Nativos digitales

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Nativos digitales Mark Prenksy 1 os estudiantes de hoy no acaban de cambiar a los del pasado, no es simplemente un cambio de su argot, ropas, adornos del cuerpo o estilos, como ha sucedido en generaciones previas. Ha ocurrido una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento que substituye cosas fundamentales que absolutamenteno van a ninguna parte. Esta “singularidad supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20. L Los estudiantes de hoy -a través de la universidad- representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la era digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los videojuegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la 1 Versión en español encontrada en http://www.nobosti.com/spip.php? article44 mensajería inmediata son partes integrales de sus vidas. Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información de forma diferente a sus precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”, dice el Dr. Bruce D. Berry de la Universidad de Medicina de Baylor. Pues veremos que es muy probable que los cerebros de nuestros estudiantes cambien físicamente -y sean diferentes al nuestro- como resultado de su formación. Pero si esto es literalmente verdad, podemos decir con certeza que sus patrones de pensamiento han cambiado. Demostraré cómo han cambiado en un minuto. ¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet. ¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún punto de nuestras vidas, cerca y adoptadas a

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Nativos digitalesMark Prenksy1

os estudiantes de hoy no acaban de cambiar a los del pasado, no es simplemente un cambio de su argot, ropas,

adornos del cuerpo o estilos, como ha sucedido en generaciones previas. Ha ocurrido una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento que substituye cosas fundamentales que absolutamenteno van a ninguna parte. Esta “singularidad supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20.

L

Los estudiantes de hoy -a través de la universidad- representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la era digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los videojuegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la mensajería inmediata son partes integrales de sus vidas.

Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información de forma diferente a sus precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”, dice el Dr. Bruce D. Berry de la Universidad de Medicina de Baylor. Pues veremos que es muy probable que los cerebros de nuestros estudiantes cambien físicamente -y sean diferentes al nuestro- como resultado de su formación. Pero si esto es literalmente verdad, podemos decir con certeza que sus patrones de pensamiento han cambiado. Demostraré cómo han cambiado en un minuto.

1 Versión en español encontrada en http://www.nobosti.com/spip.php?article44

¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet.

¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún punto de nuestras vidas, cerca y adoptadas a la mayoría de aspectos de la nueva tecnología, somos Inmigrantes Digitales.

La importancia de la distinción es que como inmigrantes digitales aprendemos -algunos más que otros- a adaptarnos al ambiente, conservamos siempre una cierta conexión (la llamo “acento”: sostenemos un pie en el pasado). El acento del “inmigrante digital” se puede considerar en cosas tales como navegar en Internet, en primer lugar, y para obtener información en segundo término, o leer manuales de un programa para utilizarlo después. La gente más vieja “socializa” de manera diferentemente con sus hijos, ahora están en el proceso de aprender una nueva lengua. Y una lengua aprendida en la vida, dicen los científicos, entra a diversas partes del cerebro.

Hay centenares de ejemplos sobre el acento del inmigrante digital. Inclusive la impresión del e-mail (o tener la secretaria para imprimirlo por usted: un acento “más grueso”); imprimir un documento escrito en la computadora para corregirlo (mejor que corregirlo en pantalla); traer gente físicamente a su oficina para ver su sitio web es interesante (algo mejor es enviarles el URL). Estoy seguro de que usted puede pensar en uno o dos ejemplos propios sin mucho esfuerzo. Mi ejemplo propio preferido es “¿usted consiguió mi e-mail? Llámeme”. Algunos de nosotros inmigrantes digitales podemos y debemos reírnos de nuestro “acento”.

Las brechas

Pero esto no es una broma. Es muy serio, porque el problema más grande es la educación de nuestros instructores inmigrantes digitales, que hablan una lengua anticuada (de la edad pre-digital) y están luchando para enseñar a una

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población que habla perfectamente una nueva lengua.

Esto es obvio para los nativos digitales -la escuela siente a menudo como si hubiéramos traído a una población de extranjeros cargadamente robustecidos pero ininteligibles, para darles una conferencia. No pueden entender a menudo lo que están diciendo los inmigrantes. ¿Qué significa, de todas formas?

Aun cuando esta perspectiva aparezca descriptiva, destacaré algunas impresiones.

Los nativos digitales reciben información realmente rápida.

Les gustan los procesos y multitareas paralelos.

Prefieren gráficos antes que el texto. Defienden los accesos al azar (desde

hipertextos). Funcionan mejor cuando trabajan en red. Prosperan con satisfacción inmediata y bajo

recompensas frecuentes. Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este

ambiente les es familiar?)

Pero típicamente los inmigrantes digitales tienen poco aprecio por estas nuevas habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado con años de interacción y práctica. Estas habilidades son casi totalmente extrañas para los inmigrantes, que ellos mismos aprendieron -y eligen enseñar- lentamente, paso a paso, una cosa a la vez, individualmente, y sobretodo, seriamente.

“Mis estudiantes apenas _____ como utilizaron”. Los educadores inmigrantes digitales reniegan. No puedo conseguir el ____ o la ____. No tienen ningún aprecio para el _____ o la _____. (Complete los espacios en blanco, hay una variedad amplia de opciones.)

Los inmigrantes digitales no creen que sus estudiantes pueden aprender con éxito mientras ven la TV o escuchan música, porque (los inmigrantes) no pueden. Por supuesto que no, ellos no practicaron esta habilidad constantemente en sus años de formación. Los inmigrantes digitales piensan que el aprendizaje no puede (o no debe) ser diversión. ¿Por qué? ¿Ellos acaso no pasaron sus años elementales

formativos aprendiendo con la “Calle Sésamo”? (el programa de TV).

Desafortunadamente para nuestros profesores inmigrantes digitales, la gente que se sentaba en sus clases creció a la “velocidad de la contracción nerviosa” de los juegos de video y de MTV. Utilizan instantáneamente el hipertexto, descargan música, telefonean desde aparatos de bolsillo, la biblioteca esta en sus computadoras portátiles, emiten mensajes y chatean de manera inmediata. Trabajan en red toda su vida. Ellos tienen poca paciencia para las conferencias, la lógica paso a paso y la instrucción sobre “pruebas”.

Los profesores inmigrantes digitales asumen que los principiantes son los mismos que han sido siempre, y que los mismos métodos con que trabajaron los profesores cuando eran estudiantes ahora sirven para sus estudiantes. Pero esa idea no es válida por más tiempo. Los principiantes de hoy son diferentes.

www.hungry.com dice que el estudiante de jardín (el párvulo) respeta la hora de comer. “Cada tiempo de la escuela tiene un poder”, se queja un estudiante de secundaria. Esto es, ¿los nativos digitales no prestan atención, o eligen la desobediencia?

A menudo, otro punto de vista de los nativos frente a sus instructores inmigrantes digitales es que su educación no es digna de prestar atención ya que todo es comparado con la experiencia y entonces los culpan por ¡no prestar atención!

Y consideran más y más. “Fui a una universidad altamente valorada donde todo el profesorado viene del MIT”, dice una ex-estudiante. “Solamente lo que hizo fue leer sus libros de textos. Me fui”. En la vertiginosa búsqueda desde Internet un único circuito hace –cuando los trabajos son abundantes, especialmente en las áreas donde la escuela ofrece poco ayuda– que esto sea una posibilidad verdadera. Pero las puntocom ahora están volviendo a la escuela. Tuvieron que enfrentar al inmigrante/nativo dividido de nuevo y eso hace aún más difícil la experiencia. Y esa voluntad de enseñarles hace más difícil el proceso -y todos los nativos digitales inscritos en el sistema– terminan en la manera tradicional.

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¿Qué cambio debe suceder? ¿Ambos, estudiantes nativos digitales o sus educadores inmigrantes digitales deben aprenden de nuevo, si los primeros aprendieron las viejas maneras? Desafortunadamente no importa mucho cómo los inmigrantes pueden desear aprender de nuevo, ellos son altamente incrédulos y por tanto los nativos digitales retroceden. En primer lugar, puede ser imposible pues sus cerebros ya son diferentes. También sabemos todo sobre la migración cultural. Los niños llevados de nuevo a aprender la cultura fácilmente desde una nueva lengua se resisten poderosamente a usar lo viejo. El adulto respetuoso, como inmigrante, acepta que no sabe sobre el nuevo mundo pero no aprovecha a sus críos para ayudarse a aprender y a integrarse. Los otros inmigrantes no tan humildes (o no tan flexibles) pasan la mayoría de su tiempo renegando sobre cómo el tiempo pasado fue mejor.

Reconsideraciones de métodos y contenidos

A menudo deseamos olvidarnos de educar a nativos digitales hasta que se forman por sí mismos. Y para lo que hacemos, necesitamos reconsiderar nuestra metodología y nuestro contenido.

1. Nuestra metodología. Los profesores de hoy tienen que aprender a comunicarse en la lengua y el estilo de sus estudiantes. Esto no significa cambiar el significado de lo importante, o pensar en otras habilidades. Significa ir más rápido no paso a paso, profundizar más pero en paralelo, acceder bajo el azar, entre otras acciones. Los educadores pudieron decir “pero... ¿cómo enseñamos lógica en esta manera?” Mientras eso no sea claro, necesitamos calcular sus consecuencias.

2. Nuestro contenido. Después de la “singularidad digital”, allí ahora hay dos clases de contenido: contenido de “herencia” (pido prestado el término de la computadora de los sistemas viejos) y contenido “futuro”.

El contenido de “herencia” incluye la lectura, la escritura, la matemática, el pensamiento lógico, entendiendo las escrituras y las ideas del pasado -todo nuestro plan de estudios “tradicional”. Este por supuesto todavía es importante, pero

enfocado a una era distinta. Algo de lo tradicional (como el pensamiento lógico) continúa siendo importante, pero algunos temas (quizás como geometría euclidiana) se convierten en un elemento menor, al igual que ocurrió con el Latín y el Griego.

El contenido “futuro” está en un nivel más alto, no asombroso, pero sí digital y tecnológico. Este incluye software, hardware, robótica, nano-tecnología, genomas, etc. pero también comprende ética, política, sociología, idiomas y otros temas relacionados. Este contenido “futuro” es extremadamente interesante para los estudiantes de hoy. Pero ¿cuántos inmigrantes digitales están preparados para enseñarlo? Alguien me sugirió una vez que a los niños se les debía permitir utilizar las computadoras solamente en la escuela. Es una idea brillante que es muy loable desde el punto de vista de las capacidades de los estudiantes. Pero ¿quién puede enseñarles?

Como educadores, necesitamos pensar en cómo enseñar el contenido de herencia y de futuro en la lengua de los nativos digitales. El primero implica una traducción y un cambio importante de metodología; el segundo indica todo el plus nuevo de contenido y pensamiento. Para mí no es realmente claro cuál de los dos es el más consistente, si la “nueva materia que aprende” o las “nuevas maneras con que aprende las viejas materias”. Sospecho que es la última opción.

Tenemos que inventar, pero no necesariamente de bosquejo. Adaptar los materiales a la lengua de los nativos digitales se ha hecho ya con éxito. Mi preferencia personal se inclina a que la enseñanza para los nativos digitales debe inventar juegos de computadora para hacer el trabajo uniforme para más contenidos. Después de todo, es un idioma con el cual la mayoría de ellos se familiariza.

Hace algún tiempo un grupo de profesores demostró en una compañía que habían desarrollado un nuevo software CAD (de diseño automatizado) para los ingenieros industriales. Su creación era tanto mejor que el usado hasta entonces y desearon que el mundo de la ingeniería lo adoptara rápidamente. Pero por el contrario, encontraron mucha resistencia, debido en parte a la forma con que se aprende sobre el

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mismo producto: centenares de software configurados en botones nuevos, en menús de opciones y en interactividad con el usuario.

Sus vendedores, sin embargo, tenían una idea brillante. Observando que los usuarios del software CAD eran casi exclusivamente ingenieros masculinos entre 20 y 30 años, entonces se dijeron “¿por qué no hacer el aprendizaje en forma de juego de video?” Inventaron y crearon para ellos un juego de computadora al estilo de los juegos Doom and Quake, “un francotirador”, llamado The Monkey Wrench Conspiracy. Este juego convierte al jugador en un agente secreto intergaláctico que tiene que atacar al Dr. Malvado en la estación espacial con una llave inglesa. La única manera de derrotarlo es utilizar el software CAD, donde el principiante debe emplearlo para construir las herramientas, las armas y las trampas explosivas camufladas. Hay una hora de tiempo de juego, más 30 adicionales para “las tareas,” lo que puede tomar de 15 minutos a varias horas dependiendo del nivel de experiencia.

Monkey Wrench ha sido un acierto fenomenal en la gente joven interesada en aprender el software. Es utilizado extensamente por los estudiantes del mundo, con un millón de copias en varios idiomas. Pero mientras que el juego fue fácil para el nativo digital que inventó, creó el contenido y vio el resultado; para los profesores, -que fueron llamados a los cursos de enseñanza-, fue más difícil la “lección 1 y la interfaz”. Los inmigrantes pidieron un cambio: que crearan una serie de tareas calificadas en las cuales las habilidades que se aprendieran fueran acopladas. Los profesores habían hecho 5-10 películas minuciosas sobre interesantes conceptos de uso y los nativos digitales pidieron que las cortaran a los 30 segundos. Los profesores insistieron que el aprendizaje permitiera hacer todas las tareas en orden; pero los estudiantes demandaronaccesos al azar. Los profesores exploraron con un ritmo académico lento, pero los alumnos desearon velocidad y rapidez (empleamos a un escritor de Hollywood para proporcionar esto). Ellos entregaron las instrucciones escritas; los nativos desearon las películas de computadora. Los inmigrantes desearon el lenguaje pedagógico tradicional de “aprendizaje por objetivos”, “maestría”, etc. (ejemplo: “en este ejercicio usted

aprenderá que la meta es...”); el fin del alumno estaba totalmente eliminado así como su lenguaje e incluso el proceso de educación.

Al final, los profesores y su personal vinieron a algo brillante, pero tuvieron que cambiar la forma de pensar, lo que les tomó dos veces de tiempo. Como los profesores vieron el funcionamiento y la proximidad del software con el alumno, la nueva metodología del nativo digital se convirtió en su nuevo modelo de enseñanza -ambas dentro y fuera del juego– que la desarrollaron apresuradamente.

Todos los temas y todos los niveles deben ser revisados de manera similar para aplicar nuevos métodos. Aunque la mayoría de profesores tienden a calificar al “establecimiento educativo”, hasta la fecha, esencialmente la educación ha fallado pero una perspectiva de entretenimiento desde los nativos predice mejoras.

En matemáticas, por ejemplo, la discusión debe darse sobre el uso de las calculadoras y las computadoras – éstas son una parte del mundo de los nativos digitales– pero la cuestión es cómo utilizarlas para infundir e interiorizar cosas útiles como habilidades y conceptos de las tablas de multiplicar. Debemos centrarnos en la “matemática futura”, estadística, pensamiento binario.

En geografía -que es todo pero está ignorada cada día- no hay razón para que una generación memorice cerca de cien nombres de poblaciones, capitales, con características de Pokemon. Tampoco puede aprenderse la historia y la evolución de todas las naciones del mundo. Apenas memoriza dependiendo de cómo se le presentan.

Necesitamos inventar las metodologías para los nativos digitales, para todos los temas, en todos los niveles, usar guías para que nuestros estudiantes las usen. El proceso ya ha comenzado, conozco a profesores de universidad inventar juegos para enseñar matemáticas en Ingeniería. Necesitamos encontrar maneras de publicar y de separar los éxitos.

Una objeción frecuente que oigo de los educadores inmigrantes digitales es que “este acercamiento es fundamental de hecho, pero no

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lo trabajaría para mi tema”. Absurdo. Ésta racionalización carece de imaginación. En mis negociaciones ahora incluyo “experimentos cognitivos” donde invito a profesores y maestros a sugerir un tema o un asunto, y procuramos sobre el terreno inventar el juego u otro método para que los nativos digitales lo aprendan. ¿Filosofía clásica? Este es un juego en el cual los filósofos discuten y los principiantes tienen que seleccionar lo que cada uno dice. ¿El Holocausto? Crea una simulación donde los estudiantes asumen el rol de Wannsee, o donde pueden experimentar el verdadero horror de los campos de concentración en oposición a películas como “La lista de Schindler”.

Para los educadores esto es reservado (y descuidado) -no mencionamos que lo califican de ineficaz. A pesar de sus tradiciones, la manera de enseñar del inmigrante digital es única y la “lengua” de los nativos digitales no es capaz de abarcar cualquiera idea.

Si los educadores inmigrantes digitales realmente desean alcanzar a los nativos digitales -es decir a todos sus estudiantes- tendrán que cambiar. Para ellos es hora de parar su protesta, y como el lema de Nike, que repite la generación de nativos digitales, “Just do it!”. Ellos tendrán éxito a largo plazo y sus éxitos serán acompañados más pronto de lo que creen por sus administradores, quienes los apoyarán.

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De los nativos a las brechas digitales: más allá de los mitos de la edad y el accesoJuan Freire2

El concepto de los nativos digitales es uno de los debates emergentes entorno a Internet y al futuro de nuestras sociedades. Su propia existencia, sus características demográficas y su comportamiento social y uso de la tecnología pueden determinar la dinámica social del futuro inmediato y el éxito o fracaso de estrategias políticas y educativas relacionadas con la integración de Internet como motor social y económico y con la promoción de actitudes creativas e innovadoras. Adolfo Estalella ha realizado una excelente síntesis y crítica de las diferentes hipótesis e ideas que se confrontan en este debate en El mito de los nativos digitales, pobres inmigrantes. Un aspecto relevante de esta discusión es la identificación de las brechas digitales que pueden dividir a diferentes colectivos dentro de las sociedades de países desarrollados y que pueden depender de factores muy diferentes al acceso a la tecnología, criterio simplista que ha definido tradicionalmente la supuesta brecha digital (y que sigue siendo el eje prioritario de buena parte de las políticas públicas). Una identificación de las brechas reales y de sus causas es fundmental para todo aquel que quiera afrontarlas y desarrollar iniciativas para su reducción, ya sea en un país, una empresa o dentro de un aula.

2 En http://nomada.blogs.com/jfreire/2007/11/de-los-nativos.html

El origen del concepto y del debate podemos situarlo en dos seminales de Mark Prensky: Digital Natives, Digital Immigrants [pdf; On the Horizon, October 2001, 9(5)]; y Do They Really Think Differently? [pdf; On the Horizon, December 2001, 9(6)]. En estos artículos se propone que la irrupción de estos nativos se ha debido a cambios radicales en su comportamiento y cultura pero también en sus propias características neurológicas, provocados por la inmersión tecnológica casi desde su nacimiento. De este modo, los nativos representan un grupo muy diferenciado, casi “aislado”, del resto de la población. Ismael Peña resume los principales elementos de las tesis de Prensky:

“Las tesis de Prensky se resumen así: las generaciones nacidas en las dos últimas décadas han crecido con Internet, los videojuegos, los CD, el vídeo, el teléfono móvil, etc. Estas tecnologías ya estaban ahí cuando ellos nacieron y las incorporaron con total naturalidad a su entorno, de la misma forma que hicimos con los coches y el televisor las generaciones vivas anteriores. Este hecho no solamente implica que esta generación tenga una total familiaridad con las tecnologías digitales — de ahí la denominación de nativos digitales — sino que, además, y basándose en estudios de neurociencias, su forma de pensar, la estructura física misma de su cerebro, es distinta a la de los inmigrantes digitales, que aprendieron y se formaron en un mundo analógico y para los cuales el mundo digital han supuesto un proceso de inmersión en unas tecnologías que, en el mejor de los casos, les resultaban extrañas”

Aníbal de la Torre define el complejo de Mark Prensky para criticar a aquellos que presentan la brecha entre supuestos nativos y el resto de la población como una propiedad inalterable y que por tanto condena a los “no nativos” (entre ellos los profesores) a la inadaptación y a un futuro de ostracismo social. Como explica Adolfo Estalella:

“Lo más preocupante del concepto es que reifica, construye, una brecha que quizás

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no existe. Una brecha generacional entre quienes no existe tal distancia. Más que reunir, el concepto separa. Usando como criterio diferenciador la edad se elaboran dos categorías para separar a quienes en muchas ocasiones desarrollan las mismas prácticas: profesores y alumnos que bloguean y se leen mutuamente, wikipedistas con edades entre los 16 y los 96 años, padres e hijos que comparten fotos en Internet… ¿Es realmente la edad un elemento fundamental en el tipo de prácticas digitales?”

Adolfo realiza una crítica acertada de la tipología, comentada en mi post , que ha elaborado John Palfrey para su próxmo libro Born Digital, en la que se combina la edad y las prácticas:

Basta con revisarlo dos veces para ver que la edad no es relevante. Es decir, que saber la edad de una persona no nos dice nada sobre las prácticas digitales que desarrolla. Será nativo digital si además de la edad vive como un digital, es una tautología. Vive como un digital es nativo digital. Vaya. Y ¿qué tal si sólo nos fijamos en las prácticas?, en lo que hace, porque por la edad parece que no es una categoría significativa en lo que se refiere a la relación con la tecnología.

En el fondo, es una perspectiva de un determinismo tecnológico atroz, ya sabéis, el que dice que la sociedad (pasiva) es transformada por la tecnología (activa y causa). Aplicado al asunto de los nativos/inmigrantes digitales, el argumento es que los nuevos nacidos en la época digital se encuentran con una sociedad completamente nueva de aquella que conocieron los inmigrantes, y por lo tanto su relación con la tecnología es distinta. Es de un determinismo tecnológico redoblado porque además nos dice que no todos sufrimos el mismo ‘impacto’ de la tecnología: nuestra edad es importante. No parecen tomarse en cuenta, sin embargo, ni el tipo de tecnología (Internet, videojuegos, móvil, etc.), el contexto (colegio, hogar, trabajo), los objetivos de las prácticas (lúdicos, laborales, etc.), etc. para explicar el tipo de prácticas, es decir, parece que lo fundamental es el año en el que uno ha

nacido, más que los contextos locales de las prácticas…

Por tanto, la edad no parece un elemento determinante y en todo caso solo actuaría como facilitador dado que evidentemente por su propia historia vital los usuarios más jóvenes han estado expuestos desde fases más tempranas a la tecnología digital. Esto provocaría una cierta correlación entre edad y comportamiento, pero no la brecha insuperable y determinista que parecen proponer Prensky y otros.

En este sentido, puede ser mucho más útil (y real) la tipología de usos y usuarios que propuso ya hace más de un año Wesley Fryer (y comenta Ismael Peña), y que se resume en el siguiente esquema gráfico:

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Esta tipología se basa en la propuesta de Christopher Harris que identifica tres modos básicos de uso de la tecnología, knowking, participating, living, que caracterizarían a tres tipos de usuarios: voyeurs (conocen la existencia de la tecnología pero no la usan), inmigrantes (que participan en las redes digitales, pero de un modo limitado) y nativos (que han adoptado su modo de vida a un uso intenso de la tecnología digital). Podríamos decir que mientras el voyeur sigue viviendo en un mundo analógico, el inmigrante mantiene dos esferas de actividad (analógica y digital) claramente diferenciadas, mientras que el nativo actúa en una realidad híbrida en la que ya no es posible discriminar los ámbitos analógico y digital. Fryer analiza estos tres tipos (en Digital refugees and bridges y Beyond the digital native / immigrant dichotomy), añadiendo los refugiados, aquellos que ignoran la existencia de la tecnología o “la niegan” actuando como si no existiese. La edad ha dejado de ser ya un elemento de clasificación de esta tipología, aunque es obvio que la proporción de cada tipo de usuario presentará tendencias demográficas. Por otra parte, las fronteras entre estos tipos dibujan brechas que tienen ya poco que ver con el acceso a la tecnología y más con actitudes culturales y estilos de vida.

Bruno Giussani identifica las brechas digitales de las sociedades avanzadas ( The developed countries’ digital divide) a partir del análisis de los resultados del informe A Typology of Information and Communication Technology Users (pdf), publicado en mayo de 2007 por la Pew Internet & American Life Project. Según esta tipología de uuarios de tecnologías de la información y comunicación, un 49% de los usuarios norteamericanos cuentan con “pocos activos tecnológicos” (de hecho, un 15% están “fuera de la red”), un 18% se sitúan “a medio camino” y sólo un 31% se encuentran en lo que el informe denomina “élite tecnológica” (de los que más de la mitad son sólo consumidores, aunque intensivos, que no utilizan tecnologías móviles). Esta es la tabla que resume los

resultados y define las carcaterísticas de cada tipo de usuario.

En esta tipología aparecen tres ejes clave que caracterizan las diferencias en el uso de las TIC:

el tipo de interacción con la información, diferenciando tres categorías básicas: consumidores, conectores y creadores.

la intensidad de uso, desde infrecuente a prácticamente contínuo, a los que hay que añadir aquellos que simplemente están “fuera de juego” y

el interfaz de uso, diferenciando dos tipos: el tradicional, basado en ordenadores, y el móvil, que puede utilizar diferentes dispositivos y principalmente teléfonos. La mayor parte de usuarios emplean, con mayor o menor intensidad ambos tipos de interfaces (y con una tendencia creciente a abandonar el PC en favor de los dispositivos móviles, al menos en Japón).

Estos tres ejes permiten visualizar de otro modo la tipología de usuarios elaborada por el estudio Pew (el tamaño de los símbolos es aproximadamente proporcional a su proporción en la población):

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Parece que el interfaz no define una tendencia clara, salvo la ausencia de usos móviles de aquellos usuarios intensos pero tradicionales que utilizan Internet únicamente como consumidores, y un grupo que centra su actividad exclusivamente en los móviles y actúan como conectores. Por el contrario, la combinación de los otros dos ejes define, según lo autores del informe, tres categorías de usuarios, próximos a los definidos por Christopher Harris y Wesley Fryer: la élite (con niveles altos de actividad), los usuarios con escasos “activos” tecnológicos (con baja actividad y que, principalmente consumen información) y aquellos situados “a medio camino”. Los límites entre estos tres grupos parecen

dibujar dos brechas digitales básicas que existirían dentro de las sociedades avanzadas. En mi opinión, en la denominada élite existen dos tipos claramente diferenciados: los consumidores sedentarios y los conectores y creadores. Son estos últimos los usuarios habituales de la web 2.0, que realizan un uso social y creativo de la tecnología. Entre ambos grupos podríamos situar una tercera brecha digital. Estas brechas, de nuevo, tienen poco que ver con el acceso a la tecnología y con la edad, y mucho con la intensidad y las formas de uso (la “cultura digital”). Su solución tiene como condición previa por el acceso, pero no es este factor por si mismo el que permitirá su superación. Por el contrario, este mapa conceptual de usuarios refleja que no existe una única ruta de progresión

lineal en los usos de la tecnología, y las transiciones entre los diferentes tipos requerirán de distintas estrategias que están especialmente asociadas a los cambios culturales en el como y el para que se usa la tecnología.