MÁSTER DE UX - dispersium.es · Introducción al Prototipado y Prototipado Físico. Prototipado...

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WWW.KSCHOOL.COM MÁSTER DE UX 13 Noviembre 2015 / 2 Abril 2016 - 170h - 5.495€ Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender. Haz feliz a la gente”

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WWW.KSCHOOL.COM

MÁSTER DE

UX 13 Noviembre 2015 / 2 Abril 2016 - 170h - 5.495€

“Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender.

Haz feliz a la gente”

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS

Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda

por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean

sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales

ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo

Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas

con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la

televisión, automoción, etc.

Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en

este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes

como tal.

Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto

esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar

soluciones, a comunicarlas y a defenderlas.

Queremos que practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo

“ponte con”. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por

el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas

diferentes casos y formas de hacer las cosas.

ESTO PIENSAN NUESTROS ANTIGUOS ALUMNOS

“En muy pocos sitios a nivel de formación en España, yo diría que casi en ninguno, se

puede acceder ni a unos profesionales ni a unos contenidos tan amplios y explicados

en tanta profundidad”.

Ignacio Montoya

“Destacan tanto la calidad de los contenidos como la estructuración del temario.

Todo un acierto”

Jorge Álvarez

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

INFORMACIÓN GENERAL

Duración: 170h presenciales

Precio: 5495€

Lugar: Aula KSchool – Calle José Picón, 31. 28028 Madrid.

Fecha de inicio: 13 de noviembre 2015

Fecha de fin: 2 de abril de 2016

Horario: Viernes de 17 a 22; sábados de 9 a 14h.

RESERVA DE PLAZA

Si quieres matricularte en este programa, debes rellenar el formulario de

inscripción que encontrarás en nuestra web. Una vez lo hayas enviado, te

responderemos con las instrucciones necesarias para hacer el pago de la reserva

y bloquear tu plaza*. ¡Las plazas son limitadas!

PAGO ÚNICO.

¡Con 5% descuento!

PAGO FRACCIONADO**

Precio inicial: 5495€ Precio Final: 5.220,25€

Precio final: 5.495€

Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 4.720,25€

Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 1.665€ Plazo 2: 1.665€ Plazo 3: 1.665€

*El importe de la reserva de plaza será íntegramente reembolsado hasta 7 días antes del

comienzo del curso si finalmente decides no cursar el máster. **Los plazos son mensuales, a

partir del mes de comienzo del curso. Los pagos fraccionados se abonaran mediante recibo

domiciliado el día 5 de cada mes.

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programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

CALENDARIO

OCTUBRE 2015 NOVIEMBRE 2015 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 1

5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8

12 13 14 15 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15

19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22

26 27 28 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29

30

DICIEMBRE 2015 ENERO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 1 2 3

7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10

14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17

21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24

28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31

FEBRERO 2016 MARZO 2016 L M X J V S D L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6

8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13

15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20

22 23 24 25 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27

29 28 29 30 31

ABRIL 2016 L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

TEMARIO

MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE USUARIO

Presentaciones

o Tres preguntas clave: ¿Qué es diseñar experiencia de usuario?

¿Para quién es adecuado este perfil laboral? ¿Cuándo un proyecto

requiere un diseñador de experiencia de usuario?

o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a

realizar y presentación de los profesores.

Fases del diseño de UX y términos técnicos

o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una

arquitectura de información.

o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de

interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso,

embudo de proceso etc.

o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de

contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los

mapas de componentes y las guías de usabilidad.

o Tipo de equipos implicados en cada fase.

o Documentación real y ejemplos sobre entregables.

MÓDULO 2: CONOCER AL CLIENTE

Un primer diseño: Workshop con el cliente

Introducción: Gadgets, herramientas etc.

Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX.

Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso.

Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.

MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN

Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz.

Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de

campo y análisis, técnicas y entregables.

Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios,

consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.)

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programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÓDULO 4: EALABORAR LA PROPUESTA

Diseño estratégico:

o Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del

producto/servicio hacia su público objetivo, dar con el modelo

conceptual adecuado.

o La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes

con sus objetivos de negocio.

o Reunir la información disponible acerca de las necesidades y

expectativas de los usuarios, los objetivos de negocio, y las

capacidades y limitaciones de la tecnología y recursos disponibles,

para ayudar al cliente a seleccionar una alternativa estratégica

viable.

Storytelling:

o Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de

productos digitales.

o Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto.

o Investigación: use stories.

o Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para

justificar decisiones de diseño.

o Presentación de proyectos.

o Storytelling para marcas, productos, webs, etc.

o Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al

cliente como a los usuarios.

MÓDULO 5: DISEÑO UX

Arquitectura de Información:

o Definir una arquitectura de información adecuada para un

proyecto web o aplicación, es uno de los primeros pasos para que

éste tenga éxito, sea escalable y responda a los objetivos de

negocio y necesidades del usuario.

o Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura

de información.

SEO y Analítica para UX

o Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores.

o ¿Cómo indexa Google el contenido de un site?

o Claves del posicionamiento.

o Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de

información orientada a SEO.

o Cómo diseñar un sitio "SEO friendly".

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programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

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o Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research,

keyword research etc).

o Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO.

Analítica Web:

o Herramientas.

o Objetivos.

o Métricas estándar y calculadas.

o Embudos de conversión.

o Análisis de una landing page.

o Definición de KPI.

o Testing.

o Dashboard.

o El día a día del analista web.

o Análisis completo de una web.

o Ejemplos prácticos.

MÓDULO 6: PROTOTIPADO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN

Introducción al Prototipado y Prototipado Físico.

Prototipado Digital.

Diseño Interacción.

Diseño Visual.

Axure:

o Que es Axure y para qué sirve.

o Recorrido por el interfaz general de la aplicación.

o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes.

o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap.

o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario

navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice

acciones básicas.

o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas.

o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de

arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con

Axure.

Arquitectura de Información y Tecnología:

o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la

tecnología.

o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para

aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets.

o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa.

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Responsive:

o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.

o ¿Nuestro proyecto lo necesita?

o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos

dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto.

o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil

hacia la versión escritorio.

MÓDULO 7: EVALUACIÓN DE USABILIDAD

Técnicas de evaluación de la usabilidad.

Visualización de Datos:

o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla

eficazmente su función comunicativa.

o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento.

o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de

uso.

o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y

presentarlos visual e interactivamente.

MÓDULO 8: GESTIÓN DE PROYECTOS

Gestión íntegra de un proyecto online:

o Contactos comerciales.

o Presupuestos.

o Cierres de alcance.

o Organización del proyecto.

o Desarrollo y herramientas.

o Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva.

MÓDULO 9: AUTOPROMOCIÓN Y REPUTACIÓN

Reputación del consultor UX, cómo crear tu propia marca.

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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MÓDULO 10: BUSINESS CASES

A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en

el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la

experiencia de usuario en las grandes marcas:

Caso Movistar / Marta Alcañiz

MÓDULO 11: PROYECTO FIN DE MASTER

A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los

alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano

del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una

simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio

trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una

presentación ganadora.

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PROFESORES

LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L.

Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una

compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde

el año 2007. Diga33! conforma desde el año 2010 el

departamento de Arte de interactiv4, empresa líder en España

en la consultoría y desarrollo de aplicaciones de comercio

electrónico basadas en Magento. Habiendo diseñado en los 2

últimos años el interfaz de 26 tiendas on-line para sectores tan

diversos como moda, electrónica, electrodomésticos,

alimentación, libros (entre ellas: Mooimaak, el Ganso, Gisela, BQreaders,

Ideavinos, Enterbio, Mercado de Fuencarral, Nonabox, retrofootball, Universe of

Faith, Tacha...)

Ha colaborado con la mayoría de agencias de Madrid en diversos proyectos,

entre ellas Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente,Click Marketing,

Saatchi & Saatchi, Secuoyas, Grupo Havas, Intellygenz...

Han trabajado para: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País,

la Universidad Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construcciones aeronáuticas

(CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel,

Makro, Edesa, Centro comercial Islazul, Grupo LAR, Carrefour, Heineken,

Suavinex, Santillana, COPE y decenas de PYMES .

Del año 2004 al 2007 Luz De-León publicó 13 libros de diseño gráfico y

desarrollo web para la editorial Mac Graw Hill.

JAIME SERRANO - RESPONSABLE DE EXPERIENCIA DE USUARIO EN CLOUD

DISTRICT

Responsable de experiencia de usuario en Cloud District.

Jaime ha trabajado en proyectos de grandes empresas

internacionales como LAN Airlines, Ariel o Viajes Iberia.

Periodista de formación actualmente realiza labores de

arquitectura de la información, prototipado y experiencia de

usuario desde Cloud District para startups y grandes y

medianas empresas. Realiza anualmente la auditoría de

accesibilidad de las webs de las empresas de Índice General

de la Bolsa de Madrid para Informe Reporta.

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NATXO ALONSO - INVESTIGADOR EN DETEDUCA

Doctor en física teórica y maestro infantil. He trabajado en

investigación, innovación, formación y educación, y en muchas

otras cosas… y es que de pequeño quería ser astronauta,

bombero, policía, actor, piloto, presidente de los estados

unidos, vendedor de perritos calientes… quería serlo todo.

En la actualidad trabajo como profesor en la Facultad de

Educación y Formación de Profesorado de la Universidad

Autónoma de Madrid, donde imparto docencia de Ciencias y su Didáctica para

estudiantes de grado (futuros maestros), e Innovación & Investigación en

Educación para estudiantes de postgrado (futuros profesores de Educación

Secundaria y Bachillerato).

Mi actividad investigadora se centra en el campo de la innovación docente, el

juego y la estimulación temprana, y siento una profunda pasión por los procesos

de expresión y comunicación en entornos sociales.

DANIEL PINILLOS - CEO EN SEOVISION

Apasionado del marketing online y del comportamiento del

usuario (UX) Daniel Pinillos lleva trabajando en el sector

intermet desde 1997. Fue CEO y cofundador de Argamedia en

2002, donde lideró entre otras funciones las áreas de SEO, UX

e Innovación.

Posteriormente trabajó como SEO manager y consultor UX en

Biko2.com trabajando para Banca Cívica, Caja Navarra,

Consumer Eroski, CUN, Elbebe.com, Thomson Reuters Aranzadi, Euskomedia,

Gobierno de Navarra, entre otros.

En su última etapa pasó de product manager en Elarmariodelatele.com a trabajar

en seovision.es como Consultor SEO y UX para varios clientes y startups

definiendo estrategias de visibilidad, captación de tráfico y convirtiendo las

visitas a clientes.

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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

ANA SOPLÓN - ANALISTA WEB EN SANITAS

Ana estudió Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de

Zaragoza. Siempre fascinada por el Marketing, realizó un post

grado en esta materia a través de la UOC (Universitat Oberta

de Catalunya).

Ha pasado la mayor parte de su trayectoria profesional en

Marketing, y sobre todo en online. Pasó por varios

departamentos de Línea Directa Aseguradora hasta que en

2008, estando en Marketing, descubrió la analítica web. En ese momento

decidió cursar el máster en Web Analytics a través de la UBC (University of

British Columbia) y especializarse en esta disciplina.

Actualmente trabaja como Responsable de Analítica Web en Sanitas, empresa

que apuesta firmemente por las nuevas tecnologías aplicadas a seguros de

salud. Ana está certificada en varias herramientas de analítica web entre las que

se encuentran SiteCatalyst (ACE Reports & Analytics) y Webtrekk.

JOSEBA ALONSO - TECHNICAL DIRECTOR EN REFR3SH

Joseba Alonso lleva en el mundo del desarrollo interactivo

desde sus inicios hace 15 años. Multidisciplinar, ha trabajado

desde el mundo de los CDs interactivos, las primeras

generaciones de páginas web hasta las redes sociales y

aplicaciones móviles actuales.

Ha realizado producciones para la mayoría de las agencias de

publicidad importantes de este país ganando varios premios en

los festivales de publicidad en el proceso. También destaca su faceta de docente

de nuevas tecnologías desde hace más de 10 años en diversas escuelas y

universidades.

Con 2 libros publicados en su haber ha colaborado junto con Adobe en el testeo

y promoción de sus herramientas, dando varias conferencias en diversos

congresos. Actualmente tiene su propia productora digital donde trabaja desde

aplicaciones HTML5 a móviles nativas. Uno de sus proyectos, ASNativos, lleva

funcionando como una comunidad de alto nivel muy reconocida en el sector.

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

FRANCIS RESTOY - SOCIO Y DIRECTOR DE ARTE DE REFR3SH

Francis Restoy, diseñador web, socio y director de arte de

Refr3sh, uno de los estudios más prolíficos de la producción

web de Madrid, inició su carrera como diseñador gráfico al

uso, pero pronto descubrió su pasión por el diseño web y la

publicidad on-line. Tras trabajar para algunas de las más

potentes agencias, en 2001 montó su propio estudio con un

grupo de profesionales ecléctico y multidisciplinar, como no

podría ser de otra forma, si hablamos de la subcultura web.

Refr3sh trabaja actualmente con casi todas las agencias de publicidad de la

capital y se ha convertido en el referente a la hora de desarrollar los proyectos

más complejos y creativos de la publicidad interactiva.

En su portfolio podemos encontrar una amalgama de marcas muy heterogéneas,

que van desde firmas tan sobrias como Mapfre, Groupama, Ono o Televisión

Española, hasta el tan opuesto mundo de la música con webs para Estopa, La

Oreja de Van Gogh o El Canto del Loco. Pero es con Marula café, su proyecto

más personal donde navega con más satisfacción.

DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN

Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio,

empresa de la que es socio fundador. Propietario y profesor

en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia

de usuario.

Profesor en el Master de Administración electrónica de

empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza. Profesor de

los Master de Experiencia de usuario, Master de Analítica web

y Master de Técnicas avanzadas de Marketing online de KSchool (Madrid).

Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la

Cámara de Comercio e Industria de Zaragoza.

Con más de 16 años de experiencia en el canal web, es formador y ponente

habitual en congresos y eventos del sector. Más de 70 conferencias impartidas

sobre usabilidad, accesibilidad, experiencia de usuario y arquitectura de la

información.

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GEDEÓN DOMÍNGUEZ - DIRECCIÓN TÉCNICA Y DIRECCIÓN DE

PROYECTOS EN CLOUD DISTRICT

Dirección Técnica y Dirección de Proyectos en Cloud District.

Emprendedor desde los 22 años, ha sido cofundador de varias

empresas enfocadas al desarrollo de proyectos con base

tecnológica. En sus 10 años de experiencia ha dirigido

proyectos web para todo tipo de empresas. Especialista en

arquitectura de grandes sistemas, valora la arquitectura de la

información como el punto de partida necesario para cualquier

desarrollo. Ha impartido formaciones de arquitectura web para

equipos de diseño y desarrollo en agencias creativas.

IVÁN SERRANO - DISEÑADOR CREATIVO MULTIPLATAFORMA EN

TELEVISIÓ DE CATALUNYA

Titulado en Diseño Gráfico por Elisava y Bachelor of Arts in

Design por la Winchester School of Arts de Southampton

University. Tengo una amplia experiencia en todos los

aspectos relacionados con el diseño, en especial en diseño

digital multiplataforma.

Con más de 13 años de experiencia en el sector de internet,

me gusta profundizar en el diseño centrado en el usuario, en

los conocimientos transversales en diferentes ámbitos fronterizos con el diseño,

en la metodología de la investigación en diseño y en otras industrias creativas

relacionadas.

Llevo 12 años trabajando en Televisió de Catalunya como diseñador, aportando

un valor creativo y centrado en el usuario para los proyectos interactivos.

Soy profesor de Grado y Máster en el ámbito del diseño en ELISAVA Escola

Superior de Disseny, en la UOC, en la UPC-School y en el CITM-UPC.

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CÉSAR ASTUDILLO - SOCIO DIRECTOR EN DESINGIT MADRID

Desarrollador de software desde 1988, master en Marketing y

Comunicación con especialidad en New Media por el IEDE,

compositor musical de videojuegos, humorista gráfico y

diseñador de interacción en empresas como Philips

Informática, PYRO Studios, Netjuice, Xfera y enVision, César

Astudillo ha tocado muchos de los palos del diseño de

productos digitales, en los campos de Internet, multimedia,

entornos móviles y entretenimiento electrónico.

Actualmente, como socio director de Designit Madrid, desarrolla la práctica de

diseño y se interesa por las nuevas formas en que el diseño de interacción puede

sacar provecho del trabajo en equipos multidisciplinares, y por el impacto del

diseño en la estrategia empresarial.

MONICA DARBONNENS – DIRECTORA EN VARIAS AGENCIAS DE PRESTIGIO

Soy Licenciada en Publicidad por la Complu, y he sido copy y

Directora Creativa en ocho agencias (Ogilvy, EuroRSCG,

MRM, Havas Digital…) y guionista en Globomedia y en

Pausoka. Me lo he pasado muy bien. Hoy soy freelance y me

encargo de desarrollar desde conceptos creativos, estrategias,

copies y guiones hasta monólogos que yo misma interpreto).

Procuro que mi formación sea constante y variada

(improvisación, clown, escritura especializada, producción de

TV…) Y os aconsejo lo mismo.

ANA ÁLVAREZ CUFARÍ - DIRECTORA CREATIVA EN BRANDING Y

ESTRATEGIA EN REDES SOCIALES.

Comienza su carrera profesional trabajando como

Copywriter en agencias de publicidad de Argentina. En San

Francisco y Los Ángeles desarrolla su carrera en mercados

multiculturales, al mismo tiempo que realiza un postgrado

en Marketing y Publicidad Internacional en la UCLA. Es allí

donde comienza su andadura en el mundo online, en Conill

Saatchi & Saatchi. Se traslada a Madrid, para convertirse en

Directora Creativa de McCann Erickson. Desde hace 8

años, realiza consultorías en Estrategia-Publicidad-Creatividad para agencias y

clientes finales en Reino Unido, Italia, México, Israel y España. Actualmente

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

realiza análisis de reputación online, bajo la dirección de Miguel del Fresno. Y

colabora en el magazine de estilo de vida del periódico ABC, loff.it. Además, es

Coordinadora del portal de viajes de Atresmedia, viajestic.com.

CARMEN HEVIA - CUSTOMER EXPERIENCE DESIGNER EN GAMELOFT

Esta Asturiana licenciada en Psicología acabó en el mundo

de los videojuegos casi por casualidad. Actualmente, su

campo profesional es la aplicación de la psicología tanto a

la Experiencia de Usuario, el Marketing y la conversión.

Trabaja como Customer Experience Designer en Gameloft

volcando todos estos conocimientos al mundo de los

videojuegos. Pocos productos existen más interactivos, y si

le añades el diseño de juegos Free to Play para móvil, el reto está servido. Le

interesa todo lo relacionado con la interacción Humano-Máquina y, por tanto,

sus campos de estudio abarcan áreas como el proceso de toma de decisiones,

percepción, motivación, emociones, psicología social, técnicas de modificación

de conducta, creación de hábitos…

PILAR DE TERAN-CONSULTORA UX EN MEDIOS DIGITALES

Consultora con más de 16 años de experiencia en el

campo de la UX en medios digitales.

Tras pasar once años en Bankinter donde dirigí el

Departamento de Experiencia de Usuario, he tenido la

suerte de poder colaborar en diferentes proyectos como la

creación de las nuevas web de BBVA, Bancomer, Iberia

Express o Movistar Perú.

Además compagino mi actividad profesional con mi otra gran pasión, la docencia.

He colaborado como profesora en algunas universidades ,como la Saint Luis

University y la Camilo José Cela, y diferentes escuelas de negocios como el EAE,

Internet Academi o Spain BS, impartiendo clases de Experiencia de usuario

aplicada al e-commerce y al International e-business.

Estudié Bellas Artes en la universidad Complutense en Madrid e hice el master

TDI en Tecnologías Digitales Interactivas en el que descubrí a lo que me quería

dedicar.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

MARIA BENAVIDES RAMIRO-CO-FUNDDORA DE SCROLLUP

Licenciada de Sociología por la UCM. Postgrado en Práxis

de la Sociología del consumo en la UCM y Postgrado de

Experto en Técnicas de análisis de consumo.

Curso sobre técnicas etnográficas “Etnografía: Producción y

Análisis de Historias de la vida”

María cuenta con 3 años de experiencia en investigaciones

de mercado y consumo. 7 años de experiencia en

investigaciones en el ámbito de la usabilidad y experiencia de usuario como

investigadora y diseñadora de interacción.

LUCÍA PABLOS FERNÁNDEZ- CO-FUNDDORA DE SCROLLUP

Licenciada de Psicología por la UCM. Master Universitario

de Investigación en Psicología básica: Atención y

percepción mediante técnicas oculomotoras ( U.N.E.D).

Colaboraciones puntuales impartiendo seminarios y cursos

en la Facultad de Psicología de la UCM. Vicepresidenta de

la UPA (Usability Professional Association) en Madrid hasta

2012.

Lucía cuenta con 10 años de experiencia en

investigaciones en al ámbito de la usabilidad y experiencia de usuario, como

investigadora y diseñadora de interacción.

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Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado

asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

TOÑO GUERRERO-RESUELVE-PROBLEMAS, CONSULTOR DE DISEÑO,

PADRE Y HUMANO AMATEUR. FREELANCER DE TODA LA VIDA Y COO SIN

PERSONALIDAD ONLINE.

He dirigido equipos de 3 a 30 personas y he realizado

proyectos para grandes marcas Vodafone, BMW, Cuatro

TV, CocaCola, BBVA, Cepsa, ECI, Prosegur donde he

recibido premios, merecidos e inmerecidos, en algunos

proyectos. Ahora como freelancer trabajo directamente

para clientes Estados Unidos, UK, Argentina y España.

Inmerso en el UX y metodologías ágiles desde hace unos

años, disfruto con lo que hago y como lo hago. Soy

fanático de las herramientas de todo tipo, sobre todo Saas con buenas APIs, para

mejorar la eficiencia, tiempo de respuesta y agilidad general en mis proyectos.

En los ratos libres participo en proyectos audiovisuales para campañas

publicitarias (los últimos fueron Spots para TV Real Madrid y motion graphics

para Cepsa pay) o haciendo postproducción para cine y publicidad.

ALVARO VARONA –DISEÑO DE PRODUCTI GRUPO SM

Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la

Universidad de Navarra ha trabajado en el ámbito del

diseño web desde finales de los años 90 en compañías

como Biko, Prisacom, MARCA.com y QDQ media.

Actualmente desarrolla su actividad profesional en el área

corporativa de Diseño de Producto en Grupo SM.

Colabora en la organización de los congresos iRedes, El

Chupete y Startup Weekend Burgos. Además escribe

sobre apps infantiles en el blog Generación Apps.

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

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posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

LUIS CALDERÓN-CONSULTOR EXPERIENCIA DE USUARIO

Soy un periodista adicto al diseño de experiencia de

usuario y la investigación. Durante estos años he

trabajado en rediseño, conceptualización e investigación

en proyectos de experiencia de usuario. Además, he

tenido la oportunidad de liderar diversos proyectos

editoriales intentando siempre innovar tanto en el diseño

como en el contenido. He tenido la suerte de trabajar en

Diga33! y aprender de Luz De-León, una de las mejores

profesionales del UX de este país. Soy coorganizador de

UX Academy, UXfighters y del Máster en Usabilidad y

Experiencia de Usuario de KSchool. Puedes encontrarme en casi cualquier sitio

donde se hable de UX.

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS

Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Si

estás interesado coméntanoslo al hacer tu inscripción y nosotros te lo

gestionamos sin ningún tipo de coste adicional.

Para más información sobre la bonificación y sus requisitos, ponte en contacto

con nosotros.

BECAS KS

Las Becas KS son un proyecto de KSchool que surge de nuestro compromiso

con nuestros alumnos y con el empleo. Este proyecto consiste en que durante 3

meses, dos alumnos de cada máster serán elegidos por distintas empresas del

sector para beneficiarse de una beca remunerada. Esta beca estará

subvencionada por KSchool.

Sólo podrán beneficiarse de las Becas KS los alumnos de los másters de KSchool,

y será la empresa quien elija a los alumnos elegidos en función de sus

necesidades y de los perfiles de los alumnos.

BOLSA DE EMPLEO PRIVADA

En KSchool disponemos de una bolsa de empleo privada para los alumnos de

todos nuestros másters. Esta bolsa de empleo es una plataforma en donde

empresas del sector buscan candidatos para cubrir sus vacantes.

Gracias a la gran preparación con la que salen nuestros alumnos, cada vez son

más las empresas que recurren a nosotros para buscar profesionales altamente

cualificados en cualquiera de las áreas de influencia de nuestra formación:

marketing online, analítica web, SEO y UX.

CONTACTO

Rocío Salinas – [email protected]

91 577 83 41 | 91 355 42 97

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asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el

programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo

posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.

EN KSCHOOL PENSAMOS ASÍ

Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que

necesitamos lo vamos a conseguir por nuestra cuenta.

Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que

cada profesional sabe hacer.

Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros

mismos.

No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en

nosotros.

No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que

muchas veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado.

Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y

profesional.

Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de

todos.

En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene.

Lo que aprendemos es lo que practicamos.

Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle

especias a nuestro ingrediente principal.

Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a

pensar y hacer las cosas de forma diferente.

No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no

vamos a mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros.

Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos.

Somos inquietos, y nos gusta ser así.

Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma

diferente.

Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los

libros de historia, no sufrirlas en nuestro trabajo.

Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades.

Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no

queremos tener un simple empleo.

Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más.

Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida.

Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más

que las hojas de nuestro CV.

Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer

las cosas con pasión, cariño y humanidad.