Mundo movil

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Mundo móvil: De la hiperconexión a la transmedialidad Doctorado en Comunicación Aplicada Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo Facebook/jorgehidalgo Twitter: @jhidalgo

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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013

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Mundo móvil: De la hiperconexión a la transmedialidad

Doctorado en Comunicación Aplicada Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo Facebook/jorgehidalgo Twitter: @jhidalgo

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http://www.youtube.com/watch?v=hxqln_gAOfE

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“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” (Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós

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El mundo digital hoy es: •  Móvil •  HD •  Multipantalla •  Transmedial •  Hiperconectado •  Social •  Omnipresente •  Omnisapiente •  Tridimensional •  Geolocalizado •  Desde las aplicaciones •  Realidad aumentada •  Perceptive media /

hiperpersonalizada •  Big data •  Portable (Wearable)

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Hoy las historias digitales apuestan por: •  Inmersión •  Integración •  Interactividad •  Impacto •  Innovación •  Fragmentación de

audiencias •  Compromiso

(Engagement) •  Hiperconexión •  Tansmedialidad

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Las jóvenes audiencias

prosumidores

Permanentemente conectados

Móviles

Multi equipados

Celulares Migrantes digitales

Multifuncional

Multitarea

Conviven en espacios… •  Multicanal •  Multiservicios •  Multiplataformas •  Híbridos

• Principios: •  Relevante •  Significativo •  Interesante •  Divertido

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Cambian las audiencias

Los nuevos públicos

MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ?

• Visión optimista del futuro gracias a la tecnología • Mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios

• Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas

• Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles

• Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido y significativo

• Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”

Generación mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios

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Cambian las audiencias

Transmedia Generation

•  Nacieron y crecieron con medios interactivos e inalámbricos

•  Poseen gran número de medios portátiles propios

•  Adoptaron como suyas las TI móviles e Internet.

•  Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar.

•  Multitasking

•  Acostumbrados al engranaje mediático y publicitario.

Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005

EUA México

PC 86%

59%

Celular 72%

91%

Videojuegos 61%

58%

Mp3 28%

60%

PDA’s con internet

2%

23%

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CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATION

Su principal motivación es la interconexión

Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005

Música Internet

Dispositivos móviles Videojuegos desplazan

Prime time TV

Comunidad (pertenencia)

Personalización (identidad)

Autoexpresión (Grafitear el mundo

con su voz)

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TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Transmedia Generation

Sus reglas

Apertura =

socialización

Participación = colaboración

Interactividad = interconexión

La red es su espacio vital:

acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad

Todo se ha vuelto tan atractivo…

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Nuevos medios: Nuevas racionalidades

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MACRO TENDENCIAS

Entorno económico favorable para el sector

Aumento de ingresos

derivados de la banda ancha:

•  Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles

• Servicios de pago para alquilar películas por Internet

• Distribución de música digital por medios legales

• Descargas de música a teléfonos celulares

• Video bajo demanda

• Radio por satélite

• Libros electrónicos

Los segmentos de mayor crecimiento:

•  TV de paga (Cable, satélite, convergente)

•  Ventas de DVD

•  Acceso a Internet

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• La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza

• La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos

• El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento

• Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento

• La piratería seguirá estando a la orden del día

Consumidor

Creación de contenidos

Administración de contenidos

Distribución de contenidos

Ventas y servicios

Mercadotecnia hacia el

consumidor en múltiples canales

Nuevos corporativos

Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática

Indicadores

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Evolución del mercado

2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2012

Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1

Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6

Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4

Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3

Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1

Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9

Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5

Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1

Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1

Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3

Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4

Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5

Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9

Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1

Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3

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•  2013: 7,000 millones de celulares en el mundo

•  96% penetración mundial •  89% países en desarrollo y 128% en

industrializados •  39% de la población navega en la red

•  4,500 mill excluídos digitales •  41% hx (1,500), 37% mx (1,300) •  2,100 millones suscriptores de banda

ancha •  Tasa de penetración:

•  Europa 75% •  Asia-pacífico: 32% •  África 16% Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en

http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/4640386/02/13/En-2013-habra-casi-tantos-moviles-como-habitantes-en-el-mundo-.html

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Mercado Móvil en México

•  Segmento más importante de las telecomunicaciones

•  Ingresos totales superan el 57% •  En 2012 generó $240,377 millones de

peso •  8.6% + que en 2011 •  Crecimiento anual de 6.5% •  Factores de crecimiento:

–  Smartphones –  Servicios de datos y banda ancha

•  100.1 millones de líneas •  86.9 por cada 100 habitantes •  85.2% son prepago •  14.8% esquema de contrato •  Operadores:

–  Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%) –  Movistar: 19.2 millones (-8.8%) –  Nextel: 3.9 millones (+5.6%) –  Iusacell: 6.6 millones (+6.6%)

Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html

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•  El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares.

•  En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% •  Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18%

alcanzando los $23 billones en 2012 •  Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos •  Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de

distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line

Tendencias Videojuegos

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Tendencias Videojuegos •  El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa

relanzará el mercado. tanto de hardware como de software. •  El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten

por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas.

•  La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.

•  La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”.

•  El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.

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Año Total de usuarios

Población % Penetración

2000 2,712,400 98,991,200 2.7% 2004 14,901,687 102,797,200 14.3% 2005 17,100,000 103,872,328 16.3% 2006 20,200,000 105,149,952 19.2% 2008 27,400,000 109,955,400 24.9% 2010 34,900,000 112,468,855 32.5% 2012 52,300,000 114,975.406 46%

Internet en México

•  10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso •  7 millones tienen menos de 11 años •  27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24. •  Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento

(descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del tiempo de los internautas;

•  El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio.

•  77% de los internautas participan en las redes sociales.

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25’ 8 26’5

Participación en Internet por género

* Proyección ponderada con datos de referencia de 2010

Total usuarios: 52’3 millones Consideradas todas las edades

51% hombres – 49% mujeres

El género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011

La participación por género se asemeja cada vez más a la distribución poblacional

Fuente: Islas, O. (2012). “ , World Internet Project Capítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx

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Internet en México Internautas •  49% Mujeres, 51% hombres •  39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E) •  6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44

(12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%)

Actividades en línea •  Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de

información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea (44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%), blogs (16%); encuentros (7%)

Conexión •  Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de

estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%) •  Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%)

Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf

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Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf

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Dispositivos usados por el Internauta Mexicano

para conectarse a Internet

PC Laptop Smartphones Teléfonos

celuares*

Dispositivos

Móviles**

Consolas de

Videojuegos

Tabletas

electrónicas

Aparatos

electrónicos

64% 61%

58%

23% 16% 15% 13%

7%

Se duplicó el uso de Smartphones (58%)

para conectarse a internet respecto al año

anterior (26%), en consecuencia el uso de

PC y laptop ha disminuido en este mismo

periodo de tiempo.

*Teléfonos Celulares a los que no se le pueden instalar aplicaciones

**IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.

Base: 2329 entrevistados

Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf

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Principales Actividades de Entretenimiento online

Otras actividades

Descargar podcast

Visitar sitios deportivos

Visitar foros especializados

Entretenimiento para adultos

Jugar en línea

Ver chistes/páginas de humor

Descargar música/videos

Visitar sitios de noticias

Utilizar redes sociales

11%

13%

15%

19%

23%

25%

28%

37%

61%

86%

Casi 9 de cada 10 internautas

utiliza redes sociales como principal actividad de entretenimiento on line.

•Ver videos •Escuchar radio •Leer Libros/revistas

Base: 2329 entrevistados

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Ecosistema móvil

Provedores de cable

P. De juegos

P. Internet

P. Operadores redes

Integradores de sistema

Servicios y cobros

P. De juegos y software

P. Plataforma

P. Infraestructura y redes

Desarrolladores de manufactura

P. Componentes

P. Contenido

P. Medios y entretenimiento

Fotografía e imagen digital

Fuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html

Page 29: Mundo movil

Ecosistema móvil

Internet

Apps

Geolocalización

Comercio electrónico y

VRM

Imagen

Video

Videojuegos

Redes sociales

Nube

Transmedia

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Estrategias Transmedia

Conversación

El arte de escuchar, aprender y socializar

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Page 32: Mundo movil

Transmedia

Transmedia es fenómeno de hipermedia multidimensional, planificado, articulado, holístico y autorregulado

Sacar un medio de su medio

Implica generar

estrategias:

Mercadológicas corporativas

Publicitarias

Contenido

Integración tecnológica

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Lost serie TV

Fuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/ http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm

Bad Twin (Libro)

$8.01 MUSD 365 mil ejemplares

Lost Móvil (Celular)

Lazar mobisodes

Radio Lost (Podcast)

3 millones de descargas

Lost coleccionable (DVD)

$72 MUSD

Lost descargas (iTunes) $6 MUSD Pay per download

(Google) Venta adword

Música (Soundtrack)

Lanzamiento disco oficial

Muñecos de Lost (Figuras de acción) Alianza McFarlane Toys

Lost game (Videojuego) Alianza Ubisoft

Sitios paralelos (Spin-offs)

6 oficiales, cientos por usuarios

Stream gratuito (Internet)

15 millones semanales

Lost Magazine (Revista)

366 mayor suscripción

Lost products (Merchandise)

36 productos

Transmedia

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Programa viral

Sala de chat

Viral

Juegos

SMS

Comunidades en línea

YouTube

Revista

SMS

Micrositio

Evento

Premio

Patrocinador personal

Apoyo en

pares

Campaña 360º

Escuela

En Línea

TV

Radio

Espectaculares

Revistas

Trípticos

Carteles

Youtube

Comunidades virtuales

Centros de reunión

Conciertos

Medios

En la comunidad

Fuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA

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Fórmulas transmedia •  Plan estratégico. •  Mercadeo pan-regional. •  Sinergias entre áreas de negocio. •  Integración multivía.

•  Paquetes publicitarios integrales. •  Love branding institucional no por programa. •  Plan de fidelización. •  Historias paralelas y contenido adicional. •  Involucrar a anunciantes. •  Publicidad coleccionable y envolvente. •  Integrar merchandising con la trama. •  Hacer comerciales con elementos

secundarios de la trama. •  Posicionar de manera profunda el programa y

sus marcas en un segmento psico-demográfico.

•  Que trama obligue a volver a ver capítulos pasados.

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JORGE ALBERTO HIDALGO TOLEDO FACEBOOK/JORGEHIDALGO

TWITTER: @JHIDALGO

¡Muchas gracias!