Movimiento Uniformemente Acelerado

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Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos.CLASES DE MOVIMIENTO.

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Actividad de aprendizaje 12

Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos didcticos.Integrantes de el estilo Haga clic para modificarequipo: de subttulo del patrn Enrique Aguilar Prez. Gilberto Beatriz Eugenia Rubio Campos. Juan Antonio Snchez Mrquez. Albino Salazar Landn.

Descripcin de la materia

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Propsito(s) de la asignatura o Contenidos a trabajar Producto unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en trminos de competencia) Categora 2.SE1. Establece la interrelacin1. Reflexiona sobre su aprendizajeBloque I: Introduccin al conocimiento de la Bloque I: Introduccin al conocimiento de EXPRESA Yentre la ciencia, la previo. Fsica la Fsica COMUNICA. tecnologa, la sociedad y el 1.1 Generalidades. 1.-Presentacin de las principales ambiente en contextos2. Investiga temas a desarrollar a1.1.1. La Fsica y su impacto en la ciencia y aportaciones a la fsica. Competencia histricos y socialesfin de tener un conocimiento previola tecnologa. 2.-Reportar la de medicin de objetos Genrica: especficos. del contenido. 1.1.2. Los mtodos de investigacin y su en el hogar empleando diferentes 4.Escucha, relevancia en el desarrollo de la ciencia. instrumentos de medicin. interpreta y emite2. Fundamenta opiniones mensajes pertinentessobre los impactos de la3. Participa activamente1.2. Magnitudes fsicas y su medicin. 3.-Reportar el producto anterior en los en distintos contextosciencia y la tecnologa en suexpresando de manera oral y1.2.1. Magnitudes fundamentales y dos sistemas de unidades revisados. mediante lavida cotidiana, asumiendoescrita su aprendizaje. derivadas. 4.-Reporte de prctica en el laboratorio utilizacin de medios, consideraciones ticas. 1.2.2. Sistema Internacional de unidades, para la medicin de densidades. El cdigos y 3. Identifica problemas,4. Intercambia sus ideas acerca delventajas y limitaciones. alumno realiza el clculo de densidad herramientas formula preguntas detema que investig. 1.2.3. Mtodos directos e indirectos de como magnitud derivada a partir de apropiados. carcter cientfico y plantea medida. magnitudes fundamentales. las hiptesis necesarias para5. Elabora mapas conceptuales1.2.4. Notacin Cientfica y prefijos. 5.- Prctica donde realicen la medicin responderlas. para construir su propio1.2.5. Transformacin de unidades de un de objetos utilizando instrumentos Categora 3.- PIENSA4. Obtiene, registra yconocimiento. sistema a otro. medicin (regla, termmetro, balanza, CRTICA Y sistematiza la informacin etc). REFLEXIVAMENTE. para responder a preguntas6. Elabora mapas mentales como 6.-Ejercicios y problemas aplicando la de carcter cientfico,herramientas para su aprendizaje. Bloque II: Movimiento. conversin de unidades y notacin Competencia consultando fuentes 2.1 Movimiento en una dimensin. cientfica. Genrica: 5.Desarrollarelevantes y realizando7. Redacta un informe escrito de las2.1.1 Concepto de posicin y Sistemas de 7.-Anteproyecto para el diseo y innovaciones yexperimentos pertinentes. actividades terico-prcticas. referencia. construccin de un prototipo donde el propone soluciones a5. Contrasta los resultados 2.1.2. Conceptos de distancia, alumno vincule la teora con la prctica. problemas a partir de obtenidos en una8. Aprende con TICS sobre losdesplazamiento, rapidez, velocidad y mtodos investigacin o experimentotemas relacionados. aceleracin. Bloque II: Movimiento. establecidos. con hiptesis previas y 2.1.3. Movimiento rectilneo uniforme. comunica sus conclusiones 9. Aprende de forma2.1.4. Movimiento rectilneo uniformemente 1.-Resolucin de problemas de Categora 4.-6. Valora lasinterdisciplinaria con la finalidad deacelerado. movimiento uniforme, uniformemente APRENDE DE FORMApreconcepciones personalesexpresar sus ideas con sus2.1.5. Cada libre y tiro vertical. acelerado, cada libre, tiro vertical, tiro AUTNOMA. o comunes sobre diversoscompaeros. 2.2. Movimiento en dos dimensiones. parablico, movimiento circular uniforme fenmenos naturales a partir 2.2.1. Descomposicin de un vector en sus y uniformemente acelerado. Competencia de evidencias cientficas. 10. Resuelve ejercicios tericos ycomponentes rectangulares. 2.-Reporte de una prctica de Genrica: laboratorio libre diseada por el alumno 7.Aprende por7. Explcita las nocionesprcticos, a fin de aplicar los2.2.2. Tiro parablico iniciativa e interscientficas que sustentan losconceptos revisados. 2.2.3. Movimiento circular uniforme y relacionado con alguno de los temas del propio a lo largo de laprocesos para la solucin de uniformemente acelerado. bloque. vida. problemas cotidianos. 11. Elabora su propio formulario 3.-Reporte de prctica interactiva 8. Explica elque es herramienta necesaria paraBloque III: Leyes de Newton, trabajo, usando applets. Categora 5.- TRABAJA funcionamiento de mquinasla resolucin de problemas. potencia y energa 4.-Presentacin de avances del diseo y EN FORMA de uso comn a partir de 3.1. Leyes de Newton. construccin del prototipo a realizar. COLABORATIVA. nociones cientficas. 12. Realiza actividades3.1.1. Concepto de fuerza, tipos de fuerza y Competencia 9. Disea modelos ointegradoras del aprendizaje ypeso de los cuerpos. Bloque III: Leyes de Newton, trabajo, Genrica: prototipos para resolverlogra la transversalidad a otros3.1.2. Fuerzas de friccin esttica y dinmica. potencia y energa 8.Participa yproblemas, satisfacercampos disciplinares. 3.1.3. Primera ley de Newton. colabora de manera necesidades o demostrar 3.1.4. Segunda ley de Newton. 1.-Resolucin de problemas aplicando las efectiva en equipos principios cientficos. 13. Trabaja e investiga a fin de3.1.5. Tercera ley de Newton. leyes de Newton, ley de Gravitacin diversos. Competencias genricas

Competencias disciplinares bsicas

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ANTECEDENTES

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La seleccin de materiales didcticos aumenta las posibilidades de xito en los procesos de aprendizaje que realicen los estudiantes. la forma en la que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje.

Determina

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En

la enseanza presencial (y/o teleformacin tutorizada) se les orienta a los estudiantes la cmo integrar estos medios en el currculum:

Seleccin de recursos, de utilizacin, de los aprendizajes

Forma

Seguimiento Evaluacin

En

un entorno de auto aprendizaje

4/16/12 JUSTIFICACIN - CMO SELECCIONAR EL MATERIAL DIDACTICO?

1er

Premisa:

La eficacia didctica de un medio depende sobre todo de la manera en la que se utiliza en las actividades de enseanza y aprendizaje 2da

Premisa:

Un buen material

4/16/12 Perspectivas Importantes para un tpico de enseanza:

Qu

criterios objetivos definen la calidad de un buen material didctico? Facilidad

de instalacin y uso. didctica. a los destinatarios. de motivacin, atractivo.

Versatilidad Capacidad

Adecuacin

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Qu

criterios objetivos definen la calidad de un buen material didctico? Potencialidad

didcticos.

de los recursos

Tutorizacin Enfoque Fomento

y tratamiento de la diversidad, evaluacin. aplicativo y creativo. de la iniciativa y el autoaprendizaje.

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Cmo podemos seleccionar los programas ms adecuados para En qu medida el material nos nuestro contexto docente? puede

ayudar a conseguir los objetivos educativos pretendemos lograr?

Los

contenidos que presenta el material estn en sintona con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando? material resulta adecuado a las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn?

El

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Cmo podemos seleccionar los programas ms adecuados para El contexto en el que se utilizar el nuestro contexto docente?

programa permitir un buen uso del mismo?

Qu Qu

estrategias didcticas podremos utilizar con el material? esfuerzo va a suponer organizar y desarrollar estas actividades con el uso del material?

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3er

Premisa:

La gran variedad de recursos que las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) ponen a nuestro alcance, pueden facilitar el tratamiento de la diversidad. Es

decir: Cmo orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de estudiantes de diferentes estilos cognitivos, habilidades, diversas facultades, conocimientos

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Tema: Movimiento Rectilneo Uniformemente Acelerado (MRUA) Competencias

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Genricas del Bloque

II Para

a el MRUA las competencias a se incluyen dentro de las propias del bloque II de la materia de FSICA I sobre el MOVIMIENTO DE CUERPOS. la siguiente tabla se indican en prioridad las competencias a desarrollar con el uso de un material didctico como una APPLET en el software JAVA.

En

4/16/12CDBCE1. CDBCE3. Establece la Identifica interrelacin problemas, entre la formula ciencia, la preguntas de tecnologa, carcter la sociedad y cientfico y el ambiente plantea las en contextos hiptesis histricos y necesarias para sociales responderlas. especficos. CDBCE5. Contrasta los resultados obtenidos en una investigacin o experimento con hiptesis previas y comunica sus conclusiones CDBCE7. CDBCE9. Explcita las Disea nociones modelos o cientficas que prototipos sustentan los para resolver procesos para problemas, la solucin de satisfacer problemas necesidades cotidianos. o demostrar principios cientficos. CDBCE11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamien to del medio fsico y valora las acciones humanas de riesgo e impacto ambiental.

Competencia Genrica

Atributo

CG4.Escucha, interpreta y emite mensajesA13. Expresa pertinentes enideas y conceptos distintos mediante contextos representacio-nes mediante lalingsticas, utilizacin dematemticas o medios, cdigos ygrficas. herramientas apropiados. A17. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

Competencia Genrica

Atributo

CDBCE1. Establece la interrelacin entre la ciencia, la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos histricos y sociales especficos.

CDBCE3. CDBCE5. CDBCE7. CDBCE9. Identifica Contrasta los Explcita las Disea problemas, resultados nociones modelos o formula obtenidos en una cientficas que prototipos preguntas de investigacin o sustentan los para resolver carcter experimento con procesos para la problemas, cientfico y hiptesis previas solucin de satisfacer plantea las y comunica sus problemas necesidades o hiptesis conclusiones cotidianos. demostrar necesarias para principios responderlas. cientficos.

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CDBCE11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamient o del medio fsico y valora las acciones humanas de riesgo e impacto ambiental.

CG5.DesarrollaA20. Identifica los soluciones asistemas y reglas o problemas a partir principios de mtodosmedulares que establecidos. subyacen a una serie de fenmenos. A21. Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez. A22. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimenta-cin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. A23. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

4/16/12CDBCE1. CDBCE3. Establece la Identifica interrelacin problemas, entre la formula ciencia, la preguntas de tecnologa, carcter la sociedad y cientfico y el ambiente plantea las en contextos hiptesis histricos y necesarias para sociales responderlas. especficos. CDBCE5. Contrasta los resultados obtenidos en una investigacin o experimento con hiptesis previas y comunica sus conclusiones CDBCE7. CDBCE9. Explcita las Disea nociones modelos o cientficas que prototipos sustentan los para resolver procesos para problemas, la solucin de satisfacer problemas necesidades cotidianos. o demostrar principios cientficos. CDBCE11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamien to del medio fsico y valora las acciones humanas de riesgo e impacto ambiental.

Competencia Genrica

Atributo

CG7.AprendeA28. Define por iniciativa emetas y da inters seguimiento a sus propio a lo largoprocesos de de la vida. construccin de conocimientos.

A30. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

4/16/12CDBCE1. Establece la interrelacin entre la ciencia, la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos histricos y sociales especficos. CDBCE3. Identifica CDBCE5. Contrasta CDBCE7. Explcita problemas, los resultados las nociones formula obtenidos en una cientficas que preguntas de investigacin o sustentan los carcter cientfico experimento con procesos para la y plantea las hiptesis previas y solucin de hiptesis comunica sus problemas necesarias para conclusiones cotidianos. responderlas. CDBCE9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. CDBCE11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamiento del medio fsico y valora las acciones humanas de riesgo e impacto ambiental.

Competencia Genrica

Atributo

CG8.-Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A31. Propone maneras de solucionar un problema y desarrolla un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. A32. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

A33. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

4/16/12CDBCE1. CDBCE3. Establece la Identifica interrelacin problemas, entre la formula ciencia, la preguntas de tecnologa, carcter la sociedad y cientfico y el ambiente plantea las en contextos hiptesis histricos y necesarias para sociales responderlas. especficos. CDBCE5. Contrasta los resultados obtenidos en una investigacin o experimento con hiptesis previas y comunica sus conclusiones CDBCE7. CDBCE9. Explcita las Disea nociones modelos o cientficas que prototipos sustentan los para resolver procesos para problemas, la solucin de satisfacer problemas necesidades cotidianos. o demostrar principios cientficos. CDBCE11. Analiza las leyes generales que rigen el funcionamien to del medio fsico y valora las acciones humanas de riesgo e impacto ambiental.

Competencia Genrica

Atributo

CG11. A43. Asume una Contribuye alactitud que desarrollo favorece la sustentable desolucin de manera crtica,problemas con accionesambientales en responsables los mbitos local, nacional e internacional.

A45. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacin al ambiente.

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Applet

Un applet es un componente de una aplicacin que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que lo proporciona un programa anfitrin, mediante un plugin, o en aplicaciones como telfonos mviles que soportan el modelo de programacin por 'applets'. A diferencia de un programa, un applet no puede ejecutarse de manera independiente, ofrece informacin grfica y a veces interacta con el usuario, tpicamente carece de sesin y tiene privilegios de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva a cabo una funcin muy especfica que carece de uso independiente. El trmino fue introducido en AppleScript en 1993. Ejemplos comunes de applets son las Java applets y las animaciones Flash. Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para desplegar archivos de video incrustados en los navegadores como el Internet Explorer. Otros plugins permiten mostrar modelos 3D que funcionan con una applet. Por otra parte, la diferencia entre una aplicacin JAVA y un applet radica en cmo se ejecutan. Para cargar una aplicacin JAVA se utiliza el intrprete de JAVA (pcGRASP de Auburn University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de Visual Caf). En cambio, un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier explorador que soporte JAVA ( Netscape, Mozilla Firefox, Google Chrome...).

PROBLEM AS

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Problema.

Etapa I Haga clic para modificar el estilo de subttulo delde 5.5 Un auto que parte del reposo acelera Etaparecta a razn en lnea Vfinal m/s2 durante 2 segundos. Cul es la velocidad del auto al final de patrn =? 2

este tiempo? Si el auto alcanzar esta velocidad aplica los frenos y la friccin de las llantas con la superficie desaceleran el auto uniformemente a razn de 2.4 m/s2 . ?Cunto tiempo tardara en tenerse? ? Qu tanto avanz? Si una pared se encuentra a 35m de distancia del punto de partida, ?El auto se estrell o no? xfinal

=?

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Instrucciones:1. Resuelve el problema analticamente y anota los resultados obtenidos. 2. Valida los resultados que obtuviste a partir de las ecuaciones con la ayuda del applet que se localiza en la siguiente direccin: http://www.walter-fendt.de/ph14s/ 3. Incluye en la solucin del problema las grficas de x vs t, V vs t y a vs t. Interpreta dichas grficas en funcin del movimiento descrito por el automvil.

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Solucin:1. Resuelve el problema analticamente y anota los resultados obtenidos. Etapa IDatos: Vinicial = 0 Xinicial = 0a=5.5 m/s2 Tiempo etapa I = 6s

Ecuacin: Vfinal = Vinicial + a t

Vfinal = 0+ (5.5 m/s2 ) (2s) =11 m/s Xfinal = 1/2at2 + Vinicial t + Xinicial Xfinal = (5.5 m/s2) (2s)2 + (0) (6s) + 0 = 11 m

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Solucin:1. Resuelve el problema analticamente y anota los resultados obtenidos. Etapa IIDatos: Vinicial = 11m/s Xinicial = 11m Vfinal = 0 m/s a= -2.4 m/s2Tiempo etapa II =?

Ecuacin: Vfinal = Vinicial + a t

tetapa2 tetapa2 = (0 11 m/s)/ (-2.4 =Vfinal m/s2) = 4.58 s -Vinicial / a Xfinal = 1/2at2 + R= El Vinicial t + Xinicial auto Xfinal = (-2.4 m/s2) (4.58s)2 + (11) choca

Solucin:

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2. Valida los resultados que obtuviste a partir de las ecuaciones con la ayuda del applet que se localiza en la siguiente direccin: http://www.walter-fendt.de/ph14s/Este applet Java muestra un automvil movindose con una aceleracin constante. El panel de control verde contiene cuadros de texto en los cuales se pueden modificar los valores de la posicin inicial, la velocidad inicial y la aceleracin (no olvidar que se tiene que presionar la tecla "Enter"). Utilizando los botones de la parte superior derecha puedes regresar el automvil a su posicin inicial o detener y reanudar la simulacin. Si se selecciona la opcin "Animacin lenta", el movimiento ser diez veces ms lento. Tres relojes digitales indican el tiempo que transcurre desde el inicio. Tan pronto como el automvil alcance respectivamente las barreras verde y roja con su defensa delantera, el reloj correspondiente se detendr. Ambas barreras no estn fijas se pueden arrastrar manteniendo presionado el botn del ratn.

Tres diagramas ilustran el movimiento del vehculo: Posicin x vs Tiempo t Velocidad v vs Tiempo t Aceleracin a vs Tiempo t