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Sistemas Multimed ia y Realidad Virtual

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Sistemas Multimedia y Realidad

Virtual

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Introducción a la Multimedia

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MultimediaSe utiliza para referirse a cualquier objeto o Sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde Texto e imágenes, hasta animación, sonido, Video. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedial.

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Clasificación La Multimedia de Acuerdo a la Intervención del Usuario

• La multimedia de acuerdo a la intervención de usuario se clasifica de la siguiente manera:

• Multimedia Lineal: Cuando no tiene control sobre las acciones de la aplicación.

• Multimedia Interactiva: es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia) controlar ciertos elementos de cuando deben presentarse. Se cree que la primera dimensión de la interactividad sólo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos, la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario.

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Ventajas de la Multimedia con respecto a otros Medios Informativos c

1. Interactividad2. Alfabetización audiovisual3. Información multimedia4. Versatilidad5. Motivación6. Actividad mental continua o intensa7. Aprendizaje (menor tiempo y esfuerzo)8. Corrección inmediata9. Entornos para la expresión y la creación

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Hipermedia: Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, enseñar, o componer contenidos que tengan texto, audio, video, mapas u otros medios, y además que tengan la posibilidad de interactuar con los usuarios.

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Dónde se puede usar la Multimedia

• Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.

• La multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés.

• Un ejemplo sería en Animaciones donde se le aplica a una imagen, movimiento, sonido, texto, etc.

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Qué tipos de información conforman la Multimedia

• El texto es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (El habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: texto sin formato y texto formateado, texto lineal e Hipertexto, gráficos utilizados para representar esquemas, imágenes, gráficos móviles (animación).

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Software Necesarios para hacer Multimedia de acuerdo a su Función

1. Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office texto, Adobe Acrobat.

2. Para Imágenes: Paint, Corel Draw, Photoshop, Ilustrator, Infaview, Office Picture Manager.

3. Para Videos: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows Media Player, Power DVD, AVI edit, Quick Time.

4. Para Sonido: Windows Media Player, Itunes, Sound Pro Audio rack, VLC Player.

5. Para Animación: Adobe Flas, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move.

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Etapas de un Proyecto Multimedia

Diseño de Información: Se convierte la información lineal e hipertexto, se le da formato multimedia. Diseño de interfaz: Se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

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Diseño de Interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: demográfico, psicográfico, condiciones de uso y tiempo de contacto.

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Plataformas Multimedia

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Clasificación de las Plataformas Multimedia

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¿Qué es la Plataforma

Multimedia?

Es un substsitema (hardware y software) que permite poner en funcionamiento una creación multimedia.

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Plataforma On-Line

• Es aquella que para ser ejecutada es necesario el uso de la internet. El usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para recibir la información deseada desde un servidor, éstas van desde páginas web informativas hasta aplicativos móviles de realidad aumentada.

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Plataforma Off-Line

• Es aquella que para ser ejecutada No es necesario el uso de la internet. El usuario accede a la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red.

• El mercado multimedia off-line es más pequeño ya menudo está centrada en determinados sectores como los juegos de video, Dvd de música o películas, guías turísticas y exhibiciones en museos interactivos, entre otros.

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Algoritmo de Comprensión en Multimedia

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Algoritmos de Comprensión

Se llama logaritmo de comprensión, a un conjunto de procedimientos secuenciales que permiten representar un flujo de información con una menor cantidad de esta. Se clasifican en dos grandes grupos, los algoritmos de comprensión sin pérdidas (lossless) y los algoritmos de comprensión con pérdidas (lossy).

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Algoritmos de Comprensión con Pérdida

Se refiere a cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando una menor cantidad de la misma, siendo imposible una reconstrucción exacta de los datos originales.

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Algoritmos de Comprensión sin Pérdida

• Se denomina Algoritmos de Comprensión sin Pérdida cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando u ocupando un espacio menor, siendo posible una reconstrucción exacta de los datos originales.

• Es utilizada para comprimir archivos o información que contienen datos que no pueden ser degradados o perdidos, como pueden ser documentos de texto, imágenes y sonido.

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Técnicas de Comprensión

Compresión Espacial: La compresión se hace sobre la información contenida en un frame, y no se relaciona con los otros frames de la secuencia. Este proceso es ampliamente ocupado en formatos de imágenes como, JPEG, GIF y TIFF. El estandar de video digital "Motion JPEG" es un ejemplo de compresión espacial de video.

Compresión Temporal: La dimensión temporal permite buscar información redundante a través de la secuencia de frames, este tipo de compresión es siempre lossy (con pérdidas). La técnica consiste tomar un frame base, y almacenar las diferencias con los frames en la secuencia, sin tomar en cuenta la información redundante. La compresión espacial se usa para definir el frame de partida, el resto de los frames se calcula a partir de las diferencias.

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La Animación

Es la simulación de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imágenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas, que pertenecen a la animación tradicional.

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Animación por Computadoras

La animación por computadoras (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.

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Características de la Animación 3D

Una característica importante de la animación por computadora es que nos permite crear escenas “realmente” tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara con esto, ver otra parte de la escena. John Lasseter de Pixar fue una de las primeras personas en crear animación por computadora y el tiene un trabajo muy reconocido presentado en SIGGRAPH 84 llamado “Las Aventuras de Andre y Wally B”.

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Animación en el Cine

Los estudios de Animación Pixar crearon en conjunto con los estudios Disney la primera película animada completamente por computadora: Toy Story. Esta además ganó el premio de la Academia en 1995. Otras películas producidas por pixar son Bichos (A bug life), Toy Story 2 (1999) y Monster Inc (2001).

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• Otros estudios famosos que también producen películas con animación por computadora en 1994 por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen. Algunas películas conocidas de estos estudios son: Pollitos en Fuga (Chicken Run), Pequeños Soldados (Small Soldiers), Hormiguitaz (Antz) y Shrek ganadora del premio de la academia en el año 2001 por mejor película animada y ganándole a la producción de Pixar, Monsters Inc.

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Técnicas de Animación

Animación Basada en CuadrosLa animación basada en cuadros es una de las más utilizadas. Una película contiene 24 cuadros por segundo generalmente, las caricaturas tienen solamente 12. Para hacer una secuencia, se van filmando las imágenes. Es posible formar bibliotecas de movimiento de cada parte del cuerpo de la animación para de ésta forma combinarlas y hacer animaciones diferentes.

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Animación Basada en Sprites

Sobre la animación de sprites estas se refiere a animación de objeto sobre fondos estáticos, es decir, lo que cambia son los personajes. Estas técnicas es aplicada en el video juego.

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Key framming

El key framing se refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio interpolación matemática. Es necesario hacer un key frame para control en cada nivel de la jerarquía de modelo

Rotoscopiado

El restoscopiado consiste en una forma más elaborada de key framing. En este caso se obtiene la posición y el Angulo de los puntos clave de imágenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.

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• El proceso que utiliza Pixar para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crear el guión de la historia), preproducción (se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y post producción (Pulir los últimos detalles.)