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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(OVA) PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL
Hail Perea Pinilla, Esp.
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Magister en Ingeniería de
Software
Hugo Armando Ordóñez Erazo, PhD. Director
Universidad de San Buenaventura Cali
Facultad de Ingeniería
Maestría en Ingeniería de Software
Cali, Colombia 2018
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
2
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] H.. Perea Pinilla (2018) “Metodo de Desarrollo de Objetos
Virtuales de Aprendizaje (OVA) Para Personas con algundipo
de Discapacidad”,Trabajo de gradoMaestría en Ingeniería de
Software, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de
Ingeniería, 2018.
Maestría en Ingeniería de Software, Cohorte 4.
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DEDICATORIA
A mi familia por su comprensión y apoyo incondicional en todos los momentos de mi
mida, en especial a mis padres Rafael y Clara, a mi hermana Faisulit quien fue mi sostén en
los momentos más críticos de este proceso académico.
A todos los amigos y amigas que han sido fundamentales en mi crecimiento personal e
intelectual, gracias por ser comprensivos y motivadores en seguir insistiendo en este largo
camino de la preparación académica, gracias por creer en mí.
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AGRADECIMIENTOS
A la Universidad San Buenaventura sede Cali por proveer todos los recursos necesarios
para poder culminar con éxito mi tesis de grado. A todos los profesores que nos
acompañaron en este proceso, en especial al Dr. Merchán por transmitirnos sus
conocimientos y experiencias.
Gracias a mi compañera Sandra Guañarita por brindarme su acompañamiento y amistad
sincera, por compartir conmigo sugerencias y consejos.
Y finalmente un agradecimiento muy especial a los profesores, Hugo Ordoñez y Víctor
Manuel Peñeñory por creer en mi proyecto, prestarme todo su apoyo y conocimiento
necesario para terminar con éxito este proyecto, mil gracias por sus consejos y sugerencias.
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TABLA CONTENIDO
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..11
1. CONTEXTUALIZACIÓN ...........................................................................................13
1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA. .....................................................................13
1.2. REVISIÓN DE LITERATURA ........................................................................14
1.3. MARCO TEÓRICO ..........................................................................................16
1.3.1. CONTEXTO SOCIAL Y ACADÉMICO .....................................................16
1.3.2. MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ............................................17
1.3.3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ......................................31
1.3.4. INGENIERÍA DE SOFTWARE .................................................................32
1.3.5. eLEARNING ..............................................................................................33
1.3.6. OBJETOS VIRTUALES DEL APRENDIZAJE ..............................33
1.3.7. HARDWARE PARA DISCAPACITADOS VISUALES .................33
1.3.8. NORMATIVIDAD: LEYES Y POLÍTICAS PÚBLICAS ................35
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES .....................................36
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................36
2.2. OBJETIVOS...................................................................................................37
2.2.1. OBJETIVO GENERAL ..................................................................37
2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...........................................................37
3. POSTURA DE LA SOLUCIÓN ..................................................................................38
3.1. MODELO DE INVESTIGACIÓN .................................................................38
3.1.1. DISEÑAR UN MÉTODO DE DESARROLLO DE OVAS PARA
PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL .........................................38
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3.2.2. DISEÑAR E IMPLEMENTAR AL MENOS 3 OVAS APLICANDO
EL MÉTODO PLANTEADO ....................................................................39
3.2.3. EVALUAR LA USABILIDAD DE LAS OVAS DESARROLLADAS
CON EL MÉTODO PROPUESTO, UTILIZANDO TÉCNICAS DE
EVALUACIÓN CENTRADAS EN EL USUARIO ...................................39
3.2. REQUERIMIENTOS DE LA SOLUCIÓN ....................................................40
3.3. COMPONENTES DE LA SOLUCIÓN ..........................................................41
3.3.1. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE OVAS ...............41
3.3.2. PRODUCCIÓN DE OVAS ..............................................................42
3.3.3. HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE
USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD ............................................43
3.3.4. INTEGRACIÓN DE LA OVA A LA PLATAFORMA LMS .........44
4. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN ......................................................................45
5. VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA .....................................................................47
5.1. PLAN DE PRUEBAS ....................................................................................47
5.1.1. ESCENARIOS DE PRUEBAS .........................................................47
5.1.2. ASPECTOS GENERALES PARA EJECUCIÓN DE ESCENARIOS
...................................................................................................................56
5.1.2.1. ENFOQUE DE LA PRUEBA (OBJETIVOS – OBJETOS-
JUSTIFICACIÓN) ..............................................................................56
5.1.2.2.ESCALA DE EVALUACIÓN DE ESCENARIOS (FALLA
O CUMPLIMIENTO) ........................................................56
5.1.2.3.AMBIENTE O CONDICIONES PARA EJECUCIÓN DE
ESCENARIOS ....................................................................56
5.1.3. ITERACIONES EN LA EJECUCIÓN DE PRUEBAS ...................56
5.1.3.1. ELEMENTOS PARA SOPORTAR FALLAS
REPORTADAS EN EJECUCIÓN DE ESCENARIOS .......................56
5.1.3.2. ESTRATEGIA DE ITERACIÓN PARA
RETROALIMENTAR Y CORREGIR FALLAS DETECTADAS EN
EJECUCIÓN DE ESCENARIOS ..............................................................56
5.1.3.3. ACTIVIDADES MACRO ORIENTADAS A MEJORAR
FALLAS DETECTADAS EN EJECUCIÓN DE ESCENARIOS ..............57
5.1.3.4. INDICADORES PARA IDENTIFICAR ELEMENTOS
SOLUCIÓN CON MAS FALLOS Y CUÁLES SON LOS PRIMEROS A
CORREGIR ..............................................................................................57
6. ANÁLISIS DE IMPACTOS .................................................................................58
6.1. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO ..........................................58
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6.1.1. RESULTADOS ................................................................................58
6.1.2. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO ................................58
6.1.3. IDENTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS / CIRCUNSTANCIAS 59
6.1.4. DEFINICIÓN DE ASPECTOS RELEVANTES AL IMPACTO
ESPERADO .........................................................................................................59
6.2. CARACTERIZACIÓN DE LOS IMPACTOS ESPERADOS ....................60
6.3. ESTRATEGIAS DE MANEJO DE LOS IMPACTOS ESPERADOS ........61
7. CONCLUSIONES ................................................................................................63
8. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................64
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LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Herramientas de poyo para la evaluación de accesibilidad………….……………44
Tabla 2 Escenarios de Prueba ............................................................................................ 48
Tabla 3 Matriz de Análisis de escenarios………………………………………………………………………………..55
Tabla 4 Caracterización de Impactos Esperados………………………………….…….…61
Tabla 5 Estrategia de manejo de los impactos esperados ..... ¡Error! Marcador no definido.
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LISTA DE ILUSTRACIONES
Figura 1 Esquema Genérico del Modelo ADDIE ............................................................... 19
Figura2 Fases, tareas y resultados del modelo EDDIE ...................................................... 20
Figura 3 Fases del modelo ASSURE ............................................................................... 20
Figura 4 Fases del modelo de Dick y Carey ..................................................................... 22
Figura 5 Modelo pedagóico de Uniboyaca Vir tual aplicado a la creación de OVA ........... 24
Figura 6 Metodología UBoa para la plataforma virtual de la Universidad de
Boyacá……¡Error! Marcador no definido.
Figura 7 Metodología MACOBA (Universidad Autónoma de Aguascalientes 2009)……26 Figura 8 de la metodología MESOVA…………………………………………….. 27
Figura 9 Modelo Iweb UniValle-Adaptado por los Autores……………………… 29
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RESUMEN
El desarrollo de las nuevas tecnologías, ha revolucionado la forma como el hombre se
comunica e interactúa gracias a dispositivos electrónicos. Una forma de interacción con
estos dispositivos es la educación virtual o en línea, la cual se acopla a las necesidades y
tiempos del estudiante. Este tipo de educación requiere que arquitectos y desarrolladores de
software creen plataformas educativas y herramientas de autor, que a su vez permiten
generar de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Es así como los OVAS han
permitido a docentes e instituciones educativas implementar programas y cursos
interactivos utilizando el internet como órgano de difusión, beneficiando gran parte de los
actores de la comunidad educativa. Lo anterior ha inducido que la educación virtual tome
cada vez mayor importancia en el contexto educativo y laboral. Sin embargo, a pesar de los
avances tecnológicos, se presentan barreras de acceso a cursos virtuales de aprendizaje a
personas con algún tipo de discapacidad visual, debido a que los OVAS utilizados en este
tipo de cursos en línea no están enfocados para „este tipo de personas‟. En este trabajo se
presenta un método de desarrollo de OVAs para personas en condición de discapacidad
visual, el cual articula elementos metodológicos, principios del diseño centrado en el
usuario, principios de usabilidad y características de hardware y software para el acceso a
contenidos óptimos para „este tipos de personas‟. Para la evaluación del método propuesto,
en primera instancia se desarrollaron tres OVAS en los cuales se evaluó aspectos de
accesibilidad y usabilidad en pruebas con usuarios reales.
Palabras claves: Educación en virtual, objetos virtuales de aprendizaje, usabilidad,
accesibilidad.
ABSTRACT
The development of new technologies has revolutionized the way in which man
communicates and interacts thanks to electronic devices. One form of interaction with these
devices is virtual or online education, which is adapted to the needs and times of the
student. This type of education requires that architects and software developers create
educational platforms and author tools, which in turn allow the generation of Virtual
Learning Objects (OVA). This is how the OVAS have allowed teachers and educational
institutions to implement interactive programs and courses using the internet as a
dissemination body, benefiting a large part of the actors in the educational community. This
has led to virtual education becoming increasingly important in the educational and labor
context. However, despite technological advances, there are barriers to access to virtual
learning courses for people with some type of visual disability, because the OVAS used in
this type of online courses are not focused for this type of people'. This paper presents a
method of developing OVAs for people in a condition of visual impairment, which
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articulates methodological elements, principles of user-centered design, usability principles
and features of hardware and software for access to optimal content for these types of
people. ' For the evaluation of the proposed method, in the first instance three OVAS were
developed in which aspects of accessibility and usability were evaluated in tests with real
users.
Keywords: Virtual education, virtual learning objects, usability, accessibility.
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INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías de la información han transformado y enriquecido el contexto de la
educación virtual, brindando mayor interactividad con los contenidos digitales y mejorando
el desempeño autónomo de los usuarios, permitiendo mejorar la calidad del proceso
enseñanza aprendizaje, sin embargo, y de forma paradójica, las nuevas tecnologías han
configurado nuevas barreras que impiden a personas con algún tipo de discapacidad el
acceso efectivo a los recursos educativos, es el caso preciso de la población en condición de
discapacidad visual que enfrenta grandes obstáculos de accesibilidad, impidiendo su
incorporación a los avances educativos, progreso social y económico del país. 1
Este problema fundamental se sustenta con un hecho: los recursos educativos,
denominados Objetos Virtuales del Aprendizaje (OVAs), no están siendo diseñados para la
población en condición de discapacidad visual, lo cual obstruye el acceso a la educación
virtual y por ende, promueve la exclusión social y se niega sus derechos fundamentales, que
tiene que ver con los derechos humanos y constitucionales del país.2
El objetivo de la presente propuesta es proponer un método que guie a los desarrolladores
de objetos virtuales de aprendizaje en el diseño y desarrollos de OVAs (OBJETOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE) para personas con discapacidad visual usando
principios del diseño centrado en el usuario. Para alcanzar este objetivo debemos indagar,
comprender y reflexionar sobre las principales metodologías, estándares y técnicas
internacionales que apoyen la usabilidad y accesibilidad a contenidos virtuales del
aprendizaje para la población con esta condición de discapacidad, teniendo en cuenta los
dispositivos desarrollados para este propósito.
El resultado del análisis del estado del arte y los referentes de algunas metodologías para el
desarrollo de OVAs, debe permitir conceptualizar un método, su estructura y sus fases que
la componen, es necesario también conocer la normatividad nacional e internacional,
políticas públicas e investigaciones concernientes a la inclusión educativa de la población
en condición de discapacidad3.
Los resultados esperados tienen que ver con la implementación de una método que permita
1 PEREZ, Leyda;FERNANDEZ M.,Aleyda;KATZ, Sandra.Compiladoras.(2013).Discapacidad en Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias.Argentina: Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (Edulp) 2 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 3 Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad (2011).Consultado el 15 de enero de 2014.Diponible en http://www.coloquiodiscapacidad.com/
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generar OVAs usables y accesibles para estudiantes con discapacidad visual, garantizando
su incorporación a la educación formal. Todo lo anterior contribuye al “goce pleno en
condiciones de igualdad de todos los derechos humanos y libertades fundamentales por
todas las Personas con Discapacidad (en adelante PcD), como lo establece la Convención
sobre los Derechos de las PcD de Naciones Unidas4”, y da cumplimiento a lo establecido
en el CONPES SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 2013 - Política Publica Nacional de
Discapacidad e Inclusión Social5 y la ley 1618 del 27 de febrero de 2013 - POR MEDIO
DE LA CUAL SE ESTABLECEN LAS DISPOSICIONES PARA GARANTIZAR El
PLENO EJERCICIO DE LOS DERECHOS DE LAS PERSONAS CON
DISCAPACIDAD.6
4 Organización de las Naciones Unidas. Convención sobres los Derechos de las PcD. Artículo 1. 5 https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657 6 http://wsp.presidencia.gov.co/Normativa/Leyes/Documents/2013/LEY%201618%20DEL%2027%20DE%20FEBRERO%20DE%202013.pdf.
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1. CONTEXTUALIZACIÓN
1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA
En todas las épocas la educación tiene como objetivo fundamental –el aprendizaje- lo que
cambia en el transcurso del tiempo es la forma como se piensa y se implementa los
procesos de enseñanza – aprendizaje. Anteriormente se entendía el aprendizaje como la
acumulación de información, donde el estudiante asumía una posición relativamente pasiva
y el profesor era el que elaboraba el material que debía ser aprendido, los recursos
utilizados eran los libros impresos, la pizarra, cuadernos y material audiovisual no
interactivo. Con la revolución de las comunicaciones, la informática, el aumento
vertiginoso de la información, la utilización exitosa de las innovaciones tecnológicas en la
diversión y entretenimiento, el proceso de enseñanza -aprendizaje tiene actualmente un
nuevo enfoque, y obliga la incorporación de los avances tecnológicos a los sistemas
educativos.7
La red electrónica (WEB) que permite la incorporación de otras tecnologías, a traído
consigo recursos tecnológicos tales como el correo electrónico, chat, programas
buscadores, entre muchos otros, lo cual permitió el desarrollo de software para crear
plataformas virtuales de aprendizaje y salas virtuales, configurando así, el sistema de
educación a distancia, lo cual permitió la incorporación de personas con problemas de
accesibilidad al sistema de educación tradicional.
Actualmente el proceso de enseñanza-aprendizaje se enfoca en la educación centrada en el
usuario, flexibilidad, acompañamiento del alumno, retroalimentación inmediata, trabajo
colaborativo, recursividad, creatividad, auto aprendizaje , visualización de lo aprendido,
esto con el apoyo fundamental de las innovaciones tecnológicas mencionadas anteriormente
y la creación de estándares que permitieron crear recursos (Simuladores, cursos,
aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y
colecciones de imágenes estáticas) portables e interactivos para las diferentes plataformas
educativas existentes en el mercado, estos recursos, se les conoce como Objetos Virtuales
de Aprendizaje y cumplen la función de apoyar al docente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en clases virtuales o presenciales.8
La educación a distancia cada vez toma mayor importancia en el contexto educativo y
laboral, pero no se está considerando en la mayoría de los casos que las personas con algún
tipo de discapacidad, puedan tener acceso sin ningún tipo de problemas a plataformas de
educación virtual. Las instituciones educativas y empresas en general no tienen criterios
claros de accesibilidad y usabilidad para este tipo de población, aunque existen estándares,
7 Piedrahita, F.(2009). El porqué de las TIC en educación.Eduteka.Consultado 10 de febrero de 2014.Disponible en http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php 8 Universidad de Valencia (2013).Entornos Virtuales de formación. Las TIC en la pedagogía. Consultado el 10
de abril de 2014. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.wiki?4
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tecnologías, normatividad nacional e internacional para tal fin.
En el caso particular de la población con discapacidad visual siguen teniendo
inconvenientes para el acceso a la información ofrecida en los programas de educación a
distancia, pues no se considera la accesibilidad y usabilidad en los objetos virtuales de
aprendizaje para este tipo de impedimento físico. Los contenidos no están siendo diseñados
con una metodología clara y precisa que garantice la inclusión social y la oportunidad de
que todo el mundo pueda usar las TICs para el desarrollo personal y profesional.
Esta problemática se evidencio en el “Taller de Accesibilidad Web y Objetos Virtuales de
Aprendizaje para la población en condición de discapacidad en la Educación Superior en
Colombia”, realizado el 12 de diciembre de 2008 en Bogotá, allí se socializo la
investigación adelantada por la Corporación para la Educación y las TICS – CETICS con la
solicitud y coordinación de la Subdirección de Apoyo a la Gestión de las Instituciones de
Educación Superior del Ministerio de Educación Nacional - MEN.
La investigación determino que “NO EXISTEN OBJETOS VIRTULES DE
APRENDIZAJE QUE ESTEN DESARROLLADOS PARA POBLACION EN
CONDICION DE DISCAPACIDAD, Y QUE LAS PAGINAS WEB DE
UNIVERSIDADES TAMPOCO CUENTAN CON CRITERIOS DE ACCESIBILIDAD
PARA ESTA POBLACION”.9
Otro documento que nos sirve de evidencia sobre la importancia de afrontar esta
problemática a nivel nacional, es el CONPES SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 201310
,
este documento denominado “Política Publica Nacional de Discapacidad e Inclusión
Social”, evidencia entro otros la existencia de discriminación y desconocimiento de las
capacidades de esta población; la existencia de barreras de acceso a la educación formal.
1.2. REVISIÓN DE LITERATURA
Para la investigación y desarrollo del Método se revisaron los siguientes documentos:
Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering, En este documento se detallan los métodos
de ingeniería de usabilidad orientados a mejorar la calidad del producto. Además del
procedimiento para seleccionar el método en las diferentes etapas de ciclo de desarrollo,
incluye información detallada sobre como ejecutar una prueba de usabilidad.
9 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero
de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 10 Departamento Nacional de Planeación. Consejo Nacional de Política Económica y Social República de Colombia (2013).Consultado el 15 de marzo de 2014.Disponible en https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657
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Granollers, T.,Lores, J.,Cañas,J.(2005).Diseño de sistemas interactivos centrados en el
usuario.Barcelona:Editorial UOC, consiste en un estudio relacionado con la iteración
hombre-computador y el diseño centrado en el usuario.
Leyda;Fernandez M.,Aleyda;Katz, Sandra.Compiladoras.(2013). Discapacidad en
Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias presentado por La Red
Interuniversitaria Latinoamericana y del Caribe sobre Discapacidad y Derechos Humanos,
donde representantes de varios países latinoamericanos incluidos Chile y Brasil, presentan
sus apreciaciones sobre la situación de sus países de origen, en donde plantea en su
presentación que a pesar de la visibilidad que han ganado y la normatividad existente en los
países Latinoamericanos, queda mucho por hacer para superar los obstáculos que permiten
la exclusión y la desigualdad que padecen esta población.
Norman, D. (1990). Psicología de los Objetos Cotidianos. El Diseño Centrado en el
Usuario (pp. 229-265). Madrid, España: Editorial NEREA ., presenta los principios básicos
de diseño de productos basado en el concepto de Usabilidad.
Proyecto ESVI-AL (Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina). Guía
metodológica para la implantación de desarrollos curriculares virtuales accesibles.
Borrero,M.; Cruz,E., Mayorga ,S. y Ramírez, K. (2010). Una metodología para el
diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Dirección de Nuevas
Tecnologías y Educación Virtual, DINTEV. Universidad del Valle, Dirección de
Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, Cali, Colombia.
Sandoval, E. M.; Montañez, C. y Bernal, L. (2013). UBoa – Metodología para la
creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá. Laclo, hace
referencia a la construcción de objetos virtuales del aprendiazaje pero de manera genérica,
sin tener en cuenta la discapacidad visual.
Osorio,B. ; Muñoz.J. ; Alvares, F. y Arevalo, C. (2007). Metodología para elaborar
Objetos de Aprendizaje e integrarlos a un Sistema de Gestión de Aprendizaje.
Publicación del Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de
Aguascalientes, México .Disponible en
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-172721_archivo.pdf
Tovar, L.C,; . Bohórquez, J.A. y Puello, P.(2014). Propuesta Metodológica para la
Construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje basados en Realidad Aumentada.
Formación Universitaria. Universidad de Cartagena, Colombia.
Margain, M.L ; Arteaga ,Muñoz,J. y Álvarez,F.(2009). MACOBA - Metodología de
Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la producción y uso de Objetos
de Aprendizaje.
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DISCAPACIDAD VISUAL
17
Parra,E. (2011). Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos
virtuales de aprendizaje-MESOVA. Revista Virtual Universidad Católica del Norte.
34,pp.113-137.
Hernández ,Y. y Silva ,A. (2011a). Una Metodología Tecnopedagógica para la
Construcción Ágil de Objetos de Aprendizaje Web de Calidad. Actas del II Congreso
en línea en Conocimiento Libre y Educación CLED 2011.
Tiflo-Tecnologica.(2013).Productos. Discapacidad Visual. Consultado 7 de marzo de
2014. Disponoble en http://www.tecno-ayudas.com.ar/productos.html
1.3. MARCO TEÓRICO
1.3.1. Contexto social y académico
El diseño y construcción de objetos virtuales del aprendizaje para la población con
discapacidad visual se ha convertido en un reto para las instituciones educativas tanto a
nivel local, regional e internacional, en algunos países con mayores posibilidades
económicas se han hecho avances importantes, tanto en tecnología de apoyo como en
propuesta metodológicas para su implementación, en nuestro caso estamos empezando a
recorrer el camino, ya se están presentando propuestas a nivel gubernamental y se están
generando políticas públicas para garantizar el acceso a la población en condición de
discapacidad a la educación formal, pero la investigación realizada por la Corporación
CETICS por solicitud del Ministerio de Educación Nacional , señala que no existen Objetos
Virtuales del aprendizaje para la población en condición de discapacidad11
y el CONPES
SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 2013 demuestra que siguen existiendo barrera para el
acceso a la educación formal12
Se vienen haciendo ingentes esfuerzos por tratar la problemática de la exclusión de la
población discapacitada y fomentar la investigación en este campo, es el caso de la creación
del primer Coloquio de investigaciones en discapacidad, creado por la Universidad del
Rosario en año 2005, cuyo principal objetivo fue reunir los diferentes grupo de
investigación, organizaciones sociales de personas con discapacidad e instituciones
gubernamentales interesados en generar conocimiento para mejorar la calidad de vida de las
personas en con discapacidad a través de la investigación, a partir de esta se esta
experiencia se pudo realizar en el año 2011 las sistematización de investigaciones en
11 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 12 Departamento Nacional de Planeación. Consejo Nacional de Política Económica y Social República de Colombia (2013).Consultado el 15 de marzo de 2014.Disponible en https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657
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discapacidad y rehabilitación, las cuales se pueden encontrar en la página web del
Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad. 13
El marco legal internacional y convenios son claros en sugerir y señalar los deberes de los
estados y la sociedad en general con la población discapacitada, relacionando lo anterior
con la investigación realizada por la doctora Rocío Molina Béjar, denominada “Educación
Superior para estudiantes con discapacidad“[1], plantea que en Colombia a pesar de un
marco políticamente legitimo que garantiza la igualdad de oportunidades para las personas
con discapacidad, se sigue presentando negligencia en la inclusión a la educación Superior,
y lo califica como un problema severo.
En el contexto Latinoamericano el problema es similar, como se plantea en el libro
(Discapacidad en Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias)[2] presentado por La
Red Interuniversitaria Latinoamericana y del Caribe sobre Discapacidad y Derechos
Humanos, donde representantes de varios países latinoamericanos incluidos Chile y Brasil,
presentan sus apreciaciones sobre la situación de sus países de origen, en donde plantea en
su presentación que a pesar de la visibilidad que han ganado y la normatividad existente en
los países Latinoamericanos, queda mucho por hacer para superar los obstáculos que
permiten la exclusión y la desigualdad que padecen esta población.
La presente propuesta encaja perfectamente con lo expuesto anteriormente, dado que
contribuye al debate académico entorno a mejorar las condiciones de usabilidad y
accesibilidad a los contenidos expuestos en las plataformas virtuales de enseñanza,
proponiendo una metodología para desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para
personas con discapacidad virtual que contribuya a la inclusión en el mundo del eLearning.
La propuesta no parte de cero, pues ya se tienen un marco teórico consistente que permite
tomar principios y recomendaciones contenidas en el modelo de procesos de la ingeniería
de la usabilidad y de la accesibilidad [3], igualmente de la ingeniería de software, de los
estándares de calidad, normatividad nacional e internacional y los dispositivos existentes en
el mercado para el apoyo de la población con discapacidad visuales.
La metodología tiene como fin recoger las especificaciones, métodos, modelos, estándares
de calidad existentes para el desarrollo de OVAs y centrarlos en una propuesta
metodológica específica para producir contenidos virtuales educativos para personas con la
discapacidad visual.
1.3.2. Modelos de diseño Instruccional [4]
En la elaboración de contenido educativo para entornos virtuales de aprendizaje es de vital
importancia tener objetivos y metas claras que determinen el éxito en el diseño de 13 Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad (2011).Consultado el 15 de enero de 2014.Diponible en http://www.coloquiodiscapacidad.com/
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materiales de estudio, en esto juega un papel preponderante el diseño instruccional. Un
modelo de diseño instruccional permite planear, organizar y evaluar contenidos
educativos para desarrollar.
El modelo genérico: ADDIE14
ADDIE es el acrónimo de los pasos que se dan para implementar el modelo:
Analysis(análisis),Design(diseño),Development(desarrollo),Implementation(implementació
n) y Evaluation(evaluación), Existen muchos modelos pero la mayoría se basan en sus
cinco pasos básicos:
Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas
específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
Figura 1. Esquema Genérico del Modelo ADDIE
14 Williams, P., Schrum, L., Sangra, A. y Guardia, L. Modelos de diseño instruccional". Material didáctico
web de la Universidad Abierta de Catalunya -UOC. Disponible: http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
20
Figura 2. Fases, tareas y resultados del modelo EDDIE
15
Modelo ASSURE16
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE,el modelo
ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características
concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y
comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
Figura 3. Fases del modelo ASSURE
Con el acrónimo ASSURE se abrevian 6 fases:
A – analizar a los aprendices (Analyze learners),
S – formular los objetivos de aprendizaje (State learning objectives),
15 Grafica página: http://disenomedios.wordpress.com/proyecto-de-paz-actividad-uno/
16 Davila, A.A. ;Perez,J.F. (2007). Diseño instruccional de la educación en línea usando el modelo ASSURE
.En: Educare, 3(11).
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
21
S – seleccionar métodos, medios y materiales (Select methods, media and
Materials),
U – utilizar métodos, medios y materiales (Utilize methods, media and material),
R – requerir la participación de los aprendices (Require learner participation), y
E – evaluar (Evaluate and revise).
1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las
características de los estudiantes, en relación a:
Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales,
físicas, etc.
Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
Estilos de Aprendizaje.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los
estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán
conseguidos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los
objetivos para esos estudiantes particulares.
Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y
multimedia.
Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los
objetivos.
4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que
propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se
utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y
materiales del curso.
5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y
cooperativas la participación del estudiante.
6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La
evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la
implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción
formativa.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
22
Modelo de Dick y Carey17
Un modelo que se utiliza con mucha frecuencia en el ámbito educativo es el modelo de
Dick, Carey & Carey (2005). Las fases del modelo son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción.
Figura 4. Fases del modelo de Dick y Carey
Metodologías para el desarrollo de Objetos virtuales del aprendizaje [5]
17
Universidad de Valencia (2013).Entornos Virtuales de formación. Diseño Instruccional. Consultado el 16 de abril de 2014. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?2
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
23
3.2.1.3
En la Educación ofrecida virtualmente la organización de los contenidos educativos se da
en la forma de objetos virtuales del aprendizaje (OVAs), este recurso permite brindar apoyo
en el proceso de enseñanza – aprendizaje, a su vez la combinación de los mismos para
desarrollar OVAs más complejos como cursos, programas o temas específicos. Esto puede
ocasionar la generación de simples contenidos digitales como material didáctico,
perdiéndose las propiedades que determinan las OVAs y los profesores que abordan por
primera vez su construcción se enfrenten a un procedimiento complejo. Lo anterior indica
que se debe tener una metodología que guie al desarrollador en la elaboración de OVAs que
cumplan con las características básicas y permitan agilizar los procesos de elaboración.
Metodología AODDEI [6]
Se basó en el Modelo de Diseño Instruccional ADDIE, es una metodología para desarrollar
OVA´S e integrarlos a un sistema de gestión de aprendizaje teniendo en cuenta las fases de
análisis, obtención, diseño, desarrollo, evaluación e implementación. En el 2006 “Esta
metodología tuvo su primera aplicación en un curso intensivo de la unidad de formación de
profesores en la Universidad Autónoma de Aguascalientes, con un desempeño
sobresaliente en su aplicación“ [7]
Figura 5. Fases de la Metodología AODDEI
AODDEI integra 5 fases principales, y cada una de ellas con pasos y actividades
específicas:
1. Análisis y Obtención: incluye el análisis de necesidades, la obtención de materiales
y contenidos, la digitalización de materiales y las competencias a alcanzar. Las
competencias consideradas son: habilidades de pensamiento, habilidades
comunicacionales, producir textos escritos con redacción clara y estructurada, y
construir argumentos lógicos para exponer ideas.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
24
2. Diseño del OA: incluye el armado y estructuración del OA (objetivo, contenido
informativo, actividades, evaluación del aprendizaje y metadatos).
3. Desarrollo del OA: incluye el armado, el empaquetado y el almacenamiento del OA
en un repositorio temporal.
4. Evaluación del OA: incluye la evaluar propia del OA por parte de los expertos y el
almacenamiento en un repositorio permanente.
5. Implantación: incluye la integración del OA a un LMS.
Metodología UBOA [8]
La metodología UBOA (Metodología para el desarrollo de OVAs Universidad de Boyacá)
tiene como marco de referencia el ciclo de vida de un desarrollo de software, está
compuesta por cinco fases: Conceptualización, Diseño, Producción, Publicación y Control
de calidad.
Figura 5. Modelo pedagóico de Uniboyaca Vir tual aplicado a la creación de OVA
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
25
.
Figura 6. Metodología UBoa para la plataforma virtual de la Universidad de
Boyacá
Metodología MACOBA [9]
Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la producción y
uso de Objetos de Aprendizaje. La metodología MACOBA es trazada desde el punto de
vista de la Ingeniería de Software (IS) donde la actividad del aprendizaje se plantea como
proceso. los objetivos de la metodología MACOBA atienden a:
1. Identificar buenas prácticas docentes en la aplicación de estrategias del aprendizaje
colaborativo para facilitar la formación de personas mediadas por medio de E_learning.
2. Determinar y documentar a manera de especificación los niveles del diseño de patrones
para aprendizaje colaborativo.
3. Crear un lenguaje de patrones para facilitar el diseño de aprendizaje colaborativo y
desarrollar competencias colaborativas.
“En MACOBA se define un patrón colaborativo como una herramienta guía basada en
Ingeniería de Software apoyado en patrones diseñados en UML (Unified Model Languaje),
para la construcción de objetos reutilizables en diferentes contextos. Además, para saber
cómo debe ser diseñado el material para el aprendizaje colaborativo, no sólo los aspectos
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
26
técnicos son importantes, también se debe considerar la participación de los diseñadores, en
donde un proceso colaborativo s definido como una serie de pasos sistematizados para el
tratamiento dinámico de la colaboración. “ [10]
Figura 7. Metodología MACOBA (Universidad Autónoma de Aguascalientes
2009)
1. Nivel requerimientos: En este nivel los maestros plantean los requerimientos
(contenido y recursos) para la producción de los materiales y la planeación del proceso
(tiempos, roles, etc.). Los patrones en este nivel responden como guías para los
diseñadores instruccionales.
2. Nivel análisis: En este nivel se analizan los requerimientos implementando el lenguaje
UML como una forma innovadora de usar los patrones de casos de uso y diagramas de
secuencia para aprendizaje colaborativo.
3. Nivel diseño y desarrollo: El diseñador tecnológico personaliza el objeto con el uso de
los patrones y selecciona los servicios de comunicación (Wiki, foro, chat).
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
27
4. Nivel implementación: En este nivel se realiza el empaquetamiento del objeto
mediante software con manejo en modelos de referencia como el SCORM. (Sharable
Content Object Reference Model - Modelo de Referencia de Objetos de Contenido
Compartido).
5. Nivel evaluación: En este nivel se considera un proceso de revisión conforme a la
aplicación de los patrones con la finalidad de asegurar el proceso colaborativo.
Metodología MESOVA [11]
Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje.
En este proyecto, se abordan los conceptos de ingeniería de software educativo y de objetos
virtuales de aprendizaje y como producto de la investigación se propone la metodología
MESOVA que comprende 6 fases cada una con sus respectivas actividades y especificación
de resultados: concepción, diseño, desarrollo, integración, despliegue, pruebas de
aprendizaje y consolidación, y con puntos de control que se convierten en pruebas
intermedias de evaluación y validación del análisis inicial.
Esta metodología reúne múltiples elementos propios de la tradicional Ingeniaría del
Software y recoge distintos elementos de los marcos de trabajo XP (Extreme Programing),
RUP (Rational Unified Process) y UP (Unified Process). Con respecto al flujo del ciclo de
vida, reúne conceptos de los modelos en espiral, incremental y evolutivo, dándose especial
importancia a la construcción ágil de prototipos.
Figura 8. Fases de la metodología MESOVA
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
28
Una metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la
Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, DINTEV, de la Universidad del
Valle (Borrero Caldas, Cruz García, Mayorga Muriel, & Ramírez González, 2009)
[12]
Esta experiencia es muy conocida a nivel académico desde el año 2005, El modelo
pedagógico está centrado en el estudiante, orientado al aprendizaje constante y a la
construcción conjunta del conocimiento a través del diálogo y la negociación de
significados entre profesor y alumno, y entre alumnos. Este modelo está orientado al
trabajo colaborativo con los pares y las intervenciones reguladoras del profesor,
dinamizando así el autoaprendizaje. Contempla tres actividades que son: Estudio
Individual, Aprendizaje Colaborativo y la de Acompañamiento y Orientación
Para orientar la metodología de diseño de OA, los autores tomaron: el modelo de ciclo de
vida de software Iweb , el modelo pedagógico antes mencionado y una propuesta de diseño
gráfico centrada en el usuario y de integración de medios, que les permiten ser reutilizables,
interoperables y escalables.
La metodología de diseño de OA la conciben en 5 fases:
1. Formulación y Planificación: donde el profesor, junto con el equipo mult idisciplinar de
trabajo (asesor pedagógico, diseñador, ingeniero de sistemas, y comunicador).
2. Análisis: incluye el diseño formativo (donde se estructura pedagógicamente el OA) y el
primer análisis de requerimientos funcionales y no funcionales.
3. Ingeniería del OA: incluye el desarrollo de los contenidos, el análisis definitivo de
requerimientos funcionales y no funcionales, y el diseño gráfico y computacional.
4. Generación de Páginas y Pruebas: incluye: montaje del OA, publicación y pruebas
internas, y las correcciones.
5. Evaluación del cliente: incluye la evaluación y corrección, y el diseño y adición de la
versión lineal del curso.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
29
Figura 9. Modelo Iweb implementado por la Universidad del Valle-Adaptado por
los Autores
Metodología para la construcción de objetos de aprendizaje para educación a
distancia. Univap Virtual – Universidad de do Vale do Paraíba – UNIVAP, Brasil.
(Fernandes Bicudo, Da Silva, Ricardi Léon, Nogueira, & Prado, 2009). [13]
En este proyecto la Univap Virtual, presenta la producción y la evaluación del material
didáctico destinado a cursos ofrecidos a través de la modalidad a distancia. Este proceso es
oriundo de la necesidad de construir un material adecuado para la modalidad y destinado a
un público específico. La metodología desarrollada está concentrada en cinco fases
principales: análisis, planificación y desenvolvimiento educativo, pré-producción,
producción e integración.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
30
Figura 10. Esquema de la Metodología para Producción de Material Didáctico para
la Web. UNIVAP
El proceso de planificación prevé la creación de objetos de aprendizaje (AO) pretendiendo
su futura utilización en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) tomando por base el
SCORM. La evaluación del material ocurre durante su desarrollo y en la implementación
del curso.
Consolidando esta metodología, la fase de análisis puede ser considerada la fase más
importante del proceso de construcción del material didáctico para cursos a distancia, pues
envuelve la planificación de todos los mecanismos que se integran en el proceso, la fase de
planificación y desarrollo educacional es la fase del proyecto en la que el curso es
planificado detalladamente, la fase de pre-producción se refiere al desarrollo de los
elementos gráficos, de la generación de patrones de navegación y de la revisión
pedagógica, en la producción se concretizan cuestiones concernientes a programación,
animaciones, audio, vídeo, en otras palabras, es la fase en que ocurre la materialización del
storyboard a través de los elementos mediáticos, la última fase corresponde a la
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
31
disponibilidad del contenido creado a través de una plataforma de administración y una
última evaluación técnica y pedagógica antes del material llegar al alumno[13].
Metodología Tecnopedagógica [13]
En el 2011, surgió la propuesta de una metodología con un carácter tecnopedagógico [14]
para la construcción de OA Web de calidad, integrando el conocimiento entre las áreas de
Educación, Interacción Humano Computador e Ingeniería de Software, en vista de la
importancia de las mismas en su concepción, por ser un producto de software y educativo al
mismo tiempo. Esta Propuesta abarca lo relacionado con el diseño de la interfaz, la
descripción del proceso de enseñanza y aprendizaje a llevar a cabo, considerando el
contexto, audiencia, necesidad instruccional y objetivos, entre otros, haciendo énfasis en los
escenarios de aprendizaje a propiciar y cómo implementarlos en el computador.
Figura 11. Fases de la Metodología Tecnopedagogica [15]
La metodología Tecnopegagógica incluye 7 pasos, descritos a continuación:
1. Diseño Instruccional del Objeto de Aprendizaje.
2. Modelado de las funcionalidades del OA: se deben crear los diagramas bajo el Lenguaje
Unificado de Modelado (UML) [17], específicamente los Casos de Uso y los Objetos del
Dominio.
3. Modelado de la Interfaz del OA: donde se construye el prototipo de interfaz de usuario.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
32
4. Selección de la tecnología a emplear: lenguajes de programación, herramientas y
programas.
5. Codificación e implementación del OA: empleando las tecnologías seleccionadas.
6. Estandarización del OA: donde se construyen los metadatos LOM .
7. Aplicación de un Instrumento de Calidad: donde se elige un instrumento de evaluación
que se utilizará para determinar el grado de calidad de OA, considerando la presencia e
influencia de los aspectos pedagógicos, tecnológicos y de interacción humano computador.
La Metodología es sencilla y considera los aspectos pedagógicos, tecnológicos y de
interacción humano computador importantes en la concepción de los OA. Al igual que
MIDOA , incorpora el Diseño Instruccional, aunque no contempla las características de los
estudiantes que utilizarán los OA.
Proyecto ESVI-AL: Guía metodológica para la implantación de desarrollos
curriculares virtuales accesibles [16]
ESVI-AL (Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina) es un proyecto
financiado por el programa ALFA III de la Unión Europea, el cual tiene como objetivo
mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual en América latina con la creación e
implantación de metodologías que establezcan modelos de trabajo para el cumplimiento de
requisitos y estándares de accesibilidad que garanticen la inclusión a los planes de
formación virtual de persona con discapacidades físicas en los países de América Latina.
El proyecto tiene contemplado su desarrollo a partir de diciembre 15 de 2011, con una
duración de 36 meses.[17]
1.3.3. Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
El Diseño Centrado en el Usuario involucra al usuario en todos los procesos de desarrollo
de un producto, Es definido por la Usability Professionals Association (UPA) “como
un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que
van a hacer uso del producto” [18] [19]
En el capitulo “El Diseño Centrado en el Usuario”, del libro “Psicología de los objetos
cotidianos” [20], Donald Norman dice “El diseño debe utilizar las propiedades naturales de
la gente y del mundo: debe explotar las relaciones naturales y las limitaciones naturales. En
la medida de lo posible, debe funcionar sin instrucciones ni etiquetas. No debería ser
necesario recibir instrucción ni formación más que una vez; con cada explicación, la
persona debe poder decir: «naturalmente» o «claro, ya entiendo». Bastará con una
explicación sencilla si el diseño es razonable, si todo tiene su lugar y su función y si los
resultados de los actos son visibles”.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
33
La ISO 9241-210:2010 [21] es el marco de referencia de calidad para los diseñados
centrados en el usuario durante todo el ciclo de vida de sistemas interactivos basados en
computadoras, lo cual mejorar la interacción hombre-sistema.
HCI (Human-Computer Interaction) - Interacción Humano Computador
La ACM, Association for Computer Machinery, es una organización internacional
dedicada a la investigación de temas que tienen que ver con las computación, esta
asociación tiene un grupo llamado SIGCHI, Grupo de Interés Especial en Interacción
Humano Computador, ellos definen el HCI como:
“Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas
informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos
más importantes con los que está relacionado.” [22] [23]
El objetivo del HCI es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño
y evaluación de productos interactivos para ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y
satisfactoria [24]
Figura 12. La interdisciplinariedad del Interacción Persona Ordenador (HCI)
Esquema del Libro Interacción Persona Ordenador.
1.3.4. Ingeniería de software
La IEEE define la ingeniería de software como la aplicación de un enfoque sistemático,
disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del software.
(Institute of Electrical and Electronics Engineering (1993)), de los anterior se puede inferir
que “la producción de objetos virtuales de aprendizaje es un problema de los métodos
formales de ingeniería del software, ya que su calidad depende del rigor de las técnicas,
modelos, métodos y herramientas que se incorporen en su ciclo de vida”. [25]
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
34
1.3.5. Elearning
EL termino eLearning no es un término del castellano, pero se ha extendido a nivel mundial
para significar teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc. Se puede definir
eLearning como “Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de
Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con
el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se
lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro
de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y
compañeros”. [26]
1.3.6. Objetos Virtuales del Aprendizaje
Según la IEEE, un Objeto de Aprendizaje puede considerarse como una entidad digital con
características de diseño instruccional [27], que puede ser usado, reutilizado o referenciado
durante el aprendizaje soportado en computador; con el objetivo de generar conocimientos,
habilidades, actitudes y competencias en función de las necesidades del alumno.
Mientras el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como:
“Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para
un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
1. Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
2. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
3. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
4. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o
experiencias sustantivas de aprendizaje.
5. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le
asisten.” [28].
1.3.7. Hardware para discapacitados visuales [29]
El desarrollo en la informática ha permitido la transformación de todos los aspectos de la
vida humana, gracias a esto, hoy disponemos de recursos tecnológicos que permiten
apoyar el trabajo de las personas con algún tipo de discapacidad. En el campo de la
computación se tienen soluciones para personas con discapacidad visual, es el caso de
maquinas parlantes, software de lectura de pantallas, (para acceder al uso del entorno
Windows, Internet, correo electrónico, etc., software de magnificación de pantalla,
máquinas de escribir braille mecánicas, Impresoras braille y un amplio universo de
productos y accesorios para generar la autonomía en la capacitación y el acceso laboral de
personas ciegas o con baja visión. Ver Figuras 13,14,15.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
35
Figura 13. Maquina portátil de lectura de textos .Grafica tomada de
http://www.tecno-ayudas.com.ar/
Figura 14. Impresora Braille. Grafica tomada de http://www.tecno-
ayudas.com.ar/
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
36
Figura 15. Software de lectura de pantallas. Grafica tomada de
http://www.tecno-ayudas.com.ar/
1.3.8. Normatividad: Leyes y Políticas públicas
En Colombia y a nivel Internacional se han promulgado leyes y normatividad que protege a
las personas con discapacidad, los estados han hecho acuerdos con las Naciones Unidas
donde se comprometen a respetar los derechos humanos de población con esta condición.
Constitución Política Colombiana de 1991.
Ley Estatutaria 1618 DE 2013. Que garantiza el pleno ejercicio de los derechos de las
personas con discapacidad.
Ley 115 de 1994. Ley general de Educación.
Ley 762 de 2002. “Convención Interamericana para la Eliminación de todas las Formas de
Discriminación contra las Personas con Discapacidad”.
Ley 982 de 2005. Por la cual se establecen normas tendientes a la equiparación de
oportunidades para las personas sordas y sordociegas y se dictan otras disposiciones.
Convención de los derechos de las personas con Discapacidad de 2006. Es el acuerdo al
que un grupo de países llegaron y que precisa asuntos relacionados con los derechos de las
personas con discapacidad.
Ley 1346 de 2009. Por la cual se aprueba la Convención de los derechos de las personas
con Discapacidad adoptada por La Asamblea General de la Naciones Unidas el 13 de
diciembre de 2006.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
37
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad el desarrollo de las nuevas tecnologías, han permitido revolucionar la
forma como el hombre se comunica con el computador, gracias a una variedad de
dispositivos y software que permiten ofrecer a los usuarios interactividad nunca antes vista,
esto a permito a los arquitectos y desarrolladores de software -como es el caso del sector
educativo- desarrollar plataformas educativas y herramientas de autor generadores de
OVAs, lo cual ha permitido a docentes, diseñadores e instituciones educativas, bajo el
paradigma del diseño instruccional, implementar programas y cursos interactivos utilizando
la internet como órgano de difusión, beneficiando a la mayor parte los actores de la
comunidad educativa, tanto en lo económico, como en factores de accesibilidad y
disponibilidad.
Sin embargo, a pesar del auge y éxito internacional de este modelo de educación, todavía
en los campus virtuales de las instituciones educativas y en los contenidos educativos
existen barreras de accesibilidad para la población con discapacidad visual permanente o
parcial, a pesar de que existen normas y estándares internacionales que velan por
accesibilidad de las personas con este tipo de discapacidad, aun se presentan debilidades en
las fases de construcción de OVAs y en las técnicas de evaluación de uso, que tienen
impacto en los costos y tiempos de desarrollo.
Docentes, desarrolladores instruccionales, empresas e instituciones educativas a cualquier
nivel que requieran desarrollar programas de capacitación o entrenamiento personas con
discapacidad visual, se beneficiaran con el método propuesto en este proyecto, ya que
tendrán una herramienta que los guiara en los diferentes etapas de desarrollo, y en los
lineamientos que deben tener en cuenta , tales como, toma de requerimientos, selección de
dispositivos, técnicas de evaluación de la usabilidad y accesibilidad centradas en el
usuarios, facilitando la creación de OVAs accesibles y usables.
Finalmente, se puede concluir, que el desarrollo del presente proyecto de investigación,
pretende ser un aporte a la generación de conciencia en torno a la importancia del HCI y el
diseño centrado en la construcción de OVAs usables y accesibles, garantizando así, una
educación inclusiva con calidad para todos.
De la problemática planteada Surge la siguiente pregunta, y da razón de la propuesta:
¿Cómo desarrollar un método que guie a los desarrolladores de objetos virtuales de
aprendizaje en el diseño y desarrollos de OVAs (OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE) para personas con discapacidad visual usando principios del HCI y el
diseño centrado en el usuario?.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
38
2.2. OBJETIVOS
2.2.1. Objetivo general
Definir un método para el desarrollo de Objeto Virtuales de aprendizaje para personas con
discapacidad visual.
2.2.2. Objetivos específicos
a) Identificar las características de OVAs PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD
visual.
b) Diseñar un método de desarrollo de OVAs para personas con discapacidad visual.
c) Evaluar el método propuesto utilizando técnicas de evaluación centradas en el usuario.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
39
3. POSTURA DE SOLUCIÓN
3.1. MODELO DE INVESTIGACIÓN
El diseño metodológico para desarrollar el proyecto, se sustenta con las actividades que se
llevaron a cabo para alcanzar cada uno de los objetivos propuestos, a continuación se
describen agrupadas por objetivos específicos:
3.1.1. Diseñar un método de desarrollo de OVAs para personas con discapacidad
visual.
Realización un proceso de identificación de los principales modelos de diseño
Instruccional que se utilizan actualmente para el diseño de Objetos de Virtuales del
Aprendizaje.
Identificación de las Metodologías para el desarrollo de Objetos virtuales del aprendizaje
que utilizan los principios, modelos y metodologías de la Ingeniería de Software.
Búsqueda y análisis de la información sobre el origen, evolución y características del la
educación Virtual (eLearning).
Búsqueda y análisis de la información sobre el origen, evolución y características de las
OVAs.
Identificación de convenciones, normas y marco jurídico nacional e internacional sobre la
inclusión de población con discapacidad.
Contactos con instituciones públicas y privadas que tengan experiencia en la capacitación
virtual de personas con discapacidad visual.
Identificación del tipo de hardware que soporta la educación virtual para personas con
discapacitada visual.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
40
Identificar las herramientas que permitan la construcción de ovas.
Articular los componentes que pertenecerán al método.
Adaptación de los componentes identificados en el método (Diseño y Desarrollo del
método).
3.1.2. Diseñar e Implementar al menos 3 OVAs aplicando el método planteado.
Identificar el público objetivo que utilizaran las ovas.
Definir las temáticas de las OVAs a desarrollar.
Identificar y seleccionar las formas de acceso a contenidos de educación virtual por
medio del hardware disponible para personas con discapacidad visual. Realización
de pruebas técnicas con la Colaboración del profesor Juan Gabriel soto, profesor de
la sala Hellen Keller de la Biblioteca departamental.
Caracterización y Selección de la Herramienta de autor que servirá para el
desarrollo de las OVAs.
Diseño e implementación de OVAs con el método planteado.
Caracterización y selección de plataforma eLearning que contendrá las OVAs
desarrolladas.
Integración de las OVAs en la plataforma eLearning seleccionada y realizar pruebas
técnicas de funcionamiento. Colaboración del profesor Juan Gabriel Soto, profesor
Sala Hellen Keller de la Biblioteca.
3.1.3. Evaluar la usabilidad de las OVAs desarrolladas con el método propuesto,
utilizando técnicas de evaluación centradas en el usuario.
Caracterizar las metodologías de evaluación de la usabilidad y accesibilidad.
Definir las métricas a aplicar en la evaluación la usabilidad y accesibilidad.
Diseño de artefacto para la recolección de información en la evaluación de usabilidad y
accesibilidad.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
41
Seleccionar el grupo que realizara las pruebas de usabilidad y accesibilidad a las OVAS.
Colaboración del profesor Juan Gabriel Soto, profesor Sala Hellen Keller de la Biblioteca
Departamental.
Medir el nivel de satisfacción de los usuarios que interactúan con las ovas creadas
aplicando los artefactos definidos anteriormente. Colaboración del profesor Juan Gabriel
Soto, profesor Sala Hellen Keller de la Biblioteca Departamental.
3.2. REQUERIMIENTOS DE LA SOLUCIÓN
A partir de estas diferentes metodologías y modelos para el desarrollo de ovas, se realizó un
análisis usando una lista de aspectos y características propuestas por los autores Antonio
Silva, Julio Cesar Ponce y Yosly Hernández en su articulo “Estado del Arte de las
Metodologías para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje”[3]. Estos aspectos permiten
realizar una caracterización desde el uso y la incorporación de técnicas y lineamientos de
modelos de diseño instruccional, metodología de ingeniería de software en el desarrollo,
estándar de calidad de OVAs, integración de OVAS al LMS, usabilidad y accesibilidad. A
continuación se mencionan estos aspectos:
Modelo de Diseño Instruccional definido: Se refiere a un conocimiento de la
pedagogía que permite realizar el proceso de enseñanza aprendizaje de manera
efectiva.
Metodología Ingeniería de Software: Enfoque utilizado para la planeación,
análisis, diseño y desarrollo de software.
Plataforma (Desarrollo propio) para la Integración de OVAs: Hace referencia a
una plataforma virtual desarrollada e implementada, diferente a LMS de pago o
libre que se encuentran en el mercado.
Roles definidos con claridad en los procesos y-o actividades: Si la metodología
refiere en forma explícita los roles y sus compromisos en los procesos.
Estándar Metadatos: Si se contempla un estándar para la catalogación,
organización y descripción de los recurso digitales.
Integración a LMS: Si se estable la incorporación de OVAs a una plataforma de
gestión y administración de información educativa.
Almacenamiento Repositorio: Se refiere al almacenamiento las OVAs en un base
de datos centralizada.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
42
Considera formalmente un Estándar de Calidad de OVAs: Se refiere a la
utilización de un estándar internacional que guie el desarrollo de OVAs con
potencial pedagógico y estructural.
Considera la Selección de Tecnologías: Se refiere a la utilización de lenguajes de
programación, herramientas de autor, LMS, software y dispositivos tecnológicos.
Consideración formal del uso de técnicas del HCI: la utilización de mecanismos
que garanticen la interactividad efectiva del usuario con la OVAs y los dispositivos
necesarios.
SCORM: Si el método implementa la actividad de empaquetamiento bajo el
formato SCORM, garantizando su portabilidad a otras plataformas.
3.3. COMPONENTES DE LA SOLUCIÓN
El método propuesto tiene como finalidad la construcción de OVAs, orientados al fomento
de contenidos orientados en aportar inclusión educativa para las personas con discapacidad
visual. El método propuesta está articulado en cuatro secciones (¡Error! No se encuentra
el origen de la referencia.). A continuación se describe cada una de las secciones y sus
componentes.
Figura 16. Método Propuesto
3.3.1. Metodología para el desarrollo de OVAS
Esta sección contiene lo siguientes componentes:
La metodología ágil de desarrollo SCRUM. En este componente se desarrolla las
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
43
OVAS tomando como principio los lineamientos y etapas de desarrollo de software
SCRUM de acuerdo a los requisitos funcionales y no funcionales planteados por los
usuarios (historias), las etapas de desarrollo de la OVA se realizan de forma
interactiva e incremental, esta interacciones se les conoce como sprint, y dan como
resultado una nueva versión de la OVA lista para ser usada, en cada nuevo sprint se
van agregando nuevas funcionalidades hasta llegar a la consolidación de la OVA de
acuerdo a las historias relatadas por los usuarios en un lenguaje no técnico.
Ciclo de vida de desarrollo del desarrolla de las OVAs: El equipo que interviene en
el desarrollo de las OVAS de acuerdo a la metodología, está conformado por los
siguientes roles: Scrum Master, es el encargado de liderar y guiar el grupo en el
cumplimiento de los principios y procesos de la metodología y mitigación de
problemas que se puedan presentar en el proyecto de desarrollo. El Product owner,
representa las personas que usaran las OVAs, proyecta la visión del proyecto al
equipo de trabajo y presenta formalmente las historias que deben incorporar en las
OVAS. Team, es el grupo que tienen los conocimientos técnicos necesarios para
desarrollar las OVAS trabajando colaborativamente e incorporando las historias que
se comprometen al inicio de cada sprint.
EL modelo de diseño instruccional, define cómo se lleva a cabo el análisis,
desarrollo e implementación de las OVAs, teniendo como base fundamental una
guía que define el proceso enseñanza aprendizaje apoyado en las nuevas
tecnologías, para este caso utilizamos el Modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas
en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus
estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del
estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos: a) Analizar las
características del estudiante, b) Establecimiento de objetivos de aprendizaje. c)
Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. d) Organizar el escenario
de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el
aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. e)
Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y
cooperativas la participación del estudiante. f) Evaluación y revisión de la
implementación y resultados del aprendizaje
3.3.2. Producción de OVAs
La sección Producción de OVAs integra los siguientes componentes:
Herramienta para la construcción de OVAS. En esta sección se definió la
utilización de la herramienta de autor exeLearning, el cual permite la generación de
OVAs en formato SCORM y HTML, este último formato garantiza la accesibilidad
a las OVAS utilizando un software lector de pantalla.
Hardware para el acceso a las OVAs. En este componente se contempla la
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
44
utilización de audífonos y micrófonos debidamente instalados a un computador, con
el sistema Operativo Windows, debido a que el software lector de pantalla JAWS es
compatible con Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2008 y Windows Xp.
Software para el acceso a las OVAs. Este componente define la utilización del
software JAWS como lector de pantalla, este incluye un sistema de voz integrado
que lee los contenidos presentados en el monitor del computador, facilitando la
accesibilidad a los contenidos generados en HTML a personas con discapacidad
visual. Otro software importante que permite a las personas personalizar la
plataforma Moodle (LMS donde se aloja las OVAs desarrolladas para las pruebas)
de acuerdo a sus necesidades visuales, es el componente Accessibility, este permite
configurar el tipo, tamaño de letra y esquema de color, entre otros aspectos.
Diseño Recurso Multimedial Accesible. En este componente se establece el
cumplimiento de las pautas de accesibilidad en los contenidos multimediales
alojados en las OVAs diseñadas con el método, a través de la WCAG 2.0 (Pautas
de Accesibilidad para el Contenido Web), la cual permite a las OVAs ser
perceptibles, operables, comprensibles y robustos, dado que sin el cumplimiento de
estos principios no se podría garantizar la accesibilidad a las personas con
discapacidad visual.
Estándar Recurso Multimedia Accesible. Para garantizar y fortalecer los
requerimientos de accesibilidad en los recursos multimedia contenidos en las
OVAs, se selecciono en este componente, entre otras, las siguientes normas ISO:
ISO 9241-210 Ergonomics of human-system interaction -- art 210: Human-centred
design for interactive systems - Planificación y gestión de proyectos de diseño web
centrado en el usuario.
ISO 14289-1: Document management – Electronic document file format
enhancement for accessibiility – Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1) -
Accesibilidad de archivos PDF disponibles en páginas web.
3.3.3. Herramientas y Técnicas de Evaluación de usabilidad y accesibilidad
Para las pruebas de usabilidad y accesibilidad de las OVAs se dispone de un test de usuario
en forma de checklis para la evaluación heurística.
Dado que las OVAs son generadas en format html, las herramientas de apoyo más
utilizadas para la evaluación de la accesibilidad a sus contenidos, deben ser las descritas en
la Tabla 1:
Tabla 1. Herramientas de poyo para la evaluación de accesibilidad
Herramienta Tipo de
Evaluación
URL
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
45
Validador de
HTML de la
W3C
Validación.
Valida el condigo
HTML Y CSS,
informa si existen
errores
gramaticales y sin
cumplen con los
estándares de la
W3C.
validator.w3.org
TAW Evaluación. de
accesibilidad web
WCAG 1.0 Y 2.0
(Pautas de
Accesibilidad
para el Contenido
Web)
http://www.tawdis.net
/
Colour Contrast
Analyser
Evaluación de
color y contraste
http://www.visionaust
ralia.org/digital-
access-cca
Lynx Viewer Emulador de
navegador de
Texto
http://www.delorie.co
m/web/lynxview.html
JAWS Lector de pantalla http://www.freedomsc
ientific.com/
3.3.4. Integración de la OVA a la Plataforma LMS
En esta sección del método se define la integración de las OVAs a la plataforma LMS,
dando fin al proceso. La OVA generada en formato HTML es alojada en un repositorio del
servidor para luego ser integrada a la plataforma LMS (Moodle).
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
46
4. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN
Figura 17. Diagrama de motivación
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
47
Figura 18. Diagrama de implementación y migración
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
48
5. VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
5.1. PLAN DE PRUEBAS
5.1.1. Escenarios de pruebas
a) Involucrados, hallazgos y acciones para mitigar basado en modelo de
motivación
Tipo de Elemento Elemento Descripción
Involucrado Instituciones Educativas Instituciones educación
Hallazgo No se tienen en cuenta las
políticas públicas e
institucionales para la
educación inclusiva
Las personas con discapacidad
Visual tienen pocas
oportunidades de acceder a la
educación formal cuando
padecen alguna discapacidad
visual, ya que las instituciones
educativas no cumplen con los
principios de la educación
inclusiva.
Acción / Solución Las instituciones educativas
deben cumplir con los
acuerdo internacionales y la
normatividad vigente
Las instituciones educativas
deben dar cumplimiento a lo
establecido en el CONPES
SOCIAL 166 del 9 de
diciembre de 2013 - Política
Publica Nacional de
Discapacidad e Inclusión Social
y la ley 1618 del 27 de febrero
de 2013
Tipo de Elemento Elemento Descripción
Involucrado Estudiantes Discapacitados
Visuales
Población con algún tipo de
discapacidad visual
Hallazgo No se tienen en cuenta las
características necesarias
para que un contenido
educativo virtual sea
accesible a personas con
discapacidad visual
Barreras tecnológicas que
impiden al discapacitado poder
acceder al material digital que
apoya los procesos de
enseñanza-aprendizaje en las
plataformas virtuales de las
instituciones educativas
Acción / Solución Las Instituciones educativas Los procesos de enseñanza-
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
49
deben ofrecer contenidos
educativos accesibles
aprendizaje mejoran cuando no
existen barreras para acceder a
las OVAs que apoyan el
proceso educativos de los
discapacitados
Tipo de Elemento Elemento Descripción
Involucrado Desarrollador OVAs
Hallazgo No se tienen procedimientos
claros para desarrollar
OVAs accesibles para
discapacitados visuales
Se desarrollan OVAs sin tener
encuentra las personas con
discapacidad visual
Acción / Solución Construir un método para
desarrollar OVAs accesibles
El método debe guiar al
desarrollador de OVAs en un
paso a paso donde se respete los
estándares y principios de
accesibilidad para
discapacitados visuales que
acceden a contenidos
educativos de la educación
virtual
b) Objetivos específicos : insumos y resultados
Objetivo Específico Entradas Entregables resultantes
Identificar las
Características de
OVAs para Personas
con Discapacidad
Visual.
Normas y estándares
internacionales de
accesibilidad a
contenidos Virtuales
Características necesarias
para que una OVA
cumpla con los
requerimientos de
accesibilidad para
personas con algún tipo
de discapacidad visual
Diseñar un método de
desarrollo de OVAs
para personas con
discapacidad visual
Caracterización:
Metodología Ágil de
desarrollo de
software, Modelo de
Diseño de
Instruccional, Método
ciclo de vida
desarrollo de OVAs,
Herramienta para la
construcción de
Definir e integrar:
Metodología Ágil de
desarrollo de software,
Modelo de Diseño de
Instruccional, Método
ciclo de vida desarrollo de
OVAs, Herramienta para
la construcción de OVAS,
Herramienta para la
construcción de OVAS,
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
50
OVAS, Herramienta
para la construcción
de OVAS, Software
para el acceso a las
OVAs, Diseño
Recurso Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso Multimedial
Accesible y Estándar
Recurso Multimedia
Accesible
Software para el acceso a
las OVAs, Diseño
Recurso Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso Multimedial
Accesible y Estándar
Recurso Multimedia
Accesible
Evaluar el método
propuesto utilizando
técnicas de evaluación
centradas en el
usuario.
Pruebas de usabilidad
y accesibilidad de las
OVAs con un test de
usuario en forma de
checklis para la
evaluación heurística.
Resultado prueba de
evaluación Heurística
c) Caracterizar como producto / servicio entregables objetivos específicos
Entregable Resultante Clasificación Justificación
Características
necesarias para que
una OVA cumpla
con los
requerimientos de
accesibilidad para
personas con algún
tipo de
discapacidad visual
Servicio Las características dependen de los
referentes utilizados, y es
susceptible de modificación cuando
transcurre el tiempo.
Intangible, la utilidad de las
características se establece al
momento de su consulta y está
sujeta a quien la consume.
No se transfiere propiedad al
usuario o cliente.
Definir e integrar:
Metodología Ágil
de desarrollo de
software, Modelo de
Diseño de
Instruccional,
Método ciclo de
vida desarrollo de
OVAs, Herramienta
para la
construcción de
OVAS, Herramienta
para la
Servicio Se definen unos componentes para
el método que pueden variar con el
tiempo y que al ser utilizado
brindan comodidad a unos usuarios
específicos
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
51
construcción de
OVAS, Software
para el acceso a las
OVAs, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible y
Estándar Recurso
Multimedia
Accesible
Resultado prueba
de evaluación
Heurística
Servicio Con el resultado de las prueba se
pude afinar los componentes del
método para brindar accesibilidad a
las OVAs generadas con el método
mejorando el proceso de enseñanza
aprendizaje
d) Entregables objetivos específicos vs hallazgos modelo motivación
Entregable Resultante Hallazgo Descripción del aporte
Características
necesarias para que
una OVA cumpla
con los
requerimientos de
accesibilidad para
personas con algún
tipo de
discapacidad visual
No se tienen en cuenta
las políticas públicas e
institucionales para la
educación inclusiva
Se logra definir los requisitos que
debe cumplir una OVA para que
sus contenido sea accesible a la
población discapacitada
visualmente
Definir e integrar:
Metodología Ágil
de desarrollo de
software, Modelo de
Diseño de
Instruccional,
Método ciclo de
vida desarrollo de
OVAs, Herramienta
para la
construcción de
OVAS, Herramienta
para la
No se tienen en cuenta
las características
necesarias para que un
contenido educativo
virtual sea accesible a
personas con
discapacidad visual.
Se establecen los componentes
necesarios para generar OVAs
accesibles a personas con algún tipo
de discapacidad visual
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
52
construcción de
OVAS, Software
para el acceso a las
OVAs, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible y
Estándar Recurso
Multimedia
Accesible
Resultado prueba
de evaluación
Heurística
No se tienen
procedimientos claros
para desarrollar OVAs
accesibles para
discapacitados visuales
Realizando las pruebas heurísticas
se logra analizar y afinar los
procedimiento y componentes del
método para desarrollar OVAs
accesibles para discapacitados
visuales
e) Entregable objetivos específicos vs Interesados
Entregable Resultante Interesados Descripción de la relación
Características
necesarias para que
una OVA cumpla
con los
requerimientos de
accesibilidad para
personas con algún
tipo de
discapacidad visual
Instituciones
Educativas.
Estudiantes
Discapacitados
Visuales.
Las instituciones educativas brindan
contenidos digitales accesibles para
estudiantes con discapacidad visual
mejorando los procesos de
enseñanza aprendizaje.
Definir e integrar:
Metodología Ágil
de desarrollo de
software, Modelo de
Diseño de
Instruccional,
Método ciclo de
vida desarrollo de
OVAs, Herramienta
para la
construcción de
OVAS, Herramienta
para la
Desarrollador de OVAs Se tiene claro un método de trabajo
para garantizar la construcción de
OVAs accesibles
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
53
construcción de
OVAS, Software
para el acceso a las
OVAs, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible y
Estándar Recurso
Multimedia
Accesible
Resultado prueba
de evaluación
Heurística
Desarrollador de
OVAs.
Estudiantes
discapacitados.
Instituciones
Educativas
Los resultados obtenidos en las
pruebas definen el grado de
satisfacción de los estudiantes
discapacitados frente a las OVAs
generadas con el método,
permitiendo una mejora continua
del método y el proceso de
enseñanza aprendizaje
f) Entregables objetivo específicos: importancia y dimensión de calidad
Entregable
Resultante
Importancia Dimensión de
Calidad
Descripción de
cumplimiento
Características
necesarias para
que una OVA
cumpla con los
requerimientos de
accesibilidad para
personas con
algún tipo de
discapacidad
visual
Alta Confiabilidad
Tangibilidad
Confiabilidad:
Proceso sistemático
de análisis de
información para la
obtención de la
caracterización de la
OVA..
Tangibilidad: se
percibe la utilidad de
la caracterización de
las OVAs y su
impacto en la
definición del
método.
Definir e integrar:
Metodología Ágil
de desarrollo de
software, Modelo
de Diseño de
Alta Confiabilidad
Confiabilidad: los
componentes del
método son definidos
de acuerdo a lo
esperado en la
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
54
Instruccional,
Método ciclo de
vida desarrollo de
OVAs,
Herramienta para
la construcción de
OVAS,
Herramienta para
la construcción de
OVAS, Software
para el acceso a
las OVAs, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible, Diseño
Recurso
Multimedial
Accesible y
Estándar Recurso
Multimedia
Accesible
caracterización de la
OVA.
Resultado prueba
de evaluación
Heurística
Alta Confiabilidad
Tangibilidad
Confiabilidad:
Proceso sistemático
para la obtención de
resultados sobre el
nivel de satisfacción
del discapacitado
visual en el uso de la
OVAs
Tangibilidad: se
percibe la utilidad del
método y su impacto
en la construcción y
accesibilidad brindada
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
55
g) Matriz de Análisis de escenarios
COMPONENTE IMPLICADOS ELEMENTOS CAPACIDAD META ATRIBUTO
Metodologia Agil
Desarrollo de
Sofware
Desarrollador
OVAs
Organización de personas y flujo de trabajo.
Selección de Metodologia Agil
Planeación, análisis,
diseño y desarrollo de
la OVA. Desarollo de
laS OVAs de acuerdo a
la caracterizacion
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Metodo Ciclo de Vida
del Desarrollo de
OVAs
Desarrollador
OVAs
Los Roles que interviene en el desarrollo de las
OVAS de acuerdo a la metodología
Selección del Equipo
de acuerdo a las
habilidades
requeridas en cada
Rol
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Modelo Diseño
Instruccional
Desarrollador
OVAs
Analizar las características del estudiante,
Establecimiento de objetivos de aprendizaje,
Selección de estrategias; tecnologías, medios y
materiales, Organizar el escenario de
aprendizaje. Desarrollar el curso creando un
escenario que propicie el aprendizaje,
utilizando los medios y materiales
seleccionados anteriormente. , Participación de
los estudiantes. Fomentar a través de
estrategias activas y cooperativas la
participación del estudiante. , Evaluación y
revisión de la implementación y resultados del
aprendizaje
Selección de un
modelo adecuado que
sincronice con los tros
componentes del
metodo de acuerdo a
la caracterización de
la OVAs
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Herramientas para la
construcción de OVAs
Desarrollador
OVAs
Herramienta para la generación de OVAs en
formato SCORM y HTML, que garantice la
accesibilidad a las OVAS utilizando un software
lector de pantalla.
Selección de la
Herramienta80%
Funcionalidad
Usabilidad
Accesibilidad
Hardware para el
acceso a las OVAs
Desarrollador
OVAsHardware para el acceso a las OVAs
Selección del
hardware100%
Funcionalidad
Usabilidad
Accesibilidad
Sofware para el
acceso a las OVAs
Desarrollador
OVAsSofware para el acceso a las OVAs Selección del software 100%
Usabilidad
Accesibilidad
Diseño Recurso
Multimedial
accesible
Desarrollador
OVAsDiseño Recurso Multimedial accesible
Diseño Recurso
Accesible100%
Usabilidad
Accesibilidad
Estandar Recursos
Multimedia accesible
Desarrollador
OVAsEstandar Recursos Multimedia accesible
Selección Estandar
recurso multimedia
accesible
100%Confiabilidad
Herramienta y
Técnicas de
Evaluación de
Usabilidad u
Accesibilidad
Desarrollador
OVAsEvaluacion Usabilidad y Accesibilidad
Selección de la
Herramienta100%
Confiabilidad
Funcionalidad
Eficiencia
Usabilidad
Portabilidad
Mantenibilidad
Accesibilidad
Integracion de la OVA
a la plataforma LMS
Desarrollador
OVAs -
Alumno
Integración de OVAs a la plataforma Educativa
Virtual
Integracion adecuada
de la OVA100%
Portabilidad
Esce
nar
io 1
- E
fect
ivid
ad d
el
Mé
tod
o :
ALT
A
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
56
Tabla 3. Matriz de Análisis de Escenarios
COMPONENTE IMPLICADOS ELEMENTOS CAPACIDAD META ATRIBUTO
Metodologia Agil
Desarrollo de
Sofware
Desarrollador
OVAs
Organización de personas y flujo de trabajo.
Selección de Metodologia Agil
Planeación,
análisis, diseño
y desarrollo de
la OVA.
Desarollo de laS
OVAs de
acuerdo a la
caracterizacion
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Metodo Ciclo de Vida
del Desarrollo de
OVAs
Desarrollador
OVAs
Los Roles que interviene en el desarrollo de las
OVAS de acuerdo a la metodología
Selección del Equipo
de acuerdo a las
habilidades
requeridas en cada
Rol
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Modelo Diseño
Instruccional
Desarrollador
OVAs
Analizar las características del estudiante,
Establecimiento de objetivos de aprendizaje,
Selección de estrategias; tecnologías, medios y
materiales, Organizar el escenario de
aprendizaje. Desarrollar el curso creando un
escenario que propicie el aprendizaje,
utilizando los medios y materiales
seleccionados anteriormente. , Participación de
los estudiantes. Fomentar a través de
estrategias activas y cooperativas la
participación del estudiante. , Evaluación y
revisión de la implementación y resultados del
aprendizaje
Selección de un
modelo adecuado que
sincronice con los tros
componentes del
metodo de acuerdo a
la caracterización de
la OVAs
80%Adaptabilidad
Aplicabilidad
Herramientas para la
construcción de OVAs
Desarrollador
OVAs
Herramienta para la generación de OVAs en
formato SCORM y HTML, que garantice la
accesibilidad a las OVAS utilizando un software
lector de pantalla.
Selección de la
Herramienta80%
Funcionalidad
Usabilidad
Accesibilidad
Hardware pa el
acceso a las OVAs
Desarrollador
OVAsHardware para el acceso a las OVAs
Selección del
hardware100%
Funcionalidad
Usabilidad
Accesibilidad
Sofware para el
acceso a las OVAs
Desarrollador
OVAsSofware para el acceso a las OVAs Selección del software 100%
Usabilidad
Accesibilidad
Diseño Recurso
Multimedial
accesible
Desarrollador
OVAsDiseño Recurso Multimedial accesible
Diseño Recurso
Accesible100% Usabilidad
Accesibilidad
Estandar Recursos
Multimedia accesible
Desarrollador
OVAsEstandar Recursos Multimedia accesible
Selección Estandar
recurso multimedia
accesible
100%
Confiabilidad
Herramienta y
Técnicas de
Evaluación de
Usabilidad u
Accesibilidad
Desarrollador
OVAsEvaluacion Usabilidad y Accesibilidad
Selección de la
Herramienta100%
Confiabilidad
Funcionalidad
Eficiencia
Usabilidad
Portabilidad
Mantenibilidad
Accesibilidad
Integracion de la OVA
a la plataforma LMS
Desarrollador
OVAs - Alumno
Integración de OVAs a la plataforma Educativa
Virtual
Integracion adecuada
de la OVA100%
Portabilidad
Esce
nar
io 2
- E
fect
ivid
ad d
el
Mé
tod
o :
BA
JA
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
57
5.1.2. Aspectos generales para ejecución de escenarios
5.1.2.1. Enfoque de la prueba (objetivos – objetos-justificación)
Se evaluara cada uno de los componentes del método teniendo en cuenta los atributos de
adaptabilidad, funcionalidad, usabilidad, confiabilidad, portabilidad y accesibilidad, lo cual
es necesario para validar la efectividad del método y sus componentes, esto definirá la
calidad de las OVAs desarrolladas con las características requeridas.
5.1.2.2. Escala de evaluación de escenarios (Falla o cumplimiento)
Para los elementos del componente, en algunos casos, se establece una meta de calidad
entre el 75 % y 80 % excelente y perfecta en un 100%, las metas varían de un componente
a otro, para el caso de los escenarios se define la escala con los atributos Alta o baja.
5.1.2.3. Ambiente o condiciones para ejecución de escenarios
Se requieren 5 perdonas discapacitadas visuales y cinco computadores con acceso a la
plataforma Moodle donde debe estar integrado un curso con las OVAs desarrolladas con el
Método propuesto. Los computadores deben tener instalado el Software de lectura de
pantalla Jaws y audífonos para cada equipo.
También se requiere un desarrollador de cursos en Moodle con conocimientos básicos en la
elaboración de OVAs con herramientas de autor como exeLearning, de elementos de diseño
instruccional y pedagogía.
5.1.3. Iteraciones en la ejecución de pruebas
5.1.3.1. Elementos para soportar fallas reportadas en ejecución de escenarios
Los artefactos para la recolección de información en la evaluación de usabilidad y
accesibilidad me permiten detectar las fallas en la elaboración de las OVAs. Los
cuestionarios y pruebas heurísticas es la fuente principal de información que documentar e
informar los problemas detectados para su posterior solución.
5.1.3.2. Estrategia de iteración para retroalimentar y corregir fallas detectadas en
ejecución de escenarios
Se analiza la falla detectada en la ejecución de escenarios, se identifica su procedencia y se
estable la solución, luego se elabora un plan de mejora, se verifica si la falla ha sido
corregida y se finaliza la prueba.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
58
5.1.3.3. Actividades macro orientadas a mejorar fallas detectadas en ejecución de
escenarios
Producir y presentar un informe general de las fallas detectadas.
Construir informe consolidado de la evaluación del escenario.
Producir un informe consolidado de la evaluación de cada componente.
Establecer una dinámica para clasificar las oportunidades de mejoramiento.
Procedimiento para priorización de fallas.
5.1.3.4. Indicadores para identificar elementos solución con mas fallos y cuáles son
los primeros a corregir
Elementos de solución con más fallos
Totalidad de escenarios en los cuales falla el elemento: si el elemento no cumple la
meta en más del 10% de los escenarios, se considera candidato a corrección.
Promedio meta escenarios versus meta máxima (meta promedio no aceptable): si el
promedio de las metas es inferior al valor mínimo de meta identificado de todos los
escenarios, se considera candidato a corrección.
Priorización de elementos
Se identifican los elementos que al corregirles la falla mejore a corto plazo tengan
mayor impacto de mejoramiento en los componentes del Método, teniendo en
cuenta aquellos con meta promedio no aceptable con respecto a la meta mínima.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
59
6. ANÁLISIS DE IMPACTOS
6.1. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO
6.1.1. Resultados
Para la validación del método se crearon dos OVAs, en las cuales se realizaron pruebas
con usuarios reales, pertenecientes a una escuela para personas con discapacidad visual
(Sala Sala Hellen Keller-Biblioteca Departamental), la validación se enfocó en la usabilidad
y accesibilidad (heurísticas y test con usuarios), los resultados obtenidos, sobre dos OVAs
construidas a través del método propuesto, son satisfactorios y permiten comprobar la
valides del método.
Figura 19 Resultados de Evaluación
6.1.2. Descripción del impacto esperado
El método propuesto para el diseño de OVAs accesibles a las personas con
discapacidad visual tendrá un impacto positivo sobre los siguientes actores:
Instituciones Educativas, población estudiantil y desarrolladores de OVAs, que pueden
ser docentes o diseñadores instruccionales.
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
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El impacto en el sector educativos se refleja en la inclusión de los estudiantes
discapacitados en toda la oferta académica que pueden tener las universidades en la
modalidad virtual y presencial en el país, propiciando también la integración de los
futuros profesionales al mercado laboral, contribuyendo a la construcción de una
sociedad más justa e igualitaria, con educación de calidad para todos.
6.1.3. Identificación de los elementos / circunstancias
Impacto en las Instituciones Educativas
El impacto en las Instituciones educativas se refiere a la capacidad que tendrían estas
en ofertar contenidos educativos inclusivos.
Impacto en los Estudiantes con Discapacidad Visual
El impacto en las personas se logra evidenciar con la eliminación de barreras
tecnológicas que impiden los proceso de enseñanza – aprendizaje.
Impacto en el Desarrollador de OVAs
El desarrollador de OVAs contara con un método que le permitirá ser más efectivo en
su trabajo profesional.
6.1.4. Definición de aspectos relevantes al impacto esperado
Impacto en las Instituciones Educativas
El impacto en las Instituciones educativas se refiere a la capacidad que tendrían estas
en ofertar contenidos educativos inclusivos, mejorando la cobertura y el impacto social,
contribuyendo al concepto de educación de calidad para todos y promoviendo el
desarrollo sostenible del país, preparando a la población con discapacidad visual para la
inserción al mercado laboral.
Impacto en los Estudiantes con Discapacidad Visual
El impacto en las personas se logra evidenciar con la eliminación de barreras
tecnológicas que impiden los proceso de enseñanza – aprendizaje con calidad en las
plataformas educativas virtuales, concretamente en los contenidos educativos digitales
llamados OVAs, logrando permanencia y bienestar del estudiante en los programas de
enseñanza profesional.
Impacto en el Desarrollador de OVAs
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
61
El desarrollador de OVAs contara con un método que le permitirá ser más efectivo en
su trabajo profesional, logrando controlar la calidad de todos los procesos que
interviene en la generación de contenidos digitales educativos con calidad para toda la
población estudiantil.
6.2. CARACTERIZACIÓN DE LOS IMPACTOS ESPERADOS
Los impactos esperados en esta propuesta tienen que ver con impactos de tipo
Organizacional, Tecnológico, Económico y Humano en el contexto de las instituciones
educativos del País, siendo los interesados directos también, los estudiantes con
discapacidad visual y los desarrolladores de contenidos educativos virtuales (OVAs).
Id.
Impacto
Tipo de impacto Descripción del impacto
1 Económico Mejora la condición econômica de las personas
cuando su nível educativo aumenta
2 Económico Mejora la economía del País, ya que se integra al
sector laboral más personas en condición de
discapacidad visual
3 Organizacional Mejora la gestión de proyectos de generación de
OVAs en las instituciones educativas
4 Organizacional Mejora las prácticas profesionales de los
Desarrolladores de OVAs
5 Organizacional Mejora la calidad educativa de las Instituciones
Educativas.
6 Organizacional Mejora la Cobertura de los programas en las
instituciones educativas
7 Organizacional Garantiza la Educación Inclusiva, comprometiéndose
con políticas Nacionales e Internacionales entorno
eliminar barreras para la población en condición de
discapacidad
8 Organizacional Mejora la productividad en la producción de OVAs
9 Organizacional Resistencia al cambio por parte del Desarrollador de
OVAs al no querer utilizar el método propuesto para
generarlas
10 Tecnología Incrementa capacidad TI de las Instituciones
Educativas
11 Tecnología Se contribuye al concepto y practica de Ciudades
Inteligentes
12 Humano Mejora la empleabilidad de la población en condición
de discapacidad visual
13 Humano Mejora la condición humana
Tabla 4. Caracterización de Impactos Esperados
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DISCAPACIDAD VISUAL
62
6.3. ESTRATEGIAS DE MANEJO DE LOS IMPACTOS ESPERADOS
La tabla 4 representa las estrategias de manejo de impactos esperados para algunos de
los impactos registrados en la tabla 1. Los impactos se han seleccionado según de
acuerdo con su importancia (alta) y área de influencia (directa e indirecta) y el efecto
(permanente).
Tabla 4. Estrategias de manejo de los impactos esperados
Id.
Impacto
Aspectos de afectación Consideraciones
de afectación
Estrategia de mitigación
5 Calidad educativa de
las Instituciones
Educativas en los
contenidos virtuales
Los estudiantes
con discapacidad
visual tiene
barreras
tecnológicas en
las plataforma
educativas
virtuales
entorpeciendo
los procesos de
enseñanza –
aprendizaje de la
institución
Capacitaciones entorno a
la sensibilización sobre la
importancia de la
educación inclusiva y el
compromiso que se debe
tener con las políticas
Nacionales e
Internacionales de acuerdo
a la problemática
9 Practicas de diseño de
OVAs
Los
desarrolladores
de OVAS
continúan
aplicando
practicas no
adecuadas
Estrategia de formación
orientada en la iteración
humano computador y la
importancia de la
educación inclusiva
12 Empleabilidad de la
población en condición
de discapacidad visual
Baja
competitividad
para el empleo
Programa de Gobierno
que mitigue los problemas
de formación académica
en la población
discapacitada visualmente
MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD VISUAL
63
7. CONCLUSIONES
A través de este proyecto se presento una propuesta de un método para construir OVAs
usables y accesibles para la población estudiantil con algún tipo de discapacidad visual.
Para lograrlo se ha definido en primer lugar que es una OVA, y se investigaron los
conceptos de diseño instruccional, metodologías ágiles de desarrollo de software,
metodologías para el desarrollo de OVAs, diseño centrado en el usuario, Interacción
Humano Computador, Ingeniería de software y Elearning, de igual manera se investigo
sobre Hardware para discapacitados visuales y la Normatividad, Leyes y Políticas públicas
que son el marco legal nacional e internacional para sugerir y señalar los deberes de los
estados y la sociedad en general con la población discapacitada.
Para lograr que el método lograra la calidad requerida en una OVA con las características
necesarias para alcanzar los niveles de satisfacción de accesibilidad y usabilidad para
usuarios con discapacidad visual se integraron los siguientes componentes: Metodología
ágil Desarrollo de Software, Modelo Ciclo de Vida del desarrollo de OVAs, Modelo de
Diseño Instruccional, Herramientas de construcción de OVAs, Hardware para el acceso a
OVAs, Software para el acceso a las OVAs, Diseño recurso Multimedia Accesible,
Estandar Recuros Multimedia Accesibles, Herramientas y Técnicas de Evaluación de
Usabilidad y accesibilidad e Integración de la OVA a la plataforma LMS.
Finalmente se debe mencionar que la propuesta del método fue presentada en una ponencia
realizada en la 17 Convención Científica de Ingeniería y Arquitectura, Palacio de
Convenciones de la Habana, Habana,Cuba.
Figura 20. Artículo Publicado en en la 17 Convención Científica de Ingeniería y
Arquitectura, Palacio de Convenciones de la Habana, Habana,Cuba.
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DISCAPACIDAD VISUAL
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