MOSTRAR TEXTO E IMAGNES EN UNA VENTANA.pptx
-
Upload
charly-braun -
Category
Documents
-
view
27 -
download
0
Transcript of MOSTRAR TEXTO E IMAGNES EN UNA VENTANA.pptx
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHILPANCINGO
GRAFICACIÓN
Mostrar texto e imágenes en una ventana
Alumno: Carlos Alberto Angel Angel
JLABEL
Con frecuencia, los diseñadores de GUI proporcionan texto que indique el propósito de cada componente.
Dicho texto se conoce como etiqueta y se crea con la clase Jlabel (una subclase de Jcomponent).
Un objeto JLabel muestra texto de sólo lectura, una imagen, o texto y una imagen.
PROPIEDADES DEL JLABEL
Text: Contiene el valor que se visualizará en el formulario.
Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a mostrar en el formulario.
Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta.
Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
EJEMPLO1 // Fig. 14.6: LabelFrame.java
2 // Demostración de la clase JLabel.
3 import java.awt.FlowLayout; // especifica cómo se van a ordenar los componentes
4 import javax.swing.JFrame; // proporciona las características básicas de una ventana
5 import javax.swing.JLabel; // muestra texto e imágenes
6 import javax.swing.SwingConstants; // constantes comunes utilizadas con Swing
7 import javax.swing.Icon; // interfaz utilizada para manipular imágenes
8 import javax.swing.ImageIcon; // carga las imágenes
9
10 public class LabelFrame extends JFrame
11 {
12 private JLabel etiqueta1; // JLabel sólo con texto
13 private JLabel etiqueta2; // JLabel construida con texto y un icono
14 private JLabel etiqueta3; // JLabel con texto adicional e icono
15
16 // El constructor de LabelFrame agrega objetos JLabel a JFrame
17 public LabelFrame()
18 {
19 super( “Prueba de JLabel” ); //invoca al constructor de la superclase JFrame
20 setLayout( new FlowLayout() ); // establece el esquema del marco
21
22 // Constructor de JLabel con un argumento String
23 etiqueta1 = new JLabel( “Etiqueta con texto” );
24 etiqueta1.setToolTipText( “Esta es etiqueta1” );
25 add( etiqueta1 ); // agrega etiqueta1 a JFrame
26
27 // Constructor de JLabel con argumentos de cadena, Icono y alineación
28 Icon insecto = new ImageIcon( getClass().getResource( “animal.png” ) );
29 etiqueta2 = new JLabel( “Etiqueta con texto e icono”, insecto,
30 SwingConstants.LEFT );
31 etiqueta2.setToolTipText( “Esta es etiqueta2” );
32 add( etiqueta2 ); // agrega etiqueta2 a JFrame
33
34 etiqueta3 = new JLabel(); // Constructor de JLabel sin argumentos
35 etiqueta3.setText( “Etiqueta con icono y texto en la parte inferior” );
36 etiqueta3.setIcon( insecto ); // agrega icono a JLabel
37 etiqueta3.setHorizontalTextPosition( SwingConstants.CENTER );
38 etiqueta3.setVerticalTextPosition( SwingConstants.BOTTOM );
39 etiqueta3.setToolTipText( “Esta es etiqueta3” );
40 add( etiqueta3 ); // agrega etiqueta3 a JFrame
41 } // fin del constructor de LabelFrame
42 } // fin de la clase LabelFrame
1 // Fig. 14.7: PruebaLabel.java
2 // Prueba de LabelFrame.
3 import javax.swing.JFrame;
4
5 public class PruebaLabel
6 {
7 public static void main( String[] args )
8 {
9 LabelFrame marcoEtiqueta = new LabelFrame(); // crea objeto LabelFrame
10 marcoEtiqueta.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
11 marcoEtiqueta.setSize( 275, 180 ); // establece el tamaño del marco
12 marcoEtiqueta.setVisible( true ); // muestra el marco
13 } // fin de main
14 } // fin de la clase PruebaLabel
ESPECIFICACIÓN DEL ESQUEMA
Al crear una GUI, cada componente de ésta debe adjuntarse a un contenedor, como una ventana creada con un objeto JFrame. Además, por lo general debemos decidir en dónde colocar cada componente de la GUI.
FlowLayout los componentes de la GUI se colocan en un
contenedor de izquierda a derecha. Cuando no hay más espacio en la línea actual, se
siguen mostrando de izquierda a derecha en la siguiente línea.
Si se cambia el tamaño del contenedor, un esquema FlowLayout reordena los componentes, posiblemente con menos o más filas con base en la nueva anchura del contenedor.
LA INTERFAZ ICON Y LA CLASE IMAGEICON
ICONOS son una forma popular de mejorar la apariencia visual
de una aplicación se utilizan comúnmente para indicar funcionalidad. Se especifica con un argumento Icon para un
constructor o para el método setIcon del componente.
Es un objeto de cualquier clase que implemente a la interfaz Icon (paquete javax.swing).
La clase ImageIcon soporta varios formatos de imágenes, incluyendo: (GIF, PNG, JPEG, etc.).
CÓMO CARGAR UN RECURSO DE IMAGEN
La expresión getClass().getResource(“animal.png”) getClass (heredado de la clase Object) para obtener
una referencia al objeto Class. getResource de Class, el cual devuelve la ubicación de
la imagen como un URL. getResource utiliza el cargador de clases del objeto
Class para determinar la ubicación de un recurso, como un archivo de imagen.
El constructor de ImageIcon utiliza el URL para localizar la imagen, y después la carga en la memoria.
La interfaz SwingConstants (paquete javax.swing) declara un conjunto de constantes enteras comunes (como SwingConstants.LEFT) que se utilizan con muchos componentes de Swing.
De manera predeterminada, el texto aparece a la derecha de una imagen cuando una etiqueta contiene tanto texto como una imagen.
LA INTERFAZ SWINGCONSTANTS
Las constantes de posición horizontal en SwingConstants son LEFT, CENTER y RIGHT