como la lista dehabilidades especiales de tubanda ESTÁ disponible para tus

héroes, esa lista efectivamente ocuparauna de las dos opciones si es que laeliges.

P. ¿Cómo interactúan las reglasde ocultarse y fuera de la línea devisión?

R. No interactúan. Trata cadauna de ellas como cosas separadasaunque se apliquen ambas a la vez.

P. Si una miniatura ya estátrabada en combate cuerpo a cuerpocon un enemigo y un segundo enemigocarga en un turno posterior, ¿cuentaéste como el ‘primer turno de combate’otra vez para las reglas del tipo ‘golpearprimero’?

R. No. ‘Golpear primero’ (y otrasreglas similares) asumen que lasituación especial del primer turno de uncombate es que un guerrero tiene ungrado de libertad para prepararse parael combate y una vez que éste haempezado está demasiado ocupadoluchando por su vida para obtener subeneficio. Siendo el caso que, aunquepuede ser el primer turno de combatecontra un enemigo determinado, nocuenta para las reglas del tipo ‘Golpearprimero’.

P. En las reglas de la pistolaespecifica que me da +1 Ataque.¿Significa esto que una miniatura conun arma de mano adicional y una pistolaobtiene +2 Ataques?

R. No. Incluso si estas llevandodos armas de mano y una pistola tusigues teniendo (sin contar mutaciones,etc.) solo la habilidad de llevar dosarmas al mismotiempo. Así quepuedes obtener el+1 Ataque porarma dem a n oadicionalO el +1A t a q u epor lapistola,pero noambos.

Un Mago Elfo sale de una de las casas enruinas de Mordheim. Miniatura y foto de

Julio Rey.

45

Mordheim no es solo conocidacomo la ciudad de los condenados, sinotambién como las puertas de la locura,ya que todos los que traspasan lasmurallas de la ciudad pierden la cordura.La naturaleza cambiante de la ciudad nodeja nada intacto.

Imagínate caminando por unaciudad donde las mutaciones,monstruos y guerreros enloquecidosson lo más frecuente. Un guerreroapenas puede dormir en la nochemientras escucha todo tipo de gritosinhumanos y gruñidos que resuenan enla distancia. Tiene que vivirconstantemente con la idea de que en eldía de hoy hay muchas posibilidades deser asesinado, torturado o en el mejorcaso mutilado. Y no solo por otroshumanos sino por poseídos, zombis,

vampiros, skaven y todotipo de horribles

monstruos. Casicualquier guerrero

se volverá locosi permanece

el tiempo suficiente en la ciudad deMordheim.

Volverse loco

Estas reglas de locura han sidocreadas para ver cómo es capaz dearreglárselas un guerrero con el terror ylo extraño de su estancia en Mordheim,y un solo fallo puede significar ataquesde pánico incontrolable, el desarrollo defobias o la completa locura.

Para representar el descensogradual del guerrero hacia la locurausamos un sistema de puntos de locura,que se obtienen de forma similar a lospuntos de experiencia y se hacenefectivos a los mismos niveles.

Para cada héroe se usan losrecuadros de experiencia habituales.Esto significa que el guerrero comienzasiendo normal y requiere un largoperíodo para volverse loco. Cuando unguerrero rellene todos los recuadrosdeberá ser retirado, ya que estademasiado perturbado para continuar.(Nota: puedes usar lápices de distintocolor para anotar los diferentes puntosen la misma hoja de control)

Cada vez que ganes un punto delocura tendrás que anotarlo, igual queen el caso de la experiencia. Cuando sealcanza un nuevo nivel (al llegar a unrecuadro de bordes gruesos) hay queefectuar un chequeo de liderazgo. Si sesupera quiere decir que el guerrero escapaz de mantener el control sobre símismo. Si se falla el chequeo hay quehacer una tirada en las tablas de locurapara determinar la duración y el tipo deenajenación que sufre el guerrero.

Fallar el chequeo de liderazgopuede significar muchas cosas: elguerrero puede quedarse helado conla mirada fija, o caer al suelo y rodar

en posición fetal. Todas estascosas maravillosas y otrasesperan a los guerreros que

no superen esta simpletirada.

Ganar puntos delocura

+1 punto locura - fallar un chequeo demiedo o terror. +1 punto locura - lanzar un hechizonigromántico o del caos.+1 punto locura - sufrir una heridacrítica.+1 punto locura - Ser envenenado/tomar drogas (ejemplo: sufrir una heridapor un arma con veneno negro)+1D3 puntos locura - obtener elresultado de locura en la tabla deheridas graves. Este punto de locurasustituye los efectos normales de estaherida. +1 punto locura - obtener el resultadode nervios dañados en la tabla deheridas graves. Este punto de locurasustituye los efectos normales de estaherida.

Ya estaban locos…

Muchas razas y sociedades nopueden enloquecer más de lo que ya lohan hecho, bien porque estáncompletamente chiflados o bien porquesu ideología racial encuentra los terroresde Mordheim como algo más aceptable.Bajo las siguientes condiciones no seaplican las reglas de locura:

- Guerreros inmunes a psicología.- Guerreros de las siguientes bandas:

Orcos (no goblins), Hombres bestia,No muertos y Poseídos.

De las bandas anteriormentemencionadas, los siguientes tipos deguerreros sí ganan puntos de locurapero reciben la mitad de puntos (porcada dos puntos de locura obtenidossolo se rellena un recuadro):

Las Puertas de la LocuraPor: Grupo Yahoo de Mordheim / Traducción: Jose Luís

Una de las cosas que faltan en el reglamento de Mordheim son reglas para representar los efectos perjudiciales que producela ciudad sobre las mentes de aquellos que desafían sus peligros. Por las historias de trasfondo del libro de reglas uno tiene laimpresión de que la demencia y la locura son casos corrientes en la ciudad de los condenados, pero no aparecen reglas paraesto en el libro. En la tabla de heridas graves aparecen algunos resultados sobre ese tema, pero no hacen justicia a la completalocura que es Mordheim. Este artículo, publicado en la Town Cryer nº 8, trata de corregir este vacío con reglas para representarel grado de locura al que llegan los miembros de una banda tras pasar una larga temporada en la Ciudad de los Condenados.

46

- Desechos humanos- Nigromantes- Cultistas- Magíster

Tablas de locura

Cada vez que se alcance unnuevo nivel tendrás que tirar primero enla tabla de locura transitoria paradeterminar la duración, y en la tabla delocura para determinar el tipo deperturbación mental que sufre elguerrero.

Tabla de locura

Tira 4 D6. Todos los resultadosson únicos. Si sacas dos veces elmismo, tira otra vez en esta tabla hastaque consigas un resultado distinto. Laduración de los efectos será la obtenidaen la tabla de locura transitoria.

4 Amnesia El guerrero pierde/olvida 1D3habilidades al azar.

5 Mal genioEl guerrero tiene serios problemas dehumor. Tira 1D6 antes de cada turno y sisacas un 1, el guerrero está enfadado yno podrá hacer nada en ese turnoexcepto defenderse si está en combatecuerpo a cuerpo. Si es cargado en eseturno gana furia asesina.

6 ¡Soy un pollo! El guerrero va haciendo mucho ruidogritando como si fuera un pollo. Nopodrá ocultarse y alertará a cualquieraque este intentando detectar enemigos.Los guerreros que estén en combatecuerpo a cuerpo con este chaladosufren un -1 al impactar por la confusiónque les causan sus payasadas.

7 ParanoiaEl guerrero está siempre al límite ypiensa que alguien va a cogerle. Nopodrá correr, aunque sí cargar. Siempreatacará primero en combate a no ser

que lleve un arma a dos manos.

8 Que cosa tan mona…El guerrero rechazará atacar a cualquieranimal hasta que éste le ataque a él, encuyo caso ganará odio hacia ese tipo deanimal permanentemente.

9 Andares graciososEl guerrero esta convencido de que sicamina de una manera muy rara losenemigos no podrán herirle conproyectiles. No puede correr pero seaplica un -1 al tratar de impactarle.

10 Psicosis criminalGana animosidad contra:

11 AlucinacionesSufre de horribles alucinaciones:

12 FobiaEl guerrero padece una fobiapermanente o temporal:

Unos enanos de la banda de Juan Antonio se lanzan al ataque. Foto de Julio Rey.

Tira 1D61 Skaven2 No muertos3 Poseídos4 Elfos5 Enanos6 Humanos

Tira 1D61 El guerrero ve imágenes de su

propia muerte que le llevan atemer por su propia seguridad.No importa lo cerca que esté deotras miniaturas de su banda,siempre contará comocompletamente solo.

2 Puede ver imágenes de lo que vaa ocurrir. Puede repetir (una solavez) cualquier tirada paraimpactar en la fase de disparo ode combate.

3 Se le aparece la visión de su diospersonal (ya sea Sigmar o elSeñor Oscuro). Lleno de coraje,el guerrero superaautomáticamente cualquierchequeo de liderazgo que tengaque hacer.

4 El guerrero se introduce en lasprofundidades de su mente ylibera habilidades ocultas.Mientras duren estos efectos,puede detectar cualquierminiatura enemiga oculta,aunque no esté en su rango devisión normal y pasa esainformación a sus camaradas.Todas la miniaturas enemigaspierden la condición de oculto.

5 El guerrero nota que un brazodelgado sale de la oscuridad y lotoca. El suave contacto le haceestremecerse de dolor por todoel cuerpo. La próxima herida quereciba se considerará una heridacrítica.

6 El guerrero siente que la ciudadle ha elegido para mostrarle suverdadero semblante,desvelando una monstruosainteligencia que se oculta tras lafachada de simples ruinas. Sumente es arrollada por laenormidad de la impresión ytropieza completamenteaterrorizado. Mientras duren losefectos no podrá entrar enningún edificio ni situarse amenos de 5 cm. de cualquierpared o ruinas. Cuando serecupere de esta alucinación losefectos se desvanecerán, perosufrirá de claustrofobiaindefinidamente.

47

13 Estupidez heroica El guerrero nunca puede terminar sufase de movimiento bajo cobertura. Esinmune a psicología y ganará 1 punto deexperiencia extra si permanece en pie alfinal de la batalla.

14 Panzaismo/Quijotismo

15 Et tu Brutus?Si alguna vez el guerrero es la únicaminiatura situada a 15 cm. o menos deljefe de la banda cargará contra él ytratará de matarlo para tomar el controlde la banda. Si el guerrero es el jefe dela banda, ignora el resultado y vuelve atirar en esta tabla.

16 ¡Os odio a todos!El guerrero siente odio hacia losenemigos y animosidad hacia suscompañeros.

17 CatatoniaEl guerrero cae al suelo y rueda en

posición fetal. Se le aplica estupidezcuando falle un chequeo de liderazgo.

18 ¡Puedo volar!El guerrero debe cargar de un saltocada vez que pueda sin importar a quéaltura se encuentre. Automáticamentegana +1 fuerza y +1 en la tirada paraimpactar además de los beneficiosnormales de cargar de un salto porqueel guerrero cree que realmente puedevolar y no salir herido.

19 No es más que un rasguñoGana una herida extra. Cuando pasenlos efectos de esta perturbación mental,si el guerrero ha perdido al menos unaherida, deberá efectuar una tirada en latabla de heridas graves. Si se trata delocura permanente, entonces se haconvertido en un chalado realmenteduro.

20 Adicción al alcoholEl guerrero ahoga sus penas y susmiedos consumiendo grandescantidades de alcohol. Mientras dureeste resultado, se encuentra bajo losefectos de una borrachera y se reducenen un punto su habilidad de armas, deproyectiles y su liderazgo.

21 Personalidad múltipleEl guerrero cree que es:

Cambia su perfil de atributos por lospropios de un miembro de esa raza. Siobtienes el resultado de Hechicero,tendrás que tirar en la tabla de magiamenor para ver qué hechizo puedelanzar el "mago". En cada fase dedisparo el guerrero tratará de lanzar estehechizo y si lo consigue creerá que hafuncionado, aunque en realidad noocurre nada. No puede lanzar el hechizoy disparar en el mismo turno.

22 ¿De qué banda era yo?Cada turno ambos jugadores debentirar un dado. El jugador de esteguerrero puede añadir +2 a estatirada. El que obtenga un mayor

resultadocontrolaráal confundidoguerrero eseturno. Elguerrero nopuede correr nisaltar desdeedificios ya que estámuy confundido.

23MegalomaníaEl guerrero debe moverse hacia laminiatura enemiga más cercana y nopuede acabar su fase de movimientotras un obstáculo ni ocultarse. Seráinmune a los chequeos de solo ante elpeligro y además, si es el jefe de labanda no podrá efectuar chequeos deretirada voluntarios mientras durenestos efectos. Si el guerrero sobrevive alfinal de la batalla gana +2 puntos deexperiencia.

24 Completamente piradoEl guerrero se ha vuelto totalmente loco.Retíralo de la lista de banda.

Tira 1D61 Claustrofobia: el guerrero debe

superar un chequeo de miedoantes de entrar en un edificio.

2 Miedo a las alturas: tiene quesuperar un chequeo de miedocada turno en que se encuentresobre un área elevada.

3 Miedo a las ratas: Skaven yratas gigantes causan miedo alguerrero.

4 Miedo a los espacios abiertos:cada vez que quiera cruzar unacalle o plaza deberá superar unchequeo de miedo. Deberápermanecer como máximo a 5cm. de una pared o edificio.

5 Miedo de la gente: los humanosasustan al guerrero. Si hayalgún humano a 10 cm. omenos, tendrá que efectuar unchequeo de completamentesolo.

6 Miedo de las cosas afiladas: losenemigos armados con unaespada, lanza o un cuchillocausan miedo al guerrero.

Tira 1D61 Panzaismo: el guerrero es

inmune a miedo y terror porqueve todas las cosas (incluso lassobrenaturales) como si fueranordinarias.

2 Quijotismo: El guerrero lo vetodo y a todos como si fueranamenazas sobrenaturales. Sele aplica furia asesina cuandofalle un chequeo de liderazgo.

Tira 1D61 Skaven2 Vampiro3 Hechicero4 Elfo5 Enano6 Orco

48

Trasfondo

Debajo de las pestilentes callesde Mordheim existe una prisión. No hasido mantenida desde hace varios añosy aún queda dentro un prisionero. Elnombre del prisionero es MarcusEinzelman y, antes de que el Martillo deSigmar destruyera Mordheim, era unrico comerciante en Delberz del que sesospechó era un secuaz del Caos.Marcus, sin embargo tenía un as en lamanga. Su hija se había casado con unreputado Cazador de Brujas. En respetode esta relación, Marcus fue enviado ala prisión de la distante Mordheim.

Marcus abrazó a sus dioses delCaos con un vigor renovado. Formó unasecta secreta adoradora del Dios de laPlaga Nurgle, cuyo poder fue entoncesevidente dentro de la prisión con laenfermedad de todos los presos. Con eltiempo, uno de los confidentes delalcaide de la prisión delató a Marcus yéste fue enviado a la mazmorra másprofunda. Marcus Einzelman entonceslanzó una ferviente plegaria a su horribledios: si Nurgle preservaba su vida,Marcus le daría a su señor punto deapoyo en la ciudad.

Nurgle se divirtió con su seguidoren esta profunda prisión y en partecorrespondió a su deseo. Marcus fueafligido con tres horribles pústulas queempezaron a devorar su carne. Losguardianes de la prisión temieron queesta terrible enfermedad pudieracontagiarles a ellos. Sin embargo elalcaide tenía las manos atadas debido aque se le había ordenado no matar alprisionero. Entonces ordenó a susguardias que derribaran aquella parte dela prisión y nunca volvieron.

El curpo de Marcus fue devoradopor las pústulas y no tenía ningúnalimento salvo alguna rata queocasionalmente cazaba. Día tras díaMarcus se volvía más y más débil, peroseguía sin morir. El cuerpo de Marcusfue sufriendo una transformación.Primero, su piel se desmembró,después su nariz, orejas y pelo se lecayeron. Sus huesos se volvieronmaleables y después gelatinosos. Sefue convirtiendo en una masa palpitantey viscosa, alimenta por su propio

montón de desperdicios y losocasionales insectos que se pegaban asu masa adhesiva. Efectivamente, él nomurió.

Entonces el cometa chocó sobrela orgullosa ciudad de Mordheim. Lapiedra bruja llovió desde los cielos y sefiltró bajo tierra. En las profundidades,bajo la ciudad, Marcus fue golpeado porun gran fragmento de esta extrañapiedra verde que fue engullida por latierra, y su cuerpo volvió atransformarse una vez más. Recuperóuna figura bípeda y una grandes garrasquitinosas. Con esta nueva forma leseguían quedando unas seis libras depiedra bruja. Empezó a escavar caminode su libertad.

Una vez que se encontró fuera,Marcus descubrió que realmente nohabía ningún sitio a donde ir. Decidióentonces podría incrementar susfuerzas y tomar Mordheim, ydesde esta ciudaddecayente lanzar lainfernal guerra de laGran Inmundicia.

La piedra brujaque el llevaba atrajorápidamente a unabanda deSkavens queentraron a su

servicio a cambio de pequeños pedazosde la piedra. Los Skavens capturabanocasionalmente ciudadanos omercenarios que merodeaban porMordheim y Marcus aprendió quedejando un hombre dentro de un pozocon la perciosa piedra bruja, éstemutaba eventualmente. Utilizó técnicasde lavado de cerebro y bastantes de susvíctimas se convirtieron en sussirvientes. Aquellos que reusaron fueronentregados a un culto local del Caos.

Marcus ha continuado usandolas mazmorras bajo Mordheim como subase de operaciones. Continúa con sucomplot hasta que pueda enfrentarse alas fuerzas del Señor Oscuro enMordheim. Desafortunadamente, sussecuaces no pueden esperar mucho.Algunos de sus seguidores mutanteshan encontrado un camino a lasuperficie de Mordheim. Sin elconocimiento de Marcus han decididosaquear la ciudad. Debido a su avancesobre la ciudad, han reveladoinconscientemente el oscuro mundo queMarcus tiene bajo tierra.

Bandas

Esta pequeña campañaenfrenta a una banda"de los buenos" contrala banda de Marcus.

Enfermedad bajo MordheimUna minicampaña para Mordheim

Por: Donato Ranzato / Traducción: Julio Rey ([email protected])

49

Uno delos jugadores

creará una bandabuena (Hermanas deSigmar, Cazadores

de Brujas, MercenariosHumanos, Enanos, Elfos,

etc.) con 500 co. El otro jugador deberácrear tres bandas malvadas (Poseídos,Skaven y Hombres Bestia) con 500 co.

Durante esta campaña no seutilizan las reglas normales para jugarcampañas. Los miembros de las bandasvan ganando experiencia de la formanormal y pueden encontrar piedra brujade la forma habitual. Sin embargo nopodrán cambiar la piedra brujaencontrada por oro, ni comprar nuevoequipamiento, ni reclutar nuevosluchadores. Cualquier miembro perdido(11-15 en la Tabla de Heridas Graves)solo podrán ser reemplazados al final dela campaña.

Escenario1: ElComienzo

La banda está merodeando laPlaza Pedlar en Mordheim, donde semonta un mercado una vez a la semana.De repente, se escucha un grito al otrolado de la plaza, cerca de la Taberna delCerdo Asado. Un hombre de medianaedad corre hacia el lider de la bandapidiendo protección. Antes de que labanda pudiera decir nada unas bestiasmonstruosas emerge del callejón quehay detrás de la taberna. Numerosascriaturas bípedas humanoides, de unosdos metros de alto, con pezuñas ycuernos de cabra, cargan contra labanda.

Banda enemiga

La banda que se enfrenta a labanda de los buenos es de HombresBestia. Se creará con 500 co.

Escenario

Juega el escenario 9: AtaqueSorpresa de la página 133 del

Reglamento deMordheim.

Suponiendo que labanda derrota a la banda deHombres Bestia, el

propietario de la Taberna delCerdo Asado, Gunther Kramer, se

presentará. Se calmará lo suficientecomo para explicarles que en último

par de días muchas de estas bestiashan sido vistas en las proximidades dela taberna. Él cree que deben teneralguna guarida cerca y rápidamenteofrece a la banda una recompensa poreliminar a estas bestias y descubrir dedónde vienen. Promete unarecompensa de 80 coronas de oro porsus servicios.

Escenario2:Buscando por la

Región

La banda está buscando por lascercanias de la Taberna del CerdoAsado la entrada a la guarida de losHombres Bestia. El resto de losHombres Bestia están determinados enimpedir a la banda que encuentre laentrada.

Banda enemiga

La banda que se enfrenta a labanda de los buenos es de HombresBestia. Se creará con 500 co.

Banda enemiga

Juega el escenario 7: TesoroEscondido de la página 131 delReglamento de Mordheim.

Reglas Especiales

Sólo los Héroes de la banda delos buenos pueden inspeccionar losedificios para encontrar la entradasecreta a la guarida de los Hombres

Bestia. Cada vez que un Héroe entre enun edificio tira 2D6. Con un resultado de12+ encuentra la entrada. Añade +1 a latirada por cada edificio que hayasbuscado. Un Héroe no puede buscar enlos edificios de su propia zona dedespliegue.

Fin de la Partida

Cuando uno de los Héroesencuentre la entrada a la guarida,terminará la partida.

La banda haencontrado la entrada a laguarida de los Hombres Bestia. Cuandoentran a través de una abertura en lapared, pasan a la habitación dondedescansan los Hombres Bestia. Éstosse han aburrido con sus tareas y hanescavado hasta llegar al edificio que seencontraba encima. Marcus Einzelmanaún no conoce estos actos. La bandapuede ver que la guarida se extiendemás allá bajo tierra a unos niveles másprofundos y deciden explorar más.Olvidando la recompensa, ahora solopueden pensar en la perpectiva de queun tesoro aún por descubrir yace enalgún lugar al final de estos túneles.

Escenario 3: El nivelde los Calabozos

Mientras están explorando lostúneles, los miembros de la bandaentran en un distrito casi completo de laciudad enterrado bajo tierra. La bandaanda a través de las calles entre variosbloques de prisiones y en la distanciapueden oir los lamentos de almastorturadas. En uno de estos bloques deceldas hay gente que aún permanece

Una banda de Hermanas de Sigmar busca la entrada a la guarida de los Hombres Bestia.Foto de Games Workshop.

50

cautiva. La banda avanza rápidamentehacia el edificio de donde provienen losgritos cuando de repente ven justoenfrente cientos de ojos amarillosflotando en la oscuridad. ¡Skavens!

Este grupo de Skavens hanhecho aquí su guarida y actúan comoguardias de prisiones (muy crueles) ycomo guardianes de los calabozos deMarcus.

Banda enemiga

La banda que se enfrenta a labanda de los buenos es de Skavens. Secreará con 500 co.

Escenario

Juega el escenario 1: Defiende elBotín de la página 127 del Reglamentode Mordheim.

Reglas Especiales

La banda de Skavens esautomáticamente la banda defensora. Sila partida dura más de seis turnos, unode los Skevens ha alertado a Marcussobre los intrusos.

Escenario 4: LasCeldas

Asumiendo que la banda de losbuenos vence en el escenario 3: El Nivelde los Calabozos, los miembros de labanda pueden buscar prisioneroshumanos por las diferentes celdas. Tira1D6 (si ya has obtenido los encuentros1 y 3, entonces la siguiente tirada esautomáticamente un 6).

1. Esta celda aparentemente está vacía.Si alguien entra en la celda, sinembargo, aparecerá un fantasma. Elfantasma parece ser un pirata armadocon un alfanje y equipado con una patade palo, un garfio en lugar de una de susmanos y un sombrero colocado deforma desenfadada. Él sonríe con unaboca llena de dientes ennegrecidos yentonces dice, "Ahoy! Marineros deagua dulce. Venís en busca del tesorodel Capitán Hotblood, ¿eh? Nunca loencontrareis. ¡He dicho nunca!"Entonces mira ceñudamente a losinvasores de la celda. Las miniaturasdeben pasar un chequeo de Liderazgo,aquellos que fallen deben salir huyendode la habitación.

Si la celda es registrada con cuidado, seencontrará una losa de piedra en elmuro sur. Detrás de la losa hay un mapade Mordheim. Tira para ver si el mapa eso no es auténtico (ver página 55 delReglamento). El pirata fantasma aullará

con una risotada cuando la bandaencuentra el mapa y desaparece.

2. Nada.

3. Esta celda contiene tres hombres queevidentemente han pasado varios días oincluso semanas de torturasencadenados en la pared. Estáncustodiados por un Ogro llamado Bolg.

Bolg está armado con una maza, yexclama, "¡Más prisioneros!", cuando veentrar a los miembros de la banda. Labanda tiene que luchar contra este Ogroantes de que puedan liberar a losprisioneros (ver página 148 delReglamento para las reglas del Ogro).

Dos de los prisioneros están lejos depoder ayudar debido a los efectos de lapiedra bruja. A uno le ha brotado untentáculo de su pecho el cual acariciasin parar. El otro está murmurandocosas incomprensibles, volviendo losojos de un lado para otro como si

esperase que algún terror indescriptiblele atacase en cualquier momento. Elúltimo prisionero, sin embargo, ha sidocapturado por los secuaces de Marcusrecientemente. Es un luchador de pozoque se llama Klaus Tyre. Está vivo aduras penas después de haber recibidoun golpe muy fuerte del Ogro. Él estarámuy agradecido si es liberado y trataráde escaparse de las mazmorras a laprimera oportunidad. Él luchará sólo sise le da algún arma y si ve que no hayotra salida (ver página 148 delReglamento para las reglas delLuchador del Pozo). No lleva consigoningún equipo.

4. Nada.

5. Nada.

6. Esta es la celda que lleva a laestancia de Marcus. Está al final de unlargo pozo que se hunde profúndamenteen la oscuridad. Aquellos miembros dela banda que tengan la habilidad de

51

Escalar Superficies Verticales oAcróbata pueden bajar sin problemas. Elresto debe descender con la ayuda deuna cuerda. Si no hay disponibleninguna cuerda, deberán realizarse paracada miniatura tres chequeos deIniciativa a 20 cm, 15 cm y 10 cm delsuelo, respectivamente (ver la página 28del Reglamento para las reglas sobrecaídas). Hay un túnel al final del pozoque lleva al nivel más bajo de loscalabozos.

(Tan pronto como la bandaencuentre la entrada a la guarida deMarcus, no podrán seguir buscando enel resto de celdas).

Escenario 5: LaGuarida de Marcus

Hay un nefasto olor depodredumbre en este área. Si Marcusha sido alertado (ver escenario 3. ElNivel de los Calabozos) habrá seissecuaces Skavens adicionales queacompañan aquí a Marcus y su banda.Tanto si Marcus ha sido alertado comono, saludará a los visitantes:"¡Bienvenidos jóvenes héroes!Acercaros más para que pueda ver lascaras de aquellos que me van adevolver a la nada." Entonces, Marcusles devuelve a los miembros de la bandauna risa siseante.

La habitación tiene un gran sillónjunto al muro este, en donde Marcus seencuentra reclinado. Delante de la sillahay una mesa grande de roble de forma

ovalada. Hay una bandejasobre la mesa que contiene

un fragmento grande de piedra bruja. Lapiedra bruja pesa alrededor de seislibras y absorve toda la luz a sualrededor. En frente de la mesa hay ungran foso donde los cuerpos de lossacrificados pueden ser arrojados. Elagujero mide 2 metros y medio deprofundidad. Las miniaturas quecarguen a Marcus por delante debenpasar un chequeo de liderazgo paraevitar caerse.

Marcus está custodiado por subanda de Poseídos. El no ordenaráatacar hasta que la banda de los buenosataque. Una vez que la banda ataque,Marcus ordenará a su banda que carguey sus seguidores atacarán.

Banda enemiga

La banda defensora es dePoseídos. Se creará con 500 co,incluyendo a Marcus como el Magisterde la banda.

Escenografía

El terreno debe representaruna gran habitación o caverna. Se

suguiere que el terreno sedespliegue en un área de60x60 cm. En un extremodebe desplegarse una mesaoval y un sillón, con un foso

(de unos 10 cm dediámetro) en frente de

ambos.

Despliegue

La banda deMarcus se coloca a20 cm del bordedonde seencuentran la mesay el foso. Marcus se

coloca cerca de la silla al borde delagujero. Su oponente despliega en elborde opuesto del tablero.

Inicio de la Partida

La banda de los buenos tiene elprimer turno.

Final de la Partida

Cuando Marcus queda fuera decombate la banda de los buenos gana lapartida y la campaña. Si la banda de losbuenos falla su chequeo de retirada, labanda de Marcus será la ganadora.

Reglas Especiales

Marcus Einzelman: Es unmagister mutante y su coste es de 200coronas de oro. Será el jefe de su bandade Poseídos (por tanto le quedan 300 copara reclutar al resto de su banda y nopodrá incluir otro magister) y tendrá elsiguiente perfil.

Equipo: Martillo y armaduraligera.

Mutaciones: Gran Garra (+1Ataque con un modificador de +1 a laFuerza), Horroroso (causa miedo),Hedor Asqueroso (las miniaturastrabadas en combate cuerpo a cuerpocon Marcus debe pasar un chequeo deresistencia o sufrirá una penalización de-1 a la Habilidad en Armas y a laIniciativa).

El único tesoro que Marcus y susseguidores tienen es el fragmentogrande de piedra bruja que hay en lamesa.

Epílogo

Si la banda mata a Marcus,encontrarán una entrada secreta queconduce al exterior a un bosquecillo deárboles delgados en las afueras deMordheim. El propietario de la Tabernadel Cerdo Asado estará agradecido yasombrado por el relato de la banda.

La banda puede vender el granfragmento de piedra bruja encontradoen la guarida de Marcus por 200coronas de oro.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 5 2 3 2 8

La segunda Guerra Mundialllevaba sólo una semana cuando elejército francés cruzó la frontera conAlemania. El 7 de Septiembre de 1939,el temor de los generales alemanes deuna guerra en dos frentes se habíahecho realidad. Era inconcebible que losalemanes pudieran detener de formaefectiva el avance del poderoso ejércitofrancés con la Wehrmacht (ejército detierra Alemán) concentradocompletamente en Polonia.

Mientras los CazabombarderosJu-87 Stuka dejaban caer sucargamento de bombas sobre losobjetivos polacos, el general francésMaurice Gamelín ordenaba a losejércitos tercero, cuarto y quinto lapuesta en marcha de la Operación Saar.Las tropas francesas marcharon hacialos salientes de Cadenbronn y el bosquede Wendt donde la frontera conAlemania entraban en la geografíafrancesa. Las tropas de reconocimientoatravesaron dicha frontera el 7 deSeptiembre, seguidos dos días mástarde por la infantería y tropasmecanizadas.

Asombrosamente no obtuvieronrespuesta armada y la infanteríafrancesa cruzó las vacías posicionesenemigas. La línea Siegfried aparecíaabandonada. A pesar de estesorprendente avance, el movimientofrancés hacia el Saar se llevó a cabo deuna forma tan pausada que los soldadosy oficiales alemanes podían recoger suspertenencia y retirarse tranquilamenteantes de que las legiones del GeneralGamelin llegasen. En otras áreas de lafrontera franco-alemana, los oficialesalemanes y franceses de fronteracharlaban por encima de las barricadascomo si nada estuviese ocurriendo. Apesar de la declaracion de guerra lospueblos fronterizos en Franciacontinuaron recibiendo sin interrupciónalguna el suministro eléctrico desde lascentrales generadoras alemanas. Lanueva guerra Europea parecía estarmuy lejos de la horrible matanza que fuela Primera Guerra Mundial 25 añosantes.

A través de los pueblosalemanes, se econtraban curiosaspancartas y carteles que rezaban frasesparecidas a: " Soldados franceses, no

tenemos nada contra vosotros, nodispararemos a menos que lo hagáisvosotros". En vez de proyectiles deartillería, los alemanes, desdecamionetas con altavoces, lanzabanmensajes propagandísticos hacia laslíneas francesas, o levantaban cartelesen los que se leían mensajes de paz ybuena voluntad.

Los soldados franceses sinembargo, también recibieron mensajesmás letales. Durante su lenta retirada,los Alemanes sembraron la frontera conexplosivos. Los campos fueronminados, colocaron trampas explosivasen las puertas, e incluso algunossímbolos del Nacional Socialismocolocados en las paredes, escondíanexplosivos. Un sencillo obstáculoexplosivo era suficiente para detener elavance francés durante días. En ciertaocasión el General Gamelin ordenópersonalmente, para limpiar un caminode explosivos, enviar a una piara decerdos a través de él. La gran cantidadde explosiones y la carnicería generadano inspiró a los soldados para seguiravanzando hacia el interior del Reich

El 9 de Septiembre dosdivisiones motorizadas, cinco batallonesde tanques y artillería habían ocupadoun pequeño trozo del territorio alemán. Apesar de la abrumadora potencia de

52

... en 1940 los alemaneshundieron buques aliados con undesplazamiento bruto de 4.000.000 detoneladas, lo que equivalía a la cuartaparte de la flota mercante británica. Enlos cuatro primeros meses de 1941,hundieron casi 2.000.000 de toneladasadicionales, más de la mitad en elAtlántico Norte. Fueron años degrandes victorias para la flota alemana,la época de las "manadas de lobos".

... cuando el Mariscal deCampo Von Kluge le ordenó al GeneralFritz Beyerlein, comandante de laDivisión Panzer Lehr, que mantuvieralas posiciones a cualquier precio, éste,enfadado, contestó: "En mi zona delfrente todos están manteniendo lasposiciones. Cada uno de misGranaderos, de mis Ingenieros y demis dotaciones de tanque mantienesus posiciones. Ni un solo hombre estáabandonando sus posiciones. Estánen sus pozos de tirador, en silencio,porque todos ellos están muertos"

... el ejército de los EstadosUnidos sufrió un total de 929.307casos de "fatiga de batalla" durante laSegunda Guerra Mundial. Solamenteen Junio, en Normandía, un alarmantenúmero de 10.000 hombres fuerontratados de alguno de sus síntomas.Entre Junio y Noviembre de 1944, lafatiga de batalla llegó a representar el26% de las bajas estadounidenses.

... durante la batalla deNormandía, cuatro oficiales británicosy 7.018 soldados de diversos rangosfueron sometidos a Consejos deGuerra por deserción. 59 oficiales y3.628 soldados de otros rangos fueronsometidos a Consejos de Guerra porotras faltas.

... el 1 de enero de 1945, laLuftwaffe alemana lanzó un ataquesorpresa sobre trece campos deaviación británicos y estadounidensessituados en Bélgica y en el norte deFrancia. Alrededor de 800 aviones, ensu mayor parte Focke Wulf Fw190s yMesserschmitt Bf109s, tomaron parteen este ataque a baja cota. Un total de224 aviones aliados fueron destruidos,la RAF perdió 144 y otros 84 fuerondañados. Las pérdidas de pilotosfueron mínimas. Durante el regreso asus bases, cerca de 100 aviones de laLuftwaffe fueron abatidos por suspropias defensas antiaéreas, cuyosoficiales no habían sido informados deeste ataque.

SABIAS QUE... Operacion Saar: Unaoportunidad Perdida

Por: Kevin R. Austra / Traducido por: Álvaro López

En Septiembre de 1939, mientras Alemania se concentraba en la lucha contraPolonia, el ejército francés invadió Alemania desde el Oeste.

Maurice Gamelin

fuego, la mayoría de las Fuerzas deGamelin permanecieron cerca deterritorio francés. Sus tanques, cuandofueron utilizados, se organizaron enpequeñas compañías para realizarataques sobre los puntos de resistenciaalemanes o sobre bunkersdesocupados, mientras los VIPs deFrancia observaban desde una distanciaprudente.

En 1939 el ejército francesposeía algunos de los mejores carros decombate del mundo. Mecánicamenterobustos y fuertemente armados, lostanques tenían un blindaje más gruesoque cualquier tanque alemán, y condotaciones bien entrenadas. Si habíaalgún defecto en la doctrina de lasfuerzas acorazadas, era el cómo sedebían emplear las unidades blindadas.

53

Sin entrenamiento en movimientos detanques a gran escala, los francesestendían a usar mal sus tanques,fragmentando sus unidades y sincoordinarlas con la infantería, artillería ylas operaciones de las fuerzas aéreas.

En los raros casos en los que lostanques franceses cruzaron la fronteraponiéndose al alcance de las armasenemigas, los cañones antitanque de37mm alemanes resultaron inofensivoscontra los tanques de 33 toneladas CharB1bis. Los tanques francesesrespondían rápidamente al fuegoenemigo con los cañones de 47 mmmontados en las torretas y los de 75 mmde la estructura. Los intercambios dedisparos eran aislados y normalmenteterminaban sin que ninguno de losbandos sacara ventaja alguna. Los

alemanes retrocedían y volvían acolocar sus cañones de pequeño calibremientras que los tanques francesesretrocedían buscando la proteccion de lainfantería. Estos breves intercambiosmostraron un serio defecto del blindajefrancés. El tanque CharB1bis tenía lastomas de aire del radiador en el lateral,donde un impacto de un antitanque depequeño calibre podían dejar al tanquefuera de combate.

Si la Inteligencia Militar francesahubiese sabido que no habíaabsolutamente ningún panzer frente aellos, la situación hubiera podido serdiferente. No solamente no habíatanques alemanes al oeste del Rhin,sino que la Wehrmacht no tenían ningúnarma antitanque capaz de destruir losblindados invasores. La mejor defensaalemana fueron los noticiarios sobre lastácticas alemanas (blitzkrieg), queintimidaronminaron y atemorizaron a loscomponentes de la Inteligenciafrancesa.

En contra de la ilimitada potenciamilitar que alegaba la propaganda Nazi,el ejército alemán carecía delarmamento adecuado. Sus unidadesestaban muy excasas deametralladoras, pistolas, artillería ytanques. La fuerza alemana poseíaalrededor de 200 tanques medios MarkIV., el blindado más moderno en elinventario alemán, el cual estabaarmado con un cañón de 75mm de bajavelocidad. El resto de las fuerzasblindadas consistía en unos anticuadosChar B 1 bis

54

tanques ligeros Mark II armados con uncañón de 20mm y una ametralladora enla torreta, y los aún más ligeramenteprotegidos Mark I que sólo llevaban dosametralladoras. En el mejor de loscasos, estos tanques ligeros, relegadosprincipalmente a ejercicios deentrenamiento hasta que estuvierondisponibles tanques más pesados, eranadecuados para tareas dereconocimiento. Para cuando lasunidades blindadas hubieran estadodisponibles en el frente occidental, losfranceses podrían haber ocupado lazona del Rhineland.

La escasez alemana detransportes motorizados, desembocó enel uso por parte del ejército de tierraalemán de vehículos de todo tipo ytamaño. La precipitada incorporación alejército alemán de 16.000 vehículosciviles añadió una pasada carga demantenimiento. Muchos de estosvehículos provenían de lasrecientemente conquistadas Austria yChecoslovaquia. El problema deconseguir las piezas de repuesto paraestos vehículos sobrepasó lasproporciones de una pesadilla, ya quehabía 100 tipos diferentes de camionesen activo, 52 tipos de coches y 150 demotocicletas. Como resultado las tropasde reconocimiento alemanas conducíanmotocicletas de brillantes esquemas decolor civiles.

Calculando los riesgos que ellotenía asociados, Hitler redujoextremadamente las defensas de lafrontera Oeste con la intencion degarantizar la rápida victoria en el Este.Las tropas que mantuvo al Oeste delRhin dificilmente hubieran podidoaguantar un ataque enérgico. Mientrasse desarrollaba la acción en Polonia, 43divisiones alemanas estaban esparcidasa lo largo de la frontera occidental,desde Dinamarca a Suiza. En el Saar, Elcomandante del I ejército alemán, elGeneral Erwin von Witzleben contaba13 mermadas divisiones bajo su mando.

La amenaza de de una agresivaofensiva francesa obsesionabadiariamente al comandante del I ejercito.Witzleben, quién se había retirado delservicio algunos años antes, fueenvestido con el rango de comandantede campo. El general se encontróconstantemente en destinos que no lemotivaban, y el Saar no fue unaexcepcion. Las defensas de Witzlebenestaban mermadas por una falta decañones antitanque y artillería, y por elhecho de que sus divisiones deinfantería fuesen de segunda clase yestuviesen equipadas conametralladoras de la primera guerramundial. Frente a Witzleben se

encontraban 10 divisiones francesascompletamente equipadas yantrincheradas en las formidablesdefensas de la línea Maginot.

Tomando el nombre de AndréMaginot, un veterano de guerra yministro de guerra francés hasta sumuerte en 1932, la línea Maginot era lamás elaborada y extensa línea defortificacion que jamás se habíaconstruido. Los franceses habíanestudiado la viabilidad de una barreradefensiva permanente contra Alemaniauna vez terminada la Primera GuerraMundial, usando las fortalezas deVerdum como ejemplo. El primer pagode 500 millones de dolares, para elproyecto fue aprobado por el parlamentoen 1929, y las construccionesempezaron en 1930

La contruccion de la líneafortificada no fue el mero resultado de laintranquilidad post-guerra que losfranceses sentían por sus vecinos deleste. En 1928 Alemania y su impotenteejército de 100.000 hombres en tiemposde paz, el Reichwehr, presentaban unadébil amenaza para Francia, ni tampocopodrían expulsar del ocupado Rhinelanda los ejércitos francés, británico y

americano. Los problemas internosfranceses provocaron la militarizaciónde la zona. En 1928 las provinciasfrancesas de la región de Alsacia-Lorena, las cuales habían sido cedidasa Alemania en el tratado de paz quepuso fin en 1870 a la guerra Franco-Prusiana y fueron recuperados porFrancia en el tratado de Versallescuando terminó la Gran Guerra, estabanahora solicitando transformarse enregiones autónomas. El pensamiento deque estas provincias, ricas en recursos,y que fueron reconquistadasrecientemente a un altísimo preciodejaran de pertenecer a Francia eraintolerable. Maginot dirigió lacontruccion de la línea como unpermanente recuerdo para asegurar lalealtad de estas regiones. De hecho, lamayor parte de la línea corria a travésde una region francesa habitada porcerca de un millón de Germanoparlantes Alsacianos.

La línea Maginot suplementabalas ya existentes fortificaciones y estabaparticularmente reforzada en el corredorde Saarbrücken-Metz, la ruta másdirecta a París. En la region de Alsacia-Lorena la línea Maginot tardó 10 añosen construirse y costó unos 323 millones

55

de dolares. Las principalesfortificaciones fueron completadas en1935 y 300.000 soldados fuerondestinados a ellas

Como con la mayoría de lasconstrucciones defensivas, Maginot seproyectó como una zona de seguridadhecha con hormigón. La mayoría de lapotencia de fuego sin embargo, no eraefectiva debido a que las operacionesen Alemania tenían objetivos fuera delalcance de la artillería pesada. Para serde alguna utilidad, la artillería de la líneaMaginot debía ser adelantada. Con lasexperiencias de la Primera GuerraMundial, como la sangrienta defensa deVerdum, aún frescas en la memoria delos franceses, estos eran reacios aabandonar las fortificaciones y atacar lalínea alemana Siegfried.

La construccion de la murallaoccidental, o línea Sigfried, como eraconocida popularmente por los aliados,comenzó en 1936 como continuación dela ocupación alemana de la region delRhineland y que no tuvo ninguna

reacción. Bunkers and fortines seextendieron desde la frontera Suizahasta los Paises Bajos. Lasfortificaciones más importantes fueronrealizadas alrededor de Saarbrücken,donde algunos de los bunkersavanzados de la línea Maginot estabana tan sólo 100 metros de la fronteraalemana. El refuerzo defensivo en lazona industrial de Saarbrücken eramilitarmente importante, debido a queesta era el acceso natural al paso deKaiserslautern, una tradicional ruta deinvasión.

El paso de Kaiserslauterndesembocaba directamente en la ciudadde Worms, en el Rhin. Conociendo estaimportante ruta a través del Saar, losalemanes diseñaron una defensa enprofundidad de la muralla occidentalformada por tres cinturones. La primeralínea estaba emplazada en ambasriveras del rio Saar, y consistía entrampas antitanque y bunkers,fortificaciones y campos de minastrazados irregularmente. Cuando eraposible, las fortificaciones se contruían

en antiguas fábricas e instalacionesmineras. La mayor concentración deminas y trampas explosivas fueemplazado en esta parte de la línea.

El Segundo cinturón de lasdefensas estaban esparcidas por elHunsrück, una zona de tierras altas quese extendían hacia el Este, casi hasta elRhin, formando una barrera naturalhacia el corazón de Alemania. En esteescabroso terreno, el segundo cinturónrequería menos trampas antitanque. Lamayor concentración de defensasindividuales fue colocada en las lindesde las carreteras, vías de tren ysenderos que se dirigían hacia lascolinas. El cinturón de Hünsruck estabadotado de numerosas posiciones paraartillería pesada y bunkers de mando.

El tercer cinturón estaba a 20kilometros más hacia el este, y consistíaen bunkers y fortificaciones colocadasalrededor de las instalaciones militaresen Landstuhl y Ramstein, estas eran lasúltimas defensas hasta Kaiserslautern

Al contrario que la cara líneaFrancesa, la línea Siegfried no era unacontinua línea de fortificaciones. Aunqueestaba construida para proporcionarfuego de apoyo mutuo habíademasiados huecos en las posicionesdefensivas. En 1939 sólo el 30% de lasdefensas planificadas se habíancompletado. Una razón adicional quecomplicó la terminación de las defensasfue la cesión de responsabilidades de lalínea Siegfried del Ejército al Ministeriode Obras Públicas. Gran parte de lalínea Siegfied fue construida de formaque muchos bunkers y fortificacionesestaban mal emplazados. Las unidadesdel Cuerpo de Trabajadores NacionalSocialistas construyeron trampasantitanque y bunkers con desgana. Másinterés se puso en las áreas máscercanas a las carreteras principales,las cuales permitían un fácil acceso. En1938 durante un reconocimiento porfortificaciones fronterizas, Hitler quedóimpresionado por el número de bunkersque salpicaban las colinas. La verdad,sin embargo, era que docenas decorredores naturales estaban sincobertura, en favor de aquellos quepodían ser vistos por los oficiales nazisde alto rango.

Antes de la invasión de Polonia,el ejército alemán no tenía dificultadespara destinar soldados a la líneaSiegfried, ya que la defensa de lafrontera occidental, era prioritariadurante la ocupación de Austria yChecoslovaquia. Las operaciones enPolonia, sin embargo, requerieron unesfuerzo sustancial, y las fuerzas de lamuralla occidental fueron destinadas a

56

unidades del ejércitos regular.Estedesplazamiento de tropas dejó elcorredor de Kaiserslautern virtualmentesin defensores.

El ejército francés tenía la fuerzasuficiente para llegar a Kaiserslautern. Alo largo de la frontera con Alemania, sedesplegaban 85 divisiones francesasfrente a 34 divisiones alemanas. Deesas divisiones alemanas, todas menos11 eran unidades de reserva. Losfranceses, sin embargo, desconocían eltan favorable balance de tropas de lasque disponían. Además, los francesesno apoyaban la idea de que hubiera otraguerra europea, y la moral del ejércitoestaba baja.

Los civiles franceses no estabanconformes con la perspectiva de otraguerra tan cerca de territorio francés. LaPrimera Guerra Mundial habíapracticamente destruido una generacionentera y había ocasionado irreparablesdaños en la sociedad francesa. A esto lesumaban el problema de la devastaciónque sufrieron las poblaciones cercanasa las zonas de combate. El territoriofrancés cercano al Saar había quedadovirtualmente intacto al finalizar laPrimera guerra Mundial, ya que la zonaera entonces parte de Alemania yquedaba lejos de los campos decombate de Verdun, Somme y Argonne.Como resultado, sólo alguna casas,fábricas, minas carreteras y puentes enla region del Saar sufrieron pequeñosdaños. Ahora que la frontera francesa sehabía movido hacia el este, se preveíaque esta zona pudiese ser devastadapor la guerra.

El día que el ejército francésentró en Alemania, la FuerzaExpedicionaria Británica (BritishExpeditionary Force) (BEF) llegó aFrancia. Aunque los británicos noestaban listos para entrar en guerra conla Wehrmacht, los mandos británicosestaban impacientes por tener un pocode accion. Winston Churchill, a lacabeza del almirantazgo británicopropuso minar el Rhin. Los Franceses,sin embargo, protestaron puesto que losalemanes podían tomar represalias yvolar los puentes del Sena. En laCámara de los Comunes Británica sevacilaba acerca de llevar de esa formatan agresiva la guerra. Cuando sesugirió que se bombardease la SelvaNegra para provocar incendiosincontrolables en Alemania, elSecretario de Estado del Aire, SirKingsley Word, protestó por los dañosque estos incendios podrían causar enpropiedades privadas. Además elPremier Eduard Daladier, pidió que laRAF (British Royal Air Force) nobombardease Alemania. Se estaba

resolviendo como una guerra decaballeros, con los alemanes actuandopor necesidad y los franceses portimidez.

Al contrario de alemania, queproducía los aeroplanos de la Luftwaffeen cadena, los aviones francese semontaban a mano de forma artesanal yademás estaban faltos de suministros,aunque eran excelentes aeroplanos enmanos de pilotos experimentados. Lafuerza aérea francesa tenía prohibidorealizar misiones aéreas en espacioalemán a pesar de ser perfectamentecapaz. Si los mandos anglo-franceseshubieran estado informados de que laLuftwaffe estaba íntegraemnte implicadaen el este, la fuerza aérea anglo-francesa podría haber sido ser másagresiva. En la frontera occidental, laLuftwaffe se reducía a a unos cuantosanticuados cazas, muchos de los cualeseran biplanos. La mayor parte de losMesserschmitt Me-109 disponiblesestaban destinado en el norte deAlemania protegiendo la zona industrialdel Ruhr y las instalaciones navales. Lamayor parte de la actividad aérea deeste periodo, que fue conocido como"Phony War", fue llevado a cabo por losvuelos alemanes de reconocimiento.

A pesar que la mayoría del altomando alemán catalogaron como unacrisis los movimeintos franceses en elSaar, Hitler, de forma sorprendente,mantuvo una actitud de "esperar y verr".Aparentemente despreocupado por lasituación en la frontera occidental, Hitlermostraba simplemente curiosidad por la

conducta francesa. Quería comprobar sila línea Siegfried podía soportar unataque en regla. Además, en el caso deque los franceses avanzaran hacia elRuhr a través de Luxemburgo o Bélgica,le preocupaba si un contraataque de lasfuerzas volviendo desde Polonía seríacapaz de expulsar a los franceses deAlemania. En cierto modo, Hitlerconsideró la Operación Saar como unaprovocación que le servirían de escusapara planificar las operaciones en elfrente occidental.

La curiosa actitud de Hitler conrespecto a lo ocurrido el 7 deSeptiembre, se hizo evidente cuandonombró al General Kurt Freiherr vonHammerstein comandante de cuerpo deejércitos A, una fuerza especialmenteconstituída para la defensa de la líneaSigfried. Con el nombramiento deHammerstein, que se hallaba ensituación de reserva y que no teníaautoridad real sobre sus tropas, Hitler seaseguró que no habría ningún tipo deiniciativa por parte alemana en lossectores atacados. Hitler pensaba quelos franceses habían atacado por lazona más protegida de la Línea Sigfriedy se dio cuenta que no podrían capturarninguna o entrar en combate conunidades alemanas a pesar de suavance por territorio alemán. Tanligeramente amenazada estuvoSaarbrücken que los aserraderos yfábricas continuaron su producción. Losúnicos disparos hechos haciaSaarbrücken fueron los realizados porlas cámaras de fotos desde los puestosde observación de la Línea Maginot enlas colinas que dominaban la ciudad.

Gamelin sospechaba cada vezmás de la continua inactividad alemana.

Eduard Daladier

Kurt Freiherr von Hammerstein

57

Malinterpretando la carencia derespuesta, el general francés ordenó asus comandantes mantener unadistancia de seguridad con la líneaSiegfried y planear una rápida retiradahacia las colinas de Spicheren enFrancia. Políticamente esto era tambiénla vía más segura. En caso avanzarhacia Alemania, esto significaríatambién abandonar la costosa LíneaMaginot.

El 12 de Septiembre la inactivaofensiva francesa alcanzó la máximapenetración en territorio alemán, 9kilómetros. Se apreció, de formacreciente, que cuanto más se acercabanlos elementos de vanguardia francesesa la Línea Sigfried, más cauteloso sevolvía el avance. En un pueblo, una solaametralladora detuvo el avance francésdurante más de un día. Con estosretrasos la Operación Saar fuediluyéndose hasta convertirse en unaconfusa demostración

Los acontecimientos en el frenteoriental apresuraron la retiradafrancesa. El 17 de Septiembre el ejércitosoviético invadió Polonia. Cada vez seveía más claro que la guerra europea seconvertiría en otra guerra mundial. ElSaar no volvió a ser un punto de interés,y los franceses buscaron nuevas formasde combatir con alemanes y soviéticosen campos de batalla alejados deFrancia. Los gobiernos alemán ysoviético lanzaron campañas de paz porseparado. Temían que los italianospudiesen unirse a la guerra.

Gamelin comentó que laoperacion Saar no fue más que "unapequeña prueba". Con 35 divisionesPolacas destruidas en una sóla semanadespués de la invasión alemana, losmilitares franceses concluyeron que erasólo cuestion de tiempo que losrecursos se enviaran al frenteoccidental. Gamelin redactó la secretaOrden Personal número 4, ordenando asus fuerzas detener el avance.

El 21 de Septiembre Gamelinrechazó cualquier proposicion paracontinuar la ofensiva, y ordenó que elejército francés debía retirarse a la líneaMaginot a la espera de un contraataquealemán. No todos los comandantesfranceses estuvieron de acuerdo conesta decisión. El General Henri Giraud,comandante del VII ejército, observóque la Operación Saar era unaoportunidad increíble para las fuerzasfrancesas. Creía que un solo cuerpo deejército podría cubrir toda el area entreSaarbrücken y Traer. Este movimientono solamente pondría en evidencia aAlemania, sino que también aseguraríael Corredor del Metz en Francia y abriría

rutas para futuras operaciones más alládel Rhin con direccion a Koblenz oMannheim. En cualquier caso, parecíaposible que las fuerzas francesashubiesesn alcanzado el Rhin

El cuartel general alemán,avergonzado, tuvo que dar la razón aHtiler, acerca de la falta de decisiónfrancesa. Cuando cayó Polonia, lastropas disponibles regresaron al Oeste.El General von Hammerstein fuerelevado de su mando, sin ningún tipode ceremonia, y la guarnición de laMuralla Occidental se relajó.

El General alemán SiegfriedWestphal estuvo de aucerdo con que lasituacion en el Oeste fue peligrosa yestimaba que los franceses podríanhaber alcanzado el Rhin en dossemanas si lo hubiesen intentado. Elmando francés no opinaba así. Ahora laartillería alemana tenía al alcance desus armas la línea Maginot, y losaviones de la Luftwaffe volvieron a loscielos del frente occidental.

El 30 de Septiembre se ordenósecretamente al ejército francés que seretirase a Francia. El movimiento serealizó durante la noche. La retirada sellevó a cabo lentamente, al igual que sehabía hecho el avance. Las tropasfrancesas prolongaron la retirada hastael 17 de Octubre, fecha en la que elúltimo soldado francés abandonó elterritorio alemán

El I ejército de Witzleben,reforzado por una division de infantería,lanzó un ataque general el 16 deOctubre, que consiguió poco más quehacer huir a las unidades de retaguardiafrancesas. La contraofensiva continuóhasta el 24 de Octubre. El I ejércitocruzó a Francia, siendo esta la primerafuerza militar alemana que lo hacíadesde el Agosto de 1914. Los alemanescontinuaron el avance y ocuparon unapequeña franja de territorio francés,cinco meses antes de que 10 de Mayode 1940, la blitzkrieg golperara porcompleto al país. Un comunicadofrancés anunció el ataque alemán yposteriores informaciones asegurabanque el enemigo había sufridoimportantes pérdidas. Lo cierto es quelos alemanes sólo tuvieron 198 bajasdurante esa acción.

La oportunidad francesa deaquellos 14 días para frustrar los planesdel Tercer Reich, concluyó como unapequeña reseña en la guerra y señaló elprincipio de la denominada "PhonyWar". Peor aún, el inexplicable letargofrancés en la operación Saar condenó aFrancia a ser derrotada siete mesesdespués y garantizó 4 años deocupación Nazi.

Fuentes:

Articulo de la revista "World War II"

Siegfried Westphal

Henri Giraud

58

Noviembre-Diciembre1942

A finales de 1942, una importanteflota aliada fue detectada por losalemanes moviéndose a través delestrecho de Gibraltar. Los alemanesapreciaron una nueva amenaza en elMediterráneo. Inicialmente pensaronque los aliados planeaban invadir el surde Francia o Córcega, pero poco tiempodespués resultó óbvio que Túnez era elobjetivo.

El Stab (Compañía de Mando), I& III/FJR.5, bajo el mando delOberstleutnant Walter Koch, fuemovilizado de Reims y en cuestión dedías los Fallschirmjäger estabanvolando a bordo de un JU-52 camino deTúnez.

Los primeros hombres del FJR.5llegaron a Túnez a principios deNoviembre. Unos pocos días más tarde,el 12 de Noviembre de 1942 una flota deJU-52 protegidos por cazas llegaron con600 Fallschirmjäger del III Batallón. Elpuente aéreo continuó hasta el 16 deNoviembre. Para entonces ambosbatallones y sus unidades de apoyoestaban en Túnez. El FJR.5 desplegóalrededor de Túnez en posicionesdefensivas.

El 16 de Noviembre de 1942, elFJR.5 tenía en Túnez:

- I Batallón (Hauptmann Schirmer)- Fallschirmkompanie Sauer (compuesta

por los heridos ya recuperados de laBrigada Ramcke, llegados desde Atenas)

- III Batallón (Hauptmann Knocke)

El Batallón de Schirmer seposicionó al oeste de la ciudad, laCompañía de Sauer al sur y el Batallónde Knoche quedó en reserva.

Además del FJR.5 de Koch, el XIBatallón de Fallschirmpionier del MayorWitzig, una batería pesada de FlaK(cuatro cañones de 88mm) y unacompañía de vehículos blindadostambién habían sido dstinados parareforzar la defensa.

Los italianos también habíanempezado a desplazar refuerzos: dosbatallones de élite (infantes de marina

de San Marco) y dos batallones de ladivisión aerotransportada "Superga".

Los Fallschirmjäger atravesaronrápidamente la ciudad para prepararposiciones de bloqueo de carreteras quedetuvieran el avance de la fuerza Bladeanglo-americana.

Las fuerzas de la Francia deVichy aún controlaban la mayor parte delas defensas de Túnez y los alemanesaún no estaban seguros de por cual delos bandos acabarían decantándose.

Como los franceses superabanen número sustancialmente a lasfuerzas del Eje, se decidió que lanegociación y la diplomacia sería lamejor actuación. Mientras estabanreconociendo las posiciones francesas,el Hauptmann Knoche y dos oficialesfueron arrestados por los franceses,pero gracias a la diplomacia y algunosfaroles pudo convencer al comandantede las fuerzas locales francesas, queestaba actuando en nombre del GeneralNehring (Comandante de las fuerzasalemanas en Túnez). Pudo negociar laampliación del área defensiva de losFallschirmjäger más allá de Medjez elBab e incluir tres cabezas de puente enel río Medjerda en Mejez el Bab,Tebourda y Jedeida.

Los franceses continuaronusando tácticas dilatorias y nopermitieron a los Fallschirmjäger ir más

hacia el oeste, frustrando la posibilidadde parar a los aliados tomandoposiciones clave. Una difícil tregua seestableció entre alemanes y francesesmientras los hombres del FJR.5esperaban el ataque aliado.

Mientras tantoel General Nehringdecidió asegurar las zonas del sur deTúnez. Un pequeño kampfgruppe seformó con la Compañía Sauer, unacompañía del FJR.5, algunos ciclistas yuna compañía del batallón de defensadel HQ. El grupo se embarcó en 12 JU-52 en dirección al campo de aviación deGabes, pero se encontaron con fuego

5º REGIMIENTO DEFALLSCHIRMJÄGER EN TÚNEZ

Fuente: www.flamesofwar.com / Traducido por: Enrique Ballesteros

En Julio de 1942 el II/FJR.5 (II Batallón, 5º Regimiento Fallschirmjäger) fue enviado a África, denominado Batallón Hübner,como parte de la Brigada Ramcke. El resto del regimiento fue destinado a Reims (Feancia) para adiestrarse de cara a laOperación Hércules, el ataque a Malta (el cual fue posteriormente cancelado).

59

defensivo cuando intentaron aterrizar. Elgrupo cambió de ruta para regresar aTúnez, se preparó otro plan y seis de losaviones tomaron tierra a 40 Km delcampo de aviación sobre un terrenollano.

Tres pequeñas patrullas seenviaron hacia el campo de aviación.Una patrulla de 7 Fallschirmjäger fuecapturada por la guarnición francesa.Los Fallschirmjäger, muy seguros de simismos, convencieron a sus captoresque si no eran liberados el campo deaviación sería bombardeado. Por lamañana temprano otra flota flota de JU-52 fueron confundidos por bombarderosy los franceses abandonaron el campode aviación. Los Fallschirmjägerhicieron señales a sus aviones para queaterrizaran y los alemanes tomaron elcontrol del campo de aviación. Comoresultado, la cercana población deGafsa también fue tomada pocodespués.

El 19 de Noviembre Koch estabapreparando un ataque para limpiarMedjez el Bab, forzar el paso del río ylimpiar la zona de cualquier resistencia

francesa. El ataque fue asignado al IIIBatallón de Knoche, con el ataqueprevio de bombarderos en picado Stuka.Una vez que los Stukas atacaron elpuente defendido por los franceses, lastres columnas de Fallschirmjägeravanzaron para tomar las casas en laorilla este del río. La segunda columnase encontró con fuerte resistenciaalrededor del puesto de policia, mientrasque el ataque de la tercera columna fuerechazado por los contraataquesfranceses. Temeroso de que su fuerzapudiera ser flanqueada por losfranceses, superiores en número,Knoche canceló al ataque.

Posteriormente, esa mismatarde, un nuevo plan fue preparado porKnoche y Koch. Esta vez losFallschirmjäger se infiltrarían entre lasposiciones fancesas. 10 grupos de 10soldados portando considerablescantidades de explosivos. Estos gruposvadearían el río y atacarían lasposiciones clave de la orilla oeste. A las01:00 horas se produjeron las primerasexplosiones, causando la confusiónentre los franceses y americanos. Lasposiciones defensivas abrieron fuego

permitiendo que los Fallschirmjägerlocalizaran sus posiciones en laoscuridad, y que tomaran las posicionesuna a una. Los alemanes entraron en lapropia ciudad de Medjez y prepararonposiciones defensivas.

Los aliados contraatacaron alamanecer con tanques, pero gracias a laexperiencia de los Fallschirmjäger enRusia estaban preparados; destruyerondos tanques con explosivos forzando alos aliados a retroceder. No solamentelos Fallschirmjäger controlaban Medjez,sino que los aliados habían sidoobligados a abandonar considerablessuministros, armas y combustible en laciudad.

El I Batallón de Schirmer, conapoyo de artillería y AA pesados,continuaron la persecución de losaliados y llevaron el perímetro defensivoen el oeste hasta Qued Zarga.Encontraron una firme resistencia conapoyo de artillería y fueron rechazadoshasta Medjez el Bab esa tarde.

Los ataques aliados sobre lasposiciones de los Fallschirmjägeralrededor de Medjez el Bab continuaronlos siguientes días, pero los hombre deKoch mantuvieron la posición. La líneadefensiva del FJR.5 era muy fina, unataque de tanques estadounidenses enEl Aroussa amenazaba la retaguardia deMedjez el Bab y rápidamente unKampfgruppe fue formado por Koch,incluyendo los 88 mm. Se desplazaronrápidamente a El Aroussa donderechazaron a los tanques americanos,pero tuvieron que regresar nuevamentea Medjez el Bab para hacer frente a otroataque de tanques aliados.

La presión aliada finalmente diósus frutos y el FJR.5 retrocedió hasta

60

intensa barrera artillera y fueronforzados a pararse. El III Batallón tomóposiciones en "Steamroller Farm" en lacarretera a El Aroussa. Desde el 27 deFebrero sufrieron repetidoscontraataques británicos; hasta en cincoocasiones consiguieron repeler losataques.

La Operación Ochsenkopf seprolongó hasta el 4 de Marzo, el avancealemán fue interrumpido por el aumentode los ataques aliados.

Massicault, con la 10ª Kompaniecubriendo la retirada y volando el puentede Medjez. La persecución llevada acabo por los aliados fue lenta y durantelos siguiente días patrullas deFallschirmjäger fueron enviadas paralocalizar las fuerzas enemigas. El 30 deNoviembre una patrulla localizó al 2ºBatallón de paracaidístas británicos quehabían sido lanzados para tomar elcampo de aviación de Pont du Fah.

Mientras que los Fallschirmjägertenían un leve respiro, el Genral Nehringestaba planeando la siguiente ofensiva.Más tropas del Eje habían llegado,incluyendo tanques Tiger de la SchwerePanzer Abteilung 501, y la Luftwaffehabían conseguido temporalmentesuperioridad aérea. El plan de Nehringera rodear la zona de Tebourba, con losFallschirmjäger atacando desde susposiciones a través el El Bathan paraacabar de rodear al enemigo.La mayorparte de las fuerzas del Eje fueroninvolucradas en el ataque, quedandosolamente unos pocos cañones yhombres guardando la zona oeste deTúnez.

El 4 de Diciembre el III Batallón ysus unidades de apoyo se dirigieronhacia Medjez el Bab, mientras que elresto del FJR. 5 cubría este movimientoy asaltaron la población de El Bathanapoyados por los recientementellegados Panzers y con cobertura aérea.Expulsaron a los aliados de susposiciones y después de reagruparsecontinuaron el ataque por la tarde endirección a las posiciones elevadas deJebel Lanserine, justo al oeste de lacarretera a Tebourba.

La arriesgada ofensiva deNehring había sido un gran éxito, losaccesos occidentales a Túnez habíansido asegurados, justo cuandoempezaba la estación lluviosa. Con elcomienzo de las lluvias las cenagosascarreteras se convertían enintransitables excepto para los vehículosmás ligeros. Esto dió al Afrika Korps eltiempo necesario para retirarse a Túnezsin preocuparse de qué se encontraríanen su retaguardia cuando llegaran.

Enero-Mayo 1943

El invierno de 1943 en Túnez fuefrío y húmedo y hubo poca actividadentre Diciembre y Enero. Ambos bandoscontinuaron reforzando su presencia en

Túnez. Para contrarestar elreforzamiento aliado, el Panzer ArmeeAfrika había llegado desde Libia tras sularga retirada desde el Alamein, y mástropas habían llegado a Túnez, entre lasque se encontraban unidades de laDivisión Hermann Göring.

Para conseguir que la DivisiónHerman Göring tuviera su composiciónautorizada, el FJR.5 fue puesta bajo elmando de la División. Gracias alincremento de tropas en el bando delEje, los Fallschirmjäger pudieron tomarun respiro, fueron retirados de primeralínea y no fue hasta finales de Febrerode 1943 cuando volvieron a entrar enacción.

El I Batallón, 5. Jäger RegimentHermann Göring formó parte delKampfgruppe Schmidt y el III Batallónformó parte del Kampfgruppe Audorff ytomó parte en la Operación Ochsenkopf.El 26 de Febrero los 4 Kampfgruppes dela Herman Göring avanzaron paraatacar bajo lluvia torrencial. El I Batallón(bajo el mando del Hauptmann HansJungwirth) avanzó a través de lacarretera de Bou Arada-Goubellat hacialas posiciones británicas, cuandoamaneció se vieron sometidos a unintenso fuego. La decidido fuegodefensivo procedente de las posicionesbritánicas forzó a que el batallón seretirara.

El III Batallón (que ahora estababajo el mando del Mayor Schirmer) semontó en los Panzers de la 10ª DivisiónPanzer, pero cuando estabanavanzando se encontraron con un una

Ataques alrededor de Tebourba el 4 de Diciembre (USA en azul, Alemanes en rojo)

Enseña de la bocamanga de la DivisiónHermann Göring

Hans Jungwirth

61

Antes de que el OberstleutnantKoch hiciera su fatídico viaje a casa(donde moriría en accidente de coche),supervisó la transferencia de suregimiento a la División Herman Göringen una ceremonia donde recibieron lasenseñas oficiales para las bocamangas.En ausencia de Koch, el MayorSchirmer tomó el mando reorganizandonuevamente en tres, los dos batallonesdel regimiento.

El 5 de Abril, el 5. JägerRegiment Hermann Göring, estaba denuevo involucrado en el ataque durantela Operación Fliederblute, con elobjetivo de retrasar los ataques aliadoshacia Túnez. La clave para tomar laciudad era aún la carretera y el cruce delrío en Medjez el Bab, los británicosahora tenían la propia ciudadcontrolada, pero los Fallschirmjäger aúnmantenían en su poder la zona elevadaque dominaba la carretera. Si lobritánicos querían avanzar con éxitosobre Túnez necesitarían controlar lazona donde se apostaban losdefensores alemanes. Las compañíasdel regimiento llevaron a cabo ataquespreventivos desde sus posiciones entrela carretera Medjez-Túnez y Goubellat,su principal objetivo era destruircualquier tipo de preparación de losaliados para atacar y posteriormenteregresar a sus posiciones defensivas.

El 19 de Abril el III Batallón atacóDjebel Djaffa (al oeste de Goubellat)apoyado por Tigers de la 501 SchwerePanzer Abteilung. El ataque se llevó acabo sin mayores éxitos. El 20 de Abrilse llevó a cabo otro ataque basado en la12. Kompanie y apoyo de Tigers en lacarretera a Medjez el Bab. Un

contraataque británico fue rechazado yvarios tanques británicos destruidos,pero el Tiger 131 fue abandonado (elTiger se encuentra ahora en el ReinoUnido, en el museo de Tanques deBovington) y el Kampfgruppe se retiró asus posiciones defensivas.

La 6ª División Blindada británicalanzó su ataque el 21 de abril sobre laposiciones del 5.Jäger RegimentHermann Göring y otros elementos de ladivisión. La defensa es apoyada porelementos de la 501 Schwere PanzerAbteilung y los Tigers destruyeron másde 40 tanques británcos siendofinalmente rechazados.

Esta acción está recreada en elescenario: 5º Regimiento de

Fallschirmjäger en Medjez el Bab.

El 23 de Abril, los Fallschirmjägerque defendían la colina 107 entreMedjez el Bab y Goubellar fueronsobrepasados y perdieron el control dela posición. El 25 de Abril se lanza uncontraataque para retomar la colina, locual se consigue con el apoyo de losTigers.

Mientras los Fallschirmjägeresaban realizando sus ataquespreventivos, la recientemente llegada 4ªDivisión británica de la 12ª Brigadaestaba presionando la posición de losFallschirmjäger en la "Granja deCactus". Esta granja ,protegida porcercado formado por cactus yfortificaciones de hormigón, estabadefendida por 48 Fallchirmjäger bajo elmando del Feldwebel Schaefer. Laposición tenía una buena vista de lacarrerera a Túnez lo que era vital paralos objetivos de ambos bandos. Losataques de los días 28, 29 y 30 de Abrilfueron rechazados por el pelotón de

Schaefer. Durante el último ataque sellegó al cuerpo a cuerpo dentro de lospropios límites de la granja.

En un nuevo esfuerzo para tomarla posición, un escuadrón completo de12 tanques Churchill atacaron laposición de los Fallschirmjäger el 1 deMayo. Schaefer solicitó el apoyo de laartillería, pero los Churchills continuaronavanzando e irrumpieron a través delperímetro de la granja. LosFallschirmjäger consiguieron mantenerla infantería de apoyo de los británicosalejada. Cerca se encontraba elKampfgruppe Irkens, que el 28 de Abriltenía destinados, entre otras unidades,un pelotón del 501 Schwere PanzerAbteilung (dos Tiger I E y dos Panzer IIIN). Los Tigers abrieron fuego sobre losChurchills y destruyeron 4 tanquesbritánicos.

Los británicos devolvieron elfuego y eliminaron a ambos Tigers,forzando a que los Panzersretrocedieran. Los Fallschirmjäger,liderados por Schaefer, atacaron a losChurchills con sus Panzerknackerscorriendo desde una trinchera, atacandoa los tanques y cobijándose en otratrinchera. Solo 5 Churchills regrasaron alas líneas británicas, los Fallschirmjägerhabían destruído otros tres.

Los ataques continuaron el 1 y 2de Mayo, el pelotón de Schaefermantuvo la posición solicitando apoyoartillero y dirigiéndolo sobre sus propiasposiciones. Finalmente retrocedieron anuevas posiciones defensivas alrededorde Massicault.

Esta acción está recreada en elescenario: La defensa de la granja

de cactus(ver ¡CARGAD! Número 14).

Gerhart Schirmer

62

En los últimos días del ataque,los Fallschirmjäger en varias posicionesa lo largo de las líneas trataron dedetener el ataque aliado, pero sin muchoéxito. Aquellos Fallschirmjäger quedefendían la carretera Medjez-Túnezfueron capturados o superados el 6 de

Mayo y las primeras tropas británicasentraban en la ciudad el 7 de Mayo. Lasfuerzas del Eje tuvieron que retrocederhacia el extremo noreste de Túnez hastaque finalmente se rindieron el 12 deMayo.

Mientras tanto, algunosFallschirmjäger consiguieron escapar,incluídos algunos componentes derecientemente refomado II Batallón queembarcaron rumbo a Italia. Algunosotros utilizaron métodos improvisadospara escapar ilesos.

El FJR.5 fue formado otra vez,primero con el II Batallón bajo el mandodel Mayor Schirmer con aquelloshombres que habían escapado deTúnez y aquellos que se recuperaron desus heridas o de permiso en Alemania.El II Batallón regresó a la acción en Italiaen 1943 con la 2ª DivisiónFallschirmjäger pero el I y III Batallonesno serían reformados hasta 1944.

El General británico Anderson yel 1er Ejército estaban siendopresionados para que empezaran elataque hacia Túnez. Tenían tresunidades preparadas para llevar a caboeste avance, la 36ª y la 11ª Brigadas dela 78ª División y la Fuerza Bladeestadounidense.

A lo largo de la costa la 11ªBrigada se aproximó hacia el ríoMedjerda y a la población de Medjez elBab.

El plan de ataque de la 11ªBrigada requería que un batallón porcada orilla del río se acercara a lapoblación, mientras que un tercerelemento se aproximaba desde el oeste.El 2º Batallón de los Lancashire Fusiliersestaba en la fuerza norte, mientras queel 5º Batallón del RegimientoNorthamptonshire atacó desde elsudoeste para tomar Djebel Bou Mouss,posteriormente conocida como "laColina de los Granaderos".

El 2º Batallón de los LancashireFusiliers, bajo el mando del Teniente

L.A. Manly, atacaron la población deMedjez sobre las 04:30 horas en unintento de tomar la ciudad y el puenteque cruzaba el río. Los Lancashirestenían el apoyo del 175º Batallón deArtillería de Campo, un batallónestadounidense con cañonesremolcados de 105 mm.

Varios días antes, el HauptmannWilhelm Knoche, al mando del III

Batallón, FJR.5 de la Brigada Ramcke,habían llegado para defender laposición. Los Fallschirmjäger fueronreforzados por una compañía antitanqueitaliana y dos cañones de 88 mm de la10ª División Panzer y un Kampfgruppedel 190º Batallón Panzer.

El ataque aliado fue un desastre.La luna llena no ayudó para ocultar laaproximación de la infantería hacia las

Tanque Churchill III en Túnez

5º REGIMIENTO DEFALLSCHIRMJÄGER EN MEDJEZ EL

BABPor: Mike Turner

04:30 horas del 25 de Noviembre de 1942, Medjez, Túnez

63

posiciones ocupadas por los veteranosde Creta y de los Países Bajos y elfuego de ametralladora mató al TenienteManly tan pronto como empezó elataque.

Dos compañías continuaron elavance y consiguieron cruzar el río,tomando edificios en la otra orilla delmismo. Cuando amneció, los morterosde los Fallschirmjäger aislaron a lainfantería británica y un contraataquecombinado de los Fallschirmjäger y losPanzer los rechazaron hacia la otraorilla del río, donde las HMG de losFallschirmjäger diezmaron lascompañías.

Escenario

1. Este escenario debe jugarsecon las reglas de Hold The Line. Lasfuerza alemanes están defendiendo ylas británicas atacando. El terreno estádiseñado para jugar en una mesa de180 x 120 cm, la zona de objetivos y elcentro de la mesa están marcados.

2. Las fuerzas británicas deinfantería pertenecen al 1er Ejército, sonConfident / Trained. La artillería USAtambién se consideran Confident /Trained.

3. Dos de la compañíasconsiguieron cruzar el río y el TenienteManly resultó muerto en el primercontacto en el extremo de la población.Los puntos disponibles permiten formarsin problemas dos compañías. Lospelotones de apoyo pueden dividirsecomo el jugador atacante quiera.

4. Como el ataque comenzó a las04:30 horas, los británicos pueden usarla regla Dawn Attack.

5. La coordinación de la artilleríaUSA con los británicos era irregular,solamente los observadoresestadounidenses pueden dirigir el tiro delas baterías de artillería y los cañonesno pueden moverse de sus posicionesiniciales.

6. El río cubría hasta el pecho delos hombres, de forma que solamentelos equipos Rifle/MG pueden dispararmientras estén en el río y el ROF sereduce a 1. Las unidades en el agua yen las riveras, si son atacadas desde lamisma vereda cuentan comoConcealed.

7. El Hauptmann WilhelmKnoche mantuvo los Panzers enreserva, de forma que el pelotón depanzers debe ser el último pelotón enllegar como refuerzo

8. .Se han intentado incluir todasaquellas fuerzas que tuvieron influenciasegún los informes de la operación. Losmorteros y las HMG de los FJ tuvieronun papel destacado así como loscañones de 88 mm. Los AT italianosestuvieron presentes pero no tuvieronimpacto en la batalla. Los setos a lolargo del río también fueronespecificamente mencionados por lossuperviviente británicos.

9. La artillería estadounidensedebiera estar fuera de la mesa según lasreglas de "Guns Across the Volga".Esto evitará que los 105 mm seandesplazados o que puedan ser tomadoscomo blanco.

10. Solamente los equipos deinfantería pueden cruzar el río por elagua y deberán considerar el aguacomo Difficult Terrain.

FUENTES:

Northwest Africa: Seizing the Initiative in theWest, Mediterranean Theater of Operations,The United States Army in World War II, byGeorge F. Howe.

An Army at Dawn, The War in North Africa,1942-1943, Volume 1 of the LiberationTrilogy, by Rick Atkinson.

64

5º Batallón Lancashire Fusiliers,11ª Brigada, 78ª División de Infantería

Puntos

Compañías de Combate

1st Company Headquarters (C/T) 30 pts

1st Infantry PlatoonIncluyendo Light Mortar & PIAT teams 190 pts2nd Infantry PlatoonIncluyendo Light Mortar team 170 pts3rd Infantry Platoon 160 pts

2nd Company Headquarters (C/T) 30 pts

1st Infantry PlatoonIncluyendo Light Mortar & PIAT teams 190 pts2nd Infantry PlatoonIncluyendo Light Mortar team 170 pts

3rd Infantry Platoon 160 pts

Pelotones de Armas Pesadas

Machine-gun Platoon 165 pts

Mortar Platoon 165 pts

Pelotones de Apoyo - 175 Field Artillery Battalion (C/T)

US Field Artillery Battery 255 pts

US Field Artillery Battery 255 pts

Total 1950pts

9ª Compañía, 3er Batallón, 5º Regimiento Fallschirmjäger,Brigada Ramcke Puntos

9th Company HeadquartersAñadir 2.8cm sPzB41 100 pts

Pelotones de Combate

1st Fallschirmjäger Platoon2 Fallschirmjäger Squads

195 pts

1st Fallschirmjäger Platoon2 Fallschirmjäger Squads 195 pts

Pelotones de Armas Pesadas

Machine-gun Platoon4 HMG teams 175 pts

Mortar Platoon2 sections with Stummelwerfer 215 pts

Pelotones de Apoyo

Heavy Anti-aircraft Platton2 sections of 88 mm FlaK 36 250 pts

Panzer Platoon3 Panzer III L 370 pts

Total 1500 pts