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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL 1 MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL Hail Perea Pinilla, Esp. Trabajo de Grado presentado para optar al título de Magister en Ingeniería de Software Hugo Armando Ordóñez Erazo, PhD. Director Universidad de San Buenaventura Cali Facultad de Ingeniería Maestría en Ingeniería de Software Cali, Colombia 2018

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DISCAPACIDAD VISUAL

1

MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

(OVA) PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL

Hail Perea Pinilla, Esp.

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Magister en Ingeniería de

Software

Hugo Armando Ordóñez Erazo, PhD. Director

Universidad de San Buenaventura Cali

Facultad de Ingeniería

Maestría en Ingeniería de Software

Cali, Colombia 2018

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Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] H.. Perea Pinilla (2018) “Metodo de Desarrollo de Objetos

Virtuales de Aprendizaje (OVA) Para Personas con algundipo

de Discapacidad”,Trabajo de gradoMaestría en Ingeniería de

Software, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de

Ingeniería, 2018.

Maestría en Ingeniería de Software, Cohorte 4.

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3

DEDICATORIA

A mi familia por su comprensión y apoyo incondicional en todos los momentos de mi

mida, en especial a mis padres Rafael y Clara, a mi hermana Faisulit quien fue mi sostén en

los momentos más críticos de este proceso académico.

A todos los amigos y amigas que han sido fundamentales en mi crecimiento personal e

intelectual, gracias por ser comprensivos y motivadores en seguir insistiendo en este largo

camino de la preparación académica, gracias por creer en mí.

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AGRADECIMIENTOS

A la Universidad San Buenaventura sede Cali por proveer todos los recursos necesarios

para poder culminar con éxito mi tesis de grado. A todos los profesores que nos

acompañaron en este proceso, en especial al Dr. Merchán por transmitirnos sus

conocimientos y experiencias.

Gracias a mi compañera Sandra Guañarita por brindarme su acompañamiento y amistad

sincera, por compartir conmigo sugerencias y consejos.

Y finalmente un agradecimiento muy especial a los profesores, Hugo Ordoñez y Víctor

Manuel Peñeñory por creer en mi proyecto, prestarme todo su apoyo y conocimiento

necesario para terminar con éxito este proyecto, mil gracias por sus consejos y sugerencias.

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TABLA CONTENIDO

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..11

1. CONTEXTUALIZACIÓN ...........................................................................................13

1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA. .....................................................................13

1.2. REVISIÓN DE LITERATURA ........................................................................14

1.3. MARCO TEÓRICO ..........................................................................................16

1.3.1. CONTEXTO SOCIAL Y ACADÉMICO .....................................................16

1.3.2. MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ............................................17

1.3.3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ......................................31

1.3.4. INGENIERÍA DE SOFTWARE .................................................................32

1.3.5. eLEARNING ..............................................................................................33

1.3.6. OBJETOS VIRTUALES DEL APRENDIZAJE ..............................33

1.3.7. HARDWARE PARA DISCAPACITADOS VISUALES .................33

1.3.8. NORMATIVIDAD: LEYES Y POLÍTICAS PÚBLICAS ................35

2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES .....................................36

2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................36

2.2. OBJETIVOS...................................................................................................37

2.2.1. OBJETIVO GENERAL ..................................................................37

2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...........................................................37

3. POSTURA DE LA SOLUCIÓN ..................................................................................38

3.1. MODELO DE INVESTIGACIÓN .................................................................38

3.1.1. DISEÑAR UN MÉTODO DE DESARROLLO DE OVAS PARA

PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL .........................................38

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3.2.2. DISEÑAR E IMPLEMENTAR AL MENOS 3 OVAS APLICANDO

EL MÉTODO PLANTEADO ....................................................................39

3.2.3. EVALUAR LA USABILIDAD DE LAS OVAS DESARROLLADAS

CON EL MÉTODO PROPUESTO, UTILIZANDO TÉCNICAS DE

EVALUACIÓN CENTRADAS EN EL USUARIO ...................................39

3.2. REQUERIMIENTOS DE LA SOLUCIÓN ....................................................40

3.3. COMPONENTES DE LA SOLUCIÓN ..........................................................41

3.3.1. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE OVAS ...............41

3.3.2. PRODUCCIÓN DE OVAS ..............................................................42

3.3.3. HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE

USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD ............................................43

3.3.4. INTEGRACIÓN DE LA OVA A LA PLATAFORMA LMS .........44

4. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN ......................................................................45

5. VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA .....................................................................47

5.1. PLAN DE PRUEBAS ....................................................................................47

5.1.1. ESCENARIOS DE PRUEBAS .........................................................47

5.1.2. ASPECTOS GENERALES PARA EJECUCIÓN DE ESCENARIOS

...................................................................................................................56

5.1.2.1. ENFOQUE DE LA PRUEBA (OBJETIVOS – OBJETOS-

JUSTIFICACIÓN) ..............................................................................56

5.1.2.2.ESCALA DE EVALUACIÓN DE ESCENARIOS (FALLA

O CUMPLIMIENTO) ........................................................56

5.1.2.3.AMBIENTE O CONDICIONES PARA EJECUCIÓN DE

ESCENARIOS ....................................................................56

5.1.3. ITERACIONES EN LA EJECUCIÓN DE PRUEBAS ...................56

5.1.3.1. ELEMENTOS PARA SOPORTAR FALLAS

REPORTADAS EN EJECUCIÓN DE ESCENARIOS .......................56

5.1.3.2. ESTRATEGIA DE ITERACIÓN PARA

RETROALIMENTAR Y CORREGIR FALLAS DETECTADAS EN

EJECUCIÓN DE ESCENARIOS ..............................................................56

5.1.3.3. ACTIVIDADES MACRO ORIENTADAS A MEJORAR

FALLAS DETECTADAS EN EJECUCIÓN DE ESCENARIOS ..............57

5.1.3.4. INDICADORES PARA IDENTIFICAR ELEMENTOS

SOLUCIÓN CON MAS FALLOS Y CUÁLES SON LOS PRIMEROS A

CORREGIR ..............................................................................................57

6. ANÁLISIS DE IMPACTOS .................................................................................58

6.1. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO ..........................................58

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6.1.1. RESULTADOS ................................................................................58

6.1.2. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO ................................58

6.1.3. IDENTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS / CIRCUNSTANCIAS 59

6.1.4. DEFINICIÓN DE ASPECTOS RELEVANTES AL IMPACTO

ESPERADO .........................................................................................................59

6.2. CARACTERIZACIÓN DE LOS IMPACTOS ESPERADOS ....................60

6.3. ESTRATEGIAS DE MANEJO DE LOS IMPACTOS ESPERADOS ........61

7. CONCLUSIONES ................................................................................................63

8. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................64

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Herramientas de poyo para la evaluación de accesibilidad………….……………44

Tabla 2 Escenarios de Prueba ............................................................................................ 48

Tabla 3 Matriz de Análisis de escenarios………………………………………………………………………………..55

Tabla 4 Caracterización de Impactos Esperados………………………………….…….…61

Tabla 5 Estrategia de manejo de los impactos esperados ..... ¡Error! Marcador no definido.

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Figura 1 Esquema Genérico del Modelo ADDIE ............................................................... 19

Figura2 Fases, tareas y resultados del modelo EDDIE ...................................................... 20

Figura 3 Fases del modelo ASSURE ............................................................................... 20

Figura 4 Fases del modelo de Dick y Carey ..................................................................... 22

Figura 5 Modelo pedagóico de Uniboyaca Vir tual aplicado a la creación de OVA ........... 24

Figura 6 Metodología UBoa para la plataforma virtual de la Universidad de

Boyacá……¡Error! Marcador no definido.

Figura 7 Metodología MACOBA (Universidad Autónoma de Aguascalientes 2009)……26 Figura 8 de la metodología MESOVA…………………………………………….. 27

Figura 9 Modelo Iweb UniValle-Adaptado por los Autores……………………… 29

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RESUMEN

El desarrollo de las nuevas tecnologías, ha revolucionado la forma como el hombre se

comunica e interactúa gracias a dispositivos electrónicos. Una forma de interacción con

estos dispositivos es la educación virtual o en línea, la cual se acopla a las necesidades y

tiempos del estudiante. Este tipo de educación requiere que arquitectos y desarrolladores de

software creen plataformas educativas y herramientas de autor, que a su vez permiten

generar de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Es así como los OVAS han

permitido a docentes e instituciones educativas implementar programas y cursos

interactivos utilizando el internet como órgano de difusión, beneficiando gran parte de los

actores de la comunidad educativa. Lo anterior ha inducido que la educación virtual tome

cada vez mayor importancia en el contexto educativo y laboral. Sin embargo, a pesar de los

avances tecnológicos, se presentan barreras de acceso a cursos virtuales de aprendizaje a

personas con algún tipo de discapacidad visual, debido a que los OVAS utilizados en este

tipo de cursos en línea no están enfocados para „este tipo de personas‟. En este trabajo se

presenta un método de desarrollo de OVAs para personas en condición de discapacidad

visual, el cual articula elementos metodológicos, principios del diseño centrado en el

usuario, principios de usabilidad y características de hardware y software para el acceso a

contenidos óptimos para „este tipos de personas‟. Para la evaluación del método propuesto,

en primera instancia se desarrollaron tres OVAS en los cuales se evaluó aspectos de

accesibilidad y usabilidad en pruebas con usuarios reales.

Palabras claves: Educación en virtual, objetos virtuales de aprendizaje, usabilidad,

accesibilidad.

ABSTRACT

The development of new technologies has revolutionized the way in which man

communicates and interacts thanks to electronic devices. One form of interaction with these

devices is virtual or online education, which is adapted to the needs and times of the

student. This type of education requires that architects and software developers create

educational platforms and author tools, which in turn allow the generation of Virtual

Learning Objects (OVA). This is how the OVAS have allowed teachers and educational

institutions to implement interactive programs and courses using the internet as a

dissemination body, benefiting a large part of the actors in the educational community. This

has led to virtual education becoming increasingly important in the educational and labor

context. However, despite technological advances, there are barriers to access to virtual

learning courses for people with some type of visual disability, because the OVAS used in

this type of online courses are not focused for this type of people'. This paper presents a

method of developing OVAs for people in a condition of visual impairment, which

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articulates methodological elements, principles of user-centered design, usability principles

and features of hardware and software for access to optimal content for these types of

people. ' For the evaluation of the proposed method, in the first instance three OVAS were

developed in which aspects of accessibility and usability were evaluated in tests with real

users.

Keywords: Virtual education, virtual learning objects, usability, accessibility.

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INTRODUCCIÓN

Las nuevas tecnologías de la información han transformado y enriquecido el contexto de la

educación virtual, brindando mayor interactividad con los contenidos digitales y mejorando

el desempeño autónomo de los usuarios, permitiendo mejorar la calidad del proceso

enseñanza aprendizaje, sin embargo, y de forma paradójica, las nuevas tecnologías han

configurado nuevas barreras que impiden a personas con algún tipo de discapacidad el

acceso efectivo a los recursos educativos, es el caso preciso de la población en condición de

discapacidad visual que enfrenta grandes obstáculos de accesibilidad, impidiendo su

incorporación a los avances educativos, progreso social y económico del país. 1

Este problema fundamental se sustenta con un hecho: los recursos educativos,

denominados Objetos Virtuales del Aprendizaje (OVAs), no están siendo diseñados para la

población en condición de discapacidad visual, lo cual obstruye el acceso a la educación

virtual y por ende, promueve la exclusión social y se niega sus derechos fundamentales, que

tiene que ver con los derechos humanos y constitucionales del país.2

El objetivo de la presente propuesta es proponer un método que guie a los desarrolladores

de objetos virtuales de aprendizaje en el diseño y desarrollos de OVAs (OBJETOS

VIRTUALES DE APRENDIZAJE) para personas con discapacidad visual usando

principios del diseño centrado en el usuario. Para alcanzar este objetivo debemos indagar,

comprender y reflexionar sobre las principales metodologías, estándares y técnicas

internacionales que apoyen la usabilidad y accesibilidad a contenidos virtuales del

aprendizaje para la población con esta condición de discapacidad, teniendo en cuenta los

dispositivos desarrollados para este propósito.

El resultado del análisis del estado del arte y los referentes de algunas metodologías para el

desarrollo de OVAs, debe permitir conceptualizar un método, su estructura y sus fases que

la componen, es necesario también conocer la normatividad nacional e internacional,

políticas públicas e investigaciones concernientes a la inclusión educativa de la población

en condición de discapacidad3.

Los resultados esperados tienen que ver con la implementación de una método que permita

1 PEREZ, Leyda;FERNANDEZ M.,Aleyda;KATZ, Sandra.Compiladoras.(2013).Discapacidad en Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias.Argentina: Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (Edulp) 2 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 3 Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad (2011).Consultado el 15 de enero de 2014.Diponible en http://www.coloquiodiscapacidad.com/

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generar OVAs usables y accesibles para estudiantes con discapacidad visual, garantizando

su incorporación a la educación formal. Todo lo anterior contribuye al “goce pleno en

condiciones de igualdad de todos los derechos humanos y libertades fundamentales por

todas las Personas con Discapacidad (en adelante PcD), como lo establece la Convención

sobre los Derechos de las PcD de Naciones Unidas4”, y da cumplimiento a lo establecido

en el CONPES SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 2013 - Política Publica Nacional de

Discapacidad e Inclusión Social5 y la ley 1618 del 27 de febrero de 2013 - POR MEDIO

DE LA CUAL SE ESTABLECEN LAS DISPOSICIONES PARA GARANTIZAR El

PLENO EJERCICIO DE LOS DERECHOS DE LAS PERSONAS CON

DISCAPACIDAD.6

4 Organización de las Naciones Unidas. Convención sobres los Derechos de las PcD. Artículo 1. 5 https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657 6 http://wsp.presidencia.gov.co/Normativa/Leyes/Documents/2013/LEY%201618%20DEL%2027%20DE%20FEBRERO%20DE%202013.pdf.

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1. CONTEXTUALIZACIÓN

1.1. ESCENARIO DEL PROBLEMA

En todas las épocas la educación tiene como objetivo fundamental –el aprendizaje- lo que

cambia en el transcurso del tiempo es la forma como se piensa y se implementa los

procesos de enseñanza – aprendizaje. Anteriormente se entendía el aprendizaje como la

acumulación de información, donde el estudiante asumía una posición relativamente pasiva

y el profesor era el que elaboraba el material que debía ser aprendido, los recursos

utilizados eran los libros impresos, la pizarra, cuadernos y material audiovisual no

interactivo. Con la revolución de las comunicaciones, la informática, el aumento

vertiginoso de la información, la utilización exitosa de las innovaciones tecnológicas en la

diversión y entretenimiento, el proceso de enseñanza -aprendizaje tiene actualmente un

nuevo enfoque, y obliga la incorporación de los avances tecnológicos a los sistemas

educativos.7

La red electrónica (WEB) que permite la incorporación de otras tecnologías, a traído

consigo recursos tecnológicos tales como el correo electrónico, chat, programas

buscadores, entre muchos otros, lo cual permitió el desarrollo de software para crear

plataformas virtuales de aprendizaje y salas virtuales, configurando así, el sistema de

educación a distancia, lo cual permitió la incorporación de personas con problemas de

accesibilidad al sistema de educación tradicional.

Actualmente el proceso de enseñanza-aprendizaje se enfoca en la educación centrada en el

usuario, flexibilidad, acompañamiento del alumno, retroalimentación inmediata, trabajo

colaborativo, recursividad, creatividad, auto aprendizaje , visualización de lo aprendido,

esto con el apoyo fundamental de las innovaciones tecnológicas mencionadas anteriormente

y la creación de estándares que permitieron crear recursos (Simuladores, cursos,

aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y

colecciones de imágenes estáticas) portables e interactivos para las diferentes plataformas

educativas existentes en el mercado, estos recursos, se les conoce como Objetos Virtuales

de Aprendizaje y cumplen la función de apoyar al docente en el proceso de enseñanza-

aprendizaje en clases virtuales o presenciales.8

La educación a distancia cada vez toma mayor importancia en el contexto educativo y

laboral, pero no se está considerando en la mayoría de los casos que las personas con algún

tipo de discapacidad, puedan tener acceso sin ningún tipo de problemas a plataformas de

educación virtual. Las instituciones educativas y empresas en general no tienen criterios

claros de accesibilidad y usabilidad para este tipo de población, aunque existen estándares,

7 Piedrahita, F.(2009). El porqué de las TIC en educación.Eduteka.Consultado 10 de febrero de 2014.Disponible en http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php 8 Universidad de Valencia (2013).Entornos Virtuales de formación. Las TIC en la pedagogía. Consultado el 10

de abril de 2014. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.wiki?4

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tecnologías, normatividad nacional e internacional para tal fin.

En el caso particular de la población con discapacidad visual siguen teniendo

inconvenientes para el acceso a la información ofrecida en los programas de educación a

distancia, pues no se considera la accesibilidad y usabilidad en los objetos virtuales de

aprendizaje para este tipo de impedimento físico. Los contenidos no están siendo diseñados

con una metodología clara y precisa que garantice la inclusión social y la oportunidad de

que todo el mundo pueda usar las TICs para el desarrollo personal y profesional.

Esta problemática se evidencio en el “Taller de Accesibilidad Web y Objetos Virtuales de

Aprendizaje para la población en condición de discapacidad en la Educación Superior en

Colombia”, realizado el 12 de diciembre de 2008 en Bogotá, allí se socializo la

investigación adelantada por la Corporación para la Educación y las TICS – CETICS con la

solicitud y coordinación de la Subdirección de Apoyo a la Gestión de las Instituciones de

Educación Superior del Ministerio de Educación Nacional - MEN.

La investigación determino que “NO EXISTEN OBJETOS VIRTULES DE

APRENDIZAJE QUE ESTEN DESARROLLADOS PARA POBLACION EN

CONDICION DE DISCAPACIDAD, Y QUE LAS PAGINAS WEB DE

UNIVERSIDADES TAMPOCO CUENTAN CON CRITERIOS DE ACCESIBILIDAD

PARA ESTA POBLACION”.9

Otro documento que nos sirve de evidencia sobre la importancia de afrontar esta

problemática a nivel nacional, es el CONPES SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 201310

,

este documento denominado “Política Publica Nacional de Discapacidad e Inclusión

Social”, evidencia entro otros la existencia de discriminación y desconocimiento de las

capacidades de esta población; la existencia de barreras de acceso a la educación formal.

1.2. REVISIÓN DE LITERATURA

Para la investigación y desarrollo del Método se revisaron los siguientes documentos:

Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering, En este documento se detallan los métodos

de ingeniería de usabilidad orientados a mejorar la calidad del producto. Además del

procedimiento para seleccionar el método en las diferentes etapas de ciclo de desarrollo,

incluye información detallada sobre como ejecutar una prueba de usabilidad.

9 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero

de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 10 Departamento Nacional de Planeación. Consejo Nacional de Política Económica y Social República de Colombia (2013).Consultado el 15 de marzo de 2014.Disponible en https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657

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DISCAPACIDAD VISUAL

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Granollers, T.,Lores, J.,Cañas,J.(2005).Diseño de sistemas interactivos centrados en el

usuario.Barcelona:Editorial UOC, consiste en un estudio relacionado con la iteración

hombre-computador y el diseño centrado en el usuario.

Leyda;Fernandez M.,Aleyda;Katz, Sandra.Compiladoras.(2013). Discapacidad en

Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias presentado por La Red

Interuniversitaria Latinoamericana y del Caribe sobre Discapacidad y Derechos Humanos,

donde representantes de varios países latinoamericanos incluidos Chile y Brasil, presentan

sus apreciaciones sobre la situación de sus países de origen, en donde plantea en su

presentación que a pesar de la visibilidad que han ganado y la normatividad existente en los

países Latinoamericanos, queda mucho por hacer para superar los obstáculos que permiten

la exclusión y la desigualdad que padecen esta población.

Norman, D. (1990). Psicología de los Objetos Cotidianos. El Diseño Centrado en el

Usuario (pp. 229-265). Madrid, España: Editorial NEREA ., presenta los principios básicos

de diseño de productos basado en el concepto de Usabilidad.

Proyecto ESVI-AL (Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina). Guía

metodológica para la implantación de desarrollos curriculares virtuales accesibles.

Borrero,M.; Cruz,E., Mayorga ,S. y Ramírez, K. (2010). Una metodología para el

diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la Dirección de Nuevas

Tecnologías y Educación Virtual, DINTEV. Universidad del Valle, Dirección de

Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, Cali, Colombia.

Sandoval, E. M.; Montañez, C. y Bernal, L. (2013). UBoa – Metodología para la

creación de Objetos de Aprendizaje de la Universidad de Boyacá. Laclo, hace

referencia a la construcción de objetos virtuales del aprendiazaje pero de manera genérica,

sin tener en cuenta la discapacidad visual.

Osorio,B. ; Muñoz.J. ; Alvares, F. y Arevalo, C. (2007). Metodología para elaborar

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Publicación del Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de

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34,pp.113-137.

Hernández ,Y. y Silva ,A. (2011a). Una Metodología Tecnopedagógica para la

Construcción Ágil de Objetos de Aprendizaje Web de Calidad. Actas del II Congreso

en línea en Conocimiento Libre y Educación CLED 2011.

Tiflo-Tecnologica.(2013).Productos. Discapacidad Visual. Consultado 7 de marzo de

2014. Disponoble en http://www.tecno-ayudas.com.ar/productos.html

1.3. MARCO TEÓRICO

1.3.1. Contexto social y académico

El diseño y construcción de objetos virtuales del aprendizaje para la población con

discapacidad visual se ha convertido en un reto para las instituciones educativas tanto a

nivel local, regional e internacional, en algunos países con mayores posibilidades

económicas se han hecho avances importantes, tanto en tecnología de apoyo como en

propuesta metodológicas para su implementación, en nuestro caso estamos empezando a

recorrer el camino, ya se están presentando propuestas a nivel gubernamental y se están

generando políticas públicas para garantizar el acceso a la población en condición de

discapacidad a la educación formal, pero la investigación realizada por la Corporación

CETICS por solicitud del Ministerio de Educación Nacional , señala que no existen Objetos

Virtuales del aprendizaje para la población en condición de discapacidad11

y el CONPES

SOCIAL 166 del 9 de diciembre de 2013 demuestra que siguen existiendo barrera para el

acceso a la educación formal12

Se vienen haciendo ingentes esfuerzos por tratar la problemática de la exclusión de la

población discapacitada y fomentar la investigación en este campo, es el caso de la creación

del primer Coloquio de investigaciones en discapacidad, creado por la Universidad del

Rosario en año 2005, cuyo principal objetivo fue reunir los diferentes grupo de

investigación, organizaciones sociales de personas con discapacidad e instituciones

gubernamentales interesados en generar conocimiento para mejorar la calidad de vida de las

personas en con discapacidad a través de la investigación, a partir de esta se esta

experiencia se pudo realizar en el año 2011 las sistematización de investigaciones en

11 Corporación para la Educación y las TICS – CETICS y el MEN de Colombia (2009).Consultado el 20 de enero de 2014. Disponible en http://recedis.referata.com/ 12 Departamento Nacional de Planeación. Consejo Nacional de Política Económica y Social República de Colombia (2013).Consultado el 15 de marzo de 2014.Disponible en https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=YhxGDrmYpsc%3D&tabid=1657

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DISCAPACIDAD VISUAL

18

discapacidad y rehabilitación, las cuales se pueden encontrar en la página web del

Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad. 13

El marco legal internacional y convenios son claros en sugerir y señalar los deberes de los

estados y la sociedad en general con la población discapacitada, relacionando lo anterior

con la investigación realizada por la doctora Rocío Molina Béjar, denominada “Educación

Superior para estudiantes con discapacidad“[1], plantea que en Colombia a pesar de un

marco políticamente legitimo que garantiza la igualdad de oportunidades para las personas

con discapacidad, se sigue presentando negligencia en la inclusión a la educación Superior,

y lo califica como un problema severo.

En el contexto Latinoamericano el problema es similar, como se plantea en el libro

(Discapacidad en Latinoamérica: Voces y experiencias universitarias)[2] presentado por La

Red Interuniversitaria Latinoamericana y del Caribe sobre Discapacidad y Derechos

Humanos, donde representantes de varios países latinoamericanos incluidos Chile y Brasil,

presentan sus apreciaciones sobre la situación de sus países de origen, en donde plantea en

su presentación que a pesar de la visibilidad que han ganado y la normatividad existente en

los países Latinoamericanos, queda mucho por hacer para superar los obstáculos que

permiten la exclusión y la desigualdad que padecen esta población.

La presente propuesta encaja perfectamente con lo expuesto anteriormente, dado que

contribuye al debate académico entorno a mejorar las condiciones de usabilidad y

accesibilidad a los contenidos expuestos en las plataformas virtuales de enseñanza,

proponiendo una metodología para desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para

personas con discapacidad virtual que contribuya a la inclusión en el mundo del eLearning.

La propuesta no parte de cero, pues ya se tienen un marco teórico consistente que permite

tomar principios y recomendaciones contenidas en el modelo de procesos de la ingeniería

de la usabilidad y de la accesibilidad [3], igualmente de la ingeniería de software, de los

estándares de calidad, normatividad nacional e internacional y los dispositivos existentes en

el mercado para el apoyo de la población con discapacidad visuales.

La metodología tiene como fin recoger las especificaciones, métodos, modelos, estándares

de calidad existentes para el desarrollo de OVAs y centrarlos en una propuesta

metodológica específica para producir contenidos virtuales educativos para personas con la

discapacidad visual.

1.3.2. Modelos de diseño Instruccional [4]

En la elaboración de contenido educativo para entornos virtuales de aprendizaje es de vital

importancia tener objetivos y metas claras que determinen el éxito en el diseño de 13 Coloquio Colombiano de Investigación en Discapacidad (2011).Consultado el 15 de enero de 2014.Diponible en http://www.coloquiodiscapacidad.com/

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19

materiales de estudio, en esto juega un papel preponderante el diseño instruccional. Un

modelo de diseño instruccional permite planear, organizar y evaluar contenidos

educativos para desarrollar.

El modelo genérico: ADDIE14

ADDIE es el acrónimo de los pasos que se dan para implementar el modelo:

Analysis(análisis),Design(diseño),Development(desarrollo),Implementation(implementació

n) y Evaluation(evaluación), Existen muchos modelos pero la mayoría se basan en sus

cinco pasos básicos:

Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo

resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.

Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el

enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.

Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de

aprendizaje basados en la fase de diseño.

Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la

participación de los alumnos.

Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una

de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas

específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

Figura 1. Esquema Genérico del Modelo ADDIE

14 Williams, P., Schrum, L., Sangra, A. y Guardia, L. Modelos de diseño instruccional". Material didáctico

web de la Universidad Abierta de Catalunya -UOC. Disponible: http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf

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20

Figura 2. Fases, tareas y resultados del modelo EDDIE

15

Modelo ASSURE16

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE,el modelo

ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características

concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y

comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:

Figura 3. Fases del modelo ASSURE

Con el acrónimo ASSURE se abrevian 6 fases:

A – analizar a los aprendices (Analyze learners),

S – formular los objetivos de aprendizaje (State learning objectives),

15 Grafica página: http://disenomedios.wordpress.com/proyecto-de-paz-actividad-uno/

16 Davila, A.A. ;Perez,J.F. (2007). Diseño instruccional de la educación en línea usando el modelo ASSURE

.En: Educare, 3(11).

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DISCAPACIDAD VISUAL

21

S – seleccionar métodos, medios y materiales (Select methods, media and

Materials),

U – utilizar métodos, medios y materiales (Utilize methods, media and material),

R – requerir la participación de los aprendices (Require learner participation), y

E – evaluar (Evaluate and revise).

1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las

características de los estudiantes, en relación a:

Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales,

físicas, etc.

Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y

actitudes.

Estilos de Aprendizaje.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los

estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán

conseguidos.

3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los

objetivos para esos estudiantes particulares.

Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y

multimedia.

Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los

objetivos.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que

propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados

anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se

utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y

materiales del curso.

5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y

cooperativas la participación del estudiante.

6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La

evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la

implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción

formativa.

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22

Modelo de Dick y Carey17

Un modelo que se utiliza con mucha frecuencia en el ámbito educativo es el modelo de

Dick, Carey & Carey (2005). Las fases del modelo son:

1. Identificar la meta instruccional.

2. Análisis de la instrucción.

3. Análisis de los estudiantes y del contexto.

4. Redacción de objetivos.

5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.

6. Elaboración de la estrategia instruccional.

7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.

8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.

9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.

10. Revisión de la instrucción.

Figura 4. Fases del modelo de Dick y Carey

Metodologías para el desarrollo de Objetos virtuales del aprendizaje [5]

17

Universidad de Valencia (2013).Entornos Virtuales de formación. Diseño Instruccional. Consultado el 16 de abril de 2014. Disponible en http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?2

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

23

3.2.1.3

En la Educación ofrecida virtualmente la organización de los contenidos educativos se da

en la forma de objetos virtuales del aprendizaje (OVAs), este recurso permite brindar apoyo

en el proceso de enseñanza – aprendizaje, a su vez la combinación de los mismos para

desarrollar OVAs más complejos como cursos, programas o temas específicos. Esto puede

ocasionar la generación de simples contenidos digitales como material didáctico,

perdiéndose las propiedades que determinan las OVAs y los profesores que abordan por

primera vez su construcción se enfrenten a un procedimiento complejo. Lo anterior indica

que se debe tener una metodología que guie al desarrollador en la elaboración de OVAs que

cumplan con las características básicas y permitan agilizar los procesos de elaboración.

Metodología AODDEI [6]

Se basó en el Modelo de Diseño Instruccional ADDIE, es una metodología para desarrollar

OVA´S e integrarlos a un sistema de gestión de aprendizaje teniendo en cuenta las fases de

análisis, obtención, diseño, desarrollo, evaluación e implementación. En el 2006 “Esta

metodología tuvo su primera aplicación en un curso intensivo de la unidad de formación de

profesores en la Universidad Autónoma de Aguascalientes, con un desempeño

sobresaliente en su aplicación“ [7]

Figura 5. Fases de la Metodología AODDEI

AODDEI integra 5 fases principales, y cada una de ellas con pasos y actividades

específicas:

1. Análisis y Obtención: incluye el análisis de necesidades, la obtención de materiales

y contenidos, la digitalización de materiales y las competencias a alcanzar. Las

competencias consideradas son: habilidades de pensamiento, habilidades

comunicacionales, producir textos escritos con redacción clara y estructurada, y

construir argumentos lógicos para exponer ideas.

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DISCAPACIDAD VISUAL

24

2. Diseño del OA: incluye el armado y estructuración del OA (objetivo, contenido

informativo, actividades, evaluación del aprendizaje y metadatos).

3. Desarrollo del OA: incluye el armado, el empaquetado y el almacenamiento del OA

en un repositorio temporal.

4. Evaluación del OA: incluye la evaluar propia del OA por parte de los expertos y el

almacenamiento en un repositorio permanente.

5. Implantación: incluye la integración del OA a un LMS.

Metodología UBOA [8]

La metodología UBOA (Metodología para el desarrollo de OVAs Universidad de Boyacá)

tiene como marco de referencia el ciclo de vida de un desarrollo de software, está

compuesta por cinco fases: Conceptualización, Diseño, Producción, Publicación y Control

de calidad.

Figura 5. Modelo pedagóico de Uniboyaca Vir tual aplicado a la creación de OVA

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25

.

Figura 6. Metodología UBoa para la plataforma virtual de la Universidad de

Boyacá

Metodología MACOBA [9]

Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la producción y

uso de Objetos de Aprendizaje. La metodología MACOBA es trazada desde el punto de

vista de la Ingeniería de Software (IS) donde la actividad del aprendizaje se plantea como

proceso. los objetivos de la metodología MACOBA atienden a:

1. Identificar buenas prácticas docentes en la aplicación de estrategias del aprendizaje

colaborativo para facilitar la formación de personas mediadas por medio de E_learning.

2. Determinar y documentar a manera de especificación los niveles del diseño de patrones

para aprendizaje colaborativo.

3. Crear un lenguaje de patrones para facilitar el diseño de aprendizaje colaborativo y

desarrollar competencias colaborativas.

“En MACOBA se define un patrón colaborativo como una herramienta guía basada en

Ingeniería de Software apoyado en patrones diseñados en UML (Unified Model Languaje),

para la construcción de objetos reutilizables en diferentes contextos. Además, para saber

cómo debe ser diseñado el material para el aprendizaje colaborativo, no sólo los aspectos

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DISCAPACIDAD VISUAL

26

técnicos son importantes, también se debe considerar la participación de los diseñadores, en

donde un proceso colaborativo s definido como una serie de pasos sistematizados para el

tratamiento dinámico de la colaboración. “ [10]

Figura 7. Metodología MACOBA (Universidad Autónoma de Aguascalientes

2009)

1. Nivel requerimientos: En este nivel los maestros plantean los requerimientos

(contenido y recursos) para la producción de los materiales y la planeación del proceso

(tiempos, roles, etc.). Los patrones en este nivel responden como guías para los

diseñadores instruccionales.

2. Nivel análisis: En este nivel se analizan los requerimientos implementando el lenguaje

UML como una forma innovadora de usar los patrones de casos de uso y diagramas de

secuencia para aprendizaje colaborativo.

3. Nivel diseño y desarrollo: El diseñador tecnológico personaliza el objeto con el uso de

los patrones y selecciona los servicios de comunicación (Wiki, foro, chat).

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DISCAPACIDAD VISUAL

27

4. Nivel implementación: En este nivel se realiza el empaquetamiento del objeto

mediante software con manejo en modelos de referencia como el SCORM. (Sharable

Content Object Reference Model - Modelo de Referencia de Objetos de Contenido

Compartido).

5. Nivel evaluación: En este nivel se considera un proceso de revisión conforme a la

aplicación de los patrones con la finalidad de asegurar el proceso colaborativo.

Metodología MESOVA [11]

Propuesta de metodología de desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje.

En este proyecto, se abordan los conceptos de ingeniería de software educativo y de objetos

virtuales de aprendizaje y como producto de la investigación se propone la metodología

MESOVA que comprende 6 fases cada una con sus respectivas actividades y especificación

de resultados: concepción, diseño, desarrollo, integración, despliegue, pruebas de

aprendizaje y consolidación, y con puntos de control que se convierten en pruebas

intermedias de evaluación y validación del análisis inicial.

Esta metodología reúne múltiples elementos propios de la tradicional Ingeniaría del

Software y recoge distintos elementos de los marcos de trabajo XP (Extreme Programing),

RUP (Rational Unified Process) y UP (Unified Process). Con respecto al flujo del ciclo de

vida, reúne conceptos de los modelos en espiral, incremental y evolutivo, dándose especial

importancia a la construcción ágil de prototipos.

Figura 8. Fases de la metodología MESOVA

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28

Una metodología para el diseño de objetos de aprendizaje. La experiencia de la

Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual, DINTEV, de la Universidad del

Valle (Borrero Caldas, Cruz García, Mayorga Muriel, & Ramírez González, 2009)

[12]

Esta experiencia es muy conocida a nivel académico desde el año 2005, El modelo

pedagógico está centrado en el estudiante, orientado al aprendizaje constante y a la

construcción conjunta del conocimiento a través del diálogo y la negociación de

significados entre profesor y alumno, y entre alumnos. Este modelo está orientado al

trabajo colaborativo con los pares y las intervenciones reguladoras del profesor,

dinamizando así el autoaprendizaje. Contempla tres actividades que son: Estudio

Individual, Aprendizaje Colaborativo y la de Acompañamiento y Orientación

Para orientar la metodología de diseño de OA, los autores tomaron: el modelo de ciclo de

vida de software Iweb , el modelo pedagógico antes mencionado y una propuesta de diseño

gráfico centrada en el usuario y de integración de medios, que les permiten ser reutilizables,

interoperables y escalables.

La metodología de diseño de OA la conciben en 5 fases:

1. Formulación y Planificación: donde el profesor, junto con el equipo mult idisciplinar de

trabajo (asesor pedagógico, diseñador, ingeniero de sistemas, y comunicador).

2. Análisis: incluye el diseño formativo (donde se estructura pedagógicamente el OA) y el

primer análisis de requerimientos funcionales y no funcionales.

3. Ingeniería del OA: incluye el desarrollo de los contenidos, el análisis definitivo de

requerimientos funcionales y no funcionales, y el diseño gráfico y computacional.

4. Generación de Páginas y Pruebas: incluye: montaje del OA, publicación y pruebas

internas, y las correcciones.

5. Evaluación del cliente: incluye la evaluación y corrección, y el diseño y adición de la

versión lineal del curso.

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DISCAPACIDAD VISUAL

29

Figura 9. Modelo Iweb implementado por la Universidad del Valle-Adaptado por

los Autores

Metodología para la construcción de objetos de aprendizaje para educación a

distancia. Univap Virtual – Universidad de do Vale do Paraíba – UNIVAP, Brasil.

(Fernandes Bicudo, Da Silva, Ricardi Léon, Nogueira, & Prado, 2009). [13]

En este proyecto la Univap Virtual, presenta la producción y la evaluación del material

didáctico destinado a cursos ofrecidos a través de la modalidad a distancia. Este proceso es

oriundo de la necesidad de construir un material adecuado para la modalidad y destinado a

un público específico. La metodología desarrollada está concentrada en cinco fases

principales: análisis, planificación y desenvolvimiento educativo, pré-producción,

producción e integración.

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DISCAPACIDAD VISUAL

30

Figura 10. Esquema de la Metodología para Producción de Material Didáctico para

la Web. UNIVAP

El proceso de planificación prevé la creación de objetos de aprendizaje (AO) pretendiendo

su futura utilización en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) tomando por base el

SCORM. La evaluación del material ocurre durante su desarrollo y en la implementación

del curso.

Consolidando esta metodología, la fase de análisis puede ser considerada la fase más

importante del proceso de construcción del material didáctico para cursos a distancia, pues

envuelve la planificación de todos los mecanismos que se integran en el proceso, la fase de

planificación y desarrollo educacional es la fase del proyecto en la que el curso es

planificado detalladamente, la fase de pre-producción se refiere al desarrollo de los

elementos gráficos, de la generación de patrones de navegación y de la revisión

pedagógica, en la producción se concretizan cuestiones concernientes a programación,

animaciones, audio, vídeo, en otras palabras, es la fase en que ocurre la materialización del

storyboard a través de los elementos mediáticos, la última fase corresponde a la

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DISCAPACIDAD VISUAL

31

disponibilidad del contenido creado a través de una plataforma de administración y una

última evaluación técnica y pedagógica antes del material llegar al alumno[13].

Metodología Tecnopedagógica [13]

En el 2011, surgió la propuesta de una metodología con un carácter tecnopedagógico [14]

para la construcción de OA Web de calidad, integrando el conocimiento entre las áreas de

Educación, Interacción Humano Computador e Ingeniería de Software, en vista de la

importancia de las mismas en su concepción, por ser un producto de software y educativo al

mismo tiempo. Esta Propuesta abarca lo relacionado con el diseño de la interfaz, la

descripción del proceso de enseñanza y aprendizaje a llevar a cabo, considerando el

contexto, audiencia, necesidad instruccional y objetivos, entre otros, haciendo énfasis en los

escenarios de aprendizaje a propiciar y cómo implementarlos en el computador.

Figura 11. Fases de la Metodología Tecnopedagogica [15]

La metodología Tecnopegagógica incluye 7 pasos, descritos a continuación:

1. Diseño Instruccional del Objeto de Aprendizaje.

2. Modelado de las funcionalidades del OA: se deben crear los diagramas bajo el Lenguaje

Unificado de Modelado (UML) [17], específicamente los Casos de Uso y los Objetos del

Dominio.

3. Modelado de la Interfaz del OA: donde se construye el prototipo de interfaz de usuario.

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DISCAPACIDAD VISUAL

32

4. Selección de la tecnología a emplear: lenguajes de programación, herramientas y

programas.

5. Codificación e implementación del OA: empleando las tecnologías seleccionadas.

6. Estandarización del OA: donde se construyen los metadatos LOM .

7. Aplicación de un Instrumento de Calidad: donde se elige un instrumento de evaluación

que se utilizará para determinar el grado de calidad de OA, considerando la presencia e

influencia de los aspectos pedagógicos, tecnológicos y de interacción humano computador.

La Metodología es sencilla y considera los aspectos pedagógicos, tecnológicos y de

interacción humano computador importantes en la concepción de los OA. Al igual que

MIDOA , incorpora el Diseño Instruccional, aunque no contempla las características de los

estudiantes que utilizarán los OA.

Proyecto ESVI-AL: Guía metodológica para la implantación de desarrollos

curriculares virtuales accesibles [16]

ESVI-AL (Educación Superior Virtual Inclusiva – América Latina) es un proyecto

financiado por el programa ALFA III de la Unión Europea, el cual tiene como objetivo

mejorar la accesibilidad de la educación superior virtual en América latina con la creación e

implantación de metodologías que establezcan modelos de trabajo para el cumplimiento de

requisitos y estándares de accesibilidad que garanticen la inclusión a los planes de

formación virtual de persona con discapacidades físicas en los países de América Latina.

El proyecto tiene contemplado su desarrollo a partir de diciembre 15 de 2011, con una

duración de 36 meses.[17]

1.3.3. Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

El Diseño Centrado en el Usuario involucra al usuario en todos los procesos de desarrollo

de un producto, Es definido por la Usability Professionals Association (UPA) “como

un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que

van a hacer uso del producto” [18] [19]

En el capitulo “El Diseño Centrado en el Usuario”, del libro “Psicología de los objetos

cotidianos” [20], Donald Norman dice “El diseño debe utilizar las propiedades naturales de

la gente y del mundo: debe explotar las relaciones naturales y las limitaciones naturales. En

la medida de lo posible, debe funcionar sin instrucciones ni etiquetas. No debería ser

necesario recibir instrucción ni formación más que una vez; con cada explicación, la

persona debe poder decir: «naturalmente» o «claro, ya entiendo». Bastará con una

explicación sencilla si el diseño es razonable, si todo tiene su lugar y su función y si los

resultados de los actos son visibles”.

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DISCAPACIDAD VISUAL

33

La ISO 9241-210:2010 [21] es el marco de referencia de calidad para los diseñados

centrados en el usuario durante todo el ciclo de vida de sistemas interactivos basados en

computadoras, lo cual mejorar la interacción hombre-sistema.

HCI (Human-Computer Interaction) - Interacción Humano Computador

La ACM, Association for Computer Machinery, es una organización internacional

dedicada a la investigación de temas que tienen que ver con las computación, esta

asociación tiene un grupo llamado SIGCHI, Grupo de Interés Especial en Interacción

Humano Computador, ellos definen el HCI como:

“Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas

informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos

más importantes con los que está relacionado.” [22] [23]

El objetivo del HCI es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño

y evaluación de productos interactivos para ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y

satisfactoria [24]

Figura 12. La interdisciplinariedad del Interacción Persona Ordenador (HCI)

Esquema del Libro Interacción Persona Ordenador.

1.3.4. Ingeniería de software

La IEEE define la ingeniería de software como la aplicación de un enfoque sistemático,

disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operación y mantenimiento del software.

(Institute of Electrical and Electronics Engineering (1993)), de los anterior se puede inferir

que “la producción de objetos virtuales de aprendizaje es un problema de los métodos

formales de ingeniería del software, ya que su calidad depende del rigor de las técnicas,

modelos, métodos y herramientas que se incorporen en su ciclo de vida”. [25]

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34

1.3.5. Elearning

EL termino eLearning no es un término del castellano, pero se ha extendido a nivel mundial

para significar teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc. Se puede definir

eLearning como “Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de

Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con

el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se

lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro

de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y

compañeros”. [26]

1.3.6. Objetos Virtuales del Aprendizaje

Según la IEEE, un Objeto de Aprendizaje puede considerarse como una entidad digital con

características de diseño instruccional [27], que puede ser usado, reutilizado o referenciado

durante el aprendizaje soportado en computador; con el objetivo de generar conocimientos,

habilidades, actitudes y competencias en función de las necesidades del alumno.

Mientras el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como:

“Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para

un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades

educativas.

En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

1. Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

2. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.

3. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

4. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o

experiencias sustantivas de aprendizaje.

5. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le

asisten.” [28].

1.3.7. Hardware para discapacitados visuales [29]

El desarrollo en la informática ha permitido la transformación de todos los aspectos de la

vida humana, gracias a esto, hoy disponemos de recursos tecnológicos que permiten

apoyar el trabajo de las personas con algún tipo de discapacidad. En el campo de la

computación se tienen soluciones para personas con discapacidad visual, es el caso de

maquinas parlantes, software de lectura de pantallas, (para acceder al uso del entorno

Windows, Internet, correo electrónico, etc., software de magnificación de pantalla,

máquinas de escribir braille mecánicas, Impresoras braille y un amplio universo de

productos y accesorios para generar la autonomía en la capacitación y el acceso laboral de

personas ciegas o con baja visión. Ver Figuras 13,14,15.

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

35

Figura 13. Maquina portátil de lectura de textos .Grafica tomada de

http://www.tecno-ayudas.com.ar/

Figura 14. Impresora Braille. Grafica tomada de http://www.tecno-

ayudas.com.ar/

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DISCAPACIDAD VISUAL

36

Figura 15. Software de lectura de pantallas. Grafica tomada de

http://www.tecno-ayudas.com.ar/

1.3.8. Normatividad: Leyes y Políticas públicas

En Colombia y a nivel Internacional se han promulgado leyes y normatividad que protege a

las personas con discapacidad, los estados han hecho acuerdos con las Naciones Unidas

donde se comprometen a respetar los derechos humanos de población con esta condición.

Constitución Política Colombiana de 1991.

Ley Estatutaria 1618 DE 2013. Que garantiza el pleno ejercicio de los derechos de las

personas con discapacidad.

Ley 115 de 1994. Ley general de Educación.

Ley 762 de 2002. “Convención Interamericana para la Eliminación de todas las Formas de

Discriminación contra las Personas con Discapacidad”.

Ley 982 de 2005. Por la cual se establecen normas tendientes a la equiparación de

oportunidades para las personas sordas y sordociegas y se dictan otras disposiciones.

Convención de los derechos de las personas con Discapacidad de 2006. Es el acuerdo al

que un grupo de países llegaron y que precisa asuntos relacionados con los derechos de las

personas con discapacidad.

Ley 1346 de 2009. Por la cual se aprueba la Convención de los derechos de las personas

con Discapacidad adoptada por La Asamblea General de la Naciones Unidas el 13 de

diciembre de 2006.

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DISCAPACIDAD VISUAL

37

2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES

2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad el desarrollo de las nuevas tecnologías, han permitido revolucionar la

forma como el hombre se comunica con el computador, gracias a una variedad de

dispositivos y software que permiten ofrecer a los usuarios interactividad nunca antes vista,

esto a permito a los arquitectos y desarrolladores de software -como es el caso del sector

educativo- desarrollar plataformas educativas y herramientas de autor generadores de

OVAs, lo cual ha permitido a docentes, diseñadores e instituciones educativas, bajo el

paradigma del diseño instruccional, implementar programas y cursos interactivos utilizando

la internet como órgano de difusión, beneficiando a la mayor parte los actores de la

comunidad educativa, tanto en lo económico, como en factores de accesibilidad y

disponibilidad.

Sin embargo, a pesar del auge y éxito internacional de este modelo de educación, todavía

en los campus virtuales de las instituciones educativas y en los contenidos educativos

existen barreras de accesibilidad para la población con discapacidad visual permanente o

parcial, a pesar de que existen normas y estándares internacionales que velan por

accesibilidad de las personas con este tipo de discapacidad, aun se presentan debilidades en

las fases de construcción de OVAs y en las técnicas de evaluación de uso, que tienen

impacto en los costos y tiempos de desarrollo.

Docentes, desarrolladores instruccionales, empresas e instituciones educativas a cualquier

nivel que requieran desarrollar programas de capacitación o entrenamiento personas con

discapacidad visual, se beneficiaran con el método propuesto en este proyecto, ya que

tendrán una herramienta que los guiara en los diferentes etapas de desarrollo, y en los

lineamientos que deben tener en cuenta , tales como, toma de requerimientos, selección de

dispositivos, técnicas de evaluación de la usabilidad y accesibilidad centradas en el

usuarios, facilitando la creación de OVAs accesibles y usables.

Finalmente, se puede concluir, que el desarrollo del presente proyecto de investigación,

pretende ser un aporte a la generación de conciencia en torno a la importancia del HCI y el

diseño centrado en la construcción de OVAs usables y accesibles, garantizando así, una

educación inclusiva con calidad para todos.

De la problemática planteada Surge la siguiente pregunta, y da razón de la propuesta:

¿Cómo desarrollar un método que guie a los desarrolladores de objetos virtuales de

aprendizaje en el diseño y desarrollos de OVAs (OBJETOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE) para personas con discapacidad visual usando principios del HCI y el

diseño centrado en el usuario?.

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DISCAPACIDAD VISUAL

38

2.2. OBJETIVOS

2.2.1. Objetivo general

Definir un método para el desarrollo de Objeto Virtuales de aprendizaje para personas con

discapacidad visual.

2.2.2. Objetivos específicos

a) Identificar las características de OVAs PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

visual.

b) Diseñar un método de desarrollo de OVAs para personas con discapacidad visual.

c) Evaluar el método propuesto utilizando técnicas de evaluación centradas en el usuario.

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DISCAPACIDAD VISUAL

39

3. POSTURA DE SOLUCIÓN

3.1. MODELO DE INVESTIGACIÓN

El diseño metodológico para desarrollar el proyecto, se sustenta con las actividades que se

llevaron a cabo para alcanzar cada uno de los objetivos propuestos, a continuación se

describen agrupadas por objetivos específicos:

3.1.1. Diseñar un método de desarrollo de OVAs para personas con discapacidad

visual.

Realización un proceso de identificación de los principales modelos de diseño

Instruccional que se utilizan actualmente para el diseño de Objetos de Virtuales del

Aprendizaje.

Identificación de las Metodologías para el desarrollo de Objetos virtuales del aprendizaje

que utilizan los principios, modelos y metodologías de la Ingeniería de Software.

Búsqueda y análisis de la información sobre el origen, evolución y características del la

educación Virtual (eLearning).

Búsqueda y análisis de la información sobre el origen, evolución y características de las

OVAs.

Identificación de convenciones, normas y marco jurídico nacional e internacional sobre la

inclusión de población con discapacidad.

Contactos con instituciones públicas y privadas que tengan experiencia en la capacitación

virtual de personas con discapacidad visual.

Identificación del tipo de hardware que soporta la educación virtual para personas con

discapacitada visual.

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DISCAPACIDAD VISUAL

40

Identificar las herramientas que permitan la construcción de ovas.

Articular los componentes que pertenecerán al método.

Adaptación de los componentes identificados en el método (Diseño y Desarrollo del

método).

3.1.2. Diseñar e Implementar al menos 3 OVAs aplicando el método planteado.

Identificar el público objetivo que utilizaran las ovas.

Definir las temáticas de las OVAs a desarrollar.

Identificar y seleccionar las formas de acceso a contenidos de educación virtual por

medio del hardware disponible para personas con discapacidad visual. Realización

de pruebas técnicas con la Colaboración del profesor Juan Gabriel soto, profesor de

la sala Hellen Keller de la Biblioteca departamental.

Caracterización y Selección de la Herramienta de autor que servirá para el

desarrollo de las OVAs.

Diseño e implementación de OVAs con el método planteado.

Caracterización y selección de plataforma eLearning que contendrá las OVAs

desarrolladas.

Integración de las OVAs en la plataforma eLearning seleccionada y realizar pruebas

técnicas de funcionamiento. Colaboración del profesor Juan Gabriel Soto, profesor

Sala Hellen Keller de la Biblioteca.

3.1.3. Evaluar la usabilidad de las OVAs desarrolladas con el método propuesto,

utilizando técnicas de evaluación centradas en el usuario.

Caracterizar las metodologías de evaluación de la usabilidad y accesibilidad.

Definir las métricas a aplicar en la evaluación la usabilidad y accesibilidad.

Diseño de artefacto para la recolección de información en la evaluación de usabilidad y

accesibilidad.

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DISCAPACIDAD VISUAL

41

Seleccionar el grupo que realizara las pruebas de usabilidad y accesibilidad a las OVAS.

Colaboración del profesor Juan Gabriel Soto, profesor Sala Hellen Keller de la Biblioteca

Departamental.

Medir el nivel de satisfacción de los usuarios que interactúan con las ovas creadas

aplicando los artefactos definidos anteriormente. Colaboración del profesor Juan Gabriel

Soto, profesor Sala Hellen Keller de la Biblioteca Departamental.

3.2. REQUERIMIENTOS DE LA SOLUCIÓN

A partir de estas diferentes metodologías y modelos para el desarrollo de ovas, se realizó un

análisis usando una lista de aspectos y características propuestas por los autores Antonio

Silva, Julio Cesar Ponce y Yosly Hernández en su articulo “Estado del Arte de las

Metodologías para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje”[3]. Estos aspectos permiten

realizar una caracterización desde el uso y la incorporación de técnicas y lineamientos de

modelos de diseño instruccional, metodología de ingeniería de software en el desarrollo,

estándar de calidad de OVAs, integración de OVAS al LMS, usabilidad y accesibilidad. A

continuación se mencionan estos aspectos:

Modelo de Diseño Instruccional definido: Se refiere a un conocimiento de la

pedagogía que permite realizar el proceso de enseñanza aprendizaje de manera

efectiva.

Metodología Ingeniería de Software: Enfoque utilizado para la planeación,

análisis, diseño y desarrollo de software.

Plataforma (Desarrollo propio) para la Integración de OVAs: Hace referencia a

una plataforma virtual desarrollada e implementada, diferente a LMS de pago o

libre que se encuentran en el mercado.

Roles definidos con claridad en los procesos y-o actividades: Si la metodología

refiere en forma explícita los roles y sus compromisos en los procesos.

Estándar Metadatos: Si se contempla un estándar para la catalogación,

organización y descripción de los recurso digitales.

Integración a LMS: Si se estable la incorporación de OVAs a una plataforma de

gestión y administración de información educativa.

Almacenamiento Repositorio: Se refiere al almacenamiento las OVAs en un base

de datos centralizada.

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DISCAPACIDAD VISUAL

42

Considera formalmente un Estándar de Calidad de OVAs: Se refiere a la

utilización de un estándar internacional que guie el desarrollo de OVAs con

potencial pedagógico y estructural.

Considera la Selección de Tecnologías: Se refiere a la utilización de lenguajes de

programación, herramientas de autor, LMS, software y dispositivos tecnológicos.

Consideración formal del uso de técnicas del HCI: la utilización de mecanismos

que garanticen la interactividad efectiva del usuario con la OVAs y los dispositivos

necesarios.

SCORM: Si el método implementa la actividad de empaquetamiento bajo el

formato SCORM, garantizando su portabilidad a otras plataformas.

3.3. COMPONENTES DE LA SOLUCIÓN

El método propuesto tiene como finalidad la construcción de OVAs, orientados al fomento

de contenidos orientados en aportar inclusión educativa para las personas con discapacidad

visual. El método propuesta está articulado en cuatro secciones (¡Error! No se encuentra

el origen de la referencia.). A continuación se describe cada una de las secciones y sus

componentes.

Figura 16. Método Propuesto

3.3.1. Metodología para el desarrollo de OVAS

Esta sección contiene lo siguientes componentes:

La metodología ágil de desarrollo SCRUM. En este componente se desarrolla las

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DISCAPACIDAD VISUAL

43

OVAS tomando como principio los lineamientos y etapas de desarrollo de software

SCRUM de acuerdo a los requisitos funcionales y no funcionales planteados por los

usuarios (historias), las etapas de desarrollo de la OVA se realizan de forma

interactiva e incremental, esta interacciones se les conoce como sprint, y dan como

resultado una nueva versión de la OVA lista para ser usada, en cada nuevo sprint se

van agregando nuevas funcionalidades hasta llegar a la consolidación de la OVA de

acuerdo a las historias relatadas por los usuarios en un lenguaje no técnico.

Ciclo de vida de desarrollo del desarrolla de las OVAs: El equipo que interviene en

el desarrollo de las OVAS de acuerdo a la metodología, está conformado por los

siguientes roles: Scrum Master, es el encargado de liderar y guiar el grupo en el

cumplimiento de los principios y procesos de la metodología y mitigación de

problemas que se puedan presentar en el proyecto de desarrollo. El Product owner,

representa las personas que usaran las OVAs, proyecta la visión del proyecto al

equipo de trabajo y presenta formalmente las historias que deben incorporar en las

OVAS. Team, es el grupo que tienen los conocimientos técnicos necesarios para

desarrollar las OVAS trabajando colaborativamente e incorporando las historias que

se comprometen al inicio de cada sprint.

EL modelo de diseño instruccional, define cómo se lleva a cabo el análisis,

desarrollo e implementación de las OVAs, teniendo como base fundamental una

guía que define el proceso enseñanza aprendizaje apoyado en las nuevas

tecnologías, para este caso utilizamos el Modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas

en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus

estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del

estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos: a) Analizar las

características del estudiante, b) Establecimiento de objetivos de aprendizaje. c)

Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. d) Organizar el escenario

de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el

aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. e)

Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y

cooperativas la participación del estudiante. f) Evaluación y revisión de la

implementación y resultados del aprendizaje

3.3.2. Producción de OVAs

La sección Producción de OVAs integra los siguientes componentes:

Herramienta para la construcción de OVAS. En esta sección se definió la

utilización de la herramienta de autor exeLearning, el cual permite la generación de

OVAs en formato SCORM y HTML, este último formato garantiza la accesibilidad

a las OVAS utilizando un software lector de pantalla.

Hardware para el acceso a las OVAs. En este componente se contempla la

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

44

utilización de audífonos y micrófonos debidamente instalados a un computador, con

el sistema Operativo Windows, debido a que el software lector de pantalla JAWS es

compatible con Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2008 y Windows Xp.

Software para el acceso a las OVAs. Este componente define la utilización del

software JAWS como lector de pantalla, este incluye un sistema de voz integrado

que lee los contenidos presentados en el monitor del computador, facilitando la

accesibilidad a los contenidos generados en HTML a personas con discapacidad

visual. Otro software importante que permite a las personas personalizar la

plataforma Moodle (LMS donde se aloja las OVAs desarrolladas para las pruebas)

de acuerdo a sus necesidades visuales, es el componente Accessibility, este permite

configurar el tipo, tamaño de letra y esquema de color, entre otros aspectos.

Diseño Recurso Multimedial Accesible. En este componente se establece el

cumplimiento de las pautas de accesibilidad en los contenidos multimediales

alojados en las OVAs diseñadas con el método, a través de la WCAG 2.0 (Pautas

de Accesibilidad para el Contenido Web), la cual permite a las OVAs ser

perceptibles, operables, comprensibles y robustos, dado que sin el cumplimiento de

estos principios no se podría garantizar la accesibilidad a las personas con

discapacidad visual.

Estándar Recurso Multimedia Accesible. Para garantizar y fortalecer los

requerimientos de accesibilidad en los recursos multimedia contenidos en las

OVAs, se selecciono en este componente, entre otras, las siguientes normas ISO:

ISO 9241-210 Ergonomics of human-system interaction -- art 210: Human-centred

design for interactive systems - Planificación y gestión de proyectos de diseño web

centrado en el usuario.

ISO 14289-1: Document management – Electronic document file format

enhancement for accessibiility – Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1) -

Accesibilidad de archivos PDF disponibles en páginas web.

3.3.3. Herramientas y Técnicas de Evaluación de usabilidad y accesibilidad

Para las pruebas de usabilidad y accesibilidad de las OVAs se dispone de un test de usuario

en forma de checklis para la evaluación heurística.

Dado que las OVAs son generadas en format html, las herramientas de apoyo más

utilizadas para la evaluación de la accesibilidad a sus contenidos, deben ser las descritas en

la Tabla 1:

Tabla 1. Herramientas de poyo para la evaluación de accesibilidad

Herramienta Tipo de

Evaluación

URL

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

45

Validador de

HTML de la

W3C

Validación.

Valida el condigo

HTML Y CSS,

informa si existen

errores

gramaticales y sin

cumplen con los

estándares de la

W3C.

validator.w3.org

TAW Evaluación. de

accesibilidad web

WCAG 1.0 Y 2.0

(Pautas de

Accesibilidad

para el Contenido

Web)

http://www.tawdis.net

/

Colour Contrast

Analyser

Evaluación de

color y contraste

http://www.visionaust

ralia.org/digital-

access-cca

Lynx Viewer Emulador de

navegador de

Texto

http://www.delorie.co

m/web/lynxview.html

JAWS Lector de pantalla http://www.freedomsc

ientific.com/

3.3.4. Integración de la OVA a la Plataforma LMS

En esta sección del método se define la integración de las OVAs a la plataforma LMS,

dando fin al proceso. La OVA generada en formato HTML es alojada en un repositorio del

servidor para luego ser integrada a la plataforma LMS (Moodle).

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DISCAPACIDAD VISUAL

46

4. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN

Figura 17. Diagrama de motivación

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DISCAPACIDAD VISUAL

47

Figura 18. Diagrama de implementación y migración

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

48

5. VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

5.1. PLAN DE PRUEBAS

5.1.1. Escenarios de pruebas

a) Involucrados, hallazgos y acciones para mitigar basado en modelo de

motivación

Tipo de Elemento Elemento Descripción

Involucrado Instituciones Educativas Instituciones educación

Hallazgo No se tienen en cuenta las

políticas públicas e

institucionales para la

educación inclusiva

Las personas con discapacidad

Visual tienen pocas

oportunidades de acceder a la

educación formal cuando

padecen alguna discapacidad

visual, ya que las instituciones

educativas no cumplen con los

principios de la educación

inclusiva.

Acción / Solución Las instituciones educativas

deben cumplir con los

acuerdo internacionales y la

normatividad vigente

Las instituciones educativas

deben dar cumplimiento a lo

establecido en el CONPES

SOCIAL 166 del 9 de

diciembre de 2013 - Política

Publica Nacional de

Discapacidad e Inclusión Social

y la ley 1618 del 27 de febrero

de 2013

Tipo de Elemento Elemento Descripción

Involucrado Estudiantes Discapacitados

Visuales

Población con algún tipo de

discapacidad visual

Hallazgo No se tienen en cuenta las

características necesarias

para que un contenido

educativo virtual sea

accesible a personas con

discapacidad visual

Barreras tecnológicas que

impiden al discapacitado poder

acceder al material digital que

apoya los procesos de

enseñanza-aprendizaje en las

plataformas virtuales de las

instituciones educativas

Acción / Solución Las Instituciones educativas Los procesos de enseñanza-

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

49

deben ofrecer contenidos

educativos accesibles

aprendizaje mejoran cuando no

existen barreras para acceder a

las OVAs que apoyan el

proceso educativos de los

discapacitados

Tipo de Elemento Elemento Descripción

Involucrado Desarrollador OVAs

Hallazgo No se tienen procedimientos

claros para desarrollar

OVAs accesibles para

discapacitados visuales

Se desarrollan OVAs sin tener

encuentra las personas con

discapacidad visual

Acción / Solución Construir un método para

desarrollar OVAs accesibles

El método debe guiar al

desarrollador de OVAs en un

paso a paso donde se respete los

estándares y principios de

accesibilidad para

discapacitados visuales que

acceden a contenidos

educativos de la educación

virtual

b) Objetivos específicos : insumos y resultados

Objetivo Específico Entradas Entregables resultantes

Identificar las

Características de

OVAs para Personas

con Discapacidad

Visual.

Normas y estándares

internacionales de

accesibilidad a

contenidos Virtuales

Características necesarias

para que una OVA

cumpla con los

requerimientos de

accesibilidad para

personas con algún tipo

de discapacidad visual

Diseñar un método de

desarrollo de OVAs

para personas con

discapacidad visual

Caracterización:

Metodología Ágil de

desarrollo de

software, Modelo de

Diseño de

Instruccional, Método

ciclo de vida

desarrollo de OVAs,

Herramienta para la

construcción de

Definir e integrar:

Metodología Ágil de

desarrollo de software,

Modelo de Diseño de

Instruccional, Método

ciclo de vida desarrollo de

OVAs, Herramienta para

la construcción de OVAS,

Herramienta para la

construcción de OVAS,

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

50

OVAS, Herramienta

para la construcción

de OVAS, Software

para el acceso a las

OVAs, Diseño

Recurso Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso Multimedial

Accesible y Estándar

Recurso Multimedia

Accesible

Software para el acceso a

las OVAs, Diseño

Recurso Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso Multimedial

Accesible y Estándar

Recurso Multimedia

Accesible

Evaluar el método

propuesto utilizando

técnicas de evaluación

centradas en el

usuario.

Pruebas de usabilidad

y accesibilidad de las

OVAs con un test de

usuario en forma de

checklis para la

evaluación heurística.

Resultado prueba de

evaluación Heurística

c) Caracterizar como producto / servicio entregables objetivos específicos

Entregable Resultante Clasificación Justificación

Características

necesarias para que

una OVA cumpla

con los

requerimientos de

accesibilidad para

personas con algún

tipo de

discapacidad visual

Servicio Las características dependen de los

referentes utilizados, y es

susceptible de modificación cuando

transcurre el tiempo.

Intangible, la utilidad de las

características se establece al

momento de su consulta y está

sujeta a quien la consume.

No se transfiere propiedad al

usuario o cliente.

Definir e integrar:

Metodología Ágil

de desarrollo de

software, Modelo de

Diseño de

Instruccional,

Método ciclo de

vida desarrollo de

OVAs, Herramienta

para la

construcción de

OVAS, Herramienta

para la

Servicio Se definen unos componentes para

el método que pueden variar con el

tiempo y que al ser utilizado

brindan comodidad a unos usuarios

específicos

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

51

construcción de

OVAS, Software

para el acceso a las

OVAs, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible y

Estándar Recurso

Multimedia

Accesible

Resultado prueba

de evaluación

Heurística

Servicio Con el resultado de las prueba se

pude afinar los componentes del

método para brindar accesibilidad a

las OVAs generadas con el método

mejorando el proceso de enseñanza

aprendizaje

d) Entregables objetivos específicos vs hallazgos modelo motivación

Entregable Resultante Hallazgo Descripción del aporte

Características

necesarias para que

una OVA cumpla

con los

requerimientos de

accesibilidad para

personas con algún

tipo de

discapacidad visual

No se tienen en cuenta

las políticas públicas e

institucionales para la

educación inclusiva

Se logra definir los requisitos que

debe cumplir una OVA para que

sus contenido sea accesible a la

población discapacitada

visualmente

Definir e integrar:

Metodología Ágil

de desarrollo de

software, Modelo de

Diseño de

Instruccional,

Método ciclo de

vida desarrollo de

OVAs, Herramienta

para la

construcción de

OVAS, Herramienta

para la

No se tienen en cuenta

las características

necesarias para que un

contenido educativo

virtual sea accesible a

personas con

discapacidad visual.

Se establecen los componentes

necesarios para generar OVAs

accesibles a personas con algún tipo

de discapacidad visual

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

52

construcción de

OVAS, Software

para el acceso a las

OVAs, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible y

Estándar Recurso

Multimedia

Accesible

Resultado prueba

de evaluación

Heurística

No se tienen

procedimientos claros

para desarrollar OVAs

accesibles para

discapacitados visuales

Realizando las pruebas heurísticas

se logra analizar y afinar los

procedimiento y componentes del

método para desarrollar OVAs

accesibles para discapacitados

visuales

e) Entregable objetivos específicos vs Interesados

Entregable Resultante Interesados Descripción de la relación

Características

necesarias para que

una OVA cumpla

con los

requerimientos de

accesibilidad para

personas con algún

tipo de

discapacidad visual

Instituciones

Educativas.

Estudiantes

Discapacitados

Visuales.

Las instituciones educativas brindan

contenidos digitales accesibles para

estudiantes con discapacidad visual

mejorando los procesos de

enseñanza aprendizaje.

Definir e integrar:

Metodología Ágil

de desarrollo de

software, Modelo de

Diseño de

Instruccional,

Método ciclo de

vida desarrollo de

OVAs, Herramienta

para la

construcción de

OVAS, Herramienta

para la

Desarrollador de OVAs Se tiene claro un método de trabajo

para garantizar la construcción de

OVAs accesibles

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

53

construcción de

OVAS, Software

para el acceso a las

OVAs, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible y

Estándar Recurso

Multimedia

Accesible

Resultado prueba

de evaluación

Heurística

Desarrollador de

OVAs.

Estudiantes

discapacitados.

Instituciones

Educativas

Los resultados obtenidos en las

pruebas definen el grado de

satisfacción de los estudiantes

discapacitados frente a las OVAs

generadas con el método,

permitiendo una mejora continua

del método y el proceso de

enseñanza aprendizaje

f) Entregables objetivo específicos: importancia y dimensión de calidad

Entregable

Resultante

Importancia Dimensión de

Calidad

Descripción de

cumplimiento

Características

necesarias para

que una OVA

cumpla con los

requerimientos de

accesibilidad para

personas con

algún tipo de

discapacidad

visual

Alta Confiabilidad

Tangibilidad

Confiabilidad:

Proceso sistemático

de análisis de

información para la

obtención de la

caracterización de la

OVA..

Tangibilidad: se

percibe la utilidad de

la caracterización de

las OVAs y su

impacto en la

definición del

método.

Definir e integrar:

Metodología Ágil

de desarrollo de

software, Modelo

de Diseño de

Alta Confiabilidad

Confiabilidad: los

componentes del

método son definidos

de acuerdo a lo

esperado en la

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

54

Instruccional,

Método ciclo de

vida desarrollo de

OVAs,

Herramienta para

la construcción de

OVAS,

Herramienta para

la construcción de

OVAS, Software

para el acceso a

las OVAs, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible, Diseño

Recurso

Multimedial

Accesible y

Estándar Recurso

Multimedia

Accesible

caracterización de la

OVA.

Resultado prueba

de evaluación

Heurística

Alta Confiabilidad

Tangibilidad

Confiabilidad:

Proceso sistemático

para la obtención de

resultados sobre el

nivel de satisfacción

del discapacitado

visual en el uso de la

OVAs

Tangibilidad: se

percibe la utilidad del

método y su impacto

en la construcción y

accesibilidad brindada

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

55

g) Matriz de Análisis de escenarios

COMPONENTE IMPLICADOS ELEMENTOS CAPACIDAD META ATRIBUTO

Metodologia Agil

Desarrollo de

Sofware

Desarrollador

OVAs

Organización de personas y flujo de trabajo.

Selección de Metodologia Agil

Planeación, análisis,

diseño y desarrollo de

la OVA. Desarollo de

laS OVAs de acuerdo a

la caracterizacion

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Metodo Ciclo de Vida

del Desarrollo de

OVAs

Desarrollador

OVAs

Los Roles que interviene en el desarrollo de las

OVAS de acuerdo a la metodología

Selección del Equipo

de acuerdo a las

habilidades

requeridas en cada

Rol

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Modelo Diseño

Instruccional

Desarrollador

OVAs

Analizar las características del estudiante,

Establecimiento de objetivos de aprendizaje,

Selección de estrategias; tecnologías, medios y

materiales, Organizar el escenario de

aprendizaje. Desarrollar el curso creando un

escenario que propicie el aprendizaje,

utilizando los medios y materiales

seleccionados anteriormente. , Participación de

los estudiantes. Fomentar a través de

estrategias activas y cooperativas la

participación del estudiante. , Evaluación y

revisión de la implementación y resultados del

aprendizaje

Selección de un

modelo adecuado que

sincronice con los tros

componentes del

metodo de acuerdo a

la caracterización de

la OVAs

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Herramientas para la

construcción de OVAs

Desarrollador

OVAs

Herramienta para la generación de OVAs en

formato SCORM y HTML, que garantice la

accesibilidad a las OVAS utilizando un software

lector de pantalla.

Selección de la

Herramienta80%

Funcionalidad

Usabilidad

Accesibilidad

Hardware para el

acceso a las OVAs

Desarrollador

OVAsHardware para el acceso a las OVAs

Selección del

hardware100%

Funcionalidad

Usabilidad

Accesibilidad

Sofware para el

acceso a las OVAs

Desarrollador

OVAsSofware para el acceso a las OVAs Selección del software 100%

Usabilidad

Accesibilidad

Diseño Recurso

Multimedial

accesible

Desarrollador

OVAsDiseño Recurso Multimedial accesible

Diseño Recurso

Accesible100%

Usabilidad

Accesibilidad

Estandar Recursos

Multimedia accesible

Desarrollador

OVAsEstandar Recursos Multimedia accesible

Selección Estandar

recurso multimedia

accesible

100%Confiabilidad

Herramienta y

Técnicas de

Evaluación de

Usabilidad u

Accesibilidad

Desarrollador

OVAsEvaluacion Usabilidad y Accesibilidad

Selección de la

Herramienta100%

Confiabilidad

Funcionalidad

Eficiencia

Usabilidad

Portabilidad

Mantenibilidad

Accesibilidad

Integracion de la OVA

a la plataforma LMS

Desarrollador

OVAs -

Alumno

Integración de OVAs a la plataforma Educativa

Virtual

Integracion adecuada

de la OVA100%

Portabilidad

Esce

nar

io 1

- E

fect

ivid

ad d

el

tod

o :

ALT

A

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

56

Tabla 3. Matriz de Análisis de Escenarios

COMPONENTE IMPLICADOS ELEMENTOS CAPACIDAD META ATRIBUTO

Metodologia Agil

Desarrollo de

Sofware

Desarrollador

OVAs

Organización de personas y flujo de trabajo.

Selección de Metodologia Agil

Planeación,

análisis, diseño

y desarrollo de

la OVA.

Desarollo de laS

OVAs de

acuerdo a la

caracterizacion

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Metodo Ciclo de Vida

del Desarrollo de

OVAs

Desarrollador

OVAs

Los Roles que interviene en el desarrollo de las

OVAS de acuerdo a la metodología

Selección del Equipo

de acuerdo a las

habilidades

requeridas en cada

Rol

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Modelo Diseño

Instruccional

Desarrollador

OVAs

Analizar las características del estudiante,

Establecimiento de objetivos de aprendizaje,

Selección de estrategias; tecnologías, medios y

materiales, Organizar el escenario de

aprendizaje. Desarrollar el curso creando un

escenario que propicie el aprendizaje,

utilizando los medios y materiales

seleccionados anteriormente. , Participación de

los estudiantes. Fomentar a través de

estrategias activas y cooperativas la

participación del estudiante. , Evaluación y

revisión de la implementación y resultados del

aprendizaje

Selección de un

modelo adecuado que

sincronice con los tros

componentes del

metodo de acuerdo a

la caracterización de

la OVAs

80%Adaptabilidad

Aplicabilidad

Herramientas para la

construcción de OVAs

Desarrollador

OVAs

Herramienta para la generación de OVAs en

formato SCORM y HTML, que garantice la

accesibilidad a las OVAS utilizando un software

lector de pantalla.

Selección de la

Herramienta80%

Funcionalidad

Usabilidad

Accesibilidad

Hardware pa el

acceso a las OVAs

Desarrollador

OVAsHardware para el acceso a las OVAs

Selección del

hardware100%

Funcionalidad

Usabilidad

Accesibilidad

Sofware para el

acceso a las OVAs

Desarrollador

OVAsSofware para el acceso a las OVAs Selección del software 100%

Usabilidad

Accesibilidad

Diseño Recurso

Multimedial

accesible

Desarrollador

OVAsDiseño Recurso Multimedial accesible

Diseño Recurso

Accesible100% Usabilidad

Accesibilidad

Estandar Recursos

Multimedia accesible

Desarrollador

OVAsEstandar Recursos Multimedia accesible

Selección Estandar

recurso multimedia

accesible

100%

Confiabilidad

Herramienta y

Técnicas de

Evaluación de

Usabilidad u

Accesibilidad

Desarrollador

OVAsEvaluacion Usabilidad y Accesibilidad

Selección de la

Herramienta100%

Confiabilidad

Funcionalidad

Eficiencia

Usabilidad

Portabilidad

Mantenibilidad

Accesibilidad

Integracion de la OVA

a la plataforma LMS

Desarrollador

OVAs - Alumno

Integración de OVAs a la plataforma Educativa

Virtual

Integracion adecuada

de la OVA100%

Portabilidad

Esce

nar

io 2

- E

fect

ivid

ad d

el

tod

o :

BA

JA

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

57

5.1.2. Aspectos generales para ejecución de escenarios

5.1.2.1. Enfoque de la prueba (objetivos – objetos-justificación)

Se evaluara cada uno de los componentes del método teniendo en cuenta los atributos de

adaptabilidad, funcionalidad, usabilidad, confiabilidad, portabilidad y accesibilidad, lo cual

es necesario para validar la efectividad del método y sus componentes, esto definirá la

calidad de las OVAs desarrolladas con las características requeridas.

5.1.2.2. Escala de evaluación de escenarios (Falla o cumplimiento)

Para los elementos del componente, en algunos casos, se establece una meta de calidad

entre el 75 % y 80 % excelente y perfecta en un 100%, las metas varían de un componente

a otro, para el caso de los escenarios se define la escala con los atributos Alta o baja.

5.1.2.3. Ambiente o condiciones para ejecución de escenarios

Se requieren 5 perdonas discapacitadas visuales y cinco computadores con acceso a la

plataforma Moodle donde debe estar integrado un curso con las OVAs desarrolladas con el

Método propuesto. Los computadores deben tener instalado el Software de lectura de

pantalla Jaws y audífonos para cada equipo.

También se requiere un desarrollador de cursos en Moodle con conocimientos básicos en la

elaboración de OVAs con herramientas de autor como exeLearning, de elementos de diseño

instruccional y pedagogía.

5.1.3. Iteraciones en la ejecución de pruebas

5.1.3.1. Elementos para soportar fallas reportadas en ejecución de escenarios

Los artefactos para la recolección de información en la evaluación de usabilidad y

accesibilidad me permiten detectar las fallas en la elaboración de las OVAs. Los

cuestionarios y pruebas heurísticas es la fuente principal de información que documentar e

informar los problemas detectados para su posterior solución.

5.1.3.2. Estrategia de iteración para retroalimentar y corregir fallas detectadas en

ejecución de escenarios

Se analiza la falla detectada en la ejecución de escenarios, se identifica su procedencia y se

estable la solución, luego se elabora un plan de mejora, se verifica si la falla ha sido

corregida y se finaliza la prueba.

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DISCAPACIDAD VISUAL

58

5.1.3.3. Actividades macro orientadas a mejorar fallas detectadas en ejecución de

escenarios

Producir y presentar un informe general de las fallas detectadas.

Construir informe consolidado de la evaluación del escenario.

Producir un informe consolidado de la evaluación de cada componente.

Establecer una dinámica para clasificar las oportunidades de mejoramiento.

Procedimiento para priorización de fallas.

5.1.3.4. Indicadores para identificar elementos solución con mas fallos y cuáles son

los primeros a corregir

Elementos de solución con más fallos

Totalidad de escenarios en los cuales falla el elemento: si el elemento no cumple la

meta en más del 10% de los escenarios, se considera candidato a corrección.

Promedio meta escenarios versus meta máxima (meta promedio no aceptable): si el

promedio de las metas es inferior al valor mínimo de meta identificado de todos los

escenarios, se considera candidato a corrección.

Priorización de elementos

Se identifican los elementos que al corregirles la falla mejore a corto plazo tengan

mayor impacto de mejoramiento en los componentes del Método, teniendo en

cuenta aquellos con meta promedio no aceptable con respecto a la meta mínima.

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

59

6. ANÁLISIS DE IMPACTOS

6.1. DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO ESPERADO

6.1.1. Resultados

Para la validación del método se crearon dos OVAs, en las cuales se realizaron pruebas

con usuarios reales, pertenecientes a una escuela para personas con discapacidad visual

(Sala Sala Hellen Keller-Biblioteca Departamental), la validación se enfocó en la usabilidad

y accesibilidad (heurísticas y test con usuarios), los resultados obtenidos, sobre dos OVAs

construidas a través del método propuesto, son satisfactorios y permiten comprobar la

valides del método.

Figura 19 Resultados de Evaluación

6.1.2. Descripción del impacto esperado

El método propuesto para el diseño de OVAs accesibles a las personas con

discapacidad visual tendrá un impacto positivo sobre los siguientes actores:

Instituciones Educativas, población estudiantil y desarrolladores de OVAs, que pueden

ser docentes o diseñadores instruccionales.

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

60

El impacto en el sector educativos se refleja en la inclusión de los estudiantes

discapacitados en toda la oferta académica que pueden tener las universidades en la

modalidad virtual y presencial en el país, propiciando también la integración de los

futuros profesionales al mercado laboral, contribuyendo a la construcción de una

sociedad más justa e igualitaria, con educación de calidad para todos.

6.1.3. Identificación de los elementos / circunstancias

Impacto en las Instituciones Educativas

El impacto en las Instituciones educativas se refiere a la capacidad que tendrían estas

en ofertar contenidos educativos inclusivos.

Impacto en los Estudiantes con Discapacidad Visual

El impacto en las personas se logra evidenciar con la eliminación de barreras

tecnológicas que impiden los proceso de enseñanza – aprendizaje.

Impacto en el Desarrollador de OVAs

El desarrollador de OVAs contara con un método que le permitirá ser más efectivo en

su trabajo profesional.

6.1.4. Definición de aspectos relevantes al impacto esperado

Impacto en las Instituciones Educativas

El impacto en las Instituciones educativas se refiere a la capacidad que tendrían estas

en ofertar contenidos educativos inclusivos, mejorando la cobertura y el impacto social,

contribuyendo al concepto de educación de calidad para todos y promoviendo el

desarrollo sostenible del país, preparando a la población con discapacidad visual para la

inserción al mercado laboral.

Impacto en los Estudiantes con Discapacidad Visual

El impacto en las personas se logra evidenciar con la eliminación de barreras

tecnológicas que impiden los proceso de enseñanza – aprendizaje con calidad en las

plataformas educativas virtuales, concretamente en los contenidos educativos digitales

llamados OVAs, logrando permanencia y bienestar del estudiante en los programas de

enseñanza profesional.

Impacto en el Desarrollador de OVAs

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

61

El desarrollador de OVAs contara con un método que le permitirá ser más efectivo en

su trabajo profesional, logrando controlar la calidad de todos los procesos que

interviene en la generación de contenidos digitales educativos con calidad para toda la

población estudiantil.

6.2. CARACTERIZACIÓN DE LOS IMPACTOS ESPERADOS

Los impactos esperados en esta propuesta tienen que ver con impactos de tipo

Organizacional, Tecnológico, Económico y Humano en el contexto de las instituciones

educativos del País, siendo los interesados directos también, los estudiantes con

discapacidad visual y los desarrolladores de contenidos educativos virtuales (OVAs).

Id.

Impacto

Tipo de impacto Descripción del impacto

1 Económico Mejora la condición econômica de las personas

cuando su nível educativo aumenta

2 Económico Mejora la economía del País, ya que se integra al

sector laboral más personas en condición de

discapacidad visual

3 Organizacional Mejora la gestión de proyectos de generación de

OVAs en las instituciones educativas

4 Organizacional Mejora las prácticas profesionales de los

Desarrolladores de OVAs

5 Organizacional Mejora la calidad educativa de las Instituciones

Educativas.

6 Organizacional Mejora la Cobertura de los programas en las

instituciones educativas

7 Organizacional Garantiza la Educación Inclusiva, comprometiéndose

con políticas Nacionales e Internacionales entorno

eliminar barreras para la población en condición de

discapacidad

8 Organizacional Mejora la productividad en la producción de OVAs

9 Organizacional Resistencia al cambio por parte del Desarrollador de

OVAs al no querer utilizar el método propuesto para

generarlas

10 Tecnología Incrementa capacidad TI de las Instituciones

Educativas

11 Tecnología Se contribuye al concepto y practica de Ciudades

Inteligentes

12 Humano Mejora la empleabilidad de la población en condición

de discapacidad visual

13 Humano Mejora la condición humana

Tabla 4. Caracterización de Impactos Esperados

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

62

6.3. ESTRATEGIAS DE MANEJO DE LOS IMPACTOS ESPERADOS

La tabla 4 representa las estrategias de manejo de impactos esperados para algunos de

los impactos registrados en la tabla 1. Los impactos se han seleccionado según de

acuerdo con su importancia (alta) y área de influencia (directa e indirecta) y el efecto

(permanente).

Tabla 4. Estrategias de manejo de los impactos esperados

Id.

Impacto

Aspectos de afectación Consideraciones

de afectación

Estrategia de mitigación

5 Calidad educativa de

las Instituciones

Educativas en los

contenidos virtuales

Los estudiantes

con discapacidad

visual tiene

barreras

tecnológicas en

las plataforma

educativas

virtuales

entorpeciendo

los procesos de

enseñanza –

aprendizaje de la

institución

Capacitaciones entorno a

la sensibilización sobre la

importancia de la

educación inclusiva y el

compromiso que se debe

tener con las políticas

Nacionales e

Internacionales de acuerdo

a la problemática

9 Practicas de diseño de

OVAs

Los

desarrolladores

de OVAS

continúan

aplicando

practicas no

adecuadas

Estrategia de formación

orientada en la iteración

humano computador y la

importancia de la

educación inclusiva

12 Empleabilidad de la

población en condición

de discapacidad visual

Baja

competitividad

para el empleo

Programa de Gobierno

que mitigue los problemas

de formación académica

en la población

discapacitada visualmente

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

DISCAPACIDAD VISUAL

63

7. CONCLUSIONES

A través de este proyecto se presento una propuesta de un método para construir OVAs

usables y accesibles para la población estudiantil con algún tipo de discapacidad visual.

Para lograrlo se ha definido en primer lugar que es una OVA, y se investigaron los

conceptos de diseño instruccional, metodologías ágiles de desarrollo de software,

metodologías para el desarrollo de OVAs, diseño centrado en el usuario, Interacción

Humano Computador, Ingeniería de software y Elearning, de igual manera se investigo

sobre Hardware para discapacitados visuales y la Normatividad, Leyes y Políticas públicas

que son el marco legal nacional e internacional para sugerir y señalar los deberes de los

estados y la sociedad en general con la población discapacitada.

Para lograr que el método lograra la calidad requerida en una OVA con las características

necesarias para alcanzar los niveles de satisfacción de accesibilidad y usabilidad para

usuarios con discapacidad visual se integraron los siguientes componentes: Metodología

ágil Desarrollo de Software, Modelo Ciclo de Vida del desarrollo de OVAs, Modelo de

Diseño Instruccional, Herramientas de construcción de OVAs, Hardware para el acceso a

OVAs, Software para el acceso a las OVAs, Diseño recurso Multimedia Accesible,

Estandar Recuros Multimedia Accesibles, Herramientas y Técnicas de Evaluación de

Usabilidad y accesibilidad e Integración de la OVA a la plataforma LMS.

Finalmente se debe mencionar que la propuesta del método fue presentada en una ponencia

realizada en la 17 Convención Científica de Ingeniería y Arquitectura, Palacio de

Convenciones de la Habana, Habana,Cuba.

Figura 20. Artículo Publicado en en la 17 Convención Científica de Ingeniería y

Arquitectura, Palacio de Convenciones de la Habana, Habana,Cuba.

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MÉTODO DE DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA PERSONAS CON

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