NFL Rulebook - Español

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Libro de Reglas de la NFL

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Gua del usuarioEsta edicin de las Reglas Oficiales de Juego de la NFL contiene las reglas vigentes que rigen el juego del ftbol profesional y que estn en efecto para las temporadas de la NFL 2004 y 2005. Los clubes miembros de la Liga pueden modificar las reglas de vez en cuando, apegados a los procedimientos respectivos de votacin indicados en la Constitucin de la NFL y leyes relacionadas. Cualquier disputa intra-Liga o requerimiento de interpretacin referente a estas reglas ser decidida por el Comisionado de la Liga, cuya decisin ser definitiva. Debido a que juegos nter conferencias son jugados durante la pretemporada, temporada regular y post temporada, todas las reglas contenidas en este libro aplican uniformemente tanto a la Conferencia Americana como a la Conferencia Nacional. Para una revisin rpida de las reglas, por favor ver el Indica (p.xxx). La mayora de las referencias en este libro (incluyendo aqullas en el ndice) se refieren al nmero de Regla, nmero de Seccin, y nmero de Artculo. Ejemplo: 7-4-1 se refiere a la Regla 7, Seccin 4, Artculo 1. Una referencia a 12-1 se refiere a Regla 12, Seccin 1. El equipo que pone la bola en juego es Refereedo aqu como Equipo A, y su oponente es el Equipo B (ver 3-35). Los castigos son marcados a lo largo del libro con este icono especial y en negritas. Cuando la palabra "ilegal" aparezca en este libro de reglas, se refiere a un trmino institucional que corresponde estrictamente a acciones que violan las reglas de juego de la NFL. No se debe interpretar con una connotacin de ilegal bajo cualquier ley pblica o reglamentos de otras organizaciones. La palabra "flagrante", cuando se utiliza aqu para describir una accin por un jugador, quiere indicar el grado de violacin de las reglas comnmente un foul personal o rudeza innecesaria- que es extremadamente censurable y visible. En estas reglas "flagrante" no necesariamente implica malicia por parte del jugador que foulea o una intencin de lastimar a un oponente. Por favor note que el texto subrayado a lo largo de esta edicin del Libro de Reglas significa un ajuste a un texto en particular.

PrembuloLas caractersticas que distinguen a una profesin es que sus miembros estn dedicados a rendir un servicio hacia la humanidad y los beneficios personales deben ser de menor importancia. Aquellos que escogen el Coacheo del Ftbol, deben entender que la justificacin del Ftbol Americano proporciona valores fsicos y mentales para aquellos que lo juegan, y el juego pertenece esencialmente a los jugadores. Los beneficios del juego dependen de cmo los Coaches cumplen con la letra de las Reglas y el espritu de la tica de conducta, y de como los Coaches mantengan por siempre el cuidado de las grandes esperanzas y la confianza puesta en ellos por los jugadores y el pblico. El Cdigo deber ser estudiado regularmente por los Coaches y sus principios debern ser siempre seguidos. Las violaciones al Cdigo debern reportarse al Comit de tica. Los Coaches que no quieran o sean incapaces de cumplir con los principios del Cdigo de tica no tienen lugar en la profesin de Coaches. El Cdigo de tica se ha desarrollado para proteger y promover los mejores intereses del juego y de la profesin de Coach. El propsito primordial es el de clarificar y distinguir las prcticas ticas aprobadas de aqullas que van en su detrimento. El propsito secundario es, enfatizar los propsitos y valores del Ftbol, e insistir en las funciones propias de los Coaches en relacin con la escuela, jugadores y el pblico. El xito completo de las normas y principios de este Cdigo depende de aquellos para los que fue establecido: los Coaches. ARTCULO UNO RESPONSABILIDADES HACIA LOS JUGADORES 1.- En su relacin con los jugadores bajo su responsabilidad, el Coach deber siempre tener cuidado con la tremenda influencia que ejerce para bien o para mal. Los padres confan su ms preciada posesin al Coach, y el Coach, a travs de su propio ejemplo, deber estar seguro siempre de que los muchachos que han jugado para l son los hombres ms preparados y decentes que ha hecho. El Coach nunca deber colocar el valor de una victoria por encima del valor de infundir los ms altos ideales deseables y del crear rasgos positivos en el carcter de sus jugadores. La seguridad y el bienestar de sus jugadores deber ser siempre lo primordial en su mente y estos nunca debern ser sacrificados por cualquier prestigio o gloria personal. 2.- Al ensear el juego del Ftbol Americano, el Coach debe darse cuenta de que hay ciertas reglas diseadas para proteger al jugador y que establecen normas comunes para determinar un ganador y un perdedor. Cualquier intento por confundir estas Reglas para tomar ventaja desleal sobre un oponente, o ensear deliberadamente conductas antideportivas, no tiene cabida en el juego de Ftbol Americano, no hay ningn Coach, culpable de algo as, que tenga el derecho de llamarse a s mismo Coach. El Coach deber poner el ejemplo para ganar sin ostentacin y perder sin rencor. Un Coach que se conduce a s mismo de acuerdo a estos principios, no debe tener temor a fallar, porque en el anlisis final, el xito de un Coach debe ser medido en razn del respeto ganado de sus jugadores y de sus oponentes. 3.- El diagnstico y tratamiento de lesiones es un problema mdico y no deber bajo ninguna circunstancia ser considerado competencia del Coach. La responsabilidad del Coach es ver que los jugadores lastimados reciban atencin mdica rpida y eficiente y que las rdenes del mdico sean llevadas hasta en el ms mnimo detalle. 4.- Bajo ninguna circunstancia podr un Coach autorizar el uso de drogas. Medicamentos, estimulantes o calmantes, debern ser utilizados solamente cuando lo autorice y supervise el mdico de la institucin. 5.- Un jugador no deber ser puesto en peligro por evadir alguna de las reglas de elegibilidad. 6.- Un Coach no deber demandar de sus jugadores nada que interfiera con las oportunidades del jugador de alcanzar el xito acadmico.

ARTCULO DOS RESPONSABILIDADES HACIA LA INSTITUCIN 1.- La funcin del Coach es educar a los estudiantes a travs de la preparacin en el juego del Ftbol Americano. Esta funcin bsica y primaria nunca deber ser pasada por alto. 2.- El Coach deber comportarse en forma tal, que mantenga los principios, integridad y dignidad de su Institucin. 3.- El Coach no ejercer presin en las autoridades de la escuela para que den a los jugadores prebendas que ellos no deseen. 4.- El Coach no ejercer presin en la oficina de admisin para admitir jugadores rechazados. 5.- El Coach discutir sus problemas con su director atltico y/o director de la escuela en una manera amistosa y entonces aceptar y apoyar las decisiones tomadas. 6.- Los papeles oficiales de los estudiantes y sus copias nunca podrn pasar a travs de la oficina del Coach. 7.- El Coach deber estar constantemente atento para ver que su programa est siendo llevado y promovido adecuadamente. El Coach deber prestar su experiencia y preparacin al responsable del programa atltico de su escuela para la solucin de problemas de Ftbol Americano. Donde haya diferencias de opinin y el Consejo Escolar no haga caso del juicio del Coach, deber actuarse con discrecin para ventilar estas diferencias fuera de la reunin del Consejo. 8.- Es muy importante que el Coach apoye a la administracin en sus polticas y reglamentos respecto al Ftbol Americano. 9.- Un Coach inmediato superior, deber notificar de una posible transferencia de un jugador. ARTICULO TRES REGLAS DEL JUEGO 1.- El Cdigo del Ftbol Americano, el cual aparece en el libro oficial de Reglas de Ftbol Americano, ser considerado una parte integral de este Cdigo de tica y deber ser cuidadosamente ledo y observado. 2.- Cada Coach deber estar familiarizado con las Reglas, dicindolas e interpretndolas a sus jugadores. 3.- La letra y el espritu de las reglas deber ser asumido por los Coaches. 4.- Ganar ventaja al evitar o desobedecer las reglas, seala a un Coach o jugador como alguien indigno de estar asociado con el Ftbol Americano. 5.- Un Coach es responsable de usar tcticas flagrantemente brutales. Es responsable de sustituciones ilegales. No permitir que se engae con lastimaduras con objeto de parar el reloj. No permitir tampoco un shift ilegal con la intencin de provocar un offside del oponente. 6.- Un Coach deber recordar siempre que NO es el propsito del Ftbol Americano lastimar o lesionar a un oponente por mtodos legales o ilegales. Lealtad y honradez: La formacin de hbitos se desarrollan en el campo de la prctica cuando los Coaches permiten, animan o perdonan acciones peligrosas para el oponente, ellos estn siendo negligentes en su responsabilidad de ensear el juego limpio y la conducta leal y honesta. Este aspecto del Coacheo debe ser atacado tan fuertemente como la enseanza de la ofensiva y la defensiva, y para los jugadores esto es mucho ms importante que todos los aspectos que combina el juego. Cualquier Coach que falla en recalcar en este punto o que permite, anima o defiende el uso de tcticas antideportivas, deber ser considerado culpable de la ms seria violacin a la tica del Coacheo del Ftbol Americano. ARTCULO CUATRO OFICIALES:

1.- Ninguna competencia puede ser jugada satisfactoriamente sin oficiales competentes e imparciales. Los oficiales debern tener el respeto y apoyo de jugadores y Coaches. La crtica de los oficiales hacia los jugadores y el pblico abierta o confidencialmente ser considerada poco tica. 2.- Asociaciones de oficiales.- Habr una relacin de cooperacin entre Coaches y las Asociaciones de Oficiales, con un frecuente intercambio de ideas y sugestiones. Los Coaches debern siempre que sea posible, aceptar invitaciones para efectuar juntas sobre reglas. Igualmente, los Coaches debern invitar a los oficiales a discutir interpretacin de reglas con sus equipos y en ocasiones para arbitrar en scrimmages para mutuo beneficio. 3.- Tratamiento de los oficiales.- En da de juego, los oficiales debern ser tratados con cortesa. Se les proporcionar un cuarto privado, en el cual se reunirn y vestirn para el juego. Las conferencias entre Coaches y oficiales debern siempre conducirse de acuerdo con los procedimientos establecidos por los directivos de la conferencia o las Asociaciones de Oficiales. El libro oficial de Reglas ser seguido completamente en las relaciones de Coaches-oficiales, en el campo, durante y despus del juego. Cualquier crtica que el Coach tenga que hacer concerniente a los oficiales, deber hacerse por escrito al oficial que fue asignado como el referee para el juego. Un Coach que haga, o permita que cualquiera en su banca haga observaciones desagradables a un oficial durante el juego o sea indulgente con conductas que puedan incitar a jugadores o espectadores contra los oficiales, comete violacin a las reglas del juego y su conducta deber ser tambin considerada como conducta indigna de un miembro de la profesin de Coach. 4.- Uso de pelculas para vigilar oficiales.- Debe reconocerse que el estudio en cmara lenta de decisiones controvertidas hechas por oficiales es mucho muy diferente a las decisiones en el momento, las cuales deben hacerse durante un juego. El mostrar jugadas crticas a la prensa, reporteros, ex alumnos y el pblico, y que puede incitarlos a tachar a los oficiales de incompetentes, debe considerarse conducta poco tica. ARTCULO CINCO RELACIONES PBLICAS 1.- Los miembros de los medios periodsticos debern ser tratados con cortesa, honestidad y respeto. Informes despreciativos y confusos debern ser evitados. Las preguntas directas debern ser contestadas honestamente, de ninguna otra forma. Si el buen juicio indica que una respuesta honesta puede ser perjudicial al mejor inters del juego, la tica demanda que no sea contestada. En tal situacin un sin comentarios es justificable. 2.- Los Coaches asumirn la responsabilidad de ensear a sus jugadores cmo conducirse ellos mismos ante entrevistas en el mejor inters del Ftbol. 3.- La Asociacin recomienda que los medios periodsticos sean admitidos en los vestidores tan pronto como sea factible despus de los juegos. 4.- El Coach no resaltar lesiones, medidas disciplinarias, problemas acadmicos, problemas de elegibilidad y asuntos personales similares. Problemas de disciplina sern problemas internos para ser resuelto entre el Coach y los jugadores. La elegibilidad escolar es slo competencia del jefe de la Oficina de Registro. Las lesiones son bsicamente competencia del doctor o trainer del equipo. A ningn propsito positivo le puede servir remarcar dichos puntos. 5.- Los Coaches deben evitar hablar en pblico acerca de reclutamiento poco tico y uso de formaciones ilegales. 6.- Cualquier informacin que tienda a mostrar al Ftbol en cualquier otra forma que no sea como una parte del proceso educacional, va en deterioro del futuro de la profesin. 7.- Falsificar datos es un mal proceso educativo. 8.- Los Coaches no predecirn al ganador del juego. 9.- Ser poco tico para los Coaches utilizar ex-alumnos, seguidores y organizadores de apoyo, para intentar bloquear u obstruir controles atlticos institucionales o para promover violaciones a las reglas establecidas. Ser poco tico para los Coaches solicitar financiamientos u otras cosas a estos grupos, que no vayan acordes con la letra y el espritu de los controles existentes o en

cualquier otra forma de mal uso, tal como de la fuerza o el poder, para violar las reglas aceptadas. 10.- Aceptar dinero o efectos para apoyo de cualquier producto o mercanca en desacuerdo con las tradicionales de la profesin de Coacheo, no es tico. Es responsabilidad del Coach asegurarse de que la explotacin y sentido de cualquier homenaje no traiga descrdito. Apoyar directa o indirectamente, por medios activos de la Asociacin, a bebidas alcohlicas y/o productos con tabaco, no es tico. 11.- La solucin de problemas profesionales debern ser dentro de la profesin y no en la prensa. Las columnas periodsticas y artculos en revistas firmadas por el Coach, sern responsabilidad exclusividad de l. 12.- Los Coaches no podrn estar asociados, en ninguna forma, con apostadores profesionales y debe alentarse o permitirse no poder estar presente donde se apuesta sobre equipos de deporte. ARTCULO SEIS SCOUTEO 1.- No es tico bajo ninguna circunstancia scoutear a cualquier equipo por cualquier medio que sea, excepto en juegos de la temporada regular. El Coach en jefe asumir la responsabilidad por todos los scouts. Esto incluye el uso de filmacin. 2.- Es conducta poco tica, violar las Reglas de Conferencia en el intercambio de pelculas. 3.- El intercambio directo de pelculas es impulsado por la Asociacin. ARTCULO SIETE RECLUTAMIENTO 1.- Todos los Reglamentos Institucionales, de Conferencia o Nacionales pertenecientes al reclutamiento sern observados estrictamente. 2.- Es una violacin a la tica, reclutar a un jugador enrolado en otra escuela (o reclutar a un prospecto de novato que ha manifestado su intencin de inscribirse en otra escuela y que ha fijado su residencia ah) con el propsito de participar regularmente en las prcticas organizadas. 3.- Un atleta estudiante no ser reclutado durante su participacin en otro deporte y que haga perderlo o llegue tarde a los entrenamientos de juego. 4.- En la argumentacin de las ventajas de su Institucin, el Coach deber limitar sus declaraciones a una presentacin franca y honesta de los hechos. l deber abstenerse de hacer declaraciones denigrantes sobre otras instituciones o sus directivos. 5.- No es tico para un Coach, el hacer ofrecimientos a cualquier prospecto, los cuales no podr cumplir. ARTCULO OCHO EL DA DEL JUEGO Y OTRAS RESPONSABILIDADES 1.- Es de vital importancia que las acciones y conducta del Coach traiga crdito a s mismo, a su Institucin y al juego, todo el tiempo. 2.- Antes y despus del juego, los Coaches rivales, debern reunirse e intercambiar saludos. 3.- Durante un juego un Coach deber ser tan poco llamativo como sea posible. Se alienta a los Coaches a demostrar una actitud agradable y de amistad hacia sus jugadores. La actividad de los Coaches hacia los oficiales deber ser reservada y controlada. 4.- Despus de un juego, no se permitirn visitas en el vestidos de equipo hasta que los Coaches hayan finalizado sus actividades posteriores al juego, incluyendo una cuidadosa observacin en las lesiones de los jugadores. 5.- Los Coaches deben utilizar su influencia para elevar los niveles de deportivismo en sus seguidores ruidosos, trabajando estrictamente con sus porristas y los lderes de ellos. 6.- Un Coach har todo lo que puede para evitar la reventa de boletos por los jugadores.

7.- Un Coach no recibir compensaciones de equipos profesionales por reclutar talentos y/o negociacin por sus jugadores. ARTCULO NUEVE ACEPTACIN DEL PUESTO DE COACH DEL JUEGO DE ESTRELLAS Y DE HONORES POR SER COACH DE ESTRELLAS La integridad de la profesin del Coach demanda que las reglas establecidas sean fijadas y puestas en vigor por esta Asociacin en respeto a sus miembros, aceptando y/o participando en trabajos de Coacheo ambos; como Coach en jefe, como un Coach asistente, en juegos de post-temporada del tipo de juegos de estrellas o de cualquier clase, o aceptando el honor de ser Coach del ao o ttulo similar dado por cualquier organizacin periodstica u otros grupos o entidades. Esta Asociacin ha determinado que un efecto perjudicial para la imagen de la profesin de Coach de Ftbol ha sucedido en razn de que sus miembros aceptaron y/o participaron en juegos de post-temporada como Coaches o premiacin de Coach del ao cuando el Coach involucrado, fue de hecho responsable que su Institucin actual o la Institucin inmediata anterior haya sido colocada bajo Libertad-Vigilada en el Ftbol Americano, a su respectiva conferencia o Institucin y que prive a la escuela de participar en post-temporada y aparicin en televisin por actividades atribuibles directa o indirectamente al Coach o a personas bajo su supervisin y control. Tampoco cualquier miembro cuya actual institucin o la inmediata anterior de empleo, est bajo Libertad-Vigilada a causa de violaciones directa o indirectamente atribuibles al Coach o a personas bajo su control o supervisin, no podr aceptar y/o participar, durante la mencionada Libertad-Vigilada, en ningn juego de post-temporada como Coach de un equipo de estrellas (Coach en Jefe o Asistente), ni aceptar ningn premio, de periodistas o de otros grupos, de Coach del Ao o ttulos similares por los triunfos de su equipo durante la temporada recin terminada, o despus de terminar los tazones. Y ser obligacin de los miembros de esta organizacin rehusarse a aceptar y/o participar en cualquier clase de puesto o premio bajo estas circunstancias y deber tomar todas las medidas necesarias para declinar esa clase de puestos de post-temporada y honores. Rehusar adherirse a esa norma ser sujeto a Libertad-Vigilada, suspensin o expulsin de esta Organizacin.

REGLA N1 El Campo de JuegoSeccin 1. DIMENSIONES. El juego deber ser jugado en un campo rectangular, de 360 pies de longitud y 160 pies de ancho. Las lneas a cada extremo del campo se conocen como Lneas Finales. Las lneas a cada lado se llaman Lneas Laterales. Las Lneas de Anotacin se encuentran paralelamente a 10 yardas de las lneas finales. El rea comprendida entre las lneas de Anotacin y las Lneas Laterales es conocida como el campo de juego. Las reas limitadas por las Lneas de Anotacin, las Lneas Finales, y Lneas Laterales se conocen como Zonas de Anotacin. Las reas limitadas por las Lneas de Anotacin y por las lneas paralelas a 70 pies 9 pulgadas de las Lneas Laterales son conocidas como Zonas Laterales. Las lneas paralelas a las Lneas Laterales son conocidas como Lneas Inbound (N. Del T.: inbound no tiene traduccin). Las Lneas Finales y las Lneas Laterales son conocidas tambin como las Lneas Lmite del Campo. El campo de juego ser marcado con un borde continuo blanco de un mnimo de 6 pies ancho a lo largo de las lneas finales y de las lneas laterales. Una lnea adicional punteada a 6 pies por afuera del lmite del campo de juego se usa para enmarcar el campo de juego en las zonas donde no hay banca, y se continuar tal lnea punteada a un ngulo en cada lnea de la yarda 32 y pasar detrs de las reas de la banca (todas las bancas debern estar a un mnimo un 30 pies atrs de las lneas laterales). Adicionalmente, dentro de cada rea de banca, una lnea amarilla a 6 pies detrs del borde continuo blanco delinear una rea especial para los Coaches, detrs de la cual todos los jugadores, excepto uno que lleve apuntes del juego, deben permanecer. Si el borde continuo blanco de un club es de un mnimo de 12 pies de ancho, no es necesario que la lnea punteada tambin se agregue en las reas donde no est la banca. Sin embargo, las lneas amarillas descritas anteriormente deben estar claramente marcadas dentro de las reas de la banca. En circunstancias especiales (por ejemplo, en una superficie artificial en un estadio multi-usos) y sujeta previamente a la aprobacin de la Oficiala de la Liga, un club puede omitir la lnea continua blanca de 6 pies durante la pretemporada o incluso despus mientras el ftbol se traslapa con otro deporte, y se puede sustituir con una sola lnea blanca de 4 pulgadas a lo que normalmente sera el lmite exterior de la lnea slida (6 pies de las lneas laterales). Seccin 2. MARCAS EN EL CAMPO. A intervalos de 5 yardas, se marcarn en el campo de juego lneas paralelas a las lneas de anotacin, recibiendo el nombre de lneas de yardas (3-41-2). Estas lneas debern de detenerse 8 pulgadas antes de la lnea continua blanca de 6 pies. Las lneas debern tener 4 pulgadas de ancho y debern extenderse 4 pulgadas ms all del borde blanco de 6 pies a lo largo de las lneas laterales. Cada una de estas lneas se intersectarn en ngulos rectos por lneas cortas 70 pies, 9 pulgadas de largo (23 yardas, 1 pie, 9 pulgadas) hacia adentro de cada lado para indicar las lneas de los inbounds. Alineadas con los inbounds habr marcas a intervalos de 1 yarda entre cada distancia de 5 yardas sobre toda la longitud del campo as como en las lneas laterales. Estas ltimas debern iniciar a 8 pulgadas del la lnea slida de 6 pies y medir 2 pies de largo. Deben colocarse nmeros que indican las yardas en mltiplos de 10, localizndose a 12 yardas de cada lnea lateral. stos debern ser de 2 yardas de longitud. A dos yardas de la parte media de cada una de las lneas de anotacin y paralelas a ellas, se marcarn en el campo de juego lneas de una yarda de longitud por 4 pulgadas de ancho. Todas las lneas del lmite del campo, lneas de anotacin, y las lneas de marcas debern ser lneas continuas. stas, y cualquier otra marca especificada, debern ser en

color blanco, y no habr ninguna excepcin sin la autorizacin del Comisionado. Los nmeros en el campo tambin deben ser blancos. Deber tenerse especial cuidado con cualquier marcado o decoracin de las zonas de anotacin o con la identificacin del club en la lnea de la yarda 50 de manera que dicha marca o decoracin (dibujo) de ninguna manera puedan causar una confusin con respecto a la delineacin de las lneas de anotacin, lneas laterales o lneas finales. Tales seales o decoraciones deben ser aprobadas por el Comisionado. Las cuatro intersecciones de lneas de anotacin debern estar marcadas, en las esquinas interiores, por pilones montados en postes flexibles. Adicionalmente, dos pilones ms debern colocarse en cada lnea final (cuatro en total). Notas suplementarias Todas las medidas debern ser hechas desde los bordes interiores de las lneas que marcan el lmite del campo. Cada marca de lnea de gol debe estar dentro de su zona de anotacin de manera que el borde de la lnea hacia el campo de juego (la lnea de anotacin) se encuentre a 30 pies del borde interior de la lnea final. Cada lnea de gol debe ser de ocho pulgadas de ancho. Todas las lneas sern marcadas con un material que no sea daino para los ojos o la piel. Es deseable que las marcas de la lnea de anotacin (pilones) sean flexibles para prevenir alguna lesin. Ninguna banca o mobiliario rgido debe estar a menos de 10 yardas de las lneas laterales. En parques de la liga dnde reglas especiales de terreno son necesarias, debido a condiciones especiales que no pueden cambiarse, stas debern ser hechas por el Comisionado. De otra manera debern ser establecidas por el mutuo acuerdo de los dos coches. Si ellos no pudiesen llegar a un acuerdo, el rbitro es la ltima autoridad despus de consultar a su planilla. Seccin 3. Gol En el plano de cada lnea final, y centrado a sta, debe de haber un travesao horizontal de 18 pies 6 pulgadas de ancho, la cara superior de esta barra se debe encontrarse a 10 pies del suelo. El Gol es el plano vertical que se extiende indefinidamente hacia arriba sobre la barra y entre las lneas indicadas por los bordes interiores de los postes de gol. Todos los postes de gol sern de tipo estandarizado, colocados por fuera de la lnea final y pintados de color oro brillante. Los postes laterales se extendern a 30 pies sobre la barra y sern de no menos de 3 pulgadas y no ms de 4 pulgadas de dimetro. Una cinta anaranjada de 4 pulgadas de ancho por 42 pulgadas de largo ser atada a la punta de cada poste. Nota: Los postes de gol debern forrarse de la manera prescrita por la liga. Seccin 4. LA BANCA DE LOS JUGADORES. A eleccin del equipo de casa, las bancas de ambos equipos pueden localizarse en un mismo lado del campo. En tal caso, el extremo de cada una de las bancas empezar en la lnea de la yarda 45 y continuar hacia la lnea de la meta ms cercana. Nota: Cuando ambas bancas se localizan de esta manera, las cadenas y el juez de lnea operarn durante todo el juego en el lado opuesto a las bancas. Ver 15-4-1. Seccin 5. CADENEROS Y BALONEROS. Los miembros que manejan la cadena y los portadores de balones debern estar uniformemente identificables como lo especifique el Comisionado. Los miembros que manejan las cadenas deben vestir camisas blancas. Seccin 6. MARCAS DE LINEAS LATERALES. El equipo de casa deber proporcionar y usar el juego estndar de marcadores de lneas laterales que hayan sido aprobados por el Comisionado. Campo de juego.

Las Marcas en el campo de juego. 1. El campo de juego ser enmarcado con un borde continuo blanco de un mnimo de 6 pies ancho a lo largo de las lneas finales y de las lneas laterales. Una lnea adicional punteada 6 pies por fuera de este borde se utilizar para enmarcar el campo de juego en las reas donde no hay banca, y dichas lneas punteadas se continuarn en ngulo desde cada lnea de la yarda 30 y pasarn detrs de las reas de la banca (todas las bancas estarn a un mnimo de 30 pies atrs de las lneas laterales) a una distancia de 6 pies. En cada zona final, esta lnea punteada amarrilla se encuentra a 6 pies del borde blanco slido. Estas lneas punteadas amarillas debern ser de dos pies de largo con un espacio de un pie entre ellas.

Adicionalmente, dentro de cada rea de la banca, una lnea continua amarilla a 6 pies detrs de la lnea continua blanca delinear una rea especial para los Coaches, detrs de la cual todos los jugadores, exceptuando al jugador que lleva apuntes del juego, debern permanecer. Adems, una lnea blanca punteada de 4 pies de largo espaciadas con un intervalo de dos pies deber ser marcadas a tres pies por dentro de la lnea de restriccin de los nueve pies en lnea lateral, extendindose para encontrarse con la lnea punteada amarilla existente a seis pies detrs de las zonas de los extremos y en cada zona de televisin fuera del rea de la banca.

2. Todas las lneas debern ser de 4 pulgadas de ancho, con la excepcin de las lneas de anotacin y las lneas amarillas que debern de ser de 8 pulgadas de ancho. La tolerancia en el ancho de las lneas es de ms un cuarto de pulgada.

3. Todo el trabajo realizado con las lneas ser con las dimensiones mostradas en el dibujo y con una tolerancia de ms un cuarto de pulgada. Todas las lneas son rectas. 4. Todas las lneas que limitan el campo, lneas de anotacin, y las lneas que marcan las yardas debern ser continuas. 5. Las cuatro intersecciones de las lneas de anotacin y lneas laterales debern estar marcadas en las esquinas interiores de la zona de anotacin y la lnea de anotacin por pilones montados en tubos flexibles. Los pilones debern ponerse en los bordes interiores de las lneas blancas y no debern tocar la superficie del campo de juego mismo. 6. Todas las lneas sern marcadas con un material que no sea peligroso o daino a los ojos o piel.

7, Ninguna banca o muebles rgidos podrn estar a menos de 10 yardas de la lnea lateral. Si el espacio lo permite, ellos debern estar ms atrs. 8. Las bancas de los jugadores pueden situarse en cualquier parte entre las lneas de las yardas 35 respectivas. Donde sea posible, la continuacin de la lnea amarilla punteada debe extenderse de la lnea de la yarda 30 a 6 pies detrs de las bancas de los jugadores para tambin encerrar esta rea.. 9. Una flecha blanca ser puesta en el campo adyacente a la parte superior de cada nmero (con la excepcin de la yarda 50) con el punto formada por los dos lados ms largos apuntando a la lnea de anotacin. Los dos lados ms largos medirn 36 pulgadas cada uno, mientras el lado corto medir 18 pulgadas. La marca del lado corto de 18 pulgadas deber empezar 15 pulgadas debajo de la parte superior, y a 6 pulgadas de distancia de la parte externa del nmero del lado que apunta hacia la zona de anotacin ms cercana (excepto en el 50). 10. La localizacin de las marcas de los inbounds es a 70 pies 9 pulgadas para el ftbol profesional, y de 60 pies 0 pulgadas para el ftbol colegial. En campos usados principalmente para la NFL, las lneas de los inbounds para los juegos profesionales debern ser de 4 pulgadas de ancho por 2 pies de largo. Las lneas alternativas para el colegial, si se deben de incluir, debern ser de 4 pulgadas de ancho por un pie de largo. 11. Deber tenerse especial cuidado en cualquier marca de las zonas de anotacin, decoracin o la identificacin del club en la lnea de la yarda 50, de modo que dichas marcas o decoraciones en ningn momento puedan causar una confusin con respecto a la delineacin de las lneas de anotacin, lneas laterales y lneas finales. Tales seales o decoraciones deben ser aprobadas por el Comisionado.

REGLA N2 Baln de JuegoSeccin 1 El baln debe ser de marca "Wilson" seleccionado a mano, y deber llevar la firma del Comisionado de la Liga, Paul Tagliabue. La pelota ser conformada por una cmara de hule inflada a (12 a 13 libras) encerrada en una cubierta de cuero tipo granular (de color natural de la piel) sin arrugas de cualquier tipo. Tendr una forma de esferoidal y el tamao y peso ser: en el eje largo, 11 a 11 pulgadas, la circunferencia larga (medida de punta a punta), 28 a 28 pulgadas, la circunferencia corta (medida al centro del baln) de 21 a 21 pulgadas, con un peso de 14 a 15 onzas. El Rferi ser el nico juez que certificar si los balones presentados para el juego cumplen con estas especificaciones. Seccin 2 El equipo de casa tendr disponibles 36 balones en los estadios al aire libre, y 24 balones en los estadios con domo, una hora y treinta minutos antes de la hora del inicio del partido para que el Rferi pueda verificar con un instrumento de presin que los mismos cumplen los requisitos de la liga. Una bomba neumtica ser proporcionada por el equipo de casa, y los balones de juego permanecern con, y sern regresados, al encargado de cuidarlas antes del inicio del partido por el Rferi. En el caso de que una pelota no se encuentre dentro de las especificaciones, o se terminan las disponibles, el Rferi podr escoger una pelota del equipo visitante y, si esto falla, aprobar para su uso la mejor pelota disponible. S sucede cualquiera de estas circunstancias deber informarse al Comisionado. En caso de lluvia, o en un campo mojado, enlodado, o resbaladizo, se proporcionar un baln en buenas condiciones cuando as lo requiera el centro del equipo ofensivo. El Reloj de juego no se detendr para tal accin (a menos que un retraso inesperado ocurra). Nota: Es responsabilidad del equipo de casa el de proporcionar, en todo momento, balones en buenas condiciones a los respectivos encargados en ambos lados del campo.

REGLA 3 DefinicionesSeccin 1 Decisiones Aceptadas Una Decisin Aceptada (A. R. Approved Ruling) es una decisin Oficial sobre una situacin determinada y sirve para ilustrar el espritu, aplicacin o ampliacin de una Regla. Las notas suplementarias son tambin usadas a menudo para el mismo propsito (3-32). Una Regla Oficial (O R) es una Regla que fue hecha por el Comit de Interpretaciones en el lapso entre la Junta Anual de Reglas y cuando se hace oficial solamente durante la temporada reciente. Los trminos tcnicos son aquellos trminos que tienen un significado fijo y exacto a lo largo de las Reglas. Debido a su orden alfabtico en la Regla Tres, algunos se usan antes de ser definidos. En tales casos ellos son recalcados slo en la primera vez que se usan. Seccin 2 BOLA EN JUEGO, BOLA MUERTA Artculo 1 La Bola est en juego (o Bola Viva) cuando es: (a) Legalmente pateada de salida (6-1-1 y 2), o (b) Legalmente centrada (7-3-1). Y contina en juego hasta que el down termina (3-7-1; 7-4-1). Artculo 2 Una Bola Muerta es una bola que no est en juego. Es el lapso de tiempo durante el cual la bola est muerta entre downs. Esto incluye el intervalo durante todos los tiempo fuera (incluyendo el intermedio) y el tiempo desde que la bola es declarada muerta hasta que legalmente se pone en juego. Artculo 3 Una Bola Suelta es una bola viva que no est en la posesin del jugador, es decir, cualquier patada, pase, o fumble. Una bola suelta que todava no ha golpeado el suelo se dice que "est en vuelo". Una bola suelta (ya sea durante o despus del vuelo) es considerada en posesin del equipo (la ofensiva) que di la patada, pas, o fumble. Termina cuando un jugador asegura la posesin o cuando el down termina, si eso sucede antes de dicha posesin. (Para la excepcin, ver 9-1-17 Excepcin 2). Artculo 4 Un fumble es cualquier acto, que no sea un pase o una patada legal, el cual resulta en la prdida de la posesin de la bola de un jugador. El trmino Fumble siempre implica la posesin. (8-4-2 Excepcin. 1). Nota: Si un jugador pretende fumblear y causa que la bola salga hacia adelante es un pase adelantado y puede ser ilegal (8-1-1- Penalizacin. a y c). Artculo 5 Un Mof es el toque de la bola por un jugador en un esfuerzo fallido por obtener la posesin de una bola suelta. Nota: Cualquier bola intencionalmente mofada hacia adelante es un bateo y puede ser un foul (3-2-5-g; 12-1-6; 9-1-10-Excepcin; 3-14-3-Nota). Tocando la Bola se refiere a cualquier contacto. Comnmente no existe ninguna distincin entre un jugador que toca la bola con sus manos o que cualquier parte de su cuerpo sea tocada por ella, excepto como lo marca la Regla en (9-1-10-Excepcin, 3-14-3-Nota). Nota: El resultado de tocar a veces se influencia por la intencin o la situacin. (a) Vea en 6-2-1 y 4 lo referente a tocar una patada libre. (b) Vea en 6-3-1-Excepcin; lo referente a tocar un patada libre antes de que salga fuera del campo entre las lneas de anotacin. (c) Vea en 8-1-5 lo referente al jugador ofensivo inelegible que toca un pase adelantado en, detrs, o ms all de la lnea.

(d) Vea en 9-1-6, 7, y 8 lo referente a tocar una patada de scrimmage en o detrs de la lnea, y tambin 9-1-10 para cuando se es empujado por un contrario contra una bola que ha sido pateada. (e) Vea en 11-5-1-b lo referente a tocar una patada durante el intento de un gol de campo (f) El toque simultneo por dos jugadores oponentes en un fumble, pase, o en una patada se tratar en sus respectivas secciones. (g) Un Bateo o Golpe es el toque intencional de la bola con la mano, puo, codo, o antebrazo. Vea 12-1-6. Artculo 6 Un jugador (5-2-1-5-S.N.4) se encuentra dentro del campo de juego cuando l toca primero con ambos pies o cualquier otra parte de su cuerpo, que no sean sus manos, el terreno de juego dentro de las lneas lmite del campo (1-1). Ver (3-20-1) para un jugador fuera del campo. Nota: A menos que se declare lo contrario en otra parte de las Reglas, se considera que un jugador se encuentra dentro del terreno de juego. Artculo 7 Un jugador (3-2-6) est en posesin del baln cuando l tiene firmemente sujetada y controlada la bola dentro del terreno de juego (Vea 3-2-3). Para ganar la posesin de una bola suelta (3-2-3) que ha sido cachada, interceptada, o recuperada, un jugador debe tener control completo de la bola y debe tener ambos pies completamente en el terreno de juego dentro del campo o cualquier otra parte de su cuerpo, que no sean sus manos, en el terreno de juego dentro del campo. Si el jugador pierde la bola simultneamente mientras ambos pies, o cualquier otra parte de su cuerpo, tocan el terreno de juego o si hay cualquiera duda de que estos actos son simultneos, no hay posesin. Esta regla se aplica en el campo de juego y en la zona final. Los trminos cachar, interceptar, recuperar, avanzar, y fumblear implican la posesin del baln por un jugador (y es distinto de tocar o mofar). Una cachada es efectuada cuando el jugador dentro del campo de juego asegura la posesin de un pase, patada, o fumble en vuelo. Ver 3-20, 8-1-6-S.N.5. Nota: Es una cachada si en el proceso de cachar la bola, el jugador asegura el control y la posesin antes de que la bola toque el suelo y el control de ella se mantenga despus que la bola ha tocado el suelo. Una interceptacin es hecha cuando un pase (adelantado o atrasado) es cachado por un contrario del equipo pasador. El trmino recuperar implica asegurar la posesin de una bola suelta por la ofensiva o la defensiva despus de que la bola ha tocado el suelo. Nota 1: Si existe cualquier duda por el Oficial que cubre la jugada sobre si un pase adelantado es completo, incompleto o interceptado, siempre se marcar como pase incompleto. Nota 2: Recuperar, como se define en (3-2-4), no implica el avance, a menos que as sea especificado. Nota 3: Si un jugador tiene una cachada, intercepta o recupera dentro del campo la bola, pero es forzado a salir fulera del campo, la posesin de la bola se considera como ganada. (8-1-7-S.N.6) Seccin 3 BLOQUEO Durante la accin de un bloqueo por un jugador ofensivo, las acciones siguientes son legales. (a) El contacto puede hacerse con la cabeza, hombros, manos y/o la superficie exterior del antebrazo, o cualquier otra parte del cuerpo. (b) Las manos (abiertas o cerradas) pueden usarse inicialmente para contactar a un oponente fuera del marco frontal del contrario, pero el bloqueador debe trabajar para meter sus manos dentro del marco del oponente. (c ) Cuando se desarrolla la jugada, el bloqueo es permitido para trabajar en mantener al oponente en su posicion tanto como le sea permitido, mientras no lo empuje por atrs o clipee.

Durante la accin de un bloqueo por un jugador ofensivo, las acciones siguientes son ilegales. (a) Las manos no pueden ser usadas para agarrar, asir, torcer o taclear a un oponente. (b) Si el bloqueador, despus del contacto inicial, no dirige sus manos inmediatamente dentro del marco del oponente. (c) Usar las manos o brazos para empujar a un oponente por atrs que efecte un movimiento, a menos que sea cerca de la lnea de juego. (d) Con las manos no podr contactar a un oponente por arriba del marco frontal ( parte del cuerpo del contrario debajo del cuello que se presenta de frente al bloqueador) ya sea en el cuello, cara, o cabeza. Nota 1: Si es un viable agarrando de la ofensiva, si este ocurre en el momento que el corredor va a ser tackleado por otro jugador defensivo detrs de la lnea de scrimmage, el agarrando a la ofensiva no se llamar cuando el agarrando no tiene efecto en la jugada. Nota 2: Si es un viable agarrando de la ofensiva, cuando la accin ocurre claramente despus que el pase se ha lanzado a un receptor adelante del campo, el agarrando a la ofensiva no se llamar cuando el agarrando no tiene efecto en la jugada. Nota 3: Si es un viable agarrando de la ofensiva, cuando la accin ocurre fuera del punto de ataque y no tiene el efecto en la jugada, el agarrando a la ofensiva no se llamar Nota 4: Si es un viable agarrando de la ofensiva, cuando la accin es parte de un bloqueo doble de equipo cerca de la lnea de juego, el agarrando a la ofensiva no se llamar a menos que el oponente sea tirado al suelo por uno de los blockeadores. Nota 5: Durante una carga defensiva, si un jugador defensivo usa una tcnica de rasgadura que pone a un jugador ofensivo en una posicin que normalmente se llamara un agarrando, el agarrando a la ofensiva no se llamar a menos que los pies del defensor sean llevados fuera de l por la accin del jugador ofensivo. (Vea 12-1 para castigos especiales que involucran uso de manos, brazos, y cuerpo.) Seccin 4 Chequeo El chequeo es una forma de cubrir a un receptor elegible que est adelante de un defensor, contactndolo con una extensin rpida de brazo o brazos seguidos por el retorno del brazo(s) a una posicin relajada, o a travs de mantener el contacto continuo e ininterrumpido dentro de las primeras cinco yardas de la lnea de scrimmage, y puede durar mientras el receptor no se haya movido ms all del punto en que est al parejo del defensor. Vea 12-1-4-Excepcin 1. Seccin 5 CLIPPING El Clipear es aventar el cuerpo por la parte de atrs de la pierna de un receptor elegible o la accin de recargar o caerse en la parte de atrs de un oponente debajo de la cintura, considerando que el oponente no sea el corredor o que no se encuentre cerca de la lnea. Nota: Vea las Notas suplementarias bajo 12-2-9 para interpretaciones adicionales o restricciones del clipping acerca de la lnea. Seccin 6 JUGADOR EXPULSADO Un Jugador Expulsado es aqul que es descalificado de la participacin futura en el juego, y debe regresar a su vestidor dentro de un periodo de tiempo razonable, por cualquiera de las acciones siguientes: (a) Dar un golpe, rodillazo, o patada, descaradamente a un contrario (12-2-1); (b) Una rudeza flagrante a un pateador, pasador, o cualquier otro oponente (12-2-6 y 122-11); (c) Un acto evidentemente injusto (12-3-3); (d) Una conducta antideportiva flagrante por jugadores o no jugadores (Regla 13); o (e) Repetidas violaciones de un jugador suspendido (Regla 5-3-penalizacin c).

Nota: El jugador expulsado no puede reaparecer con el uniforme de su equipo ni regresar a cualquier rea distinta a la que los espectadores tengan acceso. Seccin 7 DOWN Artculo 1 Un down (o Jugada) es un periodo de accin que comienza cuando la bola se pone en juego (3-2-1) y termina en cuanto la bola se declara muerta (7-4-1). Un down que comienza con un centro es conocido como una jugada (o down) de scrimmage (3-29). Un down que comienza con una patada de atrapada libre es conocido como una jugada (o down) de patada de atrapada libre (10-1-6; 11-5-3). Un down comienza con un patada libre es conocido como una jugada (o down) de Patada Libre (6-1-1 y 2). Artculo 2 Una Serie de Downs son los cuarto downs consecutivos de scrimmage asignados al equipo ofensivo durante el cual se debe avanzar la bola a la lnea de la yarda conocida como lnea por ganar, de manera que se pueda retener la posesin (7-1-1). La Lnea por Ganar se encuentra siempre 10 yardas adelante del punto del centro (donde comienza la serie) excepto cuando una lnea de gol se encuentra a menos de 10 yardas de este punto. En ese caso la lnea por ganar es la lnea de anotacin. Cuando el equipo ofensivo ha estado constantemente con la posesin de la bola durante una jugada de scrimmage, el down se cuenta como uno de la serie con excepcin de lo que se determine por un foul (14-8), lo cual es conocido como un Down Completo. La jugada inicial en cada serie es conocida como el Primer Down, y si es completo un down, los subsecuentes downs completos se numeran consecutivamente hasta que una nueva serie se declare para cualquier equipo (7-1-1). Seccin 8 PATADA DE BOTE-PRONTO Una Patada de bote-pronto es aquella hecha por un pateador quien suelta la bola y la patea inmediatamente despus que, o cuando sta, toca el suelo. Seccin 9 ATRAPADA LIBRE La Atrapada Libre es una cachada de la bola sin obstrucciones por cualquier jugador del equipo receptor de un patada libre, o de una patada de scrimmage exceptuando aqulla que no ha cruzado la lnea de scrimmage (3-17-3), siempre y cuando el jugador haya sealado legalmente su intencin de intentar dicha atrapada (10-1-1). Artculo 1 El punto de la Cachada es el punto: (a) Donde la bola es cachada por un receptor despus de una seal vlida o invlida de atrapada libre (10-1-2); o (b) El punto donde se deja la bola despus de una penalizacin por interferencia en la atrapada libre (10-1-4) o despus de un castigo por golpear al jugador que realiz la seal de atrapada libre (10-1-5). Nota: Para patadas de atrapada libre ver 10-1-6 y 11-5-3. Seccin 10 GOL DE CAMPO El Gol de Campo se realiza pateando la bola desde el campo de juego a travs del plano de los postes de gol del equipo contrario por medio de una patada de bote-pronto o una patada de lugar ya sea: (a) Desde atrs de la lnea en una jugada de scrimmage; o (b) Durante un patada de atrapada libre. Ver 11-5-3, 3-9, y 10-1-6. Seccin 11 FOUL (FALTA) Y PUNTOS DE APLICACIN.

Artculo 1 Una falta es cualquier infraccin de una regla de juego. El punto de aplicacin (o Punto Bsico) es el punto en donde un castigo ser aplicado. Normalmente se usan cuatro puntos. Ellos son: (a) Punto del foul - El punto dnde una falta es cometida o es considerada as por la regla (14-1-1). (b) Punto Anterior - El punto exacto dnde la bola se puso en juego la ltima vez. (c) Punto del Centro, pase atrasado, o punto del fumble Es el punto dnde la falta ocurri o el punto dnde el castigo ser aplicado. (d) Punto Siguiente - El punto dnde la bola se pondra en el juego si ninguna distancia por un castigo fuera aplicada. Nota: Despus de un castigo aplicado, la bola ser puesta en juego en el inbound ms cercano donde la aplicacin del castigo deja la bola fuera de la lnea del inbound. Excepcin: Si una falta ocurre despus de una anotacin y antes de que la bola sea declarada lista para jugarse en el intento de anotacin extra, el punto siguiente es el punto de la prxima patada de salida. Nota: Un castigo nunca ser aplicado desde el punto de la patada legal de scrimmage (9-117). Una aplicacin incluye una declinacin (14-6). Vea 14-1-5 para la definicin de punto bsico y la regla del 3 y 1. El Artculo 2 Tipos de Faltas (a) Un foul en bola muerta (o un foul subsecuente) consistente en un foul personal (12-2) o un foul por conducta antideportiva (12-3) que ocurre despus que u down termina y antes que el prximo centro o patada libre (14-5). Vea 14-1-7 a la 10, 14-4. Nota: La accin subsecuente a un foul puede ocurrir con el reloj corriendo o detenido, y siempre ser aplicado en el punto siguiente. (b) Un foul mltiple son dos o ms foules cometidos por el mismo equipo durante el mismo down, a menos que ellos sean parte de un foul doble (14-4). (c) Un foul doble es una foul cometido por cada equipo durante el mismo down e incluye cualquier foul mltiple por cualquiera de los equipos, incluso los foules de accin continua (14-3). Seccin 12 PATADA DE SALIDA (PATADA LIBRE) Artculo 1 Una Patada Libre es aqulla que pone la bola en juego para comenzar un down de patada libre (3-2-1, 6-1-1) e incluye: (a) Una patada de salida; (b) Una patada despus de un Safety; 6-1-2-a. Artculo 2 La lnea de restriccin en una patada de salida para el equipo que patea es la lnea de la yarda a travs del punto ms adelantado de la bola desde el cual ser realizada la patada (6-1-4). La Lnea de restriccin para el equipo receptor en una patada de salida es 10 yardas delante de la lnea de restriccin del equipo que patea (6-1-4). Seccin 13 REUNIN. Una reunin es la accin de dos o ms jugadores del equipo ofensivo que, en lugar de asumir sus posiciones normales para el centro, forman un grupo para obtener las seales para la prxima jugada o para cualquier otra razn (7-2-5). Seccin 14 EN CONTACTO E MPETU Artculo 1 Una Bola est en contacto cuando:

(a) Despus de que viene del campo de juego, toca la lnea de anotacin (el plano) mientras est en posesin del jugador; o (b) mientras est suelta, y toca algo en o detrs de la lnea de anotacin. Nota: Si un jugador, mientras est de pie en o detrs de la lnea de anotacin, toca una bola que ha venido del campo de juego y el Oficial tiene duda acerca de s la bola realmente ha tocado la lnea de anotacin (el plano), el Oficial deber marcar que la bola estuvo en contacto. Artculo 2 Una Bola Muerta en contacto es una bola muerta en o detrs de la lnea de anotacin y debe ser ya sea una anotacin, safety, touchback, gol del campo, o la terminacin de un intento de anotacin extra (11), o una prdida de down desde el punto anterior (8-1-5). Nota: A veces un Safety, un touchdown, o un intento de anotacin extra (fallido) se otorga debido a una foul. En estos casos los foules son castigos. Tambin ver las excepciones en 8-4-2-Excepcin 3, y 8-4-2-S.N. El Artculo 3 mpetu es la accin de un jugador que da un nuevo impulso (o momento) a la bola y que la pone en contacto. El mpetu se atribuye a la ofensiva excepto cuando la bola se enva en contacto a travs de un nuevo impulso cuando la defensiva la mofa o la batea en: (a) una patada o un fumble; (b) en un pase atrasado despus de que ha tocado en el suelo; o (c) cuando la defensiva patea una bola ilegalmente (12-1-7). Nota: Si un jugador es empujado o bloqueado hacia cualquier patada o fumble o hacia un pase atrasado despus de que la bola ha tocado el suelo, y si dicho empujn o bloqueo es el factor primario que enva la bola suelta en contacto, el mpetu ser atribuido al que empuja o al que bloquea, y el jugador que ha sido empujado (o bloqueado) no ser considerado como que ha tocado la bola. Ver 9-1-10. Seccin 15 PATEADOR Un pateador es el jugador del equipo ofensivo quien legalmente patea la bola de despeje, de lugar, o de bote pronto. El equipo ofensivo se conoce como el equipo pateador durante la patada. Un receptor es cualquier jugador del equipo defensivo durante una patada. El equipo defensivo se conoce como el equipo receptor durante la patada. Seccin 16 PATADA DE SALIDA (KICKOFF) Una patada de salida es una patada libre que pone la bola en juego: (a) Al inicio del primer y tercer periodo; (b) Despus de un intento de anotacin extra; y (c) Despus de un gol de campo exitoso (6-1-1-c). Nota: Patada corta (vea 6-3-1-Excepcin). Si un pateador intenta de manera obvia patear corto y la bola nunca va a ms all de 20 yardas, se define como un patada corta (esto tambin aplica a una patada despus de un safety). Seccin 17 LNEA DE SCRIMMAGE Artculo 1 La Lnea de scrimmage para cada equipo es la lnea (plano) de la yarda que atraviesa el extremo de la bola ms cercano a la propia lnea de anotacin del equipo. El trmino de lnea de scrimmage, o lnea, implica una jugada de scrimmage. Artculo 2 Un Jugador del equipo A est en su lnea cuando:

(a) sus hombros estn de frente a la lnea de gol del Equipo B, y (b) si l es el centrador, ninguna parte de su cuerpo est ms all de lnea del equipo B al momento del centro, (c) si l no es el centrador, l no estar a ms de un pie detrs de su lnea. (Para determinar si los jugadores que no centran estn en la lnea de scrimmage, la pauta que usarn los Oficiales consiste en que su casco debe romper el plano vertical que atraviesa la lnea de la cintura del centro.) Nota: Entrelazar las piernas est permitido. Artculo 3 La bola ha cruzado la lnea de la scrimmage (cruza la lnea) cuando, durante una jugada de scrimmage, ha sido corrida, fumbleada, pasada, o legalmente pateada por un jugador del equipo A, a travs del plano de su lnea y ha tocado el suelo o cualquier cosa detrs de la lnea del equipo B. Nota: Al momento del centro las lneas de scrimmage estn definitivamente fijas. Despus del centro las lneas no estn ms definidas y el Oficial puede interpretar la lnea de scrimmage como un rea indefinida en la vecindad inmediata de las dos lneas. Seccin 18 Zona Neutral, donde comienza la zona neutral, y la invasin. La zona neutral es el espacio del tamao la longitud de la bola extendida entre las lneas de scrimmage de la ofensiva y la defensiva (los planos). Comienza cuando la bola se declara lista para jugarse. (Vea la infraccin a la zona neutral, 7-2-2.) Un jugador est invadiendo (7-2-2) la zona neutral cuando cualquier parte de su cuerpo est sobre ella y este contacto ocurre antes del centro. El Oficial debe silbar inmediatamente. Excepcin: No se considera que el centrador se encuentra sobre su zona neutral si ninguna parte de su cuerpo est ms all de la lnea del Equipo B al momento del centro (7-2-2). Nota: El Juez del Campo es responsable de la cuenta de los 40/25-segundos a partir de que comienza la zona neutral (4-3-9 y 4-3-10). Seccin 19 FUERA DE LUGAR. Un jugador se encuentra fuera de lugar cuando cualquier parte de su cuerpo o su persona est ms all su lnea de la scrimmage, lnea de la patada libre, o en la lnea de patada de atrapada libre, cuando la bola se pone en el juego. Excepciones: El centro puede estar ms all de su lnea siempre y cuando no est ms all de la lnea defensiva (3-18-excepcin). El sostenedor de una patada de lugar para un patada libre puede estar ms all de su lnea (6-1-5-b). El sostenedor de una patada de atrapada libre puede estar ms all de su lnea (11-5-3). El pateador puede estar ms all de la lnea, pero su pie con el que da la patada no (6-1-5b). Seccin 20 FUERA DEL CAMPO Y PUNTO DEL INBOUND Artculo 1 Un jugador o un Oficial est fuera del campo cuando toca: (a) Cualquier lnea que limita el campo; o (b) Cualquier cosa que no sea un jugador, un oficial, o el pilon fuera de una lnea de lmite del campo. Artculo 2 La Bola est fuera del campo cuando: (a) El corredor est fuera del lmite del campo; (b) En posesin de la bola, el jugador toca un lnea de lmite del campo o algo que no sea un jugador, o un oficial sobre o fuera del tal lnea; o (c) Una bola suelta toque la un lnea del lmite del campo o algo sobre o fuera del tal lnea. Artculo 3

El Punto llamado inbound es un punto a 70 pies 9 pulgadas de la lnea lateral en la yarda de la lnea que atraviesa el punto dnde la bola o un corredor sali del campo entre las lneas de gol. Bajo ciertas condiciones, la bola est muerta en una zona lateral o se pone en ese punto como el resultado de un castigo. Ver 7-3-7 y 7-5-1 a la 6. Nota: Comnmente el punto de fuera del campo es el punto dnde la bola cruz una lnea lateral. Sin embargo, si una bola, mientras todava esta dentro del campo, se declara fuera del campo porque toc algo que est fuera del campo, el punto de fuera del campo estar en la lnea de la yarda en la cual se present dicho toque. Seccin 21 PASE Y PASADOR Artculo 1 Un Pase es el movimiento de la bola causado por la entrega, el lanzado, el aventado (pase aventado), o empujado (pase empujado) a un corredor (3-27-1). Tal movimiento es un pase, aunque la bola no deje su mano o manos, siempre y cuando un compaero de equipo la tome (pase de mano a mano). Nota: El trmino tambin se usa para designar la accin de un jugador en que causa un pase como e, "El pasa la bola". Artculo 2 Un Pase Adelantado (8-1-1) es un pase que: (a) Inicialmente avanza (a un punto ms cercano de la lnea de anotacin del equipo contrario) despus de dejar las manos del pasador y antes de tocar a otro jugador; o (b) Es entregado (sin tener en cuenta la direccin de movimiento de la bola) a un jugador que est adelante al compaero de equipo de cuyas manos l la toma o la recibe. Excepcin: No se considera como pase adelantado, cuando la bola se entrega de mano a mano hacia adelante a un receptor de pase elegible (8-1-2) quin esta detrs de su lnea. Si el receptor mofa la bola, se trata como un fumble (Ver 8-1-6-S.N. (1) para una bola entregada de mano a mano hacia adelante a un hombre inelegible detrs del lnea). Nota 1: Cuando un jugador del equipo A est sosteniendo la bola para realizar un pase adelantado, cualquier movimiento intencional hacia adelante de su mano el pase adelantado empieza. Si un jugador del equipo B hace contacto con el pasador o la pelota despus de que el movimiento hacia adelante empieza y la pelota deja la mano del pasador, un pase adelantado es par regla, sin tener en cuenta dnde la pelota golpea a la tierra o un jugador. Nota 2: Cuando un jugador del equipo A est sosteniendo la bola para realizar un pase adelantado, cualquier movimiento intencional de su mano hacia adelante empieza el pase adelantado, aun cuando el jugador pierde la posesin de la pelota cuando l est intentando envolverlo hacia atrs de su cuerpo. Tambin, si el jugador ha envuelto la pelota en su cuerpo y entonces pierde la posesin, es un fumble. Nota 3: Si el jugador pierde posesin de la pelota mientras intenta armar el movimiento de su brazo, es un fumble. Nota 4: Un fumble o un mof hacia adelante no importando su direccin, a menos que el acto de lanzar sea intencional. En cuyo caso, el fumble es un pase adelantado (8-1-1) y el mof es un bateo (12-1-6) Artculo 3 Un jugador que lanza o tira un pase legal adelantado es conocido como el Pasador hasta que finalice el pase. Los compaeros del jugador que lanza un pase adelantado (legal o ilegal) son conocidos en conjunto como el equipo pasador o pasadores. Artculo 4 Un Pase atrasado (8-4-1) es cualquier pase que no es un pase adelantado. Notas Suplementarias.

(1).- Adelantado, ms all de, o hacia adelante de, son trminos que designan un punto ms cercano de la lnea de gol de la defensiva a menos que la defensiva sea nombrada especficamente. Los trminos contrarios son Atrasado o Detrs. (2).- Un pase paralelo a determinada lnea o a un jugador que se mueve paralelo a l al momento del centro se considera como atrasado. (3).- Si un pase es bateado, mofado, golpeado o pateado en cualquier direccin, dicho acto no cambia el destino original. Sin embargo, dicho acto puede cambiar el mpetu (3-14-3) si se enva en contacto o puede ser un foul (12-1-6, 7). Seccin 22 APILAR. Apilarse es el acto de dejar caer el cuerpo sobre cualquier oponente (excepto el corredor) que se encuentre en el suelo, o sobre el corredor despus de que la bola se declara muerta (12-2-7). Seccin 23 PATADA DE LUGAR. Una Patada de lugar es la realizada por un pateador mientras la bola se encuentra en una posicin fija en el suelo, a excepcin de lo provisto en patadas de salida donde se permite un tee reglamentado (6-1-5). La bola puede ser sostenida en la posicin por un compaero. Ver 11-5-4. Seccin 24 REA DE BOLSA DE PROTECCIN. El rea de la bolsa de proteccin se define desde la posicin normal del tackle a cada lado del centrador, y se extiende hacia atrs hasta la propia lnea final del equipo ofensivo. Seccin 25 FOUL DESPUS DE LA POSESIN. Es un foul cometido por el equipo que recibe el cual ocurre despus de que la bola es legalmente pateada y antes de que cambie la posesin. La bola debe cruzar la lnea de scrimmage y el equipo que recibe debe retener la posesin de la bola. Ver 9-1-17Excepcin 2. Seccin 26 PATADA Una patada es hecha por un pateador quien deja caer la bola y la patea mientras est en el aire (9-1-1). Seccin 27 CORREDOR Y JUGADA DE CARRERA Artculo 1 El corredor es el jugador ofensivo que se encuentra en posesin de una bola viva (3-2-1), i.e., posee el baln o lo acarrea en cualquier direccin. Artculo 2 Una jugada de carrera es una jugada durante la cual existe un corredor y no es seguida por una patada o un pase adelantado hecho detrs de la lnea de scrimmage. Puede haber ms de una jugada de carrera durante el mismo down (14-1-12). Notas Suplementarias (1).- La excepcin a una jugada de carrera es significativa solamente cuando el foul ocurre mientras existe un corredor antes de una patada o un pase detrs de la lnea (8-3-2, 9-117, y 14-1-12). (2).- La afirmacin: "el jugador puede avanzar", significa que l puede convertirse en corredor, realizar una patada legal (9-1-1), realizar un pase atrasado (8-4-1), o durante una jugada de scrimmage, un jugador ofensivo puede lanzar un pase adelantado (8-1-1)

detrs de su lnea de scrimmage, siempre y cuando sea el primer pase durante el down y la bola no se haya encontrado delante de dicha lnea de scrimmage previamente. Seccin 28 SAFETY. Un safety es la situacin el la cual la bola se declara muerta en o detrs de la propia lnea de gol del equipo siempre que: (a)- el mpetu (3-14-3) venga de un jugador del mismo equipo; (b)- no sea una anotacin (11-2); o Nota: No es un safety si jugador defensivo en el campo de juego intercepta un pase; cacha o recupera un fumble, pase atrasado, patada de salida, patada de despeje, o atrapada libre y su velocidad original adquirida lo lleva en su propia zona de anotacin, dnde la pelota es declara muerta en posesin de su equipo. Por lo tanto la pelota pertenece al equipo defensivo en el punto dnde la pelota fue interceptada, cachada, o recuperada. (11-4-1) Seccin 29 SCRIMMAGE, JUGADA DE SCRIMMAGE. Un down de scrimmage es aquel que comienza con un centro (3-31). El trmino "de scrimmage" se refiere a cualquier accin desde el inicio del centro hasta que el down termina o hasta que el equipo A pierde posesin y el equipo B la gana. Cualquier accin subsecuente durante el down, despus de un cambio de posesin, no se considera como "de scrimmage". Notas: El trmino "lnea de scrimmage" o "lnea" implica una jugada de A "de scrimmage". "Lnea" es usado comnmente para abreviar y no debe ser confundido con lnea de la yarda, lnea lateral o lnea final. "Lnea" tambin es usado para la lnea de patada libre o para la lnea de una patada de atrapada libre. Por lo anterior, la accin durante un down de patada libre (6-1) o en un down de patada de atrapada libre, es Refereeda a veces como una jugada que no es de scrimmage. Seccin 30 MOVIMIENTO. Un movimiento es la accin de dos o ms jugadores ofensivos quienes (antes de un centro), despus de haber asumido una posicin fija, simultneamente cambian de posicin sus pies movindose en su lugar (pivotean) o asumen una nueva posicin fija con cualquiera de sus pies o de ambos pies (7-2-5). Seccin 31 CENTRO Y CENTRADOR. El centro es un pase hacia atrs que pone la bola en el juego para comenzar un down de scrimmage. El centrador es el jugador ofensivo que intenta el centro. Ver 7-3-3, para las condiciones respectivas a un centro legal. Seccin 32 NOTAS SUPLEMENTARIAS (N.S.) Las Notas Suplementarias (N.S.) son prrafos descriptivos que amplan una determinada regla, que sera de otra manera muy confusa o complicada de entender por su redaccin. Una Decisin Aceptada (A. R.), se usa a menudo para el mismo propsito (3-1). Tambin se encuentran Decisiones Aceptadas adicionales en el libro Oficial de casos de la NFL. Una Nota o Notas son comnmente ms especficas y se aplican a una situacin en particular. Tambin se usan para indicar referencias pertinentes a otras reglas. Seccin 33 JUGADOR SUSPENDIDO Un Jugador Suspendido es aqul que debe ser retirado, por lo menos un down, para la correccin de equipo ilegal (5-3). Seccin 34 TACLEO

El tacleo es el uso de manos o brazos por un jugador defensivo en su intento de detener a un corredor o tirarlo al suelo (12-1-4). Seccin 35 EQUIPO A y B OFENSIVA Y DEFENSIVA Artculo 1 Siempre que un equipo est en posesin (3-2-7), tiene la Ofensiva y, as mismo, el equipo oponente es la Defensiva. Artculo 2 El equipo que pone la bola en el juego es el Equipo A, y su contrario es el Equipo B. Para abreviar, un jugador del Equipo A es Refereedo A1, y sus compaeros como A2, A3, etc. Los Contrarios son B1, B2, etc. Nota: Un equipo se vuelve el Equipo A cuando se ha designado para poner la bola en el juego, y sigue siendo el Equipo A hasta que un down termina, aunque podra haber uno o ms cambios de posesin de la bola durante el down. Esto contrasta con los trminos de la Ofensiva y Defensiva. El equipo A siempre ser la Ofensiva cuando se inicia un down, pero se vuelve la Defensiva siempre que B toma la posesin de la bola durante ese down, y viceversa para cada cambio de posesin. Seccin 36 TIEMPO FUERA O TIEMPO DENTRO Artculo 1 Un Tiempo Fuera es un intervalo durante el cual el Reloj de Juego est detenido (4-3-1) y incluye los intermedios (4-1-1 a 6). Nota: El trmino Tiempo Fuera (general) no debe ser confundido con un tiempo fuera pedido por el equipo, que es especfico en (4-3-3). Artculo 2 Tiempo dentro. Es lo contrario a tiempo fuera (4-3-2) y tambin se usa para indicar el momento en que el operador del reloj debe echar a andar su reloj. Seccin 37 TOUCHBACK. Un Touchback es la situacin en que una bola se declara muerta en o detrs de la propia lnea de gol de un equipo, siempre que el mpetu venga de un contrario y siempre que no sea una anotacin (11-6). Seccin 38 TOUCHDOWN. Una Anotacin (Touchdown) es la situacin en que cualquier parte de la bola, legalmente en posesin de un jugador dentro del campo, se encuentra en, sobre, o detrs del lnea de gol del equipo contrario (el plano), siempre que no sea un touchback (11-2). Seccin 39 ZANCADILLA. Zancadilla es el uso de la pierna o del pie para obstruir a un contrario (incluso al corredor) debajo de la rodilla (12-1-3). Seccin 40 INTENTO DE ANOTACIN EXTRA Intento de anotacin extra es una oportunidad dada al equipo que ha realizado una anotacin para sumar uno o dos puntos adicionales mediante un down scrimmage (11-3). Seccin 41 LNEA DE LA YARDA, ZONA DE ANOTACIN. Artculo 1

La Propia zona de anotacin de un equipo durante cualquier periodo es la que est defendiendo. La lnea de anotacin adyacente es conocida como su (propia) lnea de anotacin. Artculo 2 Una Lnea de la Yarda es cualquier lnea y su plano vertical paralelo a la lnea final. Las Lneas de Yardas (marcadas o no marcadas) en el campo de juego se nombran por el nmero en yardas a partir de la lnea de gol de un equipo hacia el centro del campo. Nota: La lnea de la yarda que est a 19 yardas de la lnea de anotacin del equipo A se llama lnea de la yarda 19 de A. La lnea de la yarda que est a 51 yardas de la lnea de anotacin del equipo A se le llama lnea de la yarda 49 de B. (Para abreviar, stas son llamadas la 19 de A y 49 de B).

Regla 4 El reloj de juegoSeccin 1 DURACIN DEL JUEGO Artculo 1 La duracin del juego es de 60 minutos, divididos en cuatro periodos de 15 minutos cada uno, con intervalos de 2 minutos entre el primero y segundo periodos (primer medio) y entre el tercero y cuarto periodos (segundo medio). Durante estos intervalos, todas las reglas continan en aplicacin y ningn representante de cualquier equipo podr entrar al campo de juego a menos que sea un jugador sustituto. Ver 13-1-5. Castigo: Por entrar al campo ilegalmente: Prdida de 15 yardas desde el punto siguiente (13-1-6, Penalizacin). Artculo 2 El Juez Baqueador (Back Judge) es el encargado de cronometrar los intervalos de 2 minutos y sonar su silbato (o har una seal visible) cuando hayan transcurrido 1 minuto y 50 segundos. El Rferi sonar su silbato inmediatamente despus de esto para: (a) que comience la jugada; e (b) indicar al operador del reloj de jugada que inicie el conteo de los 25 segundos. Ver 4-310-S. N. 1. Artculo 3 El reloj electrnico del estadio deber considerarse como el tiempo oficial. El operador del reloj arrancar y detendr el reloj a la seal de cualquiera de los oficiales de acuerdo con las reglas. El juez de lnea (15-5-2) ser l responsable de la vigilancia del reloj de juego y en caso de que el reloj del estadio se descomponga, o por cualquier razn no est siendo operado correctamente, tomar como su responsabilidad el llevar el tiempo oficial en el campo. Nota: El reloj de juego puede ser correjido solamente antes de que la proxima jugada sea efectuada, incluyendo en un down donde no corra el reloj o en un intento de anotacion extra. Artculo 4 Entre el segundo y tercer periodos, habr un intermedio de 12 minutos. Durante este intermedio, el juego se suspende, y los equipos pueden abandonar el campo. Esto ser cronometrado por el juez de lnea. Ver 15-8-2. Nota: Ver 13-1-1 a la 4, para las faltas por los no-jugadores cometidas entre los medios. Artculo 5 Ambos equipos deben estar en el campo de juego con suficiente anticipacin para que la patada de salida sea efectuada en el momento programado para el inicio de cada medio. Se considera como tiempo recomendado para presentarse antes del inicio del juego el por lo menos 15 minutos previos a la patada inicial, a modo de asegurar el tiempo suficiente para un calentamiento apropiado. Debe notificarse personalmente a los Head Coaches la hora del inicio de cada mitad por los miembros designados de la planilla de oficiales. Castigo: Por retrazo en el inicio del medio: (a) Prdida de 15 yardas del punto de la patada de salida como lo determina la Regla 4, Seccin 2. (b) Prdida de la opcin del volado para ambos medios, incluyendo la del tiempo extra, y 15 yardas de castigo si un equipo no est en el campo de juego con suficiente anticipacin a la patada de salida como se indic previamente. Artculo 6

Se encontrar en la Regla 16 las indicaciones respecto al mtodo de muerte sbita que determine al ganador en caso de que el juego termine empatado al finalizar. Seccin 2 INICIO DE CADA PERIODO. Artculo 1 No ms de tres minutos antes de la patada de salida, el Rferi, en la presencia de los capitanes de ambos equipos (con un lmite de seis por el equipo, todos uniformados y miembros de la lista de jugadores activos) echar al aire una moneda en el centro del campo. La eleccin del volado la tendr el capitn del equipo visitante o el capitn designado por el Rferi si no hay equipo que sea local. El ganador del volado debe escoger una de las dos opciones y el perdedor la opcin restante. Las dos opciones son: (a) qu equipo es el que recibe; o (b) la lnea de gol que defender su equipo. Castigo: Por incumplir con el volado: Prdida de la opcin del volado para ambos medios, incluyendo el tiempo extra, y 15 yardas de castigo del punto de la patada de salida slo para el primero medio. Para el segundo medio, el capitn que perdi el volado tendr la primera eleccin de las dos opciones listadas anteriormente en (a) o (b) a menos que uno de los equipos haya perdido su opcin de la primera y segunda mitad de acuerdo a la regla 4-1-5. Inmediatamente antes de comenzar el segundo medio, los capitanes de ambos equipos deben informar al Rferi sus respectivas opciones. Nota suplementaria. (1) Cuando los equipos aparecen en el campo para comenzar el segundo medio, el Rferi se colocar en una lateral a la altura de los nmeros e indicar cul equipo recibir. Artculo 2 Al final del primer y tercer periodos, los equipos deben cambiar de lnea de anotacin. El equipo en posesin, el nmero de down, y la posicin relativa de la bola en el campo de juego y de la lnea por ganar permanecen sin cambio. Seccin 3 El reloj de juego Artculo 1 El operador del reloj detendr el reloj de juego (tiempo fuera) cuando de acuerdo con su propio conocimiento o al momento de una seal de cualquier oficial: (a) la bola sale fuera del campo (4-3-2 Excepcin. 3); (b) un receptor cacha la bola despus de una seal de fair catch (10-1-2); (c) la bola est muerta en contacto; (d) al final de un down en el cual ocurre una falta; Nota: Si el reloj de juego se detuviera por una falta de cualquier equipo (sin importar si el castigo se acepta o se rechaza), se echar a andar cuando la pelota sea declarada lista para juego; excepto cuando la falta ocurri despus de la advertencia de los dos minutos del primero medio; o de los ltimos cinco minutos del segundo medio; en cuyo caso el reloj se echar a andar al momento del centro. (e) siempre que un pase adelantado sea incompleto; (f) en el momento de una falta, en la cual la bola permanece muerta o se convierte en muerta inmediatamente; (g) cuando el Rferi hace la seal de la advertencia de los dos minutos para finalizar un medio; (h) cuando un periodo termina; (i) cuando cualquier seal de un oficial pide un tiempo fuera por cualquier razn; (j) cuando un baln pateado se recupera ilegalmente y/o es rodeado; o (k) despus de terminado un down el cual involucra un cambio de posesin. Nota: El cambio de posesin incluye: (1) la recuperacin de una bola suelta por el equipo que no puso la bola en juego;

(2) la intercepcin de un pase adelantado; (3) una patada libre o una patada de scrimmage recuperada y/o avanzada por el equipo receptor o que sale de los lmites del campo; y (4) el toque de una patada de scrimmage por el equipo receptor ms all de la lnea de scrimmage que es recupera por el equipo que efectu la patada. Artculo 2 El operador del reloj de juego echar a andar su reloj de juego (tiempo dentro) cuando la bola pateada sea tocada legalmente dentro del terreno de juego. Nota: No se echara andar el reloj de juego s: (a) Si el equipo receptor recupera la bola dentro de su propia zona final y no hace un intento de salir al campo de juego (incluyendo correr lateralmente dentro de su zona final); (b) El equipo receptor recupera la bola en el campo de juego (tiempo fuera del Rferi por cambio de posesin regla 4-3-7-S.N 1); (c) El equipo receptor hace una seal de cachada libre. Excepto en una patada libre, seguida de cualquier tiempo fuera (3-36), el reloj de juego se echara andar cuando lo bola sea centrada en el prximo centro. Excepciones: 1.- Excepto en un cambio de posesin o despus de la advertencia de los dos minutos de la primera mitad o dentro de los ltimos cinco minutos del juego, o en una jugada de scrimmage donde el corredor sale del terreno de juego, el reloj de juego se echara andar despus que el oficial coloque la bola dentro de los inbounds y el Rferi haga la seal de bola lista. 2.- Despus de la advertencia de los dos minutos de cada medio, si hay un tiempo fuera pedido en exceso el reloj de juego se echara andar cuando el Rferi suena su silbato, si el reloj se encontraba caminando (ver tambin 4-3-6-b). 3.- Despus de un tiempo fuera del Rferi (4-3-7), el reloj de juego se echara andar cuando el Rferi suena su silbato. 4.- Despus de un gol de campo, safety, o touchdown, el reloj de juego despus del intento como est previsto en 4-3-2. Nota 1: En caso de que ocurrieran tiempos fuera consecutivos entre downs, el tiempo se llevar de acuerdo a la clasificacin del ltimo tiempo fuera (4-3-1-Nota 1). Nota 2: Se permiten tiempos fuera consecutivos por cada equipo entre downs mientras no sean hechos por el mismo equipo y ningn tiempo fuera consecutivo adicional puede tomarse durante el mismo periodo de bola muerta. Dichos tiempos fuera pueden seguir a un tiempo fuera automtico (4-3-1) o a un tiempo fuera del Rferi (4-3-7) y la duracin mxima del segundo tiempo fuera ser de 30 segundos. Cualquier intento echo por un equipo por llamar su segundo tiempo fuera durante el mismo periodo de bola muerta por retardar la accin de un pateador antes de un gol de campo o un intento de anotacin extra, ser tomado como una conducta antideportiva. Ver 12-3-1-u. Articulo 3 El rferi suspender el juego cuando la bola sea declarada muerta, declarar un tiempo fuera y lo cargar al head Coach, o a cualquier jugador o al oficial que lo haya solicitado. Si el Rferi se carga un tiempo fuera por jugador lastimado, el tiempo fuera ser cargado al equipo si sucede lo siguiente: (a) Si el jugador lastimado permanece en el juego; o (b) Si jugadores en el campo o de la banca intentan ayudar al jugador lastimado dentro del campo, sin la asistencia directa del medico del equipo, o el entrenador, previa consulta con un oficial;

(c) Si la lesin ocurre dentro de los dos minuto de cualquier medio. Excepciones: (1) Si el foul cometido por un oponente causa una lastimadura, el tiempo fuera no ser cargado si este ocurre despus de la advertencia de los dos minutos o el jugador lastimado permanezca en el juego. (2) Si la lastimadura ocurre en una jugada en que hubo un cambio de posesin, el tiempo fuera no ser cargado, tambin si esta ocurri en la advertencia de los dos minutos. Si el jugador permanece en el juego si hay un tiempo fuera cargado a cualquier equipo. Nota: Los jugadores de ambos equipos pueden ir a la lnea lateral a conferenciar con los Coaches durante un tiempo fuera por una lesin, pero debern estar listos para jugar cuando el Rferi haga la seal de bola lista para juego en el momento que el jugador asistido haya completado su tratamiento o haya abandonado el terreno de juego. Artculo 4 Un equipo tiene derecho a tres tiempos fuera durante cada mitad sin tener una penalizacin de distancia (4-3-5). Cuando cualquier tiempo fuera es pedido por un equipo, el Juez Baqueador echar a andar su reloj y sonar su silbato (o har una seala visible) despus de que transcurra 1 minuto y 50 segundos. El Rferi no sonara su silbato para comenzar la jugada hasta que sea realizada la seal del Juez Baqueador. Excepcin 1: Siempre que un tiempo fuera de un equipo sea pedido despus de la advertencia de los dos minutos en un medio, el tiempo fuera tendr una duracin de 30 segundos a menos que se requiera ms tiempo debido a una lesin o para que la televisin transmita un comercial. Excepcin 2: El Rferi puede permitir: (a) el tiempo necesario para asistir a un jugador lastimado; o (b) para la reparacin de equipo legal. Nota: S a juicio del Rferi un jugador no est listo para el juego en un tiempo razonable, deber retirarse a su banca. Nota Suplementaria. (1) En caso de que por orden del Rferi se extienda el tiempo fuera pedido por el equipo segn las excepciones (a) y/o (b), el Juez Baqueador no sonar su silbato hasta que sea posible la expiracin del tiempo adicional. (2) El Rferi sonar su silbato para comenzar la jugada inmediatamente despus de la seal del Juez Baqueador que indica que termina el tiempo fuera pedido por el equipo. (3) En todos los tiempos fuera pedidos, el Rferi no podr indicar que la bola ser puesta en juego antes de que transcurra 1 minuto y 50 segundos, o 30 segundos durante los dos ltimos minutos de un medio. Artculo 5 Antes de a la advertencia de los dos minutos de cualquier mitad, las interrupciones adicionales por cualquier equipo despus del tercer tiempo fuera, no se permiten a menos que sea para atender a un jugador lastimado que debe ser designado inmediatamente y deber ser removido (excepto un tiempo fuera causado por un foul mencionado en 4-3-6b). Cualquier intento por hacer una interrupcin excesiva para congelar al pateador antes de un gol de campo o un intento de anotacin extra ser llamado como una conducta antideportiva. Ver 12-3-1-u. Despus los tres primeros tiempos fuera durante un medio, todos los tiempos fuera del equipo, sin importar la razn, sern contados para determinar el cuarto o subsiguientes tiempos fuera. Artculo 6 Tiempos fuera del equipo despus de la advertencia de los dos minutos de cada mitad. (a) Despus de la advertencia de los dos minutos de cualquier mitad, no se permitirn tiempos fuera adicionales por cualquier equipo despus de que el tercero fue concedido

legalmente, a menos que sea por un jugador lastimado que deber inmediatamente ser asistido y retirado del campo. Un cuarto tiempo fuera bajo estas condiciones no se castiga. Las siguientes solicitudes (quinto o ms) bajo estas mismas condiciones sern permitidas, pero se castigarn con cinco yardas. En todos los tiempos fuera en exceso pedidos por el equipo defensivo, el reloj de jugada se restablece a 40 segundos. Nota: Cualquier intento por hacer una interrupcin excesiva para congelar al pateador antes de un gol de campo o un intento de anotacin extra ser llamado como una conducta antideportiva. Ver 12-3-1-u. (b) Despus de la advertencia de los dos minutos de cualquier mitad mientras el tiempo est corriendo, s el marcador se encuentra empatado o s el equipo en posesin va abajo en el marcador y el equipo ofensivo ha agotado sus tiempos fuera legales, un tiempo fuera adicional puede pedirse y concederse bajo la condicin en (a) anteriormente citada. Sin embargo, la pelota no se pondr en juego hasta que el tiempo en el reloj de juego se haya reducido en 10 segundos. El Rferi, quien se colocar en una posicin entre el centro y el quarterback, notificar (usando el micrfono) al operador del reloj de juego para restar 10 segundos del reloj. Durante este intervalo de tiempo, el Umpire estar directamente sobre la pelota. Despus de que se han restado los 10 segundos del reloj de juego, ambos oficiales retrocedern y el Umpire alzar su brazo sobre su cabeza. Despus de un retraso momentneo, el Umpire bajar su brazo rpidamente y har la seal de echar andar el reloj de juego. Esta seal indicar al operador del reloj de reiniciar el reloj de juego y tambin al equipo ofensivo de que puede efectuar el centro legalmente. Nota: No puede haber nunca un cargo de 10 segundos contra el equipo defensivo. (c) Despus de la advertencia de los dos-minuto de cada mitad, si hay una interrupcin excesiva por una lesin por cualquier equipo, el reloj de juego se reanudara al silbatazo del Rferi, si el tiempo esta corriendo. (Ver 4-3-10 por excepcin). Castigo: Por cada tiempo fuera en exceso: Prdida de cinco yardas del punto siguiente por retraso. La lnea por ganar y el nmero del down permanece igual. Notas Suplementarias. (1) El medio puede terminar durante el periodo de los 10 segundos si restaba menos de eso cuando se solicit el tiempo fuera en exceso, as como durante la aplicacin o declinacin de una penalizacin por faltas cometidas del equipo ofensivo. (2) Esto aplica tambin para la Regla de Muerte Sbita (Regla 16) ejercida en los Partidos de Comodn (Wild card), Partidos Divisionales, Juegos de Campeonato de Conferencia, el Super Bowl, y el Tazn de Profesionales. (3) El Comit de Reglas desaprueba que se finjan lesiones, con el propsito de obtener un tiempo fuera sin castigo o para conservar tiempo. Dicha actitud implica una expulsin. Se requiere a los Coaches que cooperen para desalentar dicha prctica. El Rferi debe negarse a tal demanda cuando es una evasin obvia de las reglas. (4) El Rferi debe notificar a los dos capitanes y al Head Coach cuando a su equipo se le han cargado tres tiempos fuera y ninguna penalizacin ser aplicada por pedir un tiempo fuera en exceso si no se ha sido notificado de este hecho. El Rferi no puede delega esta notificacin a otro Oficial. Artculo 7 El juego puede ser suspendido por el Rferi (tiempo fuera del Rferi) en cualquier momento y sin aplicar castigo para cualquiera de los equipos, cuando el tiempo se interrumpa debido a un retraso no intencional causado por cualquier equipo y no se viole alguna regla en especfico. Notas Suplementarias. Las situaciones siguientes implican un tiempo fuera automtico del Rferi: (1) Cuando hay un cambio de posesin. El reloj de juego se echar a andar al centro. (2) Cualquier posibilidad de una medicin para un posible primero y diez o para consultar a un capitn sobre la posibilidad de hacerlo.

(3) Cuando el jugador que originalmente toma el centro sea tacleado detrs de la lnea de scrimmage. Excepcin: Durante los ltimos dos minutos de un medio, el reloj de juego no deber ser parado. Empieza el reloj de juego de los 40 segundos. (4) Deshacer apilamientos sobre el corredor o la bola, o para determinar la posesin de la bola mientras el tiempo est corriendo. (5) Un retraso indebido por los oficiales al colocar la bola para el prximo centro. (6) La recuperacin ilegal de cualquiera bola pateada de scrimmage. (7) El centro se realiza antes de que el Rferi pueda asumir su posicin (y no sea un acto repetido). Ver 4-3-9-g. (8) Por la lesin de un oficial o de un miembro de la planilla de la cadena. (9) Para que despus de una atrapada libre, el capitn elija la opcin entre patada de atrapada libre o centro. Vea 11-5-3, 10-1-6. (10) Por una conferencia de los oficiales para una interpretacin o aplicacin de la regla (15-1-6). El reloj de juego inicia conforme lo indique su situacin original. (11) Reparar o reemplazar equipo de juego (no el equipo del jugador). (12) Por la seal de advertencia del Juez de Lnea de los dos minutos restantes de un medio; el reloj de juego arrancar al centro. (13) Por una obvia incapacidad de la ofensiva para or las seales del equipo debido al ruido del pblico. Cuando tal situacin se presente, deben seguirse los siguientes procedimientos: (a) Si el Quarterback (u otro emisor de seales) del equipo ofensivo indica al Rferi que sus compaeros de equipo no pueden or sus seales, y el Rferi juzga razonable concluir que los jugadores de la ofensiva (otros que no sean los receptores abiertos) no pueden or, el Rferi extender su brazo derecho totalmente encima de su cabeza indicando el excesivo ruido del pblico. El Rferi solicitar un tiempo fuera del Rferi y le solicitar al capitn defensivo que haga su mejor esfuerzo para silenciar al pblico. El Rferi anunciar entonces a travs de su micrfono que le ha pedido al equipo defensivo ayuda para silenciar al pblico de modo que el juego pueda continuar. l regresara entonces a su posicin detrs del equipo ofensivo. (b) Si, despus de haber anunciado al pblico lo descrito arriba en (a), las condiciones de ruido del pblico en esa misma posesin de la bola son juzgadas por el Rferi como similares, con o sin la apelacin del emisor de seales de la ofensiva, el Rferi efectuar la seal de levantar su brazo, y anunciar por el micrfono que cualquier situacin subsecuente de ruido en exceso del pblico provocar que en esa mitad se le cargue un tiempo fuera al equipo defensivo, y si ya no tuviese tiempos fuera, el equipo a la defensiva ser acreedor a un castigo de 5 yardas por retraso de juego. (c) Si, despus de haber anunciado al pblico lo descrito arriba en (b), las condiciones de ruido del pblico en esa misma posesin de la bola son juzgadas por el Rferi como similares, con o sin la apelacin del emisor de seales de la ofensiva, el Rferi usar el seal advertencia de nuevo y, si tal seal no tranquiliza al pblico, aplicar el castigo apropiado provisto arriba en (b). (d) S despus de esto el ruido en exceso del pblico se repite en la misma posesin de la pelota, el Rferi, con o sin la apelacin del emisor de seales de la ofensiva, usar la seal de advertencia mientras permanece en su posicin normal detrs de la ofensiva y sin solicitar un tiempo fuera del Rferi. Seguido por una pausa momentnea para confirmar que la condicin de ruido excesivo est persistiendo, aplicar el castigo apropiado provisto anteriormente en (b). (e) Si, en cualquiera apelacin del emisor de seales de la ofensiva, el Rferi juzga que las condiciones del ruido no son suficientes para que las seales no puedan ser escuchadas, negar la apelacin y proceder con el juego cronometrndolo normalmente. La seal del Rferi que indicando que se ha negando a conceder la apelacin, ser apuntando con su mano hacia la lnea de anotacin del equipo defensivo. (f) Durante el tiempo fuera descrito arriba en (a), el equipo ofensivo puede volver a agruparse. Cuando el equipo ofensivo intenta ejecutar una jugada de nuevo, el reloj de juego arrancar al centro. El reloj de los 40/25 segundos no se utilizar. (g) Si, en cualquier posesin siguiente a la primera posesin del juego en que se involucra el ruido excesivo del pblico, el Rferi, con o sin una apelacin por el emisor de seales de

la ofensiva, juzga razonable que los jugadores de la ofensiva (otros que no sean los receptores abiertos) no pueden or, el Rferi sealar un tiempo fuera del Rferi y anunciar por su micrfono que el equipo defensivo sigue sujeto a las penalizaciones provocadas por el ruido del pblico. De aqu en adelante, cualquier interrupcin causada por el ruido del pblico en esa misma posesin de la bola ocasionar que el Rferi haga su seal levantando su brazo, y despus de esto, s es necesario, aplicar un castigo contra la defensiva. (h) Una vez que los procedimientos de (a) y (b) se han llevado a cabo en el juego, todos los incidentes de ruido del pblico en las siguientes posesiones sern manejados con los procedimientos indicados en (g). De hecho, para cada posesin de la pelota donde el ruido excesivo del pblico se presente (con la excepcin de la primera vez en el juego), el Rferi har un anuncio pblico tras del cual puede aplicar un castigo, y siempre preceder dicho castigo por la seal de advertencia pero no por un anuncio pblico. Como se especifica arriba en (a) y (b), en la primera posesin de la pelota en la cual ocurre ruido excesivo del pblico, el Rferi llevar a cabo dos anuncios pblicos antes de aplicar una penalizacin. (i) En cualquier caso en donde el Rferi realice la seal de advertencia, el emisor de seales de la ofensiva puede, si as lo desea, continuar el juego. Dicha seal indica que esas condiciones de ruido excesivo del pblico prevalecen, pero no detiene automticamente el juego ni da como resultado un castigo. Por el contrario, si la seal de advertencia no se efecta, la situacin de castigo no prevalece y la ofensiva debe continuar el juego. (14) Si durante una jugada de scrimmage, un fumble sale de los lmites del campo adelante del jugador, el reloj de juego se detiene cuando el oficial hace su seal de tiempo fuera, y el reloj de juego se echar a andar cuando se realiza la seal de reloj caminando. (Ver 7-56-nota) (15) En una jugada que no es de scrimmage, si un fumble sale de los lmites del campo adelante del jugador, el reloj de juego se detiene con la seal del oficial de tiempo fuera y el reloj de juego arrancar de nuevo al centro. Artculo 8 Despus de un tiempo fuera del Rferi, el reloj de juego se echar a andar con su silbato (seal del reloj). Excepcin: Despus de un tiempo fuera para un cambio de posesin, la notificacin de los dos minutos para finalizar un medio, detencin del reloj por la incapacidad de or las seales, y despus de la aplicacin de un castigo (cuando sea apropiado) el reloj de juego arrancar al momento del centro. Ver 11-5-3 y 15-1-10. Artculo 9 La pelota deber ponerse en juego rpidamente y cualquier accin o inaccin por cualquier equipo que tienda a impedir esto se considera como un retraso de juego. Es un retraso de juego si la bola no se pone en juego dentro de los 40/25 segundos: (a) por un centro despus de que inicia la zona neutral (3-18); (b) despus de un tiempo fuera del Rferi. Otros ejemplos de acci