MONOGRAFIA LUDOPATIA

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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE INTRODUCCIÓN La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente, la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la sociedad contemporánea son muchas. Hay una vertiente económica que implica la existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su cercanía al usuario, su atractivo, inciden claramente en la creación de las aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y contribuye a llenar las arcas del estado por vía impositiva. Hay una segunda vertiente cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas prácticas lúdicas en la sociedad. La psicología y la psiquiatría se han interesado por una tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al juego, que son contempladas como conductas desviadas de la norma del juego social habitual en cada contexto. Aquí nos interesamos por la vertiente sociológica. El juego es una actividad humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de dinero o bienes, no es sino una forma de jugar como tantas otras, y sabemos de su LA LUDOPATIA 1

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INTRODUCCIÓN

La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente,

la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la

sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego

en la sociedad contemporánea son muchas. Hay una vertiente económica que

implica la existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su

cercanía al usuario, su atractivo, inciden claramente en la creación de las

aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de

equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y

contribuye a llenar las arcas del estado por vía impositiva. Hay una segunda

vertiente cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas

prácticas lúdicas en la sociedad. La psicología y la psiquiatría se han interesado

por una tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al juego, que

son contempladas como conductas desviadas de la norma del juego social

habitual en cada contexto.

Aquí nos interesamos por la vertiente sociológica. El juego es una actividad

humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de dinero o

bienes, no es sino una forma de jugar como tantas otras, y sabemos de su

existencia en gran parte de las culturas que conocemos. Pero la adicción, el

descontrol en la actividad lúdica, apostando el dinero que se tiene y el que no,

constituye un problema de salud pública.

Afecta, así, a la calidad de vida de los ciudadanos, de los jugadores y de su

entorno. Los intereses económicos que están en juego en el ámbito del

mercado son importantes.

Sabemos, en efecto, que el juego patológico es un problema que afecta a un

gran número de personas. Además, aumentan los adictos. Estudios

epistemológicos recientes indican una tasa de prevalencia del juego patológico

en niños y adolescentes superior a la de las personas adultas.

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MARCO TEÓRICO

1. DEFINICIÓN

1.1. Ludopatía

La Ludopatía es un

trastorno reconocido por

la Organización Mundial

de la Salud (OMS) que lo

recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.Sin

embargo esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el

nombre de juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980

en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana

de Psiquiatras (APA), se planteaba su definición y algunos criterios

diagnósticos.

Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos,

probablemente con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de

apuestas, dónde los resultados pudieran darse con cierta rapidez y por

consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador también.

A pesar de ello, la clasificación y las diferentes definiciones han necesitado de

la extensión del trastorno, de la demanda de atención de los ciudadanos y de la

presencia de un poder científico dispuesto a hacerlo.

Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de

impulsos no clasificados en otras categorías y se describía como una conducta

de juego inadaptada, persistente y recurrente, que alterase la continuidad de la

vida personal, familiar o profesional.

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1.2. Adicción

Dependencia física o psíquica que crea en el organismo el consumo de drogas,

sustancias psicotrópicas y estimulantes. Una adicción en general tiene cuatro

propiedades: 1) ansiedad, 2) compulsión, 3) pérdida de control, y 4)

mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias adversas

asociadas. Estas generalidades de la adicción se encuentran presentes en la

Ludopatía, con la diferencia que en éste caso no se involucran sustancias

psicotrópicas y estimulantes.

1.3. Juegos de azar

Son actividades organizadas por una persona o entidad, en las cuales se cobra

una cantidad por participar en ella (apuesta) y se asigna un premio a uno o

varios de los participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual no

interviene de forma significativa la habilidad de los participantes.

2. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

En la actualidad, los Juegos de Azar, son prácticamente omnipresentes en

nuestras vidas, tenemos la publicidad propiamente dicha que nos alienta a

jugar. Éstos nos señalan que son la ilusión que podemos poner en nuestras

vidas, o nuestra única oportunidad de prosperar económicamente.

“Una de las características más importantes de la comunicación masiva es que

generalmente se trata de un proceso que tiene una sola dirección. Rara vez

existe una vía rápida para que el lector, el que mira o el que escucha, puedan

responder, hacer una pregunta, o pedir una aclaración si la necesita”. De esta

manera describe el libro Ética de los medios de comunicación la situación a la

que nos exponemos día con día.

Cuando el juego resulta sólo un medio de entretenimiento resulta útil, pues nos

permite relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginación como nuestra

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habilidad. El problema surge cuando el juego se convierte en el centro de

nuestra vida. Los medios de comunicación fomentan esta idea: que podemos

hacer del juego un estilo de vida, divirtiéndonos y ganando el sustento al mismo

tiempo, sin presentar nunca el lado negativo de esta actividad, donde sólo sus

promotores resultan gananciosos.

3. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATÍA

No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero sí podemos

identificar al menos dos factores que a la larga podrían resultar determinantes

para que una persona se envicie: Primeramente el ejemplo de los mayores y las

amistades que se frecuenten. Esto puede generar que la adicción por el juego

comience incluso en la niñez cuando se ve jugar y divertirse a los mayores o en

la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen con regularidad.

Como un segundo factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la

persona. Siempre que el entorno favorezca la tendencia y destreza natural para

el juego, existe la posibilidad de arrastrar al individuo a un estado en el que

dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se aclara que de

preferencia ha de existir una predisposición de parte de la persona para tal

adicción.

4. PERFIL BÁSICO DE UN LUDÓPATA

Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en dos grupos

claramente distinguibles: en primer lugar tenemos las características que ya

forman parte de la persona y que pueden predisponerla. Estas pueden ser: una

persona caprichosa, con problemas de adaptación social, ansiedad, escasa

tolerancia de las frustraciones, entre otras.

Tenemos, por otra parte, aquellas características que probablemente se

llevaran desde mucho tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas sino

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hasta que se comienza con el juego. De esta manera, algunos adictos hallan

placer en el jugar, otros se excusan diciendo que les permite ganar dinero o

hasta que son expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar. Es

corriente que estas personas afirmen que jugar los libera de presiones

cotidianas, que los divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza de un

futuro sin problemas económicos.

5. CONSECUENCIAS

No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin

embargo, en el caso del ludópata es imposible reprimir por sí solos ese amor

por el riesgo y esa ilusión de hacer grandes fortunas para después retirarse. Se

pierde entonces el sentido común, utilizando para el juego las mismas

habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podría conseguir un buen

trabajo y vivir en relativa tranquilidad.

Lo cierto –al menos lo que la experiencia muestra– es que la adicción al juego

disuelve matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del empleo, genera

deudas y hasta puede llevar a prisión al jugador empedernido. Estas personas

acaban perdiendo la razón y sumiéndose en presentimientos y visiones, que

controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar más de lo que tienen y

hasta perderlo todo.

6. CLASIFICACIÓN DE LA APA

El juego patológico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio

América de salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad Americana de

Psiquiatría (APA) lo incluye por primera vez como trastorno en el Manual

Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, en su tercera edición

(DSM-III).

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De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de

manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de

forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del

estado de ánimo se considera como una patología aparte.

7. LOS SÍNTOMAS DE LA LUDOPATÍA

El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la

categoría de trastornos del control de los

impulsos no clasificados en otros

apartados, siendo su característica

esencial la dificultad para resistir un

impulso, motivación o tentación de llevar a

cabo un acto perjudicial para uno mismo o

para los demás.

Los criterios para el diagnóstico de juego patológico según la Asociación

Psiquiátrica Americana (APA) son:

7.1. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente,

como indican al menos cinco (o más) de los siguientes ítems:

1) Preocupación por el juego (p.ej., preocupación por revivir experiencias

pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la

próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar)

2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir

el grado de excitación deseado

3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el

juego

4) Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego

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5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para

aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,

depresión)

6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar

recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas)

7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas

para ocultar el grado de implicación con el juego

8) Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de

confianza, para financiar el juego

9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas,

trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego

10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la

desesperada situación financiera causada por el juego

7.2. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de

un episodio maníaco.

La prevalencia de la ludopatía está influenciada por la disponibilidad del juego,

de forma que el aumento de ésta trae como consecuencia un incremento de

esta patología. En España la tasa de jugadores patológicos de 18 o más años

se estima en un 1.5 % y la de jugadores-problema en un 2.5 %. En cifras

absolutas hay en nuestro país aproximadamente 500.000 jugadores patológicos

y 800.000 personas en el umbral de serlo. Del medio millón de jugadores

patológicos, 350.000 lo serían de máquinas tragaperras. La prevalencia del

trastorno en adolescentes es tres o cuatro veces superior a la existente en la

población adulta.

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Castaños y Montesinos señalan como variables predisponentes y

mantenedoras del juego patológico la edad de inicio temprana; género

masculino; juventud; hijo de jugadores patológicos; estado civil soltero,

separado o divorciado; estilo de vida caracterizado por frecuente exposición al

juego; déficit en habilidades de autocontrol y afrontamiento del estrés;

activación fisiológica percibida como reforzante; distorsiones cognitivas,

conceptos erróneos e ideas irracionales (v.g., ilusión de control o creencia en la

posesión de una especial habilidad para influir en los resultados del juego,

optimismo irracional o sobrevaloración de las posibilidades de ganar, creencia

en la mayor probabilidad de obtener el premio cuantas más jugadas ha

efectuado sin obtenerlo, valor atribuido al dinero por exceso cuando se gana y

por defecto cuando se pierde, contabilizar sólo las ganancias y únicamente las

pérdidas del día anterior); ansiedad y depresión; nivel de participación y

manipulación; inmediatez del resultado; rapidez de respuesta; estímulos

asociados al juego (luces, sonidos, máquinas parlantes que incitan a jugar); fácil

accesibilidad y disponibilidad; refuerzo intermitente de razón variable (es decir,

premio contingente a número variable de apuestas); y economía de apuestas.

Las personas que acuden a tratamiento son hombres entre 25 y 40 años, nivel

educativo medio y alto, activos laboralmente, casados y con un promedio de

seis años de duración del trastorno.

El juego patológico empieza pronto en los hombres y más tardíamente en las

mujeres. Aunque algunos individuos quedan «atrapados» desde su primera

apuesta, para la mayoría el curso es insidioso. El curso del trastorno es crónico.

La urgencia de jugar aumenta generalmente durante los periodos de estrés o

depresión. El juego patológico debe distinguirse del juego social y del juego

profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compañeros, su duración

es limitada y con pérdidas aceptables que se han determinado previamente. En

el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central.

Finalmente, el juego patológico no es un vicio, sino una adicción o enfermedad.

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Aunque el DSM-IV-TR y la CIE-10 incluyen el juego patológico entre las

alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, actualmente se le

considera una adicción psicológica, adicción sin sustancia o adicción

comportamental (al igual que ocurre con el abuso de la comida, de las compras,

del sexo, del trabajo, del teléfono, de Internet). Ello es así porque el perfil clínico

y enfoque terapéutico requerido de estos trastornos son muy similares a los del

resto de adicciones (alcohol, cocaína, opiáceos, etc.).

El jugar alguna vez, comer, sexo, comprar, trabajo, móvil, Internet, ejercicio

físico son conductas normales. Pero cuando aparece la pérdida de control, la

fuerte dependencia psicológica, el síndrome de abstinencia cuando la persona

deja de realizarlas, la pérdida de interés por otras actividades gratificantes y la

interferencia grave en la vida cotidiana, se convierten en conductas adictivas o

patológicas. Las características peculiares del síndrome de abstinencia son el

impulso en forma de deseo intenso, la tensión creciente hasta la ejecución de la

conducta, la desaparición temporal de la tensión, la vuelta gradual del impulso

asociada a estímulos internos y externos, y el condicionamiento secundario a

dichos estímulos.

Recientemente un equipo científico del Hospital Universitario de Bellvitge y la

Universidad Autónoma de Barcelona han identificado cuatro tipos de jugadores

compulsivos. El Tipo I o desorganizado y emocionalmente inestable presenta

rasgos esquizofrénicos, impulsividad, abuso de alcohol y sustancias,

alteraciones psicopatológicas y edad de inicio temprana. El Tipo II o esquizoide

muestra elevada evitación al daño, distanciamiento social y abuso de alcohol. El

Tipo III o sensible a la recompensa se caracteriza por elevados niveles de

búsqueda de sensaciones a nivel psicopatológico. Y el Tipo IV o de

funcionamiento elevado presenta un perfil de personalidad globalmente

adaptado, sin alteraciones psicopatológicas asociadas. Sólo el Tipo II o

esquizoide se considera patológico.

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Una forma sencilla de saber si una persona es jugador patológico es utilizando

el Cuestionario Breve de Juego Patológico de Fernández-Montalvo y

Echeburúa. Si al contestar a las preguntas ¿Cree usted que tiene o ha tenido

alguna vez problemas con el juego?, ¿Se ha sentido alguna vez culpable por

jugar o por lo que le ocurre cuando juega?, ¿Ha intentado alguna vez dejar de

jugar y no ha sido capaz de ello?, ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para

jugar o pagar deudas? se obtienen 2 o más respuestas afirmativas se puede

considerar un probable jugador patológico.

Según Becoña los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de

juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador

obtiene ganancias por el juego, aunque siempre es más consciente de lo que

gana que de lo que gasta. Paulatinamente irá arriesgando más dinero y entrará

en una etapa de pérdidas, aunque si consigue más dinero para continuar

jugando (p.ej., vendiendo propiedades o empeñando objetos personales) lo

hará para recuperar el dinero que ha perdido. Aquí el jugador entra en una

espiral cíclica de pérdidas-ganancias, cree que la solución a sus problemas es

el juego y su único objetivo es jugar, los problemas tanto familiares como

económicos derivados del juego tienen ya mucha importancia y el jugador se

encuentra agotado tanto física como psicológicamente. Es la etapa de

desesperación. Quienes no buscan ayuda para superar su problema pueden

llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o abandono, en donde el

jugador no cree que exista una solución a su problema. Y quienes lo hacen,

pueden entrar en una etapa de aceptación en donde admitirán la existencia de

su problema con el juego.

De todos los juegos de azar, las máquinas tragaperras son las más adictivas.

En primer lugar, porque siguen un modelo de condicionamiento operante en

cuanto a que la conducta de jugar se mantiene por sus consecuencias (esto es,

los premios que recibe). Asimismo, porque utiliza un programa de reforzamiento

intermitente (el más efectivo para mantener una determinada conducta y el más

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resistente a la extinción). En tercer lugar, porque están muy difundidas y el

importe de las apuestas es bajo. Además, la brevedad entre la apuesta y su

resultado facilita la consolidación de la conducta. En quinto lugar, el

funcionamiento intrínseco de estas máquinas potencia una cierta ilusión de

control (cuando realmente se trata de un juego de puro azar). Finalmente, las

luces, la música y el tintineo de las monedas suscitan una gran activación

psicofisiológica gratificante por sí misma. Las máquinas tragaperras devuelven

al jugador un porcentaje fijo del dinero captado, pero cuando se juega de forma

continuada se pierde siempre.

8. BASE BIOLÓGICA

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias

indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha

visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de

norepinefrina que los jugadores normales.

De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D., antiguo miembro del

National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta

en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos

juegan para elevar sus niveles.

Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School

Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se

lespresentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que

simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf,

una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magnética nuclear. Y

de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de

la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las

"recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego

produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a

la cocaína recibiendo una dosis."

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Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta

compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.

9. ¿PORQUÉ ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

A pesar de la aceptación y de la promoción social de la actividad, llamémosle

proculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas como

actividades de ocio, diversión, distracción y asociadas a alegría y fortuna, como

si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos

evidenciar una primera contradicción; Las autoridades al prohibir el uso a

menores de edad ya aceptan, implícitamente, la peligrosidad de los juegos de

apuestas y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la

responsabilidad al jugador, como único responsable del trastorno que padece,

sea a nivel social utilizando el término vicioso para describir al enfermo, sea

alegando estudios “científicos”, estadísticos o razonamientos jurídicos, por parte

de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones.

Si reflexionamos sobre la terminología vicioso podríamos llegar a la conclusión

de que está cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto,

referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente,

que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por

el placer que producía.

Por el contrario, si le sacamos su carga religiosa e histórica y empezamos a

pedir al ciudadano ejemplos de qué entiende por vicio, encontraremos muchos

problemas de coincidencia. Con el ejemplo del fumar se entenderá muy bien.

Hay gentes para quienes fumar es un vicio, independientemente de la

frecuencia con que se haga, sea en bodas, en fiestas esporádicas... para otros

existe toda vez que se haga periódicamente, hay quienes ven como vicioso a

aquel que fuma mas de cuatro cigarrillos diarios, otros si se fuma entre un

paquete o dos .

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En el caso del juego, la consideración se amplia no sólo al número de veces

que se juega , se valora la cantidad que podría o debería jugar, y volvemos a

tropezar con el subjetivismo; Que si más de mil , si más de 5000, si está

alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que

posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no serían

ningún impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que

objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningún problema

importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy

degradado en su comportamiento y en su situación social .

Por todo ello, nuestra perspectiva sobre la terminología a utilizar, con la

ausencia en la actualidad de estudios profundos con análisis categoriales, será

que el vicio sólo es una opinión subjetiva y peyorativa sobre determinadas

actividades relacionadas con la obtención de placer y, históricamente en

religión, con el pecado.

Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho muchos

jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno,

pero en ningún caso es una calificación realista de la situación en que se

encuentran los jugadores, ni cuando no tengan problemas con el juego, ni

cuando empiecen a tener problemas más o menos importantes, ni cuando

tengan suficientes áreas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como

jugadores patológicos.

No hablaremos de criterios diagnósticos reservados a los profesionales, aunque

es evidente que tenemos la obligación de orientar del proceso y las

afectaciones que con más frecuencia hemos encontrado en la práctica clínica,

permitiendo que cada cual se identifique o se ubique en la situación por la que

pueda estar pasando, ni que sea mediante analogías.

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10. ¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?

Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos

el testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el proceso en

que han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas. No

diferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir

de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello no

explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que

acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta

provocar, por ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la

familia.

Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con

amigos, familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de

manera puntual a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento

festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social,

jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.

Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares,

con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como

otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo

para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan

sea tan peligroso.

En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se

inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy

grande y poco estudiado, aún siendo pocos los premios que les hayan tocado,

interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el bar, bingo o casino,

tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos,

mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de

las manos.

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Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus

prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado,

por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo,

café o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario,

cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o más, extremo que nunca se hubieran

permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.

Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o

menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones

afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea

mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega.

Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el

deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de

poder con la máquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la

actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera,

con las mismas estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y

avergonzado. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha

ido desarrollando a nivel psicológico.

Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de

jugar, fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve

a controlar, a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene, justamente

en esos momentos de recaída, la importancia que tenía anteriormente, porque

ya hacía semanas, meses o años que no jugaba.

Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a

menudo aumenta la intensidad, en función de como intervienen otros factores,

por ejemplo:

La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel

familiar.

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La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la

incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recaída.

Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y

la negación del problema, utilizando el juego como una manera de

refugiarse o huir de los problemas.

Será más fácil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulación de

deudas, desesperación o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y

actuar de manera eficaz frente el trastorno.

11. RELACIÓN CON OTROS PROBLEMAS

A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a

"soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a través del

juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos créditos para tapar las deudas

más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las

circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base

del afectado.

Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresión,

ansiedad, ataques cardíacos (consecuencia del estrés),puede tener ideaciones

suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.

Por otro lado un número considerable de afectados tiene TDAH.

También se sabe que algunos antiparkinsonianos pueden provocar ludopatía.

En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se

encontró que el 10% de los jugadores compulsivos se habían casado tres veces

o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces.

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12. PREVALENCIA

Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling

Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la

población adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en

1999. La mayor prevalencia de la ludopatía se encontró entre los participantes

en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio

de apuestas (11.2%)

En el meta-análisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego

patológico entre adolescentes (de 13 a 20 años) la media estimada para el

juego patológico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y

el 7.4%.

El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una

tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier

juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía en otros

individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las

investigaciones también indican que los ludópatas en juegos de desarrollo

rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en

una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una

constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en

oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el

próximo sorteo para ver los resultados.

Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del

Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las

máquinas de juego proceden de ludópatas. En un estudio reciente en Cataluña,

en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de máquinas tragaperras de

los bares y restaurantes tenían una problable ludopatia o afectación en el

control.

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Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol

(Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta

con excesos.

13. EVALUACIÓN

El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego

patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por

Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test

es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica. En

estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas,

entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos

positivos.

Los criterios diagnósticosdsf del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se

centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y

fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de

diez criterios diagnósticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV

criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling

Problems (NODS). Esta medición es utilizada con bastante frecuencia. El

Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de

evaluación PGSI se centra en los daños y consecuencias asociadas con la

ludopatía.

14. PUNTO DE VISTA MEDICO

14.1. Nombres alternativos

Juego patológico o ludomanía; Juego compulsivo; Adicción al juego

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14.2. Causas, incidencia y factores de riesgo

La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los

hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. Es más común en los adultos

que viven dentro de un radio de 50 millas (80 km) de un casino.

La ludopatía es una enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornos

como el alcoholismo y la drogadicción. Es probable que estos trastornos

involucren problemas con la parte del cerebro comprometida con

comportamientos como el comer y el sexo. Esta parte del cerebro se denomina,

a veces, el "centro del placer" o vía dopaminérgica de la recompensa.

En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego

habitual. Las situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juego

se agraven.

14.3. Síntomas

Las personas que sufren de ludopatía muchas veces se avergüenzan de ello e

intentan que los demás no se enteren de su problema. La Asociación

Estadounidense de Psiquiatría (American Psychiatric Association ) define a la

ludopatía como el comportamiento que consta de cinco o más de los siguientes

síntomas:

Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como experiencias pasadas

o formas de conseguir más dinero con que jugar

Necesidad de apostar cantidades cada vez más grandes de dinero para

sentir excitación

Haber tenido muchos intentos infructuosos por jugar menos o dejar de

jugar

Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o dejar de jugar

LA LUDOPATIA 19

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Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza o

ansiedad

Apostar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar las

pérdidas previas

Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego

Cometer delitos para conseguir dinero para jugar

Perder el trabajo, una relación u oportunidades en sus estudios o en su

carrera debido al juego

Necesidad de pedir dinero prestado para sobrevivir debido a las pérdidas

ocasionadas por el juego

14.4. Signos y exámenes

Se puede utilizar la historia y la evaluación psiquiátricas para hacer el

diagnóstico de la ludopatía. Las herramientas de detección, como las 20

preguntas de Gamblers Anonymous, pueden ayudar con el diagnóstico.

14.5. Tratamiento

Uno de los juegos de azar más antiguos es el dominó, que etimológicamente

significa “yo domino”. Tal vez por allí venga una de las motivaciones de la

ludopatía, el afan de dominar.

Entendido esto como un factor psicológico, ya que cuando los chinos lo

inventaron hace más de 3,000 años, tenía otro nombre.

Igualmente, los dados son un invento asiático originados con el hueso astrágalo

del pie, que tiene 6 lados. La palabra dado proviene del latin datum que significa

jugado o lo que ha sido dado.

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Inicialmente, todos los juegos de azar tenía una función mágica, relacionada

con el futuro, la adivinación, numerología y que luego pasó al vulgo para

apostar.

La mayor parte de los pueblos antiguos tuvieron sacerdotes relacionados con

los oráculos. La versión popular utilizaba sus métodos para fines materiales y

los adaptaba a las apuestas.

En la mitología griega se daban las apuestas entre los dioses y semidioses y

entre los romanos los juegos de azar los llevaban hasta la apuesta final en los

circos. Los circos de las fieras y gladiadores eran juegos con la muerte, la

apuesta final.

Lo cierto es que actualmente, los juegos de azar, se han convertido en un gran

negocio y ha creado adicción al juego aprovechando el enraizamiento en el

inconciente por lo antiguo de su origen. La prevención de las adicciones si la

familia no está muy unida será difícil.

14.5.1. Superar adicciones

Inclusive, no hace falta salir de casa y ser adictos a la noche, ya que se cuenta

con casinos on line para hacer todo tipo de apuestas online y con la tarjeta de

crédito a la mano.

La adicción al juego de azar puede ser controlada y curada, pero debe hacerse

estricta vigilancia para lograr la rehabilitación efectiva. No vaya ser que la

apuesta final termine como ya hemos visto en el circo con las fieras.

Es conveniente saber bloquear las páginas orientadas hacia los casinos on line,

principalmente si hay niños y adolescentes en casa.

LA LUDOPATIA 21

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Si bien es cierto existe una reglamentación que obliga a que un porcentaje

mínimo de las apuestas sean repartidas, cuando se hace las apuestas y se

gana, estas ganancias se vuelven a apostar, perdiéndose al final todo.

Las apuestas online, tienen estos defectos y más. Por lo menos si son casinos

físicos puede ser parte de una diversión y destinar unas cuantas monedas a

perderlas, pero si se transforma en adicción, no será nada divertido.

Se considera que lo máximo de los juegos de apostar se encuentra en Las

Vegas. Para los que hemos tenido oportunidad de viajar a dicho lugar, se podrá

sentir la ludopatía, la adicción al juego y todos los tipos de adicciones, desde

que uno desciende del avión.

Mientras se espera que las maletas salgan de la banda, ya existen al lado

máquinas para apostar. La mayor parte de personas llegan a las Vegas a jugar,

a ganarle a las máquinas tragamonedas, a la ruleta y a miles de tipos de

apostar. Otros van a las inmensas convenciones de negocios que se realizan.

Pero, como que las Vegas es el paraiso del desenfreno, pero a la vez el disfrute

del infierno de Dante Alighieri. Uno dirá no es tan malo el infierno. Pero el

problema no es ese, si se viaja por única vez o de vacaciones o de diversiones

y se puede gozar de los espectáculos y magnificencia de los hoteles. Sino que

se observa a los ludópatas apostando día y noche.

14.5.2. Ludopatía y tratamiento

La ludopatía por su etimología significa padecimiento por el juego. Pero también

ilusión proviene del latín lúdere (jugar).

Los ludópatas viven la ilusión de ganar. No es nada divertido para ellos, por lo

que la rehabilitación no pasa por la diversión sino por la ilusión.

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En principio, el tratamiento de adicciones no es fácil. Se necesita la

colaboración del paciente. En las primeras etapas se debe considerar alguien

que lo acompañe por varios días o semanas.

Lo primero es reconocer el problema. Casi siempre son situaciones que se

prolongan en el tiempo, porque el jugador patológico raramente reconoce serlo.

Muestra tendencia a mentir incluso a los seres más próximos, a endeudarse

para saldar deudas de juego y así poder jugar nuevamente para eliminar la

nueva deuda contraída, aunque manifiesta que todo se solucionará enseguida,

cuando llegue la "racha buena".

Minimizan su problema manifestando (como lo hacen otros adictos, por ejemplo

al alcohol) "esto lo dejo cuando yo quiera". Con frecuencia, la ludopatía es una

adicción que se presenta asociada a otras: alcohol, tabaco, medicamentos,

drogas...

El perfil más clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona

caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de adaptación social y

escasa tolerancia de las frustraciones. En cuanto a las formas de juego, junto al

bingo, las loterías y los casinos, las máquinas tragaperras merecen una

atención específica, aunque sólo fuera por su proliferación y por esa cercanía

tan inmediata a toda la población.

El atractivo de las tragaperras consiste no sólo en la relativa frecuencia con que

suenan las monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino además

derrochan músicas, palabras seductoras y colores en movimiento que estimulan

y atraen al posible jugador.

Quienes han diseñado los programas de las máquinas conocen los

mecanismos del comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la conducta

que quienes padecen alguna debilidad anterior fácilmente corren el riesgo de

convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragaperras devuelven al

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jugador un porcentaje fijo del dinero captado. Pero sepamos que si se juega de

forma continuada, se pierde siempre, irremisiblemente. Mantienen la atención y

la tensión del jugador concediendo pequeños premios de vez en cuando. Como

las máquinas pueden ser en cierto modo manejadas por el jugador que

selecciona opciones mediante palancas o botones, se le hace creer a este que

de alguna manera controla el resultado de los premios a obtener.

14.5. Expectativas (pronóstico)

Al igual que el alcoholismo o la drogadicción, la ludopatía representa un

trastorno crónico que tiende a empeorar si no se lo trata. Incluso con el

tratamiento, es frecuente que ocurran recaídas. Sin embargo, los ludópatas

pueden evolucionar bien si reciben el tratamiento adecuado.

14.6. Complicaciones

Los ludópatas o jugadores patológicos a veces tienen problemas con el abuso

de sustancias, la depresión y la ansiedad. Algunos tienen también problemas de

alcoholismo y drogadicción. Con frecuencia piensan en el suicidio y algunos de

ellos lo intentan.

Tienden a sufrir problemas económicos, sociales y legales, que pueden abarcar

la bancarrota, el divorcio, la pérdida del trabajo y pasar un tiempo en prisión. El

estrés y la excitación del juego pueden llevar a ataques cardíacos en personas

en riesgo de presentar esta enfermedad. El hecho de obtener el tratamiento

adecuado puede ayudar a prevenir muchos de estos problemas.

14.7. Situaciones que requieren asistencia médica

La persona debe consultar con su médico o un profesional en salud mental si

cree tener síntomas de ludopatía.

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14.8. Prevención

La exposición al juego puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopatía y el

hecho de limitarla puede ser útil para las personas que están en riesgo. Sin

embargo, la exposición pública al juego continúa aumentando en forma de

loterías, apuestas electrónicas y a través de Internet y los casinos. La

intervención ante los primeros signos de ludopatía puede prevenir el

empeoramiento de este trastorno.

15. PATRÓN CEREBRAL DEL LUDÓPATA

La conducta se relaciona a un sector

del cerebro

Cuando se habla del juego

compulsivo, muchas veces lo

hacemos pensando en que se trata

simplemente de una imposibilidad a

dejar de jugar por falta de voluntad.

Pensar de esa forma es erróneo. Por

empezar, porque esta necesidad de

jugar constantemente se trata de una

patología en la que el jugador compulsivo se comporta como un adicto. Es

una enfermedad en la que, al igual que el drogadicto o el alcohólico, no puede

controlar sus impulsos, incluso cuando se es conciente de los problemas que

atrae.

Esto quedó demostrado en un estudio realizado por investigadores argentinos

hace algunos años. El estudio reveló que la actividad mental de los ludópatas

funciona de la misma forma que cualquier otro adicto, ligado a una alteración en

una zona del cerebro relacionada con la toma de decisiones. Los jugadores

compulsivos que han formado parte de esta investigación han mostrado un

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deterioro en el proceso de toma de decisiones y control inhibitorio,

notablemente comparable con la de los drogodependientes.

El estudio pudo detectar que la compulsión al juego esta vinculada con una

alteración en la corteza prefrontal del cerebro, región ligada con las funciones

ejecutivas, que comprenden la capacidad de abstraer, planificar, organizar,

cambiar y adaptar los conocimientos actuales y pasados a las futuras

conductas. Esta sería la razón por la que, como dijimos unas líneas arriba, el

jugador compulsivo insiste en apostar, a pesar de conocer cuales serán los

problemas que su actuar atraerá a su vida social, personal, laboral, etc.

16. Adicción al juego

La incapacidad de abstraer, planificar, organizar,

cambiar y adaptar que tienen los ludópatas,

producen que, a diferencia de un jugador normal,

cometan más errores y tomen peores elecciones

en sus apuestas, en especial cuando se trata de

evaluar metas de corto plazo frente a metas de

largo plazo.

De todos modos, este estudio ha señalado una asociación, no una relación

causa-efecto. De este modo, la patología estaría relacionada con la zona del

cerebro encargada de las funciones ejecutivas y organizacionales que, al igual

que los drogadictos o alcohólicos, produce una adicción, en este caso al juego,

imposible de controlar por los adictos.

Aunque, como hemos dicho en otras oportunidades, a pesar de que, hasta el

momento, la ludopatía es una enfermedad que no tiene cura, si puede

controlarse, para eso existen organizaciones, como Jugadores Anónimos,

encargadas de dar una mano a todos aquellos que la necesiten.

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17. QUÉ HACER ANTE LA LUDOPATÍA

Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de

que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.

Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales

especializados y también a asociaciones de autoayuda para las

ludopatías.

Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por

mucha fuerza de voluntad que tenga.

La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de

la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso

de deshabituación.

Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos,

sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.

Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la

intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le

permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a

fijarse limites.

Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en

cualquiera otra adicción.

La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la

responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de

deshabituación.

Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan

frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas.

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Deben saber desde muy pequeños que con los juegos de azar siempre

se acaba perdiendo.

18. INDICADORES QUE DESCUBREN UN PROBLEMA DE ADICCIÓN AL

JUEGO

La Asociación Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego

patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:

Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero

para jugar)

Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir

el grado de excitación deseado.

Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el

juego.

Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.

El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.

Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar

recuperarlo.

Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas

para ocultar el grado de implicación en el juego.

Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de

confianza para financiar el juego.

Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales

significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.

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Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación

financiera causada por el juego.

19. DATOS INTERESANTES

En los lugares de juego donde hay control, casinos y bingos, puede

prohibirse la entrada a los jugadores patológicos. Para ello la familia

debe solicitar la orden judicial pertinente.

Los estados deberían limitar las loterías oficiales, especialmente aquéllas

con atractivos añadidos: artilugios de TV, tiques de rascar y ganar, etc.

Su expedición en lugares impropios, supermercados por ejemplo, añade

tentación y favorece la ludopatía.

Ante cualquier duda de que alguien está jugando en exceso, debe

buscarse ayuda profesional (médicos, psicólogos) o social (asociaciones

de autoayuda tipo Jugadores Anónimos).

20. CODIGO CIVIL BOLIVIANO

CAPITULO XI

De ciertos contratos aleatorios

SECCION UNICA

Del juego y de la apuesta

Art. 909.- (PROHIBICION DE JUEGOS DE AZAR).

Se prohibe todo juego de envite, suerte o azar y se permiten los que

comúnmente se denominan juegos de carteo y los que por su naturaleza

contribuyen a la destreza y ejercicio del cuerpo o de la mente.

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Art. 910.- (FALTA DE ACCION; PRESCRIPCION).

I. La ley no concede acción para el pago de una deuda que resulta de

juego prohibido.

II. Los jueces pueden rechazar en los juegos permitidos la demanda de

suma que les parezca excesiva. La acción prescribe en treinta días.

Art. 911.- (PROHIBICION DE REPETIR).

El que ha perdido, en ningún caso puede repetir lo que ha pagado

voluntariamente, a menos que haya habido dolo por parte de quien ganó, o si el

que perdió es incapaz.

Art. 912.- (APUESTAS PROHIBIDAS).

Son prohibidas las apuestas que tienen analogía con los juegos no permitidos y

se les aplicará lo dispuesto en los tres artículos precedentes.

Art. 913.- (CONTRATOS RELATIVOS A DEUDAS DE JUEGO O APUESTAS).

I. Se aplican también las reglas precedentes a todo contrato o

documento que encubra o implique reconocimiento, innovación o

garantía para deudas de juego o apuestas; pero la nulidad resultante

no puede ser opuesta al tercero de buena fe, salvándose la acción de

reembolso ante quien corresponda. (Arts. 369, 489, 909 del Código

Civil)

II. Tampoco se puede exigir el pago de lo que se presta para jugar o

apostar, en el acto de jugar o apostar.

III. Las deudas de juego o apuestas no pueden ser compensadas.

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Art. 914.- (SORTEO PARA DIRIMIR).

El sorteo para dirimir cuestiones o dividir cosas comunes o para casos

semejantes, pero no en juego ni apuestas, se considera como transacción o

como división según lo que corresponda. (Arts. 945, 1248 del Código Civil).

Art. 915.- (LOTERIAS, RIFAS Y SORTEOS).

I. Las loterías son permitidas sólo cuando están autorizadas por ley.

II. Las rifas y sorteos se sujetan a las disposiciones administrativas

pertinentes. (Art. 909 del Código Civil)

21. SENADO TRATARÁ ESTA SEMANA PROYECTO DE LEY DE LOS

JUEGOS DE AZAR

Los propietarios de máquinas

tragamonedas de Cochabamba y

Santa Cruz se movilizaron ayer en

la sede de gobierno en procura de

ser incluidos en el Proyecto de Ley

de Juegos de Azar.

La Asamblea Legislativa aprobará

en los próximos días la nueva Ley de Juegos de Azar

La Paz, 9 Nov. (ANF).- El jefe de Bancada de Senadores del MAS, Isaac

Ávalos, informó que esta semana el pleno de la Cámara Alta iniciará el

tratamiento de la Ley de Juegos de Azar que se encuentra en la Comisión de

Planificación, Política Económica y Finanzas de esta instancia legislativa.

El senador oficialista indicó que la norma traerá beneficios económicos al

Estado y al pueblo en su conjunto, y los empresarios ganarán lo que les

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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE

corresponde por derecho. Por lo que no se descarta posibles modificaciones al

proyecto de Ley de Juegos de Azar aprobado por la Cámara de Diputados.

“En el tema de la agenda, tenemos esta semana la Ley de Juegos de Azar que

está en la Comisión para su tratamiento, a media semana vamos a tocarla en la

plenaria”, dijo el legislador.

“No estoy de acuerdo con el gobernador de Santa Cruz, Rubén Costas, que

manda una carta al presidente de la Cámara de Diputados diciendo por qué se

hace esta Ley. Nosotros lo que pretendemos es que esas empresas que vienen

y se llenan de plata y sacan afuera paguen más impuestos, nada más. Si eso

es delito —que se gane más plata para el Estado, para las gobernaciones y

para los municipios—, que nos lo digan”, manifestó.

Respecto a la protestas de los empresarios de los juegos de azar, el legislador

expresó: “El que quiere trabajar se queda y el que quiere irse que se vaya, pero

aquí pagan impuestos todos”. No obstante señaló que todo impuesto debe ser

justo tanto para el gobierno como para los empresarios.

PROTESTAS: Los propietarios de máquinas tragamonedas de Cochabamba y

Santa Cruz se movilizaron ayer lunes en la ciudad de La Paz para demandar

atención de los miembros de la Asamblea Legislativa Plurinacional y ser

incluidos en el Proyecto de Ley de Juegos de Azar .

Así lo hizo conocer el dirigente, Leonardo Mamani, quien sostuvo que el trabajo

que ellos desarrollan, no es igual al de las empresas grandes, es decir, que no

cuentan con el capital ni con los ingresos para dar premios como lo hacen las

empresas de casas de juego.

"Con esta ley nos eliminan y mucha gente va a quedar afectada, porque

nosotros también generamos fuentes de empleo", dijo Mamani, al señalar que

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unas 5000 personas entre afiliados y trabajadores a nivel nacional se verán

perjudicados por este Proyecto de Ley.

Por ello dijo que están buscando los contactos necesarios con los senadores

para que los escuchen. "En la Cámara de Diputados nos han dado audiencia,

pero al final no nos han tomado en cuenta y aprobaron tal cual vino el Proyecto

del Ejecutivo".

22. CONTROLAN JUEGOS DE AZAR CERCANOS A MERCADOS

En un operativo conjunto entre la Oficialía Mayor de Defensa  Ciudadana y la

Defensoría de la

Niñez de la Alcaldía y

el concejal Leonardo

Roca, se logró

clausurar cuatro

locales y se emitieron

seis comparendos a

lugares donde operan

máquinas

tragamonedas en el

mercado Mutualista

además de decomisar material audiovisual con contenido pornográfico y

advertir a puntos de internet que fomentan juegos violentos. Los fiscales

asignados no aparecieron.

“Estoy fiscalizando estos lugares para hacer cumplir la ordenanza 124/2008 que

regula los juegos de azar. Como concejal estoy muy preocupado porque he

visto muchos niños, en este que es un problema grave, porque en la ciudad

existen alrededor de 400 casas de juego clandestinas”, puntualizó Roca a

tiempo de mencionar que está elaborando dos ordenanzas municipales para

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zonificar el espacio para el desarrollo de estas actividades y también dificultar la

obtención de las licencias de funcionamiento.

Rossy Valencia de la Defensoría de la Niñez desplegó su personal para

acompañar a los menores encontrados en horarios de clases a sus casas para

poder dialogar con sus padres. “Hemos visto niños haciendo abandono de

clases que sacan recursos a sus madres y vienen a perderlos en los juegos.

Seguiremos con estos operativos permanentes y vamos a solicitar por escrito la

presencia de fiscales porque los comerciantes hacen caso omiso a las

ordenanzas”, acotó la funcionaria municipal.

23. PROBLEMAS QUE CONLLEVA ESTA ESFERMEDAD

23.1. Problemas personales

a) Consumo de drogas: es frecuente que el jugador patológico consuma otras

drogas, sobre todo alcohol, tabaco; mientras juega. Esto hace que el jugador

sufra un mayor deterioro personal. También hace que aumente el riesgo de

recaída, por el efecto que tiene sobre el autocontrol el consumir algún tipo de

droga.

b) Otras conductas adictivas: en algunos ludópatas se observa que presentan

poco control en otras conductas que puedan ser placenteras, como comer,

fumar, el sexo, comprar, acudir a rehabilitación….

c) Trastornos afectivos: la conciencia de perdida de control de la conducta , y el

sentimiento de culpa por las perdidas económicas, producen en el jugador

trastornos emocionales, siendo mas frecuentes los problemas de depresión y

ansiedad, que en los casos mas graves pueden llevar al ludópata a intentar

suicidarse.

d) Ansiedad: ya mencionada, suele ser pasajera, sobre todo al inicio, y estar

asociada a los problemas económicos.

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e) Trastornos psicosomáticos: dolores de cabeza, trastornos estomacales,

alteración del ciclo sueño-vigilia, etc.

23.2. Problemas familiares

La familia funciona tanto como un elemento

facilitador como inhibidor del juego. La forma

en que la familia reacciona cuando conoce el

problema tiene determinadas consecuencias

en la conducta de juego. Por ejemplo una

esposa protectora que cubre rápidamente las

deudas con el fin de que no se descubra

socialmente el problema, no hace sino

mantener la conducta del jugador. Los más

afectados: la pareja y los hijos. Es frecuente:

• Alta tasa de trastornos psicosomáticos y depresivos en las mujeres de los

jugadores patológicos.

• Dificultades de comunicación y relaciones sexuales insatisfatorias

• Afrontamiento negativo y poco eficaz en la pareja

• Fases: negación: el familiar no quiere aceptar el problema; de estrés: el

familiar afronta el problema y sufre el estrés consecuente; y de agotamiento o

desesperación: el familiar, que no consigue resolver el problema sin ayuda,

llega a la desesperación. Si esta fase se prolonga en le tiempo los antes

mencionados trastornos psicosomáticos y depresivos se hacen mas agudos.

• Hijos: población de riesgo para el desarrollo de conductas problemáticas, tales

como juego patológico, otras conductas adictivas, ansiedad, problemas

escolares, falta de habilidades sociales….etc.

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23.3. Problemas sociales

La conducta de juego lleva al aislamiento social. Las causas de que esto sea

así son:

• El jugador patológico suele realizar su conducta en solitario

• El dedicar cada vez mayor cantidad de tiempo al juego, hace que el circulo

social del sujeto se reduzca cada vez más.

• Los engaños como medio de conseguir dinero de amigos y familiares, y el

hecho de no devolver este dinero hace también que el sujeto pierda relaciones

sociales.

23.4. Problemas laborales

La conducta cada vez mas absorbente de

jugar, trae como consecuencia en el ámbito

laboral: ausencias (el sujeto no acude a

trabajar para ir a jugar) menor implicación en el

trabajo (el no pensar más que en el juego hace

que el trabajo sea menos importante para el

jugador) falta de rendimiento ( por la falta de

concentración ) apropiaciones indebidas ( la

necesidad de dinero puede llegar a hacer que

el ludópata sustraiga fondos de su lugar de

trabajo ).

23.5. Problemas legales

En ocasiones el jugador patológico comete delitos para obtener dinero. Esto

puede ser la causa de problemas legales que tendrá que afrontar en un proceso

de rehabilitación.

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23.6. Problemas laborales

La conducta, cada vez mas absorbente de jugar, trae como consecuencia en el

ámbito laboral: ausencias ( el sujeto no acude a trabajar para ir a jugar) menor

implicación en el trabajo ( el no pensar más que en el juego hace que el trabajo

sea menos importante para el jugador ) falta de rendimiento ( por la falta de

concentración ) apropiaciones indebidas ( la necesidad de dinero puede llegar a

hacer que el ludópata sustraiga fondos de su lugar de trabajo ).

23.7. Problemas económicos

El jugador patológico, en el momento de solicitar ayuda, siempre arrastra

problemas económicos, cuya cuantía va a depender de:

- El tiempo que lleva jugando

- El tipo de juego del que dependía: maquinas, bingo, casino…

- El tipo de préstamos que pueda haber solicitado a familiares, bancos,

prestamistas, etc.

24. LUDOPATIA, UNA ADICCION QUE PUEDE LLEVAR AL DIVORCIO

Otra nueva causa de divorcio que detecto últimamente en las consultas que se

me presentan, es la adicción al juego en la mujer, que destruye no sólo la

economía familiar sino los vínculos no sólo con su grupo conviviente sino

también con parientes, amigos, socios, empleadores, ya que cuando no tiene

más dinero para jugar le roba plata a los conocidos.

Al principio niega su adicción al juego. Dice que es sólo un entretenimiento y

que ella saber parar a tiempo, pero después las faltas de pago de sus

obligaciones más importantes, la misteriosa de desaparición de dinero, los

frecuentes asaltos que dice haber sufrido mientras transportaba algo de dinero,

ponen en evidencia lo que está pasando.

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Las mujeres tienen predilección por las máquinas tragamonedas y el bingo y

pueden pasarse una noche entera jugando, aún dejando solos a sus pequeños

hijos, aún queriéndolos mucho.

Es una compulsión que no pueden refrenar. La ludopatía es una palabra

derivada del griego que significa "juego patológico".

Las estadísticas de un estudio efectuado en el Hospital Alvear dicen que el 75

% de los ludópatas son varones, casados y con estudios universitarios.

¿Será realmente así o será que acuden más a la consulta los hombres que las

mujeres?

El juego por plata es tradicionalmente una costumbre masculina, por eso tal vez

sea más natural que un hombre pida ayuda (generalmente a instancias de su

mujer), a que lo haga una mujer. El hombre jugador prefiere el Casino y el

Hipódromo.

La mujer jugadora compulsiva es la antítesis de lo que la sociedad espera de

ella: mujer buena administradora del dinero familiar, que prioriza las

necesidades de sus hijos a las propias, que hace milagros para que el sueldo

alcance para llegar a fin de mes, que busca los mejores precios en los

supermercados.

Ante ese estereotipo de lo que "debe ser" una mujer: ¿ es fácil que quien es

ludópata lo reconozca y pida ayuda?

A esta adicción aún no se le ha encontrado cura ni explicaciones científicas a su

origen.

Al ludópata lo excita más el riesgo que el ganar en sí. Y termina arriesgando

mucho más que dinero: arriesga una familia, un trabajo, amistades, parejas.

Existen distintos grupos de autoayuda:

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Page 39: MONOGRAFIA LUDOPATIA

UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE

Jugadores Anonimos Asociación Civil: www.jugadoresanonimos.org.ar (sitio

muy completo)

Asociación de Jugadores Compulsivos: Ciudad de la Paz 3491, 4702-

0026/1525. [email protected]. Creada por el Dr. Cormillot.

Dicen las mujeres ludópatas que suelen comenzar a jugar "por aburrimiento".

¿Será que la relación marital es la disfuncional y por eso se aburren y juegan?

¿Necesitarán una terapia de pareja, más diálogo, más atención de sus

maridos?

Podría ser un hipótesis, pero he visto casos donde después de separadas y con

una nueva pareja, la compulsión al juego continúa.

Muchas veces el final es el divorcio, la quiebra de una empresa, el despido

laboral, el remate de su casa. Como en toda adicción, el precio que se paga es

muy caro. Por eso, aunque no tenga cura, es posible pedir ayuda profesional

especializada para al menor tenerla bajo control, antes que sea demasiado

tarde. Me refiero a ayuda psicológica.

¿Y qué pasa a nivel jurídico?

Imaginemos este supuesto: un matrimonio, en plena crisis por las constantes

discusiones que tienen por la adicción al juego de la mujer, decide divorciarse.

Al divorciarse se disuelve la sociedad conyugal y ella recibe la mitad del

patrimonio ganancial, del cual, si hubiera seguido casada, no hubiera podido

disponer sin la conformidad del marido.

¿Qué hará con ese dinero o esos bienes que reciba? Probablemente los pierda

con el juego.

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Para evitar eso, aunque resulte doloroso, es conveniente solicitar la

inhabilitación judicial por prodigalidad de la mujer, para que le nombren un

Curador. Es una medida drástica, difícil de tomar y de obtener, porque no todo

gasto excesivo es considerado prodigalidad, porque no es fácil probar que el

gasto se hizo en el juego, pero sin un cierto control judicial, se corre el riesgo

que se pierda todo el matrimonio de la mujer, que a la vez generalmente sigue

viviendo con los hijos y tenga que hacerse cargo de todo el ex marido y padre

de los chicos.

Parece un callejón sin salida:

o Difícil continuar casados.

o Difícil vivir tranquilos separados.

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CONCLUSIONES

La adicción al juego es inmoral, tanto en el caso de quien se deja arrastrar,

hasta caer en la adicción, como de quien la promueve para enriquecerse a

costa de las desgracias de otros.

Además, es un mal que acecha con rapidez a la sociedad moderna. Un mundo

en donde el dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer bajo esta

adicción. Por eso, dependerá de cada uno analizar lo expuesto, con el fin de no

llegar a ser una próxima víctima.

La ludopatía es una estampa social y emocional de solución elusiva y de cura

fugaz.

Generalmente comienza como una actividad inocente en la juventud, progresa

hasta que se convierte en una obsesión por poder y control. Es difícil de

abandonar, porque define al jugador en su modo emocional más básico y en

sus aspectos sociales más fundamentales.

Como en tantas de las condiciones que, a menudo tratamos, la labor es luenga

y los resultados, al principio, ambiguos — pero no hay que desesperarse,

porque esperanzas siempre existen para quienes siguen y persisten —

tratando.

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BIBLIOGRAFIA

Código Civil Boliviano. CAPITULO XI

La ética en los medios de comunicación. Tercera edición. William L.

Rivers y Cleve Mathews. Ediciones Gernika. S.A. México 1998.

Enciclopedia de Psicología Océano.

Diccionario de la Lengua Española y de nombres propios Océano.

Comportamiento anormal. Cuarta edición. D. Sue, D. Sue, S. Sue.

Traductor: Jorge A. Velázquez Arellano. Mc Graw Hill © 1996.

Interamericana de México. Pag 268 Juego patológico

Psicología anormal: el problema de la conducta inadaptada. Undecima

edición, I. Sarason, B. Sarason. Pearson Prentice Hall ® Pearson

Educación, México, 2006 Pág. 472

http://psicologia.laguia2000.com/general/la-adiccion-al-juego

http://www.eldiariomontanes.es/20070923/sociedad/domingo/adiccion-

irrefrenable-20070923.html

http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/

http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php

http://www.clinicadam.com/salud/5/001520.html

http://drromeu.net/ludopat.htm

http://www.saberperder.com/patron-cerebral-del-ludopata.html

http://www.noticiasfides.com/politica/senado-tratara-esta-semana-

proyecto-de-ley-de-los-juegos-de-azar-20101109/

http://www.gmsantacruz.gob.bo/boletines/2010/558.html

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ANEXO

A continuación, algunas sugerencias publicadas el 23 de septiembre de 2009

en el periódico español El Diario Montañés, de circulación en las regiones de

Cantabria y Santander:

 Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de

que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.

Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales

especializados y también a asociaciones de autoayuda para las

ludopatías.

Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por

mucha fuerza de voluntad que tenga.

La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de

la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso

de deshabituación.

Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos,

sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.

Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la

intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le

permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a

fijarse límites.

Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en

cualquiera otra adicción.

La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la

responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de

deshabituación.

Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan

frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas.

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