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Departamento de Comunicación y Psicología Social . | UNIVERSIDAD DE ALICANTE NARRATIVA AUDIOVISUAL APLICADA A LA PUBLICIDAD MARÍA J. ORTIZ

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Departamento de Comunicación y Psicología Social . | UNIVERSIDAD DE ALICANTE

NARRATIVA AUDIOVISUAL APLICADA A LA

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MARÍA J. ORTIZ

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El presente material pertenece a su autora -MARÍA JESÚS ORTIZ DÍAZ- GUERRA- y está protegido legalmente. Toda forma de utilización [reproducción, plagio, distribución o comunicación de cualquier clase, entre otras formas] por cualquier persona, y muy especialmente por el/los la/las estudiante/s, fuera de la plataforma UA Cloud, cualquiera que sea el medio de difusión [plataformas de apuntes, páginas web, redes sociales, servicios de mensajería instantánea telefónica, colecciones de fotografías, entre otras formas] dará lugar a todas las responsabilidades [civiles -arts. 1902 y ss. CC y normativa específica de la Propiedad Intelectual- y penales -arts. 270 y ss. CP-] que en Derecho se puedan exigir; adicionalmente, el estudiante de la Universidad de Alicante que difunda este material por sí mismo o por cuya cuenta se difunda por terceros, quedará sometido a la responsabilidad disciplinaria universitaria que sus actos puedan conllevar.

Narrativa audiovisual aplicada a la publicidad

Cuarta edición: septiembre 2021

© De la obra: María Jesús Ortiz Díaz-Guerra

ISBN: 978-84-09-04939-4

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Índice MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................................................... 1

DEFINICIÓN DE NARRATIVA AUDIOVISUAL ......................................................................................... 1 ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA DISCIPLINA ........................................................................................... 1 CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA NARRACIÓN ............................................................................. 3 EL HOMO NARRANS ............................................................................................................................... 6 ANUNCIOS NARRATIVOS VERSUS ANUNCIOS NO NARRATIVOS ...................................................... 8 CARACTERÍSTICAS DE LOS ANUNCIOS NARRATIVOS PERSUASIVOS .............................................. 9

EL RÁCORD ......................................................................................................................................... 14

TIPOS Y CARACTERÍSTICAS ................................................................................................................. 14 RÁCORD DE MIRADA ........................................................................................................................ 14 RÁCORD DE MOVIMIENTO ............................................................................................................... 15 RÁCORD DE DIRECCIÓN ................................................................................................................... 17 RÁCORD DE SONIDO ........................................................................................................................ 18 FALSO RÁCORD ................................................................................................................................ 19

LA NORMA DEL EJE DE ACCIÓN .......................................................................................................... 19 EL SISTEMA DE PLANIFICACIÓN EN TRIÁNGULO .............................................................................. 20 EJE ÓPTICO Y EJE CÁMARA-PERSONAJE ........................................................................................... 22

TRAMAS ARQUETÍPICAS .................................................................................................................... 26

EL VIAJE DEL HÉROE ............................................................................................................................ 26 DERROTAR AL MONSTRUO ............................................................................................................. 27 DE LOS HARAPOS A LA RIQUEZA.................................................................................................... 27 LA MISIÓN ........................................................................................................................................ 28 VIAJE Y REGRESO ............................................................................................................................. 29

EL VIAJE DE AVENTURAS ..................................................................................................................... 30 RESCATE ............................................................................................................................................... 30 HUIDA.................................................................................................................................................... 31 PERSECUCIÓN ...................................................................................................................................... 31 ENIGMA ................................................................................................................................................. 32 RENACIMIENTO .................................................................................................................................... 33 METAMORFOSIS .................................................................................................................................. 33 MADURACIÓN ...................................................................................................................................... 34 AMOR .................................................................................................................................................... 34 SACRIFICIO ........................................................................................................................................... 34 DESCUBRIMIENTO ............................................................................................................................... 35 VENGANZA ........................................................................................................................................... 35 RIVALIDAD ............................................................................................................................................ 36 ASCENSO Y CAÍDA ............................................................................................................................... 37 TENTACIÓN .......................................................................................................................................... 37 DESCENSO AL INFIERNO ..................................................................................................................... 38 DE LA CONFUSIÓN AL ORDEN ............................................................................................................ 38

EL MONTAJE ....................................................................................................................................... 42

UNIDADES DE TRABAJO Y DE ANÁLISIS ............................................................................................. 42 SECUENCIA ....................................................................................................................................... 42 ESCENA Y BEAT ................................................................................................................................ 42 TOMA ................................................................................................................................................ 44 PLANO .............................................................................................................................................. 44

SEGÚN SU ORIGEN ..................................................................................................................................... 45 SEGÚN LA ESCALA ..................................................................................................................................... 45 SEGÚN EL PROCEDIMIENTO DE TRABAJO ............................................................................................... 46 SEGÚN SU FUNCIÓN ................................................................................................................................... 46 SEGÚN SU ALTURA, ÁNGULO Y NIVEL ...................................................................................................... 46

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SEGÚN LA POSICIÓN DE LA CÁMARA CON RESPECTO AL SUJETO ........................................................ 47 SEGÚN SU DURACIÓN TEMPORAL ............................................................................................................ 48 SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA CÁMARA ................................................................................................. 48 SEGÚN EL PUNTO DE VISTA....................................................................................................................... 49

DEFINICIÓN DE MONTAJE Y REGLAS BÁSICAS .................................................................................. 51 TIPOS DE MONTAJE ............................................................................................................................. 52

MONTAJE EXTERNO SIN FRAGMENTAR LA PANTALLA ................................................................. 53 MONTAJE EXTERNO FRAGMENTANDO LA PANTALLA .................................................................. 54

TIPOS DE TRANSICIONES .................................................................................................................... 54 TRANSICIONES FÍSICAS ................................................................................................................... 55 TRANSICIONES EXPRESIVAS ........................................................................................................... 55

ESTRATEGIAS NARRATIVAS ............................................................................................................... 59

¿CUÁNDO SE ENTREGA LA INFORMACIÓN? ...................................................................................... 59 ¿QUIÉN ENTREGA LA INFORMACIÓN? ............................................................................................... 59

EL MEGANARRADOR ....................................................................................................................... 61 EL NARRADOR DELEGADO .............................................................................................................. 63

NARRADOR DELEGADO EXTRAHETERODIEGÉTICO ............................................................................... 63 NARRADOR DELEGADO EXTRAHOMODIEGÉTICO .................................................................................. 63 NARRADOR DELEGADO INTRAHETERODIEGÉTICO ................................................................................ 64 NARRADOR DELEGADO INTRAHOMODIEGÉTICO .................................................................................. 64

RELACIÓN ENTRE MEGANARRADOR Y NARRADOR DELEGADO .................................................. 64 ¿DESDE QUÉ PERSPECTIVA SE TRANSMITE LA INFORMACIÓN? ..................................................... 65 DIVISIÓN DEL SABER NARRATIVO ...................................................................................................... 67 GENERACIÓN DE EXPECTATIVAS ....................................................................................................... 69

REPETICIÓN ...................................................................................................................................... 69 RUNNING GAG ................................................................................................................................. 70 SUBRAYADO..................................................................................................................................... 70 IMPLANTACIÓN ................................................................................................................................ 71 EFECTO DE PRIMACÍA ...................................................................................................................... 71 INFORMACIÓN TRANSTEXTUAL...................................................................................................... 71

EL HUMOR COMO ESTRATEGIA NARRATIVA .................................................................................... 72 EL HUMOR BASADO EN EL ALIVIO .................................................................................................. 73 EL HUMOR BASADO EN LA INCONGRUENCIA ................................................................................ 73 EL HUMOR BASADO EN LA SUPERIORIDAD ................................................................................... 73 TIPOS DE ANUCIOS HUMORÍSTICOS .............................................................................................. 74

TIPO 1: INGENIO CÓMICO .......................................................................................................................... 74 TIPO 2: HUMOR SENTIMENTAL ................................................................................................................. 74 TIPO 3: SÁTIRA ............................................................................................................................................ 75 TIPO 4: COMEDIA SENTIMENTAL .............................................................................................................. 75 TIPO 5: COMEDIA COMPLETA ................................................................................................................... 75

ESTRUCTURAS NARRATIVAS ............................................................................................................. 78

ESTRUCTURAS MONOTRAMA ............................................................................................................ 78 ORDEN .............................................................................................................................................. 78 FRECUENCIA ..................................................................................................................................... 79 DURACIÓN ........................................................................................................................................ 79

ESTRUCTURAS MULTITRAMA ............................................................................................................ 81 TRAMA POLIFÓNICA ........................................................................................................................ 83 TRAMA PARALELA ........................................................................................................................... 83 TRAMA EN CADENA ......................................................................................................................... 84 TRAMA DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE ........................................................................................... 84

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................................... 87

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MARCO CONCEPTUAL

DEFINICIÓN DE NARRATIVA AUDIOVISUAL

La palabra narrativa presenta distintas acepciones. Constituye una de las formas de la

literatura de la cultura occidental desde la Antigüedad, junto con la lírica y el teatro;

también es la habilidad de contar una historia. Además, es una forma de referirse a la

disciplina que estudia las formas narrativas, es decir, la narratología. Por su parte, la

propia disciplina también presenta cierta indefinición debido a su carácter

interdisciplinar (Gómez Tarín, 2011) y a que el objeto de estudio puede ser visto con

distintas perspectivas (Herman, 2009): como una estructura cognitiva que da sentido

a la experiencia, como un tipo de texto producido e interpretado en cualquier tipo de

medio y como un recurso para la interacción comunicativa.

Por otro lado, como apuntan Reis y Lopes (1996), las narraciones se plasman en

distintos soportes expresivos. Uno de ellos es la imagen en movimiento, lo que da

lugar al concepto narrativa audiovisual que, según García Jiménez (1993), se puede

entender de tres formas: como la capacidad de las imágenes y los sonidos para contar

historias; como el término genérico que engloba otros tipos de narrativa, entre ellos la

fílmica y la televisiva; y como la disciplina que se encarga de estudiar ese tipo de

textos.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA DISCIPLINA

Los primeros en reflexionar sobre la narración fueron los formalistas rusos, a

comienzos del siglo XX, entre los que destaca Vladimir Propp con su obra titulada

Morfología del cuento, publicada en 1928, en la que se apunta que todos los cuentos

populares tienen un patrón similar. Sin embargo, en Occidente no se reconoció su

importancia hasta que no fue traducida al inglés en 1958. Unos años más tarde nació

oficialmente la narratología, con la publicación en 1966 del octavo número de la

revista Communications, dedicada al análisis del relato (Jiménez Varea & Rivera

Cachero, 2013), aunque el término no se acuñó hasta 1969 por Todorov en Grammaire

du Décameron.

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La orientación predominante del cine hacia la narración propició el desarrollo de la

narratología cinematográfica con la aplicación de métodos y conceptos procedentes

de la narratología literaria (Neira Piñeiro, 2003). En el año 1978 se publicó Story and

Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, de Seymour Chatman, con la idea

principal de que la estructura de una historia es relativamente independiente del

medio, ya sea una novela o una película. Un año más tarde aparece Récit écrit, Récit

Filmique, de Francis Vanoye, que constituía el primer análisis sistemático de diferentes

aspectos del relato en el cine partiendo de los conceptos desarrollados por Todorov,

Greimas y Genette para la literatura. Habría que esperar unos años más, hasta 1990,

para que viera la luz la primera aportación de la narratología puramente

cinematográfica: Le récit cinématographique de Gaudreault y Jost. Poco después, en

1993, apareció en castellano Narrativa audiovisual, de García Jiménez, quien define la

disciplina de la siguiente manera:

[…] ordenación metódica y sistemática de los conocimientos, que permiten

descubrir, describir y explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la

narratividad de la imagen visual y acústica fundamentalmente, considerada

ésta (la narratividad), tanto en su forma como en su funcionamiento. (García

Jiménez, 1993, p. 14).

El objetivo es crear un corpus de saberes teórico-prácticos que capacite tanto para el

análisis de los textos narrativos audiovisuales como para construir relatos basándose

en evidencias científicas. Paralelamente, la narrativa audiovisual publicitaria, como

rama de la narrativa audiovisual:

[…] aspira a dar cuenta de los procesos heurísticos, morfológicos,

taxonómicos, analíticos y de lectura de la narratividad persuasiva en sus

distintas manifestaciones audiovisuales, tanto lineales como interactivas,

orientada a la presentación, promoción, venta y/o concienciación de ideas,

bienes y servicios costeados por personas, empresas o instituciones. (Moreno,

2003, p. 19).

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Herman (2009) propone distinguir entre narratología clásica y narratologías

posclásicas. Entre estas últimas destaca la narratología cognitiva, que recupera

nociones presentes en los fundamentos del estructuralismo por lo que se la puede

considerar heredera de la concepción clásica. En la narratología cognitiva, confluyen

tres campos de estudio: la teoría narrativa, la lingüística y el grupo multidisciplinar de

las ciencias cognitivas. Para algunos investigadores, la narratología cognitiva debe

poner al día y enriquecer la narratología clásica (Fludernik, 2009). Para otros, debe

tener objetivos más amplios y ambiciosos, ya que los relatos son un producto de la

mente humana y, como tal, pertenece al dominio de las Ciencias Cognitivas (Herman,

2009). Partiendo de esta concepción, algunas disciplinas, como la psicología, la

sociología y el derecho, han importado modelos narrativos, lo que Kindt y Muller

(2003) denominan the narrativist turn, es decir, el giro narrativo de otras ciencias.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA NARRACIÓN

Canet y Prósper (2009), siguiendo a Carroll (2001), utilizan el siguiente ejemplo para

ilustrar cuándo un texto cumple las condiciones para considerarlo narrativo. La frase

con la que comienza un cuento infantil —«había una mujer mayor que vivía en un

zapato»— únicamente describe un estado, lo que no es una condición suficiente para

considerarlo una narración. Lo mismo sucedería con la película de los hermanos

Lumière titulada Laveuses (1897) en la que se puede ver a una mujer lavando la ropa,

un fragmento de realidad sin pretensiones narrativas; aunque un enunciador ha

intervenido sobre la realidad eligiendo un encuadre con el que contarla, no hay

historia porque no se ha producido una transformación relevante. Por tanto, para que

un texto se considere narrativo debe haber un cambio de estado. Para Bal (1997), ese

cambio de estado tiene que causarlo o experimentarlo alguien. Es decir, tiene que

haber un personaje en un estado inicial, algo o alguien que provoque un cambio en ese

estado y, como resultado, el personaje en un estado distinto. Además, es preciso que

los tres elementos estén relacionados entre sí causal y temporalmente. Por ejemplo,

el texto «Murió el rey» es una descripción, no es una narración porque no presenta

todos los elementos necesarios. Si decimos: «Murió el rey y luego murió la reina»,

aunque hay un cambio de estado y se establece un vínculo temporal, no hay un

vínculo causal. Sin embargo, en «Murió el rey y luego murió la reina de pena»,

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presentamos tanto un vínculo temporal como un vínculo causal. Si, además, lo

ampliamos a: «Murió el rey y luego murió la reina, pero nadie sabe por qué»,

añadimos una táctica narrativa para suscitar curiosidad en el espectador. Según Vale

(1992), para que un relato no sea puramente descriptivo debe incluir la lucha del

personaje para eliminar aquello que ha ocasionado el desequilibrio en el estado inicial.

Por lo tanto, la alteración es el punto de partida, el ajuste es el punto de llegada, y la

lucha tiene como resultado la transformación del personaje. En resumen, un texto

narrativo cuenta la transformación experimentada por un personaje en su lucha para

volver a un estado en equilibrio.

Además de ese cambio de estado, Ryan (2004, 2006) propone que un texto debe

presentar las siguiente cinco dimensiones para que sea narrativo: espacial, temporal,

mental, formal y pragmática. La dimensión espacial consiste en que la narrativa debe

crear un mundo y poblarlo con personajes y objetos. En la dimensión temporal, el

mundo debe estar situado en un tiempo determinado y los personajes deben

experimentar cambios de estado causados por acontecimientos no habituales, bien

accidentales o bien deliberados. Para que exista dimensión mental, al menos algunos

de los participantes deben ser inteligentes, tener una mente, y reaccionar

emocionalmente a los estados del mundo. Se cumple la dimensión formal si la

secuencia de acciones forma una cadena causal unificada y lleva a un final. Por último,

existe una dimensión pragmática cuando se comunica algo significativo para el

receptor. La ventaja de estas dimensiones es que permite eliminar algunos tipos

textos en los que sí hay un cambio de estado como, por ejemplo, el paso del tiempo, el

envejecimiento, perturbaciones meteorológicas, etcétera.

Paralelamente, en la construcción de todo texto narrativo, el autor diseña una

estrategia para transmitir determinados hechos. El resultado puede variar en función

de las decisiones adoptadas en el proceso, pero, sobre todo, pone de manifiesto una

distinción fundamental entre la historia y el discurso. Estos dos conceptos ya fueron

identificados por los formalistas rusos como fabula y sjuzhet, respectivamente.

Chatman (1990) los define de la siguiente manera:

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Cada narración tiene dos partes: una historia (histoire), el contenido o cadena

de sucesos (acciones, acontecimientos), más lo que podríamos llamar los

existentes (personajes, detalles del escenario); y un discurso (discours), es

decir, la expresión, los medios a través de los cuales se comunica el contenido.

Dicho de una manera más sencilla, la historia es el qué de una narración que se

relata, el discurso es el cómo. (pp. 19-20).

La historia, que solo existe en la mente del receptor, sigue un patrón lógico y

cronológico, por ejemplo, una cadena causa-efecto de acontecimientos que ocurren

en un tiempo y un espacio determinados. Es decir, la historia es el contenido de la

expresión narrativa, lo que se quiere contar, la acción de unos personajes que la viven

en unas coordenadas espacio-temporales concretas. Por el contrario, el discurso es la

forma de la expresión narrativa. Así, es en el discurso donde, por ejemplo, el orden de

la historia puede alterarse para generar sorpresa. Dicho de otra manera, una misma

historia puede materializarse en diferentes discursos, dependiendo de la estrategia

narrativa que se utilice. La distinción entre historia y discurso da lugar a dos

narratologías. La narratología temática está centrada en el contenido, mientras que la

narratología modal lo hace en la expresión.

Por regla general, la estructura del discurso presenta tres actos y la forma más

habitual de nombrarlos es como planteamiento, desarrollo y desenlace. El primer

acto, o planteamiento, incluye la presentación del estado inicial del personaje en un

escenario determinado, el detonante del cambio y el primer giro que lo obliga a actuar

para conseguir una meta. Es el punto del relato en el que más información se

proporciona al espectador (Canet & Prósper, 2009). Actualmente, se ha reducido la

presentación y, en muchos casos, se pasa directamente al detonante y al primer giro

para, así, atrapar la atención desde el primer instante. El segundo acto, o desarrollo,

presenta las dificultades que el protagonista tiene que ir salvando para alcanzar la

meta. En el momento de mayor incertidumbre tiene lugar un segundo giro, cuya

función es limitar las posibilidades de éxito del protagonista. El tercer acto, o

desenlace, alberga el clímax, es decir, el momento de mayor intensidad, para terminar

con la situación final, que debe ser tanto inevitable por la lógica de los

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acontecimientos como inesperado. En otras palabras, de las alternativas posibles

sugeridas por el relato, se alcanza la más imprevisible.

EL HOMO NARRANS

En la infancia, la mayor parte del tiempo la dedicamos a imaginar historias mientras

jugamos. De adulto, las narraciones siguen siendo fundamentales, al margen de las

novelas, las películas y las series, pues el cerebro crea historias tanto en los sueños,

cuando dormimos, como en las fantasías, estando despiertos.

Contar historias es una de las pocas características que diferencian a los seres

humanos de otros animales. Fisher (1987) afirma que la especie humana debería

llamarse Homo narrans en lugar de Homo sapiens. No existe ninguna sociedad que no

tenga mitos, cuentos y fábulas, aunque carezca de escritura. Las historias son

esenciales porque ayudan a comunicar información, construyen y difunden una

identidad aportando valores y lazos de unión, y proporcionan un sentido profundo de

la vida a través de la religión y el uso de los mitos, los ritos, los arquetipos y las

metáforas. Las personas podemos recordar mejor los mensajes presentados en forma

de historias porque se vinculan a emociones vividas.

Según la neurociencia, una de las funciones de las historias es la simulación de

situaciones potenciales que podríamos vivir, de manera que nos ayudan a estar mejor

preparados para afrontarlas en caso de que nos sucedan. Esa simulación parece

deberse a las neuronas espejo1. Cuando vemos una película de terror, el corazón se

nos acelera, respiramos más rápido e, incluso, nos asustamos con la víctima. La

Embodied Simulation Theory (Gallese, 2005; Gallese & Sinigaglia, 2011) propone que

no sentimos miedo por lo que vemos, sino porque el cerebro copia las sensaciones de

los personajes. Es una copia virtual y a una distancia segura denominada liberated

1 Las neuronas espejo fueron descubiertas por accidente en 1990 en la Universidad

de Parma (Italia) por Rizzolatti y Gallese, entre otros. Estos científicos observaron que

ciertas neuronas de los macacos se activaban tanto cuando un animal ejecutaba una

acción como cuando observaba esa misma acción realizada por otro individuo.

Como parecía que dichas neuronas reflejaban el comportamiento, recibieron el

nombre de neuronas espejo. Distintas investigaciones aportan pruebas de su existencia

en seres humanos, así como su papel no solo en la empatía y en las emociones, sino

también en la comprensión de la ficción.

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embodied simulation. La ventaja de esa simulación segura es que nos permite aprender

sin asumir ningún riesgo. Como dice Gottschall (2012), la ficción es una poderosa y

antigua realidad virtual que simula los grandes dilemas de la vida humana. Cuando

leemos un libro o vemos una película o una serie, nos transportamos a un universo

paralelo en el que el cerebro recrea la vida de otras personas. De regreso a la realidad,

esa vivencia ha enriquecido nuestro bagaje, por lo que estamos mejor preparados para

afrontar situaciones parecidas. Desde un punto de vista evolutivo, nos atrae la ficción

porque aumenta la capacidad de supervivencia y nos permite entrenarnos para los

retos a los que tenemos que enfrentarnos en la vida cotidiana. No es de extrañar, por

tanto, que las historias se hayan convertido en herramientas fundamentales de

transmisión de mensajes comerciales, no solo por su capacidad de llamar la atención y

mantenerla, sino, también, por su capacidad de producir emociones e influir en la

memoria y en la percepción mediante la simulación mental.

El poder de las historias no ha pasado desapercibido para otras disciplinas, lo que se

bautizó en 1995 como the narrativist turn popularizando el concepto de storytelling

como técnica de comunicación. Aunque los narratólogos pueden alegrarse por el auge

de su objeto de estudio, también denuncian su uso instrumental, además del poder y

del control que supone para quien impone su narrativa, sobre todo cuando se basa en

hechos falsos. Salmon (2008) titula su ensayo sobre el tema de manera muy

ilustrativa: Storytelling: La máquina de fabricar historias y formatear las mentes. En este

libro, para demostrar esa omnipresencia de las historias, afirma que ya en la década

de 1980 el economista Deirdre N. McCloskey decía que la economía es una disciplina

narrativa, que el profesor de derecho Jerome Brunner consideraba que la presentación

narrativa de los hechos determinaba las sentencias judiciales, y que el físico Steven

Weinberg sugería construir relatos convincentes para conseguir financiar la

investigación. El premio Nobel Robert Shiller sostiene que las historias tienen el

potencial de modificar el modo en el que se toman decisiones económicas, el

problema es que muchas de esas narrativas pueden construirse sobre bases erróneas.

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ANUNCIOS NARRATIVOS VERSUS ANUNCIOS NO NARRATIVOS

Gordillo Álvarez (2011) distingue dos tipos de spots: los que se basan en la capacidad

de sugerencia y los que se estructuran con una lógica narrativa. De forma resumida,

los anuncios narrativos se caracterizan por transmitir el mensaje publicitario contando

una historia (Lien & Chen, 2013), es decir, presentando una cadena causa-efecto de

acontecimientos que le ocurren a alguien en un tiempo y un espacio determinados. No

se describe el producto ni se explican sus beneficios, sino que se cuenta una historia

basada en los valores que la marca quiere transmitir. En ocasiones, estas historias son

metafóricas o remiten a determinados códigos cinematográficos. Pero su fin último, a

diferencia de otras formas de ficción, no es el relato en sí mismo, sino que dicho relato

está al servicio del producto para el que fue concebido.

Los anuncios narrativos pertenecen a las formas audiovisuales breves, junto con el

tráiler y el videoclip (Guarinos & Gordillo Álvarez, 2010). Dependiendo de su duración,

pueden entrar en la categoría de cortometraje (de tres a treinta minutos), de

micrometraje (de uno a tres minutos) o de nanometraje (menos de un minuto). Por

cuestiones de tiempo, la estructura básica de planteamiento-nudo-desenlace se

puede simplificar o reducir.

Distintas investigaciones ponen de manifiesto que los anuncios narrativos se

recuerdan mejor que los no narrativos, además de generar una actitud positiva hacia

la marca. Para Bermejo Berros (2005), dado que pensamos y recordamos de forma

narrativa, los anuncios que elaboran una historia en la que la marca constituye el

apoyo que le permite al protagonista alcanzar sus objetivos ayudan a construir

relaciones favorables con el consumidor (Woodside, Sood & Miller, 2008). Por su

parte, Núñez (2007) afirma que los relatos triunfan como herramienta de

comunicación porque también apelan al sentido lúdico. Después de una jornada

agotadora quizá no les prestemos atención a unos datos, pero sí le concederemos

unos minutos a una historia porque permite que nos relajemos.

Para Escalas (2004a y 2004b), el procesamiento narrativo de un anuncio puede ayudar

a crear un vínculo entre marca y consumidor porque ante una historia se activan

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recuerdos autobiográficos debido a la simulación mental. Este mecanismo permite no

solo volver a ejecutar acciones pasadas (recuerdos) y proyectar diversas versiones de

acontecimientos futuros (planes), sino, también, disfrutar con una novela o una

película. Los anuncios narrativos, al inducir simulaciones mentales, distraen de pensar

críticamente sobre la marca y, al mismo tiempo, evocan sentimientos positivos. Por

tanto, una buena estrategia publicitaria sería poner al consumidor en situación de

imaginarse a sí mismos usando un producto con consecuencias favorables,

centrándose, sobre todo, en el proceso más que en el resultado.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ANUNCIOS NARRATIVOS PERSUASIVOS

Como se ha explicado, distintas investigaciones demuestran que los anuncios

estructurados como narraciones pueden ser más persuasivos que aquellos en los que

se presentan las características de forma analítica (Adaval & Wyer, 1998; Escalas,

2004a y 2004b). Una buena historia crea vínculos emocionales entre el producto y el

consumidor, lo que fortalece la marca. No hay una fórmula fija para el éxito, pero

existen algunas pautas básicas que conviene tener en cuenta.

En 1967, Labov y Waletzky acuñaron el término tellability (narrabilidad) en el ámbito

de los relatos orales para referirse a las características que hacen que una historia

merezca la pena ser contada por el emisor y escuchada por el receptor. Se trata de

averiguar por qué unas historias nos interesan y otras no. La narrabilidad depende no

solo de qué se cuenta sino también de cómo se cuenta. Algunas hipótesis,

compatibles entre sí, son:

Cuantos más clichés, normas establecidas o expectativas se rompan,

mayor atención recibirá el relato.

Los hechos se convierten en narrables porque significan algo para el

narrador a nivel emocional. La unión entre la experiencia recordada o

revivida, reorganizada y evaluada es la clave de la narrabilidad.

La esencia de la narrabilidad es generar suspense, curiosidad o sorpresa.

Por otro lado, Godin (2009) considera que una buena historia publicitaria se

caracteriza por ser consistente con la marca, hacer una promesa atrevida, ser sutil y

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concisa, corroborar la visión del mundo, apelar a las emociones, y dirigirse a un

público específico. Paralelamente, en el estudio de Chen, Chiu y Wang (2009) se

concluye que los cuatro elementos necesarios para crear anuncios narrativos eficaces

son la autenticidad, la concisión, las historias de superación y la conexión emocional

con el espectador. Así, por ejemplo, el spot de Macintosh titulado 1984, considerado

uno de los mejores de la historia de la publicidad, presenta las siguientes

características de un buen anuncio narrativo:

Es consistente con la marca. Las buenas historias comerciales son consistentes

con la marca por lo que ayudan a definirla. 1984 presentó la marca Apple como

una empresa capaz de derrotar al imperio de IBM aportando color a una

monótona dictadura. Sin embargo, los consumidores son muy sensibles a las

historias incoherentes, por lo que es fundamental que una marca no se

contradiga a lo largo del tiempo.

Hace una promesa: propone que el futuro de los ordenadores no será igual. Si

la marca cumple su palabra, trasciende en el tiempo.

Es sutil. Paradójicamente, cuanto menos se insiste en las virtudes de un

producto, más eficaz es el mensaje comercial. La estrategia es dejar algo por

contar para que el espectador saque sus propias conclusiones o utilizar una

metáfora o una analogía. En este caso, no se ve en ningún momento el

Macintosh ni se describen sus características. El mensaje se transmite con una

historia metafórica de lucha contra una dictadura.

Apela a las emociones. Los buenos anuncios narrativos no apelan a la lógica,

sino a las emociones o a los sentidos, y enganchan de forma inmediata. La

primera impresión es fundamental porque el espectador decide de forma casi

instantánea si está dispuesto a escuchar la historia o no. Núñez (2007) dice de

forma muy expresiva que un buen relato se asimila con los cinco sentidos por

vía intravenosa pulverizando la resistencia del más cínico. El anuncio 1984,

dirigido por Ridley Scott, es visualmente impactante y suscita interés desde el

principio.

Se dirige a una inmensa minoría. Los anuncios narrativos eficaces no se dirigen

a cualquiera. Un spot que quiera satisfacer a todo el mundo puede que no

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llame la atención de nadie. Las buenas historias comerciales sintonizan con

una inmensa minoría que, a veces, nadie ha sabido ver antes. Más tarde, esa

minoría será capaz de influir a otros grupos. En este caso, Apple fue capaz de

percibir que había personas que querían otro tipo de ordenadores.

Utiliza tramas arquetípicas. Una buena historia comercial corrobora nuestra

visión del mundo por lo que muchos anuncios se basan en tramas arquetípicas

en las que un personaje tiene que hacer frente a una serie de obstáculos para

alcanzar su objetivo. Al mismo tiempo, la identificación con los personajes es

un factor fundamental. El anuncio 1984 no solo se basa en la trama arquetípica

Derrotar al Monstruo; además, hace una referencia a la famosa novela de

George Orwell titulada 1984. Es decir, parte de un bagaje cultural común que

todos pueden reconocer.

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Conceptos básicos que hay que retener

La palabra narrativa, además de ser una de las formas de la literatura de la cultura

occidental desde la Antigüedad, junto con la lírica y el teatro, es una forma de

referirse a la disciplina que estudia las formas narrativas: la narratología.

La disciplina narrativa audiovisual tiene su origen en la narratología que comienza

a primeros de siglo XX, con el estudio del formalista ruso Vladimir Propp titulado

Morfología del cuento. Sin embargo, el nombre no se acuña hasta 1969, cuando

Todorov lo utiliza para referirse a la ciencia del relato.

En 1979, con Récit écrit, Recit Filmique de Francis Vanoye, se empiezan a asentar

las bases de una narrativa audiovisual relativamente independiente de la literaria,

pero el hito oficial suele situarse en 1990 con Le recit cinématographique de

Gaudreault y Jost. En 1993, aparece en castellano Narrativa audiovisual, de García

Jiménez.

Actualmente, se considera que los relatos son un producto de la mente humana y,

como tal, dominio de las ciencias cognitivas.

Como disciplina, la narrativa audiovisual puede definirse como la ordenación

metódica y sistemática de los conocimientos, que permiten descubrir, describir y

explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la narratividad de la imagen

visual y acústica, considerada tanto en su forma como en su funcionamiento. Debe

aspirar a la construcción de un corpus de saberes teórico-prácticos que capacite

para analizar los textos narrativos audiovisuales y para construir relatos

(persuasivos, en el caso de la aplicación publicitaria), basándose en evidencias

científicas.

Para que un texto narre una historia debe haber como mínimo tres fases: un

estado inicial de un personaje, un suceso que provoca un cambio en ese estado y

un nuevo estado de ese mismo personaje. Las tres fases tienen que estar

relacionadas entre sí temporal y causalmente.

Un texto narrativo presenta cinco dimensiones: espacial, temporal, mental, formal

y pragmática.

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Contar historias nos caracteriza tanto como seres humanos que Fisher (1987)

afirmaba que la especie humana debería llamarse Homo narrans en vez de Homo

sapiens.

Según las investigaciones en neurociencia, las neuronas espejo nos permiten

simular mentalmente las historias por lo que aprendemos de ellas. La ficción se

puede considerar, por tanto, una poderosa y antigua tecnología de realidad virtual

mediante la cual simulamos los grandes dilemas de la vida humana. Desde un

punto de vista evolutivo, la ficción mejora la capacidad de supervivencia porque

permite entrenarnos para los retos a los que tenemos que enfrentarnos en la vida

cotidiana.

Diversas investigaciones muestran que los anuncios narrativos se recuerdan mejor

que los no narrativos, además de generar una actitud positiva hacia la marca. Esto

parece deberse a la preferencia del ser humano por la narración y a la activación

del mecanismo cognitivo de la simulación mental.

Las historias se han convertido en herramientas fundamentales de transmisión de

mensajes comerciales, no solo por su capacidad de llamar y mantener la atención,

sino, también, por su capacidad de producir emociones e influir en la memoria y la

percepción mediante la simulación mental.

Dado el poder de las historias, es preciso estar alerta, como advierte Salmon, a su

uso como estrategia por parte de la política y las grandes empresas.

Para que una historia genere interés tiene que tener narrabilidad: romper clichés,

apelar a las emociones o generar suspense, curiosidad y sorpresa.

Una historia publicitaria persuasiva se caracteriza por ser consistente con la marca,

hacer una promesa, ser sutil y concisa, apelar a las emociones, dirigirse a una

inmensa minoría y utilizar tramas arquetípicas.

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EL RÁCORD

El conjunto de técnicas que se utilizan para que sea imperceptible el corte entre

planos se denomina rácord (Canet & Prósper, 2009). Una película media de 90 minutos

contiene entre 1000 y 2000 cortes de edición, lo que supone un cambio de plano cada

pocos segundos. Para crear la ilusión de que la acción es fluida y continua, hay que

conseguir que los cortes resulten invisibles al espectador y para ello se utilizan

diversas técnicas. Se trata de hacer imperceptible el acto de enunciación, como si los

acontecimientos se contaran solos. Como dice Sánchez-Biosca (1996), la paradoja

consiste en cortar sin que se note el corte.

El término proviene de raccord, una palabra de origen francés que significa unión o

conexión y que ha dado lugar en castellano a racor para designar un tipo de pieza que

sirve para unir dos tubos. En el medio audiovisual se utiliza tanto la palabra francesa

como la castellanización del término que, según la Real Academia Española, puede

llevar tilde o no, es decir, se puede escribir rácord o racord. En la bibliografía

anglosajona se utiliza la palabra match.

TIPOS Y CARACTERÍSTICAS

Los tipos de rácord que podemos encontrar son: de mirada, de movimiento, de

dirección y de sonido. A continuación, se explican sus características.

RÁCORD DE MIRADA

El rácord de mirada asocia dos planos consecutivos mediante la mirada de un

personaje. En la mayoría de los casos conecta espacios contiguos, pero también

puede relacionar espacios distantes. Como se ilustra en la figura 1, en el rácord de

mirada normativo encontramos tres planos: un plano corto del personaje mirando, el

plano que muestra lo que está mirando (plano subjetivo total) y, nuevamente, el

mismo plano corto del personaje mirando.

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Figura 1. Los planos que componen el rácord de mirada clásico son tres: un plano corto del personaje

mirando (izquierda), el plano que muestra lo mirado (centro) y, nuevamente, el plano del personaje mirando (derecha). El plano del personaje mirando no varía.

Este esquema básico puede presentar variaciones. Una de las más habituales es que

cambie la escala del plano del personaje mirando, como en el anuncio Vigilante del

Museo Guggenheim de Bilbao (figura 2), que empieza en un Plano Medio y termina

con un Primer Plano.

Figura 2. Variación del rácord de mirada clásico. Entre el primer y el último plano cambian la escala y el

ángulo.

RÁCORD DE MOVIMIENTO

El rácord de movimiento consiste en una misma acción fragmentada en diferentes

planos. Por ejemplo, en el anuncio Play with the weather de Volkswagen, el

movimiento del techo del coche descapotable empieza en un tipo de plano y acaba en

otro (figura 3). La técnica para conseguirlo consiste en grabar la acción entera desde

distintas posiciones de cámara y escalas. En este caso, en Plano General en tres

cuartos y en Primer Plano frontal.

Figura 3. En el rácord de movimiento, la acción comienza en un plano (izquierda) y acaba en otro con

ángulo y escala diferentes (derecha).

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Existen dos formas de editar el rácord de movimiento: con corte limpio o con montaje

invisible. En el primer caso se pasa de un plano a otro antes o después de que

comience la acción. Por el contrario, en el montaje invisible se pasa de un plano a otro

en mitad de la acción. Como el movimiento comienza en un plano y acaba en el

siguiente, en inglés se denomine este tipo de montaje match-on-action. Por regla

general, la acción se solapa durante tres frames para que pase desapercibido el

cambio de plano y el movimiento parezca suave (Morales Morante, 2017), es decir, se

repite 125 milisegundos la acción en el segundo plano. Sin embargo, factores como la

intensidad emocional o el ritmo de la edición pueden variar esta norma (Shimamura,

Cohn-Sheehy, & Shimamura, 2014). Por ejemplo, en The Unbearable Lightness of

Being (La insoportable levedad del ser, Philip Kaufman, 1987) se llegan a superponer

diez frames entre planos con montaje invisible. Por otro lado, en numerosas escenas

contemporáneas de persecución o lucha, así como en algunos spots publicitarios, se

quitan frames, es decir, la acción se encuentra ligeramente más avanzada en el

segundo plano. Por lo tanto, hay un fragmento del movimiento que el espectador no

ve nunca, pero que reconstruye mentalmente en el tiempo de adaptación del ojo al

nuevo plano.

El montaje invisible se basa en un fenómeno perceptivo denominado ceguera al

cambio (change blindness), que tiene lugar cuando se introduce una variación en un

estímulo visual y el observador no lo percibe (Simons & Levin, 1997). La ceguera al

cambio es mayor cuando hay movimiento, porque nos llama antes la atención. Esta

característica del cerebro tiene un origen evolutivo, pues era prioritario aquello que

podía comprometer la supervivencia. En la edición se aprovecha esa atención

selectiva e involuntaria hacia el movimiento para cambiar de plano y conseguir que el

corte pase inadvertido.

Lo opuesto al rácord de movimiento es el jump cut. Consiste en un corte abrupto y

evidente entre planos que puede ser percibido como error. Suele emplearse para

expresar el paso del tiempo. Mientras que con el rácord de movimiento el cambio de

plano resulta imperceptible, sobre todo con el montaje invisible, con el jump cut se

evidencia. Lo descubrió por casualidad George Méliès, quien lo utilizó habitualmente

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como truco óptico. Años más tarde, Jean-Luc Godard lo empleó como recurso

estilístico identificativo de la nouvelle vague. Más adelante, los videoclips

popularizaron la técnica y hoy en día su uso abunda, sobre todo, en los videos de corta

duración para internet. Un anuncio en el que se utiliza esta técnica es el de la marca

japonesa Glico titulado 71.8-Second Life.

RÁCORD DE DIRECCIÓN

Existe rácord de dirección cuando se mantiene el sentido del desplazamiento de un

personaje o un objeto en planos sucesivos. En inglés se denomina matched

exit/entrance porque se trata de combinar un plano en el que alguien sale del encuadre

y otro plano en el que esa misma persona entra en el encuadre. Está relacionado con

la Norma del Eje de Acción que se explica en el apartado siguiente. Podemos

encontrar las siguientes variaciones, presentes en el anuncio de la cerveza San Miguel

titulado Ciudadanos de un lugar llamado mundo (figura 4):

Rácord de dirección con continuidad temporal y espacial (figura 4, arriba). Por

ejemplo, un personaje no termina de salir por la derecha del encuadre cuando

empieza a aparecer por la izquierda en el siguiente plano.

Rácord de dirección con continuidad espacial pero no temporal (figura 4,

centro). Por ejemplo, un personaje sale por la izquierda del encuadre en un

plano y en el siguiente está ya en mitad del encuadre. Es decir, en el segundo

plano hay una elipsis.

Rácord de dirección sin continuidad espacial ni temporal (figura 4, abajo). O

bien el personaje sale del encuadre y tarda en aparecer en el siguiente, o bien

algún objeto obstruye la visión temporalmente y el personaje aparece en otro

lugar en el siguiente plano.

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Figura 4. Rácord de dirección con continuidad temporal y espacial (arriba), con elipsis temporal y

continuidad espacial (centro), con elipsis temporal y cambio espacial (abajo).

RÁCORD DE SONIDO

Hay rácord de sonido cuando dos planos sucesivos tienen un mismo audio

(exceptuando la música extradiegética). Por ejemplo, cuando oímos hablar a un

personaje que está fuera de campo y en el plano siguiente continúa su frase en campo

o cuando un sonido empieza en un plano y continua en el siguiente. Existen dos

formas de editar un rácord sonoro: con corte en J o con corte en L (figura 5). Con el

corte en L, el audio del plano que está en primer lugar se sigue oyendo durante un

tiempo en el plano que aparece a continuación. Por el contrario, con el corte en J, el

audio del plano que está en segundo lugar se adelanta y se oye antes de que veamos

la imagen de la que procede. Es decir, en el primer caso el corte del audio es posterior

al de la imagen, mientras que en el segundo caso es anterior.

Figura 5. Diferencias entre el corte en L (arriba) y el corte en J (abajo).

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FALSO RÁCORD

El falso rácord consiste en aplicar las reglas de la continuidad entre planos para que

sea invisible el corte y, al mismo tiempo, que haya algún tipo de cambio entre ellos

que imposibilite esa invisibilidad. Por ejemplo, dos planos de un mismo personaje

donde se mantiene el rácord de dirección con continuidad temporal y espacial pero

donde cambie el vestuario. O un plano de una persona girando y el siguiente plano

con rácord de movimiento donde la persona sea otra. Empleado de forma creativa

resulta sorprendente y da lugar a asociaciones metafóricas, como en el anuncio del

Banco Santander La historia de Mahia, o el de Nike You can´t stop us que se combina

con pantalla partida.

LA NORMA DEL EJE DE ACCIÓN

Para mantener el rácord de dirección es fundamental tener en cuenta el Eje de Acción,

una línea imaginaria que se traza sobre la trayectoria de un personaje que camina,

mira, habla, etcétera. Como dice Sánchez-Biosca (1996), más que una simple norma

se trata de la configuración del espacio escénico que toma como base la frontalidad

desde la cual el espectador contempla la acción priorizando el respeto por la

orientación. Los historiadores del cine le otorgan una relevancia de primer orden,

hasta el punto de denominarla mother of all cinematic conventions, es decir, la madre

de todas las convenciones cinemáticas. Esta norma establece que el Eje de Acción

divide la escena en dos arcos de 180° y solo los planos grabados desde el mismo lado

mantienen el sentido de la marcha entre ellos. Únicamente es posible saltar el Eje de

Acción sin producir un efecto desorientador para el espectador mediante los

siguientes recursos:

Un movimiento de cámara que pase por encima del Eje de Acción.

Un plano obtenido sobre el propio Eje de Acción (véase la figura 6,

procedente del anuncio de Coca-Cola titulado Desert Border Patrol.

Un plano que vuelva a situar al espectador. Por ejemplo, un Gran Plano

General picado o un plano aéreo.

Creación de un nuevo Eje de Acción con la mirada.

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Creación de un nuevo Eje de Acción por movimiento del personaje o

aparición de un tercero.

Un plano de recurso. Es decir, un plano que no pertenece a la acción

principal, lo que en inglés se denominan de manera muy ilustrativa cutaway

shot o cat-in-the window shot.

Figura 6. Ejemplo de cambio de Eje de Acción sin producir desorientación. La cámara está situada en

uno de los arcos de 180° (izquierda), pasa por encima del Eje de Acción (centro) y cambia al otro arco de 180° (derecha).

EL SISTEMA DE PLANIFICACIÓN EN TRIÁNGULO

Como se ha explicado, la Norma del Eje de Acción es una ley matriz que da lugar a una

red de nuevas normas dirigidas a preservar la orientación del espectador y a no

causarle confusión. Una de las reglas derivadas de esa madre de todas las

convenciones cinemáticas es la Regla de los 30°, que aconseja que el desplazamiento

de la cámara dentro del eje de acción tenga un ángulo de treinta grados o mayor. Solo

si el cambio de escala de plano es muy marcado sería posible no cumplir esta regla.

Una forma habitual de grabar una acción siguiendo la regla de los 30° es el sistema de

planificación en triángulo, que consiste en colocar tres cámaras en el Eje formando un

triángulo, de modo que la distancia entre ellas es de 60° (figura 7); también es posible

grabar una acción con una sola cámara moviéndola a esas tres posiciones.

Figura 7. Ejemplo del sistema de planificación en triángulo con una persona.

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Para grabar a dos personas, existen las siguientes variantes del sistema en triángulo

(Arijon, 1988): con ángulos opuestos externos, con ángulos opuestos internos y en

posiciones paralelas.

En el sistema en triángulo con ángulos opuestos externos (figura 8), los ángulos

respectivos de las dos cámaras de la base del triángulo son simétricos y se sitúan

detrás de los correspondientes personajes, cerca de la línea de mirada. La cámara

central graba a los actores en Plano General, mientras que las otras dos ofrecen

planos más cortos y en escorzo. Es decir, se muestra el rostro del personaje que habla,

pero también parte de la espalda del personaje que escucha. Es, quizás, una de las

variantes del sistema de triángulo más usada en los diálogos o en las entrevistas.

Figura 8. Sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos externos.

En el sistema en triángulo con ángulos opuestos internos (figura 9), las cámaras se

sitúan entre los actores registrando a cada uno por separado. Se ve el rostro en

posición de un cuarto, lo que consigue un alto grado de intimidad, pero menos

compromiso emocional que la posición frontal. Transmite una sensación mayor de

enfrentamiento o de falta de entendimiento entre los personajes que en la posición de

ángulos opuestos externos.

Figura 9. Sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos internos.

Una variante de esta posición es colocar de espaldas una contra otra y sobre el mismo

eje las dos cámaras de la base del triángulo, de manera que se convierten en el punto

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de vista subjetivo de cada personaje (figura 10). Los personajes están situados de

frente a la cámara, la posición más privilegiada para el espectador, ya que permite la

observación sin defensas, con la vulnerabilidad del personaje expuesta. En alguna

ocasión, cuando un personaje reconoce la presencia del espectador rompiendo la

cuarta pared y dirigiéndose a la cámara, la sensación de intimidad se acrecienta y el

espectador se convierte en su cómplice y confidente.

Figura 10. Variante del sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos internos como

planos subjetivos.

En el sistema en triángulo con posiciones paralelas (figura 11), las cámaras muestran a

los personajes de perfil, lo que resguarda su intimidad. Sin embargo, el espectador se

siente excluido y menos implicado con los personajes con este tipo de planos que en

los casos anteriores.

Figura 11. Sistema de planificación en triángulo con posiciones paralelas.

EJE ÓPTICO Y EJE CÁMARA-PERSONAJE

Además del Eje de Acción, es necesario tener en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-

Personaje. El Eje Óptico viene establecido por la posición de la cámara con respecto a

la dirección de la mirada del personaje. Esta línea determina la orientación del

personaje en la pantalla, que puede ser: perfil, tres cuartos, escorzo, frontal o de

espaldas. Toda nueva posición de cámara que varíe este ángulo puede dar la

impresión de un cambio en el Eje de Acción además de mostrar un fondo diferente.

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Por otro lado, el Eje Cámara-Personaje es la línea imaginaria que une el centro del

objetivo de la cámara con la ubicación del personaje dentro del encuadre. Aunque

cambie la escala del plano, se debe mantener este eje, como puede verse en el

anuncio Vegetariano de Campofrío (figura 12) en el que se conserva la distancia entre s

los bordes del encuadre y el personaje, aunque varíe la escala de los planos.

Figura 12. Mediante el eje cámara-personaje se mantiene la posición relativa del personaje respecto a

los bordes del encuadre, aunque la escala del plano sea distinta.

Es importante tener en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-Personaje para mantener

la continuidad en las siguientes situaciones:

Para acercarse a un sujeto, bien con un movimiento de cámara, bien con el

cambio de escala de un plano.

En los diálogos con plano-contraplano. El Eje Óptico de las dos cámaras

tiene que tener el mismo ángulo y el Eje Cámara-Personaje debe ser

simétrico.

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Conceptos básicos que hay que retener

El rácord es un tipo de continuidad que se origina con el montaje. La palabra es de

origen francés. En inglés se utiliza match.

Existen distintos tipos de rácord: de mirada, de dirección, de movimiento y de

sonido.

El rácord de mirada normativo consiste en un plano corto de un personaje

mirando, un plano de lo que mira y, nuevamente, el mismo plano corto del

personaje mirando.

En el rácord de movimiento, una misma acción se fragmenta en varios planos.

Puede montarse con un corte limpio o con montaje invisible. La técnica opuesta es

el jump cut.

Para que haya rácord de dirección hay que combinar un plano en el que alguien

sale del encuadre y otro plano en el que esa misma persona entra en el encuadre

manteniendo la orientación espacial.

Hay rácord de sonido cuando dos planos sucesivos mantienen un mismo audio.

Puede haber corte en J o en L.

El falso rácord consiste en aplicar las reglas de la continuidad entre planos en los

que no hay continuidad. Empleado de forma creativa, puede sorprender y dar

lugar a asociaciones de ideas.

Para mantener el rácord de dirección es fundamental seguir la Norma del Eje de

Acción que configura el espacio escénico tomando como base la frontalidad desde

la cual el espectador contempla la imagen y priorizando el respeto por la

orientación. Los historiadores del cine le otorgan tal relevancia que la han

denominado mother of all cinematic conventions. Esta norma establece que el Eje

de Acción divide el espacio en dos semicírculos y la cámara solo puede cambiar de

emplazamiento dentro de ese arco de 180.

Es posible saltar el Eje de Acción sin producir un efecto desorientador para el

espectador utilizando algunos recursos, como pasar por encima del eje o crear un

nuevo eje con la mirada.

De la Norma del Eje de Acción deriva la regla de los 30°, que establece que las

cámaras deben estar como mínimo a una distancia de treinta grados entre ellas.

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De las dos leyes anteriores se deriva el sistema de planificación en triángulo.

Existen variantes para la grabación de diálogos: ángulos opuestos externos,

ángulos opuestos internos y posiciones paralelas. Cada variante aporta un

significado distinto.

Para que el montaje pase inadvertido, además del Eje de Acción, es necesario

tener en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-Personaje.

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TRAMAS ARQUETÍPICAS

Herman, Manfred y Ryan (2010) afirman que a pesar de la aparente simplicidad del

término plot, trama en castellano, es uno de esos conceptos imprecisos utilizado para

referirse a diferentes fenómenos. Para Porter Abbott (2007), tiene tres acepciones:

tipo de historia, combinación de acontecimientos que forman una historia y la forma

en que se organiza la historia. Según Tobias (1999), la trama es la estructura, la fuerza

electromagnética que une todos los átomos del relato. Mientras que la historia es la

crónica de los acontecimientos, la trama es la cadena de relaciones causa-efecto que

crea un patrón de acción. La historia produce curiosidad: qué pasará después. La

trama requiere la capacidad de imaginar las relaciones entre acontecimientos para

predecir el resultado final.

A pesar de que la variedad de historias es enorme, todas presentan una estructura

común, un esqueleto que raramente percibimos y que dicta cómo deben ser contadas.

La fórmula maestra consiste en alguien que quiere algo y se topa con un obstáculo

para conseguirlo (Gottschall, 2012). En inglés esta trama se llama goal-oriented plot, es

decir, trama orientada a una meta. Esta meta puede ser muy variada, como el amor, el

poder, la venganza, encontrar a alguien, etcétera.

A continuación, se resumen algunas de las posibles estructuras básicas que

encontramos en los anuncios narrativos partiendo de las clasificaciones de Booker

(2004) y Tobias (1999)2.

EL VIAJE DEL HÉROE

El esquema del viaje del héroe fue descrito por Campbell en 1949 en su libro The Hero

with a Thousand Faces. Su estructura básica tiene tres partes. Comienza con la

2 Las dos clasificaciones se han utilizado en investigaciones sobre la comunicación

publicitaria. Por ejemplo, la clasificación de Tobias la encontramos en Kent (2015)

mientras que la clasificación de Booker se utiliza en Delgado-Ballester y Fernández-

Sabiote (2016), Kaliszewski (2013), y en el curso «Brand Storytelling: How to Use Narrative

to Sell» que imparte D&AD, Creative SkillSet y FutureLearn. También en el análisis de

videojuegos, como en Newman (2005).

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presentación del personaje en una vida rutinaria, pero algo sucede que lo obliga a salir

de ese mundo en busca de un objetivo. Tiene lugar, entonces, un viaje lleno de

obstáculos en el que conocerá tanto amigos que lo ayudan como enemigos que

dificultan su meta. Finalmente, el protagonista regresa a casa habiendo aprendido

una valiosa lección. Esta trama presenta distintas variaciones, entre las que Booker

destaca las siguientes: Derrotar al Monstruo, De los Harapos a la Riqueza, La Misión, y

Viaje y Regreso.

DERROTAR AL MONSTRUO

La estructura básica consiste en un ser maligno, egocéntrico, despiadado y

todopoderoso que amenaza al personaje o a la humanidad. El protagonista debe

descubrir el punto vulnerable oculto de ese ser para luchar contra él y derrotarlo.

Finalmente, hay una confrontación y el monstruo es destruido. Las fases básicas de

esta trama son:

Presentación del monstruo a gran distancia y la amenaza que supone para

la humanidad.

El protagonista es llamado de alguna manera a enfrentarse al monstruo.

El personaje se prepara para la batalla y todo parece ir bien.

Primera confrontación con el monstruo y fallo estrepitoso.

La batalla parece perdida.

En el último momento, el monstruo recibe un golpe fatal. La humanidad

está a salvo.

La saga de Star Wars es un ejemplo cinematográfico de este argumento. En

publicidad la marca/producto ayuda a acabar con el monstruo, como en el anuncio de

Apple 1984.

DE LOS HARAPOS A LA RIQUEZA

En esta variación del Viaje del Héroe, se empieza con un personaje insignificante e

ignorado por otros, pero algo sucede que lo convierte en un ser excepcional y

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admirado por los demás, como en el cuento El patito feo o en la película Pretty Woman

(Garry Marshall, 1990). Sus fases son las siguientes:

Presentación del protagonista en su hogar en un estado humilde, o infeliz,

o maltratado y humillado por alguien del entorno.

El personaje se ve compelido o forzado a abandonar su hogar.

A pesar de las dificultades, empieza a ser reconocido por su valía.

De manera repentina, todo va mal y regresa la infelicidad.

El personaje descubre su fortaleza y decide enfrentarse a sus miedos y a los

enemigos.

Sentimiento completo de felicidad y reconocimiento.

Tobias (1999) denomina a este tipo de trama El Desvalido porque el protagonista se

halla en desventaja y tiene que hacer frente a obstáculos insuperables. Este autor

considera que es una trama que sentimos muy cercana porque muchas veces tenemos

que afrontar alguna clase de lucha personal. Por eso nos apasiona que el protagonista

sufra tantas desgracias y que sea capaz de superarlas con coraje.

En la variación publicitaria de este argumento, una marca o producto acompaña al

personaje en el trayecto al éxito. Por ejemplo, en el anuncio Onions para el iPhone 6,

el de Pantene Rusia de 2012 y el de Under Armour titulado I will what I want.

LA MISIÓN

El esquema de esta variación es el siguiente: la vida es opresiva e intolerable, o bien

está amenazada y el personaje debe emprender un largo y azaroso viaje lleno de

obstáculos para cambiarla. Sus fases son las siguientes:

El protagonista tiene un sueño, visión, premonición o intuición de que debe

emprender un viaje.

El personaje y sus acompañantes tienen que enfrentarse a obstáculos,

riesgos y tentaciones.

Llega a su destino, pero no consigue el premio o la solución ansiados.

El personaje tiene que pasar unas pruebas o batallas finales.

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Alcanza el objetivo del viaje y, como consecuencia, la vida mejora.

El protagonista regresa a su hogar, pero con una visión diferente fruto del

aprendizaje.

Para Tobias (1999), una característica de este tipo de trama, que él llama La

Búsqueda, es que la acción es muy abundante, ya que se atraviesan muchos lugares y

se presentan diferentes personajes. Además, el protagonista suele tener un

compañero de viaje que lo ayuda. Por otra parte, el viaje debe comenzar y terminar en

el mismo lugar. Un ejemplo de este argumento es la novela de Tolkien El Señor de los

Anillos donde Frodo, acompañado de sus amigos, tiene que salir de su hogar con la

misión de destruir un anillo que amenaza el futuro de la humanidad. Una variación

publicitaria la encontramos en los anuncios en los que se emprende un viaje en busca

de algo que simboliza los valores de la marca/producto, como el anuncio The Journey

de la compañía John Lewis.

VIAJE Y REGRESO

Esta variación comienza con un personaje que ha sido apartado abruptamente de su

hogar o vida normal. Para volver tendrá que superar numerosos obstáculos, pero,

cuando regresa al hogar, es más sabio puesto que el viaje ha supuesto un aprendizaje

vital. Finding Nemo (Buscando a Nemo, Andrew Stanton & Lee Unkrich, 2009)

representa un ejemplo de este argumento, que tiene las siguientes etapas:

El protagonista está aburrido, inquieto o tiene curiosidad por experimentar

otro tipo de vida.

A continuación, se ve arrastrado o precipitado de forma abrupta a otro

mundo o lugar.

El personaje explora ese nuevo mundo que encuentra desconcertante y

fascinante al mismo tiempo.

Poco a poco la fascinación desaparece y aparece el deseo de regresar al

hogar.

Los intentos de escapar son infructuosos y aumenta la sensación de

amenaza.

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El personaje consigue regresar a casa siendo más sabio.

En la variación publicitaria, una marca o producto acompaña al personaje en su

regreso al hogar, como sucede en el anuncio del Banco Santander Piggy y en el de

Mercedes-Benz The Journey.

EL VIAJE DE AVENTURAS

Esta trama implica, según Tobias (1999), amor a los lugares extraños. Al contrario de

lo que sucede en El Viaje del Héroe, el periplo no cambia al protagonista de forma

significativa, sino que lo importante es la cadena de acontecimientos. El personaje

tiene que salir de su casa por alguna razón (por ejemplo, encontrar algo), pero está

dispuesto a explorar el mundo. En realidad, el objetivo del viaje es un macguffin, es

decir, una estratagema para poner en marcha la acción, pero no importa demasiado

cuál sea; lo esencial es estar en constante movimiento y que las aventuras se vayan

encadenando. El interés de la historia reside en el propio viaje, en los lugares lejanos y

exóticos, pero no tanto en si se consigue el objetivo o no. Por otra parte, a menudo a

lo largo de la aventura hay una historia de amor.

Un ejemplo de origen literario de esta trama es 20.000 Leguas de Viaje Submarino, de

Julio Verne, novela en la que el protagonista recorre las profundidades marinas con el

objetivo de encontrar un monstruo que está hundiendo los barcos. Las películas de

Indiana Jones también presentan este tipo de trama: el arqueólogo sale a buscar un

objeto, ya sea el Arca de la Alianza o el Santo Grial, recorre distintos escenarios y

supera multitud de situaciones peligrosas. En publicidad, la campaña transmedia de

Heineken basa todos sus contenidos (anuncios, web, vídeos, juegos online, eventos,

redes sociales, contenido generado por los usuarios) en la trama del viaje de

aventuras.

RESCATE

Esta trama se caracteriza porque alguien es apartado del lado del protagonista y

retenido contra su voluntad por un antagonista. La historia depende de las acciones

de estos tres personajes, protagonista, víctima y antagonista. Más que los personajes,

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importa la acción, que suele centrarse en el rescate. El protagonista suele tener algún

tipo de relación de amor con la víctima, debe estar en continuo movimiento y debe

luchar contra todo tipo de obstáculos para encontrar al villano y liberar a la víctima.

Por lo tanto, los aspectos básicos de esta trama son:

Se basa en la acción más que en los personajes.

Existe un triángulo de personajes: protagonista, villano, víctima.

El aspecto moral se presenta en blanco y negro, no hay matices. El villano

es malvado y el protagonista es bueno.

El centro de la historia es el protagonista que está en continuo movimiento.

Las fases son: separación, búsqueda, confrontación y reunión.

Un ejemplo publicitario donde se utiliza esta trama con todas estas características es

Recue de Levis.

HUIDA

A diferencia de la trama anterior, el protagonista es quien está encerrado contra su

voluntad y quiere escapar. Habitualmente, el motivo de su encarcelamiento es injusto

o desproporcionado. Gran parte del interés de la trama reside en los planes de fuga ya

que suele haber varios intentos que fracasan, como en la película The Great Escape (La

Gran Evasión, John Sturges, 1963). En el anuncio argentino de la marca de cerveza

Quilmes titulado Darín está presente esta trama.

PERSECUCIÓN

Para Tobias (1999), la trama de persecución nos emociona porque nos recuerda a los

juegos infantiles del escondite o del corre, que te pillo. La premisa básica es la de una

persona que trata de cazar a otra. Puede ser el antagonista quien trate de capturar al

protagonista o a la inversa. Para empezar, se necesita un incidente que motive la

persecución. La fase más larga es la de la cacería, en la que debe haber cierta variedad

de giros para mantener la tensión. Por ejemplo, cuando parece que la captura es

inevitable, entonces la astucia del perseguido o una circunstancia fortuita lo impide.

La clave para mantener la emoción es que sea impredecible. La última fase es la

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María J. Ortiz

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resolución, donde el perseguido escapa o es atrapado. Las características de esta

trama son:

La caza es más importante que las personas que participan.

Existe un peligro real para el perseguido.

El perseguidor tiene posibilidades reales de atrapar al perseguido o,

incluso, puede suceder momentáneamente.

Abunda la acción física.

El marco geográfico debe ser limitado. Cuanto más reducido sea el lugar de

la caza, mayor será la tensión.

Quizás el ejemplo más conocido de esta trama es El Coyote y El Correcaminos, los

personajes de dibujos animados de la Warner Bros. Hollywood ha utilizado

frecuentemente esta trama, según Tobias, porque se adapta bien a la pantalla. Por

ejemplo, en la primera película de Steven Spielberg Duel (El diablo sobre ruedas, 1971),

el protagonista era perseguido por un camión. Un ejemplo publicitario lo encontramos

en el anuncio de la cerveza Carlton Draught titulado Beer Chase o el de Intel The

Chase.

ENIGMA

Consiste en un misterio o acertijo que hay que resolver. A lo largo del relato, se van

proporcionando pistas para que el espectador pueda hacer sus deducciones. La clave

para resolver el acertijo se halla a la vista de todos, pero solo el personaje más

ingenioso es capaz de descubrirlo, como sucede con las historias de Sherlock Holmes.

Es la trama característica de las novelas de misterio o series de detectives, donde la

tensión debe proceder del conflicto entre lo que parece que ha sucedido y lo que ha

sucedido realmente. La narración desafía al espectador para que lo resuelva antes que

el protagonista. Un ejemplo publicitario es Llave Allen de Ikea donde el misterio es

saber qué mueble de una lujosa casa es de la marca anunciada.

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RENACIMIENTO

Esta trama presenta un personaje que cae bajo una sombra o poder maligno. Al

principio, parece que la maldición no ha funcionado, pero luego se descubre que solo

ha sido un espejismo. Tras estar un tiempo bajo el influjo del encantamiento,

finalmente, el personaje renace más libre y sabio. Un ejemplo muy conocido es el

cuento La bella durmiente.

En la variación publicitaria se renace gracias a la marca/producto, como en el anuncio

de Adidas Break Free donde un anciano pasa sus días aburrido en un asilo hasta que

vuelve a sentirse vivo cuando empieza a correr con las zapatillas de la marca

anunciada.

METAMORFOSIS

La trama de la metamorfosis trata de una persona que pierde su forma humana,

habitualmente resultado de una maldición. El hombre lobo y el vampiro son un

ejemplo. La curación suele ser siempre la misma, el amor, que puede ser de distintos

tipos, de una madre a un hijo, de un hombre a una mujer, etcétera. El que sufre la

metamorfosis es por lo general el protagonista, que es un personaje triste. La clave de

la trama consiste en mostrar el proceso de transformación que lo devuelve a su forma

humana. Lo habitual es que la maldición pueda revocarse gracias a ciertas acciones de

otro personaje por lo que parte importante de esta estructura es la relación entre los

dos. El final puede ser el regreso al aspecto original o la muerte. Un ejemplo famoso

de esta trama es La Bella y la Bestia.

En la variación publicitaria, la marca o producto son los que ayudan a recuperar la

forma humana. Por ejemplo, en el anuncio de la marca Brooks titulado The Rundead,

los zombis van recuperando su esencia humana gracias a las zapatillas de la marca.

También en el anuncio Twisted el personaje se transforma cuando tiene hambre y

renace cuando come la barrita de la marca Snickers.

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MADURACIÓN

Consiste en el proceso de transformación que tiene lugar en el paso de la niñez a la

madurez, de la inocencia a la experiencia. Incluye tanto un cambio físico como

psicológico. El personaje suele oponerse a estos cambios, pero poco a poco es capaz

de afrontarlos. Una novela que narra de manera excelente este proceso es Grandes

esperanzas de Dickens mientras que una película con esta trama es Boyhood (Richard

Linklater, 2014). Un anuncio donde se utiliza esta trama de maduración es The Hoodie

de la marca GAP donde se muestran las diferentes etapas de crecimiento y los

cambios que conlleva teniendo como único elemento común un producto de la marca

anunciada.

AMOR

Esta trama consiste en dos personas que se encuentran y se enamoran, pero alguna

situación o inconveniente impide la relación, como la intolerancia, la incomprensión,

la confusión de identidades, etcétera. Por lo general, se sigue la regla de los tres

intentos, es decir, hay dos primeros intentos de sortear los obstáculos que fracasan y

solo el tercero consigue resolver definitivamente los escollos. La lección básica que se

trata de mostrar es que el amor debe soportar duras pruebas. No todas las historias

tienen final feliz, aunque es lo más habitual. Por ejemplo, en The Graduate (El

graduado, Mike Nichols, 1967), el mítico plano final muestra a la pareja sentada en el

asiento trasero del autobús en el que se escapan con una mezcla de emociones, la

alegría de estar juntos, la tristeza de dejar a sus respectivas familias y la preocupación

por un futuro incierto.

El anuncio de Mercedes-Benz titulado Electric Love utiliza el conocimiento del

espectador sobre la trama del amor para jugar con sus expectativas y romperlas.

SACRIFICIO

En esta trama, una serie de acontecimientos sitúa al personaje ante un dilema moral.

Tiene que tomar una decisión difícil que puede producir un gran coste personal, tanto

físico como psicológico. Al mismo tiempo, el sacrificio supondrá un aprendizaje vital.

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La motivación del protagonista debe quedar clara para que el espectador entienda por

qué decide sufrir. La película High Noon (Solo ante el peligro, Fred Zinnemann, 1952)

trató este tema de una manera tan conmovedora que marcó un hito en la Historia del

Cine. Un ejemplo publicitario de esta trama es el anuncio Gafas de Ben de Pearle

Vision ya que el niño decide llevar las gafas de su abuelo para tener algo de él, aunque

eso suponga no ver bien. Afortunadamente, la marca anunciada permite que el

sacrificio no sea necesario.

DESCUBRIMIENTO

En esta trama, los personajes aprenden algo de sí mismos, pasan de un estado de

inconsciencia a un estado de revelación en el que empiezan a entender alguna verdad

vital, a menudo con un doloroso coste. No se trata de la búsqueda de un tesoro o de

desvelar un enigma sino de comprender la verdadera naturaleza humana. Se suele

dejar que los personajes y sus circunstancias hablen por sí mismos y que el espectador

saque sus conclusiones. Además, debe haber una correlación entre los

acontecimientos y las revelaciones que descubre el personaje. El escritor Henry James

aborda esta trama en muchos de sus relatos. También está presente en el anuncio El

tiempo que nos queda de Ruavieja donde los personajes descubren el poco tiempo que

pasan con sus seres queridos.

VENGANZA

El motivo principal de este argumento es el desquite que el protagonista desea

conseguir en relación con el antagonista. Esta trama nos conmueve en lo más hondo

porque nos indignamos ante las injusticias y deseamos que sean enmendadas. La

historia comienza con el héroe en una situación feliz y estable cuando algo horrible

interfiere en su vida. El personaje no puede defenderse de la infamia, bien porque no

está presente cuando lo acusan, bien porque no sabe quién es el culpable, o bien

porque no tiene manera de demostrarlo. Para resarcirse, comienza a planear la

represalia que debe ser igual al daño ocasionado. La última fase es la confrontación

del agraviado con el agraviador. El final puede ser agridulce, ya que, a veces, se paga

un alto precio emocional por el desquite. Quizás una de las obras más famosas con

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esta estructura es Le comte de Monte-Cristo (El conde de Montecristo) de Alejandro

Dumas. Edmundo Dantès es encarcelado injustamente antes de ser promocionado a

capitán y casarse con Mercedes. Consigue escapar y empleará toda su fortuna en

vengarse de los que le han causado tanto mal.

Esta trama se utiliza en la serie de anuncios de Toyota Treat it with respect en los que

distintas mujeres se vengan de los personajes que no tratan bien su coche.

RIVALIDAD

Parte de dos personas que compiten por un mismo objetivo, aunque cada una posee

distinta motivación. Esta situación ya aparece en la Biblia con Caín y Abel. La regla

básica es que dos amigos se convierten en adversarios y tienen una fuerza

equiparable, pero poseen una flaqueza distinta. Algunas veces, una parte representa

el bien y otra el mal. La clave está en que uno compensa la fuerza del otro, lo que da

lugar a un tira y afloja continuo. Al principio, el antagonista tiene más poder y el

protagonista sufre porque se encuentra en desventaja. Sin embargo, en un momento

dado es el protagonista el que asciende en la curva de poder hasta alcanzar un punto

de igualdad que hace posible el desafío. El antagonista es consciente de ese ascenso y

trata de poner obstáculos. Finalmente, los dos rivales se enfrentan, gana el

protagonista y se restaura el orden. Ben-Hur (William Wyler, 1959) es un ejemplo

representativo de esta estructura. Messala y Judá son amigos a pesar de que el

primero es romano y el segundo judío. Sin embargo, una serie de circunstancias los

convierte en enemigos. A diferencia de Messala, que se muestra como una persona

cruel y sin escrúpulos, Ben-Hur resulta ser honesto y respetuoso. La escena de once

minutos en la que ambos se enfrentan en la carrera de cuadrigas es una de las más

famosas de la Historia del Cine.

La trama de la rivalidad está presente en los anuncios de marcas competidoras, como

Pepsi y Coca-Cola (Pepsi Zero Calories), o de marcas deportivas, como la serie de ESPN

Long Live Rivalry, o el anuncio Rise Above de Nike.

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ASCENSO Y CAÍDA

En esta trama el peso de la historia recae en un único personaje que, por su carisma,

debe ser aparentemente único. Puede abordar el ascenso, la caída, o el ciclo

completo. Generalmente, las características personales que permiten el progreso del

personaje son también las que causan su descenso. Se muestra cómo evoluciona el

personaje y cómo supera las circunstancias que se le presentan en la vida. Suele haber

pequeños ascensos y caídas a lo largo del relato que pone a prueba el carácter del

personaje. Uno de los ejemplos más conocidos de esta trama es Citizen Kane

(Ciudadano Kane, Orson Welles, 1941). En publicidad, está presente en el anuncio Los

últimos deseos de la Kombi de Volkswagen donde se personifica este mítico vehículo.

TENTACIÓN

Esta es una trama basada en la naturaleza humana y vinculada a la religión. Aborda el

hecho de verse inducido a hacer algo incorrecto y las emociones que entran en

conflicto, ya que una parte del personaje quiere correr el riesgo, pero otra quiere estar

a salvo. En la primera fase de la estructura se plantea la naturaleza de la tentación. Al

principio, el protagonista se resiste, pero, al final, se rinde. La segunda fase refleja los

efectos de haber cedido a la tentación. Por lo general, los beneficios se malogran y los

aspectos negativos, que no se han tenido en cuenta, aparecen. La decisión empieza a

pasar factura, aunque el protagonista trata de minimizarlos. Finalmente, se resuelve

con la expiación, la reconciliación y el perdón.

Un ejemplo cinematográfico de este argumento es Fatal Attraction (Atracción Fatal,

Adrian Lyne, 1987). Dan Gallagher, que tiene una vida perfecta, conoce a Alex, una

atractiva mujer que lo seduce. Para él solo es una aventura ocasional, pero ella no

acepta ser rechazada y se transforma en una amenaza. Al principio, Gallagher le

oculta el problema a su familia, pero finalmente confiesa el error cometido para que

puedan poner fin a la pesadilla juntos. Un ejemplo publicitario de esta trama es el

anuncio del canal de televisión Fox Hijos de Premium ya que los personajes caen en la

tentación y actúan de forma incorrecta.

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DESCENSO AL INFIERNO

Esta trama consiste en un viaje o una aventura que acaba con la muerte o la

destrucción del personaje. Tobias (1999) la denomina El Precio del Exceso porque el

protagonista sobrepasa los límites de una conducta aceptable empujado por las

circunstancias. Se trata de crear horror a partir de los hechos de la vida cotidiana, de

ver lo que le sucedería a cualquiera atrapado en unas circunstancias llevadas al límite.

Un ejemplo cinematográfico es Requiem for a dream (Requiem por un sueño, Darren

Aronofsky, 2000). Presenta las fases siguientes:

El personaje está viviendo su vida sin mayores complicaciones. Tiene un

objetivo de futuro hacía el que dirigir su esfuerzo.

El personaje vive una fase de ilusión y energía. Todo parece ir bien.

Las cosas comienzan a ir mal y el personaje toma decisiones erróneas.

El protagonista pierde el control por completo.

El final es la muerte o la locura del personaje.

En publicidad se usa en campañas de concienciación, como el anuncio de Acciona de

2008 sobre sostenibilidad, que muestra el futuro incierto del planeta Tierra. En

ocasiones se utiliza de forma humorística para destacar las consecuencias de no

utilizar el producto anunciado, como en Elige Bigote de Pescanova.

DE LA CONFUSIÓN AL ORDEN

Es una de las múltiples tramas de la comedia. Parte de un malentendido que cada vez

es mayor dando lugar a un caos hilarante. Gran parte del humor se basa en el efecto

sorpresa que provoca en el destinatario ver que se han mezclado dos códigos

diferentes. Al final, el malentendido se resuelve y, como resultado, la vida del

personaje mejora. Un ejemplo es la película Some Like It Hot (Con faldas y a lo loco,

Billy Wilder, 1959): para escapar de unos mafiosos que los persiguen, dos músicos se

disfrazan de mujeres y se unen a una banda femenina, dando lugar a una serie de

situaciones cómicas míticas de la Historia del Cine.

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En publicidad el malentendido se origina por no utilizar el producto de la marca

anunciada, como sucede en los anuncios de la marca de gafas Specsavers (por

ejemplo, Sauna) o en los de DirectTV (por ejemplo, Don’t Attend Your Own Funeral).

En estos casos, el humor convierte al espectador en un cómplice que detecta la

confusión. Distintas investigaciones proponen que los anuncios que utilizan un humor

integrado y coherente con el producto llaman la atención, se recuerdan mejor,

establecen vínculos emocionales y son más persuasivos (Zhang & Zinkhan, 2006).

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Conceptos básicos que hay que retener

Los anuncios narrativos pueden presentar alguna de estas tramas básicas: Viaje

del Héroe, Viaje de Aventuras, Rescate, Huida, Persecución, Enigma,

Renacimiento, Metamorfosis, Maduración, Amor, Sacrificio, Descubrimiento,

Ascenso y Caída, Tentación, Venganza, Rivalidad, De la Confusión al Orden, y

Descenso al Infierno.

La trama Viaje del Héroe presenta distintas variaciones: Derrotar al Monstruo, De

los Harapos a la Riqueza, La Misión, y Viaje y Regreso. Consiste en un personaje

que sale del hogar con un objetivo y en el camino tiene que hacer frente a distintos

obstáculos. El resultado es un aprendizaje vital que lo transforma. En la variación

publicitaria la marca o producto ayuda o acompaña al personaje en el viaje.

En la trama Viaje de Aventuras, lo importante son las peripecias y paisajes, pero el

personaje no sufre transformación alguna.

Rescate es una trama de acción y presenta un triángulo de personajes, héroe-

villano-víctima.

En la trama Huida el protagonista es la víctima y suele haber varios planes de fuga

que fracasan.

La premisa básica de la trama Persecución es que una persona trata de cazar a

otra.

La esencia de la trama Enigma es descubrir algo que se encuentra a la vista de

todos, pero pasa desapercibido, en diferenciar entre lo que parece que ha

sucedido y lo que realmente ha sucedido.

En la trama Renacimiento, el personaje cae bajo una maldición, pero, de alguna

manera, consigue recobrarse y se ha vuelto más sabio. En la variación publicitaria

se renace gracias a la marca/producto.

En la trama Metamorfosis, el protagonista pierde la forma humana, pero gracias al

amor de otro personaje logra recuperarla. En la variación publicitaria, la marca o

producto son los que ayudan a recuperar la forma humana.

La esencia de la trama Maduración es el paso de la niñez a la madurez, en los

cambios y conflictos que supone.

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La trama Amor consiste en que dos personas que se encuentran y se enamoran,

pero alguna situación o inconveniente impide la relación. Por lo general, se sigue

la regla de los tres intentos.

Sacrificio es una trama donde el protagonista debe tomar una decisión con un alto

coste personal.

La trama Descubrimiento tiene que ver con la comprensión de la naturaleza

humana.

En la trama Ascenso y Caída se cuenta la evolución vital de un personaje

carismático

La trama Tentación aborda el hecho de verse inducido a hacer algo inconveniente

y las emociones que entran en conflicto. La variación publicitaria soslaya las

consecuencias negativas.

La trama de Venganza es una de las que más nos conmueve. El protagonista sufre

una injusticia y, como nadie puede ayudarlo, busca por sí mismo el desagravio.

En la trama Rivalidad, dos personas compiten por un mismo objetivo, aunque cada

una con distinta motivación. Es una trama que está presente en anuncios de

marcas competidoras o de marcas deportivas.

La trama De la Confusión al Orden es uno de los múltiples esquemas de la

comedia. Parte de un malentendido que cada vez se hace mayor y da lugar a un

caos hilarante. En la variación publicitaria, la causa del malentendido es no usar el

producto anunciado.

La trama Descenso al Infierno, también llamada Precio del Exceso, se utiliza en

publicidad en campañas de concienciación o de forma humorística.

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EL MONTAJE

UNIDADES DE TRABAJO Y DE ANÁLISIS

Los manuales de lenguaje audiovisual (cfr. Arijon, 1988; Fernández Díez & Martínez

Abadía, 1999) enumeran como unidades narrativas la secuencia, la escena o beat, la

toma y el plano.

SECUENCIA

Martín Proharam (1985) afirma que en el ámbito de la producción audiovisual se

distingue entre secuencias mecánicas y secuencias dramáticas. Desde el punto de

vista de la organización del rodaje, esa diferencia es imprescindible para ahorrar

tiempo y dinero. La secuencia mecánica es la que se desarrolla en el mismo escenario

y sin saltos de tiempo, es decir, la que se graba en el mismo lugar y con la misma

iluminación. Por el contrario, la secuencia dramática es aquella que presenta

planteamiento, nudo y desenlace, y puede transcurrir en distintos escenarios. En el

cine clásico cada secuencia dramática empezaba y acababa con un fundido a negro,

pero hoy en día es raro que se marque explícitamente. Por lo general, una secuencia

se compone de varias escenas.

ESCENA Y BEAT

El concepto de escena, también denominado evento o acontecimiento narrativo3,

presenta cierta ambigüedad, ya que no significa exactamente lo mismo desde el

punto de vista narrativo que desde el punto de vista de la producción. Para acrecentar

la confusión, muchas veces se usan los términos scene y shot de manera

intercambiable en el guion (Mascelli, 1965) y, así, nos encontraremos con una escena

identificada con un número y los distintos planos que la componen con letras (1a, 1b,

1c…).

3 En la versión en castellano del libro de Robert McKee, El guión Story. Sustancia,

estructura, estilo y principios de la escritura de guiones, se traduce story event por

acontecimiento narrativo y se equipara a escena.

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Desde el punto de vista de la planificación del rodaje, se considera una misma escena

si presenta idénticas necesidades de producción (personajes, vestuario, iluminación,

etcétera) y se clasifican en interior/día, interior/noche, exterior/día, exterior/noche.

Desde el punto de vista narrativo, toda escena debe presentar un cambio significativo

en la situación de un personaje y tiene que haber unidad de tiempo y unidad de lugar.

Sin embargo, a veces se quiebra esa unidad de tiempo o de lugar sin que se considere

un cambio de escena como sucede en ocasiones con el montaje paralelo o con el

montaje alterno4.

La Event Segmentation Theory propone que los eventos o escenas son un componente

automático de la percepción normal y que la estructura de las películas más populares

encaja en este tipo de proceso cognitivo (Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds,

2007). Para comprobarlo, se realizó un experimento en el que se midió la actividad

cerebral mientras los participantes veían la película Le ballon rouge (El globo rojo,

Albert Lamorisse, 1956). Los resultados mostraron diferencias neuronales hacia el

final de un evento y el comienzo de otro nuevo, lo que apunta a que la segmentación

es automática y depende de la percepción de cambios significativos en una situación

(Zacks, Speer, Swallow, & Maley, 2010).

Las escenas están formadas por beats5, que se definen como los cambios que

sumados forman el giro que se produce en la escena (McKee, 2011), o bien como «una

unidad mínima de comprensión que aporta un cambio en la evolución del conflicto»

(Núñez, 2007, p. 98). Cada beat, que suele durar unos dos minutos en un largometraje,

hace avanzar la trama, recuerda información y cuenta algo nuevo que el espectador

quiere conocer, al mismo tiempo que aumenta su deseo de saber más. Según

Newman (2006), un capítulo de una serie de televisión de una hora de duración suele

tener entre 20 y 40 beats, aunque la media son 25.

4 En el montaje paralelo se muestran de forma sucesiva dos acciones que ocurren

en momentos distintos (día y noche, por ejemplo) mientras que en el montaje alterno

se muestran de forma sucesiva dos acciones que tienen lugar en espacios distintos

(campo y ciudad, por ejemplo). Al establecer similitudes o contrastes, se podrían

considerar planos de una misma escena aunque se rompería la unidad de tiempo en

el montaje paralelo y la unidad de lugar en el montaje alterno. 5 En la versión en castellano del libro de Robert McKee se traduce beat por «golpe

de efecto». Sin embargo, no parece que se asiente esa denominación y se suele

utilizar la palabra en inglés.

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TOMA

Una toma (take en inglés) se inicia cuando comienza la cámara a registrar la imagen y

termina cuando deja de hacerlo. De una misma toma pueden extraerse distintos

planos durante el montaje. Paralelamente, de un mismo plano previsto en el guion

técnico se pueden grabar distintas tomas durante el rodaje.

PLANO

Se denomina plano a un fragmento de la toma ya seleccionada y montada. Es la

unidad mínima espacio-temporal con significado propio (Zunzunegui, 1989). Implica

una decisión acerca del fragmento del espacio que se quiere representar, así como el

punto de vista. Todo plano define un campo, es decir, una porción de espacio

comprendida en el interior del encuadre. A todo campo corresponde un fuera de

campo, que es todo aquello que está fuera del encuadre, es decir, el espacio exterior

alrededor de los bordes; por tanto, es el espacio situado detrás de la cámara y el que

hay detrás del decorado. Un motivo está en campo cuando el espectador puede

percibir su presencia y está fuera de campo cuando se lo imagina formando parte del

contexto de la escena.

Por otro lado, en todo diálogo se pueden identificar un plano y un contraplano

(shot/reverse shot en inglés), es decir, dos planos que muestran de manera alternada

partes opuestas de un mismo espacio diegético. Cutting y Candan (2015) afirman que

la mitad de los planos de las películas estudiadas desde 1940 hasta 2010 se filman de

esta manera. Los planos/contraplanos se usan para contar cómo interactúan los

personajes entre ellos, sobre todo en los diálogos. Se puede distinguir entre plano de

acción, que muestra un primer personaje actuando (por ejemplo, hablando) y plano de

reacción, que muestra el impacto de dicha acción en un segundo personaje (por

ejemplo, al escuchar una declaración).

Los planos se clasifican según su origen, su escala, procedimiento de trabajo, función,

altura, ángulo, nivel, posición respecto al sujeto, duración, movimiento y punto de

vista. A continuación, se describen los tipos de plano según el criterio de clasificación.

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SEGÚN SU ORIGEN

Según el origen, se distinguen entre planos simples y planos compuestos. Un plano

simple es el que se obtiene a través del rodaje, mientras que un plano compuesto es el

resultado de la unión de una o más fuentes en posproducción.

SEGÚN LA ESCALA

La escala se establece en función del tamaño del ser humano y se distinguen tres

grandes grupos: planos largos, planos medios y planos cortos. Los planos largos (Gran

Plano General, Planos General, Plano de Conjunto, Plano Entero) muestran amplios

espacios, suelen ser descriptivos y sirven para contextualizar. Los planos medios

(Plano Americano, Plano Medio, Plano Medio Largo y Plano Medio Corto) son

adecuados para mostrar las relaciones entre personajes. Los planos cortos (Primer

Plano, Primerísimo Primer Plano, Plano Detalle) son intimistas y expresivos. Si bien al

comienzo de la Historia del Cine, los planos más habituales eran los planos largos, se

aprecia una tendencia a lo largo de los años hacia un mayor uso de los planos medios

cortos (Cutting & Armstrong, 2018). Los datos obtenidos con la técnica de eyetracking

muestran que se dispersa menos la mirada de los espectadores, por lo que hay una

razón cognitiva para tender a usarlos con mayor profusión.

Cada escala de plano sugiere un espacio proxémico:

El espacio íntimo, que abarca desde el contacto con la piel hasta escasos

centímetros, equivale a un Primer Plano. Es la distancia de los que están

involucrados físicamente, del amor, del confort o de la ternura. Con extraños

esta distancia se considera una intrusión.

El espacio personal comprende desde unos centímetros hasta pocos más de

un metro y sería el Plano Medio. Esta es la distancia reservada a los amigos y a

la familia. Preserva la privacidad entre individuos, pero no los excluye

necesariamente.

El espacio social, que se extiende desde uno hasta seis metros, corresponde al

Plano General. Es la distancia reservada a negocios impersonales y encuentros

sociales casuales. Resulta una distancia amistosa pero formal.

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El espacio público empieza a partir de los seis metros y sería el Gran Plano

General. Esta distancia tiende a ser formal e imparcial.

SEGÚN EL PROCEDIMIENTO DE TRABAJO

Se distingue entre plano máster, plano de cobertura y plano de recurso. El plano

máster registra una acción de forma continuada, generalmente en un Plano General

estático, que en el montaje es fragmentado para intercalar otros planos más cortos de

la misma acción. Los planos de cobertura son los planos de una acción que se graban

con escalas más cortas (Planos Medios, Primeros Planos) y que se intercalarán en un

plano máster. Los planos de recurso se graban para solucionar un posible error de

continuidad o para dar más dinamismo al montaje. Suelen ser planos de personajes

escuchando o mirando, ya que se intercalan con facilidad en la acción principal para

solucionar un problema de montaje. También pueden ser Planos de Detalle de algún

objeto de la escena.

SEGÚN SU FUNCIÓN

Según su función, se diferencia entre plano de situación, plano de acción y plano de

inserto. El plano de situación (establishing shot en inglés) es aquel que se utiliza para

mostrar el comienzo de una acción y permite observar las características del espacio

donde se va a desarrollar. Los planos de acción muestran el desarrollo del

acontecimiento y la relación de los personajes. El plano de inserto es, generalmente,

un Plano de Detalle de la acción que destaca un aspecto que requiere ser subrayado.

SEGÚN SU ALTURA, ÁNGULO Y NIVEL

Un plano puede estar a la altura de la mirada, que es lo más habitual, o por debajo de

ese nivel, como el plano de gusano. Según el ángulo, el plano será cenital, picado,

normal, contrapicado o nadir. Si la cámara no está nivelada, se obtiene el plano

oblicuo, o plano holandés, que transmite sensación de desequilibrio, tanto literal

como metafórico.

La variación de la altura, el ángulo y el nivel de la cámara puede ser literal, por

ejemplo, cuando un plano picado representa la mirada de alguien desde una posición

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de altura, pero también puede ser metafórica y afectar al significado emocional de la

imagen. Los realizadores realistas tienden a utilizar el nivel de la mirada. Por el

contrario, los realizadores formalistas tienden a usar ángulos extremos para transmitir

mejor la esencia expresiva de una acción. Así, Lumet afirmó que en 12 Angry Men

(Doce hombres sin piedad, 1957) utilizó el ángulo junto a la distancia focal para

incrementar la claustrofobia; para ello, situó la cámara por encima de la mirada

durante el primer tercio de la película, al nivel de la mirada durante el segundo tercio,

y por debajo de ella en el último tercio (Proferes, 2017).

SEGÚN LA POSICIÓN DE LA CÁMARA CON RESPECTO AL SUJETO

En función de dónde se ponga la cámara respecto al sujeto, se distingue entre plano

frontal, un cuarto, perfil, tres cuartos y de espaldas. Como el espectador se identifica

con la cámara, la posición de un personaje determinará muchas de sus reacciones.

Cuanto más le vea la cara al personaje, mayor será su sensación de privilegiada

intimidad. Cuanto menos la vea, mayor será el misterio y la inaccesibilidad. Por lo

tanto, hay que tener en cuenta lo siguiente:

La posición frontal es la más privilegiada para el espectador, ya que permite la

observación sin defensas, con la vulnerabilidad del personaje expuesta. En

alguna ocasión, cuando un personaje reconoce la presencia del espectador

dirigiéndose a la cámara, el sentido de intimidad se acrecienta y el espectador

se convierte en su cómplice y confidente.

La posición de un cuarto otorga un alto grado de intimidad, pero menos

compromiso emocional que la posición frontal.

La posición de perfil resguarda al personaje, que muchas veces parece estar

perdido en sus propios pensamientos.

La posición de tres cuartos suele combinarse con la posición de un cuarto en el

plano/contraplano.

La posición de espaldas, como impide que el espectador vea la cara del

personaje, se suele utilizar para sugerir misterio.

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SEGÚN SU DURACIÓN TEMPORAL

En la investigación de Cutting (2015) se destaca que cuanto más corto de escala es un

plano, más corta es también su duración. Por tanto, la duración de un plano está

determinada por su escala, ya que, por ejemplo, un Plano General contiene más

información que un Primer Plano y necesita más tiempo para ser percibido

correctamente. Por otro lado, según Cutting, DeLong y Nothelfer (2010), la duración

de los planos ha evolucionado desde los diez segundos de media en 1930 hasta los

cuatro segundos de 2010.

Hay que tener en cuenta también que el tiempo que permanece un plano condiciona

el ritmo del montaje y determinada la impresión que se quiere causar. Por ejemplo, la

famosa escena de dos minutos de la ducha de Psycho (Psicosis, Alfred Hitchchok,

1960) consta de cincuenta y siete planos cuya duración va disminuyendo conforme

aumenta la tensión, hasta que los últimos planos se mantienen menos de un segundo

(Canet & Prósper, 2009). De esta manera, aunque apenas se percibe la imagen, el

efecto conseguido junto con la música causa un gran desasosiego.

SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA CÁMARA

Cada movimiento de cámara tiene unas características propias que afectan a su

significado. Los tipos de movimientos principales son los siguientes:

Paneo (o panorámica). La cámara se mueve sobre su eje. Cuando parte de un

punto para llegar a otro, se sugiere cierta conexión entre ellos.

Travelling. Paradójicamente, es una palabra que no se utiliza en inglés para

designar el movimiento de cámara, sino que distingue entre tracking shot,

cuando el movimiento es paralelo al desplazamiento de un personaje, y dolly

shot, cuando el movimiento sigue a un personaje de frente o de espaldas. Crea

un efecto de acompañamiento.

Grúa. La cámara se mueve en casi cualquier dirección. Proporciona sensación

de ubicuidad.

Cámara a mano. Los movimientos abruptos se asocian con la inmediatez de

una noticia o la intensidad emocional del momento.

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Estabilizadores (steadycam, glidecam, gimbal, fig-rig, etcétera). El movimiento

es más estable que con la cámara a mano y más dinámico que el travelling.

Zoom. No hay un desplazamiento de la cámara, sino de las lentes del objetivo.

Aunque el significado se puede ver alterado por la rapidez con la que se

efectúa, en líneas generales puede parecer que acerca al espectador (zoom in)

o lo aleja (zoom out).

SEGÚN EL PUNTO DE VISTA

Según el punto de vista, se distingue entre plano objetivo y plano subjetivo. Este

último muestra lo que observa un personaje; es un plano diegético en sentido estricto,

puro convencionalismo y producto de la evolución del lenguaje audiovisual. Tiene que

haber correspondencia entre la mirada del personaje y lo que se muestra. La cámara

se convierte en los ojos del personaje y, como resultado, su percepción restringe la del

espectador. En ocasiones se utiliza la convención del plano subjetivo para engañarlo.

Hay dos tipos de planos subjetivos. En el plano subjetivo total la cámara está situada

en el mismo lugar que el personaje y lo sustituye, el personaje es suplantado por la

cámara. El plano subjetivo parcial muestra lo que supuestamente observa un

personaje, pero no desde su posición exacta. El primero se suele denominar POV, por

las siglas en inglés de Point Of View, y el segundo, OTS, de Over The Shoulder. Quizás

por influencia de los videojuegos, otra variante que se encuentra actualmente es el

plano subjetivo de tercera persona (third-person POV) que se consigue colocando la

cámara en un soporte unido al propio actor o actriz, como se puede apreciar en la

figura 13.

Figura 13. Soporte de grabación para plano subjetivo de tercera persona (izquierda) y ejemplo de plano obtenido. Fuente: https://petapixel.com/2016/02/25/short-film-shot-3rd-person-pov/

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Aunque el plano subjetivo le permite al espectador identificarse perceptivamente con

el personaje, presenta la desventaja de que no ve su expresión facial, lo cual dificulta la

empatía. Por esa razón, es muy importante también el empleo de los planos de

reacción que encontramos en el rácord de mirada normativo. Por ejemplo, en The

Silence Lambs (El silencio de los corderos, Jonathan Demme, 1991), vemos primero la

reacción emocional de Starling en la sala de autopsias, después el POV y nuevamente

su reacción (figura 14). Es decir, se invita al espectador a imaginar lo que ella está

viendo a partir de sus reacciones emocionales para luego mostrarlo. La suma del plano

de reacción y el POV es lo que permite la identificación emocional del espectador con

el personaje.

Figura 14. Combinación de plano de reacción (laterales) y plano subjetivo (centro) en El silencio de los corderos.

Por otro lado, Branigan (1984) distingue entre el plano subjetivo de percepción

(perception shot) y plano subjetivo de proyección (projection shot). Si lo mostrado está

condicionado por algún tipo de estado mental y coincide con su punto de vista, como

en el caso de un plano subjetivo desenfocado debido a que el personaje está drogado

(figura 15, izquierda), se trata de un plano subjetivo de percepción. Si lo mostrado está

condicionado por el estado mental del personaje, pero no coincide con su punto de

vista, entonces es un plano subjetivo de proyección (figura 15, derecha).

Figura 15. Plano subjetivo de percepción (izquierda) y plano subjetivo de proyección (derecha).

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Si bien el plano subjetivo se encuentra casi desde el inicio del cine, su uso ha sido

esporádico, a excepción de películas experimentales como Lady in the lake (La dama

del lago, Robert Montgomery, 1947) contada casi enteramente en plano subjetivo. Sin

embargo, las denominadas cámaras de acción, diseñadas para instalarse sobre un

operador que se convierte en protagonista, han multiplicado su uso (Ortiz & Moya,

2015). A diferencia del punto de vista subjetivo habitual, que se graba con un objetivo

normal y ángulo de visión similar al del ojo humano, las action cam tienen un objetivo

angular por lo que la imagen se presenta distorsionada (figura 16). Además, se

transmite continuamente la sensación de movimiento. Un ejemplo de anuncio

contado íntegramente con planos subjetivos de este tipo es el de Sonae Sierra contra

el acoso escolar titulado Atrapados. Con este recurso se pretende que el espectador se

identifique con la persona acosada.

Figura 16. Planos subjetivos de las cámaras de acción. Fuente: Ortiz y Moya (2015).

DEFINICIÓN DE MONTAJE Y REGLAS BÁSICAS

El término montaje proviene del mundo de la ingeniería y se refiere al ensamblaje y

ajuste de las diversas piezas que han sido diseñadas y fabricadas independientemente

(Fernández, 1997). En francés, la palabra montage se aplicó posteriormente al teatro

con el significado de ajuste y coordinación de todos los elementos de la

representación. De ahí pasó al cine para denominar el proceso de unir planos. En el

ámbito anglosajón se utilizan los términos editing y cutting, aunque también se utiliza

el francés montage como un tipo determinado de edición que condensa espacio,

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tiempo o información. Por ejemplo, el director Darren Aronofsky bautizó como hip-

hop montage el corte rápido de acciones simples acompañado de efectos de sonido

que utilizó en sus películas Pi, Faith in Chaos (Pi, fe en el caos, 1998) y Requiem for a

Dream (Requiem por un sueño, 2000). En castellano se usaba el término montaje para el

cine y edición para el vídeo, pero hoy en día se emplean indistintamente.

El montaje está estrechamente relacionado con el carácter narrativo de un relato

audiovisual. Para Murch (2001), es necesario seguir seis reglas, siendo las tres

primeras las más importantes:

Emoción. Es necesario preguntarse cómo queremos que se sienta la audiencia

y si el corte es fiel a los sentimientos del momento.

Historia. Cada corte tiene que hacer avanzar la narración. Si un plano no aporta

información relevante, detendría el relato y, por lo tanto, no es necesario

incluirlo.

Ritmo. Como la música, la edición debe tener una cadencia adecuada tanto

desde un punto de vista emocional como narrativo.

Línea de la mirada. Cada corte debe tener en cuenta dónde está mirando el

espectador y dónde queremos que mire en el siguiente plano. Se trata de

conducir su mirada para que no se desoriente o pierda información relevante.

Espacio de la pantalla. En lo posible, es necesario respetar la madre de todas las

convenciones cinemáticas ya que permite al espectador realizar un seguimiento

del lugar espacial de los personajes y objetos.

Espacio tridimensional. El montaje puede mantener la orientación o

desorientar y confundir al espectador si así lo requiere la emoción que se

quiere transmitir en ese momento.

TIPOS DE MONTAJE

El montaje puede ser interno o externo. Se considera montaje interno cuando se

cambia el tamaño de un plano con un movimiento de la cámara y sin que se produzca

una transición física manifiesta, como el corte o fundido; también cuando el sentido

de la imagen se establece a partir de la relación entre el primer término, el medio

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término y el fondo. El montaje interno comporta una gran complejidad técnica, pues

hay que componer adecuadamente todos los elementos presentes en el plano.

El montaje externo es el conjunto de fragmentos a los que se les dota de unidad y de

sentido. Canet y Prósper (2009) distinguen distintas formas de montaje externo, bien

sin fragmentar la pantalla, bien fragmentando la pantalla, que se explican a

continuación.

MONTAJE EXTERNO SIN FRAGMENTAR LA PANTALLA

Podemos distinguir entre montaje de acciones simultáneas y montaje de acciones

sucesivas.

El montaje de acciones simultáneas puede ser:

Montaje alterno. Se muestran de forma consecutiva acontecimientos que

suceden en espacios distintos. A veces la intención es crear paralelismos como

sucede en el anuncio de BMW Christmas.

Montaje alterno convergente. Se muestran de forma consecutiva

acontecimientos que suceden en espacios distintos y acaban confluyendo en

un mismo espacio. Por ejemplo, en el anuncio de Nike Run Stronger vemos de

forma alterna el recorrido de un hombre y el de una mujer que viven en lugares

distintos hasta que se encuentran.

El montaje de acciones sucesivas puede ser:

Montaje lineal. Es el que sigue el orden cronológico de los acontecimientos.

Montaje no lineal. Es el que altera el orden cronológico. Por ejemplo, en el

anuncio de Google Mobile El traje gris, la historia se cuenta hacia atrás en el

tiempo.

Montaje paralelo. Es el que muestra de forma sucesiva dos o más acciones que

en la diégesis tienen lugar en tiempos diferentes para establecer similitudes o

contraste. Por ejemplo, el anuncio de Honda titulado The Other Side muestra el

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uso del coche por un padre de día y por un agente secreto de noche. No hay

que confundirlo con el montaje alterno.

Montaje intercalado. En este tipo, la imagen y el sonido se corresponden con

temporalidades diegéticas diferentes, como en el anuncio Una niña especial de

la ONCE, en el que se combinan la voz del presente y la imagen del futuro, o el

de Decathlon Todo lo poco que necesitas que mezcla voz del presente y la

imagen del pasado, para contrastar o comparar.

MONTAJE EXTERNO FRAGMENTANDO LA PANTALLA

El montaje externo fragmentando la pantalla puede ser de diversas clases:

Un mismo acontecimiento desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, un

diálogo en el que los interlocutores aparecen uno a cada lado de la pantalla.

Una misma imagen desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, distintos

planos de una misma persona realizando una misma acción.

Dos o más acontecimientos simultáneos, que ocurren en espacios próximos

o lejanos, pero al mismo tiempo.

Dos acontecimientos sucesivos, por lo general, uno presente y otro pasado.

Un ejemplo es el anuncio de John Lewis The Other Half.

Acronía. Por ejemplo, cuando se presentan personajes y créditos.

Acontecimientos diegéticos y no diegéticos. Por ejemplo, en un lado de la

pantalla aparece un personaje y en la otra lo que imagina o piensa.

TIPOS DE TRANSICIONES

El paso del plano de una escena al plano de otra escena se denomina transición. Son

señales sutiles que dirigen la atención del espectador hacia la nueva información. Las

transiciones pueden ser físicas o expresivas y cada una tiene un efecto cognitivo en el

espectador.

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TRANSICIONES FÍSICAS

Podemos distinguir las siguientes transiciones físicas:

Corte. Es la más habitual. Debe introducir información nueva con respecto al

plano anterior, así como un cambio evidente. Suele haber rácord de sonido.

Fundido encadenado (disolve en inglés). Mientras un plano se desvanece el

otro va apareciendo de forma paulatina. Se usa para establecer semejanzas

visuales entre planos, para marcar cambios temporales cuando tiene lugar una

continuidad espacial o para separar el universo diegético objetivo de procesos

psicológicos de los personajes.

Fundido a color (fade en inglés). En el cine clásico solía ser un fundido a negro y

se empleaba para distinguir una secuencia de otra. Actualmente se utilizan

distintos colores y, aunque ya no se marcan las secuencias con fundidos, su uso

se identifica con un cambio narrativo o un paso del tiempo.

Cortinillas. Un nuevo plano aparece, empuja el plano anterior y lo reemplaza.

Estaba en decadencia porque se asociaba a los vídeos domésticos, pero se

vuelve a usar, por ejemplo, para dar un estilo visual kitsch, de cómic o de

videoclip. Es un rasgo estilístico de la saga Star Wars.

Intertítulos. Textos que informan, por ejemplo, de la fecha y el lugar de la

acción. Tiene reminiscencias bien literarias, bien de cine mudo.

TRANSICIONES EXPRESIVAS

Algunas de las transiciones expresivas que podemos encontrar son las siguientes:

Obstrucción de la visión. En un plano, un elemento tapa momentáneamente la

cámara y en el siguiente se ha cambiado de lugar. Una variación es que la

cámara vaya hacia una zona en sombra hasta que la imagen quede oscura por

completo.

Barrido. Consiste en un paneo tan rápido que la imagen se percibe borrosa.

Suele usarse para comparar o contrastar escenas, para conectar una causa con

su efecto y para trasladarse en el tiempo y en el espacio.

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Salida de campo. El protagonista sale de la imagen y el espectador entiende

que la escena acaba en ese plano y comienza otra en el siguiente.

Alusión. En el plano anterior se alude a un personaje o a un hecho que aparece

en el plano siguiente. Puede ser también una pregunta en el último plano de

una escena y la respuesta en el primer plano de la otra.

Mirada. Un personaje mira hacia un lugar y en el plano siguiente, que sería el

subjetivo POV, se ha cambiado de espacio o de acción.

Encabalgamiento sonoro. El sonido de una escena se prolonga (corte en L) o se

anticipa (corte en J) en otra escena contigua. Condensa el tiempo, crea un

enlace entre escenas o ambas cosas.

Relación visual (visual match cut en inglés). Es el paso de un plano a otro por

similitud en la composición de la imagen.

Relación sonora (audio match cut en inglés). Es el paso de un plano a otro por

similitud en la cualidad del audio. No hay que confundirlo con el rácord de

sonido.

Relación conceptual (match cut on idea en inglés). El paso de un plano a otro se

lleva a cabo por similitud o contraposición de ideas.

Falso rácord. Por ejemplo, el plano de acción pertenece a una escena y el plano

de reacción a otra; o bien el movimiento comienza en un plano y continúa en el

siguiente, pero ha cambiado el tiempo o el personaje.

Zoom out-zoom in. El paso de una escena a otra se realiza mediante un zoom

de alejamiento y otro de acercamiento. Es una forma visual de decirle al

espectador que nos vamos de una escena que sucede en un lugar a otra que

ocurre en un sitio diferente.

Plano Detalle. Por ejemplo, una escena acaba con un plano general de una

acción y la siguiente comienza con un plano de detalle perteneciente a otro

escenario. Este plano llama la atención del espectador porque se encuentra,

inicialmente, fuera de contexto.

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Conceptos básicos que hay que retener

La secuencia dramática es una unidad de división del relato visual en la que se

plantea, desarrolla y concluye una situación dramática. La secuencia mecánica es

la que se desarrolla en el mismo escenario y sin saltos de tiempo, es decir, la que se

graba en un mismo lugar y con la misma iluminación.

Por regla general, una escena se caracteriza por contar un cambio significativo en

la situación del personaje. Para facilitar el rodaje, se suelen clasificar en

interior/día, interior/noche, exterior/día, exterior/noche. Las escenas están

formadas por beats, que es la unidad mínima de comprensión que aporta un

cambio en la evolución del conflicto.

Una toma se inicia cuando comienza la cámara a registrar la imagen y termina

cuando deja de hacerlo.

Un plano es la unidad mínima espacio-temporal con significado propio. Los planos

pueden clasificarse según distintos criterios: según su origen (plano simple y

compuesto); según la escala (planos largos, medios y cortos); según el

procedimiento de trabajo (plano máster, plano de cobertura y plano de recurso);

según su función (plano de situación, plano de acción y plano de inserto); según su

altura (normal y de gusano); según el ángulo y nivel (cenital, picado, normal,

contrapicado nadir y oblicuo/holandés); según la posición de la cámara con

respecto al sujeto (frontal, un cuarto, perfil, tres cuartos, de espaldas); según su

duración temporal; según el movimiento de cámara (panorámica, tracking/dolly,

grúa, a mano, estabilizadores, zoom); según el punto de vista (subjetivo total,

subjetivo parcial, subjetivo de tercera persona, subjetivo de percepción y subjetivo

de proyección).

El montaje está estrechamente relacionado con el carácter narrativo de un relato

audiovisual. Un buen montaje tiene en cuenta la emoción del momento, hace

avanzar la historia, tiene ritmo, dirige la mirada del espectador, respeta la Norma

del Eje de Acción y, según se requiera, orienta o desorienta al espectador.

Los tipos de montaje interno sin fragmentar la pantalla se clasifican según las

acciones sean sucesivas o simultáneas. Con acciones sucesivas el montaje puede

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ser lineal, no lineal, paralelo e intercalado. Con acciones simultáneas el montaje

puede ser alterno y convergente.

El tipo de montaje interno fragmentando la pantalla puede mostrar un mismo

acontecimiento desde distintos puntos de vista, una misma imagen desde

distintos puntos de vista, dos o más acontecimientos simultáneos, dos

acontecimientos sucesivos, acronía, acontecimientos diegéticos y no diegéticos.

Las transiciones pueden ser físicas y expresivas. Las transiciones físicas más

frecuentes son el corte, el encadenado, el fundido a color, las cortinillas y los

intertítulos. Las transiciones expresivas que podemos encontrar son: obstrucción

de la visión, barrido, salida de campo, alusión, mirada, encabalgamiento sonoro,

relación visual (visual match cut), relación sonora (audio match cut), relación

conceptual (match cut on idea), falso rácord, plano detalle y zoom out-zoom in.

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ESTRATEGIAS NARRATIVAS

¿CUÁNDO SE ENTREGA LA INFORMACIÓN?

Un relato informa sobre una serie de hechos seleccionados. De entre todo lo sucedido,

se eligen los que se deben contar, los que deben quedar implícitos y los que se quedan

sin mencionar (Vale, 1992). Una narración con exceso de información puede resultar

ininteligible, pero con información deficiente puede llegar a ser insustancial. Además

de la cantidad, hay que tener en cuenta el momento. Se pueden adoptar las siguientes

estrategias distintas:

El sembrado de información consiste en comunicar algo que no será relevante

hasta más tarde. Se da un dato de forma casual y sin importancia, pero luego

esa información es clave.

La revelación de información consiste en dar la información en el momento

justo que se precisa.

La dilatación de la información despierta la curiosidad ya que se le promete al

espectador una información importante, pero al mismo tiempo se le hace

esperar. Es una estrategia ampliamente utilizada en series como The Blacklist

(Jon Bokenkamp, 2013-Actualidad).

¿QUIÉN ENTREGA LA INFORMACIÓN?

Al abordar el análisis de cualquier forma de relato, uno de los primeros conceptos que

hay que tener en cuenta es el del narrador. Si bien Genette defiende la existencia de

un narrador en los relatos literarios en todos los casos, incluso en el estilo directo, en el

relato audiovisual se distinguen dos líneas contrapuestas (Neira Piñeiro, 2003). Por un

lado, Bordwell y Branigan consideran que es inapropiada la aplicación del concepto de

narrador en el relato audiovisual, ya que los acontecimientos se muestran y no son

contados por nadie en particular. Por otro, Chatman, Gaudreault y Jost defienden que

es una cuestión de estilo más que un requisito impuesto por el medio de expresión.

Para Chatman (1990), todo relato tiene seis agentes: el autor real, el autor implícito, el

narrador, el destinatario real, el destinatario implícito y el narratario. El autor

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implícito, el narrador, el destinatario implícito y el narratario forman parte del relato:

son figuras textuales. En cambio, el autor real y el destinatario real son figuras

transtextuales, ya que no forman parte del discurso, sino que son personas de carne y

hueso. El autor real es el diseñador de la obra narrativa, el que decide si habrá o no

narrador y en qué forma intervendrá en el relato. Si elige que no haya narrador, estará

optando por una narración más transparente, en la que parece que la historia se

cuenta por sí misma a través de las acciones de los personajes. Si elige que sí haya

narrador, este será un intermediario.

Según recogen Canet y Prósper (2009), Todorov denomina representación y

Gaudreault mostración al relato en el que no hay narrador. Si existe un narrador, sería

narración. Es una distinción que ya hacía Aristóteles con los conceptos de mímesis y

diégesis. En la mímesis los actores representaban los contenidos ante un auditorio,

mientras que en la diégesis6 los contenidos se narraban. Esta dicotomía reaparece a

finales del siglo XIX con los términos showing cuando no hay narrador y telling cuando

sí lo hay.

Con respecto a los anuncios narrativos, Gordillo Álvarez (2011) distingue entre

anuncio-discurso y anuncio-relato. En el anuncio-discurso aparece un narrador que

apela directamente al destinatario, bien con la imagen porque mira frontalmente a la

cámara (como en Yo nunca fallo), bien con el sonido porque la voz se dirige al

espectador (como en Playa y montaña). En estos casos predomina el telling. En el

anuncio-relato no existe narrador porque se opta por el showing. Así, las acciones se

suceden sin apelar al espectador, como sucede en el anuncio de Apple titulado Onions.

También hay casos en los que se da una mezcla de los dos, por ejemplo, el anuncio de

KH-7 realizado por Juan Antonio Bayona.

6 El término diégesis resulta confuso, ya que se utiliza como opuesto a mímesis y

también para describir el universo en el que la historia tiene lugar. Para Canet y Prósper

(2009) la confusión proviene de la traducción de diégèse como diégesis cuando

debería ser diegético.

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EL MEGANARRADOR

El autor implícito y el destinatario implícito son dos figuras abstractas que representan

al autor real y al público real, respectivamente, en el interior del relato. El destinatario

implícito se corresponde con el supuesto receptor de la narración, que posee un

conjunto de competencias para la correcta comprensión del relato audiovisual, es

decir, dominio de los códigos, conocimientos artísticos, mismo bagaje cultural,

etcétera.

Por su parte, el narrador implícito7, también denominado meganarrador, se puede

identificar con el punto de vista instaurado por la cámara, que selecciona un

determinado aspecto de la realidad (Neira Piñeiro, 2003). Este narrador se pone

especialmente de manifiesto en los planos en los que la elección del encuadre le

proporciona al espectador un conocimiento superior o inferior al de los personajes o

cuando lo obliga a fijar la atención en algún elemento concreto que, de otra forma,

hubiera pasado desapercibido. Los movimientos de cámara se relacionan también con

la presencia de una instancia narradora que guía la mirada del espectador a través del

espacio de ficción.

El meganarrador puede ser reconstruido a través de la mise-en-scène, ya que el

espectador percibe imágenes que han sido seleccionadas y organizadas por alguien

(Branigan, 1992). Estas marcas serán más evidentes en la medida en que el autor real

decida hacerlo. Se trata de una elección de estilo, que va desde la narración más

autoconsciente hasta una más transparente o neutra. La tendencia de la narrativa

hollywoodiense es, precisamente, borrar las marcas de enunciación para conseguir

que el espectador perciba que la historia se cuenta por sí misma, haciendo

transparente el propio proceso discursivo. Pero hay otro tipo de narrativas que

pretenden transgredir esta convención. Que el espectador sea consciente del propio

proceso de enunciación es una de las pretensiones del discurso moderno como

reacción a la transparencia del discurso clásico (Canet & Prósper, 2009). La máxima

autoconsciencia se puede producir cuando se traspasan las barreras del texto, lo que

7 Tanto Sánchez Navarro (2006) como Canet y Prósper (2009) apuntan que la

denominación correcta es autor implicado (implied autor), pero autor implícito es la

más extendida.

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Genette (1989) denomina metalepsis, bien por un juego de relaciones entre personajes

procedentes de historias ubicadas en diferentes niveles narrativos, como en el anuncio

de Nespresso The Quest, bien por la mirada de un personaje directamente a cámara

interpelando al espectador, como en el anuncio de Juana de Zonajobs. Otra fórmula

extrema es que la narración dirija toda su atención hacia la creación del propio

discurso, como sucede en El hombre de la cámara, de Dziga Vertov, película

documental en la que se muestra el proceso de captación de las imágenes.

El grado de evidencia de un meganarrador afectará a la recepción del relato y a la

suspensión de incredulidad. Según Vorderer (2003), existen dos tipos de recepción: el

modo analítico y el modo afectivo. El modo analítico supone cierto desapego, de

manera que el espectador no se siente emocionalmente implicado con los personajes

ni la trama, sino que disfruta de la forma de representación. En cambio, el modo

afectivo supone vivir el relato desde dentro, lo que significa que el sujeto se deja llevar

por la historia y los personajes. Aunque se pueden combinar esas dos formas de

recepción a lo largo de un visionado, cuanto más evidente sea el meganarrador,

menor será la implicación afectiva del espectador. Por otro lado, una condición

necesaria en la ficción es la suspensión de la incredulidad, término que se aplica

cuando el destinatario de un relato prescinde del sentido crítico para adentrarse en el

mundo propuesto por el relato y que deriva del concepto de verosimilitud de

Aristóteles, según el cual una mentira creíble convence antes que una verdad

increíble. Si el meganarrador resulta demasiado obvio, la suspensión de la

incredulidad puede desaparecer.

El autor implícito o meganarrador es responsable del showing, pero puede decidir

delegar la narración, el telling, en un personaje en determinados momentos. Estos

narradores delegados solo serían responsables del relato verbal, en cambio, el

meganarrador lo es del resto de los elementos narrativos. Lo más habitual es que las

imágenes acompañen el discurso verbal del personaje narrador, aunque también

puede suceder que lo corrija, lo complete o lo desmienta, como en The Usual Suspects

(Sospechosos habituales, Bryan Singer, 1995), en Forrest Gump (Robert Zemekis, 1994)

o en el anuncio de Decathlon Todo lo poco que necesitas. Sin embargo, a veces puede

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darse el caso de que la voz en over de un personaje parece controlar las imágenes. Una

muestra de este caso es American Beauty (Sam Mendes, 1999) película en la que el

narrador se permite hacer referencias explícitas a lo que el espectador está viendo, de

manera que parece controlar tanto el showing como el telling.

EL NARRADOR DELEGADO

Dependiendo de la relación que mantenga el narrador delegado con la historia

narrada, se puede distinguir entre narrador homodiegético y heterodiegético. El

narrador heterodiegético se caracteriza por narrar una historia en la que él no está.

Por su parte, el narrador homodiegético participa como personaje y, por tanto,

conoce la historia de primera mano; a su vez, este personaje homodiegético puede ser

protagonista (narrador autodiegético) o puede ser observador (narrador testigo). Por

otro lado, el acto de narrar puede estar representado o no. Si no está representado, se

trata de un narrador extradiegético. Si está representado, si el narrador forma parte

de la historia como personaje, es un narrador intradiegético. Al combinar estas

posibilidades se configuran cuatro tipos de narradores delegados:

extraheterodiegético, extrahomodiegético, intraheterodiegético e

intrahomodiegético.

NARRADOR DELEGADO EXTRAHETERODIEGÉTICO

Este tipo de narrador está ausente de la diégesis; es decir, nunca aparece

representado en el relato. Es una voz impersonal de procedencia incierta que parece

saberlo todo y narra la historia en tercera persona, por lo que equivaldría a una

focalización cero. Su uso es muy frecuente en documentales. El anuncio Estamos

rodeados para Loterías y Apuestas del Estado constituye una muestra de este tipo de

narrador.

NARRADOR DELEGADO EXTRAHOMODIEGÉTICO

Es un narrador que cuenta una historia en la que él participa como personaje, bien

como observador (narrador testigo), bien como protagonista (narrador

autodiegético). El acto de narrar no está representado dentro del discurso; es decir, la

voz narradora es externa a la diégesis, pero se atribuye a uno de los personajes. Puede

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ser una narración intencionadamente partidista que pretende engañar al espectador

como sucede en la primera temporada de la serie Mr Robot (Sam Smail, 2015), en la

que la versión de los hechos que narra Elliot se revela falsa. Un ejemplo publicitario de

narrador autodiegético lo encontramos en el anuncio Playa y Montaña de la

Fundación Mehuer, y en el de Juana de ZonaJobs.

NARRADOR DELEGADO INTRAHETERODIEGÉTICO

Este tipo de narrador consiste en un personaje que le cuenta a otro personaje algo que

sucede en otra diégesis, es decir, en un mundo ficticio diferente del que ellos están

protagonizando. Por ejemplo, en Las mil y una noches, Sherezade le relata al sultán

historias que les suceden a otros personajes en diversos lugares. Un ejemplo

publicitario es el anuncio Por siempre jamás de Audi, donde un padre lee a su hija un

cuento que ella imagina de una manera distinta a la establecida.

NARRADOR DELEGADO INTRAHOMODIEGÉTICO

Este tipo de narrador tiene lugar cuando un personaje le cuenta su historia a otro

personaje. A diferencia del narrador intraheterodiegético, el narrador y lo narrado

pertenecen a la misma diégesis. A diferencia del narrador extrahomodiegético, no se

dirige directamente al espectador. Suele haber un pretexto para que comience la

narración, como una entrevista, una confesión, un juicio, una carta, un diario,

etcétera. Una vez que el narrador delegado comienza con la narración, el

meganarrador toma las riendas y solo las cede esporádicamente. Un ejemplo

cinematográfico lo encontramos en Forrest Gump (Robert Zemekis, 1994), donde el

protagonista va revelando su extraordinaria historia a las distintas personas que

esperan el autobús. El anuncio Biblioteca de Coca-Cola también presenta este tipo de

narrador con el pretexto de una llamada de teléfono.

RELACIÓN ENTRE MEGANARRADOR Y NARRADOR DELEGADO

Por lo general, el meganarrador corrobora con imágenes la voz del narrador delegado,

pero otras veces lo desmiente, como sucede en el anuncio Biblioteca antes

mencionado. Este juego no se suele dar con los narradores extradiegéticos,

especialmente en el caso de extraheterodiegético, ya que su voz en off y su

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omnisciencia se asumen como sinceras. Sin embargo, los narradores homodiegéticos

pueden ser menos fiables, porque quizás mientan por alguna razón (ser declarados

inocentes, ganar el amor de otro personaje, etcétera); también puede ser que no

conozcan toda la verdad o que tenga una visión particular de las cosas, como en el

caso de Forrest Gump. En estos casos, la versión del narrador delegado es

desmentida, bien por el propio meganarrador mostrando imágenes que contradicen

las palabras, bien por los relatos de otros personajes. Dentro de los narradores

homodiegéticos, el extrahomodiegético suele ser más fiable que el

intrahomodiegético por la misma connotación de sinceridad que se otorga al

extraheterodiegético aunque sea una verdad subjetiva. Justamente con esa

connotación se juega en la primera temporada de la serie Mr Robot (Sam Esmail, 2015)

y se demostrará equivocada debido al estado mental del protagonista. El narrador

delegado intrahomodiegético es el que suele presentar más dudas sobre su fiabilidad,

sobre todo cuando hay una focalización interna múltiple con versiones contradictorias

entre sí.

En los anuncios narrativos, los narradores delegados homodiegéticos suelen ser

fiables; es decir, el meganarrador no contradice, sino que apoya con imágenes su

versión. Se utilizan como estrategia persuasiva, ya que confiamos en la experiencia

personal que alguien nos cuenta.

¿DESDE QUÉ PERSPECTIVA SE TRANSMITE LA INFORMACIÓN ?

Otro de los problemas relacionados directamente con la figura del meganarrador es la

focalización, concepto complejo que aborda desde qué perspectiva cognitiva se

transmite la información. Si el autor opta por narrar los hechos de forma objetiva, la

focalización será externa. Si decide que se cuenten de forma subjetiva, se considerará

focalización interna. La fórmula mixta se denomina focalización cero. En este último

tipo, el conocimiento de la historia que tiene el espectador se considera ilimitado,

pues tiene acceso a cualquier tipo de información. El meganarrador es omnipresente y

puede mostrar tanto las acciones que suceden en distintos lugares en el presente

como las pasadas y las futuras. No solo conoce los sucesos; también sabe los deseos,

los secretos y los pensamientos de los distintos personajes. Este tipo de narración,

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también denominada espectatorial, se considera «extremadamente comunicativa»

(Canet & Prósper, 2009, p. 162). Un ejemplo publicitario sería el anuncio de Lacoste

titulado The Big Leap, ya que narra tanto lo que pasa de manera objetiva como lo que

siente el personaje de manera metafórica. Por el contrario, la narración se considera

limitada cuando lo que se cuenta al espectador está filtrado por la perspectiva de un

personaje. Existen dos posibilidades: que toda la historia se narre desde el punto de

vista de un personaje protagonista (focalización interna fija), o que se vaya cambiando

el punto de vista entre distintos personajes (focalización interna variable). Así, gran

parte del anuncio Monty the Penguin, de John Lewis, se cuenta desde la perspectiva

del niño protagonista y solo al final aparece el punto de vista real de la madre, por lo

que podemos considerarlo una focalización interna variable.

Jost (1983) introduce también los términos ocularización y auricularización para los

textos audiovisuales. Se habla de ocularización cero cuando el plano no corresponde a

ninguna instancia intradiegética, lo que en inglés se denomina nobody’s shot. Dicho de

otro modo, la cámara ocupa un lugar propio, no equivale a la mirada de ningún

personaje, subrayando así la autonomía del narrador implícito. Igualmente, la

auricularización cero tiene lugar cuando el sonido no está filtrado por ningún

personaje. Por el contrario, la ocularización interna es un plano que se identifica con la

mirada de un personaje. Puede ser primaria o secundaria. Hay ocularización interna

secundaria cuando deducimos por el contexto que un plano se está viendo a través de

los ojos de un personaje (por ejemplo, un rácord de mirada). Es ocularización interna

primaria cuando existe una huella que le permite al espectador establecer una

analogía con su propia percepción y deducir que alguien está viendo la imagen. Para

ello se pueden utilizar los siguientes planos subjetivos de percepción:

La imagen está deformada para indicar que el personaje está bajo el efecto de

las drogas.

La forma de la imagen sugiere el agujero de una cerradura, unos prismáticos,

un catalejo o un microscopio.

Aparece representada una parte del cuerpo que remite al punto de vista de los

ojos, como un flequillo o unas gafas.

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Se muestra la parte inferior del cuerpo en plano picado.

La cámara tiembla o se mueve bruscamente.

Por su parte, la auricularización interna primaria tiene lugar cuando la deformación del

sonido apunta a una escucha particular (por ejemplo, un personaje que está

sumergido), pero es secundaria cuando se deduce por el montaje o la representación

visual.

Como se ha explicado, el anuncio Monty the Penguin presenta focalización interna,

pero la ocularización y auricularización son cero. Sin embargo, un ejemplo de anuncio

que utiliza la focalización, la ocularización y la auricularización internas es el titulado

Atrapados, de Sonae Sierra, contra el acoso. Por tanto, la distinción entre punto de

vista cognitivo (focalización) y punto de vista perceptivo

(ocularización/auricularización) resulta necesaria.

DIVISIÓN DEL SABER NARRATIVO

Para lograr captar el interés sobre lo que cuenta, una de las estrategias utilizadas es la

división del saber, lo que Branigan (1992) denomina disparidad de conocimientos

entre los personajes y el espectador. La relación entre lo que sabe el espectador y lo

que sabe el personaje depende del tipo de focalización: si la focalización es interna, el

espectador sabrá lo mismo que el personaje; si la focalización es externa, el

espectador sabrá menos que el personaje; y si la focalización es cero, el espectador

sabe más que cualquier personaje. En resumen, se pueden dar tres tipos de división

del saber:

Igualdad. El espectador sabe lo mismo que el personaje protagonista por lo

que ambos van conociendo la historia al mismo tiempo y la narración se

restringe al conocimiento de dicho personaje. Es muy habitual en el género

de misterio, de detectives, o de cine negro, en el que la narración comienza

planteando una situación (un asesinato, por lo general) que genera

interrogantes: ¿qué ha sucedido?, ¿quién lo ha hecho?, ¿por qué ha

pasado? Este tipo de narración busca despertar la curiosidad en el

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espectador ocultándole las causas de las consecuencias ya mostradas. Se

restringe el saber narrativo al conocimiento del personaje detective, con

quien el espectador comparte la motivación y el empeño por resolver el

misterio. Un ejemplo es el anuncio Llave Allen de Ikea.

Inferioridad. El espectador sabe menos que el personaje protagonista. Ese

desequilibrio genera sorpresa cuando, al final, se desvela la información

oculta, habitualmente a través de otro personaje. Son ejemplos de este

tipo de división del saber el anuncio de Mitsubishi Fluffy, y Aprender de

ellas.

Superioridad. El espectador sabe más que cada uno de los personajes por

separado. La desventaja de esta división del saber narrativo es que los

espectadores se pueden impacientar cuando hay que revelar a un

personaje algo que ellos ya saben. Para evitar que esto suceda, el interés se

suele centrar en cómo y cuándo descubrirá el personaje el malentendido o

la confusión que se ha creado y que ha generado el suspense. Un ejemplo

es el anuncio Abuela de la ONCE donde el espectador sabe lo que un

personaje ignora: que le han dejado un décimo ganador.

Este reparto de saberes se puede mantener constante o se puede alterar en

momentos determinados del relato. Genette (1989) propone dos opciones: la

paralipsis y la paralepsis. En la paralepsis, se da más información de la que se debería

según el tipo modal predominante. La película Vertigo (Vértigo, Alfred Hitchcok, 1958)

es un ejemplo; hasta la mitad del film la narración sigue el punto de vista de Scottie

(James Stewart), por lo que el espectador sabe lo mismo que él. Esta propuesta de

focalización interna se altera cuando Judy (Kim Novak) le ofrece al espectador su

confesión. Desvelada la mentira, el interés se dirige hacia en qué momento la

descubrirá Scottie y cómo reaccionará cuando reconozca que ha sido víctima de un

fatídico engaño. Por el contrario, en la paralipsis se retiene información, es decir, se

entrega menos de la que se debería según el tipo de división de saberes que prevalece

en el relato. Una muestra cinematográfica la encontramos en la película The Sixth

Sense (El sexto sentido, M. Night Shyamalan, 1999), en la que predomina la

focalización cero, es decir, el espectador debería tener un grado de conocimiento de la

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historia superior al de los personajes por separado. Sin embargo, en la secuencia

inicial al doctor Malcom Crowe (Bruce Willis) le disparan y resulta gravemente herido;

tras un fundido a negro, aparece de nuevo, en lo que se interpreta como una elipsis

temporal, pero se oculta al espectador una información esencial que se desvelará al

final. El anuncio de Movistar Love story, por un internet seguro también oculta

información relevante al comienzo de la historia: que los dos son, en realidad, adultos.

GENERACIÓN DE EXPECTATIVAS

Al dosificar la información, el espectador suple los datos que le faltan eligiendo entre

distintas opciones. Algunas de sus deducciones se verán confirmadas y otras no. De

esta forma, se consigue que haya una implicación emocional en lo que se está

contando. Una posible estrategia recibe el nombre de expectativa satisfecha y consiste

en que la interpretación del espectador resulte corroborada. La estrategia opuesta es

la inversión de expectativas, donde lo anticipado por el espectador no se cumple. Esta

última es una opción arriesgada pues puede provocar sorpresa o alivio, pero también

engaño o decepción. De cualquier manera, el proceso debe ser dinámico, es decir,

unas veces se confirmarán las expectativas y otras veces se desmentirán.

Para generar expectativas se suele recurrir a las estrategias que se explican a

continuación.

REPETICIÓN

Se trata de repetir una misma idea con variaciones para dar una sensación de unidad a

pesar del cambio o para buscar el contraste. El ejemplo más famoso procede de

Citizen Kane (Ciudadano Kane, Orson Welles, 1941) cuando distintos planos muestran

los desayunos de la pareja durante años para ilustrar el deterioro de la relación. En el

caso del anuncio de Bouygues Telecom Max et Romain, se repite el uso de la linterna

como forma que tienen dos amigos de comunicarse a lo largo de los años. O también

en el anuncio de GAP The Hoodie donde se muestra la evolución de la relación de una

madre y su hijo donde la única constante es un producto de la marca anunciada.

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RUNNING GAG

Es la repetición de una misma acción por parte de un personaje, habitualmente con

fines cómicos, para crear una hilaridad cíclica y creciente. Puede ser un tic, una frase,

una determinada reacción, etcétera. El espectador espera que el detalle gracioso se

repita, pero se suelen introducir variaciones para sorprender. Tradicionalmente, el gag

se invierte la última vez que aparece. Por ejemplo, la persona que realiza el gag es el

que lo sufre. Así sucede en el anuncio de la compañía Bouygues para Navidades de

2018, en el que se repite el baile del personaje del padre con una canción a lo largo de

los años hasta que es el hijo el que lo inicia con su bebé, convirtiéndolo así en un

entrañable guiño familiar.

SUBRAYADO

El subrayado consiste en dirigir la atención del espectador hacia algún aspecto

concreto para luego dar un giro y sorprender. Pueden usarse dos estrategias, el red

herring8 o el macguffin9. El red herring consiste en distraer al espectador introduciendo

pistas falsas o indicios erróneos. El objetivo es mantener al espectador lo más alejado

posible de lo que va a suceder para que el efecto sea sorprendente. Por ejemplo, en el

anuncio Mitsubishi, la niña dice que va a visitar a Fluffy y seguidamente aparece con

un conejito, por lo que el espectador deduce que ese es el nombre de la mascota por

alusión; más adelante la historia da un giro inesperado cuando descubrimos que

Fluffly es un cocodrilo. Otra estrategia que sirve para distraer al espectador es la

técnica del macguffin, que consiste en subrayar un elemento de la historia para que

parezca que es transcendental pero finalmente no tiene importancia. El caso más

conocido es el de Psicosis, donde el dinero que roba Marion y que es el motor de la

acción finalmente no tiene ninguna relevancia en la historia. Es lo que sucede en el

anuncio de Special Olympcis 2016 I’m your fan ya que la afición al fútbol del narrador

parece relevante, pero luego es la excusa para hablar de otro tema.

8 El nombre de esta maniobra de distracción proviene de un pez en salmuera con

un olor muy fuerte que se usaba para adiestrar a los perros sabuesos. 9 MacGuffin es una expresión acuñada por Alfred Hitchcock para referirse al

elemento o hecho que pone en marcha la acción pero que carece de relevancia.

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IMPLANTACIÓN

Si el subrayado conduce la atención hacia un dato que puede ser interpretado de

forma errónea, la implantación ofrece la información de tal manera que le pasa

desapercibida al espectador y solo al final se dará cuenta de su relevancia.

Generalmente, la narración vuelve atrás y repite los sucesos llamando la atención

sobre los detalles que han pasado inadvertidos. Un ejemplo está al final de la película

El sexto sentido. Cuando Malcom descubre que está muerto, recuerda todo lo que Cole

le había dicho sobre los fantasmas y en ese momento comprende que había

tergiversado las pistas. Un caso publicitario de implantación lo encontramos en el

anuncio de la ONG Sandy Hook Promise titulado Evan, en el que se cuenta una

historia de amor adolescente mientras en segundo término se dan señales de una

desgracia inminente que pasan desapercibidas en el primer visionado.

EFECTO DE PRIMACÍA

Esta estrategia consiste en cuestionar la primera impresión generada en el espectador

al comienzo del relato. Se utiliza habitualmente en las historias de falsos culpables,

como Frenzy (Frenesí, Alfred Hitchcock, 1972), donde la manera de presentar al

personaje lleva a confundirlo con un asesino, aunque al final el espectador descubre

que se ha precipitado en sus conclusiones. Es decir, la narración genera una

expectativa hacia el personaje que más tarde se invertirá. Es lo que sucede también en

el anuncio de RENFE Aprender de ellas, al darnos cuenta de que hemos deducido

erróneamente que quien se marcha a vivir con su novio es la nieta y no la abuela.

INFORMACIÓN TRANSTEXTUAL

Las expectativas no solo se generan a partir de la información del relato, también

provienen de fuera. Por ejemplo, de las convenciones de género cinematográfico, de

las tramas arquetípicas o de los personajes estereotipados. La eficacia de esta

información dependerá del grado de conocimiento que tenga el espectador de esas

normas, que no solo se refieren al contenido (personajes, sucesos…), sino también a la

expresión audiovisual (ambiente, iluminación, banda sonora…): cuanto mayor sea su

conocimiento sobre estos patrones, más influirá en sus expectativas. Así pues, debido

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a las convenciones propias de los géneros cinematográficos esperamos que sucedan

ciertas acciones en una historia de terror y nos sorprendemos si no tienen lugar. Es la

estrategia empleada en el anuncio Yo nunca fallo de KH-7 que hace una clara

referencia a películas como Leon (El profesional, 1994) o Nikita (1990), ambas de Luc

Besson.

EL HUMOR COMO ESTRATEGIA NARRATIVA

Cuando el humor está relacionado con el producto anunciado, llama la atención,

ayuda a la comprensión del mensaje y facilita la simpatía (Weinberger & Gulas, 1992).

Sin embargo, hay que tener en cuenta que cada persona prefiere un tipo de humor y

mientras que unos disfrutan con la ironía otros la encuentran desagradable y prefieren

los juegos de palabras. Además, estas preferencias pueden estar determinadas por el

contexto, la cultura, la edad, el género, la etnia, la orientación sexual y el nivel

educativo. Así, un anuncio argentino como el de Francella de la marca de cerveza

Quilmes no resulta gracioso en España porque desconocemos el contexto cultural; el

de acoso escolar de Viacom I will survive emitido en 2015 se consideraría actualmente

de mal gusto porque ha cambiado la apreciación del problema; o el de Sprite Las

mujeres lloran por todo de 2012 resulta actualmente inaceptable por sexista. Por lo

tanto, aunque el humor es una estrategia narrativa que puede resultar muy eficaz,

tiene que utilizarse de manera muy controlada para que no sea contraproducente.

Además, es imprescindible que su relación con el mensaje sea relevante para el

producto y que la estructura humorística forme parte de la experiencia general del

anuncio. Es decir, que si se elimina el humor, el anuncio no tenga sentido. Por el

contrario, cuando se utiliza el humor para atraer la atención, pero luego es irrelevante

para el mensaje publicitario, el efecto suele ser perjudicial.

Existen diferentes teorías que tratan de explicar qué mecanismos producen la risa.

Specks (1991) las agrupa en tres tipos según el proceso involucrado: alivio,

incongruencia, y menosprecio. Cada uno de estos procesos, o la combinación de

varios, dará lugar una tipología de anuncios humorísticos.

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EL HUMOR BASADO EN EL ALIVIO

El humor ha sido visto durante mucho tiempo como un mecanismo que permite el

alivio de algún tipo de tensión: de la energía excedente, del esfuerzo necesario para

reprimir los sentimientos, o de niveles elevados de excitación. Así, la risa tendría lugar

cuando una persona ha experimentado una emoción negativa intensa, como miedo o

tristeza, pero al evaluar el estímulo que ha generado esa emoción lo considera como

seguro o sin consecuencias. Este mecanismo es el que nos puede producir la carcajada

en una atracción de feria como el tren de la bruja.

EL HUMOR BASADO EN LA INCONGRUENCIA

El humor a menudo implica la resolución de una incongruencia que se produce bien

porque dos o más elementos no pertenecen al mismo contexto, bien porque se

rompen las expectativas. Este tipo de humor cognitivo tiene una estructura de dos

fases: primero se detecta la incongruencia y luego se resuelve para reconciliar las

partes incompatibles. Este patrón, que ha sido respaldado por estudios con

neuroimagen, es característico de los juegos de palabras, de muchos chistes y de las

comparaciones humorísticas. Si el espectador no puede encontrar la regla u operación

necesaria para resolver la incongruencia, puede quedarse perplejo, pero si la descubre,

se produce la satisfacción de haberla detectado y solucionado.

EL HUMOR BASADO EN LA SUPERIORIDAD

Muchos teóricos, desde Aristóteles hasta nuestros días, critican el humor que se basa

en la sensación de superioridad y argumentan que es una construcción socialmente

justificada de agresividad hacia una víctima donde se le pide al oyente que tolere el

ataque siendo cómplice con su risa. Existen varios tipos de humor basados en el

mecanismo del menosprecio con distinto grado de moralidad: el humor autocrítico, el

humor satírico y el humor humillante. En el caso del humor autocrítico, los bromistas

se burlan de sí mismos y en el caso del humor satírico, la intención es didáctica por lo

que ambos pueden considerarse permisibles. Pero el humor humillante solo pretende

avergonzar a la víctima frente a otros y espera que la mayoría de los oyentes aprueben

el ataque riendo. Los chistes étnicos, homófobos o sexistas pertenecen a este tipo.

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Algunos investigadores sugieren que cuando los sujetos se ríen de estos chistes, se

justifican diciendo que es por el ingenio cuando en realidad es resultado del desdén.

Esta confusión entre el placer asociado a la técnica del chiste (su ingenio) y el placer

asociado con su propósito (el ataque) le brinda al oyente la oportunidad de

racionalizar lo que de otro modo sería un comportamiento inaceptable, una

oportunidad de eludir la plena responsabilidad de su respuesta.

TIPOS DE ANUCIOS HUMORÍSTICOS

Cada uno de los tres procesos que generan humor (alivio, incongruencia y

menosprecio), pueden presentarse de forma aislada o combinarse dando lugar a cinco

tipos de anuncios humorísticos, según Specks (1991), que se explican a continuación.

TIPO 1: INGENIO CÓMICO

Se basa en la incongruencia y proporciona placer cognitivo al resolver el enigma.

Utiliza las técnicas de yuxtaposición irónica, desplazamiento perceptivo o

exageración. Este tipo de anuncios atrae a los espectadores que disfrutan de la

emoción de un desafío perceptivo y cognitivo. Un ejemplo de este tipo de anuncio es

de Mattel ya que el espectador tiene que deducir por qué el personaje lleva un pez Fish

por corbata. También en el caso de Sauna de Specsavers tiene lugar la superposición

de dos contextos distintos, la cocina y la sauna. En ambos anuncios, el humor está

claramente relacionado con el producto anunciado.

TIPO 2: HUMOR SENTIMENTAL

Presenta el proceso de alivio ante una amenaza que proporciona placer emocional al

reconocernos a salvo. Muchos anuncios que se inspiran en películas de terror se basan

en este mecanismo de alivio. Por ejemplo, tanto en el spot de Burger King Scary

Clown Night como en el de Olay Killer Skin generan humor al considerarse como

inocuos los estímulos que tratan de causar terror. Otro ejemplo distinto sería el de Aldi

Inocencia donde empatizamos con el alivio del padre al descubrir que su hijo sigue

creyendo en los Reyes Magos.

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TIPO 3: SÁTIRA

En este tipo de anuncios existe una mezcla de incongruencia y de menosprecio. Es

decir, se utiliza el absurdo con el objetivo de ridiculizar, pero con un fin didáctico. Un

ejemplo es el caso de Tiendas LOL de Campofrío donde se pone en evidencia el coste

que supone a veces el humor hasta el punto de parecer un lujo. La incongruencia

reside en que los cómicos se encuentran en una joyería mientras que el menosprecio

es del tipo autocrítico. Otro ejemplo de este tipo de humor podría ser el anuncio de

Libero Spray donde se caricaturizan determinados estereotipos masculinos

(menosprecio) utilizando el vocabulario del futbol (incongruencia).

TIPO 4: COMEDIA SENTIMENTAL

En este tipo de anuncios se unen los procesos de alivio y de incongruencia por lo que

proporciona tanto placer emocional como placer cognitivo. Es una forma de humor

rica y compleja, al mismo tiempo que inofensiva al carecer de la agresividad del

menosprecio. La satisfacción de resolver la incongruencia intensifica el alivio de la

conclusión. En el caso de Nike You’ll live longer pasamos del miedo a la risa al

considerar inocuo el estímulo que causa la emoción negativa pero también con el

doble sentido del texto final “Why sport? You’ll live longer”.

TIPO 5: COMEDIA COMPLETA

En este de anuncio se combinan los tres tipos de procesos, alivio, incongruencia y

menosprecio, por lo que se considera el tipo más complejo. Aunque el menosprecio

puede implicar un efecto negativo de agresión, se compensa con el placer emocional

que proporciona el alivio y el placer cognitivo que proporciona resolver la

incongruencia. Como resultado, es una forma de humor muy rica, tanto desde el

punto de vista cognitivo como emocional o social. Un ejemplo puede ser el de Audi

titulado Cashew. El espectador tiene que deducir por qué el personaje se encuentra

con su padre y le regala el coche (incongruencia) y entender que el personaje no se ha

muerto (alivio). El menosprecio, bastante atenuado, está presente en el personaje

caricaturesco.

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Conceptos básicos que hay que retener

El éxito comunicativo de una narración reside en cómo se distribuye la

información. Por lo tanto, son tareas primordiales decidir cuándo y a través de

quién se entrega la información al espectador, desde qué perspectiva y cómo se va

a dosificar.

El autor real es el diseñador de la obra narrativa, quien decide si habrá o no

narrador y en qué forma intervendrá en el relato. Si elige que no haya narrador

(mostración o showing), estará optando por una narración más transparente en la

que parece que la historia se cuenta por sí misma a través de las acciones de los

personajes. Si elige que sí haya narrador (narración o telling), este será un

intermediario.

El autor implícito, también conocido como meganarrador, puede ser reconstruido

a través de la mise-en-scène cuando el espectador percibe que las imágenes han

sido seleccionadas y organizadas por alguien Estas marcas serán más evidentes en

la medida en que el autor real decida hacerlo. Se trata de una elección de estilo,

desde una narración más autoconsciente a otra más transparente o neutra.

El meganarrador puede ceder la voz en momentos determinados del relato a un

narrador delegado. Dicho narrador puede ser extraheterodiegético (alguien

externo le cuenta al espectador los hechos), extrahomodiegético (un personaje le

cuenta al espectador hechos que ha vivido o visto en primera persona),

intraheterodiegético (un personaje le cuenta a otro personaje hechos sucedidos a

otros personajes), intrahomodiegético (un personaje le cuenta a otro personaje

hechos que ha vivido en primera persona). Los narradores homodiegéticos se

utilizan con frecuencia en publicidad porque confiamos en el testimonio de los

demás.

Se denomina focalización al punto de vista cognitivo con el que se transmite la

información. Para los textos audiovisuales, se utilizan también los términos

ocularización y auricularización, que hacen referencia al punto de vista perceptivo

visual y auditivo respectivamente.

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Se distinguen tres tipos de focalización: cero (narrador omnisciente), externa

(limitada al exterior de los personajes) e interna (limitada al interior de los

personajes).

La ocularización es cero cuando no equivale a la mirada de ningún personaje.

Igualmente, la auricularización cero tiene lugar cuando el sonido no está filtrado

por ningún personaje. Por el contrario, la ocularización interna y la auricularización

interna tienen lugar cuando existe una huella que permita al espectador establecer

una analogía con su propia percepción. Es primaria cuando hay alguna marca que

lo indique y secundaria cuando se deduce por contexto.

Una estrategia para captar el interés es la disparidad del saber narrativo. En la

paralipsis se retiene información para causar sorpresa. En la paralepsis, por el

contrario, se da más información para producir suspense.

Para conseguir la implicación emocional del espectador se juega con sus

expectativas. Se suele recurrir a las siguientes estrategias: la repetición, el running

gag, el subrayado, la implantación, el efecto de primacía y la información

transtextual.

Cuando el humor está relacionado con el mensaje publicitario resulta una

estrategia eficaz. Existen cinco tipos de anuncios humorísticos según el tipo de

proceso en que se basan.

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ESTRUCTURAS NARRATIVAS

ESTRUCTURAS MONOTRAMA

La estructura monotrama está compuesta por una trama principal acompañada por

una o varias tramas secundarias subordinadas, dedicadas, sobre todo, a la relación del

protagonista con otros personajes, siendo una de ellas habitualmente un romance. La

trama principal se orienta a la consecución de un objetivo que supondrá para el

protagonista un aprendizaje. Por tanto, se podría distinguir entre la trama exterior o

física, y la interior o psicológica. En definitiva, la monotrama es una suma de distintas

tramas, pero todas ellas están en función de una principal.

Por otro lado, la estructura monotrama estará determinada por el orden, la frecuencia

o la duración en la que se presentan los acontecimientos.

ORDEN

Los hechos de la historia se pueden contar de manera cronológica en el discurso o de

tal manera que el orden se vea alterado. Una vez establecido el tiempo presente de

referencia (mediante la voz over, un texto al comienzo, lo que dice un personaje,

etcétera), caben dos tipos de anacronías: retrospectiva (analepsis o flashback) y

anticipadora (prolepsis o flashforward). La primera es una vuelta al pasado respecto al

tiempo de referencia que ejerce de presente en el relato. Los elementos formales que

marcan un flashback suelen ser: movimiento de acercamiento al personaje, fundido

encadenado, desenfoque, cambio de color, congelado, relación visual, sonido no

diegético y encabalgamiento sonoro.

El flashforward implica un salto al futuro respecto al tiempo de referencia. Los viajes

en el tiempo no se consideran dentro de este tipo de anacronía, ya que en esos casos

el futuro es el presente del personaje. Además, el flashforward tiene que ir

acompañado de la vuelta al tiempo presente, pues, de lo contrario, sería una elipsis. A

diferencia del flashback, es poco frecuente en el relato audiovisual. En la mayoría de

las ocasiones tiene función predictiva, como sucede en la serie Medium (Glenn Gordon

Caron, 2005-2011).

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Otra forma de alterar el orden es contando los acontecimientos hacia atrás, como

sucede en Memento (Christopher Nolan, 2000), así como en el anuncio de Gas Natural

Fenosa Rebobinando y en el de Google Mobile Un mal día para el traje gris.

FRECUENCIA

La frecuencia, es decir, la relación entre los acontecimientos de la historia y los del

discurso puede ser:

Singulativa. Por lo general, se cuenta una vez en el discurso lo que sucede una

vez en la historia.

Iterativa. Se cuenta una vez en el discurso lo que sucede varias veces en la

historia, como cuando vemos a un personaje desayunar solo una vez, aunque

pasen varios días.

Múltiple. Cuando un acontecimiento sucede varias ocasiones en la historia y se

muestra varias veces en el discurso. Por ejemplo, en la película Hannah and her

sisters (Hannah y sus hermanas, Woody Allen, 1986) se muestran de manera

consecutiva tres cenas de Acción de Gracias que tienen lugar en distintos años.

Repetitiva. Un suceso que ha tenido lugar en la historia una única vez se

muestra varias veces en el discurso. Se distingue entre:

o Un mismo suceso desde distintos puntos de vista, como en Rashomon

(Akira Kurosawa, 1950) o el anuncio de la DGT Tu trabajo más urgente es

seguir vivo.

o Un mismo suceso con variaciones y distintos desenlaces, como en Lola

rennt (Corre, Lola, corre, Tom Tykwer, 1998). En el anuncio del Comité

Internacional de la Cruz Roja Choose, la voz dice lo mismo pero

acompañada de imágenes contrapuestas mientras que en Decisions se

invierte la expectativa de este tipo de frecuencia ya que un mismo

suceso con variaciones tiene el mismo desenlace.

DURACIÓN

Ciertas formas de montaje intervienen en la estructuración del tiempo narrativo, lo

que da lugar a una temporalidad doble: la de la historia y la del discurso. La relación

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entre ambas es uno de los elementos fundamentales en la construcción del relato

audiovisual. Hay tres posibilidades:

Tiempo equivalente o isocronía, cuando la duración de la historia y la del

discurso son iguales.

Tiempo reducido, cuando la duración del discurso es menor que la de la

historia.

Tiempo expandido, cuando la duración del discurso es mayor que la de la

historia.

El tiempo reducido es la forma más utilizada en los relatos audiovisuales, tanto por

concisión como por estrategia narrativa. Se consigue mediante elipsis, por

condensación o con efectos visuales.

La elipsis es un salto en la historia, de manera que hay fragmentos de tiempo que

sabemos que han pasado, pero que no se muestran. Por lo general, se suprimen

fragmentos en los que no pasa nada relevante, como desplazamientos, esperas o

actividades rutinarias e intrascendentes. En definitiva, consiste en presentar solo los

fragmentos significativos de un relato. Puede ser definida, si se sabe el tiempo

transcurrido, o no definida, si no podemos deducirlo. Asimismo, cabe la posibilidad de

que esté marcada, por ejemplo, con fundidos o cortinillas, y también que pase

desapercibida. Por último, se pueden elidir tiempos muertos, que no sean

interesantes desde un punto de vista narrativo, o información relevante con el fin de

generar suspense.

La condensación es menos frecuente que la elipsis. Consiste en un acontecimiento

que dura menos en el discurso que en la historia. Por ejemplo, un travellling que

empieza con un plano de un reloj que marca las 11:00, continúa con dos personas

hablando durante dos minutos y cuando termina el reloj marca las 11:05. No ha habido

un corte, por lo que no puede considerarse una elipsis, sino que el tiempo parece

haberse comprimido. Otra forma de condensación sería una imagen acelerada.

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La expansión temporal ha sido menos utilizada que la reducción temporal y se

consigue mediante dilatación, ampliación o con efectos visuales.

La dilatación es un procedimiento para expandir el tiempo que consiste en superponer

o insertar acciones para que el tiempo del discurso sea mayor que el tiempo de la

historia. Se utiliza para subrayar la acción con el propósito de darle intensidad

dramática, como en la ejecución del héroe en Braveheart (Mel Gibson, 1995). Otro

ejemplo es el anuncio de la DGT Tu trabajo más urgente es seguir vivo, en el que un

mismo suceso se repite desde distintas perspectivas o se yuxtaponen diferentes vistas

para crear una mayor intensidad emocional.

Otro procedimiento para la expansión es la ampliación, frecuente en momentos en los

que está en peligro algún personaje, como sucede en el combate final entre la Estrella

de la Muerte y los cazas de los rebeldes en Star Wars: Episode IV (La guerra de las

galaxias: episodio IV, George Lucas, 1977). Una voz indica que queda un minuto y más

tarde treinta segundos. Sin embargo, entre las dos referencias temporales ha

transcurrido más de minuto y medio. Es decir, el tiempo del discurso es mayor que el

tiempo de la historia.

La ralentización, congelación o el denominado bullet time, efecto que se encuentra en

los combates de Matrix Reloaded (Lilly Wachowski y Lana Wachowski, 2003), o en el

anuncio de Mercedes Sprinter, son otras formas de expandir el tiempo.

ESTRUCTURAS MULTITRAMA

Como se ha visto, la estructura monotrama presenta una trama principal doble

(interior y exterior) junto a diferentes tramas subordinadas. Por el contrario, la

estructura multitrama desarrolla diferentes tramas principales protagonizadas por

distintos personajes sin que se pueda establecer entre ellas una jerarquía de

importancia.

Aunque desde los inicios del cine ha habido películas que han roto con la fórmula

monotrama, el número de narraciones audiovisuales multitrama ha aumentado en los

últimos años, especialmente las de tipo multiprotagonista. Se han apuntado distintas

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causas para explicar este fenómeno. Por ejemplo, Silvey (2009) considera que es

debido a la influencia de teorías científicas como la del caos, los seis grados de

separación o el efecto mariposa, ya que implican que todos los seres humanos

estamos relacionados de alguna manera y que lo que hace una persona puede afectar

de manera irremediable a otra que no conoce.

Las narraciones con diferentes protagonistas permiten examinar un tema desde

distintas perspectivas favoreciendo la implicación del espectador, precisamente por la

variedad de posibilidades para la identificación que ofrece (Azcona, 2005). Las

películas Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006), Crash (Paul Haggis, 2004) y Traffic

(Steven Soderbergh, 2000) son ejemplos de este tipo de estructura coral que, según

Azcona (2010), se distingue por las siguientes características:

Presentan un amplio espectro de personajes que se ven envueltos en

diferentes tramas.

Las tramas pueden ser independientes o cruzarse.

Suele haber un tema común que enmarca las tramas.

Todos los personajes coinciden en un espacio.

Las distintas tramas se pueden narrar de forma paralela o secuencial.

Tienen más importancia los personajes que las acciones.

La causalidad no es el principio que estructura la acción, sino el azar o la

dinámica de grupo.

Se establecen conexiones inesperadas o improbables entre personajes.

La presencia de distintos, y a veces contradictorios, puntos de vista, sugiere la

complejidad y las múltiples facetas de los temas tratados.

Los anuncios Thank you, mom de P&G o el de Señales de Decathlon se pueden

considerar multiprotagonistas ya que presentan un variado espectro de personajes,

tienen un tema común que los enmarca y sugiere las múltiples facetas de la idea

abordada.

Ramírez Berg (2006) divide la estructura multiprotagonista en cuatro tipos: polifónica,

paralela, en cadena, o de personalidad múltiple.

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TRAMA POLIFÓNICA

La trama polifónica se caracteriza por la existencia de múltiples protagonistas que

comparten una misma localización durante un corto espacio de tiempo y que

terminan conectados de algún modo. Un ejemplo es la película Crash (Paula Haggis,

2004), en la que el descubrimiento en la cuneta de un hombre asesinado va a cambiar

en un día la vida de una serie de personajes que viven en Los Ángeles. Para Bruns

(2008), se puede comparar esta trama con la música polifónica que combina

diferentes sonidos de forma armónica, como sucede en Magnolia (Paul Thomas

Anderson, 1999) con diez protagonistas diferentes.

No todas las películas con múltiples protagonistas son polifónicas. Por ejemplo,

Ocean’s Eleven (Steven Soderbergh, 2001) no puede considerarse multitrama porque

los once personajes trabajan en equipo para alcanzar un único objetivo bien definido.

Por el contrario, en la multitrama polifónica cada personaje tiene una meta.

TRAMA PARALELA

En las tramas paralelas los protagonistas se encuentran en un tiempo o espacio

distintos, al contrario de la trama polifónica, pero existe un tema que, de alguna

manera, los une. El número de tramas suele ser un máximo de cuatro. Por ejemplo, en

Traffic (Steven Soderbergh, 2000), se cuentan tres historias vinculadas a las drogas: un

político de Ohio responsable de la lucha contra el narcotráfico con una hija drogadicta,

una mujer en San Diego embarazada y casada con un narcotraficante detenido

dispuesta a todo para continuar con su nivel de vida, y un policía de Tijuana que lucha

contra los cárteles de la droga y la corrupción. En el caso de Babel (Alejandro González

Iñárritu, 2006), se cuenta la historia de varias personas que acaban vinculadas entre sí

por un arma: unos niños marroquís juegan con un rifle y disparan accidentalmente a

una mujer norteamericana que está de viaje; la mujer malherida es trasladada al

pueblo más cercano junto con su marido por lo que su vuelta a casa se retrasa; los

hijos de la pareja están al cuidado de una mujer mejicana que, para no perderse la

boda de su hijo, viaja a Tijuana con los niños pero a la vuelta la detienen por secuestro

al no tener el consentimiento de los padres; el arma utilizada por los niños marroquís

fue un regalo de un hombre de negocios japonés que tiene una hija sorda con

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depresión y los policías que investigan el caso evitan que se suicide. Es decir, las

decisiones de unos personajes afectan a la vida de otros, aunque se encuentren a

miles de kilómetros de distancia.

TRAMA EN CADENA

La trama en cadena presenta de manera engarzada historias con algo en común. Por

ejemplo, en Le violon rouge (El violín rojo, François Girard, 1998) se cuenta la vida de

los diferentes personajes que a través del tiempo han sido los propietarios de un violín

barnizado en rojo construido en el siglo XVII. En esa estructura encaja el anuncio

Familias diversas de Coca-Cola, ya que se pasa de familia a familia por alusión o el de

Mercedes Enjoy Electric, ya que se pasa por distintos coches históricos de la marca

para contar su evolución hasta el modelo eléctrico.

TRAMA DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE

En la trama de personalidad múltiple hay varias personas que conviven dentro del

mismo personaje, bien porque el personaje tiene una enfermedad mental, bien

porque ha perdido la memoria bien porque se trata de un engaño. Un ejemplo es The

Fight Club (El club de la lucha, David Fincher, 1999). Buckland (2009) denomina a este

tipo de cine como puzzle film mientras que Elsaesser (2009) prefiere el término mind

game films. Frecuentemente los límites entre diferentes niveles de realidad son

confusos y está plagado de engaños, ilusiones, laberintos, ambigüedades o

coincidencias. Las múltiples verdades se pueden justificar de varias maneras:

Alguien está engañando al personaje sin que él lo sepa. En The Truman Show,

(El show de Truman, Peter Weir, 1998) el protagonista no es consciente de ser

el centro de un programa de telerrealidad desde su nacimiento y de que su

ciudad, Seahaven, es un decorado construido bajo una gran cúpula.

El personaje percibe el juego, pero desconoce con quién está jugando. The

Game (David Fincher, 1997) cuenta la historia de un banquero rico que recibe

un misterioso regalo que convierte su vida en un juego muy peligroso.

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Se ha escondido información crucial o se le ha presentado al espectador de

forma ambigua. Es el caso de The Sixth Sense (El sexto sentido, M. Night

Shyamalan, 1999), que oculta que el doctor Crowe es un fantasma.

El personaje experimenta distintas realidades incompatibles entre sí, como

sucede en A Beatifull Mind (Una mente maravillosa, Ron Howard, 2001), la

biografía del matemático John Nash que sufría esquizofrenia.

A pesar de las variaciones, todas tienen en común que se desorienta y se confunde de

forma deliberada al espectador, a quien no le importa ni se siente traicionado. Es

decir, la suspensión de la incredulidad no resulta afectada.

El anuncio de Apple Better you es un ejemplo humorístico de personalidad múltiple:

distintas realidades de un mismo personaje, cada vez más activo, gracias al producto

anunciado.

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Conceptos básicos que hay que retener

La estructura monotrama se caracteriza por estar orientada a que el protagonista

consiga un objetivo. Puede narrar los acontecimientos de forma lineal o alterando

el orden, la frecuencia y la duración.

Una vez establecido el tiempo de referencia, se pueden producir dos tipos de

anacronías o alteraciones del orden en el relato: retrospectiva (analepsis o

flashback) o anticipadora (prolepsis o flashforward).

La frecuencia con la que se cuenta un acontecimiento puede ser singulativa (algo

sucede una vez y se cuenta una vez), múltiple (algo sucede varias veces y se cuenta

varias veces), repetitiva (algo sucede una vez y se cuenta varias veces con distintos

puntos de vista) o iterativa (algo sucede varias veces y se cuenta una vez).

La relación entre el tiempo de la historia y el tiempo de discurso puede ser

equivalente, reducida o expandida. La duración del tiempo del discurso es menor

que la de la historia cuando se utiliza la elipsis (fragmentos que no se muestran), la

condensación (es mayor el tiempo diegético que el de montaje) o determinados

efectos visuales como la aceleración. La duración del tiempo del discurso es mayor

que la de la historia cuando se usa la dilatación (una misma acción vista desde

diferentes perspectivas), la ampliación (dura menos el tiempo diegético que el del

montaje) o determinados efectos visuales como la congelación o el bullet time.

Aunque siempre ha habido películas que han roto con la fórmula monotrama

clásica, el número de narraciones audiovisuales multitrama ha aumentado en los

últimos años, especialmente las estructuras multiprotagonista.

La estructura multiprotagonista puede ser de cuatro tipos: polifónica, paralela, en

cadena o de personalidad múltiple.

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