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Música 8D

Capasso, Luciano; Despeignes, Romeline; Familia, Diego; Melicchio,

Joaquin; Sarcos, Guido;

Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires

Abstract

El trabajo siguiente fue realizado con el objetivo

de analizar el uso y las implementaciones de la

música 8D, también conocida como sonido binaural,

siendo un tipo de audio posicional 3D inventado

hace algunas décadas por el argentino Hugo

Zuccarelli y reciclado en la actualidad, dándose a

conocer como un tema novedoso para la sociedad,

sin serlo realmente. La música 8D tiene un potencial

increíble debido a su gran adaptabilidad en ámbitos

muy distintos entre sí, como la medicina y el

entretenimiento, potencial el cual puede ser

explotado perfectamente en la actualidad debido al

gran avance tecnológico que se dio desde la

invención de la música 8D.

Palabras Clave

Música 8D, Sonido Binaural, Posicional, Futuro.

Introducción

El audio en 8D, o sonido binaural, no es

más que una mejora del conocido audio en

3D. Se trata de un tipo de audio posicional,

que es simplemente la derivación del sistema

holofónico de los años 70 y 80 [1]. Genera en

el receptor del otro lado de los auriculares

una experiencia surrealista. El método que se

utiliza para lograr este efecto consiste en

aplicar a cualquier sonido la característica

necesaria para que el sistema auditivo pueda

percibir la localización espacial

tridimensional del sonido (indicios

binaurales) [2]. Se manipulan las ondas de

sonido, a través de programas de

computadora, para que emita una frecuencia

en concreto y que de esta manera suene como

si proviniera de múltiples direcciones,

abriendo así las posibilidades del uso de la

música a otros ámbitos como son los

audiojuegos, utilizado en personas con

discapacidad visual, denotando un

importancia fundamental para la ciencia y

para esta parte de la sociedad que no cuenta

con la capacidad de la vista [3].

En este contexto, el objetivo del presente

trabajo (realizado en el marco de la catedra

de “Sistemas y Organizaciones” primer año

de cursada) es analizar el uso y las

implementaciones de la música 8D y su

funcionamiento desde el punto de vista

tecnológico. Para cumplir el objetivo

propuesto, el trabajo se estructura de la

siguiente manera: en la sección 1, se

establece el tema y se presenta a la música

8D; en la sección 2, se describe cómo

funciona el sonido binaural/música 8D en

relación a las personas; en la sección 3, se

muestran las implementaciones que tiene

esta tecnología en la actualidad; en la

sección 4, se presentan posibles usos de la

música 8D. Finalmente, en la sección 5, se

detallan las conclusiones y futuras líneas de

trabajo.

1. Surgimiento de la música 8D

El audio en 8D o sonido binaural es un

formato de audio posicional 3D inventado

hace un par de décadas atrás, aunque en esa

época no se lo denominaba con el mismo

nombre. Este formato de audio posicional

3D, nació basado en el sistema de grabación

holofónica desarrollado en los años 80 por

el argentino Hugo Zuccarelli, con el

objetivo de crear los denominados sonidos

binaurales [4].

El sonido binaural es aquel que es

grabado mediante el uso de dos micrófonos

en una cabeza artificial. Este metodo intenta

crear para el oyente una sensación de

sonido 3D similar a la de estar físicamente

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en la habitación o el lugar donde se

producen los sonidos. Se diferencia del

sonido estéreo en la forma de percibirlo,

debido a que, en el sonido estéreo, se tienen

las dos dimensiones del plano paralelo al

piso a la altura de los oídos. El sonido

binaural, por su parte, busca obtener un

sonido en 3 dimensiones [5].

El tipo de sonido binaural fue utilizado

en la época por bastantes músicos

reconocidos en la grabación de sus discos,

un ejemplo de esto es Pink Floyd [6]. Un

caso bastante importante es el de Michael

Jackson, a quien ayudó en la grabación de

su disco “Bad”. Luego de esto, su equipo le

ofreció a Zuccarelli 100 mil dólares por los

derechos universales de la holofonía

(método utilizado para crear la música con

el efecto 3D), a lo cual se negó, dando

como consecuencia su separación de la

industria discográfica [7].

A la situación anterior se le suma la

competencia de Dolby Surround, sonido

envolvente con una técnica cuyo objetivo

consiste en enriquecer la calidad de la

reproducción sonora de una fuente de audio

con canales adicionales provenientes de

altavoces que envuelven al oyente. Dado

que en la época no existía la facilidad para

acceder al sonido binaural y poder

apreciarlo que hay en la actualidad, este

sonido nunca llegó a imponerse,

prolongando su difusión hasta esta época

[8].

Los ejemplos de grabaciones binaurales

triunfan en Internet. Como la conocida

peluquería virtual, cuyo nombre es ‘Virtual

Barber Shop’ o ‘Starkey Cetera

Barbershop’ [9]. En este ejemplo, hay que

escuchar en lugar de ver para mayor efecto,

ya que no hay imagen que lo acompañe. Da

la sensación de estar en una barbería

recibiendo un corte de pelo. Se perciben

sonidos hiperrealistas, como si alguien

entrara por la puerta al local y pasara por

detrás del oyente, o como cuando el barbero

utiliza las tijeras justo encima de las orejas

del cliente, que en el caso del audio, es una

persona con auriculares [10].

2. Funcionamiento de la música 8D

Los sonidos binaurales pueden

percibirse gracias a distintos métodos que

permiten que llegue al oído de los oyentes,

de determinada forma. Uno de los métodos

más conocidos, es la holofonía. La

holofonía era un sistema alternativo a las

grabaciones de sonido mediante la que el

usuario podía disfrutar de una experiencia

totalmente novedosa. Todo a través de unos

micrófonos que imitan la técnica conocida

como 'grabación de cabeza de maniquí'.

Este método, que emplea un micrófono de

cada oído de una cabeza de una figura, para

desarrollar el efecto de sonido

tridimensional. Es decir, un equipo de

grabación que cuya configuración imite el

sistema de percepción auditiva [11].

En primer lugar, Zucarelli utilizaba a

Ringo, una cabeza de maniquí equipada con

dos tímpanos sintéticos. Así los micrófonos

lograban registrar el sonido que ha pasado

por las orejas y por el cráneo. Es decir, la

diferencia principal es introducir en la

grabación la función de transferencia del

sonido a través del cráneo (‘head related

transfer function’), actuando éste como una

caja de resonancia [12].

Pero no todas las personas perciben el

sonido de igual manera, y ya no por el nivel

de audición que la gente pueda llegar

a tener, sino también por la forma y tamaño

de la cabeza y las orejas, los pabellones

auditivos. Por este motivo existe la

tecnología HRTF (‘head related transfer

function’). HRTF es lo que se conoce como

sonido envolvente virtual. Es una función

que caracteriza cómo un oído recibe un

sonido desde un punto en el espacio. A

medida que el sonido impacta en el oyente,

la densidad de la cabeza y el tamaño y

forma de los pabellones auditivos

transforman el sonido y afectan a la forma

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en la que se percibe, aumentando algunas

frecuencias y atenuando otras [13].

En términos generales, el HRTF

aumenta las frecuencias de 2 a 5 KHz con

una resonancia primaria de +17 dB a 2.700

Hz, aunque la curva de respuesta varía

significativamente de una persona a otra

[14].

Actualmente, se utiliza HRTF para los

dos oídos sintetizando un sonido binaural

que parece provenir de un punto particular

en el espacio (XYZ). Es, por lo tanto, una

función de transferencia que describe cómo

un sonido de un punto específico llegará al

oído. Gracias a esta tecnología es que

cuando una persona escucha un sonido

binaural, no solo las escucha, sino que las

percibe en su entorno, creando así un

“efecto 3D” [15].

3. Implementaciones Música 8D

La implementación de sonido

tridimensional es mediante la posición

relativa del espectador respecto de la fuente

sonora. Para realizar estas grabaciones se

utilizan unos aparatos con forma similar a

una cabeza humana, por ejemplo, el

Neumann KU-100, los cuales tiene unos

micrófonos, simulando los oídos de un

humano, para percibir los sonidos o ruidos

que se quieran grabar [16]. Luego de la

grabación el Ingeniero de Sonido hace la

mezcla stereo con interpretaciones del

sonido y vincula los sonidos con la posición

de ellos [17].

El uso de sonido espacial proporciona

una alta sensación de inmersión y realismo

en el entorno deseado, esto debido al

algoritmo que se utiliza, el cual varía el

volumen del auricular derecho y el

izquierdo según lo necesitado, por ejemplo,

si un auto cruza por delante, el volumen

aumenta gradualmente a medida que se

aproxima, y disminuye a medida que se

aleja [18].

Dentro de los ya habituales contenidos

multimedia en la web, como música, vídeos

y animaciones interactivas o juegos; su

aplicación agrega un nuevo espectro de

posibilidades en cuanto a comunicación y

entretenimiento en el medio. Ejemplos de la

implementación del sonido binaural son:

lugares físicos con su entorno, “The Virtual

Barber Shop” [10], el nuevo juego de

Realidad Virtual “Half-Life: Alyx” [19],

videojuegos con su determinada

ambientación y utilización de la perspectiva

3D, “Counter Strike: Global Offensive”

[20], entre otros.

4. 8D a Futuro

En el mundo del sonido, las canciones en

8D que prometen “volarte la cabeza” y se

presentan como la antesala de un futuro

holofónico, en donde se busca que la

música ya no se escuche a través de los

oídos, sino “dentro” de la cabeza. Los

expertos en sonido mencionan que la mejor

manera de poder apreciar los sonidos es a

través solo de auriculares para que así las

ondas de los sonidos viajan directamente y

no se dispersen en la inmensidad cuando no

se tiene uno de éstos. [21]

Los terapeutas podrán usar la música 8D

en el dominio medical para tratar a paciente

con dolor crónico, se disminuirán las

molestias después de escuchar latidos

binaural. [22]

Se podrá usar también en el futuro para

sincronizar ondas cerebrales y reducir la

ansiedad y mejorar la calidad de sueño. Se

utilizará para controlar el estrés estudiantil;

otro informe relevante en este sentido es el

que llevó a cabo la Escuela Superior de

Deportes de Alemania (Colonia). En este

caso, se aplicó el caso a 15 jóvenes y se

demostró que la música ambisonic producía

una reducción significativa de la ansiedad, e

incluso mejoraba la calidad del sueño.

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La música 8D se convertirá, además, en

una experiencia auditiva con posibilidades

infinitas en el campo de la Realidad Virtual.

Por ejemplo, la industria de los videojuegos

la utilizan de manera tridimensionalidad. Si

un jugador utiliza auriculares podrá

escuchar las voces a su Alrededor, todo el

rato. De esta forma, el jugador se sumerje

mucho más en la historia, en cómo se siente

y en lo que supone tener psicosis [23].

Todas estas implementaciones a futuro

muestran el potencial que puede llegar a

tener la música 8D si se la trabaja y

desarrolla debidamente.

Conclusiones

La música 8D es una tecnología

reutilizada de un modelo relativamente

viejo con un futuro y un potencial increíble.

Además su potencial, en la actualidad,

puede ser explotado perfectamente, cosa

que en un pasado pudo haber sido más

difícil.

Este futuro prometedor que se le

adjudica a la música 8D se debe,

principalmente, a su adaptabilidad en

diversos ámbitos como la medicina y el

entretenimiento, ámbitos en los cuales será

más utilizada.

Es importante remarcar que el interés

generado en la medicina y el

entretenimiento con este modelo de audio

binaural, se debe a la estrecha relación entre

el sonido (en general) y las actividades

cerebrales que afectan directamente a

nuestro cuerpo, en el caso de la medicina.

En el caso del entretenimiento la relación se

ve en que, en este ámbito, en la mayoría de

los casos se utiliza música y efectos de

sonido para mejorar la experiencia del

usuario, lo cual se vería mejorado con audio

8D.

Como futuras líneas de trabajo se prevé

continuar con el estudio de la música 8D

para determinar hasta qué punto será útil su

implementación y cuál será su vigencia en

el tiempo.

Referencias

[1] A. Arroyo Cruz, “Estudio y producción

audiovisual con audio en 8D”, Trabajo final de

grado, Universidad Politécnica de Catalunya, Jul

2019. [Online]. Disponible en:

http://hdl.handle.net/2117/173113. – Ult. Acc.

18.06.20.

[2] R. Rodríguez Mariño, “Técnicas de sonido

binaural en la postproducción audiovisual”, Tesis de

máster, Escuela Politécnica Superior de Gandia, Sep

2011. [Online]. Disponible en:

http://hdl.handle.net/10251/14732. – Ult. Acc.

18.06.20.

[3] A.F. Carmona Cardona y D.A. Sierra

Diazgranados, “Creación de un prototipo de

audiojuego con implementación de audio binaural”,

Universidad de San Buenaventura, Colombia, 2016.

[Online]. Disponible en:

http://45.5.172.45/handle/10819/3374. – Ult. Acc.

18.06.20.

[4] D. Perez, “El inventor olvidado que pudo

cambiar la historia de la música con la holofonía”.

2014. [Online]. Disponible en: https://url2.cl/r98f9. -

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[5] D. Justo, “La magia tras el 'audio 8D': la última

moda que triunfa en Internet”. Madrid, 2018.

[Online]. Disponible en: https://url2.cl/d1L2S - Ult.

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[6] E. Perez, “Qué es el audio 3D / 360 y por qué el

sonido holofónico está volviendo a resurgir después

de varias décadas eclipsado por el estéreo”. 2020.

[Online]. Disponible en: https://url2.cl/MfgGf. Ult.

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[7] L. Zuly, “Hugo Zuccarelli: Grabar al rey”. 2011.

[Online]. Disponible en: https://url2.cl/bb7Aa - Ult.

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[8] “¿Qué es el sistema Dolby y cómo funciona?”.

2014. [Online]. Disponible en: https://url2.cl/lxBIq -

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[9] [Online] Audio disponible en:

https://url2.cl/rs3bY. Ult. Acc. 01.08.20

[10] D. Webb, “The Virtual Barber Shop”. Reino

Unido. 2008. [Online]. Disponible en:

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[11] Zuccarelli, H. “Device for the spatial

codification of sounds”. EUROPEAN PATENT

OFFICE. 1982 Disponible en: https://url2.cl/e4NtF -

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[12] A. Arroyo Cruz, “Estudio y producción

audiovisual con audio en 8D”, Trabajo final de

grado, Universidad Politécnica de Catalunya, Jul

2019. [Online]. Disponible en:

http://hdl.handle.net/2117/173113. – Ult.

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[13] E. Pérez, “Qué es el audio 3D / 360 y por qué el

sonido holofónico está volviendo a resurgir después

de varias décadas eclipsado por el estéreo”. 2020.

[Online]. Disponible en: https://url2.cl/NQAp3. -

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[14] R. Alonso, “El HRTF, la tecnología que permite

escuchar audio posicional en juegos”. 2020.

[Online]. Disponible en: https://url2.cl/u2V7b. - Ult.

Acc. 01.08.20

[15] M. Crespo, “¿Cómo ubicamos los sonidos en el

espacio? HRTF y otros indicios”, Hispasonic,

Madrid, España, 2017. [online]. Disponible en:

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[16] “Micrófonos Neumann KU-100 y TLM 103D”.

México. 2013. [Online]. Disponible en:

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[17] “Micrófonos Neumann KU-100 y TLM 103D”.

México. 2013. [Online]. Disponible en:

https://cutt.ly/5a6x9lu - Ult. Acc. 23.07.20.

[18] “Neumann KU-100”. Alemania. [Online].

Disponible en: https://en-de.neumann.com/ku-100 -

Ult. Acc. 22.07.20.

[19] Videojuego “Half-Life: Alyx”. Estados Unidos

de América. 2020. [Online]. Disponible en:

https://www.half-life.com/es/alyx - Ult. Acc.

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[20] Videojuego “Counter Strike: Global

Offensive”. Estados Unidos de América. 2012.

[Online] Disponible en: https://blog.counter-

strike.net/es/ - Ult. Acc. 23.07.20.

[21] Violeta Martinez “El futuro de la Música en

8D”. Costa Rica. 2020 [Online]. Disponible en

https://vistazoalfuturo.com/el-futuro-de-la-musica-

en-8d/698/ - Ult. Acc. 23.07.20

[22] Caudina Navaro “Música 8D sus efectos

terapéuticos según la ciencia” 2020 [online].

Disponible en https://www.cuerpomente.com/salud-

natural/terapias-naturales/musica-8d-aplicaciones-

terapeuticas-beneficios_2508 - Ult. Acc. 23.07.20

[23] Fran Castillo “Música 8D: el fenómeno sonoro

que se ha vuelto viral en las redes sociales” 2020

[online]. Disponible en

https://blogthinkbig.com/musica-8d-viral-redes-

sociales - Ult. Acc. 23.07.20.

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Música 8D

UTN Facultad Regional Buenos AiresAutores: Diego Familia

Luciano Capasso

Despeignes Romeline A

Cod. QRESCANEAR PARA

CONTACTAR ALOS AUTORES

Guido SarcosJoaquin Melicchio

IntroducciónEs una mejora del audio en 3D. Es un tipo de audio posicional.Utiliza el sistema holofónico. Se manipulan las ondas de sonidopara suene como si proviniera de múltiples direcciones.

ObjetivoAnalizar el uso y las implementaciones de la música 8D.

AgradecimientosEste trabajo fue promovido y guiado por el equipo a cargo de Ma. Florencia Pollo-Cattaneo,

con la ayuda de Cinthia Vegega, pertenecientes a la cátedra de Sistemas y Organizaciones

de la UTN-FRBA (Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Buenos Aires).

Conclusiones

● La música 8D es una tecnología reutilizada.● Su potencial en la actualidad puede ser explotado.● Posee un futuro prometedor adaptándose en diversos ámbitos

Futuras líneas de trabajoContinuar con el estudio de la música 8D para

determinar hasta qué punto será útil su implementación

cuál será su vigencia en el tiempo.

Inventor Hugo ZuccarelliFecha de creacion: años 80

Metodo de grabación Holofonía

Se graba con una cabeza de maniquí

Implementación actual

Realidad Virtual Música

Implementación a futuroMedicina Videojuegos