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ÍNDICE TIPOS DE APUESTA .................................................................................................................... 1

Apuesta Simple ........................................................................................................................ 1

Apuesta Combinada ................................................................................................................ 1

Apuesta Sistema ...................................................................................................................... 1

Apuesta Condicional ............................................................................................................... 1

Apuestas LIVE (en tiempo real) .............................................................................................. 2

Anular predicciones elegidas del cupón ............................................................................... 2

Apuesta aceptada .................................................................................................................... 2

Apuesta realizada por error .................................................................................................... 3

Apuestas en eventos aplazados ............................................................................................ 3

Apuestas pendiente de liquidación ....................................................................................... 3

Resultado de la apuesta incorrecto ....................................................................................... 3

Resultado de un evento concreto .......................................................................................... 4

DEPORTES ................................................................................................................................... 5

FÚTBOL AMERICANO ............................................................................................................. 5

FÚTBOL .................................................................................................................................... 8

TENIS ...................................................................................................................................... 21

BALONCESTO ....................................................................................................................... 27

HOCKEY SOBRE HIELO ........................................................................................................ 36

VOLEYBOL ............................................................................................................................. 39

BALONMANO ......................................................................................................................... 42

TENIS DE MESA ..................................................................................................................... 44

BÁDMINTON ........................................................................................................................... 46

VOLEY PLAYA ....................................................................................................................... 47

FÚTBOL AUSTRALIANO ....................................................................................................... 48

DARDOS ................................................................................................................................. 51

RUGBY LEAGUE .................................................................................................................... 53

RUGBY UNION ....................................................................................................................... 55

ATLETISMO ............................................................................................................................ 57

BANDY .................................................................................................................................... 57

SNOOKER (BILLAR) .............................................................................................................. 58

BEISBOL ................................................................................................................................. 59

FÚTBOL PLAYA ..................................................................................................................... 60

BALONMANO PLAYA ............................................................................................................ 61 BOXEO .................................................................................................................................... 61

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AJEDREZ ................................................................................................................................ 62

CRICKET ................................................................................................................................. 63

CURLING ................................................................................................................................ 64

CICLISMO ............................................................................................................................... 64

BUCEO .................................................................................................................................... 64

ELECTRONIC SPORTS ......................................................................................................... 65

FLOORBALL .......................................................................................................................... 65

FÚTBOL SALA ....................................................................................................................... 66

GOLF ....................................................................................................................................... 66

GIMNASIA ............................................................................................................................... 67

HOCKEY ................................................................................................................................. 67

HURLING / FÚTBOL GAÉLICO ............................................................................................. 69

ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA) ................................................................................... 70

DEPORTES OLÍMPICOS ........................................................................................................ 70

MOTOR ................................................................................................................................... 71

PESAPOLLO .......................................................................................................................... 72

BILLAR ................................................................................................................................... 72

RUGBY 7’S ............................................................................................................................. 73

TIRO ........................................................................................................................................ 73

NATACIÓN .............................................................................................................................. 74

WATERPOLO ......................................................................................................................... 74

DEPORTES DE INVIERNO .................................................................................................... 75

REGLAS DE SALDADO ............................................................................................................. 76

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TIPOS DE APUESTA

APUESTA SIMPLE La apuesta más sencilla. En ella, se predice el resultado y se debe especificar la cantidad que queremos apostar. Entonces, realizamos la apuesta. En caso de resultar correcta, se gana la apuesta. La cifra de ganancia se obtiene multiplicando la cuota por la cantidad apostada.

APUESTA COMBINADA La cuota de la apuesta es el resultado de multiplicar las cuotas de cada selección. Para que una apuesta combinada sea ganadora habrá que acertar todas las selecciones que forman parte de ella. Si una de las selecciones acaba saldada como nula, a la hora de realizar el cálculo de la cuota final multiplicará por 1 en vez de su cuota. Aunque la mayoría de las apuestas sencillas son combinables, algunas de ellas pueden estar limitadas para ser combinadas. No se podrá combinar dos apuestas de un mismo evento donde el resultado de la primera pueda influir en el resultado de la segunda (ejemplo: equipo A a ganar y “X” jugador marcará. En estos casos, nuestro departamento suele crear una apuesta llamada “Marcará X y el equipo A ganará el partido”, pero es una sola apuesta sencilla).

APUESTA SISTEMA

Una apuesta de sistema consiste en todas las apuestas posibles en las combinaciones de tres o más eventos. Por ejemplo: si seleccionamos cuatro eventos, la apuesta de sistema comprende una cuádruple, cuatro triples y seis dobles. Por tanto, si una de las selecciones es perdedora, la apuesta sigue teniendo validez dado que la cuádruple sería perdedora, pero habría triples y dobles que podrían ser ganadoras. Las posibles ganancias expresadas en el cupón de apuestas, están referidas al supuesto donde se aciertan todas las selecciones. Lógicamente si alguna selección es perdedora, las ganancias disminuirán proporcionalmente a su cuota. Una modalidad avanzada de la apuesta de sistema es cuando también se incluyen las apuestas sencillas de cada selección.

APUESTA CONDICIONAL

El jugador solo paga por su primera apuesta (apuesta base). La cantidad que se utiliza para la segunda apuesta, Apuesta Condicional, sale de las ganancias de la apuesta base. Solo se puede hacer una Apuesta Condicional (apuesta base, más la Apuesta Condicional). Los eventos de la apuesta base no se deben incluir en la Apuesta Condicional. Si se pierde la apuesta base automáticamente se pierde la Apuesta Condicional.

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Por último, la cantidad que se apueste en la Condicional no puede ser mayor que las ganancias posibles de la apuesta base.

Los cálculos en la Apuesta Condicional son los siguientes:

- La ganancia final de la apuesta base se calcula así: cantidad apostada en la base multiplicada por la cuota correspondiente (cantidad ganada en la apuesta base) – la cantidad apostada en la Condicional.

- Ganancia de la apuesta condicional: la cantidad apostada en la Condicional se multiplica por la cuota correspondiente.

- Ganancia obtenida de la apuesta total: ganancia de la apuesta base + ganancia de la Apuesta Condicional.

APUESTAS LIVE (EN TIEMPO REAL)

Se trata de aquellas apuestas realizadas a un evento que ya ha empezado. Se caracterizan por la rápida variación de cuota según lo que vaya ocurriendo en el evento. Según la normativa española, no se podrá apostar en LIVE más dinero del que tienes en tu monedero antes de la hora de inicio del evento.

Las apuestas LIVE estarán disponible en fútbol, tenis, Fórmula 1, fútbol americano, hockey sobre hielo, ski,…

ANULAR PREDICCIONES ELEGIDAS DEL CUPÓN

Con la utilización del botón “X” a la derecha del cupón, se pueden anular las predicciones separadas.

APUESTA ACEPTADA

Cada apuesta realizada por un jugador aparecerá en su cuenta de apuesta dentro del apartado “Mis apuestas”. Además, en el momento en el que el jugador confirme su apuesta en el botón “Apuesta”, recibirá la confirmación de aceptación para conocer si se ha procesado.

LÍMITE DE GANANCIAS Jokerbet.es establece el límite de ganancias, que pueden bajar para cada apuesta. El usuario será informado en el momento que realice su apuesta. Existen diferentes motivos para su cambio y depende de la oferta y demanda de una apuesta. Las cantidades que se pueden aportar en nuestra web dependen de la competición, eventos y mercados, y son fijados por nuestro departamento de riesgo.

Además, la casa de apuestas puede bajar el límite, por un corto periodo de tiempo, en el momento de actualización de las cuotas. Es común que se pueda apostar mayor cantidad a un mismo resultado pero que las cuotas se vean modificadas entre ambas apuestas

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APUESTA REALIZADA PO R ERROR

Una apuesta se considera realizada cuando se muestra en la cuenta de apuesta dentro de “Mis apuestas”, de acuerdo a los Términos Generales y Condiciones. De la misma manera y dentro de esos Términos, no se podrá cancelar una apuesta una vez ha sido realizada.

APUESTAS EN EVENTOS APLAZADOS

Las apuestas serán devueltas a la cuenta del usuario en caso de que un evento deportivo no se celebre según el orden normal, por la razón que sea. Consultar en cada deporte las reglas correspondientes para cada caso.

Si el evento se encuentra en una Apuesta Combinada o en una Apuesta Sistema, la apuesta de dicho evento se resolverá usando 1 como cuota. Los eventos se considerarán como finalizados cuando transcurran los minutos expuestos a continuación. En ese momento, todas las apuestas que se puedan determinar se saldarán como si hubiese finalizado el evento y, las que no puedan saldarse, serán consideradas como nulas:

- Fútbol: 70 minutos - Fútbol sala: 30 minutos - NBA: 40 minutos - Baloncesto europeo: 35 minutos - NHL: 54 minutos - Fútbol americano: 50 minutos - Béisbol: 5 entradas - Balonmano: 50 minutos

APUESTAS PENDIENTE D E LIQUIDACIÓN

Antes de realizar ninguna consulta, confirme con la vista detallada de la apuesta en “Mi cuenta”/ “Mis apuestas” que el evento deportivo ha terminado. Si ha finalizado y han transcurrido más de 3 horas del resultado oficial pero el resultado de la apuesta no se ha calculado, contacte con nuestro equipo de atención al cliente.

Indique su usuario y el número de apuesta correspondiente (tal y como aparece en la vista detallada de la apuesta). Puede darse el caso de que se pueden producir demoras por la falta de confirmación de un resultado por la fuente oficial.

Sin embargo, en las apuestas LIVE, el resultado se calcula en tiempo real según el evento avanza. De todas formas, pueden darse casos concretos en los que se demore. Por ejemplo, para hacer el cálculo correcto de una apuesta puede ser necesaria hacer una revisión de la grabación del evento, situación que se realiza una vez finalizado, puesto que el servicio de apuestas LIVE es prioritario.

RESULTADO DE LA APUESTA INCORRECTO

Si cree que existe error en la definición del resultado de su apuesta, contacte con

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nuestro servicio de atención al cliente. Para ello, debe indicar su usuario y número de la apuesta correspondiente. Además, si puede confirmar el error con una fuente oficial (link a los resultados en la web del club o competición) envíe la información extra junto a su petición.

RESULTADO DE UN EVENTO CONCRETO Puede consultar los resultados de los eventos deportivos disponibles en la sección “resultados” o en la web oficial del club, federación o competición en cuestión.

CASOS DE RESOLUCION DE JUEZ DE COMPETICIÓN Una decisión judicial o de otro tipo para cancelar / cambiar los resultados del torneo, realizada después del final de cualquier ronda de la competición, no se considerará, y la apuesta se quedará calculada según los resultados de los partidos en sí. Todas las apuestas en este caso seguirán siendo válidas, independientemente de la decision.

Los usuarios solamente podrán apostar la cantidad que tienen en sus cuentas al comienzo de un evento en directo más la cantidad ganada en el mismo evento en directo. Es decir, los usuarios no pueden depositar fondos adicionales en su cuenta no relacionado con el evento en directo y usarlos para apostar en el mismo.

Los límites funcionan de la siguiente forma:

La cantidad total que podrás apostar al evento en cuestión será el balance que tengas disponible en tu cuenta al comienzo del evento en directo al que quieres apostar, más cualquier apuesta gratuita acreditada antes del inicio del evento, más las ganancias de tus apuestas en directo en el mismo evento pagadas durante su transcurso.

El saldo que tengas disponible en tu cuenta al comienzo del evento En juego al que quieres apostar, es la cantidad total que podrás apostar en el evento en cuestión, más las ganancias que puedas conseguir en ese mismo evento.

Es decir, si empieza un partido a las 16:00h. y en ese momento dispones de 100€ de saldo, podrás apostar un total de 100€ + las ganancias que generes en el mismo partido. Si apuestas 20€ a un mercado del evento en cuestión, te quedarán 80 para seguir apostando (independientemente de si depositas más dinero en tu cuenta o generas más ganancias en otro evento). Si con la primera apuesta ganas un total de 40€ (excluida la cantidad apostada), dispondrás de 120€ para seguir apostando a ese evento (los 40€ ganados y los 80€ restantes).

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DEPORTES FÚTBOL AMERICANO

La prórroga se incluirá en todos los mercados excepto en: “Mitad/final del partido”, “Márgenes de victoria”, “Resultado del último cuarto”.

En partidos aplazados, pueden darse dos casos:

- Partidos en los que se ha jugado algún minuto y se aplazan: si pasan más de 24 horas horas desde la interrupción del partido y todavía no se ha celebrado, todas las apuestas serán consideradas como nulas excepto aquellas que se puedan determinar con el resultado que hubiese en ese momento.

- Partidos que no se ha jugado ningún minuto y se aplazan: si pasan 24 horas desde la fecha de inicio del partido y todavía no se ha celebrado, todas las apuestas se considerarán como nulas.

1. Ganador de la competición Se trata de acertar qué equipo ganará la competición sobre la que se esté apostando. Si se apuesta a un equipo que ha iniciado la competición, pero no la termina, la apuesta será saldada como perdida.

2. Ganador del partido

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

3. Hándicap del partido

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria local o victoria visitante. Si el resultado con hándicap es “empate”, la apuesta será considerada como nula.

4. Total de puntos del partido(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

5. Total de puntos del partido (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos totales del partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

6. Total de puntos del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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7. Total de puntos del equipo visitante(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos totales del partido para el equipo visitante es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

8. Ganador del cuarto

Se trata de acertar el ganador del cuarto. Si el partido es interrumpido durante el cuarto que has apostado, la apuesta se considerará nula. La prórroga no está incluida en este mercado.

9. Total de puntos del cuarto (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Total de puntos del cuarto del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

11. Total de puntos del cuarto del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

12. Ganador de la primera parte

Se trata de acertar el ganador de la primera parte.

13. Total de puntos de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en la primera parte del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

14. Hándicap de la primera parte

El Hándicap de la primera parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

15. Ganador de la segunda parte

Se trata de acertar el ganador de la segunda parte.

16. Total de puntos de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos conseguidos en la segunda parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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17. Hándicap de la segunda parte

El Hándicap de la segunda parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

18. Total de touchdowns (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

19. Total de touchdowns del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado para el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

20. Total de touchdowns del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado para el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

21. Resultado al descanso / Final del partido

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate) y el equipo que gana finalmente el partido (o empate). La prórroga no está incluida para este mercado.

22. ¿Habrá prórroga? (Sí/No)

Se trata de acertar si el partido dado llegará a la prórroga o no. FÚTBOL

Todas las apuestas a este deporte no incluyen ni la prórroga ni la tanda de penaltis excepto en los casos que se estipule en el mercado correspondiente (“Ganador del torneo”, “Pasará a la siguiente ronda”,…).

En partidos aplazados o suspendidos antes del tiempo reglamentario que no se reanuden en las siguientes 24 horas, se considerarán como nulas todas las apuestas que no se puedan determinar.

Las tarjetas amarillas o rojas que se saquen durante el descanso contarán para el mercado del “Total de tarjetas del partido”, pero no para los mercados de primera o segunda mitad. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a aquellos jugadores que estén en el campo en ese momento. Las tarjetas a jugadores de banquillo y cuerpo técnico no se tendrán en cuenta para las apuestas a los mercados de tarjetas. Todas aquellas tarjetas que se saquen antes del pitido inicial o después del pitido final no se tendrán en cuentas para las apuestas del “Total de tarjetas del partido”.

Las apuestas en LIVE a ganador (1-X-2) “en la prórroga” (o “Después del tiempo extra”) tratará de acertar qué equipo gana la prórroga. En caso de que los equipos vayan a la tanda de penaltis, la apuesta ganadora será X y perdedoras 1 o 2.

1. Ganador del torneo/campeonato

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Se trata de acertar el ganador de la competición dada. Si se apuesta a un equipo que ha iniciado la competición, pero no la termina, la apuesta será saldada como perdida.

En caso de que dos o más jugadores consigan el mismo número de goles, las apuestas se saldarán como nulas y se devolverá el dinero de la apuesta.

2. Resultado del partido (ganador, 1-X-2)

Esta apuesta se trata de acertar el equipo que gane al final del partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

3. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en

empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

4. Apuesta sin empate

Se trata de acertar el resultado del partido dado sin tener en cuenta el empate. Es decir, se apostará a que un equipo u otro gane (nunca empate). 5. Pase a la siguiente ronda

Esta apuesta trata de acertar quién va a pasar a la siguiente ronda tras el último encuentro de las eliminatorias dadas o de la ronda indicada.

6. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

7. Hándicap Asiático

El Hándicap asiático es una modalidad donde no existe el empate como resultado final dado que si una vez restado al resultado la línea de Hándicap obtenemos un empate, la apuesta se considera nula y devolvemos el importe. En el Hándicap asiático a veces los goles, no son una cifra entera, sino que la línea está dividida en dos partes (por ejemplo: -1.5/-2).

En este caso, la mitad de la apuesta irá a la primera parte de la línea y la otra mitad de la apuesta irá a la segunda mitad de la línea. A la hora de saldar la apuesta pueden resultar ambas mitades ganadoras, perdedoras o una mitad ganadora y una mitad perdedora o, incluso, devuelta o nula.

8. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

9. Totales del partido

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- Goles totales (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales del partido es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Goles totales (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de goles totales del partido es par o impar. Si el resultado del partido es “0-0”, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Resultado y goles totales (Over/Under)

- Goles totales del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por el equipo local en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Goles totales del equipo local (par/impar)

Se trata de acertar si el número de goles totales del partido conseguidos por el equipo local es par o impar. Si el equipo local termina sin goles el partido, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por el equipo visitante en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Goles totales del equipo visitante(par/impar)

Se trata de acertar si el número de goles totales del partido conseguidos por el equipo visitante es par o impar. Si el equipo visitante termina el encuentro sin goles, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales (exacto)

Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales del equipo local (exacto)

Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido por el equipo local de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales del equipo visitante (exacto)

Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido por el equipo visitante de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales asiáticos (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de goles es mayor o menor que el parámetro especificado y donde no existe el empate como resultado final. A veces, los puntos no son una cifra entera, sino que la línea está dividida en dos partes (por ejemplo: -1.5/-2).

En este caso, la mitad de la apuesta irá a la primera parte de la línea y la otra mitad de la apuesta

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irá a la segunda mitad de la línea. A la hora de saldar la apuesta pueden resultar ambas mitades ganadoras, perdedoras o una mitad ganadora y una mitad perdedora o, incluso, devuelta o nula.

10. Ganador de la primera parte / ganador delpartido

Se trata de acertar el ganador al descanso y el ganador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

11. Resultado de la primera parte / resultado del partido en dobleoportunidad

Esta apuesta combinada consiste en: por un lado, acertar quién va ganando al finalizar la primera parte y, por otro lado, el resultado final del partido en doble oportunidad con las siguientes opciones posibles en la parte correspondiente a “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante). En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

12. Resultados primera parte y resultados segunda parte

- Resultado primera parte

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate).

- Doble oportunidad de la primera parte

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad de la primera parte”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la primera parte termina en empate.

X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate al término de la primera parte.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante) al término de la primera parte.

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

- Hándicap de la primera parte

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

- Goles totales de la primera parte (over/under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la primera parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Goles totales de la primera parte (par/impar)

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Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la primera parte por ambos equipos es par o impar. Si la primera parte termina sin goles la apuesta ganadora será “par”.

- Goles totales de la primera parte (exacto)

Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en la primera parte de manera exacta.

- Resultado de la primera parte y goles totales

Se trata de acertar el resultado de la primera parte y los goles totales para el partido dado.

- Marcador correcto de la primera parte

Se trata de acertar el marcador correcto de la primera parte. - Resultado de la segunda parte

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que gane (o si se empata) tras la segunda parte.

- Doble oportunidad de la segunda parte

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad de la segunda parte”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la segunda parte termina en empate.

X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate al término de la primera parte.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante) al término de la primera parte.

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

- Hándicap de la segunda parte

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

- Goles totales de la segunda parte (over/under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la segunda parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Goles totales de la segunda parte (par/impar)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por ambos equipos en la segunda parte es par o impar. Si termina la segunda parte sin goles, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Goles totales de la segunda parte (exacto)

Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en la segunda parte de manera

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exacta. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Resultado de la segunda parte y total de goles

Se trata de acertar el resultado correcto de la segunda parte y el total de goles que se marcan en el partido dado.

- Marcador correcto de la segunda parte

Se trata de acertar el marcador correcto al descanso y el marcador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 13. Primer equipo en marcar

Se trata de acertar el primer equipo en marcar un gol. Si fuese en propia puerta, el triunfo de la apuesta irá para el equipo beneficiado por este tanto (al que sube el gol al marcador).

14. Último equipo en marcar

Se trata de acertar el último equipo en marcar un gol. Si fuese en propia puerta, el triunfo de la apuesta irá para el equipo beneficiado por este tanto (al que sube el gol al marcador).

15. Ambos equipos marcan

Se trata de acertar si ambos equipos marcaran al menos un gol en el tiempo reglamentario.

16. Goles en ambas partes (equipo)

Se trata de acertar si el equipo seleccionado marcará goles en ambas partes del partido dado, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

17. Portería a cero

Se trata de acertar si el equipo “X” terminará sin goles en contra en el partido dado, es decir, que el equipo “X” no ha encajado ningún tanto.

18. El equipo local marca

Se trata de acertar si el equipo local marcará en el partido, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

19. El equipo visitante marca

Se trata de acertar si el equipo visitante marcará en el partido, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

20. Ambos equipos marcan en la primera parte

Se trata de acertar si ambos equipos marcarán en la primera parte.

21. Ambos equipos marcan en la segunda parte

Se trata de acertar si ambos equipos marcarán en la segunda parte. La prórroga no está incluida para este mercado.

22. El equipo local marca en ambas mitades

Se trata de acertar si el equipo local marcará en ambas mitades del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

23. El equipo visitante marca en ambas mitades

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Se trata de acertar si el equipo visitante marcará en ambas mitades del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 24. El equipo local marca en la primera parte

Se trata de acertar si el equipo local marca en la primera mitad del partido dentro del tiempo reglamentario.

25. El equipo visitante marca en la primera parte

Se trata de acertar si el equipo visitante marca en la primera mitad del partido dentro del tiempo reglamentario.

26. El equipo local marca en la segunda parte

Se trata de acertar si el equipo local marca en la segunda mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

27. El equipo visitante marca en la segunda parte

Se trata de acertar si el equipo visitante marca en la segunda mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

28. Primer goleador

Se trata de acertar qué jugador marcará el primer gol. Si el jugador apostado se encontrase en el banquillo al inicio del partido y en el momento del gol, la apuesta será nula. Por el contrario, si ha jugado pero ha sido sustituido, la apuesta será saldada comoperdedora.

Si el primer gol es en propia puerta (sin importar quién es el goleador), se considerará como apuesta perdida.

29. Último goleador

Se trata de acertar qué jugador será el último en marcar un gol en el partido propuesto. Si un jugador no jugó ningún minuto en el partido, todas las apuestas sobre este jugador serán nulas.

30. Goleador en cualquier momento

Se trata de acertar quién marcará, independientemente, del momento del partido. Si el jugador no llega a saltar al campo, la apuesta será nula.

31. Un equipo marca dos o más goles (Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo sobre el que se apuesta marcará dos o más goles o no dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

32. ¿Habrá un hat-trick en el partido? (Sí/No)

Se trata de acertar si se producirá un hat-trick en el partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

33. ¿Marcará “X” 2 o más goles? (jugador)

Se trata de acertar si el jugador seleccionado marcará 2 o más goles en el partido seleccionado y dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

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34. ¿Marcará “X” un hat-trick? (jugador)

Se trata de acertar si se producirá un hat-trick en el partido dentro del tiempo reglamentario y por el jugador seleccionado. La prórroga no está incluida para este mercado.

35. ¿Habrá gol en la primera parte? (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en la primera parte dentro del tiempo reglamentario. Se incluye el tiempo de descuento de la primera parte.

36. ¿Habrá gol en la segunda parte? (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en la segunda parte dentro del tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo de descuento. La prórroga no está incluida para este mercado.

37. ¿Se marcará gol en ambas partes? (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en ambas partes dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado.

38. Momento del primer gol

Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo se marcará el primer gol. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado.

39. Momento del primer gol del equipo local

Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo marcará el primer gol el equipo local. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado.

40. Momento del primer gol del equipo visitante

Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo marcará el primer gol el equipo local. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado.

41. Momento del último gol

Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo se marcará el último gol. La prórroga no está incluida para este mercado.

42. ¿Quién marcará el segundo/tercer/ cuartogol?

Se trata de acertar quién marcará el segundo/tercer/cuarto gol del partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

43. Marcador al descanso / marcador al final delpartido

Se trata de acertar el marcador correcto al descanso y el marcador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

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44. Resultado al descanso / Resultado final y total de goles

Se trata de acertar el resultado al descanso del partido dado y el resultado final junto al total de goles anotados en el encuentro por ambos conjuntos.

45. Mitad en la que se marcarán más goles

Se trata de acertar en qué mitad del partido se marcarán más goles. La prórroga no está incluida para este mercado.

46. El equipo local ganará y el visitante nomarcará

Se trata de acertar que el equipo local gane el encuentro dado y que su rival (visitante) no marque goles en el partido.

47. El equipo visitante ganará y el local nomarcará

Se trata de acertar que el equipo visitante gane el encuentro dado y que su rival (equipo local) no marque goles en el partido.

48. Ganador del intervalo

El encuentro se dividirá en diferentes intervalos. En esta modalidad, se trata de acertar qué equipo será ganador en el intervalo de partido dado para la apuesta (por ejemplo: prórroga en una eliminatoria).

49. Goles por intervalos

Se trata de acertar el intervalo en el que se marcará el próximo gol.

50. Gol en propia puerta

Se trata de acertar si en el partido dado uno de los dos equipos se marcará un gol en propia puerta.

51. Tarjetas amarillas

- Total de tarjetas amarillas (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas que se convierten en una tarjeta roja, entonces estas tarjetas amarillas se cuentan como "1" y 1 roja.

- Total de tarjetas amarillas (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas que se convierten en una tarjeta roja, entonces estas tarjetas amarillas se cuentan como "1" y 1 roja.

- Total de tarjetas amarillas al equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado al equipo

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local es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas que se convierten en una tarjeta roja, entonces estas tarjetas amarillas se cuentan como "1" y 1 roja.

- Total de tarjetas amarillas del equipo local (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

- Total de tarjetas amarillas al equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado al equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

- Total de tarjetas amarillas al equipo visitante(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas al equipo visitante es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

- Tarjetas amarillas de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en la primera parte del partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

- Tarjetas amarillas de la primera parte(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos en la primera parte es par o impar. Si termina la primera parte sin tarjetas amarillas, la apuesta ganadora será “par”. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

- Tarjetas amarillas de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en la segunda parte del partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen encuenta.

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- Tarjetas amarillas de la segunda parte(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos en la segunda parte es par o impar. Si termina la primera parte sin tarjetas amarillas, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.

52. Tarjeta roja (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá (al menos) una tarjeta roja en el partido dado. La prórroga no está incluida para este mercado. La prórroga no está incluida para este mercado.

53. Tarjeta roja (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de tarjetas rojas señaladas en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

54. Primera tarjeta (minuto)

Se trata de acertar en qué minuto del partido se sacará la primera tarjeta (amarilla o roja). En caso de que no se muestren tarjetas en el partido, las apuestas son devueltas con coeficiente 1.

55. Primera tarjeta (equipo)

Se trata de acertar qué equipo será amonestado con una tarjeta (amarilla o roja) en primer lugar. En caso de que no se muestren tarjetas en el partido, las apuestas son devueltas con coeficiente 1.

56. Saques de esquina

- Total de saques de esquina (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin saques de esquina, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados al equipo local en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

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- Total de saques de esquina del equipo visitante(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados al equipo visitante es par o impar. Si termina el partido sin saques de esquina, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina de la primera parte(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la primera parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina en la primera parte(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la primera parte es par o impar. Si termina la primera parte sin córneres, la apuesta ganadora será “par”. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina en la segunda parte(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la segunda parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Total de saques de esquina en la segunda parte(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la segunda parte es par o impar. Si termina la segunda parte sin saques de esquina, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

- Primer saque de esquina (minuto)

Se trata de acertar el minuto en el que se realizará el primer saque de esquina. En caso de que no se produzca ningún saque de esquina en el partido, se devolverán las apuestas. Importante: se tiene en cuenta el momento de realizar el saque y no cuándo lo señaliza el árbitro.

- Primer saque de esquina (equipo)

Se trata de acertar qué equipo realizará el primer saque de esquina. En caso de que no se produzca, se devolverán las apuestas. Importante: se tiene en cuenta el momento de realizar el saque y no cuándo lo señaliza el árbitro.

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66. Se señalará penalti

Se trata de acertar si en el encuentro dado se producirá un penalti en algún momento del mismo. Para este mercado no se incluye la prórroga. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno.

67. El penalti será marcado o parado

Se trata de acertar si será marcado o parado el penalti en el encuentro dado dentro del tiempo reglamentario. Para este mercado no se incluye la prórroga. En caso de que no se produzca una situación de penalti, la apuesta se considerará perdida.

68. Penaltis marcados o parados por elequipo

Se trata de acertar si, en el partido dado, se marcará o parará un penalti (por el equipo seleccionado). Para este mercado no se incluye la prórroga. En caso de que no se produzca una situación de penalti, la apuesta se considerará perdida.

69. Sustituciones

Cualquier sustitución que aparezca en las estadísticas de las páginas oficiales como minuto 46, se considerarán sustituciones realizadas durante el descanso.

70. Mercados de varias selecciones

Se trata de acertar si se cumplen las condiciones marcadas en la selección. Por ejemplo: “Penalti y tarjeta roja: No”. Para que la apuesta sea ganadora, no deberá haber en el partido ni penalti ni tarjeta roja. En el caso de que una de las condiciones no se cumpla (por ejemplo, que se señale un penalti), la apuesta será perdedora. cualquiera de los participantes no termina el partido la apuesta se saldará como nula.

TENIS

Si en un partido de tenis, uno de los jugadores se retira o se suspende el partido por cualquier motivo, todas las apuestas se saldarán como nulas exceptuando aquellas apuestas que se puedan determinar con el resultado que hubiese en ese preciso momento o según lo especificado las reglas de cada mercado. Existen excepciones como: “tie break en partido”, que si se produce pero el partido no finaliza, la apuesta se considerará nula y la cantidad apostada se devolverá.

Si fuera a “Ganador del partido”, al no llegar a disputar uno de los dos jugadores el evento completo, se saldarán como nulas todas aquellas apuestas. Si un encuentro es interrumpido por la lluvia, las apuestas seguirán siendo válidas y se deberá esperar a que el evento se reanude y finalice.

1. Ganador del torneo

Se trata de acertar el ganador del torneo. Si se apuesta a un tenista que ha iniciado la competición, pero no la termina por el motivo que sea, la apuesta será saldada como perdida.

2. Ganador del partido

Se trata de acertar el ganador del partido.

3. Resultado a sets

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Se trata de acertar el resultado correcto por sets en el partido dado. Por ejemplo: en un partido que se juega a tres sets acertar si el encuentro terminará: 2-1, 2-0, 0-2 o 1-2.

4. Hándicap de juegos

El Hándicap consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumarán o restarán los juegos conseguidos por cada jugador y se le sumarán o restarán la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del tenista “A” o del tenista “B”. En caso de empate, la apuesta será nula.

Por ejemplo: Djokovic se enfrenta a Federer y gana el partido 6-4, 6-3. La línea de hándicap sitúa el - 3 para Djokovic y el +3 para Federer. Sumando los juegos de uno y otro el resultado sería 12-7.

En este caso y teniendo en cuenta la línea de hándicap, sumaríamos los juegos a Djokovic, que terminaría con un marcador de 8. Mientras, Federer terminaría con un marcador de 10 (suma de los juegos más la línea de hándicap).

5. Hándicap por set

El Hándicap consiste en sumar o restar a un tenista un número de sets. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del tenista “A” o victoria del tenista “B”. En caso de empate, la apuesta será nula.

6. Total de sets

Se trata de acertar si el número total de sets en un partido será mayor o menor del número especificado en el mercado a la finalización del encuentro. Si, por el motivo que sea.

7. Juegos totales (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los juegos disputados en todos los sets de un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

8. ¿Cuántos sets se jugarán? (Exacto)

Se trata de acertar el número de sets que se jugarán en el partido dado. En el caso de los partidos a 3 sets la apuesta correcta puede ser: 2 o 3. En encuentros de un Grand Slam se pueden llegar a disputar 5 sets por lo que existen tres posibles respuestas correctas: 3, 4 o 5.

9. Resultados del primer set - Ganador del primer set

Se trata de acertar el ganador del primer set.

- Marcador exacto del primer set

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el primer set.

- Número total de juegos del primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de juegos del primer set en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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- Hándicap en el primer set

El Hándicap en el primer set consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el primer set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

10. Resultados del segundo set - Ganador del segundo set

Se trata de acertar el ganador del segundo set.

- Marcador exacto del segundo set

Se trata de acertar el marcador exacto con el que finalizará el segundo set del partido dado.

- Puntos del set (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el total de los juegos del segundo set en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Hándicap del segundo set

El Hándicap del segundo set consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el segundo set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

11. Juegos totales (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de los juegos del partido dado serán par o impar.

12. Juegos totales (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de los juegos del partido dado será superior o inferior a la cifra propuesta. En caso de empate, dicha apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

13. Tie break en el partido

Se trata de acertar si se producirá una situación de tie break en el partido dado. En caso de que el partido se suspenda antes de finalizarse, la apuesta contará como nula y se devolverá la cantidad apostada.

14. Tie break en el set

Se trata de acertar si se producirá un tie break en el set seleccionado.

15. Ganador del primer set / ganador delpartido

Esta apuesta consiste en acertar el tenista que vaya ganando al final del primer set y el que gana finalmente el partido.

16. Número de breaks en el partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de breaks en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

17. Número de breaks en el set (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de breaks en el set dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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18. Número de faltas dobles en el set (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de faltas dobles en el set dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

19. Número de dobles faltas en el partido(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de dobles faltas en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

20. Número de errores no forzados en el partido(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de errores no forzados en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

21. Número de errores no forzados en el set (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de errores no forzados en el set del dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

22. Número total de puntos en el partido(Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de puntos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo Número de breaks en el primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de breaks en el primer set del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

23. Total de aces (Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de aces en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

24. Hándicap del ace

El Hándicap del ace consiste en sumar o restar a un tenista un número de aces. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final de aces la línea de Hándicap obteniendo como posibles resultados: victoria del tenista “A” en los aces o victoria del tenista “B”.

25. Total de aces del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de aces en el partido dado del jugador 1 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

26. Total de aces del jugador 2 (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de aces en el partido dado del jugador 1 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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27. Hándicap de dobles faltas

El Hándicap de las dobles faltas consiste en sumar o restar a un equipo un número de dobles faltas. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria del tenista “A” o victoria del tenista “B”.

28. Total de dobles faltas por el jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de dobles faltas en el partido dado del jugador 1 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

29. Total de dobles faltas por el jugador 2 (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de dobles faltas en el partido dado del jugador 2 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá loapostado.

30. Total de errores no forzados por el jugador 1(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de errores no forzados en el partido dado del jugador 1 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

31. Total de errores no forzados por el jugador 2(Over/Under) Se trata de acertar si el número de errores no forzados en el partido dado del jugador 1 es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 32. Total de puntos del jugador 1 en el primer partido(Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de puntos del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

33. Total de puntos del jugador 2 en el primer partido(Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de puntos del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

34. Porcentaje en el primer servicio del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si porcentaje en el primer servicio del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

35. Porcentaje en el primer servicio del jugador 2 (Over/Under)

Se trata de acertar si porcentaje en el primer servicio del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

36. Servicio más rápido del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el servicio más rápido del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

37. Servicio más rápido del jugador 2 (Over/Under)

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Se trata de acertar si el servicio más rápido del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

38. Media de velocidad del primer servicio en el jugador 1(Over/Under)

Se trata de acertar si la velocidad media del primer servicio del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

39. Media de velocidad del primer servicio en el jugador 2(Over/Under)

Se trata de acertar si la velocidad media del primer servicio del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

40. Porcentaje de puntos ganados en el primer servicio del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de puntos ganados en el primer servicio del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

41. Porcentaje de puntos ganados en el primer servicio del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de puntos ganados en el primer servicio del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 42. Porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio del jugador 1 (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio del jugador 1 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

43. Porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio del jugador 2 (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio del jugador 2 en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

44. Resultados del primer set/partido - Total de dobles faltas en el primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de dobles faltas en el primer set del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de aces en el primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de aces en el primer set del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de aces en el primer partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de aces en el primer partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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- Tiempo que tardará en resolverse el primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el primer set tardará más o menos en resolverse en función del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos en el primer partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el primer partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de revisiones por “ojo de halcón” (Over/Under)

Se trata de adivinar si en un partido o set se pedirán más o menos revisiones de “ojo de halcón”.

45. Set con más juegos del partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el set con más juegos del partido será mayor o menor que el parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

46. Set con menos juegos del partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el set con menos juegos del partido será mayor o menor que el parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 47. Velocidad media del primer servicio (Over/Under)

Se trata de acertar si la velocidad media del primer servicio del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

48. Velocidad media del segundo servicio (Over/Under)

Se trata de acertar si la velocidad media del segundo servicio del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

49. Hándicap del primer servicio

El Hándicap del primer servicio consiste en sumar o restar a un equipo un número de primeros servicios conseguidos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del tenista “A” o victoria del tenista “B”.

BALONCESTO Las apuestas a “Ganador del partido” en las que existe la opción de “Empate”, no tendrán en cuenta la prórroga (3 opciones).

Partidos aplazados (casos que no estén incluidos en las reglas generales del principio del documento):

- Si se ha jugado algún minuto y no se celebra el evento pasadas 24 horas, todas las

apuestas se considerarán nulas exceptuando aquellas que se puedan determinar

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con el marcador de ese momento. - Si el evento se ha cancelado o aplazado al menos 5 minutos antes del final del mismo,

todas las apuestas serán válidas. Si el partido se interrumpe faltando más de 5 minutos para su finalización y no se celebra en las 24 horas siguientes, todas las apuestas serán consideradas como nulas.

- Si el evento no comienza y no se juega en las 24 horas siguientes, las apuestas se considerarán como nulas.

Los resultados en los ratios de “Mitad del partido” y/o “4º cuarto” no incluirán la prórroga.

Si la apuesta es a las estadísticas de un jugador en concreto y no juega, la apuesta se considerará como nula. Todas estas apuestas incluirán la prórroga.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición sobre la que se esté apostando. Si se apuesta a un equipo que ha iniciado la competición, pero no la termina por el motivo que sea, la apuesta será saldada como perdida.

2. Ganador sin empate

Se trata de acertar el ganador del encuentro incluyendo la prórroga. 3. Ganador del partido (3 opciones)

Se trata de aceptar qué equipo ganará el encuentro sobre el que se esté apostando sin incluir la prórroga.

4. Clasificación para la siguiente ronda

Se trata de adivinar qué equipo de los seleccionados pasa a la siguiente ronda (eliminatoria) de la competición dada tras el último partido jugado.

Si alguno de los equipos sobre los que se apuesta no está autorizado para participar en dicha ronda (por la razón que sea: descalificaciones, negarse a participar,…) el rival consigue la victoria de la apuesta y el paso a la siguiente ronda.

5. Diferencia de puntos

Se trata de aceptar qué diferencia de puntos habrá en el resultado del partido apostado.

6. Total de puntos del partido (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Este mercado incluye la prórroga.

7. Total de puntos del partido (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos anotados en el partido es par o impar. La prórroga está incluida para este mercado.

8. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado es mayor o menor del parámetro

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especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Resultado al descanso (con empate)

Se trata de acertar el resultado al descanso del partido dado y teniendo en cuenta “empate” como resultado posible a la finalización de los dos primeros cuartos.

Por ejemplo: España y Lituania juegan la final del Eurobasket y existen tres resultados posibles: se marcha España ganando al descanso, empate en el marcador o Lituania termina la primera parte ganando. 11. Resultados de la primera mitad

- Ganador

Se trata de acertar el equipo ganador de la primera mitad en el partido dado.

- Diferencia de puntos

Se trata de acertar la diferencia de puntos en la primera mitad del partido dado.

- Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en la primera mitad es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos anotados en la primera mitad del partido dado es par o impar.

- Total de puntos del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado del equipo local para la primera mitad es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado del equipo visitante para la primera mitad es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y sedevolverá lo apostado.

- Total de puntos del equipo local (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos total anotados por el equipo local en el partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Total de puntos del equipo visitante (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos anotados en el partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

12. Resultados de la segunda mitad - Marcador

Se trata de acertar el marcador exacto de la segunda mitad en el partido dado (y entre las selecciones ofrecidas por la casa de apuestas).

- Hándicap

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El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la segunda mitad, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

- Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en la segunda mitad es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos anotados total en la segunda mitad en el partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Total de puntos del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en la segunda mitad del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en la segunda mitad del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Máximo anotador de la mitad

Se trata de acertar qué jugador será el máximo anotador de la mitad dada en el partido que se esté apostando.

13. Resultados por cuartos - Ganador del cuarto (con empate)

Se trata de acertar el resultado en un cuarto del partido del partido dado, teniendo en cuenta el empate como resultado posible. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto.

Por ejemplo: España y Francia juegan la semifinal del Eurobasket y existen tres resultados posibles: gana España ese cuarto, empate en el marcador en dicho periodo o Francia gana el cuarto.

- Ganador del cuarto

Se trata de acertar qué equipo (1 o 2) será el ganador del cuarto dado.

- Diferencia de puntos en el cuarto

Se trata de acertar qué diferencia de puntos se produce en el cuarto dado.

- Total de puntos del cuarto (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en un cuarto es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos del cuarto (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos anotados en un cuarto es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

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- Total de puntos en el cuarto del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en un cuarto del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos en el cuarto del equipo local(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos total anotados por el equipo local en el cuarto es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Total de puntos en el cuarto del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos del partido dado en un cuarto del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

- Total de puntos en el cuarto del equipo visitante(Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos total anotados por el equipo local en el cuarto es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

- Carrera hasta los 10 puntos

Se trata de acertar qué equipo llegará antes a los 10 puntos en el cuarto sobre el que se apueste del partido dado.

- Carrera hasta los 15 puntos

Se trata de acertar qué equipo llegará antes a los 15 puntos en el cuarto sobre el que se apueste del partido dado.

- Carrera hasta los 20 puntos

Se trata de acertar qué equipo llegará antes a los 20 puntos en el cuarto sobre el que se apueste del partido dado.

14. Cuarto con mayor anotación

Se trata de acertar qué cuarto del partido de baloncesto dado será el que tenga una mayor anotación al final del encuentro.

15. ¿Habrá prórroga? (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá prórroga en el partido dado. 16. Cuarto con más puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si cuarto con más puntos tendrá una cifra mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

17. Cuarto con menos puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si cuarto con menos puntos tendrá una cifra mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

18. Primer equipo en anotar

Se trata de acertar qué equipo es el primero en anotar un punto en el partido dado, sea desde el tiro libre, en tiro de dos puntos o en tiro de tres.

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19. Número total de rebotes (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de rebotes es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Para la cuenta de rebotes, se tendrán en cuenta la suma de los capturados por los jugadores, no aquellos que puedan ser anotados al equipo sin especificar el jugador.

20. Número total de rebotes del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de rebotes de equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Incluye la prórroga. Para la cuenta de rebotes, se tendrán en cuenta la suma de los capturados por los jugadores, no aquellos que puedan ser anotados al equipo sin especificar el jugador.

21. Número total de rebotes del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de rebotes de equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Incluye la prórroga. Para la cuenta de rebotes, se tendrán en cuenta la suma de los capturados por los jugadores, no aquellos que puedan ser anotados al equipo sin especificar el jugador.

22. Número total de asistencias (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de asistencias es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Incluye la prórroga.

23. Número total de asistencias del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de asistencias del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Incluye la prórroga.

24. Número total de asistencias del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de asistencias del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Incluye la prórroga.

25. Primera falta (equipo)

Se trata de acertar qué equipo será el primero en cometer una falta en el partido dado. 26. Primer rebote (equipo)

Se trata de acertar qué equipo será el primero en atrapar un rebote en el partido dado.

27. El equipo local ganará todos los cuartos(Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo local ganará todos los cuartos para el partido dado.

28. El equipo visitante ganará todos los cuartos(Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo visitante ganará todos los cuartos para el partido dado.

29. Ganará ambas mitades el equipo 1

Se trata de acertar si el equipo 1 ganará ambas mitades para el partido dado.

30. Ganará ambas mitades el equipo 2

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Se trata de acertar si el equipo 2 ganará ambas mitades para el partido dado.

31. El equipo local ganará la primera mitad / ganará el partido(Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo local ganará la primera mitad del encuentro dado y si ganará finalmente el partido o no. Este mercado no incluye la prórroga.

32. El equipo visitante ganará la primera mitad / ganará el partido (Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo visitante ganará la primera mitad del encuentro dado y si ganará finalmente el partido o no. Este mercado no incluye la prórroga.

33. El equipo local ganará el primer cuarto /partido(Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo local ganará el primer cuarto del encuentro dado y si ganará finalmente el partido o no. Este mercado no incluye la prórroga.

34. El equipo visitante ganará el primer cuarto / partido(Sí/No)

Se trata de acertar si el equipo visitante ganará el primer cuarto del encuentro dado y si ganará finalmente el partido o no. Este mercado no incluye la prórroga.

35. Porcentaje de acierto en el tiro de 2 puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en el tiro de 2 puntos del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

36. Porcentaje de acierto en el tiro de 2 puntos del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en el tiro de 2 puntos del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

37. Porcentaje de acierto en el tiro de 3 puntos del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en el tiro de 3 puntos del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 38. Porcentaje de acierto en el tiro de 3 puntos del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en el tiro de 3 puntos del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

39. Porcentaje de acierto en los tiros libres del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en los tiros libres del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

40. Porcentaje de acierto en los tiros libres del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el porcentaje de acierto en los tiros libres del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

41. Total de tiros libres (Over/Under)

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Se trata de acertar si el total de tiros libres es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

42. Total de tiros libres del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros libres del equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

43. Total de tiros libres del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros libres del equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

44. Total de tiros de 2 puntos metidos(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de 2 puntos metidos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

45. Total de tiros de 2 puntos metidos por el equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de 2 puntos metidos por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

46. Total de tiros de 2 puntos metidos por el equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de 2 puntos metidos por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

47. Total de tiros de 3 puntos metidos(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de 3 puntos metidos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

48. Total de tiros de 3 puntos metidos por el equipo local(Over/Under) Se trata de acertar si el total de tiros de 3 puntos metidos por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 49. Total de tiros de 3 puntos metidos por el equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de 3 puntos metidos por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

50. Total de faltas (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de faltas cometidas es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

51. Faltas totales del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de faltas cometidas por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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52. Faltas totales del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de tiros de faltas cometidas por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

53. Total de pérdidas (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de balones perdidos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

54. Total de pérdidas por el equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de balones perdidos por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

55. Total de pérdidas por el equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de balones perdidos por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

56. Total de tapones (Over/Under)

Se trata de acertar si tapones realizados es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

57. Total de tapones puestos por el equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si tapones realizados por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

58. Total de tapones puestos por el equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si tapones realizados por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

HOCKEY SOBRE HIELO

Las apuestas a eventos de selecciones no incluirán la prórroga a no ser que se especifique en el mercado.

Si hay un evento aplazado que no se celebra en las 24 horas siguientes, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

Si hay un evento suspendido que no se celebra en las 24 horas siguientes, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición dada. En caso de que el equipo al que se apueste no termine la competición, la apuesta será saldada como nula.

2. Ganador del partido

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Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

3. Resultado del partido (con empate)

Se trata de acertar el resultado del partido dado teniendo en cuenta el empate como resultado posible. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto (gana A, empate o gana B).

4. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

5. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

6. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales en el partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Total de goles del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales del equipo local en el partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 8. Total de goles del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales del equipo visitante en el partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto al final del partido dado.

10. Resultado al descanso / al final delpartido

Se trata de acertar el resultado correcto al descanso del partido dado y a la finalización del mismo.

11. Primer equipo en marcar

Se trata de acertar qué equipo del partido dado (1 o 2) consigue un gol en primer lugar.

12. Resultado del primer periodo (con empate)

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Se trata de acertar el resultado del partido dado en el primer periodo, teniendo en cuenta el empate como resultado posible. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empate en el marcador.

13. Doble oportunidad en el primer periodo

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad en el primer periodo”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el primer periodo termina en empate.

X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea

local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

14. Total de goles en el primer periodo (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales en el primer periodo del partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

15. Resultado del segundo periodo (con empate)

Se trata de acertar el resultado (con empate) del segundo periodo del partido dado. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empatan ambos.

16. Doble oportunidad del segundo periodo

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad en el segundo periodo”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el segundo periodo termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea

local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

17. Total de goles del segundo periodo(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales en el segundo periodo del partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

18. Resultado del tercer periodo (con empate)

Se trata de acertar el resultado (con empate) del tercer periodo del partido dado. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto (gana A, gana B o empate).

19. Doble oportunidad del tercer periodo

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Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad del tercer periodo”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el tercer periodo termina en empate.

X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea

local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

20. Total de goles del tercer periodo (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales en el tercer periodo del partido es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

21. Periodo con más goles

Se trata de acertar en qué periodo del encuentro se producen más goles, independientemente qué equipo los consiga.

22. Periodo en el que se produce másanotación

Se trata de acertar en qué periodo del partido se produce mayor anotación.

23. Ganador y más de 3.5 goles

Se trata de acertar qué equipo será el ganador del partido dado y consigue marcar más de 3.5 goles. Por ejemplo: equipo “A” gana 4-0 al equipo “B”. Si la apuesta realizada es “Ganará el equipo “A” con más de 3.5 goles”, será ganadora.

24. Ganador y más de 4.5 goles Se trata de acertar qué equipo será el ganador del partido dado y consigue marcar más de 4.5 goles. 25. Ganador y más de 5.5 goles

Se trata de acertar qué equipo será el ganador del partido dado y consigue marcar más de 3.5 goles.

26. Ganador y más de 6.5 goles

Se trata de acertar qué equipo será el ganador del partido dado y consigue marcar más de 6.5 goles.

27. Goles en cada periodo (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá goles (al menos uno por periodo) en cada periodo del partido dado.

28. Anotación del equipo local en todos los periodos

Se trata de acertar cuántos goles marcará el equipo local en cada uno de los periodos del partido dado.

29. Anotación del equipo visitante en todos losperiodos

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Se trata de acertar cuántos goles marcará el equipo local en cada uno de los periodos del partido dado.

30. El equipo local marcará en el periodo señalado

Se trata de acertar si el equipo local marcará en el periodo señalado del partido dado para la apuesta.

31. El equipo visitante marcará en el periodoseleccionado

Se trata de acertar si el equipo visitante marcará en el periodo señalado del partido dado para la apuesta.

32. Ambos equipos marcarán

Se trata de acertar si ambos equipos marcarán en el partido dado para la apuesta.

VOLEYBOL

Si un evento es aplazado o suspendido y no se reanuda en las siguientes 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar qué equipo será el ganador de la competición. En caso de que el equipo al que se apueste no termine la competición, la apuesta será saldada como nula.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo todos los sets jugados. 3. Hándicap de juegos

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo el número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del equipo “A” o del equipo “B”.

4. Hándicap por sets

El Hándicap por sets consiste en sumar o restar a un equipo un número de sets. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del equipo “A” o victoria del equipo “B”.

5. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de puntos del set (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el set del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el partido dado por el equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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8. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el partido dado por el equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Total de sets (Exacto)

Se trata de acertar el número total de sets que se jugarán en el partido dado. Es decir, la respuesta correcta será: 3, 4 o 5.

10. Resultado a sets

Se trata de apostar el resultado correcto del partido teniendo en cuenta el marcador de los sets. Es decir, las opciones son: 3-0, 3-1, 3-2.

11. Ganador del primer set

Se trata de acertar qué equipo será el ganador del primer set para el partido dado.

12. Hándicap de puntos del primer set

El Hándicap de puntos del primer set consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el primer set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del equipo “A” o victoria del equipo “B”. 13. Total de puntos del primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de puntos en el partido dado en el primer set es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

14. Total de puntos del primer set (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos del primer set es par o impar.

15. Margen de la victoria del primer set por el equipo local

Se trata de acertar la diferencia en la victoria del primer set para el equipo local.

16. Margen de la victoria del primer set por el equipovisitante

Se trata de acertar la diferencia en la victoria del primer set para el equipo local.

17. Marcador del primer set

Se trata de acertar el marcador del primer set del partido de voleibol dado.

18. Total de puntos (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número total de puntos del partido dado es par o impar.

19. Set con más puntos

Se trata de acertar qué set terminará con más puntos de entre los ofrecidos en las opciones.

20. Marcador después de los primeros dos sets

Se trata de acertar el marcador del partido dado después de haberse disputado los dos primeros sets del mismo.

21. Marcador correcto después de 3 sets

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Se trata de acertar el marcador del partido dado después de la disputa de tres sets.

22. ¿Habrá un quinto set? (Sí/No)

Se trata de acertar si habrá un quinto set en el partido dado (sí o no).

23. Un equipo gana el partido después de ir perdiendo 0-2 (Sí/No)

Se trata de acertar si, en el caso de que un equipo empiece perdiendo 0-2, termina ganando el partido dado.

24. Resultado del primer set / resultado del partido

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al final del primer set y el equipo que gana finalmente el partido (o empate). Los sets extra no están incluidos para este mercado.

25. Set con mayor anotación

Se trata de acertar qué set del partido terminará con mayor anotación dentro del partido dado. 26. Set con menor anotación

Se trata de acertar qué set del partido terminará con menor anotación dentro del partido dado.

27. Resultado de partido / Total de puntos(Over/Under)

Se trata de acertar si el resultado del partido es mayor o menor del parámetro especificado y si el total de los puntos es mayor o menor del parámetro especificado para el partido dado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

BALONMANO

No se incluirá la prórroga excepto en los casos en los que se estipule. Las apuestas se considerarán nulas para los partidos aplazados o suspendidos que no se celebren en las 24 horas siguientes.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición. En caso de que el equipo al que se apueste no termine la competición, la apuesta será saldada como nula.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido sin incluir la prórroga.

3. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en

empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

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1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

4. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

5. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 6. Mitad con mayor anotación

Se trata de acertar qué mitad del partido de balonmano dado tendrá mayor anotación.

7. Total de goles del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo local es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

8. Total de goles del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo visitante es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Total de goles del equipo local (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de goles marcados por el equipo local en el partido será par o impar. Si el partido termina con el marcador “0-0”, la apuesta ganadora será “Par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

10. Total de goles del equipo visitante (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de goles marcados por el equipo visitante en el partido será par o impar. Si el partido termina con el marcador “0-0”, la apuesta ganadora será “Par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

11. Resultado al descanso

Se trata de acertar el resultado exacto al descanso del partido dado.

12. Hándicap al descanso

El Hándicap al descanso consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria del equipo “A”, empate o victoria del equipo “B”.

13. Total de goles de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados en la primera parte de partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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14. Total de goles de la primera parte (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de goles marcados en el partido (por ambos equipos) será par o impar. Si la primera parte del partido termina con el marcador “0-0”, la apuesta ganadora será “Par”.

15. Total de goles de la primera parte del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo local en la primera parte es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 16. Total de goles de la primera parte del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo visitante en la primera parte es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

17. Total de goles de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados en la segunda parte del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

18. Total de goles de la segunda parte del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo local en la segunda parte es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

19. Total de goles de la segunda parte del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados por el equipo visitante en la segunda parte es superior o inferior a la línea propuesta. Los goles marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

20. Total de goles (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de goles marcados en el partido (por ambos equipos) será par o impar. Si el partido termina con el marcador “0-0”, la apuesta ganadora será “Par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

TENIS DE MESA

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido.

3. Hándicap del juego

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El Hándicap consiste en sumar o restar a un jugador un número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del jugador “A” o del jugador “B”. 4. Hándicap del set

El Hándicap del set consiste en sumar o restar a un jugador un número de sets. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del jugador “A” o victoria del jugador “B”.

5. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de puntos en los sets (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el set “X” del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Ganador del primer set

Se trata de acertar el ganador del primer set del partido dado.

8. Hándicap de puntos del primer set

El Hándicap consiste en sumar o restar a un jugador (o pareja) un número de puntos. Una vez finalizado el primer set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria de “A” o victoria de “B”.

9. Total de puntos del primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma del total de los puntos marcados en un partido en el primer set será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. 1st set/ Partido

Se trata de acertar quién (jugador “A” o jugador “B”) gana el primer set y quién gana el partido dado (jugador “A” o jugador “B”).

11. Marcador después de 2 sets

Se trata de acertar el marcador exacto después de 2 sets disputados en el partido dado.

12. Total de sets (Exacto)

Se trata de acertar el número de sets exactos que se jugarán en el partido dado.

13. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto del partido dado.

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BÁDMINTON

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido.

3. Hándicap del juego

El Hándicap consiste en sumar o restar a un jugador (o pareja) un número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

4. Hándicap del set

El Hándicap consiste en sumar o restar a un jugador (o pareja) un número de sets. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del jugador “A” o victoria del jugador “B”.

5. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de sets (Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de sets será superior o inferior a la cifra que se propone del partido dado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Ganador del primer set

Se trata de acertar el ganador del primer set en el partido dado.

8. Hándicap de puntos del primer set

El Hándicap del primer set consiste en sumar o restar a un jugador (o pareja) un número de juegos. Una vez finalizado el primer set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del jugador “A” o victoria del jugador “B”.

9. Total de puntos del primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el primer set del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Total de puntos del primer set (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de puntos marcados en el primer set del partido dado (por ambos equipos) será par o impar.

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11. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto del partido dado a la finalización del mismo.

12. Ganador del primer set / ganador delpartido

Se trata de acertar el ganador del primer set y el ganador del partido dado.

VOLEY PLAYA Si el partido se aplaza o se suspende y no se reanuda pasadas las 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

Si cambia el lugar del evento, las apuestas seguirán siendo válidas.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido.

3. Hándicap del juego

El Hándicap del juego consiste en sumar o restar a una pareja un número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria de la pareja “A” o victoria de la pareja“B”.

4. Hándicap del set

El Hándicap del set consiste en sumar o restar a una pareja un número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria de la pareja “A” o victoria de la pareja “B”.

5. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado por la pareja local será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado por la pareja visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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8. Total de puntos (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de puntos marcados en el partido dado (por ambas parejas) será par o impar.

9. Ganador del primer set

Se trata de acertar el equipo ganador del primer set en el partido dado.

10. Hándicap de juegos del primer set

El Hándicap de juegos del primer set consiste en sumar o restar a una pareja un número de juegos. Una vez finalizado el periodo del Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria de la pareja “A” o victoria de la pareja “B”.

11. Total de puntos del primer set (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado en el primer set será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

12. Primer set / partido

Se trata de acertar el resultado del primer set y del partido dado.

13. ¿Habrá un tercer set? (Sí /No)

Se trata de acertar si, en el partido dado, será necesario jugar un tercer set para conocer el resultado final.

14. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto del partido dado.

FÚTBOL AUSTRALIANO

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar quién es el ganador de la competición sobre la que se está apostando.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar quién es el ganador del partido dado.

3. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria de “A”, empate o victoria “B”.

4. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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5. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de puntos del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de goles del partido será mayor o menor al parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

8. Primera parte / partido completo

Se trata de acertar el resultado al finalizar la primera parte y del partido completo.

9. Primer equipo en marcar

Se trata de acertar el equipo que se adelantará antes en el marcador en el partido dado.

10. Resultado de la primera parte

Se trata de acertar el resultado de la primera parte en el partido dado.

11. Hándicap de la primera parte

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el periodo del Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

12. Total de puntos de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido durante la primera parte será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

13. Total de puntos de la primera parte del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo local en la primera parte será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

14. Total de puntos de la primera parte del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo visitante en la primera parte será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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15. Resultado de la segunda parte

Se trata de acertar el resultado de la segunda parte en el partido dado.

16. Hándicap de la segunda parte

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el periodo del Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

17. Total de puntos de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en la segunda parte del partido dado parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

18. Total de puntos de la segunda parte del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en la segunda parte del partido dado por el equipo local parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

19. Total de puntos de la segunda parte del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en la segunda parte del partido dado por el equipo visitante parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

20. Ganador del cuarto

Se trata de acertar el ganador (equipo) del cuarto seleccionado en el partido dado.

21. Hándicap del cuarto

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el periodo del Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

22. Total de puntos del cuarto (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

23. Total de puntos del cuarto por parte del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto en cuestión del partido dado por el equipo local parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

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24. Total de puntos del cuarto por parte del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto en cuestión del partido dado por el equipo local parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

25. Mitad del partido con mayor anotación

Se trata de acertar qué mitad del partido terminará con mayor anotación para el encuentro dado.

26. Cuarto con mayor anotación del partido

Se trata de acertar qué cuarto del partido terminará con mayor anotación para el encuentro dado.

DARDOS

Si el partido se aplaza o se suspende y no se reanuda pasadas las 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar quién ganara la competición.

2. Ganador (sin empate)

Se trata de acertar el ganador (sin tener en cuenta el empate) de la partida dada. Existen dos resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A o gana B.

3. Ganador (con empate)

Se trata de acertar el ganador de la partida dada teniendo en cuenta el empate. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empate.

4. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la partida termina en

empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

5. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto a la finalización de la partida.

6. Hándicap del set

El Hándicap del set consiste en sumar o restar a un equipo un número de juegos. Una vez finalizado el set sobre el que se ha apostado, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: gana equipo “A” o gana equipo “B”.

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7. Hándicap de la manga

El Hándicap de la manga consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el periodo del Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

8. Total de sets (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de sets en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Total de mangas (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de mangas en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Total de mangas (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de mangas del partido dado será par o impar.

11. Total de 180’s (Over/Under)

Se trata de acertar si el total de 180’s en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

12. Total de 180’s por un jugador

Se trata de acertar el total de 180’s realizados por un jugador en la partida dada.

13. Más 180’s

Se trata de acertar quién conseguirás más 180’s en la partida dada.

14. 180’s por jugador (Over/Under)

Se trata de acertar si la marca de 180’s del jugador seleccionado en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

15. Primer 180 de la partida

Se trata de acertar cuándo se conseguirá el primer 180 de la partida.

16. Jugador con jugada de cierre con puntuación más alta(player)

Se trata de acertar qué jugador conseguirá la jugada de cierre con la máxima puntuación.

17. Puntuación máxima en la jugada de cierre (Over/Under)

Se trata de acertar cuál será la puntuación máxima en la mejor jugada de cierre de todo el partido. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

18. Manga ganadora

Se trata de acertar qué manga resultará definitiva y ganadora en la resolución del partido dado.

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19. Media de un jugador (Over/Under)

Se trata de acertar si la media de puntos de un jugador en la partida dada será mayor o menor al parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

20. Primero en conseguir cuatro mangas con un resultadocorrecto

Se trata de acertar qué jugador logra antes cuatro mangas y acertar, a su vez, el resultado correcto.

21. Conseguir un 180 en la primera manga (Sí/No)

Se trata de acertar si uno de los jugadores que participan en la partida dada conseguirá un 180 en la primera manga jugada.

RUGBY LEAGUE Si el partido se aplaza o se suspende y no se reanuda pasadas las 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

Si un evento se aplaza y no se disputa en las siguientes 24 horas, todas las apuestas serán devueltas.

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar quién ganara la competición.

2. Resultado del partido a (sin empate)

Se trata de acertar el ganador (sin empate) del partido dado. Existen dos resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A o gana B.

3. Resultado del partido (con empate)

Se trata de acertar el ganador del partido dado, teniendo en cuenta el empate como posible resultado. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empatan.

4. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en

empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

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5. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

6. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Mitad de partido / Partido completo

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate) y el equipo que gana finalmente el partido (o empate). La prórroga no está incluida para este mercado.

8. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Resultado al descanso

Se trata de acertar el resultado exacto al descanso del partido dado.

11. Hándicap de la primera parte

El Hándicap de la primera parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

12. Total de puntos de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por ambos equipos en la primera parte será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

13. Resultado de la segunda parte

Se trata de acertar el resultado exacto de la segunda parte del partido dado.

14. Hándicap de la segunda parte

El Hándicap de la segunda parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

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15. Total de puntos de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido durante su segunda parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

16. Total de ensayos (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de ensayos (tries) en el partido dado es mayor o menor al parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

17. Primer punto

Se trata de acertar cómo se marcará el primer punto para el encuentro dado (Ensayo, drop o penalti).

18. Mitad en la que más se anota

Se trata de acertar qué mitad del encuentro dado será la más anotadora.

RUGBY UNION Si el partido se suspende y no se reanuda pasadas las 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas. Si un evento se aplaza y no se disputa en las siguientes 24 horas, todas las apuestas serán devueltas.

Ganador de la competición

Se trata de acertar quién ganara la competición.

Resultado del partido a (sin empate)

Se trata de acertar el ganador (sin empate) del partido dado. Existen dos resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A o gana B. Resultado del partido (con empate)

Se trata de acertar el ganador del partido dado, teniendo en cuenta el empate como posible resultado. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empatan. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”: 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

1. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

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2. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

3. Mitad de partido / Partido completo

Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate) y el equipo que gana finalmente el partido (o empate). La prórroga no está incluida para este mercado.

4. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

5. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Resultado al descanso

Se trata de acertar el resultado exacto al descanso del partido dado.

7. Hándicap de la primera parte

El Hándicap de la primera parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria “A”, empate o victoria “B”.

8. Total de puntos de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por ambos equipos en la primera parte será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

9. Resultado de la segunda parte

Se trata de acertar el resultado exacto de la segunda parte del partido dado.

10. Hándicap de la segunda parte

El Hándicap de la segunda parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

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11. Total de puntos de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido durante su segunda parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

12. Total de ensayos (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de ensayos (tries) en el partido dado es mayor o menor al parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

13. Primer punto

Se trata de acertar por qué método se marcará el primer punto para el encuentro dado.

14. Mitad en la que más se anota

Se trata de acertar qué mitad del encuentro dado será la más anotadora.

ATLETISMO

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición sobre la que se esté apostando.

2. Resultado de la prueba

Se trata de acertar el resultado correcto de la prueba dada.

3. Top 3 (podio)

Se trata de acertar qué tres atletas ocuparán las primeras posiciones (podio) para la prueba dada.

4. Head to head

Se trata de acertar el que quede mejor clasificado entre la selección de dos atletas.

BANDY

1. Ganador del partido

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

2. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”: 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en empate.

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X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante). En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

3. Total de puntos (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado.

SNOOKER (BILLAR)

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador de la partida.

2. Marcador de la partida (con empate)

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido, teniendo en cuenta el empate.

3. Marcador de la partida (sin empate)

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido, sin tener en cuenta el empate.

4. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

5. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un jugador un número de puntos. Una vez finalizada la partida, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

6. Total de frames (Over/under)

Se trata de acertar si el número de mangas totales en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 7. Apuesta por mangas

Se trata de acertar el resultado correcto de la manga seleccionada sobre la partida dada.

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8. Ganador de la primera manga

Se trata de acertar qué jugador será el ganador de la primera manga para el encuentro dado.

9. Total de puntos en la primera manga (Over/Under)

Se trata de acertar si el número total de puntos en la primera manga del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

10. Total de puntos de la primera manga (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número total de puntos de la primera manga será par o impar.

11. Primera parte – carrera hasta los 30 puntos

Se trata de acertar quién será el primero en llegar a los 30 puntos durante la primera parte del partido dado.

12. Primer ganador de 4 mangas

Se trata de acertar quién es el primero en ganar 4 mangas del encuentro dado.

BEISBOL Si hay dos partidos en el mismo día en el que juega el mismo equipo y no se ofrece nada más que uno de ellos, se considerará que las apuestas se realizan al primero que se celebre.

Si el partido se aplaza o se suspende y no se reanuda pasadas las 24 horas, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido.

2. Ganador sin empate

Se trata de aceptar el ganador del evento sin contar el empate.

3. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

4. Hándicap a carreras

El Hándicap a carreras consiste en sumar o restar a un equipo un número de carreras. Una vez finalizado el partido, se sumará o se restará al resultado final la línea de Hándicap, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del equipo “A” o victoria del equipo “B”.

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5. Total de carreras (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de carreras totales conseguidas en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá loapostado.

6. Total de carreras (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de carreras totales del partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

FÚTBOL PLAYA

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador torneo/liga/competición.

2. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado.

3. Ganador del partido

Se trata de acertar el ganador del partido de fútbol playa dado incluyendo la prórroga.

4. Total de goles (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de goles marcados en el partido es par o impar. Si termina el encuentro sin goles, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

5. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

BALONMANO PLAYA

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

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BOXEO

Si el partido se aplaza o se suspende y no se reanuda pasados los 28 días siguientes al evento, todas las apuestas que no se hayan podido determinar, se considerarán nulas.

Si cambia el lugar del evento, todas las apuestas seguirán considerándose válidas.

El evento se considera comenzado después de la primera campanada. El evento se considera ganado por uno de los participantes en los siguientes casos: “Ganador”, “Ganador por puntos”, “Ganador por KO”, “Ganador por TKO” o por la descalificación o rendición de uno de los participantes.

El concepto “Ganador por puntos” significa una victoria por decisión de los jueces terminados todos los asaltos del combate.

Si un boxeador no salta al ring al comienzo del siguiente round después de que suene la campana, se considerará que el evento ha terminado en el round anterior.

Si uno de los participantes de un combate determinado cambia, todas las apuestas se saldarán como nulas.

1. Ganador del combate

Se trata de acertar quién será el ganador del combate dado.

2. Total de rounds

Se trata de acertar cuántos rounds se necesitarán para resolver el combate dado.

3. Apuesta por rounds

Se trata de acertar quién ganará cada round.

4. Método de la victoria

Se trata de acertar de qué manera ha ganado uno de los boxeadores el combate sobre la que se está apostando.

5. Ganar por distancia (Sí/No)

Se trata de acertar si el combate sobre el que se está apostando se decidirá por distancia o no. 6. Ganar a los puntos (Sí/No)

Se trata de acertar si el combate sobre el que se está apostando se decidirá a los puntos o no.

AJEDREZ

Si una partida se suspende o se aplaza, todas las apuestas no determinadas se consideran nulas.

1. Ganador

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Se trata de acertar el ganador de la partida.

2. Marcador de la partida

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizada la partida.

3. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria del jugador “1” o la partida termina en empate.

X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria del jugador “2” o un

empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea de 1 o

2).

4. Hándicap asiático

El Hándicap asiático es una modalidad donde no existe el empate como resultado final dado que si una vez restado al resultado la línea de Hándicap obtenemos un empate, la apuesta se considera nula y devolvemos el importe. En el Hándicap asiático a veces los puntos, no son una cifra entera, sino que la línea está dividida en dos partes.

En este caso, la mitad de la apuesta irá a la primera parte de la línea y la otra mitad de la apuesta irá a la segunda mitad de la línea. A la hora de saldar la apuesta pueden resultar ambas mitades ganadoras, perdedoras o una mitad ganadora y una mitad perdedora o, incluso, devuelta o nula.

CRICKET

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición dada.

2. Resultado del partido

Se trata de acertar el ganador del partido dado.

3. Total de carreras (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de las carreras en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

4. Número total de carreras en el primer over (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de carrera en el primer over será mayor o menor al parámetro especificado para el partido dado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

5. Mejor bateador

Se trata de acertar el nombre del mejor bateador para el partido dado.

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6. Carreras después del primer bateador

Se trata de acertar cuántas carreras llevará un equipo cuando acabe su primer bateador.

7. ¿Se anotarán 50 puntos?

Se trata de acertar si el partido dado tendrá una anotación de (mínimo) 50 puntos.

8. ¿Se anotarán 100 puntos?

Se trata de acertar si el partido dado tendrá una anotación de (mínimo) 100 puntos.

9. ¿Quién tendrá más run-outs?

Se trata de acertar quién será el que tenga más run-outs sobre el partido dado.

10. Mayor número de 6´s.

Se trata de acertar qué equipo conseguirá más “6´s runs”.

11. Apertura de mayor puntuación.

Se trata de acertar el equipo que obtendrá la mayor puntuación después de que acaben sus dos primeros bateadores.

12. Ganar el sorteo inicial.

Se trata de acertar qué equipo ganará el sorteo inicial. CURLING

1. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

2. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido.

3. Total de puntos(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

CICLISMO

1. Ganador de la prueba (Tour, Giro, Vuelta,…)

Se trata de acertar el ganador de la prueba en su totalidad, quedando en el primer puesto del podio final.

2. Ganador de etapa

Se trata de acertar el ganador de la etapa. Todas las apuestas en los ciclistas que no

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hayan participado en la carrera, serán consideradas no válidas y serán devueltas. En caso de descalificación de cualquier ciclista, las apuestas se calcularán en función de los resultados que se hagan públicos en el momento de la premiación de los ciclistas en el podio.

3. ¿Quién es mejor (en base a los resultados de la carrera)? Aquí, usted predice qué ciclista será mejor en la clasificación general en base a resultados de la carrera. Para que las apuestas en esta posición sean consideradas válidas, los ciclistas indicados en la posición determinada deben comenzar la carrera. Al menos, una de las partes listadas en esa posición debe alcanzar el final de la carrera. De lo contrario, todas las apuestas en esta posición serán devueltas. Si solo uno de los ciclistas indicados en esta posición alcanza el final de la carrera, cuando se calculan las apuestas, estas se consideran como que este ciclista tiene un mejor lugar.

4. ¿Quién tiene mejor lugar (según los resultados de una etapa)? Aquí usted predice qué ciclista terminará en mejor lugar según los resultados de la etapa dada. Si una de las partes indicadas no participa en esta etapa, se devolverán las apuestas correspondientes a esa posición.

5. Finalizar en el podi, o TOP 10

Aquí, usted predice qué ciclista terminará entre los 3 o 10 mejores de la carrera. Para que las apuestas en esta posición sean consideradas válidas, los ciclistas indicados en la posición determinada deben comenzar la carrera. El cálculo de las apuestas se hace de acuerdo al informe oficial del órgano regulador / federación de estas competencias. El cálculo de las apuestas no será afectado por cualquier cambio en el cálculo y descalificación que ocurra después de emitir el informe original de la carrera..

FLOORBALL

1. Marcador del partido

Se trata de acertar el resultado del partido dado.

2. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

3. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

4. Total de goles (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de goles marcados en el partido es par o impar. Si termina el encuentro sin goles, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado

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FÚTBOL SALA

Todas las apuestas se considerarán al tiempo reglamentario excepto en las que se especifique lo contrario.

La prórroga y penaltis solo serán consideradas para las apuestas en las que sea necesario (“Pasa de ronda”, “Ganador del torneo”,…)

1. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador final correcto para el partido dado.

2. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

3. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

4. Total de goles (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de goles marcados en el partido es par o impar. Si termina el encuentro sin goles, la apuesta ganadora será “par”. La prórroga no está incluida para este mercado.

GOLF

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador.

2. 2 balls

Se trata de acertar el ganador en un ‘uno contra uno’.

3. 3 balls

Se trata de acertar el ganador (mejor clasificado) entre tres jugadores de golf seleccionados.

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4. A no pasar el corte

Se trata de adivinar si el citado jugador no será capaz de pasar el corte de eliminación del torneo.

GIMNASIA

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador de la prueba.

2. Top 3 (podio)

Se trata de acertar qué tres gimnastas terminarán en las tres primeras posiciones (top 3) para la competición o prueba dada.

3. Head to head

Se trata de acertar quién es el mejor clasificado entre los dos gimnastas seleccionados para la prueba dada.

HOCKEY

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición dada.

2. Ganador del partido

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

3. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

4. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

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5. Total de goles (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado.

6. Total de goles del equipo local (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados por el equipo local en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Total de goles del equipo visitante (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en un partido por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

8. Total de goles (Par/Impar)

Se trata de acertar si el total de goles del partido es par o impar. En el caso de que el partido termine con el resultado “0-0”, la apuesta ganadora será “Par”.

9. Primer equipo en marcar

Se trata de acertar qué equipo es el primero en marcar en el partido dado.

10. Último equipo en marcar

Se trata de acertar qué equipo es el último en marcar en el partido dado.

11. Ganador de la primera parte

Se trata de acertar el ganador de la primera parte en el partido dado.

12. Doble oportunidad de la primera parte

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad de la primera parte”:

1X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la primera parte termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

13. Hándicap de la primera parte

El Hándicap de la primera parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la primera mitad, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

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14. Total de goles de la primera parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados en la primera parte del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

15. Ganador de la segunda parte

Se trata de acertar el ganador de la segunda parte del partido dado.

16. Doble oportunidad de la segunda parte

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad de la segunda parte”:

1X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la segunda parte termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

17. Hándicap de la segunda parte

El Hándicap de la segunda parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la primera mitad, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

18. Total de goles de la segunda parte (Over/Under)

Se trata de acertar si la suma de los goles marcados en un partido en la segunda parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

HURLING / FÚTBOL GAÉLICO

1. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto para el partido dado.

2. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”:

1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina

en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante).

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En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

3. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos (o goles). Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

4. Total de puntos(Under/Over)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA)

1. Ganador del combate

Se trata de acertar el ganador del combate sobre la que se esté apostando.

2. Total de rounds

Se trata de acertar el total de rounds que van a ser necesarios para decidirse el combate dado.

DEPORTES OLÍMPICOS

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

2. Top 3 (podio)

Se trata de acertar las tres primeras posiciones del podio tras celebrarse la prueba (o llegar hasta el final de la última eliminatoria).

3. Head to head

Se trata de acertar quién gana (consigue una mejor clasificación) en la prueba dada dentro de los deportes y modalidades olímpicas.

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MOTOR

Para todos los mercados de motor se deberá tener en cuenta que: se considera que un piloto ha terminado la carrera cuando ha completado, al menos, un 90% de la prueba. Si a partir de ese momento abandona o no termina el Gran Premio, seguirá contando como que lo ha hecho pese a aparecer en la web oficial un mensaje de DNF (“do not finish”).

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición.

2. Ganador de la carrera

Se trata de acertar el ganador de la carrera sobre la que se esté apostando.

3. Podio final

Se trata de acertar qué tres pilotos terminarán en las tres primeras posiciones de la clasificación al finalizar la temporada.

4. Ganador de la sesión clasificatoria

Se trata de acertar el mejor tiempo de la fase clasificatoria para el Gran Premio en cuestión.

5. Escudería (coche o moto) ganadora

Se trata de acertar qué coche/moto (es decir, escudería), será la ganadora del Gran Premio dado.

6. Apuestas únicas para Fómula 1 7. Top 6 de la carrera

Se trata de acertar el Top 6 de la carrera.

8. Coche (moto) ganador de la fase de clasificación

Se trata de acertar el coche/moto ganador de la fase de clasificación para el Gran Premio dado.

9. ¿Quién hará la pole position?

Se trata de acertar quién terminará en el primer puesto en la clasificación, es decir, quién saldrá en la carrera desde la pole position.

10. ¿Desde dónde empezará el ganador la carrera?

Se trata desde la posición de la parrilla en la que partirá el ganador de la carrera.

11. Mejor tiempo en los entrenamientos

Se trata de acertar quién terminará los entrenamientos para el Gran Premio dado con mejor tiempo.

12. Coche (moto) ganador de la carrera

Se trata de acertar el coche/moto ganador de la carrera.

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13. Vuelta rápida

Se trata de acertar quién conseguirá la vuelta rápida en el Gran Premio dado.

14. Head to head

Se trata de acertar, en una comparación, quién gana entre dos pilotos (consigue una mejor

clasificación). El corredor que tome el lugar más alto en la clasificación final será

considerado el mejor. Si ambos corredores se retiran, el ganador será considerado el que

haya completado más vueltas. "

PESAPOLLO

1. Resultado del partido (con empate)

Se trata de acertar el ganador del encuentro (con empate) del partido dado. Existen tres resultados posibles y hay que acertar el correcto: gana A, gana B o empatan.

2. Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de “Doble oportunidad”: 1

o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria del equipo “1” o el partido termina en

empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria del equipo “2” o un

empate.

1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea del equipo “1” o “2”). En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar.

3. Total (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

4. Total (Par/Impar)

Se trata de acertar si el número de puntos marcados en el partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado.

BILLAR

1. Ganador de la partida

Se trata de acertar el ganador de la partida.

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2. Marcador correcto

Se trata de acertar el marcador correcto.

RUGBY 7’S

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido.

2. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto para el partido dado.

3. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

4. Total de puntos(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

TIRO

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga.

2. Top 3 (podio)

Se trata de acertar los componentes de los tres primeros puestos de la clasificación (podio) al final de la prueba.

3. Head to head

Se trata de acertar quién gana entre dos tiradores seleccionados (el que consigue una mejor puntuación).

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NATACIÓN

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador de la prueba.

WATERPOLO Las apuestas serán al tiempo reglamentario excepto que el mercado lo especifique.

1. Ganador

Se trata de acertar el ganador del partido sin incluir la prórroga.

2. Marcador del partido

Se trata de acertar el marcador correcto para el partido dado.

3. Hándicap

El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

4. Total de puntos(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

5. Total de puntos del equipo local(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos por el equipo local en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

6. Total de puntos del equipo visitante(Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos por el equipo visitante en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

7. Ganador del primer cuarto

Se trata de acertar el ganador del primer cuarto.

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8. Hándicap del primer cuarto

El Hándicap del primer cuarto consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el cuarto, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante.

9. Total de puntos del primer cuarto (Over/Under)

Se trata de acertar si el número de puntos totales conseguidos en el primer cuarto del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado.

DEPORTES DE INVIERNO

1. Ganador de la competición

Se trata de acertar el ganador de la competición dada.

2. Ganador

Se trata de acertar el ganador de la prueba.

3. Top 3 (Podio)

Se trata de acertar el Top 3 (podio) para la competición dada.

4. Top 10 Finish

Se trata de acertar el Top10 final para la competición dada.

5. Head to Head

Se trata de acertar el ganador entre dos deportistas seleccionados (el que consiga una mejor clasificación en la prueba dada).

6. Nacionalidad del ganador

Se trata de acertar la nacionalidad del ganador de la competición dada.

7. Distancia de la victoria (segundos)

Se trata de acertar, en segundos, cuál será la distancia con la que el ganador se ha proclamado como el mejor de la prueba dada.

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REGLAS DE SALDADO

¿Cómo hago un cash-out?

Si quieres hacer cash-out de una apuesta prematch se deberá hacer en prematch. Sin embargo, si estás apostando “En vivo”, el cash-out se podrá hacer únicamente mientras el evento siga en curso.

¿Qué es una apuesta de sistema? ¿Cómo se calcula y cuál es la suma mínima de cada apuesta?

Una apuesta de sistema es una apuesta que consiste en, al menos, tres eventos. Se producen variaciones en función de los eventos seleccionados. Por ejemplo, si eliges una apuesta de sistema 2/5, significa que, al menos, 2 de los 5 pronósticos deben acertarse para ganar. La suma mínima de cada apuesta depende de la selección de sistema.

¿Qué es “Hándicap”?

Es una ventaja inicial dada para un evento en cuestión y que se puede expresar con goles, puntos, sets, juegos,… dependiendo de cada competición. Se da con el formato (1) si es positivo y (-1) si es negativo. Por ejemplo: si haces una apuesta a “Hándicap Equipo A (2)” en un partido de fútbol significa que le has dado al Equipo A una ventaja inicial de dosgoles.

- Si el partido termina 1-1, con el Hándicap mencionado se produciría un marcador de 3-1 y la apuesta sería ganadora.

- Si el partido termina 0-3, con el Hándicap dicho resultaría un marcador de 2-3 y la apuesta sería perdedora.

- Si el Hándicap fuese negativo habría que restar al marcador en lugar de añadir.

¿Qué es un “doblete”?

Una apuesta “doblete” significa que uno de los jugadores de ambos equipos debe marcar dos o más goles durante el partido dado.

¿Qué es un “hat-trick”?

Una apuesta “hat-trick” significa que uno de los jugadores de cualquiera de los dos equipos debe marcar tres o más goles durante el partido dado.

¿Qué es “póker”?

Una apuesta “póker” significa que uno de los jugadores de cualquiera de los dos equipos debe marcar cuatro o más goles en el partido dado.

¿Qué significa W1W1 / W1 X / X W2 /…?

Es una nomenclatura que significa el resultado de la primera parte y, lo segundo, el resultado final del partido. Por ejemplo: W1W2 significa que el equipo 1 gana al finalizar la primera parte pero que el equipo 2 gana al finalizar el encuentro dado. Apuestas a W1 X significan que el equipo 1 ha ganado al final de la primera parte y que en el resultado global del encuentro resulta un empate en el electrónico.

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¿Qué es el coeficiente máximo?

El coeficiente máximo de una apuesta es 1000. Si excede 1000, las ganancias se calculan en base al coeficiente 1000.

¿Cómo es posible borrar una predicción elegida por mí del cupón?

Predicciones que vayan separadas se pueden borrar directamente haciendo click sobre el botón “X” en la parte derecha del cupón.

He hecho una apuesta por error. ¿Puedo pedir que cancelen mi apuesta?

Desafortunadamente, de acuerdo con los Términos y Condiciones, no se podrá cancelar una apuesta una vez que se haya realizado. De acuerdo a nuestros Términos y Condiciones Generales, una apuesta se considera hecha tan pronto como aparece en la lista de “Mis apuestas”. Antes de confirmar una apuesta, puedes cancelarla en la pestaña de apuestas y no confirmarla. Sin embargo, una vez que confirmes el cupón tu apuesta será aceptada y no podrá ser cancelada.

¿En qué caso serán canceladas las apuestas?

Las apuestas serán canceladas si se realiza una apuesta después de la hora de inicio del evento en mercados prematch. También si hay una imprecisión en el nombre de los jugadores ,equipos, competición, o si hay una cuota incorrecta, un error total, de hándicap,… En estos casos la selección hecha se considerará nula. En caso de que haya un cambio en el formato de cualquier evento deportivo, también se considerarán nulas.

En caso de que esta apuesta forme parte de una combinada, pasará a multiplicar la selección por uno y se mantendrá la combinada con la cuota igual al producto de las cuotas de las selecciones restantes que no hayan sido anuladas

¿Qué pasa en el evento de un partido que ha sido pospuesto o cancelado?

El cálculo se hace como nulo dependiendo del momento por deporte especificado por deporte y reglas. En el caso de “Express” o “System”, la apuesta seleccionada se considerará nula.

¿Cómo se calculan los resultados de un partido de fútbol si el partido termina con prórroga o lanzamientos de penaltis?

Las apuestas para fútbol se aceptan en el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y los lanzamientos de penaltis excepto los casos estipulados que se indiquen en Jokerbet.

En estas reglas del tiempo reglamentario, se tendrá en cuenta también los minutos extra que añada el colegiado en el árbitro. Por lo tanto, los minutos extra que se añadan antes del descanso también se tendrán en cuenta.

¿Cómo se calcula una doble amarilla de un jugador?

La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja.

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¿Cómo se hace el cálculo en un partido de baloncesto?

El resultado para todas las apuestas de un partido se hacen teniendo en cuenta la prórroga, al menos que se detalle de manera contraria. Excepción: las apuestas a ganador del partido en las que exista la opción de “empate”, se ofrecerán únicamente para el tiempo reglamentario sin tener en cuenta la prórroga.

¿Cómo se hace el cálculo en un partido de hockey?

Las apuestas para los Campeonatos Nacionales e Internacionales de Hockey Hielo se calculan con el tiempo reglamentario de los partidos a menos que se especifique lo contrario.

¿Por qué se puede retrasar el cálculo de mis apuestas?

Siempre hacemos el cálculo lo más rápido que podemos. Los que tienen que ver con juegos online se realizan directamente durante el partido. El cálculo del resto de partidos se hace tan pronto como acabe el encuentro, sin importar qué tipo de apuesta has hecho. Pero, a veces, el cálculo se puede retrasar un poco por diferentes razones: la ausencia de información sobre los resultados, el mismo evento tiene diferentes informaciones dependiendo de diferentes web, problemas técnicos,…

Apuestas condicionadas

Si apuestas a un mercado del tipo “FC Barcelona gana, más de 12 saques de esquina y 4-6 tarjetas”, se referirá a la victoria del equipo 1 y, los otros componentes de la combinada irán siempre referidos al total del partido. Es decir, en este ejemplo la apuesta sería ganadora si el Barça gana y en el partido se producen 12 saques de esquina y se señalan entre 4 y 6 cartulinas.

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