Multimedia
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multimedia
Nombre: Camila Alejandra
Estrada Jurado
Grado: 10 Computación
¿Que es multimedia?
R//Para mi la multimedia es un sistema o
un medio
de comunicación para transmitir y
dar a conocer
Una información de un objeto o
sistema determinado en el cual se
puede experimentar
Y combinar texto, gráficas,
audio y video, entre otros.
¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del
usuario?
R//
Multimedia interactiva:
Se habla de esta cuando el usuario
tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como qué
desea ver y cuándo desea verlo.
Multimedia lineal:Cuando el
usuario no tiene control sobre las
acciones de la aplicación.
Multimedia hipermedia :Esta
podría considerarse como una forma
especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información.
Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos.
R//1. Mejora las interfaces basadas solo
en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la
información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un
modo completo e impactante, debido
al desarrollo de los diversos medios de
comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las
7. Reducción de los costos. Los
costos de las actualizaciones se
reducen considerablemente gracias
al bajo costo del soporte digital y a
la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente
actualizable.
9. La información se personaliza en
función de las características y
necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le
receptor participa activamente en el
proceso Multimedia, teniendo en
todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos
idiomas en un mismo
soporte.
12. Gran capacidad de
almacenamiento.
13. Calidad digital de
imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear
aplicaciones en soportes
multiplataforma, nos
permite llegar al mayor
número de usuarios
potenciales, independiente
mente de la plataforma
utilizada.
Donde se puede usar la multimedia? De
ejemplos
R// Es conveniente utilizar
multimedia cuando las
personas necesitan tener
acceso a información
electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las
interfaces tradicionales
basada solo en texto y
proporciona beneficios
importantes que atraen y
mantienes la atención y el
interés..
Multimedia mejora la
retención de la información
presentada, cuando está
bien diseñada puede ser
enormemente divertida.
También proporciona una
vía para llegar a personas
que tienen computadoras,
ya que presenta la
información en diferentes
formas a la que están
ejemplos1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
Las aplicaciones de multimedia en los
negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, merca
dotecnia, publicidad, demostración de
productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red.2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares
donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios
radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas décadas.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
La mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a
través de los televisores o monitores
con facilidades interactivas, ya sea
en televisores a color tradicionales o
en los nuevos televisores de alta
definición.4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS:
En hoteles, estaciones de
trenes, centros comerciales, museos
y tiendas multimedia estará
disponible en terminales
independientes o quioscos para
proporcionar información y ayuda.
¿Que tipos de información conforman la
multimedia?
R// 1. TEXTO: Un texto es
una composición de signos
codificado en un sistema de
escritura(como un alfabeto) que
forma una unidad de sentido.
Pueden ser:- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.
TXT texto sin
formato
RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word
2007
HTML documento web
ODT documento openoffice
FORMATOS DE TEXTO:
2. GRAFICOS: Representaciones visuales
que el ordenador puede generar
que no sean texto. Con el tiempo,
el término se ha generalizado,
aplicándose a cualquier tipo de
imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:
1.Bidimensionales: tanto raste
rizados (PNG, GIF, JPEG, etc.),
como vectoriales (SVG, SWF,
etc.).
2.Tridimensionales (VRML, 3
DS, MAX, W3D, etc.).
3. IMÁGENES: Son documentos formados
por pixeles. Pueden generarse por
copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics
Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange
Format.
PNG: Portable Network
Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File
Format.4. ANIMACIÓN: Presentación de un
número de gráficos por segundo
que genera en el observador la
sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.
5. VIDEO: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en
el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video
Interleave.
MPEG: Moving Picture
Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media
Video.
ASF: Advanced Streaming
Format.
VOV: Video DVD.
6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que
involucre la propagación en forma de
ondas elásticas audibles o casi
inaudibles, generalmente a través de un
fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un
cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument
Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media
Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio
Networks.
¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?
R//
1. Definir el mensaje clave: Saber
qué se quiere decir. Para
eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su
mensaje comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede
gustar al público para que interactúe con
el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el
protagonismo.
3. Desarrollo o guión: Es el momento de la
definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para
llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es
muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente
ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de
navegación.
5. Creación del producto: En
función de los resultados
del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se
crea el producto definitivo,
el esquema de la
multimedia.
¿Qué se necesita parahacer multimedia?
R//1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes
físicas y tangibles de
una computadora: sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecáni
cos y mecánicos[], sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte
lógico de un computador
digital, y comprende el conjunto
de los componentes lógicos
necesarios para hacer posible la
realización de una tarea
específica, en contraposición a
los componentes físicos del
sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada
también inventiva, pensamiento or
iginal, imaginación constructiva, p
ensamiento divergente…
pensamiento creativo, es la
generación de
nuevas ideas o conceptos.
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades
conscientemente
coordinadas formado por dos
o más personas; la
cooperación entre ellas es
esencial para la existencia de
la organización. Una
organización solo existe
cuando hay personas
capaces de comunicarse y
que están dispuestas a
actuar conjuntamente
Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo
a su función.
R//1. Equipo:
- Procesador Intel o AMD
3.0 Ghz.
- Memoria RAM 2 GB.
- Tarjeta de sonido
(MIC/In/Out).
- Unidades de lecto-
escritura CD/DVD
2. Almacenamiento:
- Discos duro.
- CD ROM/RW.
- DVD ROM/RW.
- Memoria Flash.
- Discos ZIP.
3. Entrada:
- Teclado.
- Mouse.
- Scanner
(OCR).
- Micrófono.
- Cámara
digital.
4. Salida:
- Pantalla.
- Impresora.
- Parlantes.
- Video Beam.
5. Comunicaciones:
- Modem.
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.
Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
R//Herramientas de producción
Herramientas de autor.
1. Sistema Operativo (Software
necesario):
- Interfaz gráfica de
usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad
(Plug & Play).
2. Software para texto:
- Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- OpenOffice Texto.
- Adobe Acrobat.3. Software para imágenes:
- Saint.
- Corel Draw.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture
Manager.
4. Software para video:
- Windows Movie
Maker.
- Power DVD.
- Adobe Premier.
- AVI Edit.
¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de
Sistemas?
R//1. Identificación del problema:
La solicitud para recibir ayuda de un
sistema de información puede
originarse por varias razones: sin
importar cuales sean estas, el proceso
se inicia siempre con la petición de una
persona.
2. Determinación de los requerimientos:
El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es
comprender todas las facetas
importantes de la parte de la
empresa que se encuentra bajo
estudio. Los analistas, al trabajar
con los empleados y
administradores, deben estudiar
los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes
preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
3. Diseño del sistema:
El diseño de un sistema de
información produce los detalles que
establecen la forma en la que el
sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante
la fase de análisis.4. Desarrollo del software:
Los encargados de desarrollar
software pueden instalar software
comprobando a terceros o escribir
programas diseñados a la medida del
solicitante.5. Pruebas del sistema:
Durante la prueba de sistemas, el
sistema se emplea de manera
experimental para asegurarse de
que el software no tenga fallas, es
decir, que funciona de acuerdo con
6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de
verificar e instalar nuevo equipo,
entrenar a los usuarios, instalar la
aplicación y construir todos los
archivos de datos necesarios para
utilizarla. Una vez instaladas, las
aplicaciones se emplean durante
muchos años. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian
con el paso del tiempo, incluso el
ambiente es diferente con el paso de
las semanas y los meses.
- Evaluación operacional
- Impacto organizacional
- Opinión de loa administradores
- Desempeño del desarrollo
¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?
R//
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información
lineal a hipertexto, se le da
formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:
Análisis:Donde se
desarma, disgrega, la
información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la
información con una estructura
hipertextual, con un concepto
de eje temático, es decir, se
organiza en grupos
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las
convenciones gráficas que va a
tener el producto, se definen los
componentes, la distribución de
los elementos, y se realiza la
pantallización.3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las
competencias que tiene que tener el
usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la
escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se
apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos
de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que
habita.
Nivel de estudio.
Ingreso
promedio.
etc.Psicográfico: Este es más difícil de
determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a
usar y como (necesidad de
uso condiciona el
diseño), saber si es de uso
público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Concepto TipologíasMultimedia.
R//
Las tipologías de producto
multimedia se pueden clasificar
de acuerdo a la intencionalidad
de la información y de la
plataforma informática, es
decir, los medios de difusión,
en que estarán funcionando las
aplicaciones multimediales.
A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:
1. multimedia educativa.
2. multimedia comercial.
3. multimedia informativa.
4. multimedia publicitaria.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
El desarrollo de la tecnología, a
lo largo de la historia, ha sido
punta de lanza para romper
paradigmas, y nuestra época no
es la excepción. Se están
rompiendo con paradigmas en
distintos sectores y actividades
de la sociedad.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Es la que nos brinda información
a través de diferentes medios, se
encarga de dar información
sobre las características de un
producto, su costo y los presenta
en el mercado a través de
imágenes, texto, grafico, video, e
tc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Nos permite adquirir cualquier tipo
de conocimiento a través de
distintos medios, puede estar
representada en medios visuales y
audiovisuales.
Hoy en día las páginas
web, especialmente de noticias y
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de
múltiples medios en una única
campaña publicitaria. Las
compañías de medios, incluyendo
los periódicos, están optando por un
enfoque publicitario multimedia para
mejorar la atención a sus
anunciantes, generar mayores
ingresos, apalancar el poder de
múltiples activos mediáticos, y lograr
una ventaja respecto de la
competencia.
Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline.
R//1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:
Dentro de los medios
visuales encontramos:
- Medios impresos.
- Computadoras.
- Diapositivas.
- Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
- Video.
- Televisión.
- Cine.
- Presentaciones didácticas de
proyecciones fijas o series.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones
didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos,
Internet, correo electrónico.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones
didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video
Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos,
Internet, correo electrónico, Vía
virtual de aprendizaje, video
tutoriales.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
- Los productos de software, audio y
video permiten incluir demostraciones
para que el posible cliente los pueda
probar antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software
pueden estar grabados enteramente
en el CD-ROM, y el cliente solo
accede a ellos mediante una clave
secreta que se le facilitara en el
momento de la compra.
- Otro medio de promoción puede ser
la denominada publicidad
indirecta, que mezcla el producto con
su entorno. Un ejemplo seria un CD-
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:
- Computadores.
- Sistema MX.
- PSTN.
- Internet.
PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:
- ONLINE:
En general, se dice que algo está en
línea, on-line u online si esta conectado a
una red o sistema mayor.- OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término fuera
de línea (off-line en ingles). Offline es la
condición de estar desconectado o fuera
de una red.
- Fax.
- POTS.
- Audífonos con micrófono.
- Teléfono IP.
- Video.
Tipos de Software y Hardwareusado por cada una de ellas.
R//1. HARDWARE:
- un monitor.
- una cpu.
- un mouse óptico.
- quemador de cd y dvd.
- impresoras.
- escaner.
- Pentium 4 de 2.5 ghz a
3.06 ghz (aprox.).
- 1024 mb memoria ram.
- dd de 160 gb de 7200
rpm.
- tarjeta madre intel 850.
- tarjeta de sonido sound
blaster audigy 2 platinium.
- tarjeta de video geforce 4
ti 4800 de 128 mb.
2. SOFTWARE:
- Photoshop: Probablemente el mejor
programa para trabajar con
gráficos, para retoque fotográfico, etc.
- Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica
una nueva versión de este programa de
publicación de contenidos digitales para
impresión.
- Sothink DHTML Menú: Un programa para crear
menús DHTML fácilmente a golpe de
ratón y sin tener que escribir ni una sola
línea de código.
- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra
especialmente en los ámbitos de
video, fotografía, web y producción
- Xara X1: Xara es un software de
dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades.
Puede sustituir a Corel o
Ilustrator.
- Photo Impact: Programa de retoque
fotográfico y de creación de
imágenes e interfaces para la
web de bajo coste y alta calidad.
- Deep Paint 3D:Proporciona a los
artistas y creativos, que trabajan
en 3D, una herramienta intuitiva y
fácil de usar para pintar y
texturizar modelos en 3
dimensiones
- Flax:Un programa muy útil para crea
animaciones de texto en Flash muy
buenas y rápidamente.
- Adobe GoLive: Editor de HTML profesional
WYSIWYG. Con grandes capacidades.
- TopStyle Lite: Editor CSS. El programa
permite crear nuestras hojas de estilo
de forma sencilla.
- GIMP Shop: El programa de diseño gráfico
Gimp Shop, en realidad es un plugin
para GIMP, que hace que su interfaz
se parezca más a la del GIMP como
tal.
- Flash: Un programa para el diseño de
animaciones vectoriales en páginas
- Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e
instantáneo de imágenes. Cambia el
tamaño de fotos con un programa de
uso sencillo y rápido.
- CamStudio: CamStudio es un programa
gratuito para grabar la pantalla del
ordenador y capturar todo lo que
ocurra. Lo que se conoce también
como screen recorder.
- Any Video Converter: Programa conversor de
vídeos entre distintos formatos. Any
Video Converter también permite
optimizar el tamaño de los vídeos
finales y sus características.
- Cortona, cliente VRML: Programa para
visualizar mundos VRML que se instala
Ventajas y desventajas de cada una de ellas.
R//1. VENTAJAS:
- Puede lograrse una mayor
consistencia pedagógica, ya que la
información contenida es la misma
en distintos momentos y para
diferentes alumnos.
- La metodología de trabajo,
dentro de su variedad, es
homogénea.
- Puede darse la
evaluación de procesos y
no sólo de resultados.
- Puede convertirse en
forma creciente y en
función de la evolución de
las tecnologías que lo
sustentan en uno de los
medios de instrucción de
más calidad.
2. DESVENTAJAS:
- Alto costo del material de los
equipos y de la producción del
material.
- Falta de estandarización: hay
una multiplicidad de marcas y
estándares que tiende a reducirse
a dos: Multimedia PC para
compatibles y, por otro
- Falta de programas en
cantidad y calidad en lengua
castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
- Problemas de
capacitación docente: el
personal docente no se siente
preparado para el uso de esta
tecnología y, además, con
frecuencia tiene cierto
miedo que revierte en
tecnofobia.
Campos de aplicación según el tipo.
R//
La multimedia debe ser
considerada como una tecnología
que posibilita la
creatividad, mediante los
sistemas de computación; que la
producción y creación por
computadora reduce el derroche
de recursos técnicos y
económicos.
¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y
profesional?
R//Esto origina un cambio de
mentalidad en toda la
estructura, desde los
creativos y
publicistas, hasta los
técnicos y
comerciales, tanto a nivel
de concienciación y de
aceptación del necesario
cambio tecnológico como
¿Dónde se aplica laMultimedia?
R// 1. ENSEÑANZA: Libros
interactivos, enciclopedias, enseñanz
as asistidas por ordenador.2. TRABAJO: Presentaciones de
empresas, base de datos de
empresas, catálogos de
productos, kioskos
interactivos, puntos de
información, aparadores interactivos.
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el
caso de ABC, El Periódico, Frankfurt
Heralde Maine, etc.), CD-ROM
musicales.
¿Cómo ayuda la Multimediaa la venta?
R//a multimedia ayuda a la venta en
gran medida por su aporte a la
interactividad que hace que los
clientes o consumidores vean y
analicen con más detalle lo que van
a adquirir o consumir evitando
cualquier tipo de insatisfacción por
parte del mismo consumidor.
FIN
GRACIA
S