Mundos virtuales

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Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar o personaje digital. Los avatares se comunican a través de chat de texto o de VoIP (Voz sobre Protocolo de Internet). En un mundo virtual se pueden realizar actividades de la vida real tales como ir al cine, de compras, hacer negocios, reuniones, tomar clases, etc.

Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos, usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. A groso modo podemos destacar los antecedentes más importantes de la realidad virtual:

En 1980 la compañía StereoGraphics hizo las gafas de visión estéreo, y en 1982 se patentó el primer ElectroguanteEn 1987 la compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.En 1988 se inventó el primer dispositivo para generar sonido tridimensionalEn 1989 ATARI saca al mercado la primera de video juegos con tecnología 3D, y Autodesk poco después saca el primer sistema de realidad virtual para PC.

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Como y cuando surgió el mundo virtual

El termino Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juegos, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno grafico en 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multiusuario.

Los Mundos Virtuales se ofrecen espacios especialmente adaptados para el autor aprendizaje, con tutoriales que se deben recorrer , tal como los niños realizan sus primeras actividades de adaptación al mundo real. Dentro de la educación todos los niveles son permitentes siempre y cuando el profesor este con el conocimiento muy claro y adaptarlo a la asignatura o área que corresponda .

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Requisitos Técnicos

Internet : Cable o DSL

Sistema operativo: Windows XP o Vista

Memoria: 1 GB

Resolución: 1024x768

Tarjeta Grafica: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, o alguna mejor.

ATI Radeon 8500, 9250 o mejor.

Procesador : 1.5 GHz (xp), 2-GHz (vista)

32- bit (x86) u otro.

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Características

Corporeidad: Las personas son representadas a través de avatares.

Interactividad: los avatares pueden interactuar con entre ellos y los elementos del mundo virtual.

Persistencia: al salir del entorno los objetos no desaparecen (Ítems).

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Mundos virtuales mas populares

Second Life, Opensim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, Webkinz, Neopets, HobooHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixielHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small words, Lego, Vizwoz, Twinity, Active Worlds, Meez y Hipihi, entre otros, son los mundos virtuales mas conocidos últimamente, siendo Sccond Life el mas popular de todos.

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Second LifeEs un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado residente. Este espacio virtual simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad.

Fue creado en el 2003 por Linden Lab

Es de acceso gratuito en Internet

Se vale de una amplia variedad de programas conocidos visores para que se produzca la interacción entre y con los avatares.

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Areas en las que se pueden hacer uso de los mundos virtuales

claseTutorías (acceso

directo al docente y ala fuente)

Eventos: Conferencias , mesas redondas, congresos.

Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño.

Como medio de interacción

Creación de grupos o redes

sociales

Comunidad de aprendizaje o de

practica

Turismo virtual

Intercambio cultural

Solo se necesita de imaginación , creatividad y una buena planificación En SL se pueden ofrecer

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Conclusión Los mundo virtuales por si mismo

incorporan nuevas posibilidades de enseñanza que no pueden experimentar

en las clases presenciales acostumbradas. Para la habilitación de estudiantes y

profesores se requiere de un proceso basado en tres etapas: infraestructura,

aprendizaje de la plataforma y desarrollo de habilidades en el campo de interés. Las enseñanzas en mundos virtuales requiere

de un nuevo modelo docente con experiencia en educación a distancia y

plataformas 3D.