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Número 11 - Mayo 2006Número 11 - Mayo 2006

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................

Táctica: Apoyos Altos Elfos...........The Lustrian Connection...............

Asalto a Yaanek (y III)...................Avances de los Códex..................

Erratas y Aclaraciones..................

Trasfondo: Más allá del mar..........

Carroñeros....................................

Tau Hammerhead “realista”..........

Introducción (II).............................Cañón antiaéreo 85mm................Marder IIIH....................................Cosacos en el ejército alemán......

¡Arded, malditos!...........................

Reglamento...................................Hoja de referencia.........................Reto: La Pista................................

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Colores de ¡Cargad!Colores de ¡Cargad!Para los personajes, unidades o reglas de los juegos, generalmente adoptaremos este esquema de color:

OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válidoen torneos oficiales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarfsin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por losjugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente conun personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar estenivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos paracalcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidasen su ejército, no es “legal”. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejérci-to. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Este número es uno de los que estamos más contentos.

No sólo porque (¡por fin! tras años intentándolo) publica-mos HeroQuest, sino porque tenemos cuatro nuevas incorporacio-nes al equipo de maquetación y coordinación: Eduardo Martín (quese encargará de maquetar), Enrique Ballesteros (que, además dehaber hecho el nuevo diseño y maquetado una cantidad ingente depáginas este número, se ha autoproclamado rey de Flames of War),Pablo Cuesta (que va a dedicarse a explorar los llamados “juegos históricos”) y TomàsWinand (que pasa a ser el encargado de la sección de Warhammer Fantasy). Por sifuera poco, tenemos colaboradores nuevos que vienen con mucha fuerza, como es elcaso de Phobiak, dos dibujantes de cómic que lo hacen realmente bien. Y Pater Zeoha finalizado ya la nueva web, más bonita, más clara, más mejor. En definitiva, que larevista ahora que somos más parece que va a ir mucho mejor. (Esperemos...)

Lo mejor de todo, es que parece que por fin hemos conseguido sacar la revis-ta puntualmente el día 15 (ya sabéis, desde ahora intentaremos que salga a mediadosde mes para no interferir con el resto de revistas del mundo mundial... no lo volvere-mos a cambiar... en serio...). Nuestra próxima meta (conseguida ya la de sacar 64páginas por número) es la de ser puntuales todos los meses. De verdad... de verdadde la buena... jo... no os riáis... :’(

Bueno, la parte “negativa” es que aún no tenemos listo el MdN:EnanosReloaded. ¿Por qué? Por tiempo :( estoy en ello... Por ese motivo, y a partir de ahora,los MDN no los anunciaremos que “saldrán”, sino que irán saliendo (anunciar que saleel mes que viene y ver que no, frustra más que encontrarse un día con la sorpresaagradable de que ya ha salido). Eso sí, cuando salga lo anunciaremos en ¡Cargad!.

A vosotros puede que no, pero a nosotros nos llena de orgullo y satisfacción(como dice Juanca) el hecho de llevar prácticamente un año con la revista. Hemosconseguido que casi todos los lectores comprendan por qué nació. En el cajón dematerial tenemos mucha cosa interesante que (es nuestra intención) saldrá en los pró-ximos meses, como... bueno, ¡ya lo veréis cuando salga!

Sólo queremos agradeceros vuestra confianza, vuestra paciencia y vuestroscorreos de ánimos. La verdad es que tenéis ¡Cargad! para rato.

Ah, y ¡Hard Rock Hallelujah! ;-D

.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. ¿Pero alguien se lee la última línea alguna vez?

Número 11Mayo 2.006

El Equipo ¡Cargad!Descoordinador general: NamarieSecciones y Maquetación: EduardoMartín, Enrique Ballesteros, Harriak, LordDarkmoon, Namarie, Pablo Cuesta,Tomàs Winand.Diseño revista: Enrique BallesterosWeb y Logística: Pater Zeo.

PortadaLuis Perant Guijosa

Y han colaborado también...Crateo (WH The Lustrian Connection)Crolador (Rackham Trasfondo)Elthair/ Lord Ñoño (WH Táctica AE)Gorfang Rhanz (Necrom Carroñeros)Ilúanor (Ilustraciones internas diversas)Javi “Aú” Garcés (Pintura Hammerhead)Javier Martínez Casares (FOW)Khaine (IKWM Erratas y dudas)Kid Kyoto / Lothar Kain (40k Codex)Phobiak (Cómic 40k)Ramón Atar (Cómic IKWM)Steven Hart / José Luis (Mordheim)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas del LectorCartas del LectorEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: ¿? (lo perdimos...)Asunto: Terry Pratchet

Ya he oido ese nombre un par deveces y, deduciendo que es un escritor,me gustaria que me dijerais alguna de lasobras de este supuesto maestro a ver quetal se me dan. De que tratan? mas omenos filosoficas o de accion? medieval ofuturistica?

Responde: Mikel, Jose A. y Zeo (conver-sación de C-Warhammer)

Empecemos con un poco de linking:

http://mundodisco.dreamers.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Terry_Pratchett

Terry Pratchet es un prolíficoescritor inglés, que suma una imaginacióndesbordante y un sentido del humor terri-blemente friki a todo lo que hace. Su obraprincipal y más prolífica es lo que sedenomina el Ciclo del Mundodisco.Historias de fantasía heroica (bueno, prin-cipalmente heroica, pero completamentefantástica) que tienen como protagonistasa varios grupos de personajes que se vanalternando y mezclando de novela ennovela. Su sentido del humor completa-mente absurdo (a la Monty Python), laacidez de sus guiones, la mordacidad desus personajes y sobre todo la solidez desus historias lo han convertido en unautor de culto en todo el mundo.

Los libros de Terry Pratchet sonen su mayoría los de mundo disco. Estostratan de un mundo plano que gira alrede-dor de un eje enolme y lleno de hielodonde viven los dioses y se pelean conlos gigantes del hielo por que no lesdevolvieron la cortadora de cesped.

Dicho disco gira gracias a los 4elefantes que tiene debajo que dan vuel-tas sobre la concha de una tortuga, elGran (pero gran de GRAN, ¿eh?) A'Tuinque surca a... ¿nado? por el vacio interes-telar allí con misión permanente de llegarallí donde ninguna tortuga con adorno cir-cular ha llegado nunca. Ahí es ná.

De esta saga tienes grandes clá-sicos como "¡Guardias!¿Guardias?","Mort", "Piròmides", "Rechizero", "ElSegador" y otras obras que van de lomeramente divertido a lo hilarante. Es

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poco recomendable leerlo en público,sobretodo pq te miran raro cuando te car-cajeas estando solo... (nota: caso real enel tren).

Como recomendar, resulta muydificil. Es un autor que madura de formasustancial con el tiempo, haciendo almismo tiempo madurar a sus personajesde obra en obra. Tal vez, la mejor formade empezar a leer a Pratchet sea justodesde el principio. "La luz fantástica" y "Elcolor de la magia" son en realidad unasola novela escrita en dos veces. El estilode la misma es cuando menos suave si locomparamos con sus últimos trabajos,pero se puede descubrir el sentido delhumor del autor, algunos de sus persona-jes más carismáticos (Rincewind, ElEquipaje, Cohen el Barbaro, Detritus eltroll) y la antilógica que impera en elMundodisco. Por suerte hace unos pocosaños se reanudó la edición en castellanode la saga del Mundodisco, y en casicualquier librería importante (no hacefalta que sea una tienda especializada: yolos he visto a la venta en la sección delibrería del Alcampo) seguro que tienes lareedición en formato bolsillo de las prime-ras novelas (solo se editaron originalmen-te en castellano en formato bolsillo lasdos primeras, el resto lo hizo MartinezRoca en tapa dura...). Despues de estasdos-primeras-novelas-que-son-una mejo-ra mucho el estilo de Pratchet, y sobretodo su ritmo narrativo. Pero que muchomucho mucho. Y eso que las dos prime-ras ya son extremadamente divertidas...

Otras obras que tiene son (queyo sepa), la trilogía de "El Éxodo de losGnomos" y el libro de "Buenos Preságios"(el mejor libro sobre el fin del mundo quehe leído jamás, y que sepais que su teo-ría sobre grandes éxitos de Queen varíasegún disponibilidad geogràfica). Aqui enEspaña seria lo mismo pero con discos deMecano...

Tambien se recomienda, paralos que le puedan al inglés, pillarse doslibros de "ciencia" al estilo mundodisco:The science of Discworld 1 y 2.Impagables.

De: LemariontAsunto: [WHF] Engendro del Caos

El otro día lei en las FAQ de untorneo, que los engendros solo puedencargar en angulo de 90 grados, como eshabitual en la mayoría de las tropas, yque ademas también tienen flancos yretaguardia.

Entonces, si yo tengo a miengendro, con una unidad enemigasupongamos que en el flanco (fuera delos 90 grados) y designo que va a mover-se en dirección a esa unidad (movimientocorrecto, ya que no necesita girar ni pivo-tar por considerarse un monstruo indivi-dual) y en los dados de movimiento mesale suficiente para chocar contra esaunidad, que pasaria?? Sería una carga??O ... no se, alguien sabe como se resuel-ve esto???

Otra cosa, en el libro pone quepuedes incluir dos engendros como unasola opción de unidad singular. ¿Significaesto que tienen que desplegar juntos?

Responde: Namarie (¡Cargad!)Primera y más importante: los

Engendros, como cualquier otra tropa quedeclara cargas, sólo puede DECLARARCARGA 90 grados hacia delante. En elcaso de unidades con movimiento aleato-rio (como los engendros o la vagonetasnotling), NO declaran carga, sino que túlos encaras en la dirección y tiras dados(igual que una vagoneta snotling) y sichoca, se considera carga, pero tu NOhas declarado la carga. Esto lo deja claroen el libro de ejército.

Otro tema es el de flancos y reta-guardia; cualquier miniatura excepto uni-dades de hostigadores (y excepto minia-turas individuales de 20mm o 25mm, las"individuales tamaño humano") SIEMPREtienen flancos y retaguardia.

Las FAQ del torneo en cuanto acargas del engendro serían (supongo)como las reglas de los saberes de lamagia revisados; una "regla de la casa"válida en ese torneo. Pero en ningún casoes una aclaración oficial.

En cuanto a incluirlos, el 2x1 sig-nifica que a 1500p por ejemplo sólo pue-des incluir una unidad Singular, y puedeser o un Shaggoth o dos Engendros, quese tratarán independientemente.

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De: Oriol SanchezAsunto: [WHF] Ogros en patrullas?

En los Manuscritos de Nuth seexplicaba cómo jugar las partidas de gue-rra (warbands, lo que son las patrullas de40k pero para fantasy) pero no sale nadade ogros. ¿Qué reglas se usan?Responde: Ogrete (Cawa)

Pos la respuesta está en la webde los uk:ht tp : / /uk .games-workshop.com/o g r e k i n g d o m s / b o r d e r p a t r o l / 1 /

Por si no entiendes el pitinglish:- El ejército no puede ser superior a 500p- Sólo se puede incluir un Héroe (que nopuede ser porta de batalla). Puede ser unMatarife.- Ninguna miniatura de ogro puede costarmás de 155 puntos- El ejército debe tener entre 2 y 4 unida-des (excluyendo al personaje).- Debes tener al menos una unidad bási-ca y que tenga potencia de unidad 10+- Sólo se puede elegir una unidad espe-cial o una singular, pero no ambas- Ninguna unidad puede llevar estandartemágico

De: Vicente SampedroAsunto: [40k] Armaduras Crisis

Buenos dias a todos los defen-sores del bien comun :-D Cuando por finme he hecho con mi codex de ImperioTAU y las primeras minis compradas, migran duda es: ¿Con que equipo las arma-duras Crisis? y ¿Son tan necesarias? Elproblema que se me plantea es que sibusco una unidad efectiva antimarine (2rifles de plasma enlazados + selecciona-dor de objetivo) es coste es de más de70pts por crisis, con lo que una unidadcompleta de 3 cuesta menos que unHammerhead fullequip, y no se si su efec-tividad será la misma.Responde: Mikel (C-Warhammer)

La unidad antimarines por exce-lencia es la unidad de Cuartel Generalequipada con tres Crisis Fireknife 6, esdecir, con rifles de plasma acoplados,módulo lanzamissiles y cibersistema dedisparo múltiple (la Helios 6, con plasmasacoplados y blaster de fusión mata másmarines por turno, pero tiene un alcanceefectivo muy corto que limita su efectivi-dad a saber moverlas muy bien para lle-gar al alcance de sus arrmas). Los véspi-des son una formidable unidad de apoyo,pero necesitan una unidad con pegadapara acabar con los restos de las escua-dras que su baja HP no les permita freiren el primer golpe. Si quieres cazar mari-nes, la unidad de CG de tres Fireknife 6 yuna de Véspides combinadas te masa-cran de media una unidad de 10 porturno, y te permiten mantener ambas uni-dades con vida un turno más (si piensastan solo en que la unidad masacre a unaunidad este turno y no pudan matártelaen el turno siguiente, ya has ganadomedia batalla), ya que las Crisis tienepegada incluso para hacer frente a unaunidad de termies a corta distancia y ani-quilarla si cuenta con el apoyo de una uni-dad de rastreadores que los marque pri-mero. Si vas a jugar contra un marine delos que priorizan las escuadras min-maxplas-las (mínimas miniaturas, máximapotencia de fuego con rifle de plasma ycañón láser), entonces una unidad gran-de de Véspides con el apoyo de una derastreadores para marcarlas es suficientepara limpiarte una unidad por turno, perolas Fireknife 6 las puedes usar indistinta-mente para masacrar vehículos ligeros oarmaduras de S2+, con lo que son másversátiles (pero caras).

Y ahora vamos a entrar de llenoen el terreno de los flames: ¿Es rentableeste tipo de unidad tan cara en una bata-lla? Sin lugar a dudas: SÍ

Si cuenta con el apoyo suficien-te puede diezmar unidades de termies omarines casi en cada turno que estén enjuego. Y por otro lado siempre puedesmantenerla en reserva fuera de las lineasde tiro o asalto enemigas gracias a sumovilidad, y negarle puntos a tu enemigoal final de la partida.

Olvidaos de la máxima de que"una unidad debe matar tantos puntoscomo vale para ser rentable". Eso solo escierto si la unidad es aniquilada, y ese esun planteamiento de perdedores, ya queestás creando una unidad pensando enque la vas a perder durante la partida.

Una unidad ha de sobrevivir a labatalla. Y punto. Y si por el camino logramatar algo, mejor que mejor, ya que estámatando más puntos de los que pierdes.Con una unidad de tres Fireknife 6 sinapoyo de rastreadores te aseguras poderdejar cada turno una unidad del enemigoincapaz de puntuar por rebajarla pordebajo del 50%. Eso solo ya merece lapena, porque además de llevarle la mitadde lo que cuest al unidad en puntos devictoria (si la misión los cuenta) esa uni-dad solo le sirve al contrario para intentarmatarte a tus unidades. Si no puedehacerlo, ganas tú. Y para eso, en unmundo en el que las unidades de 6 ocinco marines pululan por las mesas dejuego una barbaridad, supone que tresimpactos de F6 AP2 y seis de F7 AP4 lecausen casi con total seguridad esas tresbajas suficientes para que la unidad nopuntue (y no hablamos de disparar a cortadistancia, donde esos 6 disparos de plas-ma solitos pueden suponer que tenga quechequear por quedarse un solo hombreen pie). Si se trata de una unidad min-max las-plas, se quedará con una unidadque solo puede hacer de dos a tres dispa-ros por turno, dependiendo de si semueve o no. Y eso significa que si tus uni-dades se mantienen fuera de sus lineasde visión, solo podrá hacer 2 disparos a30cm cuando se mueva para buscar line-as de tiro. Eso es en realidad un radio deacción de 45 cm por turno, ¿verdad? Simantienes a tus tropas fuera de su alcan-

ce, no tiene nada con lo que puntuar, note mata las unidades que puntuan, y túganas la partida. Los Véspides pudenhacer casi el mismo daño, pero solos notienen la capacidad de movimiento sufi-ciente como para ponerse a salvo des-pues de masacrar una unidad, lo que noslleva a que necesitan siempre el apoyo deotra unidad o en su defecto elegir cuida-dosamente a qué unidades atacar paraevitar un contragolpe que los trabe en unCaC que tendrían muy pocas posibilida-des de ganar.

La opción "barata" a la unidad deCG es la unidad de Élite con Fireknife 6,pero pierdes la posibilidad de utilizar lasdos armas por turno de disparo ya que noles puedes montar el cibersis tema de dis-parmo múltiple. Si estás a más de 60 cmdel enemigo esto te da un poco igual,pero por debajo de 60 cm, la posibilidadde hacer entre tres y cuatro disparos porturno se hace notar.

Joder, que powergamer que mehe vuelto con los años...

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Parece que el Códex Eldar está muchomás cerca de lo que algunos se pensa-ban (se dice que en Noviembre comomuy tarde). He aquí algunos rumores:- Nuevos bípodes (ver foto)- Va a haber mucho plástico, desde laguardia espectral a casi toda la infantería(exceptuando quizá las Arañas y losSegadores). Los Segadores, ya no ten-drán casco de cono.- El señor espectral es de Jes Goodwin.- La caja de guardianes de plástico seráde 12, pero incluirá las nuevas armas deapoyo.- Aparecerá un TANQUE NUEVO. Con uncañón parecido al de pulso del Falcon(podría ser acoplado, pesada 3, F9 AP2)pero parecido al Tempest; un casco ytorreta nueva, no como el Falcon. Sincapacidad de transporte, un tanque puro.- Habrá un “cantor de hueso” (¿?) promo-cional pero sin reglas.- El Vengador tendrá un arma de alcance45cm y la habilidad de TormentaShuriken.- Los poderes de los Exarcas se aplican atoda la unidad.- Autarca (Super Exarca) confirmado.- El Avatar será más parecido a un GranDemonio.

Y, por cierto, los Orkos (queestán en fase avanzada) tendrán algofantástico, extraño y enorme... Su nuevovehículo modular permitirá hacer casi detodo, hasta un Kamión con capacidad de20 orkos...

Ah, sin olvidarnos de la matriz detunning (aún más) del Carnifex paradejarlo así de bonito:

Los nuevos Vengadores Implacables,con Exarca opcional... todo de plástico

Los nuevos bípodes de combate Eldar

Nuevos Dragón Llameante y EspectroAullante (y sin haberlo deseado...)

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Aquí, ya montado y con un hacha másgrande que su cabeza...

Esta es la matriz con los nuevos fanáticos de plástico. ¿Vendrá una en cada caja deGoblins?

Con vosotros... el nuevo Kaudillo Orcode Plástico ¡con todos los accesorios!

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Unidades de apoyo para Altos ElfosUnidades de apoyo para Altos ElfosAutor: Elthair -Traductor: Lord Ñoño

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Hay muchos factoresque influyen en el resultado deuna partida de warhammer,pero uno de los más importan-tes y que te permite alcanzar lavictoria es hacer que cadaparte de tu ejército colaborecon el resto. Especialmente enejércitos especializados y cos-tosos como el de los altos elfoses crucial apoyar cada una desus unidades si quieres ganarla partida.

Es importante detener elavance de la línea de batalla detu oponente y no permitirle rea-lizar su plan cuidadosamenteideado. Además, no hay nadamejor que ver la cara que se lequeda a tu oponente cuando leniegas por tercera vez el movi-miento de marcha en una fila.

Hay muchos y diversostipos de unidades de apoyo, yen este artículo intentaré expli-car cómo utilizar cada uno deestos tipos tratándolos uno poruno.

Aunque trataré sola-mente el ejército alto elfo,muchas de las tácticas aquíexplicadas serán validas paraotros ejércitos de manera casiigual. Los tipos más importan-tes de apoyo para tu ejércitoson:

- personajes de apoyo - apoyo mágico- apoyo con proyectiles- exploradores - caballería ligera - apoyos en combate - unidades voladoras

Es importante compren-der lo que quieres hacer antesde continuar. Esto es así por-que las unidades de apoyo nolograrán un triunfo inmediate-mente, ni matarán totalmente atu oponente. En cambio, lasutilizarás para ganar pequeñasventajas tácticas sobre tu opo-nente.

Las unidades de apoyolas utilizarás para hacer cosascomo ganar una posición en elflanco o en la retaguardia ene-miga. Todo esto está dirigido aganar una ventaja “artificial”sobre el enemigo dividiendosus fuerzas. Por supuesto tam-bién las utilizarás para evitarque el enemigo te haga esto atí.

Ten esto presentedurante la composición delejército o una partida: las uni-dades de apoyo no ganaránsus puntos participando en loscombates durante algunos tur-nos, no intentéis hacerlas coneste objetivo. Hay otras priori-dades.

Personajes de apoyo

Muchas razas como elcaos o los enanos tienen laopción de dirigir a sus perso-najes con armas de destruc-ción total, e incluso para losaltos elfos hay algunas combi-naciones mortales. Sin embar-go, este total equipamientopara nuestros principes loshacen muy caros, y perderáncontra oponentes igualados enpuntos, no pagando a menudo

los puntos que hemos invertidoen ellos. En su lugar, desbesintentar equipar a tus persona-jes de manera que aportencosas a tu ejército de las cua-les éste carece normalmente.

Un comandante normalque use una espada que nie-gue tirada de salvación porarmadura es perfecto para dar-les a tus lanceros capacidadde ruptura. Un comandantecon la armadura de los diosesy una gran arma puede dar acualquier gran unidad un dolorde cabeza, y es la perdición decarros, mientras que él no esmuy costoso. Es una buena

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idea diseñar tus personajespara hacer un trabajo concretoy no darles ningún equipo queno necesiten. Además, uncomandante hará a menudo elmismo trabajo para el que lamayoría de la gente elige a unpríncipe, por el que a menudopagarás el doble de puntos. Deesta manera apoyarás tu líneaprincipal de batalla y ahorraráspuntos para otras cosas, ade-más le darás a tu comandanteun mayor ejército a comandar.

Apoyo mágico

No es difícil utilizar lamagia como un cañón, y dudoque esta parte de la magianecesite de cualquier tipo deexplicación.

Sin embargo el princi-palmente los saberes de apoyolos que realmente puedendarte una ventaja. La repeti-ción de una tirada gracias a unhechizo como el segundo sellode amul puede marcar unagran diferencia (impactar, herir,evitar una huida...) y un hechi-zo como el señor del viento ode la lluvia puede acabar fácil-mente con la fase de disparode tu oponente, manteniendoasí tu línea de batalla intacta.Los altos elfos tienen uno delos mejores saberes de lamagia: la alta magia.

La alta magia es capazde muchas cosas. Por ejem-plo, te permite cerrar la fase demagia enemiga (disipación dela magia, caprichosa fortuna).Esto puede ser muy práctico,ya que negar a tu oponente lacapacidad de apoyar a su ejér-cito es tan importante comoapoyar al tuyo propio.

La maldición de la atrac-ción de flechas puede hacerque sus unidades de proyecti-les sean mucho más eficaces,y la ira de khaine y las llamasdel fénix hacen bastante dañoy se pueden utilizar paramenesteres como quitar laposibilidad de apoyo de tu opo-nente destruyendo su caballe-ría ligera.Otro hechizo muy útil es laanulación de Vaul, porquepuede hacer que la costosaespada de 50 puntos de unpersonaje enemigo se convier-ta en una simple arma demano, o que una costosaarmadura se convierta en unasimple armadura pesada.

Puedes apoyar mágica-mente a tu ejército de unamanera más defensiva: unmago nivel 1 con 2 pergaminosde dispersión podrá detener elhechizo más importante de tuenemigo durante tres turnos sidisipas selectivamente.

Cuando haces esto,también puedes apoyar a tuejército de otra manera: ¡exclu-ye cosas! Puedes poner a treslanceros más a cambio delnivel extra de tu hechicero,mientras que tu mago no lan-zará nada a causa de su bajonivel, ¿entonces por qué leotorgas el honor de canaliza-dor de la magia cuando no vaa lanzar hechizos?

Ten presente que esdificil que algunos hechizospuedan ser elegidos sin tenerel honor de mago vidente.Puesto que puedes elegir losocho saberes siempre podrasencontrar lo que necesitas sintener que arriesgarse a que unmago aprenda un hechizoinútil.

Aunque al principiopuede ser difícil encontrar lamagia de apoyo correcta, sim-plemente intenta buscar losagujeros de tu lista, ¿necesitasmás potencia de proyectiles,necesitas cerrar la fase demagia de tu oponente o nece-sitas alguna ventaja en comba-te? Una vez contestes a estaspreguntas encuentra un hechi-zo que pueda ayudarte con loque has elegido. No intentescubrir agujeros demasiadograndes con magia, buscasoluciones más fiables o másbaratas si es posible: la magiapuede ser disipada, a los

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magos los pueden matar, ycuestan 180 puntos.

Apoyo con proyectiles

Una vez más, una partede tu ejército que la gentepiensa que se puede utilizarpara masacrar al enemigo.Desafortunadamente, no estan eficaz como quisiéramosque fuera, y por lo tanto estádirigida para lo siguinte:

No es en absoluto malodestruir las máquinas de gue-rra enemigas, pero a veces esuna buena idea pensar quématar. Por ejemplo, 10 arque-ros despacharán a la caballe-ría ligera enemiga, mientrasque disparar a una unidad

enorme enemiga tendrá unefecto mucho más pequeño enla batalla. Provocar el pánicoen pequeñas unidades enemi-gas puede causar agujeros úti-les en su frente. Escoge susblancos cuidadosamente.

Utiliza el lanzavirotespara quitar algunos bonificado-res por filas, dando a tu líneaprincipal una mayor oportuni-dad en el combate, o para eli-minar algunos blancos impor-tantes. Una buena idea esdejar al enemigo sin las unida-des de apoyo pero solamentelas de las unidades principalesgrandes y costosas, así podrásatacarlo en varias direccionesa la vez y tener una mayoroportunidad de destruirla.

Exploradores

Al contrario que las uni-dades mencionadas arriba, losexploradores nunca podránhacer una masacre por ellosmismos. Sin embargo hayotras tareas que pueden hacer.Los exploradores pueden serutilizados para retrasar al ejér-cito enemigo colocándolos enalguna parte a lo largo de lalínea de avance enemiga (unbosque en el centro de lamesa, por ejemplo). Cuandose acerca el enemigo, se leniega su movimiento de mar-cha y se retrasa una parte desu ejército. Esto te dará mástiempo para disparar y hacerlos chequeos de pánico, o ahacer un ataque por separadocuando el enemigo llegue conel resto de su ejército.

Los exploradores pue-den ser utilizados como panta-llas de proyectiles ya que debi-do al –1 al impactar sufriránmenos impactos que la unidaddefendida, y como bloquean lavisión, la unidad que estádetrás de ellos no podrá serelegida como objetivo de dis-paros. Desafortunadamente,15 guerreros sombríos sondemasiado caros para estamisión.

Hay otro truco parausarlos como pantalla: coloca5 guerreros sombríos delantede tu unidad de lanceros. Elenemigo carga a los sombríos,los destruye y arrasa a tus lan-ceros. Pero ese combate no seresolverá hasta tu siguienteturno, y antes de que comien-ce el combate, tienes tiempode hacer una contracarga con

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una unidad cercana. Debajopuedes ver la situación antesde que el enemigo (unidadroja) declare su carga:

En el caso de que elrival intente disparar a la pan-talla, tendrás algunas ventajas:

-está desperdiciandoproyectiles haciendo esto

-están disparando alarga distancia (probablemen-te) contra hostigadores, asíque para que la mayoría de lasrazas causen bajas o los des-truyan completamente debenrodar muchos dados.

Ten presente que essolamente una unidad quelucha en nuestro ejército. Sitienes dos grandes unidadesde yelmos plateados congrupo de mando, personajes yunidades de apoyo que avan-zan hacia el flanco enemigo,¿a quién crees que disparará?

Si tienes un personajeéste puede hacer este trabajo.Un personaje que sale de unaunidad (solamente si no hayotros para esto, son demasia-do costosos) puede hacerlo.Es una táctica fácil y eficazcontra la mayoría de los ejérci-tos. Una unidad que necesita

una mención especial es eláguila gigante.

Caballería ligera

Cuando miras el prefilde la mayoría de las unidadesde caballería ligera, éstasparecen costosas, débiles, sinpotencia para luchar y fácilesde matar. Sin embargo la caba-llería ligera es una de las uni-dades de apoyo más importan-te del juego ya que tienenreglas especiales: su capaci-dad de reformar libremente,maniobrar libremente y dispa-rar mientras marchan la hacenmuy valiosa. En el ejército altoelfo la caballería ligera tiene laforma de guardianes de elly-rion. Con el movimiento 22cm,estos individuos pueden irdonde quieran en poco tiempo.

Hay muchas funcionesque los guardianes de ellyrionson capaces de hacer, pero lascuatro más importante son:

1.detener marchas2.desviar cargas3.hostigar4.cargar rápidamente en el momento justo.

Detener el movimientode marcha enemigo se hacemuy fácilmente: haz un movi-miento poniendo a los guardia-nes de ellyrion a menos de20cm de la unidad enemiga, ylo habrás conseguido. Otrotruco es ponerlos a 15cmdelante de la caballería enemi-ga. Tu enemigo tendrá que ele-gir: carga, o mueve alrededorde tus guardianes. Si carga,huye. Si te coge, su gran uni-

dad de caballería tendrá quehacer un movimiento de 40cm.Si mantienes la posición, lotendrás dentro de tu distanciade carga, y como sabes, laprincipal fuerza de la caballeríaviene de su carga. Trato justo,para la pérdida de sólo 97 pun-tos.

Para desviar una carga, colocala caballería ligera entre la uni-dad que deseas desviar y unaunidad tuya. Coloca la unidadde tal manera que cuando tuoponente te cargue lo hagapor el frente, y se encararedesviado debido a que debepivotar para alinearse.

Asegúrate de que pue-des cargarlo por el flanco conuna de tus unidades. Tal uni-dad (o más de ellas) debencolocarse anteriormente coneste propósito. Una vez másun trato justo. Este movimientose representa abajo.

Como puedes ver, lamayor parte de tu unidad seencuentra dentro del ángulo devisión delantero de la unidadenemiga así que debe realizar-le una carga frontal. Cuando elenemigo se alinee, mostrarásu flanco a tu otra unidad.Incluso si él te derrota y persi-gue a nuestra caballería ligera,terminará probablemente conlos yelmos plateados cargandopor la retaguardia.

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Obviamente este ejem-plo es la versión perfecta deesta maniobra. A menudo sólopodrás hacer una carga por elflanco, ésta sin embargo serádevastadora prácticamentecontra cualquier enemigo.

En muchas ocasiones,no será necesario el sacrificiode la unidad. Las unidades dela caballería ligera son espe-cialistas en huir de las cargas,y ésto es muy práctico.Simplemente pon un cebo alenemigo para que declare unacarga contra ella colocándola delante de su unidad, quizá enun ángulo para hacer que seamenos obvia la trampa.Cuando él cargue, huye, ruegaa los dioses para obtener unbuen resultado de dados ycarga con tu unidad de contra-carga en tu propia fase demovimiento.

Hostigar es la más fácilde todas las cosas que lacaballería ligera puede hacer:equípalas con arcos y disparaa cualquier blanco que estédentro

de tu alcance. Esto se puedecombinar a menudo con pararmovimientos de marcha, ypuedes hacer que la caballeríaligera enemiga pierda su grancapacidad de movimiento.

La última cosa, atacar,no parece algo bueno para unaunidad mal protegida y costo-sa.

Sin embargo, a menudoes muy útil. Puede ser muy útilapoyar una carga con caballe-ría ligera. Gracias a su altamaniobrabilidad, pueden car-gar fácilmente por el flanco opor la retaguardia de una uni-dad enemiga para cancelar subonificador mientras que unade tus unidades principales delcombate se encarga de lalucha frontal. También mi caba-llería ha sido la perdición demuchas dotaciones de artille-ría, unidades de arqueros omagos solitarios.

Como podrás notar, lacaballería ligera es peligrosa.Por tanto una de sus aplicacio-nes es mantener a la caballe-ría ligera enemiga a raya.Cualquier cosa que quierashacer, la caballería ligera lohará por ti.

Apoyo en combate

Apoyar los combates esmuy fácil si tu ejército es decaballería o infantería. En ejér-citos de infantería, la idea esque los lanceros reciban lacarga de una unidad que nopueden derrotar (fácilmente)por ellos mismos y que estaunidad sea flanqueada poralgunas unidades de apoyoque golpeen fuerte, como en latáctica de los sombríos men-cionada arriba, esperandoderrotar a la unidad enemiga.

Casi cualquier unidadde tu ejército se puede usarcomo unidad de apoyo, yasean guardianes de ellyrion oáguilas gigantes, pero algunasunidades son más aptas paraeste papel que otras debido alos siguientes factores:

1. Potencia de unidad:una unidad necesita por lomenos potencia de unidad 5para cancelar el bonificadorpor filas de la unidad enemigay así hacer la victoria más pro-bable. También tienes másoportunidad de obtener el boni-ficador por superioridad numé-rica si cargas por el flanco. Tenen cuenta que las unidadesvoladoras o los hostigadores

nunca

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cancelan el bonificador porfilas.

2. Fuerza: fuerza =matar y así te devolveránmenos golpes. Esto hace másprobable ganar.

3. Velocidad: si una uni-dad huye, es aconsejable per-seguirla. Cuando una unidadpuede perseguir 8d6 es másprobable destruir al enemigoen persecución.

Si tenemos en cuentalos puntos mencionados arri-ba, las unidades de infanteríamás útiles para apoyar son losmaestros de la espada o losleones blancos. Ellos tienenuna gran fuerza de carga y lamantendrán en un combatereñido. Una unidad de 10-15iría bien, pero no son demasia-do móviles así que puede serque no puedan matar a losenemigos que huyen.Básicamente, son un destaca-mento alto elfo.

Cuando usas caballeríanecesitas unidades diferentes.

Porque ya que vas a ata-car, necesitas

unidades suficientemente rápi-das para colocarse en la reta-guardia antes de atacar. Lainfantería de élite es obvia-mente demasiado lenta aquí.Por lo tanto, necesitas utilizarunidades diferentes, más rápi-das que puedan conseguir unabuena posición antes de quecargues. Éstas se pueden utili-zar conjuntamente con lainfantería y va muy bien tam-bién, pudiendo apoyar a tuslanceros con:

- Carros. Tienen unaenorme fuerza cuando carganpor unos pocos puntos. Suproblema, sin embargo, es quetiene sólo potencia de unidad4, y no anulan el bonificadorpor filas. Debido a eso, es másútil cuando se usa conjunta-mente con otra unidad.Persiguiendo 8d6, tiene unabuena ocasión de capturar alenemigo cuando éste huye. Sipones a un personaje en elcarro, agregarás aún más ata-ques y negarás filas, aunqueserá aún más atractivo paracualquier arma con F7.

- Yelmos plateados:tamién tienen una gran fuerzade carga y con 5 de ellos tene-

mos potenciad e

unidad 10 y cancelarán filas.Son más costosos que loscarros pero tienen más resis-tencia debido a su TSA 2+.Cuando no tienes suficientespuntos y estás seguro de queserán usados sólo para esto,no tienes por qué aumentar suarmadura, costándote sólo 130puntos por una unidad congrupo de mando completo.También puedes perseguir 8d6en vez de 5d6, así que serámás probable alcanzar al ene-migo que huye y destruirlo.

- Guardianes de elly-rion. Según lo mencionado enla parte de la caballería ligera,ésta se posiciona fácilmentedonde nosotros queremos.Tienen una buena potencia deunidad y anulan filas, aunqueson fáciles de herir y demos-trarán a menudo ser fáciles dematar por tu oponente. No obs-tante, mientras los puntos per-didos no sean más de los quevas a ganar, es una buenaopción cuando tienes proble-mas para posicionar la unidadde contracarga, ya sea por elterreno, tu habilidad o tu adver-sario.

- Unidades voladoras.Las unidades voladoras delejército alto elfo tienen la formade águilas gigantes, posible-mente una de las unidades

más útiles del juego y lamejor unidad de toda la

lista de ejército. Éstasson obligatorias, yestoy seguro de decir

que estoy enamora-do de ellas. Tienenuna gran capaci-dad de movimientode 50cm, y pueden

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pasar cualquier obstáculo ounidad, y aterrizan mirando encualquier dirección. Debido aesto, son útiles para muchascosas:

a) Primero de todo,es una buena opción por 50puntos: M5, HA5, F4, R4, H3,I4, A2, L8, que puede volarsegún lo mencionado arriba.

b) Frenan la mar-cha. Retardan al enemigo quese mueve hacia tí y lo moles-tan. Él no puede mover su ejér-cito entero a su máximo demovimiento, dándote mástiempo para dispararle, ohacerle un ataque por separa-do si tu oponente no es dema-siado brillante. Esto se hace dela misma manera que lo hacia

la caballería ligera: haz unmovimiento con el águila yquédala dentro de un radio de20cm de la unidad o unidadesa las que deseas negar la mar-cha, y lo habrás conseguido.

c) Son los mejorescazadores de máquinas deguerra que un alto elfo puedeconseguir. Un águila solitariapuede hacer que casi todas lasmáguinas de guerra cesen dedisparar. Contra enanos unasola águila tendrá que lucharpara ganar, pero mientrasestén trabados en combatecuerpo a cuerpo, la máquinadejará de disparar, permitiendoa tu ejército ponerse relativa-mente a salvo.

d) Protegen a tupropio ejército de las unidadesvoladoras enemigas. Unidadesde murciélagos, arpías y otrasunidades pueden ser intercep-tadas fácilmente, permitiendoque no causen estragos en lasdotaciones de las máquinas deguerra.

e) Protege a tucaballería contra enjambrescon las águilas. Lo que real-mente odio son los enjambresque intentan generalmenteatacar el flanco de mi caballe-ría. Las águilas pueden inter-ceptarlos fácilmente y detener-los durante el juego entero y/odestruirlos en la mayoría de loscasos.

f) Factor miedo:dos águilas que se mueven porel flanco causan a menudoerrores críticos, y el ganadores el general que comete

menos errores. Por no mencio-nar que nos llaman la atenciónmás allá de su peligro verda-dero, sobre todo si tu oponenteya las ha visto una vez arruinarsus planes. Observa que estoobviamente no significa que noson un peligro.

g) Las águilas pue-den ser utilizadas para desviarlas unidades enemigas, for-zándolas a mostrar sus flancosa tus unidades de contracarga,como la caballería ligera.Coloca un águila gigante en elángulo de carga de tu enemi-go. Cerciórate de que él car-gue a su zona frontal, o vayapor un sitio que no le gustaría.Entonces, él tendrá que aline-arse con el águila exponiendosu flanco: así como nosotroshicimos con la caballería ligeraanterior. Es más fácil hacerlocon las águilas ya que tienenmayor alcance, cuestan menospuntos y tienen la capacidadde volverse en cualquier direc-ción después de su movimien-to de vuelo.

Si no tienes lista la uni-dad de contracarga, puedesenviar a las unidades enemi-gas al medio de ninguna parte.Es probable que el águila seaderrotada o que te la matenhaciendo un movimiento haciala unidad que perseguían. Estose puede utilizar para enviarlosa un bosque o a otro terrenodifícil, o para colocarlos en unaposición donde hay una granconcentración de las tropasenemigas. Esta no es absolu-tamente una maniobra fiable,pero no obstante a menudofunciona.

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h) Los movimientosmencionados arriba puedenser influenciados porque unáguila gigante es un monstruo:las unidades enemigas que loscarguen tendrán que alinearsecon ellas como cuando cargana una unidad. Esto significaque si puedes colocarlas en unángulo como un cebo obviopara cualquier enemigo, peroobligándole a hacer una cargafrontal. Con esto te asegurasque, si él carga, tenga quepivotar para alinearse, mos-trando su flanco a una unidadde contracarga. Si está hechocorrectamente, puede sucedera veces que si al águila lamatan o huye (muy probable)puedas conseguir una contra-carga.

i) Lo mismo se puede utili-zar para enviar unidadse ene-migas a una esquina lejana delcampo de batalla, retirándolasdel juego 2/3 del mismo antesde que tengan que maniobrarde nuevo a la batalla.

j) Por supuesto, laságuilas gigantes pueden usar-se para cualquier otra tácticaque incluya unidades sacrifica-bles. A 50 puntos, es la mejoropción para casi cualquier tác-tica.

Finalmente

Recuerda que estasunidades son siempre apoyos.Estas unidades o maniobrasno ganarán las batallas, éstose consigue con la combina-ción de unidades grandes y deunidades de apoyo en ejércitosde infantería y caballería.Aunque muchas otras razas nolo hacen así, es esencial paralos elfos, y estas otras razastambién se beneficiarían amenudo mucho de esto.

Además, recuerda que todaslas razas pueden tener accesopor los menos a algunos tiposde unidades de apoyo. Éstaspueden ser tan peligrosascomo las tuyas lo están siendopara él, y es muy importantetomar medidas.

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The Lustrian ConnectionThe Lustrian Connectionpor Crateo ([email protected])

RabatónRabatón

Tres figuras envueltas en sedanegra corrían por un túnel. Llevaban doshoras sin decir nada, y a un observadorexterno le parecería que están totalmen-te concentradas en su objetivo.Obviamente este observador se equivo-caba. Si las tres figuras no hablaban eraporque si abrían la boca se les caería eldiafragma al suelo, y si miraban con lamirada perdida al frente era porque estánpensando en las mil y una torturas queaplicarían a su maestro cuando volvieran,si lo hacían. El que tuvieran las plantasde los pies como un campo de patatasfurunculadas tenía también algo que vercon el tema.

Plagaskaven, dos días atrás...

-¡Eh, vosotros tres!- El que acababa deentrar se dirigía a tres Skaven que seencontraban echando una partidita a lascartas, en la clásica pose de funcionariosin nada que hacer. Se levantaron rápida-mente. - Ha dicho Rakusahim que os pre-sentéis delante de el inmediatamente, yque paréis por la tienda a comprarle trespares de zapatos.-¿Y el dinero? -dijo uno de los Skaven. Eldesconocido empezaba a abandonar lasala-No me dijo nada de dinero. ¿No sois susalumnos? - respondió como quien diceuna obviedad, mientras dejaba a los tresde dentro metiéndose preocupados lasmanos en los bolsillos.

Poco después se encontrabanen el mercado, poniendo a parir a sumaestro.

- ¡Ese maldito bastardo! -dijo uno-.Siempre hace lo mismo.- Hummm....estas no están mal...- dijootro sopesando un par de alpargatas congesto escudriñador-¡Joder, pero al que se ponga eso le vana quedar los pies como un campo depatatas furunculadas! - exclamo el terce-ro.-Precisamente- respondió "numero 2"señalando el irrisorio precio.- ¡Oiga,serán tres pares de estas!

Poco después llegaban al cuar-tel general. Una vieja rata los mirabadesde una esquina.- Acabo de recibir vuestros informes de laúltima misión.- dijo poniendo tres carpe-tas encima de una mesa. - Sois las tresratas más idiotas que hay por aquí. La

misión era asesinar al maldito mago élfi-co antes de llegar al valle. Creo que erafácil de entender, aunque es posible queen mi vejez haya confundido el significa-do de los términos "asesinar al llegar" y"proteger hasta llegar".-Señor,- dijo nº1 adelantándose- nos limi-tamos a cumplir al pie de la letra con lamisión.-Si, claro, evitando que fuera devoradopor una manada de ornitorrincos antropó-fagos que pasaba por ahí, y salvándoleluego de los asaltantes femeref, quecasualmente contaban con un mago condoce pergaminos de dispersión. Ah, sí, ydespués evitando que cayera por esebarranco que terminaba en esa cueva detigres asesinos.-Pero señor, todo eso fue antes de llegaral valle, y decía que lo asesináramos ALllegar al...

No le dio tiempo a ver venir elgolpe. Tan solo pudo verlo alejarse acom-pañado de un par de dientes.

-¡IDIOTAS! ¡Maldita sea, joder! ¡Os heentrenado yo, el mismísimo Rakusahim!¡Os mando a matar a un puto mago elfode mierda y me venís con tres malditosautógrafos!-Bueno, dijo que nos quería recompensarpor salvarle, y parecía muy famos....-dijonº2.-¡GILIPOLLAS! ¡Eso es lo que parecestú! Os voy a dar una ultima oportunidad,y no quiero que falléis. Hemos oído queen Lustria hay un tipo llamado Hoare quese ha montado un imperio de exportaciónde piedra bruja. Hemos decidido manda-ros a investigar y si podéis, haceros conel control de la red. Venga, largaos ya.-Mil gracias, magnánimo señor. Pero...¿Lustria? ¿Como diablos vamos a llegarhasta ahí?

-Creo haberos encargado comprar algo,¿no?- dijo Rakusahim con una sonrisa enlos labios.

La selva se mecía suavementeen la noche. En un promontorio, unalegendaria criatura contemplaba impasi-ble desde la foresta la costa donde unbarco tileano de buscadores de tesoroscomenzaba a montar el campamento. Unpequeño eslizón le susurraba cosas aloído. Acerquémonos un poco, para escu-char mejor.

-Sesssi.- dijo el eslizón. El gigantescoSlann emitió un barrunto suficientementeexpresivo.-Sesssi.- repitió el eslizón un par deminutos después. El Slann eructó, mos-trando su profundo interés sobre el tema.-Sesssi.- susurro el eslizón una vez más.Totalmente cautivado por la conversa-ción, el Slann se tiro un pedo. El eslizónsupo entonces que era el momento, yentono el conocido mantra:-¡Y-AQUI-SE-VIENE-LUSTRIANO-CON-ESTE-BAILE-QUES-UNA...!

Entonces el Slann pareció des-pertar de un sueño. Bruscamente seirguió en su palanquín y canalizandotodas las energías mágicas del lugar lasdirigió al cielo gritando:

-¡¡¡BOOOOOOOOOOMBAAAAAAAAA!!!

Dos segundos después ungigantesco cometa se estrellaba en laplaya, aniquilando toda forma de vida. Unminuto después solo la sonrisa de uneslizón bailaba con el silencio de la jun-gla. Mientras tuviera a King Slannfrica, notenía nada que temer. Aunque pronto sedaría cuenta de lo equivocado que esta-ba.

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Alevosía con nocturndad yAlevosía con nocturndad yensañamientoensañamiento

-Bien, caballeros. Esta es la situación.

El capitán de la unidad extendíaun mapa de Lustria en la ornamentadamesa.

- El asesino al que buscamos no ha esca-pado de Ulthuan. Ha sido enviado a laselva por motivos que todavía descono-cemos. Ustedes son los elegidos paradarle caza. No me defrauden.

El asesino al que se refería lle-vaba dos meses espillándose a gente enel mismo corazón de la isla, y el recochi-neo del sujeto ya rozaba lo insultante. Laúltima victima había aparecido con unoscalzoncillos de sombrero mientras soste-nía un cartel que decía "Ahora tengo unanillo de la ira, ho ho ho". El pobre capi-tán del FEI (Federación Élfica deInteligencia) se había llevado una repri-menda que hizo temblar todo el edificio, ycuando se entero de que toda la tripula-ción de un barco que se dirigía a Lustriahabía amanecido en los puertos con lasgargantas cercenadas y hábilmente colo-cados bailando la conga (incluso el pro-pio capitán tuvo que admitir la pericia deltipejo con el alambre), estuvo a punto detirarse a la llama de Asuryan empapadode petróleo.

Pero ahora sabían donde esta-ba el bastardo, y no pensaba dejarloescapar. Contaba con Leonel, un asesinoprofesional del FEI que jamás había fra-casado en una misión, y con Colombel,del que se decía que tenía tres cerebros,uno de ellos en la entrepierna. No podíafallar.

-Partirán ustedes mañana con una misiónmuy simple. Localizar y eliminar. Los nati-vos del lugar deberán sufrir un mínimoimpacto cultural, así que intenten pasardesapercibidos. Toda la información de lamisión se encuentra en estas carpetas.¿Alguna pregunta?-Señor,-dijo Leonel levantando la mano-¿Que haremos si sufrimos el ataque delos nativos?-No se preocupe. Son gente tosca einculta, denles un par de baratijas y noles molestaran más. Pero bueno, si ven ala rana...-¿A la rana?-Si, a la rana. En fin, si ven a la rana,intenten que ella no les vea a ustedes.Buena suerte.

Al día siguiente partía el barco, ydos días después, atracaba en las costasde Lustria.

-Bien, señores. -Dijo Colombel a la tripu-lación.- Acamparemos a pie de playa.Mañana podrán ustedes partir. Mi compa-ñero y yo nos ocuparemos del resto.Pueden decir a su regreso a Ulthuan queese miserable ha caído. En dos díashabremos resuelto este caso.

Poco después el campamentoestaba montado, y tras recoger algo deagua y víveres, se echaron todos a dor-mir. El hecho de que a la mañanasiguiente toda la tripulación estuvieramuerta y por lo que parecían ver los lega-ñosos ojos de nuestros dos amigos,enculando cada uno a una especie delagartija de medio metro de alto, unido albosque de lanzas, arcos y cerbatanasque les apuntaban por la espalda no fuemas que el inicio de su historia.

Hoare se escabullía en lanoche. El pequeño eslizón tenia ya prac-tica, ya que era un recorrido que haciatodas las noches. Giró un par de esqui-nas en el templo de la ciudad y tiró de lanariz de una estatua particularmente des-agradable (una mezcla de jaguar bípedoy pulpo que practicaba cirugía con unaanguila con ocho piernas de águila), yuna puerta secreta se abrió ante él. Esteera su mundo.

La inmensa factoría en la quehabía trabajado durante ocho años esta-ba empezando a dar sus frutos. Tiempoatrás, en uno de sus paseos matutinospor las cámaras de tortura, un prisionerohabía confesado que su llegada a Lustriase debía a un yacimiento de cierto mine-ral. Piedra bruja, había dicho. Es ciertoque uno no se suele fiar de lo que dicenlos prisioneros, ya que al final terminanconfesando cualquier cosa, pero a estetan solo le habían cocido un pie y desolla-do una mano, así que su información erabastante verídica. Sin embargo, Hoare nose intereso mucho por esa piedra hastaque se enteró de su "valor".

Un par de semanas despuéslocalizo la veta de la que hablaba el tipo.La falta de trabajadores fue rápidamentesuplida con los prisioneros destinados allenar los barreños de sangre de los dio-ses. Hoare conocía a los dioses, y mien-tras el barreño estuviera lleno de algorojo y viscoso era mas que suficiente, asíque tres cuartas partes de sangre y unacuarta parte de agua le permitían poner atrabajar en la mina a los suficientes traba-jadores manteniendo un porcentaje razo-nable de sacralidad en las ofrendas.

Hay que decir que no habríapodido hacer todo esto si no hubiera teni-do la inmensa suerte de que le tocara serel segundo del único Slann lisérgico quecrearon los ancestrales. Suponía queentraba en el puto y jodido Gran Plan.Para el, el plan era forrarse a toda costa,y cuanto antes.

Llegó a su despacho. Allí, uneslizón de los pocos en los que confiaba,le tenía preparado el parte del día. Sesentó a escucharlo mientras su ayudantecomenzaba la letanía de todos los días.

-Bien, Don Hoare, poco hay que decir. Sehan extraído sesenta libras de piedra,quince más que ayer, y de muy buenacalidad. Además, a uno de los esclavos lesalio un tercer ojo y otro se convirtió enuna abominación tentaculosa y devoró aotros tres. Ya ha sido capturado y envia-do a las cocinas.

El ayudante miro a su jefe porencima de la carpeta para ver su reac-ción. Este garabateaba con un carbonci-llo con gesto de total indiferencia.

- Sigo. En el pozo siete han despertado aun horror primigenio y ha desbaratadotoda la geometría del túnel. Nuestrosmagos están intentando reponer la reali-dad, pero se les resiste. El horror diceque no se piensa ir sin un sacrificiohumano en condiciones, así que usteddecide. Ah, sí, y han llegado tres hom-bres rata, un vecino del norte y dos veci-nos del norte, pero que visten de blanco.Creo que han sido capturados estamañana. No quiera saber lo que le hicie-ron a Eskatxuc.

-Perfecto.- Dijo Hoare mientrasse le iluminaba la cara y sonreía.- Queme los traigan. En calesa.

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MiniMini Campaña:Campaña: El Asalto a Yaanek (y 3)El Asalto a Yaanek (y 3)por Lord Darkmoon

Tercera Parte:Tercera Parte:Defensa a UltranzaDefensa a Ultranza

"Los organismos Tiránidos se propaga-ban por toda la superficie de Yaanek, ylos defensores Imperiales, asediados, seveían obligados a replegarse hacia posi-ciones defensivas”.

Los Tiránidos han corrompidoprácticamente la totalidad de Yaanek. Losgrandes biotitanes asolan el paisaje,mientras que terribles construccionestiránidas vomitan esporas constantemen-te a la atmósfera miles de microorganis-mos. Ahora los defensores deben resistirlos asaltos Tiránidos y recuperar la ofen-siva.

Esta parte sólo tiene dos misio-nes. En cada una de las Misiones sedeben contabilizar los Puntos de Victoriade manera normal. La primera misiónconsiste en una defensa a ultranza deuna ciudad ante la ofensiva Tiránida. Lasegunda misión consiste en la últimaofensiva Imperial.

El jugador que consiga másPuntos de Victoria totales en ambasmisiones (es decir, sumando los Puntosde Victoria en cada una de las misiones)será el ganador.

En estas misiones, los jugado-res pueden utilizar sus Puntos deCampaña para obtener ventajas en losenfrentamientos. Un Punto de Campañagastado no puede recuperarse.

Misión 1: Defender la Ciudad"Los defensores se encuentran en lasmurallas de la principal Ciudad Colmena.Se aprestan a la defensa mientras en lasafueras se agrupan infinidad deEnjambres Tiránidos...”

Atacante: El jugador Tiránidopuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

Defensor: El jugador Imperialpuede desplegar un ejército de 1.500puntos.

Despliegue: El campo deBatalla estará separado en dos partespor un conjunto de Bunkers defensivos ouna muralla. Uno de los dos lados de lalínea defensiva deberá tener muchaescenografía de Combate Urbano, yaque representa el interior de la Colmena.El otro lado tendrá escenografía querepresenta el exterior de la Colmena, sin

bosques, pero con colinas, pantanos yagujeros de proyectiles. También puedetener algunas bioconstrucciones tiráni-das.

El jugador Imperial puede des-plegar todo su ejército en cualquier lugarde la Colmena y el muro defensivo. Lasunidades infiltradoras pueden desplegara 45 cm de la línea defensiva, en campoabierto, si lo desean.

El jugador Tiránido mantienetodas sus tropas en Reserva. Puedenaparecer por cualquiera de los bordes delcampo de batalla, pero fuera del períme-tro.

Puntos de Campaña: El juga-dor Tiránido puede utilizar 1 PC por cada100 puntos o fracción que cuesta unaprogenie y hacer que ésta pueda hacerDespliegue Rápido, pero sólo en el inte-rior de la Colmena. Estas progenies sedesplazan a través de túneles excavadosen la roca. Los Tirános de Enjambre nopueden desplegar de esta manera.

El jugador Tiránido puede, alrealizar una tirada de Reservas, gastar 1PC para sumar +1 a la tirada, y facilitar lallegada de más enjambres.

El jugador Imperial puede utili-

zar 2 PC por cada Bunker para aumentarsu blindaje. Cada Bunker comienza conBlindaje 12 en todos sus lados, y puedeaumentarse a 14 (gastando 4 PC).

Además, puede gastar 3 PCpara colocar un Cañón Láser en el techode un Bunker, o 2 PC para colocar unCañón Automático o un Bolter Pesado.Este arma sólo puede dispararse por unaminiatura situada en el Bunker, en lugarde su arma habitual.

Duración de la Batalla: El com-bate tiene una duración de 8 turnos, apartir del momento en que aparezca laprimera unidad Tiránida en juego.

Misión 2: La última Batalla"El ejército Imperial sabe que el planetaestá perdido. Mientras se evacúa a lapoblación civil, las fuerzas imperiales rea-lizan una ofensiva desesperada pararalentizar el avance Tiránido”

Atacante: El jugador Imperialdebe elegir un destacamento de 1.000puntos de la Guardia Imperial (sin Aliadosde los Ordos) y un destacamento de 500puntos de Marines Espaciales. Este des-tacamento estará acompañado por unInquisidor. Consulta el apartado dePuntos de Campaña para la configura-ción del mismo.

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Defensor: El jugador Tiránidopuede elegir hasta 1.500 puntos deTiránidos.

Despliegue: El campo de bata-lla representa terreno dominado por losTiránidos. El jugador Imperial seleccionacualquier borde de la mesa, y lo apuntaen un papel, de forma clara. El jugadorTiránido despliega por todo el campo debatalla, a más de 45 cm de cualquierborde de la mesa.

Una vez haya desplegado todaslas unidades el jugador Tiránido, el juga-dor Imperial despliega al Inquisidor y sugrupo, a más de 45 cm de cualquier uni-dad Tiránida.

El jugador Imperial mantiene elresto de sus tropas en Reserva, pudien-do hacer Despliegue Rápido en aquellasunidades que lo permitan. Las Reservasaparecen en el campo de batalla por elborde elegido.

El jugador Imperial puede utili-zar 1 PC para repetir una tirada deReservas una vez por turno. Esta tiradano puede repetirse por otras causas(como equipo especial).

Puntos de Campaña: El juga-dor Imperial debe elegir uno de los code-xes Inquisitoriales (Ordo Malleus u OrdoHereticus. Si está disponible el OrdoXenos, debe elegir éste último).

El jugador Imperial comienzacon 50 puntos en la forma de unInquisidor (y su séquito Inquisitorial).Puede invertir 1 PC para aumentar en 50puntos el Inquisidor y su séquito, hastaun máximo de 500 puntos por 10 PC.

El jugador puede elegir unida-des del Codex con normalidad, exceptoque sólo puede haber un Inquisidor.

Cuando una unidad Tiránidamuera o abandone el campo de batalla,el jugador Tiránido puede gastar 1 PC porcada 50 puntos de coste o fracción de launidad para hacer que regrese en elsiguiente turno por cualquiera de los bor-des del campo de batalla.

Duración de la Batalla: Labatalla tiene una duración de 8 turnos.

Reglas Especiales: Se aplican lassiguientes reglas especiales:

Anochecer y Amanecer. Es posible queel Inquisidor encuentre al enemigo alamanecer o al atardecer.Puntos de Victoria. Además de losPuntos de Victoria normales, el jugadorImperial recibe Puntos de Victoria adicio-nales por el objetivo Campo de Batalla. Eljugador Tiránido obtiene Puntos deVictoria adicionales por el objetivoAniquilar, pero sólo si consigue eliminaral Inquisidor.

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Avances de los CodexAvances de los Codexpor Kid_Kyoto, en Dakka Dakka (www.dakkadakka.com)

Traducción de Lothar_Kain, en Espacio Disforme (www.espacio-disforme.com)

Codex Marines Espaciales Azules

Los Marines Espaciales Azulesson como… ¡¡Los mejores MarinesEspaciales que han existido jamás!! ¡SonMarines Espaciales y son Azules! Lesgusta seguir las reglas como a unExplorador novato por lo que no tienenningún súper-poder o unidades especia-les, pero tienen a un tío que tiene dospuños grandes y un montón de adornos.¡Lo cual los convierte en los mejores!

Codex Marines Espaciales Rojos

A diferencia de los MarinesEspaciales Azules, los Marines espacia-les Rojos LO FLIPAN SIEMPRE. Cuandono están vestidos con trajes de oro ointercambiando fluidos corporales consus hermanos simplemente lo están fli-pando por ahí, corriendo hacia delante ygritando. A veces algunos de ellos se loflipan del todo y se convierten en SúperMarines Espaciales Negros con CrucesRojas. Y los Súper Marines EspacialesNegros con Cruces Rojas tienen SUPERPODERES.

Codex Marines Espaciales Verdes

Los Marines Espaciales Verdestienen un terrible secreto, un oscurosecreto que no os voy a explicar. Porquees terrible. Y oscuro. Y SECRETO.Veréis, una vez el Emperador y el JefeMarine Espacial Verde estaban enTijuana tomándose unos chupitos deTequila y lo siguiente que pasó… ¡ALTO!¡Casi me habéis embaucado para que oscuente el Secreto Terrible y Oscuro!Digamos solamente que al Jefe MarineEspacial verde le gusta ponerse vestidose ir por ahí con enanos. Y a los GrandesJefes Marines Espaciales Verdes lesgusta llevar plumas. Y de ahí al WaterPolo desnudo. VALE. Eso es lo que estoydiciendo… Podéis sacar vuestras propiasconclusiones.

Codex Marines Espaciales Grises

A los Marines Espaciales Grisesles gusta beber cerveza y vestir monto-nes de cuero. También les gusta cazar,pescar, montar en Harley y ver fútbolAmericano universitario. Creen que losMarines Espaciales Azules son unos prin-gados y cuestionan el estilo de vida delos Marines Espaciales Verdes. Ah sí, ytienen súper-poderes. Nadie sabe porqué hay gente que juega con otra cosaque no sean Marines Espaciales Grises.

Codex Marines Espaciales Negros

A diferencia de otros MarinesEspaciales, a los Marines EspacialesNegro les gusta El Emperador de verdad,de verdad de verdad, pero de verdad dela buena. Les gusta con cada una de laspartes de su cuerpo, hasta con lo dehacer pipí. Les gusta tanto que quierentener un millón de bebés del Emperador.Fijaos si les gusta. ¡Todos los MarinesEspaciales Negros tienen súper poderes!

Codex Marines Espaciales Amarillos

Hace mucho tiempo ya elEmperador Espacial les dio a algunosMarines Espaciales el importante cometi-do de proteger su Casa Espacial. Perolos Marines Espaciales Malos vinieron ehicieron un gran destrozo y el EmperadorEspacial tuvo que salir y meterle unoscuantos gritos al mismísimo al JefeMarine Espacial Malo. Tras eso se agarróun pedazo de cabreo con los MarinesEspaciales que le decepcionaron, y lesobligó a vestir de amarillo por siempre ypara siempre. Desde ese día han sidoconocidos como los Marines EspacialesAmarillos.

Codex Marines Espaciales De Azul Y Rojo

Una vez los Monstruos Verdesatacaron a la Casa Espacial de losMarines Espaciales de Rojo y Azul. Asíque los Marines Espaciales de Rojo y

Azul dispararon un cohete para matar atodos los Chicos Verdes, pero el coheteles salió chungo y voló por los aires laCasa Espacial de los Marines Espacialesde Rojo y Azul. A todo el mundo le pare-ció muy gracioso excepto a los MarinesEspaciales de Rojo y Azul porque tuvie-ron que marcharse y seguir la pelea enuna vieja granja. Se cabrearon mucho,mucho, mucho, y levantaron al cielo susGrandes Puños y gritaron a losMonstruos Verdes hasta que estos estu-vieron muy, muy, asustados y se larga-ron. Mucha gente confunde a los MarinesEspaciales Azules con los MarinesEspaciales de Azul y Rojo pero es fácildistinguirlos si te fijas en que los MarinesEspaciales de Azul y Rojo son Azul yRojo y los Marines Espaciales Azulessólo Azules. El Jefe Marine Espacial deAzul y Rojo es el Sr. Cortez pero es real-mente feo, feo que te cagas, y como anadie le gusta por eso los MarinesEspaciales Azules no le dejaron salir enel Gran Libro Marine Espacial.

Codex Marines Espaciales Blancos

A los Marines EspacialesBlancos les gusta montar en sus motoci-cletas por la ciudad durante bonitos atar-deceres de domingo y sentir la brisa pri-maveral a través de su melena. Cuandopasan con sus motocicletas por dentro dela ciudad todas las damas salen a lasventanas y les tiran sus pañuelos perfu-mados a los Marines Espaciales Blancosque lucen sus cuidados mostachos. Y losMarines Espaciales Blancos se losdevuelven de forma caballerosa. Pero…cuando los Marines Espaciales Negrostratan de entrar en su vecindario y moles-tar a las chicas de los Marines EspacialesBlancos entonces se enfadan mucho. Seponen sus capuchas blancas almidona-das y les enseñan a tener modales. Algúndía un Marine Espacial Blanco y Negro oun Marine Espacial Negro y Blanco pon-drá paz entre los Marines EspacialesBlancos y los Marines EspacialesNegros.

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Aquellos que dominan la lengua de Shakespeare y son asiduos al www.dakkadakka.com (como es mi caso), conoceránde sobras las firmas-Avance de Kid_Kyoto, uno de sus usuarios legendarios. En dichas firmas se pone en el pellejo de una de lasmentes “pensantes” de GW, y se dedica a inventarse pequeños avances en forma de resúmenes de los futuros Codex. Cada unode ellos es una pequeña obra de arte llena de juegos de palabras y guiños que exponen a nivel conceptual los principales proble-mas de los ejércitos y los Codex.

He procurado que con la traducción no pierda gracia, pero creedme que he sido fiel a la idea original, estos Avances tra-tan de ser críticas divertidas al estilo y reglas de cada ejército, por lo que confío en que los encontrareis tan divertidos como yo.

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Codex Marines Espaciales Brillantes

A diferencia de otros MarinesEspaciales, los Marines EspacialesBrillantes odian mucho, muy mucho,muchísimo, a los Demonios Espaciales.Quieren cazarlos y matarlos con susPalos Afilados y sus pistolas mágicas deMatar Demonios. A diferencia de otrosMarines Espaciales son muy escasos ypor eso es por lo que sólo puedes tenercincuenta (50) de ellos en tu ejército.

Codex Marines Espaciales De Negro

A diferencia de otros MarinesEspaciales, los Marines Espaciales DeNegro odian mucho, mucho, muchísimo,a los Alienígenas. Quieren ver la muertede cada uno de los AlienígenasEspaciales. Por eso algunas veces losllaman Los Chicos Que Miran La Muerte.Algunas personas los confunden con losMarines Espaciales Negros, con losOtros Marines Espaciales Negros, losMarines Espaciales Negros Voladores olos Marines Espaciales Biónicos. Peroellos son diferentes, porque son losMarines DE Negro. Puedes decirlo por-que sus armas de fuego tienen poderes yeso es porque tienen un brazo plateado.Y tienen uno para cada uno por supues-to, no un brazo plateado para todo el ejér-cito. ¡Eso sería estúpido!

Codex Marines Espaciales Dorados

Los Marines EspacialesDorados son Súper SecretamenteEspeciales. Solo la gente molona puedejugar con Marines Espaciales Dorados.Ese es el motivo por el cual no vendemosMarines Espaciales Dorados, porque sonEspeciales. Para desbloquear losMarines Espaciales Dorados, tienes queganar 5 Grandes Torneos usando Orkos,Tau, Elfos Espaciales de Biel-Tan, MilHijos y Kroot. Por ese orden. Entonces te

daremos una Caja de Ejército Especialcon Marines Espaciales Dorados y unCodex Especial impreso en papel infoto-copiable. Y a partir de ese momento, todoel mundo sabrá que eres un tío MolónQue Juega Con Marines EspacialesDorados.

Codex Los Otros Marines Espaciales Negros

A diferencia de otros MarinesEspaciales, a los Otros MarinesEspaciales Negros les gusta poner mon-tones de cráneos en sus armaduras, unpuñado llamas, y toneladas de huesos.Quizás estén malditos o quizás sean losMarines mas Molones que Existen. Aligual que los Marines Espaciales Negroslos Otros Marines Espaciales negros tie-nen montones de súper poderes. Porejemplo, peden teleportarse, volverseinvisibles, nadar y hablar con los peces.Así de molones son.

Codex Marines Espaciales Hombres Lobo

Contrariamente a los MarinesEspaciales Zombis y a los MarinesEspaciales Vampiros, los MarinesEspaciales Hombres Lobo son HombresLobo. ¡Vigilad cuando que la luna no estéllena porque es cuando los MarinesEspaciales acechan! Los MarinesEspaciales Hombres Lobo tienen muchospoderes, como por ejemplo el olfatearrealmente bien y son capaces de doblar-se para lamerse en ese sitio. Los MarinesEspaciales Hombres Lobo no puedensacarse el carné de conducir, por eso nopueden conducir las Mini FurgonetasMarines Espaciales como hacen los otrosMarines Espaciales. Eso hace que siem-pre estén cabreados.

Codex Marines Espaciales Robots

Opuestamente a otros MarinesEspaciales, a los Marines EspacialesRobot les gusta matar a todo el mundoporque son malvados y tienen cráneospor cabezas. Tienen Pistolas EspacialesMágicas que pueden matar a quien sea.Y también tienen súper poderes como elFactor Curativo de Lobezno pero paraRobots. Lo llaman “Volveré”. Es un nom-bre chulo. Alguien lo usó una vez parauna frase de una película. Además tienenunos Dioses Espaciales inmatables quevan por ahí con ellos para matar a todo elmundo en lugar de simplemente comerseel sol, lo cual mataría a todo el mundomuchísimo más rápido pero haría eljuego muy aburrido. Está bien hacerreglas para Dioses Espaciales quecomen soles enteros a bocados, pero noestá bien hacer reglas para el Emperadoro los Primarcas porque son demasiadopoderosos. Ah sí, también tienen CasasEspaciales Voladoras que pueden matara todo el mundo y no pueden ser destrui-das. Y son muy fáciles de pintar.

Codex Marines Espaciales Ninja

Los Marines Espaciales Ninjatienen todos los poderes de los Marinesmás los poderes de un Ninja yADEMÁS… ¡Están en el Espacio!¡¡Como mola!! Los Marines EspacialesNinja hombres son buenos matando agente. Las chicas Marines EspacialesNinja, son buenas haciéndose pasar porchicas majas y dulces… y diciendo lomucho que les gustas…. pero entonces.¡¡¡ES CUANDO TE TRAICIONAN Y TERAJAN EL CORAZÓN!!! ¡Las odio Lasodio Las odio Las odio…!

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Codex Chicas Marines Espaciales

Las Chicas Marines Espacialesson lentas y mueren con facilidad. Eso esporque son chicas. Pero tienen poderesmágicos de chica. Y eso es porque sonchicas. A las Chicas Marines Espacialesles gusta quemar cosas. Una vez al mesles entra la Rabia Roja y les da por rom-per cosas o llorar. Les gusta parecer dul-ces y adorables y encantadoras y enton-ces es cuando TE ARRANCAN ELCORAZÓN DE CUAJO Y RIEN Y RIEN YRIEN. Odio a las Chicas. Me gustan loshombrecitos de juguete. Ellos nunca mehacen daño. A veces siento deseos dequitarle la ropa a las Chicas MarinesEspaciales, y clavarles alfileres, y tener-las por ahí corriendo desnudas mientrasalguien les pega con un látigo. Porque laschicas son malas y deben ser castigadas.Pienso en ello constantemente.

Codex Jefes Marines EspacialesCon Cráneos En Sus Cabezas

A diferencia de otros MarinesEspaciales, los Jefes Marines Espacialescon Cráneos en sus Cabezas tienenCráneos en sus Cabezas. Por supuestoque todos los Marines Espaciales tienencráneos DENTRO de sus cabezas, esoes lo que hace que no se les desparra-men por ahí los cerebros, pero los JefesMarines Espaciales con Cráneos en susCabezas tienen Cráneos EN susCabezas. Esa es la diferencia. Esos crá-neos los hacen realmente acojonantes.Una vez los Marines Espaciales Malosestaban siendo malos y llegó el JefeMarine Espacial con Cráneo en suCabeza y los asustó tanto que salieronhuyendo.

Codex Marines Espaciales Pájaros Negros

Una vez el Emperador Espacialiba volando y vio un bosque en llamascon su visión de Rayos X. Descendió yapagó el incendio con un soplido de suSúper Aliento. Pero entonces vio que loque había iniciado el incendio había sido¡un meteorito de Kryptonita! ¡¡Kryptonita,... argh!! El gritó, porque la única cosaque puede herir a un Emperador Espaciales la Kryptonita. Pero entonces aparecióun pequeño pájaro negro. Y estaba tancontento de que el Emperador Espacialhubiera salvado su bosque del fuego,que agarró con sus pequeñas garras elMeteorito de Kryptonita y se lo llevó lejos.Pudo hacer eso porque la Kryptonita solodaña a los Emperadores Espaciales no alos pequeños pájaros negros. Porquesalvo al Emperador Espacial, los MarinesEspaciales Pájaros Negros tienen elSúper Poder de Volar.

Codex Los Otros Marines Espaciales Verdes

Mucha gente está confundidacon Los Otros Marines EspacialesVerdes, y creen que son MarinesEspaciales Negros, pero no son MarinesEspaciales Negros porque no tienensúper-poderes. Lo cierto, es que LosOtros Marines Espaciales Verdes sonlentos. Y eso es porque son negros. Perono son Marines Espaciales Negros. LosMarines Espaciales Negros tienen pode-res. Hoy en día eso ya no es así, y LosOtros Marines Espaciales Negros ya noson lentos. Quizás eso signifique que yano son negros. O que son MarinesEspaciales Negros. Me siento tan confun-dido.

Codex Marines Espaciales Biónicos

Algunas veces un MarineEspacial se hace mucho daño y unMarine Espacial Manitas tiene que pegar-le un brazo robot, o una nariz robot oalgo. Pero a los Marines EspacialesBiónicos les molan mogollón las naricesrobot y los pies robot, tanto que a vecesse cortan sus propias narices y pies parasustituirlas por narices robot y pies robot.Algunos de ellos les llaman Los Marinesde los 6 Millones de Dólares. Eso es loque cuesta hacerse un ejército de ellos.Ja - ja. Es broma. Realmente no cuesta 6Millones de Dólares hacerse ningún ejér-cito. Salvo por la Legión de Acero, porsupuesto.

Codex Marines EspacialesEmpollones

Contrariamente a otros MarinesEspaciales a los que les gusta luchar ymatar, a los Marines EspacialesEmpollones les gusta pensar y leer. Losotros Marines Espaciales se cachondeanbastante de ellos, y les hacen llevarSombreros Espaciales con cables y cho-rradas. Los otros Marines Espacialesusan Pistolas y Motosierras para luchar,pero los Marines Espaciales Empollonestienen que hacerlo con Palos y Libros.Esto les hace sentir muy tristes.

Codex Marines Espaciales Hombres Lobo Vampiros Zombi

Una vez un Marine EspacialVampiro mordió a un Marine EspacialHombre Lobo, y el Marine Hombre Lobomordió al Marine Vampiro. Se enamora-ron, y tuvieron un bebé. Y al Bebé MarineEspacial le mordió un Marine EspacialZombi. Y el bebé murió. Eso fue algo muymalo, porque de haber sobrevivido hubie-se tenido todos los poderes de unHombre Lobo Vampiro Zombi Marine.

Codex Marines Espaciales Malos

Opuestamente a los MarinesEspaciales que tienen brazos y piernas yuna cabeza, los Marines EspacialesMalos tienen tentáculos, garras y doscabezas. Esto se debe a que hacemucho tiempo ya el Emperador Espacialles dijo a todos los Marines que teníansiempre que comerse toda la verdura ytener limpias sus HabitacionesEspaciales. Los Marines EspacialesBuenos lo hicieron pero los Malos soloquerían escuchar música a todo volu-men, beber montones de sangre, conse-guir poderes mágicos y tener sexo conlas Diablillas Espaciales. Entoncesempezaron a ir por ahí con los DemoniosEspaciales y a hacer todo eso, pese aque el Emperador Espacial les dijo queno lo hicieran. Entonces el EmperadorEspacial se mosqueó muchísimo y lesobligó a vivir en el Lugar Malo. Pero losMarines Espaciales Malos no estabantristes, porque en el Lugar Malo no tení-an que limpiar sus HabitacionesEspaciales y podían comer HeladoEspacial en vez de verduras. Por esotodos tienen súper poderes.

Codex Marines Espaciales Momias

A diferencia de los MarinesEspaciales Hombres Lobo o los MarinesEspaciales Criaturas de la Laguna Negra,los Marines Espaciales Momia, sonMomias. La mayoría de MarinesEspaciales están hechos de cuerpos ycosas así, pero los Marines EspacialesMomias están hechos de Polvo Espacial.¡Eso es! ¡¿No es genial?! Además tienenPoderes Especiales. Por ejemplo puedendisparar pistolas molonas, pueden andarmuy lento y costar el doble que los otrosMarines Espaciales. Pero como estánhechos Polvo últimamente nadie les hacedemasiado caso.

Codex Marines EspacialesRojos Malos

Contrariamente a los MarinesEspaciales Rojos Buenos a los MarinesEspaciales Rojos Malos les gusta laSangre y la Matanza. ¡Un puñao!. Inclusomás que a los Marines Espaciales RojosBuenos a los que también les gusta laSangre y la Matanza. Mucha gente con-funde a los Marines Espaciales RojosBuenos con los Marines EspacialesRojos Malos pero es fácil distinguirlosporque los Marines Espaciales RojosMalos tienen Orejas de Khonejo y monto-nes de Súper Poderes, además se lo fli-pan incluso más que los MarinesEspaciales Rojos Buenos. En compara-ción, los Marines Espaciales RojosBuenos parecen Marines Azules.

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Codex Marines Espaciales MalosMontando Un Botellón

Una vez el Emperador Espacialestaba tumbado en su hamaca bebiendoron cuando los Marines Espaciales Malosmontaron un Botellón a las puertas de suCasa Espacial. Así que ordenó a losMarines Espaciales Amarillos que leshicieran parar. Pero los MarinesEspaciales Amarillos no lo consiguieron.Entonces les dijo a los MarinesEspaciales Blancos que les hicieranparar. Pero tampoco lo consiguieron. Porúltimo se lo dijo a los Marines EspacialesRojos. Pero estos tampoco les hicieronparar. Así que el Emperador se bajó desu hamaca, dejó su Ron y les hizo pararde una vez por todas. Después de esolos Marines Espaciales Malos tuvieronque largarse al Lugar Malo, y elEmperador Espacial pudo sentarse en suButacón y beber Ron por una laaaaargatemporada.

Codex Marines Espaciales Zombis

En contra de los Marines EspacialesAzules que están vivos y siempre secepillan los dientes, los MarinesEspaciales Zombis están muertos yNUNCA se han cepillado los dientes.Pero incluso siendo Zombis puedencaminar rápido y disparar Pistolas. Perono pueden disparar Pistolas Gordas oconducir Motocicletas. Porque sonZombis. Eso es lógico. Son el doble deduros que el resto de MarinesEspaciales, eso es porque morirte tehace realmente duro. ¡Fijaos en BrandonLee! Su Jefe es un Demonio EspacialGrande y Gordo, es como Santa Claus,salvo porque es un Demonio Espacial.

Codex Marines Espaciales Estrellas Del Rock

A los Marines EspacialesVerdes les gustan los Musicales a lo

Broadway y a Los Otros MarinesEspaciales Verdes les gusta el JazzMolón, pero a los Marines EspacialesEstrellas del Rock les gusta el heavymetal en plan Manowar, Wraith y BoltThrower. También les gustan las Drogasy el Sexo. Desde luego que son de lomás molón. Pero recordad chicos, notoméis drogas, no hagáis el sexo, noescuchéis Death Metal y sobretodo noadoréis a los Demonios. Aunque esos oshaga de lo más molones también a vos-otros.

Codex Los Otros MarinesEspaciales Rojos Malos

Opuestamente a los MarinesEspaciales Malos que les gusta Matar,tener Sexo y tener Súper Poderes, a losOtros Marines Espaciales Rojos Malosles gusta ir a la Iglesia. Pero lo que lesgusta es ir a la Iglesia Demonio, porquese ve que mola más. Pero puede que esoapeste, porque quizás estás con unaChica y os lo estáis pasando bien, y derepente tienes que largarte a misa a lapuñetera iglesia en mitad de la noche.

Codex Marines Espaciales Negros Malos

A diferencia de los MarinesEspaciales Negros que aman alEmperador y tienen Súper Poderes, losMarines Espaciales Negros Malos noaman al Emperador y NO tienen SúperPoderes. Son como los MarinesEspaciales Azules de los MarinesEspaciales Malos. Pero tienen a un tíocon una Larga Melena y un Gran Guanteque es como Michael Jackson. Supongoque eso debe molar.

Codex Marines Espaciales Azules Malos

En contra de los MarinesEspaciales Azules a los MarinesEspaciales Azules Malos les gusta ir porahí con Enclenques Humanos. A vecesincluso les dejan llevar toda la pelea. Esoes una vergüenza. Ni los MarinesEspaciales Azules buenos van por ahícon Enclenques Humanos.

Codex Marines Espaciales Obreros

A los Marines EspacialesObreros les gusta pintar rayas Amarillas yNegras en todo. Eso es por seguridad.Además les gusta volar por los aires lascosas. Eso es por inseguridad. Son unostíos muy complicados. Ese es el motivopor el cual son tan populares.

Marine de Plaga, por Ilúanor ([email protected])23

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Codex Marines Espaciales Batman Lightning Lad Devil Man

Los Marines Espaciales Batman soncomo Batman. Dan miedo, y acechan enla noche y tienen estúpidas alas deMurciélago en sus cabezas, y tienenSúper Poderes, y Rayos pintados en susTrajes Espaciales. Bueno, quizás nosean tanto como Batman, y se parezcanmás a Lightning Lad. Excepto por lasAlas de Murciélago. Con lo que quizás separezcan más a Devil Man. Pero sin losRayos.

Otros Codex Marines Espaciales

Aunque solo existan unos 1000Capítulos de Marines Espaciales en eluniverso, probablemente no hagamosreglas para todos ellos. Los siguientescapítulos no dispondrán de reglas:- Los Cuchillos para Mantequilla delEmperador- Los Hombres Calvos Furiosos- Legiones II y XI- Los Funcionarios de CorreosAmargados- Los Primos Segundos del Emperador- Los Tíos Realmente Leales que NuncaNunca se Pasarían al Caos. (Sus reglasvendrán en el Codex Marines Espacialesdel Caos).- Los Guerreros Sangrientos de CráneoSangriento XXXIV (nota: Los GuerrerosSangrientos de Cráneo SangrientoXXXVI tendrán un codex completo y nue-vas miniaturas)

Aun así podéis esperar reglaspara todos los demás Capítulos. Porqueel Codex Orkos no será actualizado hastael año 2053. Lamentamos cualquierinconveniencia que ello os pueda causar.

Codex Alienígenas Espaciales

Hay muchos tipos deAlienígenas Espaciales. Pero todosencajan en unas sencillas categorías:A – Alienígenas que el Emperador ya hamatado.B – Alienígenas que el Emperador va amatar.C – Alienígenas que ese tío JRR Tolkiennos copió.D – Alienígenas que pertenezcan a estacategoría.E – Otros.F – Alienígenas que parecen hechos apartir de una miniatura de Fantasy y de40K pegadas entre sí.G – Alienígenas desmadrados y mons-truosos.H – Alienígenas que los dibujos anima-dos japoneses nos copiaron.I – Alienígenas que esos Heinlein y Giger

nos copiaron.J – Alienígenas ilegales que violan la ley.K – Alienígenas con cráneos por cabe-zas.L – Alienígenas Dioses.M – Alienígenas de los cuales enseña-mos los bocetos pero nunca haremosminiaturas.N – Alienígenas de los cuales enseña-mos los bocetos pero cuyas miniaturasacaban siendo una mierda pinchada enun palo.

Codex Nuestra Propia Idea DeLos Bichos Espaciales

Súper Original Y Registrada

Un día los Marines Espacialesestaban de picnic con las Chicas MarinesEspaciales y vinieron unos BichosEspaciales que se comieron su comida.Después los Bichos Espaciales comierona los Marines. Desde ese día, losMarines Espaciales y los BichosEspaciales han sido enemigos. Una vezun tío que escribió un libro nos copió laidea pero los llamó Arácnidos. ¡Odiocuando la gente nos copia las ideas!Incluso una vez otro tío nos robó la ideade los Bichos Espaciales para hacer unapelícula que se llamaba Aliens. ¡¡Bastade copiarnos las ideas!!. Es más, heescuchado de un tío de Nueva Zelandaque nos ha copiado nuestras ideas paralos Elfos y los Goblins y la ha usado enuna película. ¡Debemos demandarle!

Codex Monstruos Verdes

A diferencia de los MarinesEspaciales que son Grandes y Fuertes,los Monstruos Verdes son Grandes perono son Fuertes. Parecen fuertes pero enrealidad son débiles y enclenques comohumanos. Pero son unos sucios trampo-sos. Por ejemplo, tienen Palos Mágicosque a veces pueden herir a los MarinesEspaciales. Eso es trampa. Además pue-den Gritar Alto y ser tan rápidos como losMarines Espaciales. Eso también estrampa. Los Monstruos Verdes son unossucios tramposos.

Codex Elfos Espaciales

Una vez los Elfos Espacialesmontaron una gran fiesta que se les fuede las manos. Entonces vino un DemonioEspacial que se los comió a casi todos.Ahora solo quedan unos pocos ElfosEspaciales que seguramente moriránpronto. A los Elfos Espaciales les gustaenviar a sus Civiles por ahí a luchar sinArmadura y con Pistolas de juguete paraque así puedan morir antes. Además lesgusta darle de comer Soldados ElfosEspaciales a su Dios Elfo Espacial. Creoque no tardarán en extinguirse.

Codex Pequeños Tíos Japoneses

A diferencia de los enclenqueshumanos que son débiles y enclenques,los Pequeños Tíos Japoneses son eldoble de débiles y el doble de enclen-ques. Incluso los enclenques humanosse cachondean de ellos. Pero losPequeños Tíos Japoneses son el doblede listos. Por ejemplo, hacen súper-armas que pueden disparar a través delas colinas, y pequeños estéreos que tepuedes poner cuando haces footing, ymáquinas expendedoras que vendenbraguitas de colegiala. Cuidado con losPequeños Tíos Japoneses, ellos van adejaros sin trabajo.

Codex Elfos EspacialesRobots Zombis

Contrariamente a los ElfosEspaciales que están vivos (por ahora)los Elfos Espaciales Robots Zombis sonRobots Zombis que están muertos. Perocomo tienen Magia Élfica pueden vivirdentro de un Robot Zombi Espacial conArmas Mágicas y Súper Poderes. Soncomo Obi Wan Kenobi, si les acabas conellos vuelven mucho más fuertes de loque pudieras imaginar. Quizás no deberí-amos matar a los Elfos Espaciales.

Codex Chimpan... digo Jokaero

Una vez el Emperador iba consu Canoa Espacial, río abajo por la VíaLáctea cuando descubrió a unos peque-ños monos que eran buenos haciendocosas como coches, robots que hacíancoches, y robots que hacían robots queconvertían los coches en robots. Así quelos llamó Chimpanceses Amarillos. Peroalguien advirtió que eso no era del todocorrecto, y los renombraron comoJokaeros.

Codex Payasos Elfos Espaciales

Una vez hicimos reglas y minia-turas para los Payasos Elfos Espaciales.Esas miniaturas fueron realmente molo-nas y todo su concepto fantástico, y atodo el mundo les gustaron mucho. Tantoque aun hoy en día hay gente que lassigue comprando aunque no hagamosreglas para ellos. Mucha gente nos pre-gunta por que no los recuperamos, esosería muy divertido, y nos haría ganarmucho dinero. Bueno, eso no lo haremosnunca. Y el motivo es que os odiamos atodos.

Codex Enanos Espaciales Muertos

Un día el Emperador Espacial lepidió a los Enanos Espaciales que le

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hicieran un Anillo Mágico para gobernar atodos los demás Anillos Mágicos. De esamanera podría ser El Tío Que MandabaSobre Todos los Anillos. Pero un HalflingEspacial robó el Anillo Mágico y lo tiródentro de un Volcán Espacial. Así que elEmperador se agarró un buen cabreo yse cargó a todos los Enanos Espaciales.Como no eran Elfos Espaciales y portanto no tenían Magia Élfica no pudieronvolver de la muerte como EnanosEspaciales Robots Zombis y simplemen-te palmaron. El Emperador también sepropuso aniquilar a todos los HalflingsEspaciales, pero a su chica le molabamucho Elijah Wood y se contuvo en elúltimo momento. Pero de verdad que leapetecía.

Codex Elfos Oscuros Espaciales(Sólo por Venta Directa)

A diferencia de los Elfos BlancosEspaciales a los que les gustan las floresy bailar, a los Elfos Oscuros Espacialesles gustan las flores malas y los bailesmalvados. También les gusta el sexo, ylas drogas. Pero no son lo que más mola.Son como esos chavales que se vistentodo de Negro y van de molones pero enrealidad dan pena. Los Elfos OscurosEspaciales siempre viajan en la parte deatrás de los Autobuses Espaciales yviven en el Ghetto porque son Oscuros.El Jefe Elfo Blanco Espacial con susropas Blancas y su sombrero puntiagudoBlanco así lo dice.

Codex Pollos Caníbales Del Espacio

A los Pollos Caníbales delEspacio les gusta comer gente. Eso lesda Súper-Poderes. Los BichosEspaciales también comen gente. Esoles da Súper-Poderes. A los MarinesEspaciales también les gusta comergente. Pero eso no les da SúperPoderes, porque los Súper Poderes delos Marines Espaciales provienen dehaber pintado sus ropas de cualquiercolor que no sea azul. Los PollosCaníbales del Espacio tienen MosquetesEspaciales con Palos Afilados que loshacen tan fuertes como los MarinesEspaciales. Hay otros tíos que tienenPalos Afilados en sus armas, pero eso noles da Súper Poderes, quizás deberíancomer gente.

Codex Elfos Espaciales Negros

Los Elfos Espaciales Negrosson diferentes de los Elfos OscurosEspaciales, que no tienen Súper-Poderes, porque los Elfos EspacialesNegros tienen MUCHOS Súper Poderes.Por ejemplo, pueden tener multi-claseGuerrero/Mago y usar Armadura además

de tirar Conjuros. Además pueden tele-portar su ejército entero encima de ti. Ytener una unidad de dos millones deVidentes y Brujos. De verdad. Y susCiviles disparan tan bien como losMarines Espaciales. Y eso es porque sonNegros = Súper Poderes.

Codex Monstruos Verdes Paletos

Algunos Monstruos Verdes pue-den construir camiones sacando las pie-zas necesarias de la basura y son capa-ces de mear gasolina. Un poco como lospaletos americanos. Les gusta conducirsus camiones chatarra y quemar cosas.Como a los paletos americanos. Algunaspersonas quieren que hagamos nuevosVehículos de Chatarra para losMonstruos Verdes, pero no queremos porque sería demasiado difícil. En vez deeso haremos nuevos brazos para losMarines Espaciales Negros, eso seráfácil.

Codex Elfos Espaciales Soldados

A los Elfos Espaciales Soldadosles gusta pelear. Tienen un montón deArmas Mágicas como la Espada Larga+1 y el Lanzallamas +2. Para los ElfosEspaciales Soldados su Élite es la Líneay sus Tropas de Mierda son la Élite. Peroqueda equilibrado porque son ElfosEspaciales. Hoy en día a mucha gente nole gustan demasiado los ElfosEspaciales. Eso es porque pronto ten-drán un Nuevo Libro, con montones deSúper Poderes. Y eso es porque sonElfos Espaciales y los Elfos Espacialesdeben tener los mejores Súper Poderes.

Codex Mutantes Frikis

Los Mutantes Frikis tienen todoel aspecto que da el haber cogido unmontón de miniaturas, mezclándolastodas y pegándolas unas con otra hastaconseguir que parecieran un Nuevo ejér-cito. Pero... bueno... realmente son unNuevo ejército. En serio. El líder Mutantecalvo solía ser un Capitán de Astronave yel líder con la capa molona solía ser unMago Blanco. Y todos tienen PoderesFrikis Mutantes como el Factor CurativoMutante, Convertirse en Acero Orgánicoo los Rayos Ópticos. ¡Mola!

Codex Elfos Espaciales Escurridizos

Los Elfos EspacialesEscurridizos tienen montones de SúperPoderes. Como Infravisión a 60 cm, serinvisible en los bosques o detectar puer-tas ocultas a 2+ en 1d6. Incluso losMarines Espaciales Negros solo puedendetectar puertas ocultas con 1+ en 1d6.Además, tienen la Tabla Escurridiza de

Disrupción que les permite ganar a tuejército antes de que empiece la batalla.Algo equilibrado y divertido para los dosjugadores.

Codex Humanos Debiles

Contrariamente a los MarinesEspaciales que tienen superpoderes yson molones los Humanos Débiles sonhumanos y débiles. Y apestan. ¡Unpuñao! ¡LOS MARINES ESPACIALES LEPARTEN LA CARA LOS HUMANOSDÉBILES! No tengo ni idea de porquehay gente que juega con HumanosDébiles. Quizás no sean lo bastante hom-bres para jugar con Marines Espaciales.

Codex Rambo

Una vez el Emperador se agarróun catarro y se sonó los mocos, y de ahífue de donde salieron los Catachanes.Que eran realmente molones, comoRambo. ¿A los chicos de hoy en día toda-vía os gusta Rambo, no? “Lo que ustedllama Infierno, él lo llama hogar” ¡Un clá-sico! Por eso hicimos todo un ejército deRambo. Porque los chavales de hoy notenían suficiente Rambo.

Codex Canadianos De Plástico

Los Canadianos son como losAmericanos, excepto porque tienen asis-tencia médica gratuita, son mucho másmajos y rara vez disparan a la gente porllamar a sus timbres. Por eso a MichaelMoore le gustan tanto. Durante un largotiempo los Canadianos fueron de metal,pero esos días acabaron ahora son deplástico. Una vez los Marines EspacialesMalos atacaron Canadia, y Canadia per-dió, pero todo el mundo se olvidó de elloy las cosas siguieron como siempre.

Codex Tíos Vagamente Célticos

Los Tíos Vagamente Célticosson vagamente Célticos porque les gustajugar con gaitas, tener tatuajes azules,beber whisky y pelearse con los Ingleses.Putos Ingleses. Una vez un tío escribióun libro en el que los Tíos VagamenteCélticos estaban superados en número ytraicionados por su propia gente perotriunfaron ante la adversidad. Y fue muymolón. Entonces escribió otro libro, yotro, y otro, y otro... Creo que ha escritocomo un millón de libros iguales.

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Codex Solo Tanques

El ejército de Solo Tanquestiene solo tanques. Puede que creáis quetiene algunos chicos también, pero estáisequivocados. Por que eso se cargaría elnombre. El ejército de Solo Tanques seplanta bien lejos de ti, y te revienta consus armas enormes, mientras se ríe de ticuando disparas balas que rebotan ensus tanques. Es equilibrado y divertidopara ambos jugadores.

Codex Equipo Swat

Los Chicos del Equipo SWATnunca tendrán un Codex. Nunca. Dejadde pedirlo. ¡Os estoy mirando a vosotros!A los chicos de hoy en día no les gustanlos programas de TV acerca de policías,o las películas acerca de policías, o loque sea. Les gusta Rambo. Rambo esmolón. Solo para joderos haremos todoun grupo de Chicos del Equipo SWATpero solo os los dejaremos usar en unjuego al que nadie juega. JA JA.

Codex Tíos Mu Caros

Los Tíos Mu Caros son muycaros. ¡Una vez un tío los compró! Y nosquedamos todos en plan... woa... alguienha comprado a los Tíos Mu Caros.Mierda. Ahora nos tocará hacer reglaspara ellos. Así que dijimos que podíanvolar como superman, y tener armas queserían Realmente Molonas. ¡Y estánhechos de RESINA! No se que es laResina, pero creo que es un tipo de oro.Por eso son Mu Caros.

Codex Tanques Mu Caros

Si creíais que los Tíos Mu Caroseran muy caros, es porque todavía nohabíais visto los Tanques Mu Caros. LosTanques Mu Caros son como cualquierTanque Caro que pudieras comprar encualquier tienda, pero los Mu Caros tie-nes que importarlos de Marte, o deInglaterra o de algún sitio. Entonces tie-nes que comprar el Libro Mu Caro parausarlos. ¿Que? ¿Acaso pensabas quelas reglas vendrían gratis con losTanques Mu Caros? ¡Tú estás atontado!Luego solo tienes que convencer a lagente para que te deje usar tus TanquesMu Caros, porque sus reglas son opcio-nales y la única gente que las ha visto esla gente que tiene el Libro Mu Caro.

Codex Tíos Con Máscaras De Gas

¡Los Tíos Con Máscaras de Gastienen Máscaras de Gas! ¡Las Máscarasde Gas son lo que más mola! ¡Preguntadsi no al Departamento de SeguridadNacional! Son un tanto caros pero com-

parados con los Tíos Mu Caros no sonnada. A todo el mundo les gustan. Perono los haremos en plástico. Eso es por-que os odiamos a todos.

Codex Tíos Con Máscaras De GasNegros

Si pensabais que los Tíos ConMáscaras de Gas eran molones, es por-que todavía no habíais visto a los TíosCon Máscaras de Gas Negros. LosChicos de las Máscaras de Gas Negrosson tan molones como los Tíos ConMáscaras de Gas, pero además tienenSuperpoderes por ser Negros y tienen unnombre que suena a Alemán. Eso loshace definitivamente molones. Muchagente cree que deberíamos hacer TíosCon Máscaras de Gas Negros de plásti-co, porque eso los convertiría en súperpopulares. Pero no, en lugar de eso hare-mos puertas de plástico para los MarinesEspaciales Negros. Por supuesto, porqueos odiamos a todos.

Codex Tíos Verdaderamente Ingleses

Los Tíos VerdaderamenteIngleses son Verdaderamente Ingleses.Tienen cornetas, salacots y casacasrojas, odian a la gente oscura, a losIrlandeses y beben té. Putos Ingleses.Una vez estaban superados en número yenfrentados a la adversidad, parecía queestaba todo perdido, pero entoncesrepentinamente perdieron y murierontodos. Eso es porque eranVerdaderamente Ingleses. Su hubieransido Vagamente Célticos o hubieran teni-do un nombre que sonase a Alemánhabrían ganado. Putos Ingleses, tienentodo lo que se merecen y más.

Codex Tíos De Aspecto Ruso

¡Los Tíos de Aspecto Ruso tie-nen aspecto Ruso! ¡Tienen gabanes,gorros peludos, beben Vodka y les pegana sus mujeres! ¡Ser Ruso es divertido!Vamos a hacer un escenario en el quesolo dispongan de la mitad de rifles láser,así cuando le peguen un tiro al tío quelleva el rifle láser el de al lado puedarecogerlo. ¡¡Mola!!

Codex Otros Tíos De Aspecto Ruso

¡Los Otros Tíos de AspectoRuso todavía parecen más Rusos que losTíos de Aspecto Ruso! ¡Tienen gorrospeludos, mostachos, pogroms y un baileridículo de dar pataditas! ¡¡Son comoRusos!! Una vez los Tíos de AspectoRuso y los Tíos con un Nombre quesuena a Alemán tuvieron una pelea ycomo un Millón de Billones de Tíos conAspecto Ruso palmaron de forma misera-

ble pero todos los Tíos con nombre quesuena a Alemán murieron congelados.Entonces lo hicieron de nuevo. Y denuevo. Es una especie de tradición.

Codex Señores Elegantes

Los Señores Elegantes no vis-ten como soldados, se visten todo ele-gante con su elegante camisa, su elegan-te gorra, su elegante trenzado dorado ytodo lo demás. Una vez los MonstruosVerdes montaron una bronca de trespares de cojones, y todo el mundo esta-ba “ayudadnos, Señores Elegantes”. Y elSeñor Elegante Jefe dijo algo así como“Mira coleguita, hay bastante suciedadpor ahí abajo, barro a puñados y muchasangre. ¿Has tratado de quitar eso de unpantalón blanco?”. Ese es el motivo por elque nadie quiere que hagamos LosSeñores Elegantes en plástico, aunquesu nombre suene a Alemán.

Codex Terroristas Arabes

Los Terroristas Árabes no son niÁrabes ni Terroristas. Son HumanosDébiles de un planeta que es como undesierto o algo así, por eso se vistencomo Terroristas Árabes y cabalgansobre penes. Una vez un tío deDinamarca dibujó una caricatura delEmperador Espacial y los Terroristas Ára-bes se enfadaron muchísimo y todo eso,pero el Emperador Espacial dijo “...locierto es que resulta divertido...” y colgóel dibujo en su nevera. Porque elEmperador es así de enrollado.

Codex Chicos Cabeza De Burbuja

Recuerdo los días en que podí-as comprar 36 Chicos Cabeza-burbujapor un euro. Y eran todos de plástico ytraían todas las armas pesadas que tehacían falta. Y podías ponerles a todosLanzagranadas Auxiliares en sus RiflesLáser. Y todos los LanzagranadasAuxiliares podían disparar Granadas deVórtice. Y todas las Granadas de Vórticepodían duplicar su área, o dividirse endos, o vagar por el campo de batalla. Unavez los Marines Espaciales estaban dán-dole una tunda a los Débiles humanos yquedaban solo unos doce Humanos, losMarines se reían y tal, pero entonces losHumanos dispararon todas susGranadas de Vórtice contra los MarinesEspaciales, y todos los MarinesEspaciales murieron miserablemente.Hasta el tío sentado en la silla parecíacabreado. Después de eso, el EmperadorEspacial prohibió el uso de losLanzagranadas Auxiliares a los ChicosCabeza-burbuja. Desde ese día losDébiles Humanos han sido unos apesta-dos.

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Erratas y FAQErratas y FAQ de Warmachine Primede Warmachine Primepor Khaine (Borja G. Salcines, en el foro Tercios De Hierro)

Reglas GeneralesReglas Generales

P.29: Ejemplo de Ejército. Sustituye laúltima frase del último párrafo por losiguiente: Como la unidad de mekánicostiene el tamaño máximo y no hay nadadisponible por 4 puntos o menos, estospuntos no se gastan.

P.31: Puntos de Victoria. Sustituye el pri-mer párrafo por lo siguiente:(Desaparecela imposibilidad de conseguir puntos devictoria cuando los modelos o unidadesson eliminados por Mercenarios.Aclarado las condiciones de ganancia depuntos de victoria) Cada modelo y unidad

valen un número de puntos de victoria.Otorga los puntos de victoria del modeloo unidad al jugador o equipo que la hadestruido, inutilizado, dejado inmóvil, ohace que sea retirado del juego. Si unjugador elimina un modelo de su bandode forma intencionada o accidental, seaéste propio o de un compañero de equi-po, entrega los puntos de victoria al juga-dor o jugadores contrarios.Los puntos de victoria de los modelosdestruidos o retirados del juego se consi-guen cuando los modelos dejan el table-ro. El resto de los puntos de victoria poreliminar modelos se consiguen al final deljuego. Una vez que un jugador ha conse-

guido puntos de victoria por eliminar unmodelo o la unidad, estos puntos nuncase pierden, incluso si el modelo posterior-mente vuelve al juego. Si los modelosdevueltos son eliminados más tarde, seconceden puntos de victoria por ellos denuevo.

P.32: Fase de Activación Agrega losiguiente a la sección: Pérdida deActivación: Un modelo no puede perdersu activación a no ser que le sea requie-ro por una regla especial.

P.33: Línea de visión. Agrega lo siguientea la sección, después de Modelos

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En el foro Los Tercios de Hierro (http://www.terciosdehierro.com/), foro dedicado a Warmachine y Hordas en españolcon una actividad más que saludable, Khaine (alias El Señor de las FAQ) se curró en su día unas FAQ de Warmachine actualiza-das, imprescindible si juegas al juego de Privateer Press. Aunque en el foro encontrarás siempre la versión más actualizada dedichas FAQ, no hemos podido resistirnos a incluirlas aquí en ¡Cargad!

El Copyright de estas FAQ es (c) Privateer Press, y de esta traducción es de Khaine (Borja González Salcines), y estáactualizada a 27 de Agosto de 2.005 (la última actualización). Esto incluye tanto erratas, cambios reales al texto de los libros, comoaclaraciones a las reglas. Estas erratas y clarificaciones están catalogadas con el número de la página y el título de sección. Si unaentrada no dice expresamente que es un reemplazo o una aclaración, debe tratarse como un cambio del texto original. El númerode página ha sido adaptado a la edición española del reglamento y se han incluido todas las erratas conocidas hasta la fecha.

Ilustración de Ilúanor ([email protected])

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Interpuestos: (Desaparece la limitaciónque impide alcanzar a un objetivo a 1" omenos de un modelo interpuesto. P.44Declaración de Objetivo, creando elApantallamiento)Apantallamiento

Un modelo apantallando es unmodelo interpuesto que tiene una basecon un tamaño igualo mayor que el obje-tivo y está a 1" o menos de él. El objetivoestá apantallado por un modelo que lotapa y gana +2 a DEF contra los ataquesa distancia y mágicos. El objetivo nogana esta bonificación si el modelo apan-tallando tiene una base más pequeña, sila línea de visión del atacante al modeloapantallando está completamente obs-truida por el terreno, o si la base del obje-tivo está a más de 1" de la base delmodelo apantallando independientemen-te del tamaño de base. La bonificación deapantallamiento sólo puede aplicarse unavez independientemente del número demodelos apantallando.Elevación y LdV

Cuando se traza la línea devisión de un modelo sobre una posiciónmás elevada que su objetivo, se ignorantodos los modelos interpuestos en terre-nos más bajos que el modelo de atacan-te excepto aquellos que normalmenteapantallarían el objetivo. Además, sepuede trazar la línea de visión por encimade modelos apantallando que tengan unabase igual o menor que el modelo ata-cante, pero el objetivo todavía gana +2 aDEF por estar apantallado.

Cuando se traza la línea devisión sobre un objetivo elevado, no sehace caso de ninguno de los modelosinterpuestos en una elevación inferiorque el objetivo. Los modelos en elevacio-nes inferiores no proporcionan apantalla-miento a los modelos sobre posicionesmás altas.

P.34: Ejemplo de Línea de visión. En eldiagrama: Cambia Guardián de la Llamapor Custodio de la Llama. Sustituye elúltimo párrafo por lo siguiente: Kreoss esun caso especial. El Vengador es unmodelo interpuesto porque tiene unabase más grande, pero el Carnicero tieneLdV hacia Kreoss por que su base noestá totalmente tapada, como ocurre conel Custodio de la Llama 1. La diferenciaes que Kreoss esta a 1" del modelo inter-puesto, por lo que se beneficia de un +2a DEF contra los ataques a distancia omágicos del Carnicero. Sin embargo, ¡elCarnicero puede cargar contra él normal-mente!

P.34: Movimiento (Aclaración) El término“movimiento normal” se refiere al movi-miento que un modelo hace durante laparte de movimiento de su activación, noa cualquier movimiento debido a otros

efectos, como conjuros o siendo embes-tido. Algunas reglas, como el cargar yembestir, requieren que un modelo seacapaz de mover su movimiento normalcompleto. Aunque la estadística de VELde un modelo puede ser modificadadurante el juego, la estadística de VELoriginal del modelo determina su movi-miento "normal". Si debido a un efecto dejuego (como el movimiento inutilizado),un conjuro, dote, o el efecto de arma(como Agarrón Paralizante), un efecto deterreno, u otro modificador, un modeloque sufre cualquier penalización a suVEL o movimiento (independientementede la compensación de bonificaciones)es incapaz de mover su movimiento nor-mal completamente.

P.35: Carga. El párrafo 2, Sustituye lasdos primeras frases por lo siguiente: Unmodelo puede intentar cargar a cualquiermodelo, amigo o enemigo, en línea devisión al principio de su movimiento nor-mal. Declara la carga y su objetivo antesdel movimiento del modelo.

P.36: Formación de las Unidades. (Ellíder de una unidad siempre está en for-mación y el resto depende de cómo esténen relación a él. Una formación cumplelos requisitos de forma menos estricta).El líder de una unidad está siempre enformación. El estado de los otros solda-dos se basa en su proximidad a él u otrosmodelos que estén en formación con él.Si una unidad grande es dispersada, lossoldados en formación de hostigamientocon el líder están en la formación y losotros no lo están, incluso si otro grupotiene mayor número de modelos. Si ellíder ya no está en juego entonces elmayor grupo coherente de soldados seconsidera en formación. Si dos o másgrupos coherentes tienen el mismonúmero de soldados, el jugador que loscontrole escoge cual está en formación.Un superviviente solitario de una unidadestá siempre en la formación.

Las formaciones no son mutua-mente exclusivas. Los modelos en forma-ción cerrada también cumplen los crite-rios para estar en abierta o en formaciónde hostigamiento. De la misma manera,los modelos en formación abierta tam-bién cumplen los criterios para estar enformación de hostigamiento.

Una formación cerrada puedeconsistir en cualquier número de filas,pero cada fila debe ser al menos de dossoldados de ancho.

P.41: Cabezazo. Un siervo de guerrapuede intentar dar un cabezazo a unmodelo, amigo o enemigo.

P.41: Embestida. El párrafo 2, Sustituyelas dos primeras frases por lo siguiente:

Un siervo de guerra puede intentarembestir a cualquier modelo, amigo oenemigo, en la línea de visión al principiode su movimiento normal. Declara laembestida y su objetivo antes del movi-miento del modelo.

P.46: Seleccionar como objetivo a unmodelo en combate cuerpo a cuerpo.Sustituye la sección entera por lo siguien-te: (Desaparición de las reglas de impac-to cuando se falla un disparo a un comba-te c/c. Modificación de las reglas deimpacto aleatorio)

Un modelo que haga un ataquea distancia o mágico contra un objetivoen c/c, bien trabado o participando en él,se arriesga a impactar a cualquier mode-lo que esté en la melé, incluyendo a losmodelos amigos. Las reglas normales deselección, incluida la línea de visión yapantallamiento deben respetarse paraescoger como objetivo a un modelo queestá en melé. Los ataques a distanciacombinados no pueden afectar a unmodelo en melé, es imposible concentrartal potencia de fuego contra un solo obje-tivo únicamente en la confusión del com-bate.

Además de cualquier otro modi-ficador de ataque, un ataque a distanciao mágico contra un objetivo en melé tam-bién sufre un penalizador de -4 a la tiradade ataque. Todas las reglas especialesdel objetivo y efectos en juego se siguenaplicando. Por ejemplo, un ataque a unmodelo con la capacidad Sigilo desdeuna distancia mayor de 5" falla automáti-camente, mientras un ataque que a unmodelo afectado por el conjuro Sentenciade Muerte impacta automáticamente,como siempre.

Si el ataque contra el objetivofalla, puede alcanzar a otro combatiente.El atacante debe volver a tirar de nuevosu ataque inmediatamente contra otromodelo en combate. Se determina alea-toriamente cual de los otros modelos encombate, sin incluir al objetivo pretendi-do, se convierte en el nuevo objetivo.

Cuando se determina el nuevoobjetivo del ataque, sólo los modelos enc/c (trabado o participando en él) con elobjetivo pretendido y cualquier otromodelo en c/c con estos otros modelosson considerados en el mismo combate.Cada modelo que cumpla este criterio eselegible para convertirse en el nuevoobjetivo, independientemente de la líneade visión, con dos excepciones: unmodelo no se puede elegir como nuevoobjetivo si tiene una regla especial que lepreviene de ser objetivo o si la línea devisión del atacante hasta él está comple-tamente bloqueada por el terreno. Si múl-tiples modelos en el combate son objeti-vos elegibles, determina al azar quemodelo se convierte en el nuevo objetivo.

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Por ejemplo, usando un D6, sihay otros tres modelos en el combate, elprimer modelo se convertirá en el nuevoobjetivo con un 1 o 2, el segundo con un3 o 4, y el tercero con un 5 o 6. Sinembargo, si el atacante no puede trazaruna línea de visión a uno de esos mode-los debido a una obstrucción (p.ej., estáal otro lado de una esquina), no se hacecaso de ese modelo y se determina elataque entre los otros dos: el primero conun 1 a 3 o el segundo con un 4 a 6. Si unode estos dos modelos no puede ser obje-tivo por cualquier razón (como estar bajola protección del Himno de BatallaGuarda de Protección), entonces sólo unmodelo puede ser elegible como objetivoy no es necesaria una tirada al azar.

Cuando se vuelve a lanzar elataque contra el nuevo objetivo, todos losmodificadores que afectan al atacante sesiguen aplicando, como el dado de incre-mento la bonificación por apuntar, efectosde conjuros, y el penalizador de -4 porestar el objetivo en melé. Todos los modi-ficadores que afecten al nuevo modeloobjetivo también se aplican, pero se igno-ran todos aquellos que sólo se aplicabanal objetivo pretendido. Si el ataque contrael nuevo objetivo falla, falla completa-mente sin alcanzar a ningún otro modelo.

Un ataque de área de efectoque falla a su objetivo en melé se desvíanormalmente en vez de siguiente estasreglas.

Por ejemplo, Stryker está enmelé con un Vengador afectado por elconjuro Protección de Menoth. UnCargador pierde su movimiento, apunta,y dispara al Vengador con sus cañonesgemelos, gastando un punto de concen-tración para incrementar su tirada de ata-que. La tirada de ataque del Cargadorconsigue un dado de incremento y elbonificador por apuntar, y sufre el penali-zador por disparar a un modelo en melé.Además, la DEF del Vengador contraeste ataque está mejorada debido al con-juro en juego. Si el ataque falla, elCargador vuelve a tirar de nuevo el ata-que, esta vez con Stryker como objetivo,incluyendo el dado incrementado, el boni-ficador por apuntar, y el penalizador pordisparar a un modelo en melé. Si Strykerestá afectado por el conjuro Borroso o siestá detrás de cobertura en relación conel Cargador, entonces gana estas venta-jas contra este ataque. Sin embargo, siStryker fue afectado por la conjuro deSentencia de Muerte, el ataque automáti-camente lo impactaría sin necesidad devolver a tirarlo.

Como un segundo ejemplo,Stryker está ahora en melé con Deneghray un Destripador Mortal. Un Zapadorentra en la lucha por un lado trabando aDeneghra, pero no al Destripador Mortal.El Cargador hace un ataque a distancia

contra el Destripador Mortal y falla. ComoStryker está en melé con el DestripadorMortal y Deneghra está en melé conStryker, ellos están en el mismo combateque el objetivo pretendido. El Zapador noes incluido porque no está en melé con elobjetivo pretendido (el DestripadorMortal) o con otro modelo en melé con elobjetivo pretendido (Stryker), está losbastante lejos del objetivo pretendidocomo para no ser atacado por casuali-dad. Un dado tirado aleatoriamentedetermina que Deneghra es el nuevoobjetivo. Lamentablemente, comoDeneghra está a más de 5" del Cargador,su capacidad de Sigilo hace que el ata-que falle automáticamente sin necesidadde tirar. Incluso aunque Sigilo le impidaser impactada, ella puede ser un objetivotodavía. Como el ataque ha fallado tantoal objetivo pretendido como al nuevoobjetivo, falla completamente, sin la posi-bilidad de impactar a Stryker o alZapador.

P.47: Ataques con Área de efecto(Aclaración). El punto de impacto del ata-que con Área de efecto determina ladirección de ataque para modelos quereciben el daño por deflagración. Porejemplo, supón un ataque a distancia conADE pretende impactar a un soldado quese beneficia en su arco frontal de la ordenMuro de Escudos, pero el ataque falla yse desvía mucho. Como el punto deimpacto está ahora detrás del modelo yentonces el daño de deflagración lo atacapor su arco posterior,no se beneficia delMuro de Escudos.

P.47: Ataques de Rociada. El terreno queobstruye la línea de visión bloquea losataques de rociada. Un modelo bajo laplantilla de rociada no puede ser impacta-do por el ataque si la LdV del atacantehacia él está completamente bloqueadapor el terreno. Un modelo bajo la plantillade rociada no se beneficia del apantalla-miento.

P.48: Situaciones Especiales deCombate. Efectos simultáneos (Aclaración) Si múl-tiples reglas especiales con efectos con-tradictorios tienen efecto al mismo tiem-po, la regla especial del atacante tieneprioridad. Por ejemplo, supongamos queKreoss y Severius discuten sobre elmejor modo de elogiar la gloria deMenoth. Si Kreoss impacta a Severiuscon Rompeconjuros, este disipará laVisión de Severius sin que el conjuro leproporcione su protección.Ataques que impactan o fallan automáti-camente: (Aclaración) Algunas reglasespeciales hacen que los ataques impac-ten automáticamente o fallen automática-mente. En los casos de conflicto entre

reglas especiales, uno que hace que unataque impacte automáticamente tieneprioridad sobre una que hace que un ata-que falle automáticamente. Por ejemplo,el ataque especial Purga impacta auto-máticamente, esto anula las reglas espe-ciales que normalmente hacen que unataque falle automáticamente, como lacapacidad de Sigilo.

P.49: Objetivos Inmóviles. Un objetivoinmóvil tiene una Defensa base de 5 con-tra todos los ataques a distancia y mági-cos. Aplica cualquier modificador a estevalor en vez de a la estadística DEFimpresa del modelo. Por ejemplo, unmodelo derribado detrás de una paredsólida tiene una Defensa efectiva de 9.Los modelos inmóviles nunca puedenestar en c/c con modelos inmóviles. Losmodelos inmóviles no pueden trabar aotros modelos como tampoco un modelopuede trabar a un modelo inmóvil. Unmodelo inmóvil no tiene alcance cuerpo acuerpo.

P.49: Derribo. Añade al primer párrafo:Un modelo derribado no bloquea la líneade visión, tampoco proporciona oculta-ción o cobertura. Todos los ataques con-tra un modelo derribado son por su arcofrontal. Un modelo derribado no puedeser lanzado.

P.49: Ataques combinados en combatecuerpo a cuerpo y Ataques a distancia(Aclaración) Si el objetivo de un ataquecombinado en combate cuerpo a cuerpotiene una regla especial o el efecto en eljuego que afecta a sus atacantes (comoJusto Castigo), sólo el atacante primario,el modelo que hace la tirada de ataque,sufre estos efectos.

P.49: Ataques Combinados a distancia(Prime, 1ª Impresión) el Párrafo 1, la pri-mera frase debería ser: Las tropas conesta capacidad pueden combinar susataques a distancia contra el mismo obje-tivo. (Aclaración) Para participar en un ataquecombinado a distancia, un soldado debeestar en la formación abierta con todoslos demás participantes. (Aclaración) Si el objetivo de un ataquecombinado a distancia puede beneficiar-se de ocultación o cobertura en relacióncon cualquier miembro del grupo de ata-cante, consigue la bonificación apropiadacontra ese ataque.(Aclaración) Cuando un ataque combina-do a distancia tiene por objetivo un mode-lo con la capacidad Sigilo, cualquiermodelo que se encuentre a más de 5" delobjetivo no contribuye a la bonificaciónde ataque y daño de tirada. Todos losmodelos que participan en el ataquecombinado a distancia realizan su acción

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independientemente de si contribuyen ono a él. Si el atacante primario está a másde 5" del objetivo, el ataque combinadoentero falla automáticamente, indepen-dientemente de las bonificaciones.

P.50: Carga a la bayoneta (Aclaración)Una unidad/modelo que recibe estaorden primero mueve todos los modelos,después realiza las pruebas de Mandodebidas al miedo, si es necesario, a con-tinuación realiza todos los ataque a dis-tancia y, finalmente, todos los ataquescon las bayonetas.

P.50: Marcadores de Cadáver y de Alma.Sólo los modelos destruidos generanMarcadores de cadáver y de alma. Losmodelos que son retirados del juego nogeneran Marcadores de cadáver o dealma.

P.50: Tiradas de Daño. (Aclaración) Un“ataque” es el uso de un arma o conjuroofensivo, incluso si esto genera múltiplestiradas de ataque y/o tiradas de daño.Para estos ataques, resuelve todas lastiradas de ataque y de daño tiradas comosi fuera un ataque con una única tiradade ataque y de daño antes de aplicar lasreglas especiales de los objetivos. Porejemplo, un ADE impacta a tresCaballeros Dechados. Resuelve las trestiradas de daño antes del aplicar el bene-ficio del Vínculo de Hermandad de losCaballeros Dechados.

P.50: Anotación del daño. Destruido con-tra Retirado del Juego: Cuando un mode-lo recibe tanto daño como para eliminarlodel juego, es destruido. Un modelo sinninguna capacidad de Daño es destruidoen cuanto recibe un punto de daño.Modelos más resistentes son destruidoscuando todas sus casillas de daño estánllenas. Los modelos destruidos son apar-tados del área de juego y dejados al lado.Es posible que los modelos destruidospuedan volver al tablero durante el juego.

De vez en cuando los modelosserán totalmente retirados del juego. Unmodelo retirado del juego no puede vol-ver al tablero por ninguna razón.

P.51: Inutilización de un Siervo de guerra(Aclaración) Un siervo de guerra inutiliza-do todavía es un siervo de guerra, y espor lo tanto un modelo. Un Siervo de gue-rra inutilizado no tiene ningún encara-miento, pierde todas las capacidadesespeciales, no pueden asignarle puntosde concentración, y no gana la bonifica-ción de BLI por escudos o rodelas queaun funcionen. Los marcadores de resto inutilizado,nunca se consideran modelos interpues-tos y no apantallan aunque, sin embargo,proporcionan cobertura. Los ataques de

melé pueden hacerse a través de losmarcadores de resto pero no pueden serembestidos, lanzados, o movidos.

P.53: Lanzador de Guerra ReglasEspeciales (Aclaración) un Lanzador deGuerra puede usar su dote o lanzar con-juros en cualquier momento durante suactivación. Sin embargo, no puede inte-rrumpir su movimiento o un ataque parahacerlo. Un Lanzador de Guerra puedeusar su dote o echar el conjuro antes odespués de moverse, pero no en mediode su movimiento. De la mismamanera,puede usar su dote o lanzar con-juros antes y después de cada ataque,pero no puede interrumpir un ataquetodavía no resuelto, tampoco puede usarsu dote o lanzar conjuros entre el movi-miento y el ataque de una carga. Losconjuros y las dotes pueden ser usadosantes de la iniciación de un ataque, odespués de resolver completamente unataque, que incluye la determinación elimpacto, el daño, y los efectos especia-les.

P.54: Área de Control (Aclaración) unjugador puede medir el área de control desus propios Lanzadores de Guerra encualquier momento. Para efectos delárea de control contra modelos oponen-tes, un jugador no tienen que medir elárea control de su Lanzador de Guerrahasta que el modelo enemigo realice sumovimiento o acción. Por ejemplo, eljugador de Haley no tiene que medir suárea de control para la Barrera Temporalantes de la entrada de un modelo ya queesto puede influir que en la decisión deladversario. En cambio, el adversario ten-drá que ajustar la posición de su modelosi este entró en su área de control y fueraenlentecido por el conjuro. Hay que tenerpresente que, si se realiza una medida, lainformación debe compartirse igualmentecon el oponente.

P.55: Conjuros Ofensivos. Un ataquemágico no sufre el penalizador de -4 poratacar a un objetivo en melé cuando elpunto del ataque de origen (Lanzador deGuerra o canalizador, según el caso) estáen melé con el objetivo. Si tal ataque (conun conjuro que no tenga ADE) falla y haymúltiples modelos en melé, el ataquepuede impactar aleatoriamente a otromodelo en melé, excluyendo al objetivooriginal y al modelo del que proviene,resuelve esto con las reglas revisadas dealeatoriedad de p.46. Un conjuro de ADEque falla en esta situación se desviaránormalmente. Un conjuro ofensivo nopuede alcanzar a su propio punto de ori-gen.

P.56: Canalización. Sustituye el segundopárrafo, primera frase: Un canalizador

puede ser usado para canalizar un conju-ro si está trabando a un modelo enemigo,pero no está a su vez trabado por otromodelo. Si el canalizador está completa-mente en el arco posterior del objetivo enel momento en el que un conjuro ofensi-vo es lanzado, trata al conjuro ofensivocanalizado como un ataque por la espal-da.

P.57: Pruebas de Mando (Aclaración) Unmodelo/unidad que pasa una prueba demando debido a la proximidad a una enti-dad aterradora no precisa más pruebasde mando contra esa entidad mientraspermanezca dentro del rango provocó laprueba. Si estos modelos se separan yvuelven a encontrase el uno con el otrode nuevo más tarde, requerirán otra prue-ba de mando.

Clarificaciones AdicionalesClarificaciones Adicionales

Dejando del Área que Juego: Un modeloque escapa del tablero es retirado deljuego. Un modelo que se abandone eltablero por cualquier otra razón (comoser lanzado o para un movimiento obliga-torio como Confusión) se parará en elborde de tablero y permanecerá en eljuego. El borde de tablero no se cuentacomo un obstáculo; los modelos no reci-ben el daño por pararse ahí.

Siervos de guerra inertes: Un siervo deguerra inerte no tiene ningún encara-miento, pierde todas las capacidadesespeciales, y no gana la bonificación deBLI por escudos o rodelas en funciona-miento.

CygnarCygnar

Teniente Allister CaineTeniente Allister CaineDisparo de Primera: Agrega lo siguien-te: Los objetivos de Caine no se benefi-cian del apantallamiento.Impacto Atronador: El modelo impacta-do por un Impacto Atronador es arrojado1D6" en dirección contraria al punto deorigen del conjuro con los mismos efec-tos que un ataque Potenciado deEmbestida.

Capitana Victoria HaleyCapitana Victoria HaleyPostura defensiva: Haley obtiene +2 asu DEF contra ataques de Carga yEmbestida desde su arco frontal.Barrera Temporal: Mientras permanez-can en el ADE de Halley, todos los mode-los enemigos tienen su VEL reducida a lamitad y sufren un penalizador de -3 a suDEF. Los modelos que comiencen suactivación en el ADE no pueden cargar niembestir. Barrera Temporal dura unaronda.

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Magos PistolerosMagos PistolerosBloque del perfil: Sustituye Sargentopor Teniente.Infierno Arcano: (Aclaración) Todos losmodelos participantes deben estar en laformación abierta con el líder de unidad,que también debe ser un participante ele-gible. Los soldados que no son capacesde participar en el ataque pueden ignorarla orden y actuar normalmente.Detonador: Con un impacto critico, elDetonador explota dentro del objetivo.Tira daño normalmente y después hazuna segunda tirada con POT 10, aña-diendo un dado adicional a la tirada (total3 dados).

Mecánikos de CampoMecánikos de CampoPerfil (Prime, 1ª impresión) En el bloquedel perfil del Mecániko Jefe debería leer-se: Llave Inglesa P+S:6

ZapadoresZapadoresPerfil: El Soldado tiene MAN 7.Carga a la bayoneta: (Aclaración) Unaunidad/modelo que recibe esta orden pri-mero mueve todos los modelos, despuésrealiza las pruebas de Mando debidas almiedo, si es necesario, a continuaciónrealiza todos los ataque a distancia y,finalmente, todos los ataques con lasbayonetas.Atrincherarse: (Aclaración) Las miniatu-ras atrincheradas continúan bloqueandola LdV a los modelos de base pequeña.

LanceroLanceroCampo Eléctrico: (Aclaración) Cuandoel Lancero ataca con el Escudo deDescarga, marca este daño antes de rea-lizar la tirada de daño. Si el modelo con elEscudo de Descarga se está defendien-do del daño sólo se aplica este efecto siel escudo permanece intacto después deaplicar el daño del ataque.Postura defensiva: El Lancero obtiene+2 a su DEF contra ataques de Carga yEmbestida desde su arco frontal.

CentinelaCentinelaAmetrallamiento: (Aclaración) Un mode-lo no puede ser elegido como objetivo sieste tiene una regla especial que le impi-de ser escogido o si la línea de visión delatacante hasta él está completamentebloqueada por el terreno. Resuelve com-pletamente cada ataque deAmetrallamiento individualmente, apli-cando las reglas especiales de los objeti-vos inmediatamente tan pronto comocada ataque es resuelto.

MenothMenoth

Gran Escrutador SeveriusGran Escrutador SeveriusDote: Poder Divino (Prime, 1ª impre-sión) el párrafo 2, primera frase: Ningunaconjuro se puede lanzar o canalizar den-

tro del área de control de Severius, a noser que se trata de otro modelo amigo delProtectorado.Poder Divino: (Aclaración) Poder Divinoimpide a todos los modelos no amistososdel Protectorado con la capacidad deManipulación de Concentración recargarsus puntos de concentración normalmen-te durante su fase de control. Esto noimpide a un modelo ganar puntos de con-centración de otros modos, como conse-guidos de marcadores de alma.Bendición de Menoth: (Aclaración) Elmodelo afectado sólo puede volver a tiraruna tirada que sea resultado de sus pro-pias acciones. Los ejemplos incluyen lastiradas de ataque y daño, tiradas de loca-lización de daños, y la desviación. Nopuede volver a tirar una tirada de dadodebida a efectos en si mismo, comoCorrosión, ni para efectos continuos queinfligió a otros modelos, como el Fuego.Conversión: Conversión sólo puede serlanzado sobre soldados que no seanPersonajes. Los modelos convertidosson independientes y no pueden correr oculpar sin que se les ordene hacerlo, nose reorganizaran por si mismos a menosque sean lideres de unidad u oficiales osean obligados a hacerlo por algún efec-to.

Sumo Dechado KreossSumo Dechado KreossRompeconjuros: Sustituye el texto deArma de alcance por: Arma larga: 2" dealcance en combate cuerpo a cuerpo.Dote: Ira de Menoth: Agrega lo siguien-te: Todas las minis enemigas en el Áreade control de Kreoss son derribados.Lamentación : Sustituye el texto por:Todas las minis enemigas en el ADEpagan el doble de puntos de concentra-ción por lanzar o mantener conjuros.Justo Castigo: (Aclaración) El JustoCastigo no es activado por el daño cola-teral, daño por efectos continuos, o dañocausado sin una tirada de daño.

Sumo ReivindicadorSumo ReivindicadorBloque del perfil: Sustituye Creaccorpor: Incinerador. Dote: Sustituye el texto por: Devuelve2D6 soldados destruidos de Menoth ami-gos al juego, colocándolos dentro delárea de control del Sumo Reivindicador.El jugador que lo controla elige los mode-los que son devueltos al juego; éstospueden estar en sus viejas unidades oformar otras nuevas con modelo delmismo tipo. Las nuevas unidades forma-das no pueden ser más grandes que eltamaño máximo permitido para esa uni-dad. Los modelos resucitados colocadosen su unidad original hacen que la unidadpierda los beneficios o efectos que reci-bieron con la destrucción original de losmodelos resucitados. Los modelos resu-citados no pueden activarse durante la

ronda en la que vuelven al juego.

Coro de MenothCoro de MenothBloque del perfil: El Bastón de batallatiene la regla especial Arma larga.Unidad: Añade a las reglas especialesdel Clérigo de Guerra y de los Acólitos:Arma larga: 2" de alcance en combatecuerpo a cuerpo.

Caballeros DechadosCaballeros DechadosVinculo de Hermandad: Sustituye eltexto por: Un Caballero Dechado obtieneun+1 a FUE y +1 a BLI por cada miembrode su unidad que sea destruido. Estasbonificaciones se pierden si el modelo esdevuelto al juego.

Custodio de la Llama del TemploCustodio de la Llama del TemploMuro de Escudos: Sustituye el texto por:Cuando se imparte esta orden, cadaCustodio de la Llama del Templo que secoloca en formación cerrada obtiene +4 asu BLI contra ataques de su arco frontal.Los modelos que no terminan su movi-miento en la formación cerrada no sebenefician del muro de escudos. Estabonificación dura durante una rondaincluso si modelos adyacentes son des-truidos o retirados del juego.Postura defensiva: Un Custodio de laLlama del Templo obtiene +2 a su DEFcontra ataques de Carga y Embestidadesde su arco frontal.

Fanáticos SagradosFanáticos SagradosFuego con un Crítico: on un ImpactoCrítico, cada modelo en el área de efectosufre el Fuego.

EnmendadorEnmendadorBloque del perfil: El Lanzallamas tieneun alcance RO.

VencedorVencedorGolpe Circular: (Aclaración) Resuelvecompletamente cada ataque individual-mente, y aplica las reglas especialesinmediatamente tan pronto como cadaataque es resuelto.

CryxCryx

Liche de Hierro AsphyxiousLiche de Hierro AsphyxiousAlas Sombrías: (Prime, 1ª impresión)sustituye el texto por: Asphyxious muevehasta 10", ignorando ataques gratuitos yefectos o penalizadores por terreno, des-pués termina su activación.

Reina Pirata SkarreReina Pirata SkarreSangre Mágica: Sustituye el texto por:Pon a Skarre de 1 a 5 puntos de daño.Todos los modelos Cryxianos amigos ensu área de control, incluyéndose ellamisma, obtienen +1 a FUE y +1 a BLI porcada punto de daño que se haga, duran-te una ronda.

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Bebedora de Vida: Sustituye el textopor: Skarre recupera un punto de dañocada vez ella destruye un modelo vivoenemigo con Sangre de Sierpe.Golpe Expiatorio: Sustituye el texto por:Elimina del juego a un modelo de guerre-ro de Cryx amigo que se encuentre a 1"de Skarre. Un modelo elegido dentro delárea de control de Skarre recibe una tira-da de daño con una POT igual al BLI delmodelo sacrificado. Esta tirada de dañopuede ser incrementada.Orientación Oscura: Sustituye el textopor: Todos los modelos Cryxianos amigosdentro del área de control de Skarresuman un dado adicional a todas las tira-das de ataque cuerpo a cuerpo duranteuna ronda.

Bruja Guerrera DeneghraBruja Guerrera DeneghraSigilo: (Aclaración) Si Deneghra está amás de 5" de un atacante, no se cuentacomo un modelo interpuesto.Furia de Muerte: Sustituye el texto por:Cuando el objetivo recibe el daño sufi-ciente para ser destruido, la Furia deMuerte expira. El objetivo permanece enjuego durante una ronda y no puede serdestruido durante este tiempo. Despuésde una ronda, el modelo es destruido.Seducción Oscura (Prime, 1ª impre-sión): Sólo puede ser lanzada sobre gue-rreros que no sean Personajes.Paseo Fantasmal (Prime, 1ª impresión):Mientras el Paseo de Fantasma, unmodelo no puede cargar o embestir eignora los ataques gratuitos.Veneno: Veneno tiene un alcance RO.

Esclavo de la PerdiciónEsclavo de la PerdiciónSigilo: (Aclaración) Si un Esclavo de laPerdición está a más de 5" de unatacan-te, no se cuenta como un modelo inter-puesto.

Esclavo BiliarEsclavo BiliarBloque del perfil: El Cañón biliar tieneun alcance ROPurga: Sustituye el texto por: el EsclavoBiliar suelta con una rociada todo el con-tenido de sus entrañas, desinflándose eimpactando automáticamente a todos losmodelos en un radio de 6" del arco fron-tal del esclavo biliar. El terreno que obs-truye LdV bloquea el ataque de Purga.Un modelo dentro del alcance del ataquede Purga no puede ser impactado por elataque si la LdV del atacante hasta élestá completamente bloqueada por elterreno. Todos los modelos impactadosreciben una tirada de daño de POT 12 ysufren Corrosión, después el esclavobiliar es retirado del juego. Purga es unataque a distancia.

Esclavo MekánicoEsclavo MekánicoImpacto Combinado: Sustituye el textopor: Un esclavo mekánico tiene un par de

puños de vapor que se pueden usarsimultáneamente para hacer un ataquedevastador. Puede realizar un ataquenormal con cada puño de forma indivi-dual o efectuar un ataque especial conambos puños a la vez. Realiza una tiradade ataque para el Impacto Combinado.La tirada de daño suma la FUE del mode-lo una vez y la POT de ambos puños.

Necromekánico y EsclavosNecromekánico y EsclavosBloque del perfil: Sustituye Scrap Thrallpor: Esclavo de ChatarraInmovilizar: Sustituye el texto por: Unmodelo inmovilizado es liberado de laGarra Torno si el Necromekánico semueve, hace un ataque contra otromodelo, es destruido, o es retirado deljuego.Modelo Independiente: (Prime, 1ªimpresión) Un ejército debe incluir unNecromekánico al principio del juegopara poder desplegar Esclavos deChatarra.Esclavo Bomba: Sustituye el texto por:Si el Esclavo de Chatarra recibe el dañosuficiente para ser destruido, inmediata-mente provoca una deflagración con unADE de 4". Todos los modelos atrapadosen la explosión sufren una tirada de dañocon POT 8. Cuando el Esclavo deChatarra explota, retíralo del juego.Explosión Mortal: (Aclaración) LaExplosión Mortal es una acción especialque combina el movimiento del Esclavode Chatarra y la acción de combate.Declara que un Esclavo de Chatarra va arealizar la Explosión Mortal cuando estoactiva. Mueve al Esclavo de Chatarrahasta dos veces su VEL (como si estocorriera), y luego realiza la ExplosiónMortal. Centra el ADE en el objetivo delEsclavo de Chatarra si el ataque un éxitoy sobre el Esclavo de Chatarra si no es.El Esclavo de Chatarra es retirado deljuego después de la realización de unaExplosión Mortal.

Asaltantes SatyxisAsaltantes SatyxisBloque del perfil: (Prime, 1ª impresión)Líder y 5 Soldados: 64.

SkarlockSkarlockVínculo : (Aclaración) Un EsclavoSkarlock sólo puede estar vinculado a unLanzador de Guerra de Cryx. CadaLanzador de Guerra sólo puede tener unEsclavo Skarlock vinculado.Reglas Especiales (Prime, 1ª impresión)Añade: Muerto Viviente: Un Skarlock noes un modelo vivo y nunca huye.

Destripador MortalDestripador MortalBloque del perfil: (Prime, 1ª impresión)un Destripador Mortal tiene una base detamaño mediano.

Execrador NocturnoExecrador Nocturno

Cuadricula de Daño: (Prime, 1ª impre-sión) Añade una fila adicional de cuadri-culas de daño del Execrador Nocturno.Su cuadricula de daño debería ser idénti-ca a las del Profanador y del DestripadorMortal.

SegadorSegadorBloque del perfil: (Prime, 1ª impresión)Un Segador tiene una base grande.

HomicidaHomicidaImpacto Combinado: Sustituye el textopor: Un homicida tiene un par de garrasque se pueden usar simultáneamentepara hacer un ataque devastador. Puederealizar un ataque normal con cada garrade forma individual o efectuar un ataqueespecial con ambas garras a la vez.Realiza una tirada de ataque para elImpacto Combinado. La tirada de dañosuma la FUE del modelo una vez y laPOT de ambas garras.

Khador

Komandante SorschaKomandante SorschaColmillo de escarcha: Arma larga: 2" dealcance en combate cuerpo a cuerpo.Ráfaga de Viento: Este conjuro sólopuede ser lanzado una vez por activa-ción.

Vladimir, Príncipe Oscuro de UmbreyVladimir, Príncipe Oscuro de UmbreyDote: Marcha Forzada: Sólo afecta asiervos de guerra Khadoranos amigosdentro del área de control de Vladimir elen momento en el que la dote es usada.Imitar: Sustituye el texto por: Cuandohace un ataque de melé con Hostigadora,puede duplicar una regla especial decualquier arma de melé de cualquierLanzador de Guerra en el área de controlde Vladimir. Declara la regla especial imi-tada antes de cada ataque.Parada: Sustituye el texto por: Los ata-ques gratuitos contra Vladimir fallan auto-máticamente.Sangre de Reyes: Este conjuro sólopuede ser lanzado una vez por activa-ción.Señales y Presagios: Afecta a todos losmodelos Khadoranos amigos actualmen-te dentro del área de control de Vladimir.Muro de Viento: (Prime, 1ª impresión)primero frase: Cualquier ataque a distan-cia contra Vladimir o un modelo comple-tamente dentro de un área de 3" de élautomáticamente falla. "

Piqueros Colmillo de HierroPiqueros Colmillo de HierroMuro de Escudos: Sustituye el texto por:Cuando se imparte esta orden, cadaPiquero Colmillo de Hierro que se colocaen formación cerrada obtiene +4 a su BLIcontra ataques de su arco frontal. Losmodelos que no terminan su movimientoen la formación cerrada no se benefician

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del muro de escudos. Esta bonificacióndura durante una ronda incluso si mode-los adyacentes son destruidos o retiradosdel juego.

Cazador de HombresCazador de HombresSigilo (Aclaración) Si un Cazador deHombres está a más de 5" de un atacan-te, no se cuenta como un modelo inter-puesto.

Tropas de Asalto AcorazadasTropas de Asalto AcorazadasBloque del perfil: La Hoja tiene la reglaespecial Arma larga.Muro de Escudos: Sustituye el texto por:Cuando se imparte esta orden, cadaSoldado de Asalto Acorazado que secoloca en formación cerrada obtiene +4 asu BLI contra ataques de su arco frontal.Los modelos que no terminan su movi-miento en la formación cerrada no sebenefician del muro de escudos. Estabonificación dura durante una rondaincluso si modelos adyacentes son des-truidos o retirados del juego.

DestructorDestructorDisparo en Arco: Sustituye el texto por:Cuando ataca con la Bombarda, elDestructor puede ignorar todos los mode-los interpuestos excepto aquellos quenormalmente apantallan al objetivo.

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MercenariosMercenarios

Eiryss, Cazadora de MagosEiryss, Cazadora de MagosMercenario (Prime, 1ª impresión) supri-me la segunda frase, .Invisibilidad: Mientras permaneceInvisible, Eiryss no bloquea la línea devisión ni proporciona apantallamiento.

Greygore Boomhowler &Greygore Boomhowler & CíaCíaMercenario: (Prime, 1ª impresión) supri-me la segunda frase, que dice: No seobtienen puntos de victoria por los mode-los destruidos por Boomhowler y Cía.Esta restricción ha sido quitada del juego.Aguante: Sustituye el texto por: Siempreque un Troloide reciba suficiente dañopara ser destruido, el jugador que lo con-trola tira un D6. Con un 5 o 6, el Troloidees derribado en vez de ser destruido. SiBoomhowler no es destruido, lo reducena una herida.Bombas Hediondas: Lanzar una BombaHedionda es un ataque especial.

René Picapedrero y Arcabuz MoneeRené Picapedrero y Arcabuz MoneeBloque del Perfil (Prime, 1ª impresión)Suprime "Lento" del bloque de reglasespeciales del Arcabuz de Descarga.Mercenario: (Prime, 1ª impresión) supri-me la segunda frase, que dice: No seobtienen puntos de victoria por los mode-

los destruidos por René y Monee. Estarestricción ha sido quitada del juego.

Reinholdt, Gobo EspeculadorReinholdt, Gobo EspeculadorMercenario: (Prime, 1ª impresión) supri-me la primera frase, que dice: No seobtienen puntos de victoria por los mode-los destruidos por Reinholdt. Esta restric-ción ha sido quitada del juego.Reglas especiales (Aclaración)Reinholdt no trabajará para Cryx o elProtectorado.Asistente: Retira a Reinholdt del juego sisu Lanzador de Guerra es destruido oretirado del juego.Catalejo: Sustituye el texto por: El lanza-dor de guerra puede medir con antela-ción la distancia entre sí mismo y otromodelo dentro de su línea de visión.

Glosario

P.180: Objetivo en Posición Elevada(Prime, 1ª impresión): Un modelo en unterreno más elevado que su atacanteobtiene un +2 a su DEF contra ataques adistancia o mágicos realizados por eseoponente.P.179: Formación Cerrada Suprime laúltima frase, que dice: Las tropas quecomienzan su activación en formacióncerrada no pueden correr o cargar

por Gara (aka Ramón Atar aka Ramonet)

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Danu, diosa de la Tierra, quiencreó a los seres mortales, habíalamentado el declive de estas criaturas,y decidió bendecir con una exuberanteabundancia a los supervivientes. Si bienlos Wolfen habían prosperado y losenanos habían mantenido unapoblación más o menos estable, lamayoría de las razas habían sufridoenormes pérdidas demográficas. Pocosestaban interesados en llegar a cabouna guerra cuando tenían más de lonecesario a su alcance y gran parte delcontinente despoblado. Los wolfenpersistieron en su devoción por Yllia, eincluso se permitieron el lujo de utilizaruna rudimentaria escritura para dejarconstancia de su supremacía. Ofidios yEsfinges empezaron a edificar ciudadesde arquitectura inverosímil en nuestraépoca, lo que da una idea de susavanzados conocimientos. Con lo querespecta a los enanos, su aislamientodentro de la cordillera Aegis ya no eranecesario. Los gigantes, protegidos delos enanos durante el largo inviernopor intervención directa de los dioses, semarcharon hacia las más altas cumbres,renovando su juramente de volver a

ayudar a sus benefactores cuando másles necesitaran.

...el viaje hacia las praderasestaba preparado. Los esclavizadosgoblins soñaron con recuperar sulibertad... fue entonces cuando losexperimentos con las riquezasminerales halladas en las montañastuvieron su fruto. El nafta, base de latecnología enana, en su forma másprimitiva, había nacido. Ante esteimprevisto, un debate interno surgióentre los clanes enanos: volver a lasplanicies y despreciar el nafta, oquedarse en las montañas y olvidarsede sus tierras ancestrales... se intuía unenfrentamiento pero se llegó a laconclusión más lógica: unosemprendieron el viaje, otrospermanecieron. Los que se quedaroncontrajeron la promesa de abastecer denafta a los que se fueron, quienes acambio les darían parte de suscosechas en los fértiles campos.Perfecto. Bueno, mejor dicho, perfectopara los enanos, porque los goblinsfueron arrastrados a trabajar aún másduramente que antes en las nuevasminas y plantaciones. Fueron tiemposmuy difíciles para lospequeños seres...

Danu volvió asonreir. Y su ella erafeliz, sus hijos Cianath yMurgan, también. Lascriaturas volvían aprosperar, y no sólo eso, sinoque se consagraban alas artes comonunca habíanh e c h oa n t e s .No env a n os e

conoce a esta edad como "La era delrenacimiento". Los gigantes y loscentauros, seres inmortales sincapacidad de reproducirse, habíansobrevivido al invierno gracias a lainfluencia de Danu, ante lo cual seconvirtieron en sus mejores siervos ydefensores. Murgan se convirtió en elgeneral de las tropas, mientras Cianathse decantó más por el ocio y la cultura.Todo era idílico... lástima que todo tengasu fin...

... un día una expedición degigantes encabezados por Ogmnios, sulíder, divisaron el primer barco. Tras él,aparecieron centenares. Curiosos ypacíficos por naturaleza, fueron enbusca de Murgan antes de ir a recibir alos recién llegados. Encontraron a losnuevos seres en la playa, edificandounas rudimentarias chozas dondeguarecerse... saludaron a los bárbaros yles dieron la bienvenida al continente,aún virgen y deshabitado para disgustode su diosa. Sólo una condición les

...Más allá del mar...Por: Crolador

...El largo invierno había tocado a su fin. La mayoría de los dioses habían desaparecido, y los que seguían en lastierras de Aarklash ya no caminaban con las razas menores... salvo excepciones...

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 2ª PARTE

Guerrero montaña, el más temido de losaliados del clan enano de Tir-Na-Bor.

Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

Carro armado enano, tal vez la máquina de guerra cumbre de la tecnología basada enel nafta.

Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

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impusieron: servir a Danu... poco sabíande la trágica historia de los humanos...

...nativos de una próspera isla,los bárbaros habían consagrado en elpasado su vida al servicio de otrosdioses. Ingenuos, se sentían losfavoritos de la creación. Cuando losdemonios que surgieron del maratacaron, los humanos rezaron ysuplicaron una ayuda que no apareció...con lágrimas en los ojos y el corazóndestrozado, echarse a la mar fue laúnica garantía de supervivencia. Elsilencio fue la tónica a lo largo de ladesesperada travesía. Aquel que habíatenido la idea de embarcar, Avagd, fueelegido nuevo líder... y poco más sesabe, ya que la escritura no está entrelas prácticas de los keltas...

La respuesta fue tan rápidacomo inesperada: jamás volveremos aadorar a ningún dios. Murgan, irascible yagresivo por naturaleza, no consintió.Ordenó la carga de los gigantes y laguerra empezó. Fue aquella una batallabreve y sangrienta. Las cualidades delos gigantes les convertían en guerrerosformidables, pero poco contaban no sólocon la abrumadora superioridadnumérica, sino con la organización desus rivales. Rápidamente superados yrodeados, Ogmnios suplicó a Murganque concediera una retirada ante lacerteza de que aquel podía ser el fin delos gigantes. Vítores y cánticos en honora Avagd surgieron del improvisadocampamento ante la victoria.

Se había ganado una batalla,pero no la guerra. Murgan reunió a sustropas, encabezadas por gigantes ycentauros, y la sangre tiñó las playas.Las victorias y derrotas en ambosbandos se sucedían, no vislumbrándoseun final claro al conflicto. Avangd,cansado, temeroso del futuro, decidióque aquello sólo podía acabarse con untoque de efecto. El consejo se reunió yElhad, hijo de Avangd, fue el elegidopara llevar a cabo el plan...

La idea era simple: seducir aDanu para luego asesinarla. Danuquedó perpleja y entusiasmada ante elapuesto bárbaro, dotado de una bellacornamenta, símbolo de fortaleza yvirilidad, pero el destino es caprichoso, yno fue la única en caer enamorada... fueuna noche caliente e intensa. Másrelajados, ambos decidieron poner fin ala guerra. Se presentaron ante elconsejo juntos, indefensos y expusieronlos mutuos beneficios de aquella unión.De una parte, los humanos tendrían unatierra próspera que llamar suya. De laotra, los gigantes y centauros, longevos,sí, pero a su vez estériles tendrían unnuevo aliado; nuevo, y fascinante, yaque ninguna otra raza tenía a la veztantas virtudes y tantos defectos.

Los keltas tomaron variasdeterminaciones aquel día. La primera,

venerar a Danu, al comprender que nopodían asumir que todos los dioses eranmezquinos. La segunda, que sólomediante un conflicto justo y honorablecomo aquel había sido se cerraríanalianzas en el futuro. La tercera, enhonor a su líder, Avangd, poner elnombre de "llanura de Avangddu" a lasnuevas tierras, justo cuando ésteanunció su retirada para dar paso a unlíder más joven y fuerte que liderara a supueblo.

Elhad tomó el cargo de la manode su esposa bajo el nombre deCernunnos. Juntos tuvieron tres hijas,

adoradas por gigantes, centauros ybárbaros, siendo quizá Fiann la másquerida (en su honor, las hembrasguerreras que tienen como misiónenseñar a los jóvenes el arte de laguerra son conocidas como Fiannas).Una vez más, la paz reinó... y una vezmás, fue rota...

Lahn, antiguo amante de Danu,padre de Murgan y de Cianath, dios delsol, contempló la unión con envidia yrecelo. Tal fue su desazón quefinalmente se partió en dos: la luz, deuna parte, y la sombra, Scâthach, deotra. Aprovechando su conocimiento deDanu sembró la duda en el corazón deésta, y gracias a las debilidadeshumanas hizo que Cernunnos tuvieraenemigos y retractores entre su pueblo.Finalmente, Elhad, también conocidocomo Cernunnos, abandonó a lossuyos.

Sin líder, los humanosrecurrieron al druida Senatha, quiensabía toda la verdad. Los dioses habíanvuelto a traicionarles. Algunosdecidieron renegar de Danu y salir enbusca de su rey. Otros, decidieronseguir fieles y elegir un nuevogobernante. Poco sabían los segundosque la próxima vez que vieran a losprimeros serían enemigosirreconciliables.

Al no saber qué camino habíatomado su rey, los que se llamaron a símismos "los claros de mente" o Drûnes,establecieron un campamento cerca del

En la actualidad, los verdaderos gigantesson escasos y huidizos. No obstante,

existen estirpes que acudenfrecuentemente con las hordas sessairs.

Los "hijos de Ogmnios" son descendientes,de alguna forma, de aquellos primeros

gigantes.

Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

Centauros.Foto extraída de http://www.rackham-

store.com/index_us.htm

Fianna Sessair. Ilustración extraída de

http://www.confrontation.fr

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bosque de Caer Maed, el límite norte delterritorio kelta, y mandaron expedicionesde búsqueda. Cuando los exploradoresvolvieron, sólo encontraron cuerposmutilados y cabañas quemadas.Desesperados, buscaronsupervivientes, y los encontraron en lasprofundidades del bosque. Lasnarraciones de cómo sus propioshermanos, los Sessairs, los devotos deDanu, les habían exterminado casienloqueció a los humanos... débiles,

perseguidos, buscaron refugio en elbosque. En otoño un extraño serllamado Agoth apareció entre losDrûnes, diciendo que sabía su historia, yel destino de Cernunnos, quien estabaretenido por Danu como prisionero,ofreciendo su ayuda para la inminentevenganza...

...y así los Drûnes se aliaron conAgoth, primero de los demonios Formor,y con los suyos. Poco sabían que losformor, capaces de adoptar diversosaspectos, seguidores de Scâthach,habían sido los artífices reales de lamasacre. Bajo su influencia, el clandegenerará a lo largo de los siglos deuna forma a priori inverosímil, marcadospor el odio a todos y cada uno de losdioses.

... el primer aliado verdadero dela oscuridad había nacido gracias a los

humanos. El primero, que no el último,porque más secesiones surgirían en elfuturo, incluyendo aquella que daríaorigen al Rag'narok, el final de lostiempos...

...pero eso es otra historia....

Continuará

Keep warhammening!

Crolador-.Saqueadores drûnes.

Foto extraída de http://www.rackham-store.com/index_us.htm

Una extraña evolución sucedió entre los guerreroskeltas tras la alianza con Danu. Algunos niños

empezaron a manifestar cualidades metamorfósicasque los otorgaban una fuerza y resistencia

tremendas. Esta transformación sucedía cuando elelegido entraba en estado de cólera ante una

injusticia contra su propia raza o contra lanaturaleza. En poco tiempo, aquellos niños se

convirtieron en los guerreros de Danu, o guerrerosespasmo, como son conocidos tras la

transformación. En la actualidad, siguen apareciendoestos signos entre las nuevas generaciones...

Ilustraciones extraídas de http://www.confrontation.fr

"Druida" Drûne y druida Sessair, contrastados. Mientras elsegundo extrae su energía de la propia naturaleza, el primeroestá más interesado en no dejar que los dioses se apoderen

de las almas de los muertos...Ilustraciones extraídas de http://www.confrontation.fr

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1-Creación de la bandaAunque esos 1000 créditos

parecen infinitos, tenéis que saber queno lo son, y que nunca mas gozaréis desemejantes riquezas, al menos quetengáis mucha suerte o seáis unos asesde los carroñeros.

Lo primero que tienes que saberes que no conviene sobre-equipar a tusminiaturas, así ahorrarás tus créditosdesde el principio.

Sabiendo esto, lo primero esreclutar a tus dos Escamosos, creo quehay dos opciones posibles para ellos(aunque una no la he probado), o losequipas los dos con rifles de metralla olos equipas con pistolas automáticas yespadas, para tener unas verdaderasbestias del CaC. El rifle arponero nosuele dar muy buenos resultados. Elúnico equipo adicional que han de llevarlos escamosos es el cuchillo gratis. Conesto llevamos gastados 400 créditos.

La siguiente opción es el lider.Este es un caso aparte entre loscarroñeros, podéis ponerle rifleautomático o escopeta para aprovecharla HP 3 que tiene. o usar la versión mixtade pistola automática, espadas, garrotey cuchillo. Podéis ponerle bombastoxicas si sabéis usarlas, aunque yo nogastaría los créditos. Tu líder puedecostarte 120 o 130.

La cuarta opción de tu banda esel mutante, yo siempre incluyo uno. Misfavoritos son los que tienen alas y doscabezas. El primero porque puedecargar 40 cm si vuela de una posiciónelevada a otra inferior. y el segundoporque puede disparar dos pistolas. Yoescojo la primera opción, lo equipo conespada y garrote y cuchillo, si os sobrancréditos después de reclutar el resto dela banda podéis comprarle una pistolaautomática.

Estos son los 4 miembros de labanda que más tendréis que cuidar ymimar. Si os capturan a uno ir arescatarlo, han de estar siempre bienalimentados y equiparlos con equipoespecial cuando podáis.

El resto de la banda la forman loscarroñeros básicos. Con su HP de 2, noos liéis a ponerles rifles automáticos,escopetas o pistolas primitivas (aunqueesta opción sea barata), tenéis queequiparlos con armas baratas peroútiles. Las mejores opciones son lapistola automática y el trabuco: 5 decada es mi elección. A los pistolerosponles cuchillos y garrotes (para queataquen con dos armas por si se quedansin munición), a los trabuqueros sologarrote.

Después de reclutar esto veréisque os sobran 30 y algo ó 40 y pocoscréditos, tenéis dos opciones, gastarlospara otro carroñero, o ponerle unapistola al mutante con alas, si habéisoptado por él. O simplemente guardarlo.Asi tu valoración de banda será menorque gastando lo 1000 créditos, porque eldinero almacenado no se cuenta para lavaloración.

Los CarroñerosPor: GORFANG RHANZ (aka Raúl Vives)

Mi experiencia en las calles de Necromunda siempre ha sido con estos infames individuos de la sociedad necromundanay mis conocimientos se basan en las reglas antiguas de Necromunda, aunque si jugáis a este juego, lo seguro es que dispongáisde estas y no de la ultimas reglas de Games Workshop.

Aunque mi numero de partidas a Necromunda solo ha llegado a 6, la grandeza de este juego es que se aprende rápido,sobretodo si la mitad de veces te enfrentas con un líder veterano. También recordar que el articulo siguiente explica misconclusiones como jugador y siempre sois libres de experimentar otras cosas y de innovar, pero estas bases son las que mejorresultados me han dado.

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2-Táctica en las partidasLa idea básica es no disparar

hasta que sea el momento, avanzasiempre lo máximo, y usando lacobertura o a tus tropas sacrificablesde pantalla (en las partidasimportantes intenta gastar 20 créditosen zombis de plaga).Cuando llegues a15 o 20 cm dedícate a disparar a todobicho viviente que veas. Procurandodejar el máximo de objetivosneutralizados, para poderlos rematar elsiguiente turno en CaC. Cuandosuperes a tu enemigo en proporción 2:1ó 3:1, no lo dudes, lánzate a la cargacon todo lo que puedas., aunque sipuedes hacer algún disparo (si aun tequeda munición) es mejor quearriesgarse al CaC (sobretodo con tuscuatro elegidos). Recuerda por eso, quetu rival también juega e intentarájorobarte el plan. Siempre que puedasdeja neutralizado al pesado de la bandarival o entretenlo con purria hasta que sele acabe la munición.

Recordar que con esta banda nohay tiradas de disparo para probarsuerte. Recordar que los 1’s y los 6’sprovocan chequeos de munición en loscarroñeros y que no tenéis armas láser.Así pues, cuando tengáis que disparares mejor aprovecharse de buenosmodificadores que no solo tenernegativos. Por ese motivo no usoescopetas ni rifles automáticos, laescopeta con postas niega losmodificadores negativos por cobertura,pero siempre tiene un -1 al impactar(menos en los 10 últimos cm) así que ovas a 6’s entre los 10 y los 45 cm o a 4+entre los 0 y los 10 cm. Con el rifleautomático puedes aplicar unmodificador de +1 a 30 cm, pero soloirás a 4+ y de 30 a 60 cm a 5+, eso si elotro no se esconde. Los trabucos y laspistolas automáticas pueden dar losmismos resultados mal usados, pero sincobertura, impactaras a tus enemigos a2+ y a 3+, cosa que te interesa; eso sí,pierdes distancia de fuego efectivo.

Luego están las armas de losEscamosos; el rifle arponero, tiene un +0 de 0 a 30 cm y un -1 de 30 a 60,mientras que el rifle de metralla tiene un+3 de 0 a 20 cm y un -1 de 20 a 40,además podéis poner una plantillita de 5cm para destrozar a los infelices quevayan en grupo. Esto en manos de unEscamoso resulta de impactar a 4+ conla primera opción, sin contar las reglasespeciales de recarga; o de impactar a1+ a corta distancia.

Para finalizar esta parte recuerdaque tienes HA 3 con todos tuscarroñeros y que tus carroñeros resisten

3 rasguños como cualquierpandillero y solo cuesta 25 créditos,como un novato.

3-Estrategias de campañaHay que tener en cuenta 3 cosas,

las partidas a jugar, los ingresos y losgastos y la experiencia.

3.1-Partidas a jugarAl tener menos valoración que

los demás y al ser una banda desterradacasi siempre podrás elegir confrontación(menos en los días desastrosos). Juegaaquellas misiones que te repercutaningresos, mejor equipo o territoriosnuevos. Las confrontaciones que másos interesan, pudiendo elegir, son:

Reglamento Necromunda:Carroñeros, Emboscada, Batalla entrebandas.

Reglamento Desterrados:Asesinato, La caravana y Saqueo

y pillaje.

White Dwarf :Asalto al

almacén (nº23) , Puentede peaje (nº47 ??).

L amayoría de

estas misionesos proporcionan

créditos, equipo o un nuevoterritorio si ganáis la partida.Yo jugaría lo primero un Asaltoa la caravana, porque puedescontar con el apoyo de zombis

de plaga y porque tienes la banda enóptimas condiciones. Procura pasar almenos 3 asaltantes para que la misiónsea beneficiosa en parte. Para estarseguros que sacaréis buenos ingresospasad a 5 miembros mínimo. Otrofactor para elegir primero estaconfrontación es que cada miembro dela banda que salga por el borde queprotege el enemigo obtendrá 5 puntosde experiencia por la cara. LuegoAsaltar un almacén, porque el defensorsuele estar muy desperdigado pararepeler tu ataque, y luego unaEmboscada para poder capturar unterritorio nuevo. Eso si, si os toca elegir,recordad que la vida en la ColmenaPrimus es muy dura, e incluso elcarroñero mas ruin puede ser obligado atener a su banda en posiciones que nole convienen.

3.2 Ingresos y gastos.Como carroñeros que sois,

vuestros ingresos no pasaran de cuatrochavos. Vuestro objetivo en lasconfrontaciones es sacar ese dinero queno podéis ingresar después de ellas,como el resto de bandas. Siempre quepodáis, saquead los territorioscapturados, a menos que aportenalguna ventaja, por ejemplo, aunque dépocos créditos, es mucho mejor retenerun conducto de ventilación que otracosa, ya que te permite desplegar 3minis a lo alto después del primer turno(No tenéis un tío que mueve 40 cm si vade arriba a abajo??). Yo soloconservaría el conducto de ventilación,la mina y la población. El primero por elejemplo que os he puesto, el segundoporque con cada prisionero que tengáispodéis aumentar ingresos, y el terceroporque proporciona novatos gratis,

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además, da cierto prestigio controlaruna población siendo un carroñero(aunque yo optaría por saquearla ypunto).

El gasto de vuestros ingresos hade ser más prudente que en cualquierotra banda. Lo primero y principal esgastar 12 créditos para tus 4 mimados.Aunque tengan heridas, sonirremplazables (hasta que alguien seamejor que tu líder, claro).Los demáscarroñeros puedes pasar de ellos unpoco, al perder solo F y R por estarhambrientos, no influye en tu tácticaglobal de partida: disparar a cortadistancia. Alimenta a tus carroñeros unade cada dos partidas, así ahorramos 30créditos por cada dos partidas. Aunquesi eres cruel y malvado podéis dejarlospasar hambre 2 partidas de cada 3 (estofunciona con los lisiados que tenganmenos HP o cosas así). Si te ves muynecesitado puedes sacrificar al lisiadopara dar de comer al resto de la banda,así ahorraras durante algo más detiempo (ahorras 17 créditos, porquetendrás que remplazar a ese patán).

En la compra de equipo,cómprales pipas láser a tu mejorestiradores (o sea tu jefe y a tusEscamosos), aunque puedes robarlasasaltando almacenes..... ir al almacénpuede ser un riesgo, pero necesitascontadores geiger (aparte de equipoespecial vario), para que tus mimadosingresen como 8 minis al rebuscar enlos escombros. Equipa a tus mimadoscon lentillas y máscaras. Si puedeshazte con algún visor o puntero láser. Ya tu mutante con alas consíguele unarnés para que no caiga de muyalto, si optas por un mutantecon dos cabezas, las pipasláser lel l a m a nde lejosp a r aq u epuedash a c e rservir mas suhabilidad de disparar dospistolas (sus pipasautomáticas cédelas a losEscamosos). Lossilenciadores tambiénson útiles. LosE s c a m o s o sagradecerán armasextra, porque consu rifle de metrallase pueden quedarrápido sin munición. Al jefe le puedesponer una pipa de plasma, pero yo nomalgastaría mis créditos, una pipa láserpor si desea fiabilidad, aunque con su

fiel pistola automática va a 4+ en laslargas distancias (en vez del 5+ de lapipa láser).

A los demás miembros de labanda, dale las pistolas automáticas detu bando a los que tengan mas HP, y lostrabucos a los que menos. Cuandotengas alguno con HP 4 piénsate en unrifle láser o automático para tenercobertura a larga distancia, pero engeneral solo has de gastarte créditos entus carroñeros para remplazarlos para elsegundo mutante, y así tener 15miembros de banda, más de estoprovoca problemas de jugabilidad.

3.3 Experiencia.

Como norma general tu mutantey tus carroñeros subirán de experienciamuy rápido, ya que en estándares deljuego son novatos que resisten 3

rasguños. Como las subidasdependen de

la suerteno hay

cánonesa seguir. Lo

que sírecomiendo es ponerlas pistolasautomáticas (o seahacer cambio de

armas entre latropa) a los tíosque suban HP,así podremosusarlas de vez en

cuando a largadistancia. En lo que

a habilidades se refiere, ferocidad ysigilo son las tablas que más me gustan,no uséis otras, y concentraos en ellas. Ysi no mirad el listado:

Ferocidad:

Carga asesina: Dobla el númerode ataques a la carga, pero se pierde laposibilidad de bloquear.

Ímpetu: Movimientos de impulsode 10 cm, para buscar coberturadespués de un CaC.

Voluntad de hierro (sólo paralideres): Permite repetir los chequeosde retirada, si es que el líder no estáneutralizado o fuera de combate(además los carroñeros restantes debenrepetir esta tirada, con lo cual hay másprobabilidades para adquirir las otras).

Reputación de asesino:Causas miedo al cargar.

Nervios de acero: Repetir lastiradas de sobreponerse al aturdimiento.

Agallas: es más difícil que teneutralicen a la miniatura con estahabilidad.

Sigilo:

Emboscar: Ocultarse y ponerseen fuego de supresión.

Cubrirse: Correr y ocultarse.Para no ser un pato de feria para lasescopetas...

Experto en fugas: No sercapturado nunca, indispensable para losmiembros más caros de tu banda.

Zigzaguear: Aplicarmodificadores negativo al disparoenemigo si te encuentras en terrenoabierto, concretamente un -1 a larga yun -2 a corta (?!).

Infiltración: Desplegar despuésde tu enemigo SIEMPRE con estasminiaturas, y donde quieras, mientras note vea el enemigo....muy fuerte.

Sigiloso: dividir a la mitad ladistancia de detección (el resultado másmalo).

Un consejo, cuando podáisponer habilidades de cualquier otratabla, solo usarlas con los Escamosos, ysiempre técnicas. Lo peor que os puedetocar es que el Escamoso seaespecialista.....pero entonces lo quetenemos que hacer es ir a buscar unlanzallamas a la tienda......(y vender elrifle de metralla).

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Aú a todos/as,

Aquí os dejo el tutorial completodel pintado del cabezamartillo, esperoque os pueda servir de ayuda, si no...pues como mínimo de entretenimiento.

PASO 1:Bueno, pues ya he comenzado a

pintar/montar el Hammerhead y como loprometido es deuda aquí tenéis untutorial adaptado al canal de cómonarices pintar vehículos.

En el caso de este tanque tengoun dilema y es que el Hammer es másun helicóptero/avión que un tanque, conlo cual el tutorial sería algo así como"cómo pintar aviones". Ese mismohecho casi me hizo decidir el pintar laparte inferior del tanque de un colordiferente; gris claro, blanco, azul claro,de la misma forma que algunos aviones.Cromáticamente es muy vistoso einteresante, pero no quería hacer un F-16 si no un Hammerhead, y dicho seade paso, tienen más de avión los Falcon

y Serpientes Eldar que los vehículos delos Tau.

Imagino a los Hammerheadcomo los tanques de Starwars:gravitatorios y no demasiado rápidos.Además, con el nuevo elemento deequipo, los Multisensores los tanquesTau se deslizan a cinco palmos delsuelo, siendo susceptibles de sufrir lomismo que un carro con cadenas oruedas, así que:

¡hola polvo y suciedad! ¡holadesconchones y ralladas!

Después de montar y lijar/limaralgunas rebabas -aunque después depintar descubres que no lo has lijadotodo -quitamos todo lo no seaimprescindible que esté en el vehículo.

Tutorial: Pintado del HammerheadPor: Javier Garcés

A primeros de mayo, el colistero de C-Warhammer nos obsequió con un tutorial para pintar el Hammerhead. Como todas lostrabajos artísticos (y quiero resaltar la palabra "artísticos"), tuvo sus detractores y defensores, pero podemos afirmar que a nadiedejó indiferente y que el resultado final es digno de elogio, aunque, en palabras del propio Javier: "Es normal que a más de un50% de la gente -calculo yo- no le guste que un vehículo Tau esté desconchado y gastado ya que los Tau son una razaavanzada”.

Normalmente se oscurece elcolor base con marrones mas negro yluego pintamos sobre ese color convarias capas del color del carro. En estaocasión no lo haré así, comenzarépintando directamente el color base talcual.

Para pintar he usado pinturasCitadel. Esta pintura es demasiadopastosa para el aerógrafo y hay quediluirla. Damos la primera capa del colorbase a aerógrafo, en este caso heusado alcohol y hueso deslucido en unaproporción 7:3 -gracias por el truquitodel alcohol Mikel -si lo hacemos a pincel,procurar que la pintura no estédemasiado espesa.

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Ahora toca sombreardirectamente sobre el hueso. Así hemezclado alcohol, negro y marrónbestial 4:1:1 y he pintado sobre laszonas que quedarán sombreadas,juntas entre paneles, base de losrelieves, etc. Me he dado cuenta quedebería haber hecho las líneas un pocomás gruesas, así que cuando sombreéisde esta forma, haced esas sombras unpar de milímetros más anchas.

El siguiente paso es cubrir lazona central entre zonas de sombras.Haced pasadas cortas en el centro decada zona "libre" de sombras"invadiendo poco a poco las zonassombreadas pero con cuidado de nocubrir demasiado. Si retiráis el aerógrafoun poco y abrís el trazo aclarareis elmodelo en general.

Bueno, hasta aquí esta parte deltutorial. El siguiente paso será dar unapasadilla más con el hueso ligeramenteaclarado. Después de eso comienza ladiversión: Filtros, aguadasdesconchones, óxido -sí, un poquito ;-) -etc.

PASO 2:Una vez finalizado el pintado

general del carro (colores planos sinpintar detalles como faros y visores) leponemos las calcas.

El carro ahora está listo para lassesiones de filtros, que será el siguientepaso.

En la foto de la derecha se ve elaspecto que tiene en este momento.

Los pods de los misiles lospintaré al final (o cuando me aburra).

Este mismo finde iré colgandofotos del carro tras cada capa de filtro,de este modo podremos ver cómo se vaalterando el tono del mismo (y yotambién lo veré, que tengo curiosidad).

Si no hay aerógrafo no pasa nada, se puede hacer perfectamente a pincel aunque varía un poco la técnica:PINTAR HASTA ESTE PUNTO SIN AERÓGRAFO:Pintáis el carro del color base, luego oscurecéis ligeramente el color, lo diluís y sombreáis.Cuando esté seco, se le da un pincel seco muy suave sobre el sombreado intentando difuminar las zonas claras sobre lasoscuras, intentando que quede al final como la foto.El resultado de esto haría que por ejemplo un panel de chapa sería más claro en la zona central que en los bordes.

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PASO 3Entramos en la fase de tratar el

color del carro. Comenzaremos poraplicar filtros.

La idea de un filtro es alterar eltono del tanque además de unificar yeliminar contraste. Otro efecto queconsigue la aplicación de los filtros esdar un satinado especial a la superficiepintada. La pintura no aparece igual si laaplicamos sobre una superficie metálicao sobre plástico (que es el caso que nosocupa). Sucesivos filtros hacen que lasuperficie tenga un brillo similar al de lapintura aplicada sobre metal.

Pensad en un filtro como cuandoponemos un filtro en el objetivo de unacámara fotográfica. A veces ponemos

filtros que hacen que se realcen lostonos cálidos en las fotos, otros filtros"enfrían" el color. Así pues, un filtro debeser una mezcla muy muy diluida. En micaso primero mezclo agua y medium enuna proporción de 8:2 y luego añado aesa mezcla un 5% de pintura. 95%"agua", 5% pintura. Si sobrepasamosese 5% dejaremos de estar aplicando unfiltro para hacer "aguadas". Lasaguadas, de las que hablaré másadelante, cuando toque, reflejan el polvoarrastrado por el agua sobre unvehículo.

Dependiendo de la superficiedeberemos aplicar más o menos filtros.Sobre una superficie mate, el efecto senotará mucho, así que 2 o 3 filtros seríalo correcto. Sobre una superficiesatinada deberemos aplicar más omenos el triple que en la mate. Lassuperficies brillantes son más difíciles y

os aconsejo que tiréis más de mediumya que costará que cubrancorrectamente.

El filtro lo debemos aplicar conun pincel del 3 para arriba de cerdassuaves y de punta redondeada. Con elpincel mojado en la mezcla, lodescargamos ligeramente sobre unpapel de cocina y aplicamosrápidamente sobre el tanque,procurando no pasar dos veces por elmismo sitio. Dejamos secar bién yprocedemos con el siguiente.

Podemos hacer filtros con loscolores que queráis, sólo tenéis quetener claro que tono deseáis paravuestro tanque. En el caso de miHammer, he empezado por un filtro concarne bronceada (mi "Skylight").

Como podéis ver en lassiguientes fotos, el efecto apenas se

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aprecia. Hay que tener en cuenta queesta es la primera capa, y que ademásdel tono se altera la textura, cosa difícilde apreciar en las fotos.

Bueno, ya he acabado con losfiltros y con ello el paso 3.

Le he aplicado otro filtro más decarne bronceada, uno de verde nosequéde americana (más claro que el verdecatachán, quizá una mezcla decatachán y verde camuflaje) y un últimofiltro con gris lobo espacial.

PASO 4:En este paso comenzaremos

con el "weathering". Vamos a darle cañaa la chapa reflejando la mella que día adía producen las inclemencias deltiempo.

Para esto nos tenemos quemontar una película coherente en la cualel protagonista es nuestro carro, en estapeli, lo importante es la línea de tiempo,en esa línea de tiempo se sucedenacontecimientos, golpes, rayadasdesconchones lluvia, limpieza,mantenimiento, batallas, polvo, máslluvia, mas golpes...

Primero comenzamos conalgunos antiguos desconchones. Decolor oscuro, conseguimos el tono conuna mezcla de marrón quemado ynegro. -ahora que caigo, si añadimos unpelín de rojo costra queda cojonudo, mehe acordado tarde :( siempre marcasirregulares y con puntitos pequeñoscerca de los grandes.

A continuación, las Aguadas

Imaginad que sobre el carro seacumula polvo, luego llueve, y el aguaarrastra el polvo mas la suciedad, grasa,etc., luego más polvo, luego llueva, etc,etc. un ejemplo de como queda esto esmi coche :-P

Para conseguirlo, hacemos lamisma mezcla de los filtros pero estavez con un 10% de pintura. Usadcolores arena, marrones y grises.Aplicarlo con un pincel suave de formacircular en las zonas planas y de arribaa abajo en las verticales. Tienen quequedar unos chorreones. Si se acumulala mezcla en algún recoveco, no quedamal, ya que ahí se acumula realmente la

mierda. Dos o tres de estas aguadasbastarán.

Luego he pasado a aplicardesconchones que han hecho saltar lapintura, dejando el metal o laimprimación del vehículo debajo. Paraesto he usado un gris piedra con unpoco de negro y un poco de marrónoscuro. Mismo procedimiento que antes.

Tened en cuenta que losdesconchones deben realizarse deforma lógica, lo mejor es que observéislos camiones, excavadores, etc. sontoda una fuente de inspiración. Si lleváisuna cámara encima, fotografiarlos, asítendréis una buena referencia cuandoos pongáis con los pinceles.

Fijaos en el símbolo, esasmanchas sería el resultado de hacer unfiltro con demasiada pintura; las hedejado ahí para que lo veáis. En el casode estas calcas, su superficie esdiferente a la del carro, por lo que lamezcla para la aguada no sirve. Comoes una calca, eliminaré las manchasluego con un bastoncillo de algodón y unpoco de alcohol.

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PASO 5Bueno, aquí he puesto

chorretones puntuales (poquitos) deóxido nuevo muy localizados y me heliado con los detallitos: lucecitas,misiles, etc.

PASO 6:Toques finales, repasar alguna

cosilla, limpiar algún goterón evidente yempolvar. Esto lo haré con pigmentos;en el caso de este carro será muysuave, además que al ser de un colorhueso, el arena no contrastarádemasiado, básicamente lo aclarará unpoco.

Para empolvar simplementecoger con un pincel suave el pigmento,espolvorear sobre la superficie y frotar.El empolvado es algo efímero, ya quecon el uso y el toqueteo se irá. Podemostratar antes la superficie para que agarremejor.

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Si la superficie está húmedatened cuidado porque literalmente lapintareis. Si esa es vuestra intenciónusad mejor medium.

Una alternativa a los pigmentos(no es que sean caros, es que no sonfáciles de encontrar) es el rascar sobreuna lija colores pastel. Tened en cuentaque no es exactamente lo mismo, perola verdad es que dan muy bien.

También usé pigmento humopara las toberas, que necesitan un

pequeño repaso, así como el cañón.Después de esto... a pintar el resto delejército, que ya lo tengo despintado y enla cola.

Una vez acabado, sólo nosqueda montar una peana adecuadapara el carro y ya está.

Aquí teneis unas fotos delCabezón finalizado:

http://www.coolminiornot.com/120781http://www.coolminiornot.com/120818

Espero que os sirva de ayuda.Evidentemente estas técnicas sepueden adaptar a casi cualquiervehículo.

Saludos,

Javi

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... A pesar de lo que algunosautores han dado a entender, lasuperioridad numérica a favor delbando aliado, en cuanto al número desoldados, en las primeras operacionesdurante la campaña de Normandía,estaba por encima de 3,5:1. Estadesproporción fue incluso aumentandosegún avanzó la campaña. Estotalmente erróneo pensar que, si elnúmero de divisiones de cada bandoimplicadas en una operación erasimilar, el número de soldadosinvolucrados sería aproximadamenteigual. Esto se explica por el hecho quemientras que una división alemanatenía del orden de 15.000 soldados, ladivisión aliada contaba con unos40.000.

... La artillería del ejércitoestadounidense utilizó durante el mesde julio de 1944, una media de 1.500toneladas de munición diariamente.

... Contrariamente a la opinióngeneralizada de que las Waffen-SStenían prioridad para recibir nuevoequipamiento para reemplazar laspérdidas sufridas, durante el períodomayo 1943 - agosto 1944, el númerode tanques por división que recibieronlas divisiones panzer del ejército fuesuperior al que recibieron lasdivisiones panzer SS.

... Durante el ataque alemán aMortain, la fuerza aérea británicainformó de la destrucción o de habercausado daños a 140 tanquesalemanes. Durante el mismo ataque, lafuerza aérea estadounidense informóde 112 tanques destruídos o dañados.Lo cierto es, que los alemanessolamente perdieron 46 tanquesdurante ese ataque, de los cualessolamente 9 fueron causa directa delos ataques aéreos.

... Durante el período deentrenamiento con los cohetes(typhoon) utilizados por los aliadosdurante la campaña de Normandía, laprecisión que se consiguió con ellos,disparados incluso en salvas de 8cohetes, fue únicamente del 4%. Es desuponer que en condiciones decombate real sobre blancos móviles,este porcentaje fue notablementeinferior. Por tanto, los typhoon nofueron en realidad ni tan precisos ni taneficaces como lo fueron en laspelículas de Hollywood.

SABIAS QUE...

Esta lista de ejercito, a diferenciade la que se incluyó en el pasadonúmero (Compañía de Reconocimientode la 21ª PzD del Afrika Korps) esmucho mas "dura" y competitiva.

Los Pz IVF1 del cuartel general,están armados con un cañón de 75 mmcapaz de funcionar como artillería deapoyo cercano (close support) y comoexcelente antitanque (60 cm, antitanque9, con un "fipepower" de 3+ y ROF 2 en

estacionario), no tienen un gran blindaje(5), pero su posibilidad como artillería deapoyo, permite dejar "pinned" aunidades de infantería. Las 2ametralladoras que lleva entre el chasisy la torreta proporcionan un ROF de 3 acada vehículo, es decir, 8 disparos deametralladora para la sección de HQ.

El grueso de las tropas panzerestá en los 4 Pz III J, igual de blindadoque el Pz IV son el caballo de batalla de

FLAMES OF WARINTRODUCCIÓN (Y 2)

Por: Javier Martinez-Casares / Enrique Ballesteros

Pelotón Vehículo Ref.FOW Cantidad Puntos € /unidad

€ total

HQ Pz IV F1 GE042 2 260 8 16

Pelotón Panzer Pz III J GE033 4 460 8 32

Pelotón Panzer Pz III L GE034 2 570 8 16

Pz IV F2 GE042 2 8 16

Pelotón vehículosblindados

SdKfz 231/1 GE340 2 90 8 16

Escuadra dereconocimiento Kubelwagen GE409 3 125 10 30

PanzerGranaderos

GE743 1 13 13

Total 1.505 139 €

Tras la breve introducción del pasado mes, nos encargaremos en este número derealizar un somero análisis de dos listas de ejército completamente diferentes.

COMPAÑÍA DE BLINDADOS (Alemanes)

Panzer IV F2 Diseñado por Evan / Pintado por Wayne and Dion / Fuente: www.flamesofwar.com

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tu compañía: ROF 3, alcance 60 cmpara su cañón de 50 mm, antitanque 9 yel "firepower" es de 4+ (lo que les restaefectividad), pero sin embargo el pelotónal completo haría 12 disparos acualquier formación acorazada inglesa,americana o rusa, lo suficiente para quepuedan caer un par de blindadosenemigos y obligar posiblemente achequear (en el caso de americanos oingleses) con un perfil mas bajo que eltuyo ("trained" en vez de "veteran").Respecto a las ametralladoras, como losPz IVF1: en este caso la unidad realiza16 disparos contra infantería, que si noesta a cubierto, lo pasará mal.

La superioridad en el "campo debatalla" la da el segundo pelotón. Los PzIII L son como los "J", pero su blindajepasa a ser de 6 y los fantásticos Pz IVF2, que con cañón largo de 75 mm(alcance 80 cm, ROF 2, antitanque 11 y"firepower" de 2+, puede destruir adistancia cualquier vehículo quepresenten los aliados (ojo, su blindaje es

solo de 5). ¿Por qué no poner mas PzIVF2?. Bueno, dos razones: son carosen puntos y 2, en una lista de ejercito demitad de guerra y en el entorno del DAKno sería históricamente correcto. Y parami, esa segunda razón tiene un pesorelevante, un ejercito puede sercompetitivo, históricamente fiel, sin ser"culoduro" o sin llevar las reglas allímite, aunque siempre puede serinteresante hacer los "what if…".

Los vehículos blindados (231/1),tienen como misión fundamental laexploración y eliminar a losexploradores enemigos. En combatecon blindados duran entre poco y nada,aunque pueden ser buenos paraeliminar pelotones de morteros ovehículos enemigos, así como hostigara la infantería. Pueden ser un buencomplemento a los panzer ya que tieneROF 3, capacidad antitanque de 5, locual es más que suficiente para hacersufrir a los Grant o a los Sherman

(obviamente su "firepower" es solo de5+).

Y los exploradores… songranaderos panzer, es decir "MG teams"con ROF 3 (15 disparos es su capacidadde fuego máxima en estático). Lainfantería en FOW es muy buena, y sihay que defender algún objetivo, estapequeña unidad atrincherada darámucho de si, o puede ayudar a desalojarla infantería enemiga una vez este"pinned" por la acción de los tanques yla artillería.

Esta compañía, tiene comoelemento fundamental la "movilidad"ofensiva y la capacidad antitanque,buena defensa contra infantería encampo abierto… "pero" su capacidadartillera es limitada y lo pasará mal anteun adversario que emplee abundantescañones antitanque "pakfront" y cuyainfantería se atrinchere junto a losobjetivos (dependiendo de la misión).

COMPAÑÍA DE PARACAIDISTAS ALEMANES (Fallschirmjäger)Los paracaidistas alemanes tras

la sangría que supuso la conquista deMalta, participaron prácticamente entodos los frentes de batalla, pero comounidades de infantería de élite.

Esta composición está basadaconcretamente en este hecho y tomacomo punto de partida la lista paraoperaciones terrestres, que difiere delas utilizadas para asaltos aéreos.

UNIDADES DE COMBATELa lista nos obliga a incluir un

Cuartel General y dos pelotones deparacaidistas. Estos pelotones puedenestar compuestos por dos o tresescuadras más el mando del pelotón,estando cada escuadra compuesta por3 equipos (peanas). Es decir que para lacomposición básica estaríamoshablando de entre 16 y 22 peanas.

Partimos de dos pelotonescompletos de paracaidistas, compuestocada uno de ellos por nueve equiposmás el mando del pelotón. Esto nos dauna buena base para el ejército, ya quela infantería, cuando se atrinchera esmuy difícil desalojarla de sus posiciones.Máxime tropas catalogadas como"Fearless Veterans", que es la categoríamás elevada en el juego. Ya comentéanteriormente que los paracaidistasalemanes fueron tropas de élite.

Teniendo cada equipo un ROF(cadencia de fuego) de 2, hace un totalde 20 disparos por pelotón, a 40 cm dealcance máximo. Su "firepower" es

Pelotón Vehículo Ref.FOWCantida

d Puntos€ /

unidad € total

HQ 55

Pelotón Paracaidistas GE763 1 280 16 16

Pelotón Paracaidistas GE763 1 280 16 16

Pelotón Artillería Ligera7,5 cm LG40

GE561 1 90 15 15

Pelotón AmetralladorasPesadas GE764 1 175 8 8

Pelotón de morteros10,5 cm NbW35

GE765 1 265 13 13

Pelotón de cañonesantitanque

7,5 cm PAK 40GE525 1 215 15 15

3-Tontruck GE431 1 8 8

Kfz 15 GE413 1/2 8 4

Pelotón de ArtilleríaAntiaérea

2 cm FlaK 38GE543 1 140 10 10

Kfz 70 GE426 1 8 8

Kfz 15 GE413 1/2 8 4

Total 1.500 117 €

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solamente de 6, lo que complica elproducir bajas, pero no debe ser muydifícil dejar a la unidad enemiga"pinned". La utilización de pelotonescompletos nos permite ser versátiles yutilizarlos tanto en defensa como enataque.

UNIDADES DE ARMASPESADAS

El primer pelotón de armas es elde artillería ligera. En principio estospequeños cañones, fácilmentetransportables, con una serie decaracterísticas interesantes, puedenparecer poco amenazadores, pero suROF de 2, y un AT (poder depenetración de blindaje) de 9, con un"firepower" de 3+, debiera hacer que elenemigo no los considerara a la ligera.El alcance es corto 40 cm, pero su bajocoste y su capacidad de estarconsiderado como "small gun" junto consu clasificación "veteran", obliga aloponente a impactar a 6, si están amenos de 40 cm, lo que para un pelotónde cañones ligeros es muy interesante.

El Pelotón de ametralladoraspesadas está clasificado como "HMGteam". Esto, así dicho, puede significarpoco o nada, pero la infantería debehacer lo imposible por no estar en la

línea de visión de estas letales armas.Un ROF de 4, con alcance de 60 cm,consiguen realizar un buen número dedisparos sobre el pelotón enemigo.Cierto es que un "firepower" de 6 noconseguirá muchas bajas, pero, comoya se comentó anteriormente, puededejar "pinned" la unidad a la quedispare. Esta concentración de fuego esidónea como preparación de un asalto oprotección de unidades propias.

Con el pelotón de morterosconseguimos la cobertura de artilleríacon un alcance más que interesante. Apesar del calibre, están clasificadoscomo "man-packed", es decir quepueden ser movidos por la dotación, queal ser infantería puede desplazarse porterrenos de difícil acceso. Para impactarutiliza la plantilla de artillería y con sualcance de 100 cm y un "firepower" de2+, debiera comportarse como unelemento importante de la Compañía.Con los observadores colocados deforma correcta, podremos cubrir todo elcampo de batalla.

UNIDADES DE APOYOY por fin vamos con los

pelotones de Apoyo. En primer lugar, elpelotón de cañones antitanque. Dossimples cañones antitanque de 7,5 cm

puede parecer que no es mucho, peroveamos sus características. ROF 2,alcance 80 cm y lo que es másimportante AT (capacidad depenetración de blindaje) 12 y "firepower"de 3+. Con este perfil, los tanquesenemigos deben pensárselo muy bienantes de quedar expuestos a estacapacidad de destrucción.

Por último el pelotón de artilleríaantiaérea. Este pelotón puede realizaruna triple función. Como unidadantiaérea por supuesto, pero analizandosus características: ROF 4, alcance 60cm, AT 5, "firepower" 5+, puedeperfectamente ser utilizado tambiéncontra infantería o tanques ligeros.

En resumen, tenemos unacompañía versátil, y que aglutina unaimportante cantidad de tipos de armaspara cumplir distintas funciones, que secomplementan y apoyan entre ellas.

También resulta importante elhecho del número de pelotones que lacomponen y que nos servirá para evitaro retardar lo más posible el chequeo demoral de compañía.

A diferencia del ejemplo de lacompañía de blindados, esta lista notiene mucha movilidad, básicamente esinfantería, pero será un hueso muy durode roer.

Batería de cañones 7.5cm GebG36Dotación diseñada por Evan / GebG36 diseñado por Karl / Pintado por Jeremy / Fuente; www.flamesofwar.com

Paracaidistas alemanes con uniforme tropical durante los combates en Túnez, Sicilia e ItaliaDiseñado por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente; www.flamesofwar.com

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El cañón antiaéreo de 85 mm obr1939 (KS-12) fue desarrollado por M.N.Loginov en la Planta de Artillería Núm. 8en Kaliningrado (más tarde trasladada aSverdlosk) como sustitución del cañónantiaéreo de 76 mm.

Consistía en un cañón de 85 mmcon un freno múltiple de desvío degases en la boca del cañón y montadosobre un remolque de 4 ruedas. Losprimeros modelos incorporaban un granescudo para la protección de ladotación, pero fue retirado en lotes deproducción posteriores. Al serdesplegado en posición de disparo, elremolque se transformaba en un soportecruciforme con brazos ajustables.

La producción empezó en 1939en la Planta de Artillería Núm. 8 y separó durante un tiempo en 1941 cuandoel ejército alemán atacó la UniónSoviética. La fábrica entera fuedesmantelada y trasladada a Sverdlovskdurante el resto de la guerra donde laproducción continuó.

Las pruebas realizadas con elcañón mostraron que tenía unaexcelente capacidad anti-tanque por loque fue desarrollada una versión parasu uso como arma principal en tanques.

La Wehrmacht alemana estabaimpresionada con las prestaciones delcañón e insistió en utilizar los cañonescapturados que entraron en serviciodenominados como 8,5 cm FLAK 39(r).Cuando las existencias de la municióncapturada de 85 mm se agotaron, losalemanes recalibraron los cañones parapoder utilizar la munición alemanaantiaérea de 88 mm, pasando adenominarse 8,5/8,8 cm FLAK 39 (r).

La producción del 85 mm obr1939 finalizó en 1944 cuando fuesometido a varias modificacionesimportantes, que permitirían utilizar unacarga más potente, aunque utilizandolos mismos proyectiles que la versiónobr 1939. Los cañones así modificadosfueron denominados cañón antiáereoKS-18 (Cañón de 85 mm obr 1944)

El 85 mm obr 1939 (KS-12) fueutilizado como cañón antiaéreo pesadoa lo largo de la guerra, aunque en casosnecesarios también fue utilizado comoantitanque.

En Flames of WarEl 85 mm obr 1939 puede

desplegarse en la Compañía Antitanque

de Apoyo del Cuerpo de Ejército segúnel suplemento Za Stalina!, pararepresentar los cañones de 85 mmutilizados en la línea del frente paradestruir los tanques pesados alemanes.

Solamente se puede utilizar unaCompañía con este tipo de armamento.

El cañón de 85 mm tiene lassiguientes caraterísticas:

Alcance: 80 cmROF (Cadencia de fuego): 2AT (Penetración de blindaje): 12FP (Potencia de fuego): 3+

Cañón antiaéreo de 85mm obr 1939 Diseñado por Karl / Dotación por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com

Peso en marcha 4.300 KgPeso desplegado 4.300 KgSistema de recarga Hidraúlico y recuperador hidro-pneumáticoRango efectivo vertical 10.000 metrosRango máximo vertical 10.000 metrosRango máximo horizontal 15.650 metrosCadencia de fuego 15 - 20 disparos por minutoDotación 7 personasPeso del proyectil 9,2 KgVelocidad de salida 792 m/sGiro 360 ºElevación -3 º / + 82 º

Datos técnicos:

Un cañón de doble uso, antiaéreo y antitanque, es un arma muy apreciada en cualquier lista de ejército, con el que puedesconseguir una importante versatilidad . Las características del 85 mm obr 1939 lo convierten en un arma temible.

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Marder III H - 7.5cm PaK40/3 aufPzKpfw 38(t) Ausf H

Diseñado por Evan / Pintado por Wayne / Fuente: www.flamesofwar.com

El diseño y producción de la Serie Marder de cañones antitanque autopropulsados comenzó a finales de 1941 para incrementarla mobilidad de los PAK (cañones antitanque), montándolos sobre chasis que habían quedado obsoletos para otras funciones.

El Marder III H fue uno de los dosMarders equipados con el 7,5 cm PAK40, utilizando el chasis del Panzer 38 (t)(el otro fue el Marder III M). Sudenominación completa era 7.5cmPaK40/3 auf PzKpfw 38(t) Ausf H. ElMarder III H tenía una dotación de 4personas y un compartimento montadoen la mitad posterior del chasis.

El Marder III Ausf M podía llevarmunición para realizar 38 disparos.

El PAK 40 podía girarse 30 ºhacia la derecha e izquierda.

Como armamento de protecciónpersonal, estaba equipado con unaametralladora de 7,92 mm MG 37 (t)montada sobre el frontal del chasis.Como la mayoría de los Marders, sublindaje era relativamente fino,oscilando entre los 8 y los 50 mm.

Desde Noviembre de 1942 hastaAbril de 1943, se fabricaron 243unidades del modelo H del Marder III ydurante 1943 se reconvirtieron otros 175vehículos. El Marder III fue inicialmenteasignado a los Panzerjäger Abteilungen(Batallones de Caza-tanques) a finalesde 1942. También fueron asignados alas Waffen SS (División SSLeibstandarte en Rusia, 1942) yLuftwaffe (División Herman Göring enTúnez e Italia, 1943). En Abril de 1944,18 Marders III H fueron inclusoexportados a Eslovaquia.

En Flames of WarEl Marder III H puede utilizarse

en los frentes de Rusia e Italia y puedenseleccionarse como Apoyo Divisional enlos suplementos Hitler's Fire Brigade oStalingrad.

El cañón de 75 mm del Mardertiene las siguientes caraterísticas:

Alcance: 80 cm

ROF (Cadencia de fuego): 2

AT (Penetración de blindaje): 12

FP (Potencia de fuego): 3+

Además el Marder tiene unaametralladora MG montada en el frente.

Como todos los Marders sublindaje es ligero (Frontal 1, Lateral 0,Superior 0), pero esto le permitemoverse como vehículo Fully-Trackedsin ningún tipo de penalización.

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COSACOS EN EL EJÉRCITO ALEMÁNPor: Javier Martinez-Casares / Enrique Ballesteros

INTRODUCCIÓNNo se sabe exactamente cuándo

y dónde las primeras unidades devoluntarios de la URSS y de paísesanexados por Rusia antes de 1939,fueron organizados para luchar en elbando alemán contra los soviéticos. Sus

inicios fueron rodeados de un gransecreto por temor a Hitler, quien seoponía categóricamente a cualquierparticipación de ciudadanos soviéticosen la guerra contra Rusia. Pero lasnecesidades del ejército en el Frente delEste y el entusiasta deseo mostrado porcientos de oficiales capturados o quedesertaron, por miles de soldadossoviéticos y por casi la totalidad de lapoblación local, indujo a loscomandantes alemanes a aceptar losservicios de voluntarios para lucharcontra el régimen soviético aún encontra de las claras órdenes del CuartelGeneral. Cuando la existencia denumerosas formaciones de voluntariosdel Este salió a la luz con el paso deltiempo, Hitler quedódesagradablemente sorprendido, perodada la situación militar del Reich acabófinalmente aprobando la situación.

El comienzo de las formacionesde voluntarios era un servicio auxiliarvoluntario, de carácter paramilitar, queempezó en el otoño de 1941. Pocassemanas después del comienzo de lacampaña en Rusia, uno de los mássorprendente fenómenos de la SegundaGuerra Mundial ocurrió: el alistamientode cientos de miles de ciudadanossoviéticos como voluntarios en elejército alemán. Bajo la propia iniciativade los mandos alemanes del frente,

organizaron unidades de voluntarios,compuestas por desertores soviéticos,prisioneros y voluntarios de la poblaciónlocal. Los denominados "Hilfswillige" o"Hiwi", fueron empleados comoconductores, cocineros, almaceneros,trabajadores en depósitos, etc. Lo que

permitía liberar soldados alemanes deestas funciones y quedaban libres parael combate. El experimento sobrepasótodas las expectativas. En la primaverade 1942 había casi 200.000 en laretaguardia del ejército alemán y al finaldel mismo año su número se acercaba a1.000.000.

El siguiente paso dado por elmando alemán fue la organización detropas militares de voluntarios,denominadas "Osttruppen", destinadosa guardar las líneas de comunicaciones,

luchar contra los partisanos soviéticosen la retaguardia de los ejércitosalemanes, y en ocasiones mantenersectores poco importantes del frente.Estas tropas apenas excedían la fuerzade un batallón. A mediados de 1942,había formados 6 de dichos batallonessolamente en la retaguardia del Grupode Ejércitos del Centro. La mayoría delos componentes de estos batallonesfue reclutado de nacionalidades no-rusas de la URSS (Bálticos, Ucranianos,Caucásicos, Cosacos, etc). Esimportante recordar que la UniónSoviética aparecía como un bloquemonolítico a los ojos de observadoresdel oeste, cuando en realidad era unconglomerado de muchos diferentesgrupos étnicos.

Los primeros voluntarios quellegaron a ser considerados miembrosregulares del ejército alemán procedíande pueblos asiáticos y caucásicos de laURSS, que incorporados por la fuerza alimperio ruso apenas unas generacionesatrás, tenían todavía unos sentimientosnacionalistas muy arraigados Estastropas fueron denominadas"Ostlegionen".

LOS COSACOSCuando en el verano de 1942 el

frente Sur se movía rápidamente haciael Caúcaso y el Volga, los ejércitosalemanes entraron en territorioshabitados por los Cosacos. Compuestospor muchas tribus, estos habíanformado, durante la guerra civil en Rusia1917-1920, seis repúblicas federales:Cosacos del Don, del Kuban, de Terek,

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de Orenburg del Ural, y de Astrakhan.Las repúblicas fueron masacradas porlos bolcheviques con extremadacrueldad.

Los Cosacos, por tanto,saludaron a los alemanes comolibertadores. Los habitantes deciudades, pueblos y asentamientossalieron a recibir a las tropas alemanascon flores y regalos de todo tipo,cantando sus himnos nacionales.Formaciones de Cosacos del EjércitoRojo se alistaron en las filas alemanasen masa, y nuevas formaciones fueronsurgiendo, aparentemente de ningúnsitio, con el uniforme tradicional yarmadas con espadas, pistolas, dagas yrifles que habían estado ocultos duranteaños.

Uno de los viejos y reconocidosatamanes (líderes Cosacos), Lulakov,quien desde 1919 había sido dado pormuerto, salió de su escondite y,acompañado por cientos de Cosacos

con llamativas vestimentas y sobremagníficos caballos, hizo una entradatriunfal en Poltava. Miles de Cosacosque estaban recluidos en campos deprisioneros ofrecieron sus servicios paraluchar contra los soviéticos. Incluso lossupervivientes de la tribu Kalmuk, cuyapoblación se estimaba entre 60 y 80 milpersonas, formaron y equiparon 16escuadrones que limpiaron las estepasde los restos de unidades soviéticas sinmostrar piedad alguna. El GeneralKoestring, buen conocedor de Rusia yque en 1942 llegó a ser Gobernador delCaúcaso, pensó que estaba soñando.De esta forma los Cosacos se vengabande años de terror a manos del NKVD.

Aunque los Cosacos no seencontraban inicialmente en el grupo denacionalidades asiáticas y caucásicas

que podían formar parte de lasOstlegionen, atrajeron la atención de loscomandantes alemanes por sushabilidades militares y la lealtad de losvoluntarios. Los mandos alemanesllegaron a tener gran simpatía por ellos,aunque no ocultaran la ambición políticade levantar su propio estado, Kazakia.

FORMACIONESSu valentía, su generalmente

conocido odio a los soviéticos y losservicios prestados desde los primerosmomentos de la operación Barbarroja,particularmente en su lucha contra lospartisanos soviéticos, dieron rápidosresultados. En Agosto de 1941, unregimiento completo de Cosacos delejército Rojo, liderado por sus oficiales,desertó y se pasó al bando alemán. Bajoel mando del Mayor Kononow, estaunidad fue al principio identificada comoBatallón Cosaco 102, posteriormentefue conocida como Batallón CosacoOsttruppen 600 y finalmente como 5ºRegimiento de los Cosacos del Don.Muchas otras pequeñas unidades de

Cosacos fueron organizadas de formasemi-oficial por las unidades alemanas ylas autoridades militares locales; antesde que acabara 1941, las Divisiones deSeguridad habían sido autorizadas aorganizar Escuadrones de Cosacos oSotnias. Reclutamientos adicionalesfueron autorizados por Hitler en Abril de1942. Por aquella época muchasformaciones móviles alemanas habíanorganizado sus propios auxiliaresCosacos, siendo particularmenteconsiderable el reclutamiento efectuadopor unidades de caballería alemanasque realizaban acciones anti-partisanasen la retaguardia de los Grupos deEjército. La más importante y únicaunidad cosaca autónoma deconsideración, la de Kononow, obtuvobuenos resultados contra los partisanosen Bielorrusia. No puede extrañar que laidea de reorganizar los escuadrones enregimientos e incluso en unidadesmayores fuera aceptado.

El primer regimiento, conocidocomo Regimiento Von Jungschultz,entró en acción en la región deAtschikulak en el verano de 1942, conresultados satisfactorios. En Septiembreun oficial alemán de caballería, elGeneral Von Pannwitz, deambuló porlas regiones cosacas para ver laposibilidad de formar una divisióncosaca completa. Designado comoComandante de Unidades Cosacas, suprimera labor fue organizar laevacuación de muchas familias cosacasque estaban huyendo ante el avance del

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ejército Rojo y establecer un stan(asentamiento cosaco), primero enPolonia y posteriormente en el norte deItalia.

Durante Marzo y Abril de 1943,Von Pannwitz consiguió concentrarvarias unidades cosacas: losregimientos de Von Jungschultz yLehman del Grupo de Ejércitos Sur y losregimientos de Kononow y Wolff delGrupo de Ejércitos Centro. Transferidosal área de entrenamiento de Mielau(Mlawa) en Polonia, estas pequeñasunidades fueron reorganizados como la1ª División Cosaca, compuesta por dosBrigadas. La 1ª Brigada compuesta porlos regimientos: 1º del Don, 4º delKuban y 2º de Siberia, y la 2ª Brigadacompuesta por los regimientos: 3º delKuban, 5º del Don y 6º de Terek.

En Septiembre de 1943, deacuerdo con el desarrollo de la nuevapolítica sobre las Osttruppen, y a pesarde las objeciones de los mandoscosacos que argumentaban quesolamente debían luchar contra lossoviéticos, la 1ª División Cosaca fuedestinada en Yugoslavia para lucharcontra los partisanos de Tito y el hechode que estos partisanos eran al menoscomunistas, ayudó a compensar el

desacuerdo de los Cosacos pornegarles la posibilidad de luchar contralos soviéticos. A finales de 1943, aún enYugoslavia, las dos brigadas fueronseparadas y reforzadas para formar la1ª y 2ª Divisiones Cosacas, que juntasformaron el 14º Cuerpo Cosaco.

Los Cosacos lucharon duro ydurante un largo período de tiempocontra los partisanos, y demostrarontener más éxito en este tipo deoperaciones que los alemanes. Suscaballos les daban una muy útilflexibilidad táctica en el salvaje terrenomontañoso de los Balcanes. Cuando elejército Rojo avanzó hacia Yugoslaviacon su nuevo aliado, el ejército Búlgaro,los Cosacos tuvieron finalmente laposibilidad de luchar contra tropasregulares soviéticas.

A finales de 1944 el Cuerpo fuedenominado 15º Cuerpo SS deCaballería Cosaca, pero esto fue unmero cambio sobre el papel: los oficialesy los soldados no fueron enmarcadoscomo miembros de la Waffen-SS, y elnúmero y nombre de las unidades semantuvieron sin cambios. El Cuerpo, laformación mayor dentro de lasOsttruppen, continuó creciendo. Unabrigada de plastun (Infantería Cosaca),

sin número asignado, compuesta pordos regimientos, se formó alrededor delnúcleo del antiguo 5º Regimiento deCosacos del Don, y, con la adición devarias unidades más pequeñas, formó lanueva 3ª División Cosaca. Poco antesde la finalización de la guerra, unaunidad de infantería cosaca que habíaservido en la Muralla Atlántica, el 630ºregimiento de infantería, también fueincorporado a la 3ª División Cosaca,pero hay que aclarar que numerosasunidades cosacas continuaronrepartidas por todo el ejército alemán.

Se estima que el número decombatientes cosacos enrolados en elbando alemán llegó a los 250.000.

UNIFORMOLOGÍAVon Pannwitz alentó el uso de la

vestimenta tradicional cosaca entre sus

voluntarios. Esto le hizo muy popularentre los Cosacos hasta llegar alextremo de ser elegido, antes definalizar la guerra, Feldataman el rangomás alto en la jerarquía de los Cosacosy que tradicionalmente se reservabapara el Zar.

La vestimenta incluía dos tiposde gorros: el papasha, más alto y detradición zarista, usado en color negro yla parte superior roja por los Cosacosdel Don, y blanco con la parte superioramarilla, utilizado por los Cosacos deSiberia; y el más pequeño kubankaintroducido por los soviéticos en 1936,usado en negro con la parte superior enrojo y azul claro respectivamente por los

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Cosacos del Kubak y de Terek. Todostenían una cruz plateada o blanca en laparte superior. También se utilizaronotros gorros de origen alemán ysoviético.

También se mantuvo la burka, lapesada, compacta y de cuadradoshombros capa de montar hecha de pelonegro de cabra o camello, la baschlyk yel tcherkesska. La baschlyk era unacapucha alargada con los dos extremosen forma de bufanda que se sujetabaalrededor del cuello con un cordón. Eltcherkesska que se podía usar al mismotiempo, era el abrigo largo hasta lostobillos decorado con gaziri (falsoscartuchos) en el pecho. Los pantalonesde montar, en gris alemán o en el colortradicional de los Cosacos, azul oscuro,mantuvieron cuando era posible lascintas que identificaban las diferentesidentidades cosacas: Cintas de 5 cm deancho en color rojo para los Cosacos delDon, de 2,5 cm en color rojo para los delKuban, de 5cm amarillas para los deSiberia y de 5 cm negras con unestrecho ribete azul para los de Terek.

Las escarapelas fueron alprincipio redondas, mostrando dos

lanzas blancas sobre fondo rojo, diseñoadoptado para las insignias del cuello dela guerrera por las unidades Cosacas.Posteriormente, grandes y pequeñasescarapelas ovaladas, para oficiales ysoldados respectivamente fueronintroducidas con los colores de lasvoiskoi Cosacas (SubdivisionesAdministrativas que databan de tiemposdel Ejército Imperial Ruso y que dieronlugar a las diferentes NacionesCosacas: Don, Kuban, Terek, Astrakhan,Ural, Orenburg, Siberia, Semiryechye,Transbaikal, Amur y Ussuri).

Fueron varias las insignias debrazo que se utilizaron. Los primerosmodelos eran iguales a los que seutilizaron para el resto de lasOstlegionen, y llevaban los nombres"Terek", "Kuban" y "Don" en la bandanegra superior, con bandas horizontalesde colores: negro, verde y rojo (Terek);amarillo, azul claro y rojo (Don); yamarillo y verde (Kuban). Los modelosposteriores fueron más sencillos y enlugar de los nombres en caracteresarábigos llevaban solamente las dosiniciales del nombre del voiskoi, encaracteres cirílicos, encima de unescudo dividido diagonalmente encuatro triángulos. Los triángulossuperior e inferior estaban rellenos delmismo color, al igual que los triángulosderecho e izquierdo. Los coloresempleados fueron los siguientes:

Cosacos del Don: BA sobre rojo(superior / inferior), azul (izquierdo /derecho)

Cosacos Siberianos: nCB sobreamarillo (superior / inferior), azul(izquierdo / derecho)

Cosacos de Kuban: KB sobrerojo (superior / inferior), negro (izquierdo/ derecho)

Cosacos del Terek: TB sobre azul(superior / inferior), negro (izquierdo /derecho)

Estas regulaciones,suficientemente complejas en simismas, eran aún más confusas en lapráctica. Muchos Cosacos vestíangorros alemanes, en ocasiones con lacalavera si servían en formacionesPanzer. Las insignias del cuello podíanser las estándar alemanas, cosacas ode diseños especiales para lasOstlegionen y para los voluntarios rusos;lo mismo ocurría para las hombreras. Nohubo una verdadera estandarización, ylo exótico era la norma (pantalones demontar con bandas laterales, gorros delana y piel, los tradicionales sablesshashka y daga kindjal eran utilizadojunto con los modernos uniformes yarmamento alemán y soviético). Inclusoen dos regimientos, el 5º del Don y el 2ºde Siberia, tuvieron medallas que fuerondiseñadas por los regimientos.

EPÍLOGODesde un punto de vista moral,

los Ucranianos, Bielorrusos, Cosacos,Georgianos, Armenos, Turcomanos, ymiembros de otras naciones no-rusas,enroladas o no en unidades de las

Osttruppen u Ostlegionen, no fuerontraidores. No importa bajo qué gobiernonacieran ni en qué parte del mundo,ellos lucharon contra un gobierno queno era el suyo y contra un país quetampoco lo era, sino que los habíaesclavizado.

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Después de la guerra, loscomponentes de las unidades deCosacos enroladas en el ejércitoalemán, intentaron por todos los mediosrendirse a las fuerzas aliadas, ya quesabían que serían enviados a losGulags siberianos por Stalin.Desafortunadamente, traicionados porlos aliados que no cumplieron suspromesas, fueron repatriados a la fuerzaa la URSS por las fuerzas británicas.Muchos de ellos fueron ejecutados y elresto murió en los campos siberianos.

Incluso el uniforme cosacodesapareció del ejército soviético, yaque Stalin y sus sucesores intentaronenterrar hasta la misma memoria delpasado de los Cosacos.

Referencias:Peter Abbott - Germany's Eastern FrontAllies 1941-45tFrançois de Lannoy - Pannwitz Cossacks:Les Cosaques de Pannwitz 1942 - 1945 Richard Landwehr - Steadfast Hussars: TheLast cavalry Divisions of the Waffen-SS Lt. Gen Wladyslaw Anders y AntonioMunoz - Russian Volunteers in the GermanWehrmacht in WWII

En Flames of War

LOS COSACOS EN LOSEJÉRCITOS ALEMÁN E

ITALIANO

La Kazachya Sotnya comounidad de apoyo del Eje

Al elegir la Kazachya Sotnya(suplemento Za Stalina, páginas 41-42)

como unidad de apoyo divisional parauna compañía alemana o italiana en elFrente del Este, puedes elegir un simple

Pelotón Kazachya, o bien el CuartelGeneral de la Compañía y dosPelotones Kazachya, unidos como sifuera una única opción de unidad deapoyo.

La Kazachya Sotnya combinados Pelotones Kazachya con el CuartelGeneral de la Compañía para formar unPelotón reforzado bajo el mando del2iC. En este caso el Cuartel General dela Compañía de la Kazachya Sotnya secomporta como un equipo Rigle/MGnormal.

Los Comisarios no puedenincluirse con los Cosacos italianos oalemanes.

En cualquier caso se puedeincluir un Pelotón Tachanka (pelotón deametralladoras pesadas montadas encarros tirados por caballos) como partede la misma opción de unidad de apoyo.

ZA STALINALECCIONES DEL

FRENTE

Kazachya SotnyaSe ha apreciado que nos

olvidamos de la Compañía de ArtilleríaRegimental, de forma que resultaba unpoco lenta.

La Compañía de ArtilleríaRegimental en la página 43 delsuplemento Za Stalina debe llevar tirode caballería (en lugar del tiro normal decaballos que muestra el diagrama), ytambén deben tener la opción de poderconsiderar la peana de mando(Command Rifle team) y la delComisario (Komissar team) como sifuera caballería (Cavalry team) con uncoste de 5 puntos por cada equipo.

Tachanka - Carro de caballos con ametralladoras Foto: www.flamesofwar.com

Carga de caballería cosaca

Foto: www.flamesofwar.com

Carga de caballería cosacaFoto: www.flamesofwar.com

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Dónde y cuándoEstas reglas no son para ningún

escenario específico. El uso de estasreglas sirve para añadir un poco más decaos y emoción a las batallas que hacenestragos a lo largo de la ciudad. Sepueden introducir en cualquier partidasiempre que todos los jugadores esténde acuerdo.

Inicio de la partidaAntes de comenzar la partida,

pero después de haber colocado laescenografía, se elige al azar un edificioque estará ardiendo al comienzo de lapartida. Señala ese edificio con unmarcador o de la forma que consideres

más apropiada.

NOTA: si estasjugando algún

escenario que secentra en un

e d i f i c i oe s p e c í f i c o

( p o re jemp lo :"defenderel botín")

entonces ese edificio objetivo no puedeestar en llamas al inicio de la partida.

¡Se está extendiendo!Mientras los edificios arden, las

llamas pueden saltar hacia otrosedificios, incendiándolos rápidamente.

Al final del turno de cada jugador,tira 1D6 por cada edificio que estéardiendo y consulta la siguiente tabla:

Entrar en un edificioardiendo

Entrar en un edificio envuelto enllamas es una opción muy arriesgada yusualmente reservada a aquellos queestán algo perturbados, pero algunososarán aventurarse en el fuego si haybastantes ganancias que obtener.

Debes declarar que unaminiatura va a entrar en un edificioardiendo antes de moverla. El guerrerodebe hacer un chequeo de liderazgopara superar el miedo que le produceadentrarse en un edificio que representauna trampa mortal en potencia. Si fallaeste chequeo no podrá entrar en eledificio y no podrá moverse durante eseturno.

Movimiento dentro deun incendioLas miniaturas dentro de un

edificio en llamas tendrán que esquivarconstantemente las llamas y las vigasque se desprenden y un solo error

puede detener incluso a un héroe en subúsqueda.

Las miniaturas que quieranmover mientras están en el interior deun incendio deberán superar unchequeo de iniciativa para poderhacerlo. Si no lo superan no podránefectuar ningún movimiento (estánbloqueados por vigas que caen deltecho, las llamas, etc.)

TreparLas miniaturas no pueden trepar

por las paredes de un edificio que estáardiendo.

DañosCorrer por el interior de un

edificio que está en llamas no es nadabueno para la salud de uno. Al final decada turno todos los guerreros que seencuentren dentro de un edificioardiendo deberán tirar 1D6 y sacar unresultado por debajo de su resistencia(un 6 siempre es un fallo)

Si un guerrero obtiene en latirada un resultado igual a suresistencia, entonces el humo delincendio llena sus pulmones,impidiéndole respirar durante ese turno.La miniatura queda inmediatamenteaturdida.

Si la tirada es superior a laresistencia del guerrero, entoncessufrirá instantáneamente 1D3 impactosde fuerza 3 que ignoran todas las tiradasde salvación por armadura, excepto lasmágicas.

Furia asesinaLos habitantes más desquiciados

de Mordheim probablemente no daránimportancia al hecho de que el edificio alque están entrando está ardiendo (osimplemente no se darán cuenta). Losguerreros que estén sujetos a la reglade furia asesina no se verán afectadospor las reglas para entrar o moversedentro de edificios en llamas(sencillamente no les importa), pero sí

¡Arded Malditos!Por: Steven Hart (Town Cryer nº 8) / Traducción: José Luis ([email protected])

Uno de los mayores peligros a los que se enfrentan las bandas en la ciudad de los condenados no es enfrentarse a lasarmas de sus rivales sino, más probablemente, la posibilidad de quedar atrapado en un edificio incendiado y afrontar el horrorde arder hasta morir (una muerte realmente desagradable).

Mordheim, aunque ahora en ruinas, sigue estando plagado de incendios. Muchos se atribuyen a las magias malignas,las irracionales prácticas del Culto de los Poseídos, que son reconocidos incendiarios, y a los fuegos purificadores de losfanáticos Cazadores de brujas. En muchas ocasiones se ha sabido de bandas que han quedado en medio de un voraz incendiomientras buscaban Piedra bruja y combatían a sus enemigos.

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tendrán que realizar el chequeo deresistencia al final de su turno.

DisparosLas llamas bloquean casi toda la

línea de visión en los edificios que estánardiendo y el calor distorsiona el aire asu alrededor, imposibilitandoprácticamente los disparos.

Los guerreros no puedendisparar hacia ni desde un edificio quese está quemando. Tampoco puedendisparar a través de un edificio enllamas.

Combates cuerpo acuerpo

Algunas veces el fuego seextiende hasta edificios donde hayguerreros luchando en combate cuerpoa cuerpo. Las cosas empiezan a irrealmente fuera de control cuandotienes que esquivar el acero de tusenemigos y las llamaradas del incendioal mismo tiempo.

Tan pronto como empiece aarder un edificio en el cual hayaminiaturas en combate cuerpo a cuerpoen su interior, ambos bandos deberánrealizar inmediatamente un chequeo deretirada y huirán si los fallan. Escompletamente posible que ambosbandos huyan del combate si el edificioen el que se encontraban luchando seincendia repentinamente.

Un guerrero dentro de un edificioen llamas deberá superar un chequeode iniciativa para poder cargar contra unenemigo. Si falla este chequeo elguerrero no podrá hacer nada duranteesa fase de movimiento.

Para cargar a un enemigo que seencuentre en el interior de un edificioardiendo desde el exterior, el guerrerodeberá superar un chequeo de miedo.Fallar ese chequeo supondrá no poderhacer nada durante la fase demovimiento.

Iniciar un incendioLos guerreros solo pueden

prender fuegos si están equipados conel equipo adecuado para esto. Lossiguientes artículos pueden utilizarsepara iniciar incendios:

Flechas incendiarias (ver tabla deequipo incendiario).Bombas (ver tabla de equipoincendiario).Báculo con brasas (ver tabla de equipoincendiario).Tea (Requiere el uso de una mano).Calabaza de aceite (Requiere el uso deuna mano).

Los siguientes hechizos puedenser usados para iniciar incendios:

Fuegos de U´Zhul (magia menor, pag.66 reglamento Mordheim).Fuego de disformidad (magia de larata cornuda, pag. 61 reglamentoMordheim).

Todos los artículos y hechizosanteriores afectarán al edificio contra elque vayan dirigidos como se indica en latabla de encendido.

Los artículos y hechizos con áreade efecto también afectarán a lasminiaturas que se encuentren dentro dedicha área.

Extinguir incendiosEn las ruinas infectadas de caos

de Mordheim son pocos los que estándispuestos a arriesgar vida yextremidades para evitar que losputrefactos edificios ardan hasta loscimientos. En muy pocas circunstanciaspodría haber alguna razón para salvar eledificio (por ejemplo, que contenga algode valor, como piedra bruja).

Un mínimo de 3 guerreros puedeintentar extinguir un fuego antes de queesté fuera de control con lo que tengamás a mano (una capa, una manta, unperro viejo...). Si este es el caso, sepuede aplicar un modificador de -1 en latirada para ver si el fuego se extiendehasta ese edificio. Por cada guerreroadicional que ayude a los 3 anteriores(hasta un máximo de 6) se puede aplicarun -1 adicional.

Equipo incendiario

Flechas incendiariasLas flechas incendiarias llevan

atados unos harapos empapados enaceite, empaquetados tensamente enuna pequeña bolsa, que explota cuandoimpacta a su objetivo, prendiendo fuegoa su ropa y su equipo.

Si impactas con una flechaincendiaria tira 1D6. Si sacas un 4+ tuenemigo empieza a arder. Deberá tirar1D6 en su fase de recuperación y sacarun 4+ para apagar las llamas, o sufriráun impacto de fuerza 4 y no podrá hacerotra cosa que moverse durante todos

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los turnos en que esté ardiendo. Susaliados también podrán intentarapagarlo. Deben estar en contactopeana con peana y sacar un 4+ en 1D6para extinguir las llamas. Las flechasincendiarias sólo duran una batalla.

BombaDiseñadas por los ingenieros

enanos de las montañas del fin delmundo, las bombas son armas pococomunes y letales. Una pequeñacantidad de pólvora es sellada dentro deun recipiente de hierro con una cortamecha insertada en su interior. Cuandose enciende, el lanzador sólo tiene unossegundos antes de que la pólvoraexplote. Esto ha demostradofrecuentemente ser muy peligroso, yaque si la mecha no es colocadacorrectamente, puede ser el lanzadorquien se encuentre en mitad de laexplosión...

La bomba se puede lanzar en lafase de disparo del mismo modo que elagua bendita (ver pag. 53 delreglamento de Mordheim). Si la bombaalcanza a su objetivo, el guerreroimpactado sufre 1D3 impactos de fuerza4 sin tirada de salvación por armaduraposible y todos los guerreros, amigos oenemigos, situados a 2,5 cm. o menosde él sufren un impacto de fuerza 3 (contiradas de salvación normales). Si elguerrero que lanza la bomba obtiene un1 en la tirada para impactar, la bombafalla y explota como si el lanzador

hubiera sido impactado por su propiabomba.

Báculo con brasasEste báculo es comúnmente

usado por los cazadores de brujas.Consiste en un largo báculo que tieneen su extremo una copa llena decarbones ardiendo. En combate, el armatiene una extraña cualidad; cuando lasascuas incandescentes inflaman el aireal balancearla, los oponentes setambalean en una flamígera agoníamientras comienzan a arder.

Alcance: Combate Cuerpo aCuerpo Fuerza: Usuario+1

Reglas Especiales: Arma a dosmanos, fuego.

Reglas especiales:Arma a dos manos: Un guerrero

armado con un báculo con brasasrequiere ambas manos para empuñarlocorrectamente, así que no puede usarun escudo, una rodela, o un armaadicional en combate cuerpo a cuerpo.Si la miniatura está equipada con unescudo sí recibe el modificador de +1 asu tirada de salvación por armadurafrente a las heridas causadas pordisparos.

Fuego: El ardiente brasero decarbones al final del báculo es mortífero,capaz de prender fuego a un enemigoincluso con el más ligero movimiento.Cada vez que consigas impactar con elbáculo tira 1D6. Si sacas un 5+, lavíctima comienza a quemarse. Si elguerrero sobrevive al ataque, deberáobtener un 4+ al tirar 1d6 durante sufase de recuperación o sufrirá unimpacto de fuerza 4 cada turno quecontinúe ardiendo y no podrá hacer másque moverse durante su turno. Otrosguerreros de la misma banda puedenintentar apagar al guerrero que estáardiendo si lo desean. Deben ponerseen contacto peana con peana con él yobtener un 4+ en la fase derecuperación.

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Hacia finales de los años ‘80, Milton Bradley (también conocida como MB) se “alió” con Games Workshop para lanzarun juego de tablero de fantasía inspirado en el mundo de Warhammer. Ese proyecto se llamó HeroQuest y fue, a principios de los‘90, uno de los juegos de mesa más vendidos, y sin duda fue una prueba para ver cómo funcionaba el tema de las miniaturas ennuestro país.

En cierta forma, si hoy en día disfrutamos de juegos de mesa como Warhammer es gracias a este juego. Ya que es impo-sible de encontrar (en tiendas) hemos pensado que sería un buen regalo para todos vosotros: para aquellos que jugamos y quere-mos volver a pasar aquellas aventuras en las mazmorras, y para aquellos que no lo conozcáis y queráis vivir una experiencia inol-vidable y que a nadie, nadie, dejará indiferente.

Este juego es un juego de mesa entre 2 y 5 jugadores (cuando juegan 5 es cuando más divertido es). Uno de ellos haceel papel de Morcar, el “máster”, mientras que los otros cuatro jugadores llevan a un guerrero e intentan conseguir el objetivo de lamisión. Cabe destacar que iremos publicando en ¡Cargad! todas las misiones originales (incluidas las misiones de las expansionesdel juego), y puede que alguna sorpresa inesperada.

Se ha intentado respetar al máximo el juego original. Sin embargo, se han introducido algunos pequeños cambios relacio-nados con el “material”. Así, por ejemplo, la generación de hechizos era mediante cartas en el juego original, pero para ahorrarosel imprimir unas cartas, se ha optado por incorporarlas en la hoja de referencia. Las tiradas de dados se han hecho a “d6” en vezde usarndo los dados específicos de HeroQuest.

Espero que disfrutéis de este juego tanto como los que hemos disfrutado jugando. Gracias especiales a Jordi “Trompa”Minguillón por regalarme el juego, y a Sergio Suárez por dejarme la ampliación Hechiceros de Morcar que pronto veréis por aquí.

HeroQuest es un juego de aven-turas que tienen lugar en una tierra aso-lada por las fuerzas del Caos. Mentor, elanciano mago, ha llamado a cuatrovalientes aventureros para el desafío deser Héroes y salvar el Imperio.

Para empezar...Para empezar...

El juego es para 2 a 5 jugado-res. Un jugador tomará el papel deMorcar, el malvado Brujo (esto es obliga-torio), y controlará todos los monstruos.Los otros jugadores serán los posibleshéroes: Zull el Bárbaro, Strom el Enano,Galadrus el Elfo y Akron el Mago. A estoscuatro jugadores se les llamaráPersonajes.

Cada jugador tira un dado nor-mal. El que tira el número más alto eligeprimero el papel que quiere tomar, luegoel segundo, etc. Si hay menos de cincojugadores, uno de ellos puede tomar doso más personajes, o bien utilizar menospersonajes (cosa que hará el juego másdifícil pero el tesoro se repartirá entremenos...).

Es necesario imprimir la hoja dereferencia, así como el tablero de juego.En cuanto a las miniaturas, puedes usarcualquier miniatura siempre que quedeclaro qué es.

Cada juego representa unnuevo reto para los jugadores de perso-najes. Al principio, el jugador Morcarescoge uno de los retos del libro de retosy lee el texto del pergamino. Esto infor-mará a los jugadores personajes sobre loque deberán hacer. Morcar mira el mapadel reto y prepara la primera habitación.

Esta es la habitación que contiene laescalera. SOLO esta habitación estámontada sobre el tablero a principio deljuego. Las otras habitaciones y pasadi-zos (incluyendo puertas, derrumbes ymonstruos) se colocan conforme loshéroes se mueven por el tablero.

La gracia del juego es que sóloel jugador Morcar conozca la situación delas trampas, los monstruos y el tablero.Es por ello recomendable que si vas ajugar con varios amigos, ellos NO LEANla misión (si también son lectores de¡Cargad!, mala suerte...). Gran parte dela emoción del juego es no saber qué haydetrás de esa puerta.

El juego continúa hasta que otodos los personajes han sido derrotadoso todos los héroes supervivientes hanvuelto a la escalera con el reto cumplidoy han escapado.

Los PersonajesLos Personajes

Cada personaje tiene dos carac-terísticas que pueden ir variando: Cuerpoy Mente. Cada jugador debe tener controlsobre sus puntos actuales de Cuerpo yMente (por ejemplo apuntándolo en unahoja o bien usando piedras como conta-dores).

El Cuerpo es la medida de lafuerza del personaje. Durante el juego sepueden ganar o perder puntos deCuerpo. Si alguna vez se llega a cero, elpersonaje estará muerto. Los puntos cor-porales perdidos se pueden recuperarcon pócima y hechizos, pero nunca sepueden tener más puntos de cuerpo quelos que se tenían originalmente.

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Escuchad bien las palabras de Mentor,Guardián de Lortom, y os hablaré de días pasados,de días oscuros cuando el Imperio se salvó contra

toda esperanza, pues me temo que la oscuridad estáa punto de volver.

Las tropas crueles de Morcar, el Señordel Caos, habían invadido las regiones del nortedel Imperio. Sólo con ver a esta horda negra,

hasta el guerrero más valiente del Emperadorhabía huído. Pero llegó un gran Guerrero,

Príncipe de las Tierras Fronterizas: Zull elBárbaro. Se unieron a él otros grandes héroes:

Strom, el pequeño guerrero de las Montañas delFin del Mundo; Galadrus, el elfo luchador ymago del lejano Athelorn; y Akron, el magocuya hechicería salvaría a Zull en muchas ocasio-

nes. Volvió la esperanza y los hombres acudieron ala llamada de Zull, dejando sus escondites.Durante muchos años, Zull entrenó a su ejércitoteniendo cuidado de no entrar en batalla abiertacontra el general de Morcar hasta que todo estu-viera preparado, pero asolaba sus líneas de sumi-nistros, aniquilando un número sin fin de Orcos yGoblins.

Por fin llegó el día esperado. Zull teníaun ejército fuerte y diestro. Acampados en lo altode la montaña, Galadrus vió el ejército negrodesde lejos; el ejército de Zull bajó por amboslados de la montaña atacando en dos frentes.Perecieron muchas criaturas viles aquel día perotambién hombres valientes. Sin embargo, al atar-decer, fueron las Tropas Negras las que huyerondel campo de batalla. La victoria no fue completa.

Morcar y su general escaparon más alládel Mar de las Garras y desde allí planeaban su

venganza. Zull, Galadrus, Strom y Akron se diri-gieron hacia el Norte, hacia las tierras de Morcar,

para acabar de una vez con su amenaza. Pero elviaje no iba a estar exento de peligros...

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La Mente es la medida de la cor-dura o energía mental que tiene el perso-naje. De igual forma que con los puntosde cuerpo, los puntos de mente puedendescender a lo largo del juego y se pue-den recuperar (pero nunca superando elnivel inicial). Si se llega a cero, el perso-naje muere. Los puntos de mente no seusan en los primeros retos, pero son muyimportantes una vez avanzado el juego...

Los personajes y monstruostiene también dos atributos que sonimportantes para el combate: el Ataque yla Defensa. El ataque indica lo versadoque está ese guerrero en manejar lasarmas, su fuerza y su habilidad paradañar al enemigo. La Defensa es su habi-lidad para esquivar los golpes enemigos,su resistencia natural, o su armadura.Hablaremos del Ataque y la Defensa enla sección de Combate.

El TurnoEl Turno

El juego se estructura en turnos.Empieza el jugador que se sienta a laizquierda del Brujo, y se sigue hacia laizquierda hasta que llega el turno delBrujo.

En el turno, el jugador (oMorcar) puede mover las miniaturas quecontrola y luego hacer una acción, o bienprimero hacer una acción y luego mover.Las acciones pueden ser luchar en com-bate, lanzar magia o explorar.

MovimientoMovimiento

Los espacios del tablero estándivididos en dos tipos: salas y pasillos.Las salas están dibujadas con una rayablanca (las paredes), y los pasillos tienenespacios de suelo gris claro.

Cada personaje puede movercada turno hasta 2d6 casillas. Los perso-najes no están obligados a mover todoese movimiento, ese es el movimientomáximo.

Los monstruos pueden moverun máximo de casillas indicado en la hojade referencia (no tiran dados).

Se permiten los movimientos alas casillas adyacentes, pero no sepuede:- Moverse en diagonal- Un monstruo puede pasar siempre poruna casilla que contiene un monstruo. Unpersonaje puede pasar por la casilla quecontiene otro personaje siempre que éstele deje. Hay que recalcar que, al final delmovimiento, nunca puede haber dosminiaturas en la misma casilla.

Descubriendo el tableroDescubriendo el tablero

Conforme los personajes semueven por el tablero de juego, entran ennuevas habitaciones o pasillos. Si eres elprimer jugador que entra en una habita-ción nueva o algún pasadizo, debes darleal jugador Morcar suficiente tiempo paraconsultar el mapa del libro de Retos ypara colocar sobre el tablero cualquiermonstruo, puertas o muebles que seanvisibles.

Los personajes y monstruossólo pueden entrar y salir de las habita-ciones por las puertas abiertas. Losmonstruos no pueden abrir puertas. Lospersonajes pueden (no es obligatorio)abrir una puerta colocándose en la casilladelante de ella. Abrir una puerta no cuen-ta como desplazamiento, y una vez abier-ta el personaje puede seguir moviéndosesi le quedaba movimiento.

Tan pronto como la puerta seabra, Morcar deberá colocar sobre eltablero todas las piezas mostradas paraesa habitación o pasadizo en el mapa delLibro de Retos. Una vez una puerta hayasido abierta, permanece abierta el restodel juego (no se pueden cerrar puertas).

A veces hay casillas bloquea-das. Puede ser que se haya construidouna pared adicional o que el techo sehaya desplomado. Ni los personajes nilos monstruos pueden moverse a travésde casillas bloqueadas.

VisibilidadVisibilidad

Decidir qué puede ver un juga-dor personaje es muy importante. Lasminiaturas que estén en la misma habita-ción son siempre visibles, a no ser quehaya una miniatura en medio de ambas.Miniaturas en distintas habitaciones o

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pasadizos sólo son visibles si puedes tra-zar una línea recta, sin obstáculos, entrelas dos miniaturas. Si la línea pasa a tra-vés de una pared o una puerta cerrada, laminiatura no es visible.

CombateCombate

Una miniatura sólo puede atacara una miniatura que tenga adyacente (nose puede atacar en diagonal). La miniatu-ra que ataca (aquella cuyo jugador tieneel turno actualmente) lanza tantos d6como indica su valor de Ataque; con unresultado de 4+ (4, 5 ó 6), el ataque hatenido éxito. Contabiliza cuántos dadostienen 4+, eso son ataques con éxito.

La miniatura atacada puede tirartantos dados como indica su valor deDefensa. Los Personajes “evitan” elgolpe con 5+ (5 ó 6), mientras que losmonstruos lo evitan tan sólo con un 6. Aesto se le llama “salvar” un golpe odefensa con éxito.

Si se han sacado más ataquescon éxito que defensas con éxito, porcada ataque no salvado la miniatura pier-de un punto de Cuerpo. En el caso demuchos de los monstruos esto implicarála muerte directa, pero los monstruos

más poderoso o los personajes puedenaguantar más daño (¡por eso son héro-es!). Si la miniatura llega a 0 puntos decuerpo, retírala del juego.

Cualquier equipo de batalla uoro que haya tenido el personaje elimina-do puede ser recogido por otro personajeque busque tesoros en esa habitación opasadizo. Sin embargo, el jugadorMorcar también puede reclamar el equipoy oro si sigue disponible y, en su próximoturno, coloca un monsrtuo en la habita-ción o pasadizo en el que el personajefue eliminado.

Por reglageneral, los monstruosno pueden usar obje-tos ni oro; es decir, quesi un monstruo recogelas posesiones de unpersonaje elimina-do, se quitan deljuego.

MagiaMagia

Algunos personajes (inclusoalgunos enemigos) saben canalizar lasenergías de la magia que fluyen por elmundo para realizar potentes hechizos.Hay dos personajes con capacidad deusar la magia: el Mago y el Elfo. El Enanotiene una tradicional aversión a la magia,y el bárbaro es demasiado inculto parapoder manejarla.

Hay cuatro Saberes de Magia:Magia de Aire, Magia de Tierra, Magia deFuego y Magia de Agua.

Al inicio de la partida, tanto elMago como el Elfo eligen sus saberes demagia. El Mago elige un saber, luego elElfo elige otro, y los dos restantes sonpara el Mago. Anota en una hoja losSaberes y los Hechizos.

Cada hechizo puede usarse tansólo una vez por partida; cada jugadordebe llevar control de qué hechizos hausado ya. Es vital pensar bien el momen-to para lanzar los hechizos...

En el turno de un personaje,éste puede elegir lanzar un hechizo comoacción (antes o después del movimiento,por supuesto). Un hechizo puede lanzar-se sobre una miniatura siempre y cuandosea visible para el lanzador (y, porsupuesto, un hechizo puede lanzarsesobre uno mismo).

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El Elfo puede atacar desde cualquiercasilla adyacente al Orco, pero no

puede atacar en diagonal

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ExploraciónExploración

En vez de atacar o lanzarmagia, un personaje puede explorar lahabitación (o pasillo) donde se encuen-tre. Los personajes no pueden explorar sihay un monstruo en la misma habitacióno pasadizo (¡el enemigo está demasiadocerca como para perder el tiempo exami-nando el lugar!).

Un jugador puede elegir buscarun tesoro o bien buscar trampas y puer-tas secretas. Si hay algo, Morcar deberárevelarlo; pero si el jugador busca puer-tas secretas y trampas no le dirá si haytesoro, y viceversa.

Las puertas secretas sólo pue-den colocarse en el tablero si el jugadorpersonaje las encuentra buscándolas.Una vez son encontradas, las puertassecretas permanecen abiertas el restodel juego.

TrampasTrampas

Las trampas no se colocansobre el tablero hasta que un personajelas encuentra, ya sea buscándolas... ocayendo en ellas. En cuanto un persona-je caiga en una casilla de trampa, el juga-dor Morcar debe advertir que la trampase ha activado. El personaje deberá dete-nerse inmediatamente y no podrá hacernada más hasta su próximo turno.

El Enano, acostumbrado a lasmaquinarias y a los sitios cerrados,puede automáticamente quitar una tram-pa que esté en una casilla adyacente a lasuya, como acción (antes o después demoverse, claro).

Los monstruos no activan lastrampas; pueden moverse líbrementesobre casillas que contengan trampasocultas. Sin embargo, una vez una tram-pa haya sido colocada sobre el tablero,los monstruos deberán seguir las mismasreglas que los demás personajes.

Hay tres tipos de trampas: tram-pa del abismo, roca caída y trampa delanzas.

Trampa del abismo: La trampa del abis-mo se activa mediante un resorte: cuan-do se nota cierto peso porque un juga-dor la está pisando, el suelo se desplo-ma hacia un agujero en el suelo.Cualquiera que caiga pierde automáti-camente un punto de Cuerpo. Los perso-najes pueden atacar y defenderse desdeel agujero pero con un dado menos de lohabitual. En el próximo turno, el jugadorpodrá salir del abismo como si fuera un

movimiento normal. Una vez un abismose ha descubierto, debe ser marcado enel tablero.

Los personajes y monstruospueden intentar saltar un abismo descu-bierto, si tienen suficiente desplazamien-to para atravesarla, contándola comocasilla. Entonces deberá haber un espa-cio contiguo a la trampa en el cual puedaaterrizar la miniatura después de susalto. Cualquier miniatura que intenta sal-tar una trampa deberá tirar 1d6; con un4+ cae en el abismo.

Trampa de Roca Caída: Un montón derocas caen desde el techo, probablemen-te como resultado del mal estado de lahabitación, o puede que debido a algúnsistema oculto. Las piedras caen en lacasilla donde se ha activado la trampa; laminiatura en dicha casilla recibe tresdados de ataque (NO puede defendersede la forma habitual, es decir, cada 4+ esun punto de Cuerpo menos). Las rocas,una vez caídas, pasan a obstruir el paso.

Trampa de Lanzas: un ladrillo falso en elsuelo provoca que unas lanzas salgandespedidas hacia el personaje... El per-sonaje recibe un dado de ataque (NOpuede defenderse de la forma habitual).Los siguientes personajes podrán atrave-sar esa casilla sin verse afectados enabsoluto.

Hay también, en algunos Retos,cofres del tesoro con trampas. El efectode estas trampas se indica en las notasdel reto. Si un jugador busca trampas enuna habitación que contenga un cofre detesoro con trampa, encuentra la trampa yla desactiva.

TesorosTesoros

Algunos retos dan detalles acer-ca de tesoros específicos que puedenencontrarse buscando. Si un personajebusca tesoro en la habitación apropiada,Morcar deberá revelar que hay un tesoroescondido allí. Si no hay algún tesoroespecificado para esa habitación, sedeberá hacer una tirada en la tabla deTesoros. Algunos resultados de la tablason tesoros como oro y joyas, y deberáanotarse que ese personaje tiene esetesoro.

Otros resultados muestran tram-pas o monstruos errantes (el monsturoerrante depende de cada Reto). Si nohay espacio libre adyacente al personajeque encontró al monstruo erarnte, Morcarpuede colocar al monstruo errante encualquier casilla de la misma habitación opasadizo (pero, en ese caso, no podráatacar a otro personaje).

Los RetosLos Retos

En ¡Cargad! iremos publicandoretos (misiones) para HeroQuest. Cadareto comienza con la lectura por parte deljugador Morcar del texto del pergamino.

Próximamente sabrás cómoenlazar Retos para jugar campañas, ycómo los personajes pueden comprarequipo (con las monedas de oro quevayan consiguiendo) en armas y armadu-ras mágicas...

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Hoja de ReferenciaHoja de ReferenciaHéroesHéroes

MOV ATA DEF Mente Cuerpo Magia EspecialZull el Bárbaro 2d6 3 2 2 8 -Strom el Enano 2d6 2 2 3 7 - Des. TrampasGaladrus el Elfo 2d6 2 2 4 6 1 saberAkron el Mago 2d6 1 2 6 4 3 saberes

MonstruosMonstruosMOV ATA DEF Mente Cuerpo

Goblin 4 3 4 0 1Orco 8 3 3 2 1Fímir 6 3 3 3 1Esqueleto 6 2 2 0 1Zombi 4 2 3 0 1Momia 4 3 4 0 1Guerrero del Caos 6 3 4 3 2Gárgola 6 4 4 4 2

Tira 2d6:2: Dardo envenenado Un pequeñodardo aparece de la nada y al clavar-se en el jugador le hace empezar aver alucinaciones; resta un punto deMente del jugador.3: Flecha Una flecha sale disparadae impacta, quitando al jugador unpunto de Cuerpo directamente.4: Nada...5: Monstruo Errante Morcar colocauna miniatura de Monstruo Errante(ver el Reto para saber qué MonstruoErrante es) adyacente al personaje.6-7-8: ¡Oro! Encuentras joyas y oropor un valor total de 1d6x10 monedasde oro (haz la tirada para saber cuán-tas monedas encuentras).9: Pócima curativa El personajecoge un pequeño frasco que es fácil-mente reconocible como una pócimacurativa. Se puede beber en cual-quier momento: restaura 4 puntos deCuerpo y se elimina del juego.10: Agua Bendita Tirado en un rin-cón de la habitación hay una peque-ña botella con agua bendita. Puedeusarse en cualquier momento comoacción (en vez de atacar o lanzar unhechizo) y mata automáticamente unEsqueleto, un Zombi o una Momia.Eliminar después de usar.11: Pócima de la Velocidad Estapoción mágica, que puede tomarseen cualquier momento (eliminar des-pués de usar) permite tirar 2d6 adicio-nales en el momento de calcular elmovimiento.12: Pócima de los Héroes Unabolsa de cuero contiene una pócima.La puede tomar un personaje encualquier momento (tiene efecto sóloun turno y luego se elimina del juego);proporciona 2 dados adicionales deAtaque y 2 adicionales de Defensa.

HechizosHechizosHechizos de Fuego

Bola de Fuego: Se puede lanzarsobre un monstruo o personaje queesté en línea de visión; recibe 2 pun-tos de daño de Cuerpo (puede tirardos dados de Defensa para evitar eldaño).Fuego de Ira: Se puede lanzar sobreun monstruo o personaje; recibe 1punto de daño de Cuerpo (puedetirar un dado de Defensa para evitarel daño).Valentía: Se puede lanzar sobre unpersonaje. El personaje puede lanzardos dados adicionales de Ataquehasta que no haya más monstruosvisibles para el jugador.

Hechizos de AguaDormir: Se puede lanzar sobre unmonstruo o jugador. Dicho monstruoo jugador puede tirar tantos D6 comosu atributo de Mente; si consiguealgún 5+, no se verá afectado por elhechizo (si no tiene Mente siemprese ve afectado). El monstruo o juga-dor no podrá hacer nada en su turnohasta lance un 6 en 1d6 al inicio desu turno, o hasta que sea atacado.Agua que Cura: Se puede lanzarsobre un personaje. El personajerecupera hasta 4 puntos de Cuerpo.Niebla: Se puede lanzar sobre unpersonaje. La próxima vez quemueva ese jugador podrá hacerlo através de monstruos o personajes,puesto que no le ven.

Hechizos de TierraPiel de Piedra: Se puede lanzar sobreun personaje. Ese personaje tiene dosdados adicionales de Defensa, hasta quesea herido (momento en el cual se rom-perá el hechizo).Atravesar Rocas: Se puede lanzarsobre un personaje. Ese personajepuede pasar a través de los muros comosi no existieran, la próxima vez quepueda mover (generalmente, su próximoturno, excepto si lo lanza el propio magosobre sí mismo antes de mover). Una vezfinalizado ese movimiento, se pierde elhechizo.Cura Corporal: Se puede lanzar sobreun personaje. El personaje recuperahasta 4 puntos de Cuerpo.

Hechizos de AireRáfaga: Se puede lanzar sobre un juga-dor. Ese jugador podrá lanzar el doble dedados de Movimiento la próxima vez quemueva.Genio: Este hechizo conjura a un Genio.El jugador que lo ha invocado decide si elGenio abre una puerta cualquiera deltablero (debe sacarse el contenido de lahabitación) o bien atacar con 5 dados deAtaque a cualquier miniatura del tablero.Tempestad: Se puede lanzar sobre unmonstruo o personaje. Se crea unapequeña tempestad que envuelve esemonstruo o personaje. Dicho monstruo opersonaje pierde su próximo turno (si esun Monstruo pierde el turno sólo él, notodos los Monstruos).

Trampa RocasTrampa FlechasTrampa AbismoPuerta oculta

Puerta

CofreTesoroEscaleraentradaRocas(no se puedepasar)

Tiradas de TesoroTiradas de Tesoro

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Reto:Reto: La PistaLa Pista

NOTASNOTAS

A - Si un personaje pide mirar dentro del cofre del tesoro, encontrará directamente 100 monedas de oro.B - Esta momia, que una vez fue un poderoso guerrero, es la guardiana de la tumba de Fellmarg. Podrá tirar cuatro dados, en vezde tres, en Ataque.C - Si un personaje pide mirar dentro del cofre del tesoro, encontrará 150 monedas de oro.D - Este cofre del tesoro está vacío.

Verag lucha como una Gárgola normal.

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Ha llegado la hora de vuestro primer reto. Deberéis viajar al Este y penetrar en las catacumbas de Verag, una gár-gola inmunda. Las catacumbas guardan la tumba de Fellmarg.

El Reto no es fácil, y algunos de vosotros no volverán. Aquellos que sobrevivan continuarán su entrenamiento.

Este es vuestro primer paso para convertiros en héroes... caminad con cuidado, amigos...

Próximamente, en ¡Cargad!, muchos retos más para HeroQuest