Modulo 4 Creación Producto Turístico Cultural

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MÓDULO 4: NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA GESTIÓN TURÍSTICA CULTURAL: INSTRUMENTOS MULTIMEDIA Y GESTIÓN DE PROYECTOS

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Manual de turismo cultural

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MÓDULO 4: NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA GESTIÓN TURÍSTICA

CULTURAL: INSTRUMENTOS MULTIMEDIA Y GESTIÓN DE PROYECTOS

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Módulo 4: Nuevas tecnologías para la gestión turística cultural: Instrumentos multimedia

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ÍNDICE:

Capítulo 0. Introducción ................................................................................ 4

Capítulo 1. Multimedia y patrimonio cultural ..................................................... 5

1.1. Definiendo al programa multimedia........................................................ 5

Resumen ............................................................................................. 14

1.2. Funciones del programa multimedia..................................................... 15

1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural .............................. 18

Capítulo 2. Posibilidades para la gestión turística del patrimonio cultural ............ 21

Capítulo 3. Elaboración de un proyecto multimedia.......................................... 24

3.1. Diseño previo o pre-producción ........................................................... 25

3.1.1. Determinación del tema del programa ............................................ 25

3.1.2. Definición del usuario objetivo ....................................................... 26

3.1.3. Definición de objetivos y estrategias............................................... 28

3.1.4. Elaboración de un estudio de mercado ............................................ 31

3.1.5. Determinación del equipo de trabajo y cronograma. ......................... 32

3.2. Producción ....................................................................................... 40

3.2.1. Selección de contenidos................................................................ 41

3.2.2. Diseño del guión.......................................................................... 43

3.2.3. Diseño gráfico ............................................................................. 45

3.2.4. Programación.............................................................................. 48

3.3. ¿Cómo se hace?................................................................................ 50

Capítulo 4. Evaluación de la aplicación........................................................... 57

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4.1. La evaluación Interna ........................................................................ 57

4.2. La evaluación externa ........................................................................ 58

5. BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................... 67

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CAPÍTULO 0. INTRODUCCIÓN

El principal objetivo de este módulo es dar a conocer las posibilidades de las

nuevas tecnologías en la gestión y diseño de proyectos turísticos

culturales.

Otros objetivos del módulo son:

Definir y describir los diferentes instrumentos que utilizan la tecnología

multimedia, indicando su utilidad en la gestión del patrimonio cultural.

Aplicar estos instrumentos como apoyo a la gestión turística cultural mediante

la elaboración de un proyecto multimedia y su posterior evaluación.

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CAPÍTULO 1. MULTIMEDIA Y PATRIMONIO CULTURAL

1.1. Definiendo al programa multimedia

Antes de hablar de la relación que el título de este capítulo plantea vamos a

detenernos un momento en la definición de “Multimedia”, un término bastante

usado a partir de los años noventa, y del que todos más o menos tenemos una

noción, pero vamos a homogeneizar las ideas que lo definen de manera que

tengamos una definición propicia para este módulo.

Multimedia es un término que alude al uso de múltiples medios para comunicar

algo.

Multi: de múltiple, más de uno

Media: medio, canal para comunicar algo, forma de presentar algo.

Este “algo” es un contenido cualquiera. En el contexto de este módulo nos

interesará particularmente la comunicación de contenidos culturales relacionados

con la promoción de la actividad turística en algún objetivo de nuestra localidad,

región o país. Sin embargo los programas Multimedia sirven para comunicar

prácticamente todos los contenidos imaginables.

Los medios a los que nos referimos aquí son aquellos perceptibles a través del

monitor (medios visuales) y bocinas o parlantes (medios auditivos) de una

computadora personal y que dan una información o un estímulo al usuario.

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Estos medios se agrupan en cuatro formas distintas. Estas formas son:

El texto escrito

El sonido

texto hablado

melodía

sonidos asociados a actividades del usuario

La imagen

Dibujo

fotografía

La imagen en movimiento

Animación

Vídeo

El medio es el vehículo de comunicación de un determinado contenido, una de las

características de los programas Multimedia es que utilizan más de un medio.

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Veamos algunos ejemplos de comunicación de un contenido utilizando diversos

medios:

1. Una conversación telefónica, utiliza la voz (sonido, texto hablado) para

comunicar algo, en este caso se trata de un único medio de tipo auditivo.

2. Una carta, utiliza el texto escrito para contar algo, en este caso se trata de un

único medio de tipo visual.

3. La lectura de una historieta (Superman, Condorito, Asterix, etc.) utiliza dibujos

y texto escrito, para contar una historia. En este caso se trata de dos medios,

ambos visuales.

4. Si vemos las olimpiadas por televisión, tenemos múltiples medios que nos dan

información: la imagen en movimiento (vídeo), los textos escritos con los

puntajes de los deportistas y la narración de los comentaristas. En este caso

hay tres medios, los dos primeros son visuales y el tercero es auditivo. Este es

un ejemplo típico de una comunicación de algo con múltiples medios.

5. Cuando vemos una película en idioma extranjero y con subtítulos en español,

estamos percibiendo al menos tres medios: la imagen en movimiento (vídeo),

los sonidos de la película y estamos leyendo el texto en español para seguir la

historia. La imagen y los subtítulos son visuales y los sonidos auditivos,

nuevamente recibimos la información a través de varios medios.

Entonces… ¿Multimedia es todo aquello que utiliza más de un medio para comunicar

algo?

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Aún no. Porque este módulo se centrará en el uso de programas o aplicaciones

multimedia para computadora y en este caso se agregan otras características

que un programa de televisión o una proyección de cine no tienen a pesar de contar

con dispositivos que permiten una percepción visual y auditiva de los contenidos

transmitidos. En este sentido, la computadora tiene una ventaja: se puede hacer

uso de esas características adicionales que –como veremos seguidamente-

permitirán la interacción del usuario con el programa nutriendo de manera

sustancial la experiencia de asimilación de contenidos. La asimilación de contenidos

no sólo responde a una finalidad educativa, cuando deseamos divulgar un contenido

turístico es necesario elaborar un programa de manera que el contenido y la

intención de los programadores sean asimilados por el usuario. No se trata sólo de

“mostrar”. Es necesario mostrar de una manera persuasiva o educativa para que

los contenidos sean asimilados adecuadamente.

¿Cuáles son esas características adicionales que ofrece la computadora?

Son dos: hipertexto e interactividad

A) El hipertexto es la capacidad de ampliar información específica dentro de un

texto normal al pulsar una palabra predefinida en ese texto. El hipertexto se

caracteriza por romper con la forma tradicional de percibir un texto en forma

lineal, el hipertexto permite salir del nivel narrativo del texto y entrar a un

segundo nivel, también narrativo que profundiza una frase o palabra del texto

del primer nivel, por lo tanto la lectura ya no es lineal en un solo nivel, sino que

se presenta como una posibilidad para leer en múltiples niveles según los

intereses del usuario.

Esto permite que el usuario no tenga que plegarse necesariamente a la lectura

lineal o continua típica del texto simple sino que puede escoger qué contenidos

profundizar según su propia motivación o curiosidad.

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¿Cómo es posible entender algo sin una lectura continua?

Las lecturas continuas son el resultado de la elección de un orden de ideas por

parte del autor del texto. Una novela por ejemplo requiere una lectura lineal o

continua para ser entendida como el autor la ha querido expresar. Pero hay

contenidos en los que no es necesario seguir con el orden establecido por el autor.

Hay textos que responden a un ordenamiento alfabético y que brindan información

puntual, el usuario en este caso va directamente a lo que necesita y lo toma y

termina su búsqueda. Una revisión bibliográfica por ejemplo permite buscar un

título por autor sin tener que leer toda la bibliografía. En estos dos ejemplos

(novela y bibliografía) hay una lectura de un solo nivel pero hemos distinguido

cuando es necesario seguir el orden de ideas establecido por el autor y cuando esto

no es necesario.

Los programas multimedia se caracterizan por

ofrecer al usuario la posibilidad de BUSCAR

información específica que le interese. La

ampliación de información específica a través del

hipertexto es una forma de brindar esa

posibilidad.

El hipertexto se caracteriza por el uso de diversos niveles de texto. El usuario

puede (si así lo desea) salir del primer nivel al pulsar una palabra para buscar más

información relacionada con esa palabra, entrar a un segundo nivel de texto y luego

volver al primer nivel o dar por terminada su consulta si se resolvió su inquietud en

el segundo nivel.

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Veamos ahora un ejemplo gráfico del hipertexto

En la primera imagen vemos un detalle de un programa multimedia. Hay un texto

para lectura lineal con dos ideas resaltadas: “escuela cusqueña” y “Reyes Magos”.

El texto puede ser leído así, de manera lineal, pero el usuario tiene la opción de

pulsar la primera frase resaltada: “escuela cusqueña”. El resultado será la segunda

imagen en la que podemos apreciar una nueva ventana que amplía la información

sobre la escuela cusqueña.

El uso de ese hipertexto fue totalmente opcional. Pudo haberse dejado de lado y

continuar con la lectura lineal. En este caso pulsamos el enlace e interrumpimos la

lectura lineal para entrar a un segundo nivel, el de la ventana con más información.

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Como vemos, es posible entonces que el texto sea utilizado de distintas maneras,

un usuario leerá el texto simple sin pulsar el enlace, otro pulsará el primer enlace

otro pulsará el segundo y no el primero, otro usuario pulsará todos los enlaces y así

cada usuario habrá tenido una lectura de acuerdo a sus propios intereses. Esto es

el hipertexto.

Revisemos ahora la última característica para completar nuestra definición de

programa multimedia:

B) La interactividad consiste en la capacidad del programa de interactuar con el

usuario según el uso que se le de al programa. Se llama interactivo a un

programa que responde de manera diferente a lo que el usuario hace ante una

serie de alternativas. De esta manera, si el usuario hace una cosa, el programa

responde de una forma, si el usuario hace otra, el programa responde diferente.

Los programas interactivos ofrecen diversas formas de obtener información del

mismo y estos programas tendrá un comportamiento diferente para cada

usuario. La capacidad de informar con diferentes rutas de acuerdo a las

solicitudes particulares de cada usuario (según los contenidos que más le

interesen) es lo que llamamos interactividad.

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Entonces… ¿el hipertexto es una manera de ofrecer interactividad en un programa

multimedia?

Efectivamente. El hipertexto es una de las formas en las que un programa

multimedia ofrece interactividad, pero no es la única forma. Los programas

multimedia son interactivos porque responden al usuario no sólo con otros niveles

de texto en una lectura, sino con respuestas diversas, resultados de búsqueda,

diversos sonidos imágenes, ordenamiento de datos según los filtros que el usuario

determina, etc.

Ejemplos de comunicación interactiva y no interactiva:

1. Una conversación telefónica entre dos personas… ¿es interactiva?

Si. Porque una persona responderá según lo que diga la otra y viceversa

2. Leer una historieta… ¿es una actividad interactiva?

No. Porque se trata de una lectura idéntica para todos los usuarios o lectores. La

revista no responde a lo que el usuario desee preguntar, ni brinda información

adicional sobre un tema que le interese particularmente a algún usuario. Solamente

narra una historia inalterable en todos los casos. Todo usuario leerá la misma

historia.

3. Mirar las olimpiadas en televisión… ¿es una actividad interactiva?

No. Porque el usuario recibe la información a través del televisor y esa información

es la misma para millones de espectadores. El usuario no puede intervenir para que

se altere la información que recibe. Un determinado usuario no puede obtener

información particular que le interese personalmente. Se trata de idéntica

información para todos.

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4. Un juego de ajedrez por computadora… ¿es interactivo?

Sí. Porque el programa va a responder según cada movimiento que el usuario haga

y no jugará el mismo partido con todos los usuarios, con un usuario hará una cosa

y con otro tendrá otro comportamiento, cada movimiento del programa está basado

en los distintos movimientos que haga cada usuario.

5. Un buscador de información en Internet (yahoo, google, etc.)… ¿es

interactivo?

Sí. Porque el usuario determina el tema que desea buscar y el programa le

responde listando las direcciones relacionadas con este tema. El usuario puede

cambiar de temas y la respuesta será diferente. Se puede combinar términos para

buscar una información que relacione dos conceptos y la respuesta será diferente

en cada combinación.

6. La página web a través de la cual compramos boletos de avión por

Internet… ¿es interactiva?

Sí. Porque debemos comenzar por señalar de qué ciudad a qué otra ciudad

deseamos viajar. Al hacerlo, el programa determinará los aeropuertos más

cercanos a ambas ciudades. Luego debemos determinar las fechas de ida y de

vuelta. El programa buscará pasajes disponibles de todas las líneas aéreas que

vuelen directamente entre las dos ciudades o que hagan conexiones que nos lleven

de una a otra, entonces emitirá una respuesta. Nosotros podemos pedirle que

ordene la lista de su respuesta según los precios de los pasajes, entonces el

programa mostrará la lista de esa forma. Si no hay nada disponible o lo disponible

no nos convence, podemos pedirle que busque el mismo viaje con fechas cercanas

y el programa responderá nuevamente y de manera distinta. Como vemos,

estamos interactuando con el programa como si conversáramos con una persona

encargada de vendernos el boleto. El programa así interactúa con nosotros los

usuarios del mismo.

Una precisión final sobre los programas o aplicaciones multimedia: Los programas

pueden ser on-line u off-line (utilizo los términos en Inglés porque es como mejor

se reconocen y es así como los vamos a encontrar al trabajar en proyectos de

elaboración de un programa multimedia).

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Las aplicaciones on-line son aquellas que pueden ser consultadas a través

de un programa lector de páginas en Internet, son todos aquellos programas

que están puestos en Internet para su consulta abierta o privada (abierta

cuando es de consulta libre y todo el mundo puede usar la aplicación y

privada es cuando hay un control de acceso con códigos personales, como la

plataforma de estudios de este curso)

Las aplicaciones off-line no requieren de conexión a Internet y usualmente

se distribuyen en discos compactos o CD-Roms. El usuario requiere una copia

del disco para poder ver la información. Veremos las ventajas y desventajas

de cada caso más adelante en el tercer capítulo al definir el tipo de aplicación

que cada uno deberá hacer.

Las aplicaciones Mixtas Aunque no es del todo usual encontrarlas, es

posible crearlas y han ido apareciendo en algunas aplicaciones que

aparentemente son off-line, es decir, llegan al usuario final en un disco

compacto y al utilizarlas en un computador, el programa tiene enlaces a

algunos sitios que están ubicados en servidores remotos.

Resumen

Estas son las tres características que definen a un programa multimedia:

1. Uso múltiple de medios

2. Hipertexto

3. Interactividad

Y la plataforma de los programas puede ser

on-line (Internet o intranet)

off-line (discos compactos, disquetes, o guardados en el disco duro del

computador personal)

Mixtas (aparentemente son off-line, pero tienen enlaces a algunos sitios

puestos en servidores remotos y se requiere de conexión a Internet para

acceder adecuadamente a esos enlaces)

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1.2. Funciones del programa multimedia

Los programas multimedia son utilizados hoy con un sinnúmero de fines y

objetivos. Estos fines tienen relación con sus capacidades para presentar

contenidos diversos y de diversa forma. Para distinguir estas funciones

agrupamos diversos ejemplos de la siguiente manera:

Programa utilitario: Llamamos así a los programas que cumplen una

función específica de utilidad para el usuario. El usuario utiliza el programa

para una actividad puntual y de utilidad inmediata.

Páginas de Internet para comprar boletos de viaje

♦ http://www.expedia.com

♦ http://travel.yahoo.com

♦ http://www.hotwire.com

Diccionarios en Internet:

♦ http://www.websters-online-dictionary.org

♦ http://www.rae.es

Programa informativo: Son los programas que cumplen la función de

informar sobre determinado tema. Suelen ser puntuales y tienen un tema

característico (que puede ser una localidad o un país en el caso de los

noticieros), usualmente son publicaciones electrónicas de carácter periódico.

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Agencias de noticias:

♦ http://www.cnn.com/espanol

♦ http://www.efe.com

♦ http://www.reuters.com

Diarios con información local o institucional:

♦ http://www.vatican.va/news_services/or/or_quo

♦ http://www.endi.com

Boletines electrónicos

♦ http://www.rediris.es/rediris/boletin

♦ http://www.boletinoficial.gov.ar

Programa de divulgación: En estos programas se da prioridad a la

divulgación de un contenido específico o al impulso de una actividad con

acento en una estrategia de mercadeo del contenido principal del programa.

Programas de divulgación cultural

♦ http://museodelacultura.perucultural.org.pe

Programas de divulgación comercial

♦ http://www.sinlineasenelmapa.com

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Programa educativo: Estos son programas cuyo objetivo principal es educar

sobre un determinado contenido. Priorizan el método didáctico, y se incorpora

en ellos un diseño instruccional que contemple la determinación de

contenidos, público objetivo, estrategias pedagógicas y sistema de

evaluación.

Programas educativos en derechos humanos

♦ http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm

Programas educativos para adultos

♦ http://www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/huellas/origenes

Programa lúdico: Estos programas tienen la función de entretener, priorizan

el uso de diversos medios y la interactividad como estrategias principales.

Free Arcade

♦ http://www.freearcade.com

Game house

♦ http://www.gamehouse.com

Un programa multimedia… ¿puede tener más de una función de las mencionadas?

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Sí. La mayoría de los programas utilizan más de una función par cumplir mejor sus

objetivos. Por ejemplo, los programas educativos que incorporan aspectos lúdicos

para educar entreteniendo a sus usuarios.

En este módulo resaltaremos la importancia de incorporar en el programa

multimedia la capacidad de atraer al usuario a que visite un objetivo turístico de

nuestra localidad para lo cual nuestro programa multimedia debe cumplir con varias

de esas funciones, pero no completamente con cada una de ellas.

Determinaremos las funciones a medida que se configuren los objetivos del

programa en la fase del proyecto, y las funciones deben también ser parte de la

evaluación interna del producto final al publicarse, como veremos más adelante.

1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural

Ya que hemos revisado lo que es un programa o aplicación multimedia,

seguramente hemos comenzado a pensar en los contenidos que podríamos llevar a

una aplicación de este tipo. El patrimonio cultural de nuestra localidad, región o

país es un contenido ideal para estas aplicaciones. Para relacionarlos es necesario –

fundamental- establecer si una aplicación multimedia es apropiada para transmitir

los contenidos culturales locales de acuerdo a los objetivos afines al mercado

del turismo al que vamos a aplicarlo.

Establecer esto es importante porque es posible hacer aplicaciones multimedia con

nuestros contenidos e incluso una buena aplicación desde el punto de vista de la

programación pero equivocarnos en la utilidad que ésta pueda tener para los fines

que perseguimos más allá del programa.

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¿Cómo puede un buen programa multimedia no ser eficaz en relación a los

objetivos planteados?

Es posible confundir un buen programa con un buen proyecto. Es necesario

establecer bien la diferencia y cuidar que en nuestro trabajo se cumplan ambas

metas.

Un buen programa multimedia no es necesariamente un buen proyecto. El

proyecto debe contemplar un estudio de mercado, del público objetivo, deben

también determinarse los aspectos que deben ser resaltados de los contenidos que

queremos poner en multimedia. Adicionalmente se debe haber establecido los

canales de distribución del producto final.

Una buena estrategia adicional es la determinación previa de las funciones que el

programa debe cumplir.

Un programa multimedia con información sobre los Incas no necesariamente llevará

turistas a Machu Picchu, y el programa puede ser muy bueno, muy bien elaborado,

cumpliendo funciones educativas a la perfección, pero la función principal de los

programas que trataremos de hacer no son prioritariamente educativas (aunque

para el área de educación los programas multimedia son un instrumento muy útil).

En este ejemplo, lo que necesitamos es hacer programas que atraigan a un público

determinado al lugar que queremos mostrar en nuestra localidad. Para este caso

específico la prioridad debería estar puesta en la función de divulgación, con

estrategias distintas a un programa de acento educativo.

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Las aplicaciones multimedia, como cualquier producto –comercial o no- es

susceptible de ser encontrado útil o de poco uso. Nuestro objetivo es aprender a

determinar contenidos adecuados para objetivos concretos orientados a un público

también concreto.

Recordemos: La utilidad de nuestra aplicación tendrá que ver con un estudio

previo que determine el objetivo del proyecto, el público objeto, los canales de

distribución, el auspicio y presupuesto, la temporalidad o estacionalidad (para

algunos contenidos turísticos), etc.

Cada contenido tiene un público objetivo o usuario ideal, será nuestra tarea

determinar para nuestras instituciones un contenido, unos objetivos y su usuario

ideal, todo esto relacionado con la función (o funciones) que va a cumplir el

programa.

Habiendo visto los cuidados que es necesario tener para relacionar multimedia y

patrimonio cultural, pasemos ahora a revisar las posibilidades iniciales que este

módulo puede sugerir como proyectos multimedia.

¿Por qué hablamos de posibilidades iniciales?

Porque en esta relación, las posibilidades son innumerables. Nosotros revisaremos

algunas que se nos irán ocurriendo como respuesta a esta primera experiencia.

Luego todo queda en vuestras manos e imaginación. Vuestro punto de partida será

la capacidad de plantear un buen proyecto en base a nuestras sugerencias, vuestra

meta es infinita.

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CAPÍTULO 2. POSIBILIDADES PARA LA GESTIÓN TURÍSTICA DEL

PATRIMONIO CULTURAL

En este capítulo quisiera invitarlos a la práctica y a dinamizar un poco esta clase

incorporando un poco más de interacción en la tarea de descubrir algunas de las

innumerables posibilidades que da la tecnología multimedia para la gestión del

patrimonio cultural.

Distingamos, antes de comenzar, la gestión turística del patrimonio cultural de la

gestión del patrimonio. La primera está contenida en la segunda. De igual manera,

es posible elaborar proyectos multimedia para cada una de ellas, los proyectos de

la primera pondrán prioridad en las funciones informativa y de divulgación,

esperando la visita in situ como complemento del conocimiento; los proyectos de la

segunda seguramente darán prioridad a la función educativa sin importar la

asistencia al lugar donde se encuentre el contenido cultural.

Sin embargo es posible hacer proyectos multimedia con prioridad educativa en el

contexto de la gestión turística, si es que las circunstancias de uso así lo sugieren.

Una aplicación multimedia de carácter educativo puede ser muy útil en la entrada

de un museo complejo o de un sitio turístico muy amplio en el que el turista debe

tener un panorama general antes de elegir los objetivos específicos de su visita.

Antes de explorar las posibilidades iniciales es necesario señalar la diferencia entre

publicar y gestionar. La publicación de un programa multimedia ya sea en entornos

on-line o entornos off-line no representa la gestión de los mismos, es sólo una

parte de la gestión que debe ser realizada luego de un estudio minucioso acerca de

la pertinencia del proyecto multimedia dentro de un proyecto de gestión cultural de

más amplio alcance.

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Los programas multimedia son una herramienta, como tales no cumplen una

función por sí solos. Es necesario utilizarlos de una manera eficiente para conseguir

objetivos concretos. Existen en la actualidad miles de páginas de Internet y

seguramente un número igualmente elevado de programas multimedia con

contenidos turísticos que han sido escasamente consultados por los usuarios que

podrían haber asimilado la información y haber tomado una actitud deseada con

respecto al contenido de cada programa.

Poner una página en Internet y esperar a que lleguen los usuarios es como

publicar un libro y dejar todos los ejemplares en la imprenta esperando

que alguien pase por ahí y los lea. De igual manera, los programas multimedia

grabados en discos compactos deben ser eficientemente distribuidos como

herramienta dentro de una serie de actividades que constituyan una gestión

completa.

Determinemos ahora los momentos en los que esta herramienta puede ser utilizada

dentro de un contexto de gestión turística del patrimonio cultural, caracterizamos

cada momento a partir de la ubicación del usuario objetivo y del tipo de entorno en

el que se consulta el programa:

A)

B)

C)

D)

E)

On-line/previo: Se trata de aplicaciones que el usuario objetivo va a consultar

por Internet antes de salir de su ciudad de residencia.

On-line/in situ: Cuando el usuario ya se encuentra en el sitio o destino

turístico y el programa le da acceso a información remota que es susceptible de

actualización constante (ejemplo: bases de datos relacionadas con el tema)

Off-line/previo: Se trata de programas grabados en discos compactos o

alguna otra unidad de memoria y que el usuario debe utilizar en su computador

personal independientemente de la conexión a Internet. Se dirigen

específicamente a un destinatario específico.

Off-line/in situ: Programas del tipo “presentación” que ayudan o guían al

usuario en el lugar de la visita, brindándole información adicional.

Opciones mixtas: Pensemos en un programa off-line previo, que llega al

usuario a su casa invitándolo a visitar un lugar distante. Mucha de la

información está contenida en el disco pero se incluyen además enlaces a sitios

puestos en Internet en los que se actualiza alguna información.

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En este caso tenemos un programa de consulta previa pero es mixto (off-line y on-

line). Por otro lado, podemos imaginar un programa off-line in situ, que sirve de

herramienta de consulta en la entrada de un sitio turístico y tiene todos los

contenidos allí. Sin embargo puede tener también funciones de comunicación

específica para enviar postales virtuales a las amistades del usuario desde el

destino turístico por e-mail (Pensemos por ejemplo en esto: “Hola estoy en la

entrada de la casa de Pablo Neruda, te envío un poema del autor desde el terminal

de consultas de “La Sebastiana”). En este caso tenemos un programa mixto in situ,

de apariencia off-line ha incorporado alguna función de comunicación on-line.

Como puede verse, una de las diferencias fundamentales para elegir el entorno

adecuado es la elección de contenidos actualizables o invariables. Si los contenidos

se van actualizando tal vez convenga utilizar un entorno on-line, de lo contrario

puede utilizarse el entorno off-line cómodamente. Sin embargo es necesario saber

que el usuario objetivo no navega por Internet en busca de información cuando ya

está en la ciudad de destino, esto debe considerarse también a la hora de elegir el

tipo de programa que se va a hacer y el momento en el que debe llegar a manos

del usuario objetivo.

A continuación y para el primer ejercicio tutorizado, hemos elaborado una lista de

posibles aplicaciones multimedia en el contexto de la gestión cultural. Nuestra

tarea conjunta es analizarlas y nutrir o perfeccionar cada uno de los ejemplos,

algunos de los cuales pueden dar la pauta para la asignación de hacer un proyecto

multimedia que es el principal objetivo del siguiente capítulo. Al terminar el

módulo, corresponderá a ustedes detectar un contenido susceptible de ser utilizado

como tema de un programa multimedia, elaborar el proyecto y sustentar su

viabilidad y la importancia de utilizar esta nueva herramienta para cumplir con

objetivos concretos.

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CAPÍTULO 3. ELABORACIÓN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

La elaboración de un proyecto multimedia tiene –como todo proyecto- una serie de

fases por las que es necesario pasar antes de entrar a la programación y el diseño.

Hacemos esta aclaración porque es muy usual que en las primeras experiencias de

este tipo se adelante la fase de programación y diseño pasando por alto las fases

previas de definición del proyecto y esto se refleja al final en el producto a modo de

carencia o –peor aun- ineficacia.

Dar atención al orden de las fases reflejará muy buenos resultados en el producto

final. Hacer lo contrario es como escribir las conclusiones de una tesis y hacer la

investigación después. Las fases iniciales son la base firme que permite reducir al

mínimo la cantidad de aspectos que hay que corregir en las evaluaciones finales del

producto.

Como veremos en este capítulo, la parte de programación y diseño puede ser la

más divertida y hasta sencilla de aprender a hacer. Esta sencillez hace que

prácticamente todos –de alguna manera- hayamos tenido experiencias iniciales de

ir directamente a “hacer” el programa sin hacer los estudios de las fases previas

que un trabajo profesional requiere. La experiencia nos ha enseñado la alta

importancia que tiene el considerar todas las fases de pre-producción a fin de que

el programa tenga al final la eficacia que esperamos.

Hemos dividido las fases de trabajo hasta obtener el producto en dos tiempos, al

primero le llamaremos Diseño previo o pre-producción y al segundo la

producción propiamente dicha. Nuestra idea es que al terminar este módulo

estemos en condiciones de determinar las tareas a seguir para organizar un

proyecto en las fases del diseño previo y posteriormente monitorear las fases de la

producción del programa reconociendo todos los aspectos que debe cubrir el equipo

de trabajo del proyecto que pongan en marcha.

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Algunos especialistas llaman producción a todas las fases en conjunto. En este

caso hemos hecho la división bajo la premisa de que este módulo nos prepara para

organizar el proyecto de manera general, y posiblemente vuestra participación en

los proyectos que hagan en sus entornos va a estar fraccionada y complementada

con la labor de otros profesionales previamente especializados en la producción de

este tipo de programas.

3.1. Diseño previo o pre-producción

En estas fases es importante la generación de ideas novedosas, y la determinación

realista de los espacios en la actividad turística en donde puede ser eficaz un

programa multimedia. El mejor capital para estas fases es la apertura a todas las

ideas posibles. La tecnología multimedia ya está descubierta, lo que hay que seguir

descubriendo son los espacios de aplicación eficaz de esta tecnología. ¡Buen viaje!

3.1.1. Determinación del tema del programa

La determinación del tema o contenido general (debemos diferenciarlo de los

contenidos específicos como veremos más adelante) puede estar basada en el

descubrimiento de una necesidad específica que puede ser cubierta por una

aplicación multimedia, en una política de optimización del uso de un destino

turístico, en el que sea posible insertar eficazmente un programa multimedia o en

una circunstancia problemática cuya solución incluya la elaboración y producción

del un proyecto multimedia.

Los proyectos multimedia surgen de:

una idea

una necesidad

un problema

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Los temas de cada aplicación no deben ser omni-abarcantes, pues eso tiende a

ampliar demasiado la definición de un público objetivo y a medida que esa

definición se Amplía, las posibilidades de obtener un producto final eficaz se

reducen. De esta manera, a pesar de que los programas multimedia se distribuyen

grabados en unidades de memoria con amplia capacidad de almacenamiento y esto

brinda la facilidad de poder poner mucha información en un solo programa,

recomendamos la puntualización de un tema como estrategia de difusión. Los

programas que abarcan muchos temas, sirven básicamente para cumplir una

función informativa. La función de divulgación, que es la que nos interesa más,

requiere una estrategia más agresiva para llevar los contenidos al usuario. Sin

embargo consideramos que cada proyecto debe establecer sus propios criterios con

respecto a la determinación del tema del programa y a su público objetivo de

acuerdo a sus circunstancias particulares.

Antes de cerrar esta fase es necesario abrir un registro de ideas, características,

funciones, alcances ideales, y todos los aspectos que se van determinando con

relación al proyecto que van a comenzar.

De igual manera, desde este momento puede comenzar el proceso de

documentación que consiste en la recopilación de información sobre el tema del

programa, esto es útil para definir mejor los contenidos específicos en función de la

información existente o no existente.

3.1.2. Definición del usuario objetivo

Cada contenido general o tema de programa tiene un usuario ideal, este usuario

ideal es un grupo de personas con características más o menos comunes. No se

trata de determinar quienes pueden visitar nuestro destino turístico, porque todo el

mundo puede hacerlo: el proyecto multimedia debe estar orientado a un público

objetivo. Si el destino turístico tiene diversos grupos a los que se puede definir

como público objetivo, valdría la pena evaluar la posibilidad de establecer más de

un proyecto que de productos finales distintos orientados cada uno a un

determinado grupo.

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Imaginemos que un destino turístico de nuestra ciudad es un acuario gigante en el

que hay especies de todos los mares y en el que se hacen investigaciones sobre el

mundo subacuático.

Un producto multimedia orientado a los niños para convocarlos a que visiten el

acuario in situ, no va a ser útil para los biólogos del mundo a los que se puede

invitar para que conozcan las investigaciones que en el acuario se hacen. De igual

manera, un programa multimedia para científicos no llamará la atención de los

visitantes casuales interesados en detenerse a mirar los escualos.

Otro ejemplo:

Un destino propio para hacer canotaje, esquí o deportes de aventuras será

seguramente menos eficaz si se divulga entre los grupos de viajeros de tercera

edad (aunque uno nunca sabe…) que si se divulga entre los clubes o asociaciones

relacionadas con estas actividades, los usuarios objetivos ideales serán los

aficionados a estos deportes, la edad pasa a ser un tema secundario (pero no

menos importante).

Pero para determinar adecuadamente al público objetivo o usuario ideal hace falta

considerar otros factores, relacionados con la edad, origen, acceso al destino

turístico, entre otras consideraciones importantes.

Para determinar el perfil del usuario ideal hemos agrupado en tres las preguntas

que nos ayudarán a determinarlo de la mejor manera.

Cada tema tiene un usuario ideal, y dentro de cada tema, cada enfoque determina

mejor el grupo al que llamamos usuario o público objetivo.

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1. Perfil requerido por nuestro programa:

¿Qué conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del

programa?

¿Qué conocimientos debe tener sobre la tecnología multimedia?

¿Qué tipo de acceso a una computadora personal y/o Internet debe

tener?

2. Perfil de las motivaciones del usuario:

¿Qué sabe el usuario del destino turístico?

¿Qué espera el usuario del destino turístico?

¿Qué lo motivará a usar nuestro programa?

¿Qué preferencias turísticas tiene?

3. Perfil socio-cultural:

¿Qué edad promedio tiene el usuario?

¿Qué situación socio-económica tiene?

¿Qué nivel formativo?

Con estas preguntas resueltas tendremos el perfil bastante delimitado y esto será

muy útil para la selección de contenidos específicos, el diseño del guión y en el caso

de los programas que tengan una función educativa será fundamental para el

diseño instruccional.

3.1.3. Definición de objetivos y estrategias

Para encaminar un programa multimedia hacia la eficacia y poder evaluar luego su

utilidad es necesario establecer objetivos que el programa deberá cumplir. Esto es

muy útil para no desviarse del camino, ante la abundancia de información y de

posibilidades de la tecnología multimedia.

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No es necesario poner toda la información disponible sobre un tema si es que el

usuario objetivo no necesita esa información porque puede resultar un programa

abrumador, tampoco es necesario utilizar toda la tecnología multimedia si el tema

del programa y su usuario objetivo requieren de un programa sencillo.

La tecnología multimedia es un instrumento para llevar contenidos, y son los

contenidos lo que hay que divulgar. Si hay un exceso de tecnología, el usuario se

deslumbrará por el programa y no por los contenidos.

Distingamos los objetivos del programa en tres grupos:

Objetivos generales: En este nivel se describen a grandes rasgos las metas

que se espera alcanzar con el uso del programa multimedia.

Dar a conocer entre los visitantes del país la apertura del museo de la fábrica de

telares más antigua de América.

Objetivos específicos: Se describen partiendo de cada uno de los objetivos

generales. Se trata de un desglose en metas parciales y concretas. Es gracias

a los objetivos específicos que será posible evaluar si se han conseguido los

objetivos generales planteados y en qué grado.

Incorporar a los circuitos turísticos del área la visita al nuevo museo de la fábrica

de telares.

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Objetivos operativos: Se utilizan sobre todo en la multimedia educativa y

tiene que ver con obtener un conocimiento o aptitud particular que permita

realizar alguna actividad y operación específica. En el caso de divulgación

turística su uso es menos probable, en tanto las metas de la gestión turística

deben comenzar por enfocarse en conseguir la visita física al lugar de los

contenidos mostrados.

Enseñar el mecanismo utilizado para fabricar los telares en la época colonial.

Una vez que los objetivos han sido fijados es necesario revisar las bondades de la

tecnología multimedia para establecer las estrategias que permitirán cumplir con

ellos.

Las estrategias en multimedia tienen que ver con el uso de determinadas

características que los programas pueden tener.

Para hacer un programa que va a indexar cientos de pinturas de un museo,

clasificarlas según los criterios del usuario para establecer cuál es la ruta que

debe seguir dentro del museo para ver las pinturas o las salas que le

interesan, una buena estrategia puede ser el uso de una base de datos.

Para hacer un programa que va mostrar cómo se enterró a una cacique en el

lugar en el que se está visitando (o se va a visitar), una buena estrategia

sería el uso de animaciones (imágenes dibujadas en movimiento).

Para hacer un programa que –por ejemplo- va a divulgar (todavía más) una

de las casas del poeta Pablo Neruda como destino turístico, convendría utilizar

grabaciones de voz con los poemas que allí escribió (si es con a voz del autor,

mejor).

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Las estrategias establecen un acento en una o más bondades de la tecnología

multimedia. Las estrategias no son un reglamento de uso de determinadas

características, son un elemento de ayuda para mostrar mejor los contenidos según

el caso particular.

3.1.4. Elaboración de un estudio de mercado

Esta parte va a requerir el apoyo de un profesional en el área. Vuestras

instituciones deben contar con personal que pueda incorporarse al equipo de pre-

producción y que pueda hacerse cargo de esta parte o tal vez ustedes tienen alguna

capacitación en este tema y eso les permitirá desarrollar esta fase. No es nuestra

intención especializarnos ahora en estudios de mercado, pero para quienes

coordinan un proyecto de multimedia debe estar claro que esta parte tiene como

objetivo delimitar y comprender bien la respuesta probable del público objetivo que

hemos elegido. El estudio de mercado puede orientarnos si hace falta hacer

cambios en la definición del público objetivo o si la idea –siendo buena- no va a

tener un éxito probable en el mercado, es decir al publicarse en formato digital, y

por lo tanto las posibilidades de obtener los resultados que hemos proyectado van a

reducirse mucho.

El estudio de mercado nos indica si es el momento adecuado –o si no lo es- para

que el público objetivo acoja nuestro producto y se cumplan nuestros objetivos.

Sirve para dar una base realista a nuestras estimaciones sobre la viabilidad del

proyecto.

Usualmente los estudios de mercado se realizan para saber si el público objetivo va

a comprar un determinado producto. En los casos de productos de divulgación es

también probable que nuestro interés no esté centrado en vender el producto sino

el contenido del mismo. De esta manera el producto que llega primero al cliente (el

programa multimedia) tienen la ventaja (a veces es una desventaja) de no tener

costo alguno. Entonces al hacer el estudio de mercado debemos tener en cuenta

esta circunstancia y orientar las preguntas del mismo a obtener información sobre:

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1.

2.

La acogida de nuestro producto: si se le va a dar uso

Si los contenidos serán de interés para el público objetivo de la manera en la

que esperamos que lo sea.

En este análisis se buscará la siguiente información:

1. Volumen de nuestro público objetivo

2. Determinar los mejores canales de distribución del producto

3. Estimación de uso (cambiamos las ventas por el uso)

4. Si nuestro producto tiene competencia es necesario analizar los aspectos sólidos

y débiles de esa competencia y de nuestro proyecto.

5. ¿Cuál es la ventaja competitiva por la que este producto tendrá acogida en el

mercado?

3.1.5. Determinación del equipo de trabajo y cronograma.

El número de participantes en el equipo de trabajo de cada proyecto es variable y

debe responder a la disponibilidad de recursos humanos de vuestras instituciones o

de la posibilidad de contratar los servicios de especialistas de cada área. Hay

proyectos que tienen equipos grandes y otros de equipos pequeños, pero

independientemente del número de profesionales implicados en el proyecto, para la

fase de producción en sí misma (posterior a las labores de pre-producción que

estaremos en condiciones de coordinar al terminar este módulo), se debe distinguir

al menos cuatro tareas básicas que, idealmente, estén a cargo de 4 personas

distintas, aunque a menudo un mismo miembro asume diferentes tareas,

dependiendo del tamaño del proyecto, si se trata de un proyecto grande es ideal

que se incorpore un equipo mayor de personas.

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Las cuatro tareas básicas mencionadas son:

Dirección general del proyecto: El director del proyecto o coordinador del

mismo es la persona encargada de organizar y presentar el proyecto a la

institución que lo auspicie, determinar el equipo de trabajo, establecer el

presupuesto, y monitorear el trabajo de cada una de las áreas y fases. La

persona encargada de la dirección debe tener conocimientos referentes a las

labores propias de las otras direcciones pero no es un especialista en cada

una de ellas, es el director de la orquesta, es quien tiene más claros los

objetivos y las características del producto final. Debe manejar los

presupuestos, horarios de trabajo, coordinar las sesiones creativas,

programar las tareas y supervisar todos los aspectos de la producción. Debe

conocer las fortalezas y debilidades de su equipo de trabajo y ser la instancia

unificadora y motivadora durante los trabajos de producción:

Atribuciones:

Dirigir los trabajos en todas las fases de la producción

Velar por el cumplimiento de los criterios establecidos en la pre-producción

Tomar decisiones estratégicas durante la producción (presupuesto, plazos,

recursos en general)

Hacerse cargo de la difusión, promoción y marketing del producto final

Dirección de contenidos: El director de contenidos es la persona encargada

de recolectar, filtrar y seleccionar los contenidos específicos que se incluirán

en el programa. Será también el encargado de elaborar el guión del

programa, el diagrama de flujo interno y la estructura de navegación del

programa. Esto es, la secuencia en que los contenidos se presentarán,

previendo los posibles itinerarios que podría seguir el usuario al consultar el

programa. Es ideal que se trate de una persona con especialidad en

pedagogía y diseños instructivos bajo entornos interactivos, para que organice

la información de manera eficaz. Debe tener habilidades para sintetizar la

información y conocer de métodos efectivos de presentación. El trabajo de

esta dirección es lo que los usuarios van a asimilar del programa.

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Atribuciones:

Recolectar, organizar y estructurar todos los contenidos y la

documentación a utilizarse.

Elaborar el guión del programa atendiendo al punto de vista del usuario

final

Vigilar la correcta implantación de los contenidos seleccionados

Transmitir al equipo el enfoque de los contenidos del programa.

Dirección artística: El director artístico es la persona encargada de

coordinar el diseño gráfico del programa y quien debe coordinar con el

director de contenidos el formato de cada contenido específico. Es decir,

determinar si cada contenido específico va a ser un texto, un dibujo, una

fotografía, un vídeo, sonido o la mezcla organizada de algunos de ellos. Debe

ser un diseñador gráfico profesional y familiarizado con diversas interfases de

programas multimedia. Es el encargado de la diagramación y todos los

aspectos visuales del programa y su trabajo es lo primero que

automáticamente van a ver los usuarios en la pantalla.

Atribuciones:

Definir y digitalizar los contenidos específicos que se incluirán en el

programa

Realizar las propuestas de diseño gráfico

Determinar la presentación óptima de cada contenido dentro de la

interfase del programa

Cuidar que se establezca una coherencia gráfica en toda la presentación.

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Dirección técnica: El director técnico coordina la programación en un

lenguaje de autor o con algún programa de compilación o publicación de

documentos multimedia. Se hará cargo de que el producto final funcione

adecuadamente, deberá hacer una prueba de eficiencia del programa al

terminarlo y debe incorporar –si lo considera necesario- un sistema de ayuda

o de soporte técnico para los usuarios. Debe ser un programador de

computadoras caracterizado por trabajar con fechas límite y bajo presión (lo

segundo es característico de prácticamente todo programador). El resultado

de su trabajo es lo que los usuarios utilizarán frente a su monitor.

Atribuciones:

Redactar las especificaciones técnicas del programa

Seleccionar las herramientas de software que se necesitará para la

producción del programa

Realizar el análisis funcional de la aplicación

Realizar la programación propiamente dicha

Definir el entorno tecnológico del programa

Cuidar el cumplimiento de las especificaciones técnicas del programa

Realizar un diseño estructurado del programa

Realizar las pruebas técnicas finales del programa

En muchos proyectos se contempla la contratación temporal de especialistas en

mercado, directores creativos, músicos, compositores, pedagogos, ingenieros de

efectos especiales, fotógrafos, redactores, especialistas en vídeo, etc.

Adicionalmente los proyectos requieren de asistentes, en ocasiones más de uno

para cada dirección, pero esto debe ajustarse a la realidad presupuestal con que se

organice cada proyecto.

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Una vez definidas las atribuciones de cada dirección y asignado las tareas a todas

las personas del equipo de trabajo es necesario establecer un cronograma que

contemple fechas estimadas primero y fijas después (en consulta con todos los

especialistas de cada área) para la realización de cada labor. Comenzar un proyecto

sin cronograma abre muchas posibilidades para que el proyecto se quede a medio

hacer. Los plazos son parte importante de una buena gestión y es necesario

mantener un equilibrio de trabajo entre todas las direcciones porque es necesario

entender que el retraso de las labores de uno significa también el retraso de las

labores del personal de otras áreas. El director del proyecto debe manejar este

tema de manera que todas las áreas avances sus labores según las proyecciones

pre-establecidas.

Es recomendable graficar linealmente y en paralelo al mismo tiempo todo el

conjunto de actividades, de esta manera es más fácil para todos mantenerse al día

en sus plazos. Es recomendable, además, utilizar algún software de administración

de proyectos, pero de no disponer de alguno se puede elaborar un cuadro general

de tareas, del que se desprendan cuadros parciales por área o dirección, a su vez,

de éstos pueden desprenderse cuadros individualizados con el listado de cada

miembro del equipo como el del siguiente ejemplo:

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Nombre: __________ Proyecto:

Dirección: _________ 1er trimestre 2do

Tareas a realizar: 1er mes 2do mes 3er mes 4to mes

……………………………………

En las casillas de cada mes se fija la fecha límite para cada tarea y el director del

área vigilará que las labores avancen de acuerdo al cálculo estimado para que la

tarea esté terminada en esa fecha. A su vez, el director del proyecto vigilará las

labores de todas las áreas de trabajo. Es muy recomendable que los cronogramas

individuales y de grupo, así como el general estén todo el tiempo a la vista de todos

los implicados en el proyecto. Es recomendable también establecer una reunión al

menos una vez a la semana para todo el grupo con el fin de discutir avances y

dificultades encontradas, presentar nuevas informaciones, distribuir nuevas tareas

o redistribuir tareas pre-existentes, etc.

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Por otro lado, no hay una cantidad de tiempo “Standard” establecida para hacer un

proyecto multimedia. El tiempo de duración de la producción tiene que ver con

varios factores que se relacionan entre sí:

Los contenidos (cuanto más específicos será menor el tiempo requerido)

El acceso a los contenidos (hay contenidos cuya recolección supone viajes o

labores de investigación, por otro lado hay contenidos que están al alcance

inmediato del equipo de trabajo).

El equipo (cuanto más grande sea el equipo, las tareas serán distribuidas de

manera que puedan ser finalizadas en menor tiempo)

El presupuesto (esto es intuitivo: a mayor presupuesto menor tiempo, pero

no descartemos el trabajo creativo con bajos presupuestos sobre todo cuando

se trata de experiencias piloto que permitirán que luego se haga más

proyectos de este tipo).

El presupuesto, como acabamos de decir, es variable. Dependerá también de las

proporciones del proyecto que se ponga en marcha. Las variables básicas del

presupuesto son:

Recursos humanos: Se trata de los honorarios de equipo de trabajo,

podemos dividirlos en:

Fijos:

Director del proyecto

Director artístico

Director de contenidos

Director técnico

Temporales:

Asistentes

Directores creativos

Fotógrafos

Músicos

Especialistas en efectos

especiales

Otros

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Equipamiento: nos referimos al hardware que se utilizará en la producción:

Computadoras personales

Accesorios:

Scanners

Impresoras

Software: además de los programas de oficina, los programas que se utilizan

en un proyecto multimedia se agrupan en tres. Cada grupo relacionado con

fases de la elaboración del programa:

Para la recolección y creación de archivos digitales (para capturar sonido,

vídeo, imágenes)

Para el tratamiento y procesamiento de archivos digitales (permiten

modificar los parámetros de cada archivo, corregir defectos o aplicar

efectos sobre ellos)

Para la integración final de archivos digitales (son los llamados Lenguajes

de autor, permiten relacionar los archivos y compilarlos a manera de

presentación final, si la presentación es compleja es posible que se

requiera de lenguajes de programación)

Recolección de contenidos: los costos de documentar los contenidos del

programa:

Fotografía

Grabaciones de audio

Videos

Investigación

Otros

Artículos de oficina: todo lo necesario (papel, tinta, lápices, sobres, etc.)

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Local: si se dispone de él no hace falta incluirlo, si no, es necesario alquilarlo

Costos de inscripción: aquí nos referimos a la inscripción legal del programa

al terminarse, esto es: la inscripción de los derechos de autor de nuestra

institución en la oficina respectiva del Estado correspondiente

Costos de tiraje: los costos de reproducción del programa, si se va a

comprar el equipo para hacerlo o si se va a mandar a hacer (mucho más

práctico y económico)

Costos de distribución: si se trata de una aplicación on-line los costos se

reducirán a la inscripción del dominio y la renta del servidor en el que se

pondrá el programa. Si se trata de un programa off-line hay que calcular el

costo de hacer llegar los discos compactos o la unidad de memoria en que se

graben a sus destinatarios.

Cada proyecto tiene diferentes detalles, en ocasiones se puede gestionar la

subvención de otras instituciones y se reparten los costos, por ejemplo una facilita

el personal y otra el equipo y software. En el sector turístico debe tenerse en

cuenta el patrocinio de empresas particulares que pueden comprar un determinado

espacio del programa a manera de banners de propaganda, lo que representa una

fuente de subvención para el proyecto.

3.2. Producción

La fase de producción tiene una dinámica más exigente. Los plazos comienzan a

correr de manera más firme y es necesario trabajar en equipo exponiendo los

avances de cada área al grupo, amén de las reuniones que –como ya hemos

recomendado- deben realizarse idealmente una vez por semana.

En esta fase deben incorporarse definitivamente los profesionales encargados de

cada área y vuestro trabajo –según los objetivos de este módulo- puede enfocarse

en el monitoreo de las labores del proyecto que hayan planteado. Revisemos ahora

las tareas principales de la fase de producción:

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3.2.1. Selección de contenidos

Teniendo ya claro el tema del proyecto es necesario determinar los contenidos

específicos del programa. Esta tarea requiere necesariamente de una labor de

selección. Esta selección deberá estar vinculada al tema general del programa, y

contrastada con los objetivos ya establecidos para el programa y con la pertinencia

que tengan de acuerdo al público objetivo también definido previamente.

Preguntas para responder en cada proyecto:

¿Qué contenidos son útiles para cumplir con los objetivos?

¿Qué contenidos serán adecuados al perfil de los usuarios y a su nivel de

conocimientos en informática?

Esta selección… ¿es unánime en los criterios del equipo de producción?

Una vez que los contenidos ya han sido

seleccionados debemos pasar a la

organización de los mismos a través de

mapas de conceptos o de bloques que

representen unidades sub-temáticas o

grupos. Esto se reflejará posiblemente en

la estructura de navegación que

desarrollarán los especialistas en la fase

de programación, por eso es importante

organizar por grupos los contenidos de

manera eficaz.

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Preguntas para responder en cada proyecto:

¿Son identificables los diversos grupos de contenido?

¿Qué relaciones se establecen entre los contenidos en un mismo grupo?

¿Qué relaciones se establecen entre los diversos grupos? (esta respuesta

debe estar relacionada con el tema general de la aplicación)

¿Existe independencia en los grupos con respecto a los otros?

La última parte de esta fase es la secuenciación de los contenidos. Esta labor

debe atender a criterios lógicos (en programas educativos además deberá tenerse

en cuenta la complejidad cada grupo para secuenciar).

Secuenciar es dar orden a cada grupo de contenidos, poner uno Detrás de otro,

este orden puede establecerse según los criterios propios de cada equipo. Pueden

por ejemplo ordenarse en función de un recorrido turístico pre-existente.

A pesar de que una de las características fundamentales de la multimedia es la

interactividad y que ésta hace que el usuario final determine de alguna manera el

orden de sus prioridades al consultar los contenidos, éstos deben tener un orden

estudiado para quienes siguen la secuencia de forma automática. Aunque el usuario

consulte los contenidos en desorden es indispensable que el programa presente un

orden lógico en los contenidos.

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Preguntas para responder en cada proyecto:

¿Qué va primero y qué va después?

¿Qué conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del programa?

¿Qué contenidos tienen carácter introductorio y qué contenidos tienen

carácter descriptivo y de profundización?

3.2.2. Diseño del guión

Esta parte corresponde a dos tareas básicas: el diseño de navegación que incluye la

definición de la estructura interactiva del programa y el desarrollo de los story

board.

Diseño de navegación: Debemos entender por “navegación” a la forma de

“viajar dentro de un programa multimedia”. Se trata de una metáfora de la

secuencia posible de los usuarios del producto final.

Los usuarios procesan la información siguiendo un orden intuitivo que debe ser

previsto a la hora de hacer el guión general de la obra. Este guión deberá dar

cuenta de todos los caminos posibles (y de los no posibles también) que puede

tomar el usuario para ir recopilando su información, la que más le interese del

programa.

La estructura interactiva es el esqueleto lógico de enlaces internos del programa

y puede ser organizada de diversas formas. Hay estructuras que presentan la

información a manera de línea, de un principio a un fin, otras que presentan un

menú de opciones paralelas, otras son la mezcla de las dos formas mencionadas,

etc. El director de contenidos deberá realizar mapas conceptuales que establezcan

las relaciones entre una información y otra y deberá también realizar el diseño de la

red de interacciones entre todos los contenidos.

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Preguntas para responder en cada proyecto:

¿En qué secuencia se presentarán los contenidos?

¿Cuándo podrá pasarse de un contenido a otro?

Story board: se trata de una herramienta visual que refleja bajo de forma

gráfica todo el recorrido de la presentación del programa. Es el borrador

visual del programa.

Siguiendo la estructura que haya sido definida en el paso anterior, el Story Board

puede presentarse de manera lineal como una secuencia de imágenes una detrás

de la otra o puede reflejar las posibles rutas o saltos que el usuario pueda hacer

desde un lugar a otro. En este caso se trata de un mapa completo con todos los

detalles de cada momento de la consulta del producto final. Se trata de una

maqueta en papel de lo que será la maqueta digital del programa.

En el Story Board debe incluirse todo lo que será percibido por el usuario: todo lo

visto y todo lo oído o experimentado. No se trata de un plan a seguir, sino de un

reflejo de lo que se está haciendo, de esta manera lo usual es que el Story Board

tenga muchos cambios durante la producción. Cuanto mejor se revise el Store

Board, menos obstáculos se encontrará en la fase de programación, aunque –como

hemos dicho- es totalmente normal ir haciendo cambios en el camino. Para eso

sirve.

Repaso de sus funciones

Sirve como hilo conductor para todos los miembros del equipo de producción.

Permite representar visualmente el guión y la relación de todos los elementos

multimedia entre sí.

Permite revisar el funcionamiento del programa ¡aún antes de programarlo en

la computadora.

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Ejemplo de una pequeña secuencia del Story Board:

(Aquí va el dibujo preliminar)

Acción Texto imagen audio vídeo animac tiempo enlaces otros

1 Texto 1

Texto 2

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Audio 1 ninguno Logo animado 4 seg.

Inactivos:

Enlace 1

Enlace 2

Enlace 3

Enlace 4

2 Texto 1

Texto 2

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

ninguno ninguno Logo animado Pantalla

detenida

Activos

Enlace 1

Enlace 2

Enlace 3

Enlace 4

Esta secuencia tiene dos acciones, la primera es la aparición de la pantalla y un

sonido de 4 segundos de duración. En este momento los enlaces están inactivos,

pero luego de transcurrido ese tiempo se pasa a una segunda acción: la pantalla

detenida, se activan los enlaces y el usuario puede comenzar a interactuar con el

programa. Los textos, imágenes, audios, videos (si los hubiera), animaciones, etc.

deben ser descritos con el nombre del archivo correspondiente.

3.2.3. Diseño gráfico

Las labores del diseño gráfico comienzan con la propuesta de un estilo que se

relacione con la estructura del programa. El área gráfica da dinamismo a la

integración de los elementos que se muestran en cada interfase. Esta propuesta

debe facilitar la asimilación y comprensión de los contenidos de la aplicación y debe

tener relación con el tema del programa. La labor del diseñador gráfico es crear un

entorno visual en el que se pueda observar la integración equilibrada y armoniosa

de los diferentes elementos multimedia (texto, imagen, sonido, etc.) que

conforman el programa.

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Fuente: Disco compacto: Perú. Land of the Incas. PromPerú

Esta pantalla corresponde a un simple menú de opciones. Se han seleccionado 12

Departamentos del país, cada uno de ellos es un enlace a mayor información

correspondiente a cada Departamento. Al iniciar la pantalla el primer enlace está

pre-activado: El fondo de la pantalla corresponde a una fotografía de un volcán

cuya ubicación caracteriza al Departamento de Arequipa. En el lado derecho un

mapa muestra el Departamento seleccionado y simplemente se espera que el

usuario pulse la opción que prefiere, la función es simple: escoger una de 12

opciones, pero la presentación gráfica es muy atractiva e invita a hacer uso de

todas las opciones restantes.

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Fuente: Compañía de turismo de Puerto Rico. Web site

En este caso se trata de un programa on-line en el que el diseño gráfico ha

combinado los elementos de atracción (imágenes y textos) de manera equilibrada.

En este caso se presentan imágenes, el menú de enlaces y opciones textuales que

también cumplen la función de atraer a través de la lectura, son distintos enfoques

(ejemplo 1 y ejemplo 2). El primero es completamente visual y la lectura es

mínima. En el segundo el texto (lo que se dice) cumple también la función de

atraer. Esta diferencia es el reflejo de planificaciones y estrategias distintas que se

orientan a públicos diversos.

Criterios que deben cumplirse para hacer el diseño gráfico:

El estilo debe guardar coherencia con los contenidos y con las características

del usuario-objetivo.

Los textos deben ser breves, sintéticos y claros.

Debe evitarse sobrecargar cada pantalla con información para no cargar la

memoria visual del usuario.

El uso del color debe ser armonioso y no agresivo.

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Hacer un uso eficiente del espacio resaltando adecuadamente los elementos

de interacción con el usuario para evitarles el esfuerzo de buscarlos.

3.2.4. Programación

La programación –como hemos dicho- debe quedar en manos de un programador

profesional. Hay dos instrumentos o herramientas posibles para ello y el

programador seleccionará lo conveniente según los requerimientos del programa:

A)

B)

1.

Lenguajes de autor: Es un software simplificado, con instrucciones

sencillas predeterminadas y que presentan los aspectos de una eventual

estructura ya resueltos para distribuir elementos (archivos y enlaces) sobre la

interfase gráfica. En muchos casos es suficiente utilizar estos programas

para una aplicación multimedia, pero a medida que los proyectos proponen

aplicaciones más complejas los programadores pueden sugerir el uso de la otra

alternativa: los lenguajes de programación. (Ejemplo: Neobook, Macromedia

Director).

Lenguajes de programación: Se trata de software más complejo y por lo

tanto más difícil de utilizar pero que dan completa flexibilidad para la

programación creativa del programador. (Ejemplo: Basic, C, pascal).

En la fase de programación se realizarán tres tareas consecutivas e igualmente

importantes para vigilar el correcto avance del trabajo y la eficiencia del programa

a fin de corregir los defectos en los momentos adecuados para no repetir trabajo

innecesariamente:

Elaboración de una maqueta – prototipo.- La maqueta – prototipo se

elabora para simular el funcionamiento de toda la aplicación y así obtener

una idea más clara del resultado que se obtendrá al final del trabajo. Esta

maqueta debe ser revisada por todo el equipo del proyecto e idealmente por

terceras personas no involucradas en el mismo. Tiene la función de detectar

los primeros aspectos a corregirse del plan inicial.

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Esta maqueta debe incluir la función de los enlaces internos, pero no

necesariamente los archivos o medias que representan los contenidos

específicos del programa, no es necesario aún hacer la interfase gráfica, pues se

trata de una maqueta de funcionamiento y no de revisión visual o de

contenidos.

2.

3.

Elaboración de la versión alfa del programa (test interno).- En esta

parte se trabaja sobre las eventuales correcciones que se haya hecho tras la

revisión de la maqueta y se incorporan los interfases gráficos y los diversos

archivos de contenido atendiendo a los criterios de integración de los

mismos que se haya establecido en el Story Board según los criterios del

director de contenidos. Es en esta parte cuando se incorporan también las

bases de datos si es que el programa contempla la inclusión de alguna entre

sus contenidos. En el alfa - test deben estar implementadas todas las

opciones del programa, la mayor parte de los gráficos y también la mayor

parte de la información de las bases de datos si las hubiera. La versión alfa

debe pasar por la revisión del equipo y de personal calificado en

programación y multimedia que no sea parte del equipo, esto tiene la

ventaja de detectar aspectos del programa que pueden ser optimizados

desde el punto de vista de las facilidades que se darán al usuario.

Elaboración de la versión beta del programa para su compilación.-

Luego de las correcciones hechas en base al análisis de la versión alfa del

programa se pasa a la última fase de la producción que es la elaboración de

la versión 1.0 o beta del mismo. En esta parte todos los miembros del

equipo deberán revisar los aspectos que les corresponden y verificar el

correcto funcionamiento de cada detalle del área de su competencia. Todos

los detalles deberán haberse terminado e incluido en la programación.

Cuando la versión beta está terminada, estamos ante el programa final, el

producto tal como lo verá el usuario. Esta parte también debe pasar por

evaluaciones y éstas serán las más importantes: la prueba de fuego de un

programa multimedia comienza cuando es evaluado por personas que

representen al grupo de usuarios objetivo. Las últimas correcciones que

haya que hacer en esta parte serán menores si se hizo adecuadamente la

revisión en las dos versiones anteriores y el ahorro de tiempo y trabajo es

considerable en estos casos.

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y gestión de proyectos

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Una vez puesto el “punto final” (después de las evaluaciones de los usuarios

objetivo) se procederá a la compilación o cierre del programa y se pasa a las

labores de post-producción que se resumen en: inscripción legal del programa,

reproducción o tiraje, distribución y marketing. Todo lo demás será cosecha de

vuestro trabajo. ¡Buena suerte!

3.3. ¿Cómo se hace?

Durante los días de estudio de este módulo haremos un mini proyecto de ejercicio y

prueba para graficarnos mejor y adquirir una noción más clara de cómo se hace un

programa multimedia. Los detalles de cómo elaborar un proyecto están más arriba,

pero…

¿Cómo se hace un programa multimedia?

Para responder a esta pregunta les propongo un ejercicio sencillo de integración de

archivos dentro de un entorno que crearemos para ello. Este ejercicio saltará los

pasos de preproducción y todos los aspectos profesionales con que debe

desarrollarse un programa. Solamente veremos como se documentan e integran los

diversos archivos de contenidos específicos o medias en una aplicación final. Para

ello reemplazaremos a un lenguaje de autor con el programa Word (editor de

textos), para el proyecto del módulo trabajaremos con un lenguaje de autor

apropiado para ello:

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Paso 1: Abrir un documento nuevo de Word y ponerle el título del programa,

luego darle algún formato de color y tamaño de letra.

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52

Paso 2: Elaborar un menú pequeño de tres o cuatro

subtemas:

Paso 3: Buscar un gráfico que acompañe el menú elegido y represente el

tema del programa:

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53

Paso 4: Buscar información sobre cada uno de los subtemas del menú y

obtener una dirección de URL que nos sirva de enlace para ampliar

información:

Paso 5: Determinar una dirección para cada enlace. Copiar la dirección URL.

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54

Paso 6: Enlazar cada parte del menú con la dirección URL: seleccionar la

palabra a enlazar y en el menú INSERTAR buscar la opción HIPERENLACE. Se

abrirá una ventana y allí se pondrá la dirección URL copiada. Se activará la

palabra seleccionada como un enlace cambiando a color azul y se subrayará

automáticamente.

Paso 7: Hacer lo mismo con cada uno de las opciones del menú que hemos

establecido.

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Paso 8: Crear un formato gráfico: Crear una tabla de dos columnas y una fila

en el documento de Word. Copiar el menú tal como está en la primera

columna dejando la segunda para el gráfico que habíamos elegido.

Paso 9: Insertar el archivo de la imagen en la segunda columna, esto

representará nuestro diseño gráfico (el nivel más precario posible).

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Paso 10: Para darle mejor acabado cambiaremos el color de la tabla (así no

se verá). En las propiedades de la tabla escoger la opción Bordes y

sombreado y cambiar el color de los bordes a la opción de color blanco o sin

color.

Paso 11: Grabar el archivo. Ponerle un nombre y en las opciones de guardar

escoger grabar como documento web, es decir con extensión htm o html

(ejemplo: mexico.htm)

Una vez grabado el archivo pueden cerrar el programa Word y tratar de abrir el

archivo desde un browser de Internet, el resultado será una aplicación multimedia

mínima, que ha representado el hipertexto y la interactividad con el menú de

opciones y ha incorporado dos medios distintos: el texto y la imagen.

Pero como hemos visto, los programas multimedia son mucho más complejos,

tanto en la producción como en la preproducción, la selección de contenidos, su

organización, jerarquización, etc. no debe ser desdeñado. Pasemos ahora a estudiar

la forma de evaluar los programas multimedia y finalmente a elaborar nuestro

pequeño proyecto.

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57

CAPÍTULO 4. EVALUACIÓN DE LA APLICACIÓN

Hay varias formas de evaluar una aplicación multimedia, esto tendrá que ver con

las funciones que deba cumplir el programa elaborado: la evaluación de

aplicaciones educativas pondrá el acento en los aspectos pedagógicos

contemplados, el método y diseño instruccional, así como en las estrategias para

un proceso de enseñanza-aprendizaje eficaz; la evaluación de aplicaciones de

carácter informativo darán prioridad al uso del hipertexto y enlaces que relacionan

cada información con otros temas que puedan ser de interés del usuario; la

evaluación de aplicaciones de divulgación revisarán las estrategias relacionadas al

mercadeo del tema del proyecto incorporadas en el programa, etc.

Adicionalmente hay dos momentos importantes en los que se aplica una evaluación

al programa (como hemos visto en el capítulo anterior): El primer momento es el

de la evaluación interna y se hace sobre la versión alfa – test del programa. Esta

evaluación es realizada por los miembros del equipo de producción. El segundo

momento es el de la evaluación externa y se hace sobre la versión beta – test del

programa. Esta evaluación la realizan personas no involucradas en el equipo,

profesionales en multimedia externos al proyecto y –principalmente- algunas

personas que cumplan con el perfil de los usuarios objetivo.

4.1. La evaluación Interna

Se realiza sobre un programa no terminado pero funcional. Las opciones más

importantes del programa deberán estar activadas, aunque el diseño gráfico y los

archivos de contenido pueden no estar incorporados del todo.

La idea de esta evaluación es revisar que el programa funciona de acuerdo a lo

previsto y que se cumplen todas las características técnicas del caso. Se revisarán

todos los itinerarios posibles y verificará el correcto funcionamiento de todos los

enlaces internos del programa.

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58

Todas las anotaciones hechas por todos los miembros del equipo luego de

haber interactuado con el programa serán consideradas en una o varias reuniones

grupales para definir los obstáculos encontrados, los aspectos que presenten

defectos técnicos o que desvíen la atención del usuario y perjudiquen la función

principal del programa.

4.2. La evaluación externa

Se realiza sobre la última versión del

programa, la que haya incorporado todas

las correcciones de la evaluación anterior y

luego de haber terminado definitivamente

con la programación e incorporación de

archivos completos. En esta fase se evalúa

un producto terminado.

La idea de esta evaluación es recoger opiniones sobre la calidad del producto y

establecer la facilidad/dificultad que tiene el usuario al momento de interactuar con

el mismo.

En esta parte es ideal (también en la evaluación anterior, pero más aún ahora)

elaborar cuestionarios o plantillas para llenar de manera que el usuario pueda

expresar correctamente los aspectos que deseamos preguntarle sobre la aplicación.

Estas plantillas o tablas de evaluación deberán ser establecidas por cada proyecto,

luego de haber revisado sus funciones. Para nuestro caso hemos elaborado una que

utilizaremos como modelo general, pero que en vuestros futuros casos puede (y

debe) ser modificada según las prioridades de vuestros proyectos particulares.

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y gestión de proyectos

59

Ficha de evaluación de materiales multimedia

Isaac Cazorla Moquillaza

Información General

Información Específica

Diagrama y Navegación

Funcionalidad

Estética

Contenidos

Programación

Información general

Nombre Nombre de la aplicación

Autor Nombre del autor o autores

Editorial La editorial que la publica

Año El año de publicación

Lugar de publicación La ciudad en que se publica

Versión El N° de versión de la aplicación.

Idioma El idioma principal de la aplicación

Requerimientos técnicos

Requerimientos de

función básica

Los requerimientos básicos

“Standard” para que funcione la

aplicación. Capacidad de memoria,

conexión a Internet, Tarjeta de

vídeo y sonido etc.

Requerimientos

especiales

En el caso de que haga falta hacer

instalaciones especiales (drivers) en

el computador del usuario para que

la aplicación funcione

adecuadamente

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y gestión de proyectos

60

Información específica

Contenidos

Tema Describir el tema general de la aplicación

Tratados

Capítulos

Unidades

Según sea el caso, describir la división de

los contenidos en esta parte

Público objetivo

Público objetivo

principal

Cuáles son las características de los

usuarios objetivo, edad, intereses, etc.

Público objetivo

indirecto

Si lo hubiera.

Complemento de la gestión del patrimonio cultural

La aplicación es necesaria Marcar aquí si la aplicación llena un vacío

advertido o inadvertido- en un proyecto de

gestión cultural

No es necesaria Si se trata de una aplicación que

representa una alternativa no necesaria

sino simplemente distinta

¿Por qué? ......................................

......................................

......................................

......................................

Explicar la selección anterior

Aspectos innovadores

Los tiene con respecto a otras

aplicaciones de su tipo

Marcar aquí si hay innovaciones en la

comparación

No los tiene con respecto a otras

aplicaciones de su tipo

Marcar aquí si no hay innovaciones en la

comparación

¿Cuales son? ......................................

....................................

......................................

......................................

Explicar la selección anterior

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y gestión de proyectos

61

Diagrama y Navegación

Estructuración

La estructura de la aplicación es adecuada para

asimilar fácilmente los contenidos

Marcar aquí si la estructura

ayuda a una exposición

sencilla de los contenidos.

La estructura de la aplicación no es adecuada para

la asimilación del tema Marcar aquí en caso contrario

¿Por qué?

...............................................

...............................................

...............................................

...............................................

...............................................

...............................................

Explicar la selección anterior

Hiperenlaces

Los enlaces muestran información relevante Calificar de 1 a 5

(5 = mayor nota)

Todos los hiperenlaces tienen similar nivel de

profundización de cada concepto Calificar de 1 a 5

Uso adecuado de hipertextos Calificar de 1 a 5

Suficientes enlaces para ampliar la información

principal Calificar de 1 a 5

Observaciones sobre esta parte

.....................................................

.....................................................

.....................................................

.....................................................

.....................................................

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62

Funcionalidad

Facilidad de uso

Se aprende la lógica del programa rápidamente Calificar de 1 a 5

Adecuado nivel de interactividad Calificar de 1 a 5

Lenguaje adecuado al público objetivo Calificar de 1 a 5

Imágenes adecuadas al público objetivo Calificar de 1 a 5

Manual de uso o Ayuda

Requiere Manual de uso o ayuda Marcar si procede

Escala de este requerimiento

Calificar de 1 a 5. (1= se

necesita mucho, 5= casi

no se necesita

No requiere Manual de uso o ayuda Marcar si procede

Observaciones sobre esta parte

.....................................................

.....................................................

.....................................................

....................................................

.....................................................

Estética

Color

Uso de colores y combinaciones adecuadas al tema de

la aplicación Calificar de 1 a 5

Uso de colores que no cansan la vista según el tiempo

que el usuario debe estar ante la aplicación Calificar de 1 a 5

Diagramación

Uso de una diagramación acorde al tema de la

aplicación Calificar de 1 a 5

Uso de una diagramación homogénea en toda la

aplicación Calificar de 1 a 5

La diagramación permite intuir mejor el uso de la

aplicación Calificar de 1 a 5

La diagramación permite intuir la ubicación del usuario

mientras navega dentro de la aplicación Calificar de 1 a 5

Observaciones sobre esta parte

.............................................

..............................................

.............................................

.............................................

..............................................

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y gestión de proyectos

63

Contenidos

Motivación

Existen elementos que motivan al usuario Calificar de 1 a 5

Contenidos

Claridad de los contenidos Calificar de 1 a 5

Jerarquización1 adecuada de contenidos Calificar de 1 a 5

Soporte técnico

Tiene acceso a soporte técnico off-line Si o No

Tiene acceso a soporte técnico on-line Si o No

Requiere soporte técnico Calificar de 1 a 5

Observaciones sobre esta parte

.....................................................

.....................................................

.....................................................

.....................................................

.....................................................

.....................................................

1 La palabra debe ser un barbarismo, me refiero al acto de establecer una jerarquía de la información dentro de la aplicación.

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y gestión de proyectos

64

Programación

Base de datos

Incluye información almacenada para consulta Marcar Si o No

Incluye facilidades de búsqueda por temas, ideas,

conceptos, palabras clave Marcar Si o No

Medios incluidos

Medios incluidos en la

aplicación

Enumerar los medios incluidos

en la aplicación

Distribución porcentual de

los medios

Cada medio tiene un

porcentaje de uso dentro de la

aplicación, determinar el

porcentaje de cada caso

desde la perspectiva de

usuario

¿Es adecuada la distribución porcentual para la

aplicación? Marcar Si o No

Aspectos resaltantes del entorno

Enumerarlos si los hay

Carencias del entorno

Enumerarlas si las hay

Observaciones sobre esta parte

...........................................................

...........................................................

..........................................................

...........................................................

...........................................................

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Ventajas con respecto a otras aplicaciones de su tipo

Dificultades

Aspectos destacables

Comentarios en general

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y gestión de proyectos

66

Personalmente utilizo siempre cuatro criterios básicos que están de alguna manera

en todas las evaluaciones pero que para cerrar esta parte os comparto a

continuación:

1.

2.

3.

4.

Por su diagramación o diseño. Por la importancia de elaborar un entorno

que atraiga y que resulte cómodo a la vista. El uso adecuado del color es

igualmente importante: si es que el usuario deberá pasar mucho tiempo

frente a la aplicación, el uso excesivo de fondos blancos puede generar

molestias en la vista. Por otro lado, el uso de tonalidades sin contraste no

activa la atención de los usuarios y genera un menor interés en los

contenidos del programa. Igualmente una iconografía acorde al tema del

programa estimulará mucho más al usuario que una iconografía “standard”

que no lleve relación alguna con los contenidos que se les está

transmitiendo.

Por su Diagrama de Flujo– Estructura- Por la importancia de cumplir con

un equilibrio (equilibrio entre jerarquía de contenidos y contenidos no

jerarquizados) en la estructura que permita que el usuario encuentre con

facilidad la información que le interesa. Un equilibrio inadecuado para un

tema puede generar pérdida de tiempo en el usuario, dificultad para

encontrar lo que busca, pérdida de interés en la aplicación y finalmente el

desánimo o la deserción del uso del mismo.

Por su facilidad de uso.- Porque el usuario final no es miembro del equipo

de producción y no presupone nada. El usuario final no es un programador o

un experto en computadoras o multimedia, es un posible turista para

nuestro destino turístico.

Por su cumplimiento de los objetivos iniciales.- Esto tiene que ver con

la completa y clara exposición de los contenidos que se quiere transmitir a

los usuarios. Los contenidos deben tener prioridad sobre la programación.

Así, es mejor mostrar los contenidos de manera secuencial pero clara y

completa que de diversas maneras en base a los distintos “medias” que se

pueden incluir en una aplicación, aunque esto –claro está- es siempre una

tentación para los programadores. De lo que se trata es de enseñar

contenidos más que de hacer aplicaciones pioneras en el uso de la

tecnología.

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y gestión de proyectos

67

Adicionalmente considero que las aplicaciones que menos requerimientos de

sistema tienen son más fáciles de usar también para los usuarios. En ocasiones el

uso de determinadas bondades implica la instalación de drivers en el sistema del

usuario o la instalación de algunos componentes externos que generan

incomodidad. Cuanto más fácil de instalar o de visualizarse sea la aplicación

también será mejor.

5. BIBLIOGRAFÍA

Chapman, Nigel. (2000), Digital Multimedia. New York: John Wiley & Sons

Elin, Larry. (2000), Designing and developing multimedia. Needham Heights,

MA: Allyn & Bacon

Li, Ze-Nian y Mark S. Drew (2003), Fundamentals of Multimedia. Upper

Saddle River, New Jersey: Prentice Hall

Marqués Graells, Pere. (1995), Software educativo. Guía de uso y

metodología de diseño. Barcelona: E. Estel

Rosenberg, Marc. (2002), E-learning. Estrategias para transmitir conocimiento

en la era digital. Bogotá: Mc Graw Hill

Vaughan, Tay. (2001), Multimedia. Making it work. Berkeley: Mc Graw Hill

Osborne

Vizcarro, Carmen. José León. (1998), Nuevas tecnologías para el aprendizaje.

Madrid: Pirámide

Adicionalmente sugiero:

Negroponte, Nicholas, (1995), Being digital. New york: Alfred A. Knopf

(Hay traducción al español como “El mundo digital”)