Mono Fobia

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Suplemento gratuito para La llamada de Cthulhu

Transcript of Mono Fobia

  • VENGANZA DESDE EL MS ALL................... 5PERSPECTIVA GENERAL.......................................................5Una Llamada Telefnica...................................5Entrevista con Quincy....................................6Encontrar a Ethan Blane..............................7Muerte por cada......................................7La Llegada al edificio Blane...................8Explorar el apartamento....................8Consecuencias......................................8Casi demasiado facil...........................8Un Grito de Auxilio............................8Otra cada.......................................9Ayuda numero 2.............................9Investigando la muerte....................9Investigando a Franklin Quincy.......9Investigando a Ethan Blane.............10El acoso.............................................10Ethan Blane-La aparicin vengativa......10Las manifestaciones de Blane...............10Buscando una solucin..........................11Mtodos tradicionales..........................11Otros medios..........................................11Conseguir la escritura SHUL.................11Desligar el alma..............12Ayuda nmero 3......................12Realizando el ritual....................12Un duelo de espritus................12Revivir....................................12Consecuencias.....................13

    ASUNTOS DE VIDA O MUERTE...................15RESUMEN.............................................15Quin es Mathew Wheatly? ................15Despertar................................................16La Cripta Wheatly...........................16El cadver Wheatly.............................16Investigando en la cripta ...............16Lagunas de memoria.....................16Sobre la posesin ........................16Sensacin de dja vu....................17Completando la posesin................17La casa de Arthur Sackville..................17El estudio.....................................17El saln.............................................18La cocina......................................18El comedor ..................................18Cuarto de bao...................................19Dormitorio principal.................................19El stano.................................19Exterior de la casa...............................19Continuando con la aventura .....................19Casa de Arthur Sackville......................................20En la tumba de Wheatly ................................20En la tumba de Wheatly.............................21El Cuchillo Encantado.............................21

    El manuscrito incompleto..................21Ayuda Numero 1....................21Ayuda numero 2.....................21Ayuda nmero 3 .....................21Los muertos........................22El agujero sellado.....................22Sucesos en la tumba..........................22Ruidos desde abajo.........................22Objetivos de Wheatly ..................22Investigando a Sackville.........................23Que es lo que no se sabe sobre Sackville......23Busqueda en la biblioteca de Sackville ........23a Sociedad Histrica ..............................24Investigando en el cementerio............24Eventos y Regresos...........................25Encontrando una solucin....................26Ayuda numero 4..........................26La taquilla de la estacin de tren..................26Investigando a Wheatly................................27La tumba...................................................27Enfrentndose a Wheatly..................27Despertando por ltima vez.....................27Atacando a Wheatly.......................28

    ROBINSN CRUENTO.........................29PARA EL GUARDIN...........................29Las islas carolinas............................29La locura en esta aventura.........................30

    COMENZANDO LA AVENTURA...........................................30Aterrizaje forzoso.................................30Equipos de busqueda...........................31Abandonado................................. 31Lo necesario para vivir....................32Agua...................................32Comida................................ 32Refugio.....................................33Signos de locura........................33Explorando la isla........................33Los ciempis.............................33La isla del hijo de Dagn.......................34La cumbre..................................35La chimenea.........................35Formas de escapar...........................35La llegada de Talak ..........................35Desembarco en las isla del hijo de Dagn..............36El sacrificio .................................36Entre plenilunios......................37Preparndose para luchar............37Cazando a la Bestia......................37Intentando huir.........................37Atrincherndose......................37La tormenta .......................37Echazn y restos flotantes.......................39Tratando con Talak................................39El surgir del hijo de Talak.................39La reaccin de Talak.......................39

    El final del da..................39Escapar.....................40Mar abierto.................40La civilizacin...............40Recompensas del xito.........40

    PERSONAJES DRAMTICOS...........41VENGANZA DESDE EL MS ALL..................41FRANKLIN QUINCEY, BIBLIFILO........41ETHAN BLANE, SECTARIO LOCO......................41ETHAN BLANE, CAZADOR VENGATIVO................41

    ASUNTOS DE VIDA O MUERTE....................................................41MATHEW WHEATLY, HECHICERO.................41SARAH CARROL, HERMANA Y AMA DE CASA..........41ARTHUR SACKVILLE, CUERPO ANIMADO..............42EL LTIMO DE LA FAMILIA WHEATLY, MS CUERPOSANIMADOS......................................42

    ROBINSN CRUENTO...................................42GRAN TIBURN BLANCO, ASESINO ACUTICO......42EL HIJO DE DAGN, PROFUNDO MUTANTE..........42TALAK, HECHICERO DE DAGN............................42GUERREROS, COMPAEROS DE TALAK...........43

    Ayudas de juego............45,46,47,48,49,50,51

    EL MODULO

    El modulo que presentamos aqu fue editado en 2010 por parte Mark Chiddicks y MarcusBone, dos Masters veteranos de la Llamada de Cthulhu. Es una edicin en pdf y total-mente gratuita su descarga. (Aunque en ingls).Se nos presentan 3 partidas independientes para enfrentarlas solo y sentir el pnico. Lailustracin de la portada corre a cargo de Ashley Jones responsable tambin de las ilus-traciones de la mas que conocida campaa Tatters of the Kings . La portada hace unaclara referencia al famoso cuadro del grito de Munch.

    SOBRE ESTA TRADUCCIN

    Agradecer el fantstico trabajo realizado por la pagina www.sectarios.org y sus traductoressectario y lucfugo por tomarse las molestias en traducir a la lengua de Cervantes y ha-cernos llegar este modulo, que en cualquier caso, si no hubiera sido por el arduo trabajollevado a cabo jams hubiramos podido disfrutar.

    Tambin agradecer de manera indirecta a Tectokronos por haberme instruido en el arte de la maquetacin y conseguir unbuen acabado en los proyectos que se han ido llevando a cabo durante aos. No hay que olvidar el trabajo realizado deAbdul Alhazred en la creacin de la portada y su modificacin con Photoshop.

    Ghostbuster - 22 de Abril de 2013

    INTRODUCCIN (Ghostbuster) - 3

  • VENGANZA DESDE EL MS ALL

    Marcus Bone y Mark Chiddicks

    Donde el investigador descubrir que los muertos pueden seguir albergando venganza.

    Los sucesos narrados en este escenario estn planea-dos para que los experimente un nico investigador. Ciertamente, slo debera haber uno presente cuando

    muere el ocultista Ethan Blane, tras lo cual se enfrentaren solitario a su venganza sobrenatural (aunque otros in-vestigadores podran ayudarle en su investigacin, inten-tando encontrar el modo de salvar a su torturado amigo).Esta es una aventura muy peligrosa para un solo per-

    sonaje mental, no fsicamente- y slo deber ser jugada conun investigador con un POD de 15 o ms, y con una CORactual de 65 o ms; las mentes ms dbiles no sobrevivirna la experiencia.

    PERSPECTIVA GENERAL

    Franklin Quincey, un ocultista y coleccionista de volme-nes extraos, contrata al investigador para que encuentreun libro robado. Las pistas conducen rpidamente al apar-tamento del ladrn, Ethan Blane, que, sumido en la locura,se arroja por la ventana para encontrar la muerte.El libro robado, el llamado Escritura de Shul, es devueltoa su propietario y todo parece quedar resuelto. Sin em-bargo, una semana despus Quincey telefonea al Investi-gador. Parece desesperado, irracional y aterrorizado, ybalbucea que Blane le persigue. Antes de que el investiga-dor consiga ayudarle el ocultista muere al saltar al vacodesde su ventana (un suceso del cual probablemente seatestigo el investigador).Lo que ha ocurrido en realidad es que Blane, gracias al co-nocimiento de sus propios estudios y a varios rituales de laEscritura, ha intentado alcanzar la inmortalidad. Esta tareaestaba incompleta cuando encontr la muerte, y como re-sultado de la magia utilizada est ahora atrapado entre losmundos, un no muerto cuyo nico propsito es vengarsede aquellos que le han causado la muerte.Incapaz de actuar fsicamente en nuestro mundo, Blanelanza una campaa de terror psicolgico para conducir asus vctimas hacia la locura; las manifestaciones de su pre-sencia slo son percibidas por su vctima.La noche tras el suicidio de Quincey, Blane comienza a ata-car al investigador. Mientras las apariciones son cada vezms y ms terrorficas, la pobre vctima tiene el tiempo con-tado para encontrar la respuesta al enigma. El secreto, elcual puede encontrarse leyendo cuidadosamente la Escri-tura de Shul, es que el investigador debe usar cierto hechizo(Desligar el Alma), antes de entrar en un limbo cercano ala muerte.Una vez en ese estado el espritu de la vctima ser arrojadoa un plano donde tendr lugar el encuentro cara a cara conBlane.Este encuentro final ser la batalla de poderes espiritualese inteligencias, en la cual las ideas se convierten en realidad,y la muerte de cada luchador es absoluta y definitiva.

    Como se indic antes, es probable que este escenario daegravemente la cordura del investigador, y se sugiere tras sufinalizacin se disponga de un periodo de terapia intensiva.No se recomienda que el escenario se introduzca comoparte de una campaa donde se prevean grandes prdidasde COR en un futuro cercano; el pobre inocente involu-crado necesitar tiempo para recuperarse. Tambin debera advertirse que para que el escenario fun-cione el investigador debe tener un amigo de confianza conconocimientos mdicos. Si no existe tal PJ PNJ, se reco-mienda que se introduzca uno as en un escenario previo.Sin asistencia mdica el xito ser imposible.

    Una Llamada Telefnica...

    El investigador recibe una llamada telefnica de un ocul-tista y coleccionista de libros llamado Franklin Quincey. Talvez Quincey sea un viejo amigo o conocido, o quiz el in-vestigador sea un detective privado o alguna otra personaque sera contratada para localizar un libro robado. En todocaso, Quincey quiere que el investigador le haga una visitaesa misma noche para discutir un delicado asunto, relativoa un objeto de su propiedad que ha sido robado. En estabreve conversacin, Quincey dar la impresin al investi-gador de que se trata de un asunto privado, y que prefiereque venga solo.Si el investigador conoce a Quincey, o si el investigador re-aliza una breve investigacin sobre sus antecedentes, des-cubrir lo siguiente:Franklin Quincey es un acaudalado hombre de unos 40 aos, quevive solo.

    No tiene parientes conocidos.

    Es un respetado coleccionista de viejos tomos y se dice que tiene uninters de erudito en el ocultismo, a pesar de ser realmente un escp-tico.

    No hay rumores maliciosos sobre l.

    Si un investigador lo conoca previamente, siempre lo encontr ami-gable, generoso y dispuesto a compartir los saberes de su enorme co-leccin de obras ocultistas con otros eruditos como l.Si el investigador vigila el edificio de Quincey, o investiga la posiblenaturaleza de Quincey, no descubrir nada fuera de lo comn: Quin-cey pasa el da en su apartamento, catalogando su coleccin y ocupn-dose de la correspondencia (nada de esto se describe en este escenario).

    Tarde o temprano la hora de la cita del investigador llegar.El edificio de Quincey es un lujoso bloque en un buen ve-cindario, y con buena seguridad. Un guardia de seguridaduniformado se sienta ante su escritorio en la entrada, y uti-

    4 - Monophobia (Sectarios.org)

  • liza un intercomunicador para avisar a los inquilinos. Asel investigador descubrir que Quincey vive en el cuartopiso y que se requiere una llave para acceder al ascensor.El guardia del escritorio le dar una llave al investigadortras confirmar que se le espera. Esta llave debe ser devueltatras su visita, algo que el guardia de seguridad dejar bienclaro al investigador.

    Entrevista con Quincy

    Cuando Quincey abre la puerta, el investigador ver que setrata de un hombre esbelto y con barba, sobre la cuaren-tena, y que porta unas gruesas gafas. Su ropa pas de modahace 10 aos. Si el investigador no est solo, Quincey se disgustar, y sernecesaria una tirada de Persuasin para que permita queun nico acompaante se quede. Si en lugar de discutir el investigador se disculpa y despidea sus amigos, Quincey se tranquilizar.Una vez en el apartamento, el investigador se da cuenta deque la puerta es fuerte y gruesa, y tiene cuatro pestillos enel interior. Quincey tiene cosas valiosas aqu. Quincey esseco y serio, pero conforme va hablando con alguien quele demuestra no ser estpido, se muestra ms abierto, ofre-ciendo cigarros y jerez, y finalmente invitndole a su estu-dio, confortable y acogedor.El apartamento de Quincey es caro y espacioso. No obs-tante, casi cada pulgada de sus paredes est cubierta porestanteras llenas de libros. A parte del estudio, el resto delapartamento carece de decoracin y est un poco fro. Sinembargo, el estudio, que es donde pasa la mayor parte deltiempo, es una habitacin bien iluminada, abarrotada depapeles, caldeada mediante una chimenea, y con un granventanal que conduce a un balcn, desde el que se puedeobservar el jardn del barrio.Las estanteras del estudio contienen los libros ms viejosy caros de la coleccin de Quincey. Adems de una granvariedad de valiosos libros sobre ocultismo tradicional (Be-atus Methodivo, el Zohar, la Rama Dorada, &c.), tambinhay copias de Cultes des Goules y el extremadamente raroMonstres and their Kynde (se vern sus lomos con una ti-rada exitosa de Descubrir).Tras el escritorio de roble noble hay una macabra pinturade un grupo de humanoides con cara canina. Estn au-llando a la luna llena en un cementerio. Est firmado porR. Pickman, y est titulada Gules aullando. Si se pre-gunta sobre ella, Quincey dice que fue una compra com-pulsiva de hace unos aos (lo compr en una subasta a laque asisti con intencin de comprar libros). Las pinturasde Pickman estn bastante solicitadas, y sta es un buenejemplo de su arte.Tras un poco de charla, Quincey pasa rpidamente a hablarde negocios.Esta habitacin contiene el smmum de mi coleccin; algunos de lostomos ms extraos y valiosos que existen. No soy un hombre egosta,y mi coleccin siempre ha estado disponible para aquellos estudiososde lo oculto. Uno de estos estudiosos, un joven llamado Ethan Blane,me llam hace una semana. Deseaba consultar un libro particularllamado la Escritura de Shul. Mi copia de este libro es un documentono publicado, del siglo XVI, traducido al ingls a partir de un ma-nuscrito que se cree que es antiqusimo.Algo en Blane me pareci raro durante nuestra entrevista; parecademasiado apasionado, como si estuviera imbuido con algn tipo defervor religioso. Me preocup que pudiera ser un obseso de la magianegra, o algo peor, un fantico que pretendiese destruir el libro. Hetropezado con gente as antes.

    Le dije que prefera no darle acceso al libro, y le ped que se marchase,pero mientras le acompaaba e la puerta, mis rodillas se doblaron ysufr un desvanecimiento, del cual no despert hasta unas horas des-pus. Entonces comprob,tal como me tema, que Ethan y la Escri-tura haban desaparecido. Creo que ech droga en el jerez, quizsmientras coga el libro de la estantera, para mostrrselo.Obviamente l tuvo la intencin de robarlo desde el principio. Encima,segn el guardia de la entrada, Ethan sali del edificio llevndolo unmaletn negro. Estuve considerando si llamar a la polica,natural-mente, pero me temo que este tipo de hombre est versado evitar cual-quier investigacin oficial. Es ms, me interesa mucho ms que se medevuelva el libro que ese hombre sea arrestado, y tena esperanzas deque usted pudiera hacer esto por m. S que es difcil, ya que estoybastante seguro de que Ethan Blane es un nombre falso, y ademsno tengo ninguna direccin suya. No obstante, su acento era local, ydebe ser un estudioso de lo oculto que tiene conocimiento sobre la Es-critura. Adems, tengo cierto talento dibujando y he intentado realizar un es-bozo del hombre, que espero le sea de ayuda.Se me ocurre que si Blane iba tras este libro, podra haber robadoalgunos a los comerciantes de libros inusuales de la zona. Le daruna lista, lo cual junto con el esbozo podra ayudarle a localizarlo.Yo slo quiero tener el libro de vuelta aqu, pero en mi opinin, y ala luz de su crimen, sera necesario utilizar un poco la fuerza simple-mente para disuadirle de que vuelva a intentar robar la propiedad delos dems.

    Quincey ofrece 100 dlares por el rescate de su libro, perosi se regatea con l, puede llegar a ofrecer el doble de esacantidad. Ofrece el esbozo y la lista de comerciantes localesde libros que podran suministrar ese tipo de tomos (losnombres de la lista quedan a discrecin del Guardin; pro-bablemente quiera relacionarla con el lugar en el cual tengalugar la aventura).El esbozo muestra a un joven con entradas y un ligero so-brepeso. Los trazos son bastante distintivos, y el parecidono es del todo malo (ver los Papeles de la Venganza n1, en el apndice de papeles). Cuando Quincey le pregunt si buscaba algo en particular,Blane sonri de forma extraa y le pregunt si crea en lossecretos de los Antiguos. Quincey le dijo que era un estu-dioso, y que el ocultismo fue el campo que escogi, peroque segn su experiencia, slo los locos se toman en serioel contenido de esos libros fueron, de hecho, enormes al-macenes de mitos olvidados, no libros de hechizos.Si se le muestra a alguien que conozca a Blane, ste le re-conocer con una tirada de Idea. Si se le muestra a alguienque le haya visto una vez, como un comerciante de libros,por ejemplo, su probabilidad es la mitad.El investigador puede querer realizar algunas preguntas aQuincey.Cmo conoci a Blane? Quincey responde que Blane le telefone el da que le visit, explicn-dole que estaba escribiendo un trabajo sobre ritos funerarios en la an-tigedad, y tena entendido que Quincey haba obtenido la Escriturade Shul en una subasta el ao pasado.

    Sera posible consultarlo?Quincey estuvo de acuerdo, pero qued desconcertado cuando Blane lesolicit visitarlo esa misma noche, explicando que tena que dejar laciudad a la siguiente maana y estara fuera durante unos meses.Quincey acept su excusa, pero sus sospechas aumentaron.

    Qu puede decirme de los contenidos de ese libro?

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 5

  • Quincey contesta que no ha tenido la oportunidad de estudiarlo condetalle, pero parece ser un estudio de magia necromntica basado envarias culturas extinta como la Atlntida, Mu e Hiperbrea.

    El autor, Shul, se proclama como inmortal, nacido en Hiperbrea3000 aos antes de que el libro fuera escrito. Quincey lo considerabastante improbable. Los ritos que describe son generalmente desagra-dables y recuerdan a los descritos en Cultes des Goules.

    Qu dijo Blane durante la entrevista?Quincey contesta que Blane estaba ansioso por ver el libro, pero acepttomar un jerez primero. Obviamente mientras Quincey buscaba ellibro, su invitado le ech un narctico en su bebida.Mientras Blane comenzaba a hojear el libro, sus ojos se ensancharon,y Quincey comenz a preocuparse. Cuando Quincey le pregunt si buscaba algo en particular, Blane son-ri de forma extraa y le pregunt si crea en los secretos de los An-tiguos. Quincey le dijo que era un estudioso, y que el ocultismo fue elcampo que escogi, pero que segn su experiencia, slo los locos setoman en serio el contenido de esos libros fueron, de hecho, enormesalmacenes de mitos olvidados, no libros de hechizos.La cara de Blane se oscureci, y luego dijo: Necesitar pasar

    varios das a solas con el libro. Quincey haba decidido poraquel entonces que le pedira a Blane que se fuera, y fuecuando abri la puerta cuando la habitacin comenz agirar. Mientras perda el conocimiento, lo ltimo que per-cibi fue cmo el hombre que le haba engaado se reaentre dientes.Al poco rato, Quincey se excusa alegando cansancio y diceque desea retirarse. Si el investigador le pide acceso a la co-leccin de libros, el ocultista le dir que a no ser que estdirectamente relacionado con la investigacin, preferira nodejarle por el momento (tal vez despus de que la Escri-tura haya sido devuelta?).En este momento queda claro que se espera que el inves-tigador se vaya.Quincey esperar su llamada.

    Encontrar a Ethan Blane

    De hecho, Ethan Blane utiliz su autntico nombre cuandocontact con Quincey. Ya que actualmente est viviendoen una barata casa de huspedes bajo un nombre falso,consider que no habra peligro en dar el autntico, espe-cialmente dada su intencin de obtener la vida eterna enbreve. Mientras el investigador va tras l, Blane comienza a lanzaruna serie de hechizos, descifrados de la Escritura, y com-plementados con las anotaciones que ha obtenido tras unpar de aos ojeando otras fuentes. Cada hechizo le acercams a su objetivo, pero los extraos cantos y gritos quesurgen de su habitacin estn comenzando a alarmar y mo-lestar a sus vecinos.El mejor modo de encontrar a Blane es usar la lista de ven-dedores de libros que le dio Quincey. Se sugiere que elGuardin interprete esta bsqueda, gastando con un parde das de entrevistas y citas (pocos de estos vendedorestrabajarn en autnticas tiendas) hasta que la siguiente in-formacin sea revelada (dando tiempo a Blane para quecomplete varios rituales). Esta bsqueda da al Guardin la oportunidad de utilizar al-gunos encuentros y sucesos extraos con el jugador. Talvez haya necesidad de un encuentro a media noche, o unode los nombres lleve al personaje a una oscura y destarta-lada tienda frecuentada por los tipos ms raros.Durante esta bsqueda, el investigador se motivar por elhecho de que muchos de los vendedores reconocen a Blaney su bsqueda de libros necromnticos, aunque por des-gracia no pueden decir mucho sobre l.Pase lo que pase, tras un da ms o menos de investigacin,uno de los contactos no slo reconocer el dibujo, sino quetambin recuerda la discusin que tuvo con ese hombretan extrao. Con una tirada de Persuadir, el vendedor consultar sus ar-chivos y obtendr una lista de libros en los cuales ese hom-bre (al cual llama James Daish, no Blane) se interes.Daish dej una direccin de contacto, la cual resultarser una casa de huspedes, con bajos alquileres, en la partebaja de la ciudad.

    Muerte por cada

    Si el investigador llama a Quincey con la esperanza de quehaga algo con esa informacin, se encontrar con queQuincey espera accin a cambio de su dinero, no slo in-formacin. Llamar a la polica no es una opcin para Quin-cey; l quiere el libro de vuelta, ni ms ni menos.Mientras el investigador se acercaba a su presa, Blane halanzado una serie de hechizos que han minado su cordura

    6 - Monophobia (Sectarios.org)

  • dar al menos dos meses en ponerlos en orden. Las notas parecen cu-brir todo lo que Blane hubo ledo sobre la vida eterna, la necromanciay cosas por el estilo, y refiere numerosos textos ocultistas y de los mitos.Si se leen, las notas requieren 20 semanas y una tirada adicional deIngls para ser comprendidas, y otorgan un +5 en Conocimiento delos Mitos de Cthulhu al coste de 1D6 COR. No figuran hechizoscomo tales, pero con estas notas muchos de los hechizos de la Escriturade Shul son considerablemente ms fciles de aprender (requieren lamitad de tiempo y se tiene el doble de porcentaje de descifrar hechizosadicionales ver ms delante). Quincey pagar otros 100$ por estasnotas, aunque en este caso las quemar la noche que muera (ver Casidemasiado fcil ms adelante).

    La Sagrada Escritura de Shul: Un delgado libro en octavo, en bue-nas condiciones para la edad que sugiere. Densamente impresa, hasido anotada por Blane en los mrgenes (lo que har fcil localizarel ritual Desligar el Alma ms tarde en el escenario ver Buscaruna solucin). La escritura es el conocimiento recopilado por un he-chicero de 3000 aos y est escrito de modo que se supone el lectortiene un amplio conocimiento mgico incluso antes de mirar los hechi-zos que incluye. Como tal, el libro requiere 40 semanas para leerloen su totalidad (la bsqueda previa de Blane significa que saba exac-tamente qu estaba buscando en el texto) y otorga +8 al Conocimientode los Mitos de Cthulhu al coste de 1D3/2D4 COR. Contiene loshechizos Atadura Negra, Contactar con Gul, Crear Polvo contraZombie y Desligar el Alma (el cual ser la parte ms importante dellibro para el caso del investigador). Se describen parcialmente otroshechizos, y cada 10% en Mitos de Cthulhu o cada 20% en Ocultismopermiten un hechizo necromntico adicional (a discrecin del Guar-din) que deber ser descifrado. Los encantamientos de inmortalidadutilizados por Blane requirieron aos de investigacin y estudio parapoder ser identificados y estn fuera de alcance en esta aventura.Otras cosas que pueden ser encontradas en la habitacin son la botellade narctico (POT 18, deja grogui a la vctima durante 1D3 horas),un maletn negro y 12$ en efectivo.

    Consecuencias

    La polica llegar al escenario de la muerte de Blane pocodespus de llamrseles (por el investigador o por algn ciu-dadano). Es probable que esperen una explicacin racionalde la cada del hombre. Esperemos que el investigador hayapreparado un pretexto razonable de su visita a Blane, pre-feriblemente uno que no involucre al libro de Quincey.Si no consigue convencer a los agentes, el libro ser con-fiscado como una prueba y un detective interrogar aQuincey (que probablemente retendr la mitad de los ho-norarios por la molestia) sobre su relacin con el caso. Na-turalmente, el investigador ser interrogado y puesto enlibertad, indicndole que probablemente se le llamar comotestigo en la investigacin.

    Casi demasiado facilQuincey no cabe en s de gozo al recuperar su libro, y re-llena inmediatamente un cheque por la cantidad convenida.Todo parece haber sido resuelto de forma bastante simple,y, efectivamente, as sigue hasta la siguiente semana.El investigador gana 1D3 COR por un trabajo bien hecho,y puede relajarse y disfrutar del dinero ganado.

    Un Grito de Auxilio

    Exactamente una semana ms tarde, a las 10 de la noche,se recibe una llamada telefnica. Se trata de Quincey, y pa-rece desesperado y algo desequilibrado:Gracias a Dios, tiene que ayudarme. No est muerto. O est muerto

    y que le han acercado a pocos das de la inmortalidad quepersigue. Sin embargo, estas prcticas mgicas han hechoaicos su mente ya de por s frgil. A causa de esto, cuandoel investigador llegue al apartamento de Blane, encontrara un loco paranoico y desnudo, incapaz de actuar de modoracional.

    La Llegada al edificio Blane

    El resto de vecinos del edificio, si son consultados, dirnque Daish (el nombre que figura en su buzn) no ha de-jado su apartamento durante das, y que canta y gime a todahora. Han avisado al encargado del edificio, pero es un bo-rracho intil, y por eso estn considerando el llamar a lapolica, o incluso ocuparse ellos mismos del asunto. Al llegar al apartamento de Blane, en el tercer piso, el in-vestigador tambin oir el extrao gemido cantarn quedescribieran los vecinos (el cual, con una tirada exitosa deOcultismo o Mitos de Cthulhu, ser identificado comoalgn tipo de ritual o ceremonia). El investigador debe de-cidir su prxima accin: Si se llama a la puerta, una voz enloquecida le gritar: Largo,djame, no me arrebatars esto, no cuando est tan cerca!. Tras esto,el canto se reanuda y no volvern a haber respuestas desde el interiorde la habitacin, sin importar lo fuerte que se golpee la puerta.

    Si se irrumpe en el cuarto, se ver que el apartamento de Blane esun minsculo estudio de una sola habitacin. Inmediatamente se per-cibe a Blane desnudo, encogido en posicin fetal sobre un pentagramaconfeccionado con sus propias heces. Tras l, un libro yace abierto enel suelo, y huesos humanos (robados de tumbas) estn colocados deforma extraa por toda la habitacin.Mientras el investigador irrumpe en la habitacin y contempla la ex-traa escena, Blane salta, enseando los dientes. Agarrar el libro ycorrer hacia la ventana abierta, salvo que se le mate antes.Lo que sigue puede parecer un poco artificioso, pero el resto de la his-toria se basa principalmente en la muerte de Blane.

    Cualquier intento de detener al demente acabar con el libro porlos suelos y Blane tropezndose con una calavera prxima a la ven-tana. Trastabillando, el ladrn perder el equilibrio en la ventana,antes de arrojarse de cabeza por la estrecha salida de incendios.

    Si se le permite huir, Blane, enloquecido por el pnico (sin mencionarsu demencia) se escurre en el borde de la ventana y se precipita haciasu muerte. El libro, por fortuna, cae en el interior de la habitacin.Ethan Blane golpea el suelo, tres pisos ms abajo y muere en el acto,con el crneo fracturado y el cuello roto. La calavera con la que tropeztambin est rota, y sonre abiertamente al investigador de forma ex-traa y desconcertante.

    Explorar el apartamento

    La escena en el apartamento de Blane es lo suficientementeperturbadora como para sufrir una prdida de 0/1 deCOR. Sin embargo, hay un puado de cosas tiles para elinvestigador, y pueden ser sustradas antes de que llegue lapolica. La cartera de Blane: Su permiso de conducir muestra su nombre,que resulta ser Ethan Bane, de 32 aos, de Providence, Rhode Island.La ocupacin indicada es estudiante universitario.

    Notas de Blane. Cientos de folios con garabatos a duras penas le-gibles. Para comprenderlos se requiere una tirada de Ingls, y se tar-

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 7

  • pero ha regresado. Oh Dios mo, aydame. Me est atormentando.No! Largo! Maldito seas, ests muerto! No, no usted, l, Blane, lest aqu, las cosas que me muestra, las cosas que hace, oh, Dios,aydame

    Y con esto la llamada se corta. El telfono de Quincey co-munica si se le intenta llamar. Qu hacer?

    Otra cada

    Cuando el investigador se aproxima al edificio de Quinceyoye un grito que viene desde lo alto. Al levantar la miradave a Franklin Quincey en camisn, precipitndose hacia elsuelo, mientras un horrible grito de terror surge de su gar-ganta. Un ruido desagradable se produce cuando su blandoy fofo cuerpo revienta sobre el suelo y se abre su cabeza.

    Si el investigador se aproxima, ver que la ensangrentadacara de Franklin se retuerce en una horrible expresin, querecuerda a la calavera rota del cuarto de Blane. Ser testigode la muerte de Quincey cuesta 1/1D6 COR, o 1D2/1D8si se ha acercado al cadver.Si el investigador examina el cuerpo, encontrar un arru-gado trozo de papel en su mano (alternativamente, puedeser encontrada en el escritorio del apartamento).Aparentemente es una nota de suicidio que dice (Ver losPapeles de la Venganza n2 en el apndice de papeles):

    Mientras la gente comienza a arremolinarse alrededor delcuerpo, el guardia de la entrada del edificio de Quincey salea la calle. Esto da al investigador la oportunidad de colarseen el edificio, coger la llave del ascensor y entrar en el apar-tamento de Quincey. Sin embargo, esto ser de poca ayuda,ya que la puerta est apestillada con 4 pestillos si es capazde recordarlo) desde el interior.La polica probablementepillar al investigador marchndose, lo har muy difcil cual-quier intento posterior de acceder al apartamento.Si el investigador habla con la polica, su condicin de tes-tigo de dos cadas fatales en una semana inevitablementelevantar sospechas.

    Investigando la muerte

    Es probable que el investigador quiera comprobar las cir-cunstancias del aparente suicidio de Franklin Quincey, ytendr 24 horas para hacer algn progreso antes de queBlane comience a acosarle.

    Investigando a Franklin Quincy

    Una rpida investigacin revelar que Quincey no tena pa-rientes vivos, y que el tema de su herencia est en manosde la firma legal de Willet, Masters and Arthur.

    Si se les consulta sobre las disposiciones relativas a la bi-blioteca de Quincey, una tirada de Leyes, Persuasin oCharlatanera permite descubrir que el seor Quincey de-seaba donar su coleccin a la Biblioteca Widener de Har-vard, pero que es probable que se tarde unos meses enarreglar los detalles del legado. Aproximadamente en unasemana comenzar el trabajo de embalar y clasificar los li-bros, previo a su almacenaje.Durante los prximos dos das slo la polica tendr accesoal apartamento de Quincey. El oficial que se ocupa del casoes el detective George Thomas, un hombre afable, prximoa su jubilacin.Si el investigador tiene contactos policiales conocer a Tho-mas. Con una tirada exitosa de Suerte, Thomas ser amigosuyo; si la tirada falla, no le caer bien a Thomas. Si el investigador es amigo de Thomas, o si es capaz de ga-narse su confianza, el detective le revelar que el suicidioparece real. Si se le inquiere ms, dir que esta idea provienedel diario de Quincey, en el cual se revela una paulatina des-integracin de su psique durante la ltima semana.Se requieren ms tiradas de habilidades de comunicacinpara sacarle informacin adicional a Thomas, que no de-sear hablar mal del difunto. Si se le persuade, expondr queQuincey pareca haberse convencido de que era responsa-ble de la muerte de un hombre llamado Blane, y que el es-pritu de Blane haba regresado de la tumba paraatormentarle. Los ataques imaginarios eran cada vez msterrorficos, aunque recordaba pocos detalles, hasta que laentrada final del diario dice que el suicidio es la nica vade escape.Las entradas anteriores sugieren que Blane, de alguna ma-nera, haba obrado mal respecto a Quincey, y que ste habacontratado a alguien para arreglar las cuentas. La policacree que el diario se refiere a Ethan Blane, que la previa se-mana cay desde su ventana, en extraas circunstancias. La polica est muy interesada en localizar a este misterioso

    Ayuda numero 2

    He sido un estpido. Rodeado por la verdad, estaba ciego. Lamuerte no es el final. Es mejor que algunos secretos queden ocul-tos, y que ciertos conocimientos sean olvidados. La nica forma

    de huir de l es unindome a l.Franklin Quincey

    8 - Monophobia (Sectarios.org)

  • investigador. Thomas ser indiferente al investigador, y tardar 1D6+1das en descubrir que est involucrado en el caso. El estado de la mente del investigador es an slido en estemomento. Sin embargo, si se le interroga, y suponiendoque no ha realizado nada gravemente ilegal, el investigadordescubrir todo lo dicho antes durante el interrogatorio.Obtener acceso al diario de Quincey no ser fcil, pero encualquier caso, poco se puede sacar de l. Si se logra leer eldiario, una tirada de Idea convence al investigador de quela respuesta est en la Escritura de Shul (y esto ser adivi-nado de todos modos).

    Investigando a Ethan Blane

    Investigaciones adicionales sobre Blane y su pasado reve-larn que es el hijo mediano de una rica familia de RhodeIsland. Durante los ltimos 10 aos apenas han estado encontacto, pero han seguido proveyndole con una modestaasignacin. Por desgracia, su paradero durante esos aoses desconocido. Si el investigador quiere saber qu ocurri con los restosde Blane, la respuesta es que fueron embarcados para en-tregrselos a la familia, a medidos de semana, para ser en-terrados en el panten familiar. Si se sigue esta pista, el investigador se encontrar con unaacaudalada familia de Nueva Inglaterra, que cierra filas yque no tiene nada que decir al investigador.Si el investigador es tan obstinado como para obtener ac-ceso a los restos de Blane, y ste ya est acosando al per-sonaje (ver El Acoso ms adelante), el no-muerto tendrla oportunidad de perpetrar una manifestacin particular-mente asquerosa (y abrumadora para la cordura), y que sloser vista por el investigador.

    El acoso

    Aproximadamente 24 horas despus de la muerte de Quin-cey, Blane sube la apuesta y comienza a acosar al investiga-dor. La primera manifestacin probablemente sea unaLlamada Telefnica Fantasmal o una Sombra Perseguidora,dependiendo de si el investigador est en casa o no (verms adelante).El acoso comienza lentamente y se incrementa paulatina-mente hasta que la cordura del investigador comienza a fa-llar. Esta forma de llevar al investigador hacia el suicidio seconvertir rpidamente en una carrera contra reloj. El investigador debe encontrar el modo de derrotar al fan-tasma que slo l puede ver, or y sentir, antes de que seademasiado tarde.

    Ethan Blane-La aparicin vengativa

    Ethan Blane culpa tanto a Quincey como al investigadorpor su suerte y ahora que el coleccionista de libros estmuerto, se centra en llevar a la locura y al suicidio al res-ponsable de su cada. Blane es un espritu malvado, atrapado en algn lugar entre la viday la muerte. Como tal, la forma de Blane es invisible e indetectable,salvo para la vctima escogida, e incluso en ese caso la naturaleza desus manifestaciones est limitada por sus Puntos de Magia.

    Mientras estaba vivo, Ethan Blane tena un POD de 16, lo quele proporciona a su fantasma 16 Puntos de Magia (PM). stos seregeneran a razn de 1 cada 90 minutos. Bane puede quedarse conun solo PM; aunque si por alguna razn queda reducido a cero, es

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 9

    destruido. Es inmune a toda la magia, incluyendo las armas encan-tadas.

    El espritu de Blane siempre est cerca de su vctima, aunque en sulocura a menudo no presta atencin a lo que la vctima est haciendo. Cada vez que un investigador hace algo que le lleva hacia una solu-cin, Blane debe realizar una tirada de Idea (70%) para darsecuenta. Blane es incapaz de seguir un largo razonamiento, as quecualquier discusin de un detallado plan estar ms all de su capa-cidad de comprensin.

    Las manifestaciones de Blane

    Las principales armas de Blane contra el investigador sonsus manifestaciones. stas, si no son detenidas, destruirn lentamente la Cor-dura del investigador y le enloquecern.En la mayora de casos, sin embargo, las manifestacionesirn siendo menos efectivas. As pues, a continuacindamos la mxima prdida de COR para cada manifesta-cin. La Sombra Perseguidora: Al coste de 1 PM por hora, Blane puede darle a su vctima la sen-sacin de ser perseguido por una misteriosa figura sombra. Apareceslo como una fugaz visin entre la gente, o en el reflejo de una ven-tana. Esta manifestacin causa una sensacin de paranoia bastanteefectiva como para agrietar la cordura de la vctima. Cada hora (ouna vez si es menos de una hora) la vctima debe realizar una tiradade COR o perder un punto. Esto puede evitarse quedndose ence-rrado, naturalmente. El investigador no puede acostumbrarse a estamanifestacin, as que la prdida de cordura no se reduce por este mo-tivo.

    Aire Helado: Al coste de 5 PM, Blane puede enfriar drsticamente el aire alrededorde su vctima. Nadie ms notar este fro, pero el aliento de la vctimase har visible, y su piel estar fra al tacto. El efecto dura 10 minutos,pero no causa ms dao que el psicolgico. La prdida de cordura queacarrea esta experiencia es de 1/1D4. Tras los primeros 4 puntosperdidos, no se puede perder ms que un punto por cada nueva ma-nifestacin de este tipo. Ntese que esta es la nica manifestacin quelos dems pueden ver.

    Hedor: Al coste de 5 PM un espantoso hedor de tumba llena las fosas nasalesde la vctima, y si falla una tirada de CONx5 provocarn el vmito.Nadie ms podr oler nada, aunque la fetidez perseguir a la vctimadurante 20 minutos. Esto cuesta 1/1D3 COR. Tras los 3 primeros puntos perdidos por esta causa, slo se podr per-der un punto por esta manifestacin.

    Llamada Telefnica Fantasmal: Esta manifestacin cuesta 3 PM. El investigacin oye que un telfonocercano suena, aunque nadie ms lo oiga. Cuando responde a la lla-mada, Blane est en el otro lado, profiriendo siniestras amenazas delestilo No hay escapatoria, voy a por ti. La primera vez que se sufra ocasiona la prdida de 1/1D4 COR.Las llamadas siguientes ocasionan 0/1 COR.

    Ilusin ptica: Blane puede provocar desagradables visiones que slo pueden ser vistaspor la vctima. Ejemplos de ellas son: La comida de la vctima aparece

  • repleta de gusanos; la cara de un retrato se convierte en la de Blane,con su cuello roto y una expresin retorcida en su rostro; aparece uncadver podrido en la baera de la vctima, &c. Cada una de estasvisiones ocasiona un coste variable de PM (2, 4, 8 10). En cadacaso, el nmero de PM utilizados indica la mxima prdida de cor-dura. Si se gastan x PM, la prdida de COR ser 1/1Dx. No haymxima prdida de cordura para este tipo de manifestaciones, puestoque hay una ilimitada cantidad de ilusiones. Susurros:La voz de Blane se hace audible para la vctima, susurrando horri-bles secretos y viles amenazas. Esto puede durar horas, al coste de 2 PM por hora y de 1/1D2COR para la vctima. Tras perder 10 puntos de COR de este modo,las prdidas se reducen a 0/1 por hora. Sin embargo, esta tctica esuna de las mejores para llevar al suicidio a la vctima. La mayorade estos susurros consisten en convencer a la vctima de que la muertees la nica forma de escapar de l (lo cual es ms o menos cierto).

    Aparicin Personal: Al coste de 10 PM Blane puede aparecer en toda su horrible gloria.Su crneo abierto y su cuello roto ponen de manifiesto que est muerto.El investigador puede verle y oirle, pero nadie ms puede. Aunquecon una tirada exitosa de PODx3, otra gente en la misma habitacinnotar un ligero escalofro. La primera aparicin de Blane cuesta1/1D8 COR, las siguientes slo 1/1D4.No se pueden perder ms de dos puntos por su aparicin tras haberperdido ya 10 puntos de cordura por esta misma causa.

    La estrategia de Blane es minar lentamente la razn de suvctima, hasta que note que su cordura est bastante dete-riorada, y en ese momento golpear con una manifestacinmayor en un intento de sobrepasar su lmite.La locura temporal debida al acoso nunca conducir al sui-cidio, pero durante ese tiempo de locura Blane no puedehacer nada. No tiene sentido acosar a un loco. Sin embargo,si Blane logra que su vctima pierda el 20% de su COR enmenos de dos horas, le ocasionar una locura permanente,la cual siempre se desarrollar como una mana autodes-tructiva.La vctima podra realizar una tirada adicional de COR. Elfallo conduce al suicidio inmediato, pero el xito permitela presencia de nimo suficiente como para pedir ayuda.Mientras espera la ayuda, Blane atacar nuevamente.Cualquier prdida de COR adicional origina la redaccinde una nota de suicidio seguida inmediata ente por elmismo (exactamente lo que le pas a Quincey). Si se evita que el investigador se mate, seguir recibiendovisitas del fantasma de Blane, el cual le conducir a una lo-cura permanente. Blane se contentar con este resultado.

    Buscando una solucin

    Una vez el acoso comience, la vctima de Blane pronto des-cubrir que nadie ms puede ver u or nada, salvo el oca-sional enfriamiento del aire. Si el investigador proclamaestar siendo acosado por un ocultista muerto, su declara-cin ser recibida con compasin y escepticismo, aunqueotros investigadores compaeros podran ser convencidosrpidamente.No pasar mucho tiempo antes de que quede claro que amenos de que el acoso termine pronto, el investigador sevolver loco. En este punto, cualquier investigador sensatointentar que la Escritura de Shul est en sus manos lo mspronto posible. Ya que obtener acceso inmediato a la Es-critura es muy difcil, se pueden intentar varios mtodos

    alternativos.

    Mtodos tradicionales

    Los investigadores religiosos pueden intentar exorcizar elfantasma. Desgraciadamente, las religiones tradicionales dela Tierra quedan reducidas a polvo frente a los PoderososAntiguos, y un exorcismo terminar de forma horrible.Cuando se aproxime su final, el investigador ver una apa-recer una imagen de Ethan Blane en cada crucifijo de lahabitacin. Todos los Ethan Blane crucificados tienen elmismo crneo y cuello rotos, y mirando fijamente a los ojosdel atnito investigador comenzar a cantar.El cntico estformado por una serie de ripios que incluyen nombres yfrases de los Mitos: Nyarlathotep, ia, Yog Sothoth, Neblod Zin,Tsathoggua,etc, pero es suficiente como para perder1/1D8 de COR (o 1D3/1D10 si es investigador es un cris-tiano convencido).Esta ilusin le cuesta 8 PM a Blane, y si esto causa la locuradel investigador, sta se manifestar como la prdida de sufe.El sacerdote no ver nada salvo que el investigador estaterrorizado, y acabar convencido de que el desdichadoest mentalmente enfermo, y no acosado por fuerzas so-brenaturales.Tambin es posible que un investigador piense que se estvolviendo loco y crea que Blane es slo una ilusin. Eneste caso podra buscar ayuda mdica. Lo nico que le fun-cionar ser la toma de drogas tranquilizantes (las cualespueden reducir a la mitad las prdidas de cordura, perotambin dividen a la mitad todas las puntuaciones de habi-lidad, mientras duren los efectos). El susurro oculto delfantasma de Blane har que fracase cualquier intento depsicoanlisis.

    Otros medios

    Los investigadores pueden tener acceso a otros tomos aparte de la Escritura de Shul. Si este es el caso, existe unaposibilidad de que el investigador descubra la existencia ynaturaleza del ritual de Desligar el Alma en alguno de lostomos de los Mitos. La mayora de estos tomos tienen una probabilidad bsicaigual al bonus al Conocimiento de los Mitos del tomo mul-tiplicado por 2 (los libros necromnticos, como el Cultesdes Goules tienen un multiplicador x3, y el Necronomicontiene un x5). Si se tiene xito, este libro sugiere que la Es-critura de Shul es el nico libro que contiene el ritual quenecesita el investigador.Naturalmente, tratar de encontrar otra copia de la Escrituraes intil; a Blane le llev aos localizar la copia de Quin-cey.Todos los hechizos utilizados para disipar espritus fraca-san; la magia que mantiene a Blane es demasiado fuertepara esos simples hechizos.

    Conseguir la escritura SHUL

    La clave de este escenario es lograr paso hacia la copia deQuincey de la Escritura de Shul. Su localizacin y estadocambia segn lo siguiente: Los primeros dos das tras el suicidio: En el apartamento de Quin-cey, precintado por la investigacin policial. Los siguientes 4 das: En el apartamento de Quincey, se pasa lamayor parte del tiempo en una caja de embalaje mientras la coleccines catalogada y embalada.

    10 - Monophobia (Sectarios.org)

  • Los siguientes dos meses: En un depsito de seguridad, en lasoficinas de Willet, Masters and Arthur. Los siguientes 6 meses: En el almacn de la Biblioteca Widenerde Harvard. Y finalmente: En la coleccin restringida de la Biblioteca Wide-ner.

    gacin, y las oficinas de los abogados cuando el tomo seguarde all.Ser difcil entrar en el apartamento sin tener que realizaruna peligrosa escalada, pero tambin se puede obtener ellibro mediante el subterfugio. Michael Lake y Orson Gre-gory, un par de empleados del bufete, estn catalogando lacoleccin y trabajan de 10 a.m. a 4 p.m. durante un periodode cuatro das. Es posible que un investigador consiga en-trar en el apartamento bajo algn pretexto y la subsiguienteartimaa es mejor dejar que se resuelva segn la imagina-cin del jugador y el Guardin.Una vez que los libros sean trasladados al bufete de Willett,Masters and Arthur, el acceso puede lograrse gracias a co-larse en el edificio, ya sea merodeando o entrando a las bra-vas. Las oficinas estn localizadas en el segundo piso de unedificio de oficinas de los barrios bajos. Los libros se con-servan en un depsito de seguridad, con una puerta deFUE 25 y una cerradura que resta un 20% a cualquier in-tento de forzarla. El acceso a las oficinas no es difcil laspuertas exteriores tienen una FUE de 20 y cerraduras con-vencionales.Durante la noche, un nico guardia realiza su ronda por eledificio. Tiene un Escuchar y un Descubrir de 40% y estarmado con un revolver del .38 (tambin con un 40%).Cualquier intento de colarse en el depsito durante el darequiere que la distraccin del oficinista que se sienta frenteal pasillo que conduce al depsito. Con una tirada exitosade Suerte, el depsito no estar cerrado, pero ser necesariauna tirada de Discrecin para salir con el libro.a Escriturade Shul, junto con Cultes des Goules y otros libros verda-deramente valiosos, han sido extrados de sus cajas y colo-cados en la caja de caudales que se encuentra en eldepsito. Por suerte, esta caja de caudales slo se cierradurante la noche.Sin embargo, abrir la caja es cosa de expertos. De haber unexperto presente (con las herramientas necesarias), la cajapodra abrirse con una tirada exitosa de Cerrajera. Si se re-vienta la caja, el fallo en una tirada de Suerte indicar quela Escritura ha sufrido serios daos, lo que significar quese necesita el doble de tiempo para encontrar el hechizoDesligar el Alma. (El robo nocturno tambin da al fan-tasma de Blane una buena oportunidad para lanzar ataquesal investigador).Una alternativa sera la de engaar a la firma de abogadospara que entregue el libro al investigador. Muchas son lastretas que pueden ponerse en prctica, aunque pocas sernexitosas. Basil Willet, Gerald Masters y Iain Arthur no sontontos, y al menos uno de los socios debe caer en la trampapara obtener el libro.

    Desligar el alma

    Una vez tenga la Escritura de Shul, el desesperado investi-gador debe intentar encontrar ah la clave del problema.Una buena cantidad de notas al mrgen, escritas por Blane,son de gran ayuda, pero independientemente de ello, se ne-cesita un xito en una tirada de Ingls y tanto tiempo como18 das menos la INT del investigador; vamos, que podrallevar ms de una semana. De tener xito, el investigadorpierde 1D3 COR y llega a la conclusin de que el ritual deDesligar el Alma es la nica esperanza de detener a Blane(ver los Papeles de la Venganza n3 en el apndice de pa-peles para dar una copia del ritual al jugador).

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 11

    Pasarn al menos 8 meses antes de que se pueda accederfcilmente a la Escritura de Shul, lo cual es demasiadotiempo. El investigador necesitar un plan para hacerse conella lo antes posible.Los dos lugares ms probables en los que se pueda accederal libro son: El apartamento de Quincey durante el proceso de catalo-

  • Ayuda nmero 3

    El as llamado No-Muerto o Cazador Vengativo estms all del alcance de cualquier arma, rezo o hechizo.La nica cosa que pudiese deshacer su maldicin es ElDesligamiento de su Alma. Has de saber que al com-pletar el dicho encantamiento, el latido del corazn deaquel que lo lanzase habr de cesar. En el espacio quehaya entre sus latidos, el alma del dicho lanzador puedeencontrarse con el Cazador Vengativo y plantarle bata-lla. La fuerza se har cosa necesaria para prevalecer,pues la batalla no es de carne sino de espritu. El que laposea, prevalecer. Muchas son las pociones que pue-den poner freno al corazn, y tambin el helor invernalpuede ponerlo, pero a menos que el corazn renuevesu latido en menos de doce alientos, el alma libre deataduras ser perdida, y para siempre lo ser. Muchoshan sido los hechiceros que llegado el momento de en-frentarse con un Cazador Vengativo eligieron morir asus propias manos antes de tomar el riesgo que el ritualpresenta.El canto del ritual es este, y lo repetirs 13veces. Es de obligacin que tu corazn entonces se detengapor una docena de alientos, cuando alcances el decimo-tercer canto:

    Eegah Togah Megah Gonah Seenah Ronah Yog-Sothoth Ia Azathotht Ia Nyarlathotep

    Est claro que la nica esperanza del investigador es reali-zar el ritual y tratar de encontrar un modo seguro de parary reanimar su corazn. Es un riesgo, pero la ceremonia pa-rece ser el nico modo de derrotar a Blane. Debera serobvio para el investigador que va a necesitar ayuda mdica,y en este punto, sus contactos capaces de ayudarle en unalocura como esta son vitales.Existen varios mtodos para parar y reanimar un coraznsano: las drogas, la electricidad, o un shock de fro puedenparar un corazn, as como las drogas y la electricidad pue-den reanimarlo. La Escritura de Shul contiene una lista detoxinas naturales que pueden utilizarse para detener el la-tido del corazn de la forma en que el hechizo la requiere.

    Realizando el ritual

    Es de esperar que el investigador se prepare para sumuerte, y puede intentar el ritual (y su parada cardiaca)cuando est listo para tomar tan drstica medida. El ritualcuesta 5 Puntos de magia, y crea una sensacin de embo-tamiento por todo el cuerpo. Tras repetir el cntico 13veces, dispondr de poco tiempo para detener su corazn.Tan pronto como el investigador pierda el conocimientopor el paro cardiaco, se encontrar cara a cara con Blane.El entorno que les rodea est apagado, gris y vagamenteinsustancial. Tanto el investigador como Blane pueden atra-vesar los objetos, pero respecto a ellos dos, cada uno es to-talmente real y slido.Qu pasa? grita Blane- Ests muerto?

    Un duelo de espritus

    En este momento, es importante saber el nmero de Pun-tos de Magia que le quedan a Blane, ya que en este dueloestos puntos se usan tanto como poder como puntos devida. Tanto Blane como el investigador deben doblar el nmero de PMal comienzo de la lucha (despus de aplicar el coste de 5 PM por elritual). Blane debera comenzar el duelo con un mnimo de 5 PMpara que no sea derrotado de un golpe, pero su fuerza variar consi-derablemente segn los ltimos intentos de enloquecer a su oponente.Debe recordarse que su POD de 16 le dieron 16 PM iniciales. Lainiciativa del investigador, y de Blane, es igual asu inteligencia (INT).

    Blane no est de humor como para ponerse a charlar, y atacarcomo una bestia enloquecida. Mientras lo hace, gasta 1 PM paratransformar sus dedos en largas garras.

    El ataque sin armas slo causa un PM de dao. El surgimientode las garras de Blane, junto con el contenido de un pasaje de la Es-critura de Shul, indicarn al investigador que Blane tiene la capacidadde transformar la realidad en el mundo espiritual.

    El acto de crear un arma slo tiene xito con una tirada dePODx5, y tiene un coste de 1 PM por cada 1D3 (o fraccin) dedao. Si no se dispone de suficientes PM para traer un arma concreta,la tirada falla. Las probabilidades de acertar con estas armas creadasse basan en las habilidades del investigador, o el porcentaje bsico queaparece en el manual; sin embargo, se ignora todo lo referente a em-palamientos, crticos, encasquillamiento y municin.

    Cuando Blane descubra que el investigador ha creado un arma(probablemente tras el primer golpe), intentar crear el arma ms des-agradable que pueda, suponiendo que le queden PM.Sera algo extrao, bizarro y monstruoso.

    Si algn combatiente llega a cero PM su espritu se perder parasiempre, disolvindose en la nada. Si Blane sale victorioso, se dispondr a atacar a todos los que le mo-lestaron en vida, comenzando por su padre.

    La experiencia de separarse del cuerpo y luchar contra el no muertode Blane requiere una tirada de COR cuando el investigador vuelvaa la vida, perdiendo 1/1D4 COR si falla. Si el investigador sucumbea la locura permanente durante este duelo final o durante el ritual,recibir una fobia como recompensa (o incluso un tipo de hipocondraenfocada sobre un ataque cardiaco).

    Revivir

    Para que el corazn vuelva a latir se necesita un xito enuna tirada de Medicina, as como la ayuda de expertos.Cualquier personaje con la habilidad Medicina puede in-tentar reanimar el corazn del investigador una vez por mi-nuto (a menos que fallara previamente). La probabilidadde recuperacin sin recibir daos cerebrales depende decunto tiempo se tarde. De 1 a 4 minutos: No se requiere tirada de CON. Recuperacinadecuada.

    De 4 a 12 minutos: Tirada de CON vs (minutos transcurridos

    12 - Monophobia (Sectarios.org)

  • desde la parada cardiaca x2). Si se falla la tirada, el investigadorsufre daos cerebrales (pierde 1D6 de INT, +1 por cada minutoque pase de los 6). Un profesional mdico podra intentar revivir alinvestigador tras esto.

    Ms de 12 minutos: Muerte cerebral.

    Ms de 15 minutos: El corazn no puede ser reanimado.Una tirada de Medicina, o un Buscar Libros mientras se estn bus-cando cosas sobre la muerte dar al investigador una idea de los tiem-pos antes mencionados, permitindole indicar el momento en el quequiere ser reanimado.En cualquier caso, sobrevivir a esta experiencia cuesta un punto deCON permanente, salvo que se obtenga un crtico en la tirada deMedicina.

    Si el investigador es revivido antes de que Blane sea destruido, podrintentarlo de nuevo. Pero ahora Blane tendr una idea de qu estpasando y siempre tendr un mnimo de 10 PM en los siguientes in-tentos.

    ConsecuenciasUna vez que el investigador se d cuenta de que Blane seha ido para siempre, gana 3D6 COR. Incluso as, su menteestar algo tocada por lo ocurrido, y sus amigos mdicosle sugerirn el nombre de un buen psiquiatra.Deber tomar la decisin de quedarse o devolver la Escri-tura de Shul. Es un libro valioso y poderoso, pero tambines propiedad robada. Si el libro se devuelve de forma an-nima (o incluso si es encontrado por el investigador) nose tomarn ms medidas. De lo contrario, la investigacinpolicial puede que alcance al investigador, dependiendo delmtodo que utiliz para obtener el libro.

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 13

  • Esta aventura no implica esfuerzo fsico para el inves-tigador, ni suponga una gran amenaza para su cordura, sepresentarn situaciones que requerirn al jugador pensarde forma horizontal y que no sea sorprendido por los girosen la trama.Aunque no hay una localizacin predeterminada para

    esta aventura ms all de los requisitos presentados a lolargo de la historia- se sugiere al Guardin que site cercadel municipio en la que vivan sus personajes. Aparte deesto, como en la mayora de escenarios de La Llamada deCthulhu, situarlo en Kingsport o Arkham es una apuestasegura.La estructura de esta aventura Asuntos de Vida y

    Muerte tiene una estructura algo diferente a las partidasnormales de La Llamada de Cthulhu. Esta estructura es elresultado de los objetivos de los antagonistas, y las accionesdel investigador.En particular, la descripcin de la ambientacin y los

    diversos sucesos que pueden ocurrir segn se desarrolla lahistoria estn un poco dispersos a lo largo de este escena-rio. El autor ha intentado presentar los diversos aspectosde la historia en el orden segn vayan a ser necesitados du-rante la partida, y por lo tanto es vital que el Guardin leacompletamente esta aventura al menos una vez antes dedirigirla con su jugador.

    RESUMEN

    Esta aventura se inicia cuando el investigador se despiertaen un atad, un suceso que implica pensar en lo peor. Parahacer las cosas ms interesantes, pronto descubrir que noes ni siquiera su propio cuerpo, sino ms bien el de un po-drido cadver.Entonces Qu ha sucedido?. Bien, el cuerpo del investi-gador ha sido tomado por Matthew Wheatly, el espritu deun brujo muerto desde hace tiempo, que ahora est utili-zando el cuerpo fsico del investigador para asegurarse suregreso una vez ms al mundo de los vivos.Sin embargo hay una esperanza para el investigador, elpoder de Wheatly an no ha llegado a su apogeo y el brujotodava es incapaz de tomar por completo el cuerpo delpersonaje. Corresponde al investigador entonces, ya seaatrapado en el podrido cadver de Wheatly o mientras seencuentra en su propio cuerpo, descubrir que est suce-dindole y como detener a Wheatly antes que pierda el con-trol de su cuerpo para siempre.

    Quin es Mathew Wheatly?

    Mathew Wheatly es un antiguo hechicero que, con la ayudadel cuerpo del investigador, planea finalizar una tarea queno pudo completar durante su existencia terrenal con-vertirse en el mago ms poderoso que el mundo ha visto

    nunca. La historia de este hechicero se pierde en la nochede los tiempos, todo lo que se sabe realmente de Wheatlyes que fue encontrado muerto a causa de un ataque dealgn animal, que aunque explicara las extraas heridas degarras y marcas de mordiscos en el cuerpo, no explicacomo un animal suficientemente grande como para hacerese dao pudo salir de la casa con las puertas cerradas.Wheatly, sin embargo, era (y para sigue siendo honesto, to-dava es) un hombre con un energa, y la muerte no le va aapartar de su objetivo. Por lo tanto, poco despus de tandesafortunado suceso, y segn l una muerte prematura, selevant de la tumba para continuar con la obra de su vida(o si se prefiere, de su muerte). Sin embargo, a pesar detoda su determinacin y deseos de seguir vivo, tena un l-mite fsico a su disponibilidad la puerta de su cripta fa-miliar. Ahora que es un no muerto, Matthew descubre que estatrapado con sus ancestros, condenado a permanecer, porlo visto, en esa cripta por toda la eternidad.Eso fue hasta la llegada de Arthur Sackville, historiador einvestigador de los mitos adems de ladrn de tumbas.Despus de cuatro semanas despus de que empiece laaventura, Sackville, un hombre ya haba tenido encuentroscon la amenaza de los Mitos, encuentra informacin sobreWheatly durante su bsqueda sobre la herencia de variascriptas en la ciudad. Con poco ms que un pequeo cono-cimiento de lo oculto, Sackville investig los orgenes y lamuerte del hechicero, y lleg rpidamente a la conclusinque la tumba de Wheatly podra ser el tipo de lugar que es-taba buscando. Imagnate entonces, una noche, la sorpresadel hombre al descubrir que no slo haba sido enterradocon sus textos ms preciados, sino que adems an los pro-tega. Durante este terrible descubrimiento, Sackville, to-talmente sorprendido, no pudo evitar que Wheatlyposeyera su cuerpo, con lo que la mente de Sackville fuetransferida al cuerpo del hechicero.Wheatly, ahora con su nuevo cuerpo, no tard en sellar aSackville en la tumba, y comenz su investigacin en elmundo de los vivos. Era obvio que haban cambiado mu-chas cosas durante los aos transcurridos desde su muerte,y como hombre inteligente Wheatly se escondi en la pro-pia casa de Sackville. All se tom su tiempo para leer todolo que haba sobre los hechos histricos que se haba per-dido durante su encarcelamiento, y descubri que tipo dehombre haba posedo.En las semanas que siguieron, sin embargo, el antiguo he-chicero se fue acostumbrando a su nuevo cuerpo, y co-menz a frecuentar varios locales diferentes.Lamentablemente, durante este tiempo descubri que elcuerpo de Sackville tena algunas desventajas. En primerlugar, a la vez que Sackville era mentalmente dbil y fcil-mente controlable (Wheatly fue capaz de atrapar a la mentede su vctima casi de forma permanente en su propio po-drido cadver -algo que es mucho ms difcil cuando se in-tenta realizar sobre un investigador), la misma falta de

    ASUNTOS DE VIDA O MUERTE

    Marcus Bone y Mark Chiddicks

    14 - Monophobia (Sectarios.org)

  • voluntad hace que el cuerpo sea totalmente inadecuadopara el uso de la magia que tena planeado.Adems como pronto descubri, Sackville era una figuramuy conocida y popular en algunos crculos locales, y surepentino cambio de actitud, especialmente ante su her-mana, comenz a generar preguntas. Por lo tanto, Wheatly tena la necesidad de un cuerpo ms pode-roso, preferiblemente uno menos conocido y aqu es donde el Investi-gador entra en escena. Revisando las notas sobre ocultismo de Sackville, el brujo encontr elnombre del Investigador, y descubri que tena inters o experienciasobre los secretos ocultos del mundo. Si bien es obvio que Sackville yel investigador no eran precisamente amigos, las notas indicaban queeste investigador de los Mitos era exactamente el tipo de personaje queWheatly estaba buscando

    Despertar

    El investigador se despierta en una caja oscura que res-tringe todos sus movimientos (aunque parece ser forradacon un material suave, aterciopelado). Con un poco de es-fuerzo podr finalmente mover la tapa, la dificultad no esdebida a que la tapa sea pesada en si.

    La Cripta Wheatly

    Durante esta aventura, el investigador regresar varias vecesa la Cripta Wheatly, atrapado en el cuerpo en descomposi-cin de Mathew Wheatly. Esto puede ser un poco preocu-pante, aunque no cuesta cordura al investigador (ms allde las crisis que tendr ms adelante), puede encontrarsealgo desorientado despus de la transferencia (ver Sobrela posesin, ms adelante).En cuanto a la propia cripta, aunque es un espacio relati-vamente pequeo, hay un poco de informacin que puedeser descubierta.Se trata de una nica sala (de unos 40 pies de largo y 20pies de ancho, unos 12 metros por 6 metros de ancho) deparedes de piedra, el investigador se dar cuenta de inme-diato que en los nichos de las misma, sino causada por lapoca fuerza que tienen sus brazos.Una vez libre, se hace evidente que se encontraba dentrode un atad, que a su vez se encuentra en algn tipo decripta familiar.Aunque esto es ya de por si bastante inquietante, algo haceque esta situacin sea an bastante peor ya que no tiene niidea de cmo lleg hasta aqu, su ltimo recuerdo es de ta-reas mundanas tales como visitar una tienda de comesti-bles o ir al lavabo- a pesar de tener la memoria nublada,como si ese acto hubiese tenido lugar hace ya algntiempo.paredes hay atades (que estn en diferentes esta-dos de conservacin y que no tienen distintivos para iden-tificarlos), obviamente es algn tipo de cripta mortuoriafamiliar. Una gran puerta de piedra se encuentra en el otroextremo de la habitacin, la nica salida obvia de la cripta. La salida est sellada (por lo menos para lo que el cadverde Wheatly se refiere), aunque un dbil halo de luz puedeverse por los bordes.

    El cadver Wheatly

    Una vez el investigador se da cuenta de que no se encuentraen ningn sueo extrao, lo ms probable es que deseeecharse un vistazo a si mismo. Descubrir que se encuentraen un cuerpo masculino (independientemente de si el in-vestigador era un hombre o mujer) y que es un cadver con la piel seca colgando del cuerpo, los msculos y los

    Monophobia (Marcus Bone y Mark Chiddicks) - 15

    huesos expuestos (prdida COR 3/1D8), con cualquiertipo de catatonia resultante Esto no est pasando, hastaque regrese a su autntico cuerpo.

    Adems: Tambin puede observar que todas las sensaciones fsicas lleganadormecidas, como si estuviera rodeado de algodn, y que su cuerpoest frio y ligeramente hmedo al tacto.Es como si el personaje slo mantuviese el cuerpo animado (COR1/1D4)

    Camina lentamente, arrastrando los pies.

    No tiene impulsos fsicos de ningn tipo, no siente la necesidad decomer, beber, rascarse, frotarse los ojos o lamerse los labios (COR0/2 si el investigador reflexiona sobre estas cosas).

    Parece ser capaz de ver perfectamente incluso en la oscuridad msimpenetrable. De hecho, duplica la habilidad Descubrir mientras estatrapado (COR 0/1 la primera vez que realice una tirada o cuandose d cuenta de ello).

    Como cadver de Wheatly, el investigador tiene las mismasestadsticas mentales (INT, EDU y POD) que tena cuandose encuentra en su propio cuerpo, pero los otros atributos(FUE, CON, DES y APA) tienen valor 5.Despus de la posesin inicial, y la prdida de memoria, elinvestigador no tendr problemas para recordar cualquiersuceso que se desarrolle mientras avanza la aventura, aun-que debera de preocuparse por lo que Wheatly podra ha-cerle a su cuerpo.

    Investigando en la cripta

    Aunque a primera vista parece que hay poco que investigaren la tumba, a excepcin del atad de Wheatly y una do-cena aproximada de atades, la verdad es bastante dife-rente.Afortunadamente para el investigador, gran parte de la in-formacin y muchas de las herramientas que necesita paratomar el control de su cuerpo, se encuentran aqu espe-rando ser descubiertas. Para ms detalle, revisar En Latumba de Wheatly ms adelante.

    Lagunas de memoria

    Despus de que el investigador hay tenido tiempo de ex-plorar su nuevo hogar, comenzar a sentirse mal fsica-mente, a la vez que la cripta comienza a darle vueltas(literalmente, no fsicamente). Sern las primeras reaccionescorporales que tiene desde que se despert. Momentosdespus se volver todo negro, y despus de lo que pareceuna eternidad, se despertar de nuevo, en algn estudio obiblioteca particular. Ver La Casa de Arthur Sackville msadelante para saber cundo y dnde se despierta el investi-gador.

    Sobre la posesin

    Durante esta aventura, el investigador sufrir algunas trans-ferencias entre su propio cuerpo y el de Mathew Wheatly(ver Objetivos de Wheatly ms adelante para ms informa-cin de lo que sucede al cuerpo del investigador cuando esposedo). Este fenmeno es el resultado de los intentos de

  • Wheatly de ganar el control de forma permanente y su ne-cesidad de regresar a su propio cuerpo para recuperarfuerza mgica. Mathew sabe que tomar el control definitivodel cuerpo va a ser una tarea difcil, pero tambin sabe queesa fortaleza mental ser suya una vez tenga al investigadortotalmente doblegado.Se recomienda al guardin que utilice estas transferenciasde mentes como lo considere oportuno, se puede utilizarpara mantener al investigador interesado, y como fuentepara fomentar la paranoia y la sensacin de aislamiento. En particular, estas transferencias pueden ser usadas si

    lo desea el Guardin para proporcionar ayudas e informa-cin para lo que suceder ms all de esta partida. En talcaso, se sugiere al Guardin que las ayudas sean fruto delas transferencias, mientras que Wheatly est recupern-dose, el jugador que entonces tiene el control total de sucuerpo ha de ser libre para hacer lo que quiera (dentro delas limitaciones del juego, por supuesto). Sin embargo, hayque sealar que Wheatly est espiritualmente atado al in-vestigador y, en consecuencia, es capaz de tomar el cuerpodel investigador, independientemente de su ubicacin. Esdecir, puede realizar una posesin donde y cuando el Guar-din lo considere apropiado (descubrirs que no se han es-tablecido mecanismos para realizar una posesin).De esta manera, el personaje puede llamar a la polica, asus amigos o a otros investigadores, segn desee. Al final,sin embargo, ellos harn ms bien poco, aunque el Guar-din puede hacer que la ayuda llegue en los momentosoportunos. Wheatly acabar poseyendo al investigador unavez ms. El hechicero un poco confuso, por supuesto, pe-dir perdn por la falsa alarma, y se excusar antes de con-tinuar con su investigacin.Despus de uno o dos intentos en usar ayuda (si no es queha sido internado en un hospital psiquitrico o arrestadopor hacer perder el tiempo a la polica), el investigador aca-bar dndose cuenta que esa estrategia es intil, y que slopuede disponer de si mismo para detener al hombre queest poseyendo su cuerpo.

    Sensacin de dja vu

    Ya se ha mencionado en la primera escena de esta aventura,el investigador recordar poco de los sucesos que estabahaciendo antes de despertar en el atad de Wheatly. Setrata de un efecto secundario de la trasferencia mental entresu cuerpo y el de Wheatly.Para ayudar al investigador a ir reconstruyendo los sucesosque llevaron a su posesin, y para ayudarle a resolver elmisterio en el que se envuelto, hay una serie de pistas es-

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    perando ser descubiertas. Muchas de estas pistas se pre-sentan como memorias fragmentarias o recuerdos retros-pectivos desencadenados por una situacin u objeto queencuentre el investigador.Adems, si el Guardin lo desea, ya que el investigador re-correr la ciudad siguiendo varios hilos, esta sensacin dedja vu puede ocurrir en lugares previamente visitados porWheatly mientras utilizaba el cuerpo del investigador, aun-que esta vez sin la aparicin de recuerdos retrospectivos.

    Completando la posesin

    El objetivo de Wheatly es conseguir una posesin delcuerpo del investigador permanente, algo que se consiguecon un ritual mgico que descubrir durante el trascursode la aventura. Para reunir la fuerza necesaria para comple-tar la ceremonia, utilizar el vnculo que ha creado entre elinvestigador y l mismo. En consecuencia, cada vez que el investigador regrese a supropio cuerpo sufrir la prdida de un punto de magia deforma semi permanente. Observa que se pierden puntos de magia, no de POD(poder), estos puntos se recuperarn por completo una vezque el personaje haya recuperado con xito el control desu cuerpo (es decir, una vez completada la aventura).Este efecto representa la lenta erosin que Wheatly estprcticamente sobre el investigador, y adems la fuerza delmago. El nmero total de puntos de magia drenados a lolargo de la aventura se utilizarn para calcular los puntosde vida del mago en el enfrentamiento final de la aventura.

    La casa de Arthur Sackville

    Aturdido y con picazn en los ojos, el investigador se des-pierta. A pesar de no ser todava plenamente consciente delo que le rodea, puede darse cuenta que se encuentra en elestudio de Arthur Sackville.Es una casa de estilo colonial, tpica de los barrios acomo-dados de la ciudad natal del investigador. De un solo piso,con un pequeo tico y con un gran stano, esta es la casade Arthur Sackville desde hace ya unos cuantos aos, y enconsecuencia, est repleta de sus bienes como anticuario algunos obtenidos de forma legal, otros no (ver Investi-gando Arthur Sackville, ms adelante para tener msinformacin sobre la vida de Arthur). En general, se tratade una casa bien amueblada, con adornos coloniales, y de-bido al hobby de Sackville, numerosas piezas de trenes avapor.Como Wheatly ha tomado la residencia como su hogardesde hace algunas semanas, su aspecto original ha sufridoalgunos cambios.A continuacin se detallan una serie de datos importantesque pueden ser descubiertos durante la estancia en la casa,el ms importante de todos es el cuerpo de Arthur Sackvi-lle; arrojado al stano despus de que el Wheatly, mientrasposea al cuerpo del investigador, le apualara brutalmente.

    El estudio

    Aqu es donde se despierta por primera vez el investigadordespus de su experiencia inicial en el cuerpo de Weathly.Es una habitacin pequea, un tpico estudio privado, conestanteras adornadas, un escritorio, sillas y un archivador.Segn el investigador se vuelva a aconstumbrar a su propiocuerpo, podr observar algunos detalles sobre s mismo:Tiene un fuerte dolor de cabeza, necesita esforzarse para concentrar

  • en cualquier cosa.

    La ropa que lleva es un poco grande para l (y si es mujer, es pocoapropiada). Son las ropas de Sackville que Wheatly se puso despusde mover el cadver de Arthur Sackville.

    Si el investigador se toma un poco ms de tiempo para in-vestigar la habitacin, encontrar algunos objetos intere-santes.Esparcidos por la habitacin hay libros sobre la historia re-ciente. Parecen cubrir todo cuanto le rodea, pero se centranen lo ocurrido desde 1900 hasta la actualidad. No parecehaber ningn tipo de orden en la distribucin de estos li-bros, ni en los puntos de libro o las anotaciones que tienen. El investigador puede observar que el suelo del estudiotiene algo raro, como si la parte central estuviese ms limpiaque el resto. Aqu es donde Wheatly mat a Sackville, y hamovido la alfombra empapada de sangre al garaje. Si el in-vestigador seala especficamente el suelo, tambin podrver un tenue rastro marrn que va desde el estudio a lapuerta que conduce al stano. Si sigue este rastro, se en-contrar con manchas oscuras. Ms rastros de sangre cau-sadas por el asesinato se pueden ver en otros lugares delestudio (por ejemplo en las paredes, algunos papeles delescritorio, etc.)Al lado del telfono, entre otros nmeros, el investigadorencuentra su propio telfono de casa anotado junto a sunombre garabateado. Lamentablemente el telfono en sparece sin servicio (Wheatly no paga la cuota). Cuando elpersonaje vea este nmero,recordar lo siguiente:Recuerdas una llamada telefnica de otro investigador de lo oculto,deseaba reunirse contigo de forma urgente y en secreto lo antes posible.Si tan siquiera podras recodar su telfono.

    Entre los otros nmeros de telfono se encuentra la hermana de Sack-ville, Sarah (vea Eventos y Regreso El seguimiento), as como losnmeros de una tienda local de equipo, y de la biblioteca pblica.Tenga en cuenta que las respuestas que un investigador puede obtenera partir de estos nmeros telefnicos se deja al Guardin, aunque seaconseja que no se proporcione demasiada informacin en un puntotan poco desarrollado de la trama.Adems, con una tirada exitosa de Descubrir, se puede encontraruna mancha rojiza en el escritorio (donde Wheatly dej caer el cuchilloal mover el cuerpo de Sackville).

    Buscar en el archivador revelar una serie de proyectos y documentospersonales bien ordenados. Es necesario una tirada de Conocimientospara reconocer el nombre del Investigador (vea la Investigando a Sack-ville ms adelante para tener ms detalle). Por desgracia, aunque hayuna gran cantidad bien organizada en el archivador, estos probable-mente sern de poco ayuda al investigador

    Aunque las estanteras de Sackville estn llenas de todo tipo de libro,es obvio que Sackville tena dos hobbies, los trenes y las ciencias ocul-tas. Aunque como lectura es interesante por derecho propio, los librosde trenes no ofrecern al investigador nada de informacin, aparte deconfirmar el inters de Sackville por los trenes. Entre los libros deocultismo no hay nada relacionado directamente con los Mitos. Encambio, hay una gran cantidad de literatura mundana de cienciasocultas, incluyendo una edicin completa de La Rama Dorada, LosOrculos de Nostradamus y otros libros de texto similares. En estacoleccin destacan adems libros sobre la mitologa egipcia y sus prc-ticas ocultistas.

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    El saln

    Esta habitacin est bien amueblada, y era usada normal-mente por Sackville. A diferencia de las otras habitacionesde la casa, el saln no parece haber sido utilizado reciente-mente.Tan pronto como el investigador entre en la sala, tendrun recuerdo retrospectivo.Recuerdas a Arthur Sackville invitndote a su casa, a esta habita-cin. Deca que quera discutir sus experiencias como investigador delos Mitos, lo recuerdas sentado en el sof bebiendo jerez.Adems de este recuerdo, no hay nada ms de inters quese puede encontrar en esta habitacin ms all de los mue-bles coloniales y la parafernalia sobre trenes.

    La cocina

    La cocina es un desastre, con platos apilados en la pica. Elexamen de los armarios deja claro que hay pocos comesti-bles en la casa.En el fregadero se puede encontrar un cuchillo de gran ta-mao. La hoja parece recin lavada, pero en el borde delmango hay un residuo pegajoso de color rojo. Aunquepuede ser algo inquietante, lo ms inquietante es que elmango se siente como familiar si es cogido por el investi-gador. Si el investigador coge el cuchillo, tendr un recuerdo(COR 1/2):Recuerdas la sonrisa enloquecida de Sackville, y las extraas pala-bras, que parecan ser cantadas, que impregnaban todo el aire. Sinembargo, no pudiste hacer nada, te sentas confundido, como delirando.Levant una mano, no, t levantaste la mano, y entonces todo se queden blanco. Ahora el cuchillo est en tu mano, y vuelves a tener esaextraa sensacin, Cmo si hubieras sido uno con Sackville?

    El comedor

    El comedor muestra seales de actividad reciente, hay mu-chos papeles y documentos esparcidos a lo largo de la granmesa que domina la sala. Tambin es obvio que la chime-nea ha estado encendida recientemente, mostrando restosde papeles quemados entre las cenizas.Los papeles son las notas de Sackville sobre la investigacinde los cementerios locales (ver La Investigacin de Sack-ville ms adelante), y el desorden es resultado de la revisinde Wheatly. El hechicero es muy consciente del peligro quesupone esta investigacin, y ha eliminado toda referenciaa su propia tumba, no hay nada que pueda guiar al investi-gador a su cripta (estas son las pginas que han sido que-madas).Si el investigador se toma su tiempo, podr reordenar estaspginas, llegando a ser consciente de la meta de la investi-gacin, aunque el saber especifico de la investigacin haquedado oculta despus de la accin de Wheatly. Sin em-bargo, se puede determinar que estos documentos abarcanlas fechas de diferentes cuerpos que han sido enterrados,las localizaciones de varias tumbas, y la historia de los pro-pios cementerios.Una vez examinados, el investigador se dar cuenta quemuchos de los documentos se refieren a un libro espec-fico:A Century of Internment; adems aparecen varios notas connmeros de referencia a dicho libro (haciendo referencia anmeros de pginas del libro). Este libro en particular esla forma en la que Sackville descubri la tumba de Wheatly.Es probable que un A Century of Internment no sea ms que

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    la historia de varios cementerios locales y las historias quelos rodean. El libro ser una pista para las investigacionesdel jugador durante el resto de la aventura. Por desgracia,es poco probable que sea capaz de localizar una copia de-bido a los intentos de Wheatly de cubrir sus huellas.Finalmente, aunque en conjunto estas notas no son muchopara la investigacin, seguramente atraer la atencin delinvestigador. Una copia completa de estos documentospuede ser encontrada ms adelante (ver Buscando una so-lucin ms adelante).

    Cuarto de bao

    Este cuarto de bao es sencillo pero funcional, con un in-terior moderno. Sin embargo el bao est equipado con uninesperado extra, incluso con la inspeccin ms superficiales visible un montn de ropa manchada de sangre dentrode la baera. Estas son las ropas que el investigador llevaba cuando ibaa reunirse con el hombre al que crea que era Sackville, yse encuentran aqu despus de que Wheatly las dejase des-pus de poseer al investigador y matar al autntico ArthurSackville (que, por supuesto, sufri una locura cuandoWheatly se traslad al cuerpo del investigador). Si el inves-tigador examina las ropas ms de cerca (es decir, las cogeo registra sus bolsillos) tendr un nuevo recuerdo (COR1/2).Estas son tus ropas. Puedes recordar como te vestiste justo antes deasistir a una importante reunin. Pero de donde proviene la sangre?

    Dormitorio principal

    Aunque en la casa Sackville hay dormitorios, slo el msgrande de ellos muestra signos de haber sido usado.Al igual que en la cocina, ha habitacin muestra signos dehaber sido utilizada de forma asidua, hay varias pilas deropa limpia y sucia dispersas. La gran cama se encuentradeshecha, con las mesitas llenas de libros sobre historia ygeografa.Si se toma su tiempo para registrar la habitacin, se puedenencontrar algunos objetos personales, varios de ellos tienenel nombre Arthur Sackville inscrito en ellos.De todas las cosas que se encuentran aqu, la ms extraasin duda es una muda de safari, y el equipo correspondienteembalado en una caja dentro de un armario.

    El stano

    Se accede al stano desde una escalera poco iluminada,aqu es donde Sackville almacena la mayor parte de sus an-tigedades. Y donde ahora tambin se encuentra su cuerpo.Este gran espacio est iluminado por una bombilla col-gando, por lo que el investigador necesitar un momentopara adaptarse a la oscuridad. Una vez acostumbrado a lailuminacin, la cosa ms obvia en la habitacin es el cuerpode Arthur Sackville en un charco de sangre coagulada(COR 2/1D6).Ver a Sackville supone al investigador recuperar un nuevorecuerdo:Recuerdas haberte encontrado con Sackville. Hace algunos aosambos asististeis a una conferencia en la universidad local. l tenacierto inters sobre el antiguo Egipto, y mantuvisteis algunas conver-saciones sobre el tema durante un tiempo despus de haber perdido elcontacto, recordabas algo en sus ojos la misma triste mirada quehas visto en las caras de tus compaeros y de otros que han miradoel horror cara a cara. Sackville haba descubierto los horrores autn-

    ticos que esconde este mundo. El examen de las heridas de la vctima, permite determinarlo siguiente: Sackville ha sufrido varias pualadas, la causa de la muerte es laprdida de sangre.

    Con una tirada exitosa de Primeros Auxilios, es obvio que el cuerpoha sido trasladado aqu desde otro lugar.

    Con una tirada de Medicina, el investigador puede determinar queel cuerpo no ha estado aqu ms de 48 horas. Adems, superar estatirada permite al investigador determinar que los golpes han sido he-chos por una persona con la misma altura y fuerza que uno mismo(COR 2/1D6)

    Si el investigador registra el cuerpo, encontrar un par deobjetos de inters: una llave de bronce y la identificacinde miembro de Arthur Sackville de la Sociedad Histricalocal. La llave, que no muestra distintivos, permite accedera la taquilla de la estacin de tren de Sackville (ver Bus-cando una solucin ms adelante), mientras que la carta demiembro ofrece otra va de investigacin.Una vez que el personaje se recupere de la sorpresa de des-cubrir el cuerpo, se dar cuenta que hay varios objetos devalor histrico almacenados en el stano. Aqu es dondeSackville guardaba sus objetos robados, y adems los lim-piaba antes de intentar venderlos. Un investigador con las habilidades apropiadas (Arqueo-loga o Historia) podra determinar la importancia histricade estos elementos y hacer una conjetura slida de su ori-gen. Por otra parte, el examen de las herramientas de lim-pieza y reparacin encontradas en el banco de trabajosituado en una esquina (que posee unas luces elctricas adi-cionales) permite adivinar de donde consegua Sackville susingresos.

    Exterior de la casa

    Si el investigador se toma un tiempo en registrar el exteriorde la propiedad de Sackville podr descubrir que:Hay dos coches estacionados delante de la casa, uno detrs del otro.Uno de los estacionados pertenece al investigador, mientras el otro esel vehculo de Sackville. Hay que recordar que Wheatly no puede con-ducir, y depende del transporte pblico para moverse por la ciudad.

    Los jardines han estado desatendidos durante varias semanas, y loque era un jardn bien cuidado est ahora invadido por malas hier-bas.

    En una esquina del garaje se encuentra la alfombra enrollada queantes estaba en el estudio. Si se desenrolla es obvio que est manchadacon sangre (COR 1/2). El garaje tambin es hogar de varias piezasde parafernalia de trenes, incluidas ruedas, placas de identificacin yun armario antiguo de lo que podra ser un tren a vapor.

    Continuando con la aventura

    Una vez que el investigador ha tenido oportunidad de ex-plorar la casa y el jardn, es un buen momento para hacerque regrese de nuevo al cadver de Wheatly. A partir deeste punto se deja al Guardin que se guie por las accionesdel personaje para determinar cundo o como continua laaventura.

  • Casa de Arthur Sackville

    En la tumba de Wheatly

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  • En la tumba de Wheatly

    Mientras el investigador se encuentra atrapado en el cuerpode Wheatly, hay muchas pistas que permiten intuir que,cuando descubra que est sucediendo, existen las condicio-nes para destruir la abominacin que actualmente habita.Lo ms importante, hay una gran cantidad de informacinpara ser descubierta en la tumba, especialmente un manus-crito que est cerca de la puerta. No hace falta decir queesta informacin debe ser repartida a lo largo de las di-ferentes ocasiones en las que el investigador regrese al ca-dver de Wheatly, permitiendo que la historia y la solucinsean reveladas despus de cierto nmero de transferen-cias entre los dos cuerpos.

    El Cuchillo Encantado

    A los pies del atad de Wheatly hay una pequea caja deterciopelo. Dentro de esta caja se encuentra un cuchillo decobre opaco.El cuchillo est hecho de cobre puro, y es la hoja encantadaa la que se refiere el manuscrito. Aunque es muy romo (po-siblemente un cuchillo normal de pan hara ms dao a unser humano) es la nica arma capaz de matar a Wheatly.Porcentaje base: Como la hoja es pequea, usa la habilidadde Puetazo base Dao: 1+bd (contra no muertos, comoel cuerpo de Wheatly, gana un +1D4, llegando el dao a1+1D4+bd)Ataques por ronda:1

    El manuscrito incompleto

    Este manuscrito de cuero medio podrido se encuentra enun pedestal cerca de la puerta de la tumba (en el pedestalnormalmente se coloca un poco de agua para que los por-tadores del fretro se laven las manos despus de colocarun nuevo atad en el mausoleo).Un examen detallado, con una tirada exitosa de Medicinao Primeros Auxilios, permite al investigador determinarque el manuscrito parece haber sido sumergido en sangre.Como resultado la mayor parte del manuscrito no se puedeleer, algunas pginas estn pegadas por la sangre.De lo que se puede leer, unas pocas pginas sueltas y legi-bles, parece que este manuscrito es una transcripcin al in-gls de otro libro. Si el investigador tiene suficienteconocimientos (es decir, si se ha encontrado con este libroantes, o con superando una tirada de Mitos de Cthulhu),se hace evidente que este manuscrito es una traduccin deDe Vermis Mysteriis. Por desg