Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

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Índice

Índice............................................................................................................................................2

Introducción.................................................................................................................................3

Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios................................................8

Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos.......................................................11

1.1.Del ENIAC al ordenador personal.................................................................................13

1.2.Del telégrafo a Internet................................................................................................18

1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil:............................................................21

1.2.2.Historia de la telefonía móvil:................................................................................22

1.3.Hacia un mundo de pantallas.......................................................................................26

Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes...........................................................33

2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos......................................................................36

2.1.1.Imagen Digital:.......................................................................................................37

2.1.2.Sonido Digital:........................................................................................................41

2.1.3.Vídeo Digital:.........................................................................................................45

...............................................................................................................................................51

Bibliografía:................................................................................................................................51

WEBGRAFÍA:...............................................................................................................................53

Crédito de las imágenes:............................................................................................................56

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Introducción

La definición de "convergencia" según la Real

Academia Española es la unión de dos o más cosas que

confluyen en el mismo punto. Si aplicamos este

término a la comunicación el resultado nos adentra en

un mundo en el que los medios se encuentran

interconectados para ofrecer toda la información

posible a los usuarios y usuarias. Henry Jenkins, por su

parte, define la convergencia como: "el flujo de

contenido a través de múltiples plataformas

mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias

mediáticas y el comportamiento migratorio de las

audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de

experiencias de entretenimiento" (Jenkins, 2006).

A partir de 1970, tecnologías que hasta ahora habían funcionado independientemente, como

la informática, la electrónica o la robótica, empiezan a mirar hacia un mismo punto, generando

una auténtica revolución digital que da lugar a una convergencia asentada, no solo en la

renovación de objetos materiales, sino también en bienes inmateriales como la información y

el conocimiento. Todo lo cual ha propiciado que la información, la economía, la comunicación

y la interacción se presenten en formatos y soportes totalmente nuevos e insospechados.

Actualmente vivimos la convergencia de los medios de comunicación como un fenómeno

originado por las grandes revoluciones tecnológicas de los últimos tiempos, así como el uso de

Internet para la gestión, producción y difusión de la información. En este sentido, a lo largo de

la última década hemos sido testigos del cambio radical de Internet, hemos observado la

evolución de los sistemas tradicionales de comunicación hasta llegar a convertirse en

herramientas orientadas hacia los usuarios y usuarias. La utilización de estas herramientas nos

está permitiendo compartir fácilmente información en diferentes formatos (imágenes,

sonidos, textos, vídeos, etc.) y a través de varios soportes (ordenador, teléfonos móviles, IPAD,

etc.).

Por otro lado, el auge de las redes sociales abre ante nuestros ojos un mundo de posibilidades

como vehículo de comunicación, sin la dependencia de los medios tradicionales, mejorando el

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La convergencia

es el flujo de

contenido a

través de

múltiples

plataformas

mediáticas

(Jenkins, 2006).

La convergencia

es el flujo de

contenido a

través de

múltiples

plataformas

mediáticas

(Jenkins, 2006).

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intercambio de información en diferentes formatos entre los individuos. Parafraseando a

Steven Johnson1 podríamos considerar las redes sociales como el posible adyacente que en

cualquier momento, provoque un cambio cualitativo que dé pie a combinaciones nuevas.

Pero la convergencia mediática no se identifica únicamente con la interconexión de los canales

de distribución –plataformas-, ni de las tecnologías. Se trata, sobre todo, de un proceso de

transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso

cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de todos los

individuos que ha abierto la digitalización de los medios. La convergencia, por tanto, anuncia la

coexistencia de los nuevos medios digitales con el auge de una cultura participativa,

protagonizada por comunidades de usuarias y usuarios en una actividad casi frenética.

La convergencia adopta diversas formas y se expresa a través de múltiples ámbitos, para

conocer cómo surge la convergencia de medios, cómo se desarrolla y hacia dónde va es

necesario hacer un recorrido por:

1. Los antecedentes de la convergencia de medios. Comenzaremos por el estudio de la

evolución histórica de los medios tecnológicos. Desde las primeras máquinas

calculadoras hasta los últimos dispositivos móviles estudiaremos, a grandes rasgos, las

diferentes generaciones de ordenadores, la transformación en el tamaño y apariencia de

las pantallas, hasta encontrarnos con la "realidad aumentada", donde la agrupación y

superposición de tecnologías construye las imágenes sobre el mundo real.

2. Posteriormente analizaremos la convergencia de medios y nuevos soportes. El estudio

de los nuevos soportes y el uso de las tecnologías como reflejo de la innovación de la

sociedad supone la carrera hacia la integración de varios aparatos en un mismo

dispositivo en el que converjan todos los medios a través de los que recibimos y emitimos

información. El perfeccionamiento de los dispositivos, la simplificación de las interfaces, la

independencia tecnológica, la ubicuidad, la interactividad, etc. son aspectos a tener en

cuenta a la hora de estudiar la convergencia en los nuevos soportes.

3. A continuación, las dimensiones de la convergencia de medios se abordarán desde la

convergencia de medios y nuevos lenguajes. La información se presenta en diferentes

formatos: textual, visual y sonoro, se producen cambios en la forma de procesar la

1 Steven Johnson en el libro Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación utiliza la expresión “lo posible adyacente” del científico Stuart Kauffman para referirse al potencial creativo del cambio y la innovación, para este autor “cada nueva combinación da pie a combinaciones nuevas” (Johnson, 2011, p. 42).

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información y, por lo tanto, se llevan a cabo diferentes modelos comunicativos entre los

individuos y las aplicaciones. La característica más importante de las nuevas formas de

comunicación es la multimedialidad donde la convergencia de lenguajes y sistemas ha de

ser contemplada desde la perspectiva de los sujetos en un entorno en el que las fronteras

en el proceso comunicacional se han difuminado.

4. La convergencia de medios y nuevas aplicaciones, que veremos reflejada en la Red, hace

visibles todos los aciertos y errores de las tecnologías; siendo a la vez la muestra de la

convergencia de medios en todas sus vertientes. Las aplicaciones de la Web 2.0 ofrecen

un conjunto de herramientas para desarrollar en colaboración y con la participación de

personas usuarias, redes sociales, comunidades virtuales, etc., pero para que este exceso

de información no se diluya en la Red, encontraremos la Web semántica que surge con la

idea de devolver a la Red su utilidad como medio de transmisión de la información.

5. ¿Qué efectos tiene la Convergencia de medios sobre la Sociedad del Conocimiento y

viceversa? Los individuos asumen un papel de “prosumidores activos”2, un papel que será

definitivo para conocer los efectos de la convergencia en el Rol de la ciudadanía, así

como para analizar las competencias digitales de la ciudadanía.

6. Y, si en los apartados anteriores -mediante la convergencia- abordaremos los procesos de

digitalización3, el estudio de la Convergencia Cultural se va a plantear como una

consecuencia de lo anterior, desde la perspectiva del intercambio de información y la

cultura generada en el multimedia interactivo "los medios son también sistemas

culturales" (Jenkins, 2006) y como tal el flujo cultural se disuelve en una red líquida donde

la herramienta más fértil para generar conocimiento e innovación es la cultura de la

participación que producen los grupos de personas interconectadas.

7. Las nuevas aplicaciones convergen y evolucionan, se apropian de los recursos que ya

existen, los reorganizan, les dan nuevos usos y aparecen nuevas aplicaciones. ¿Podremos

pronosticar cómo se presentará el futuro de la convergencia de medios? ¿Cuáles son los

efectos que ocasionará la tecnología? En el siglo XVII Francis Bacon imaginó "La nueva

Atlántida", una utopía en la que tenía lugar una reforma de la sociedad a través de la

2 El concepto “prosumidor”, en inglés “prosumer” es un acrónimo que surge de la unión de las palabras producer (productor) y consumer (consumidor) fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972) sostienen que gracias a la tecnología electrónica las personas usuarias podrían simultanear los roles de productores y consumidores de contenidos.3 Reducción de toda la información a ceros y unos: a simples bits.

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ciencia. Actualmente estamos inmersos en una época de aceleración tecnológica en la

que cada vez más rápidamente aparecen nuevos productos, medios y servicios que

encuentran un ávido público, que los dejará atrás nada más empezar a usarlos y sin haber

disfrutado apenas de sus contenidos.

Estudiados los nuevos entornos de socialización podremos vaticinar las claves de la

convergencia y comprobaremos cuáles son los distintos tipos de convergencia: de medios

tecnológicos, de terminales, de interfaces, de formatos, de servicios, de estándares técnicos,

de culturas, de lenguajes, etc. y, a medida que aparecen nuevas personas usuarias de las

tecnologías, se originan inéditos problemas e insólitas oportunidades que merecen el estudio

desde una perspectiva diferente que aventure las claves de la convergencia de medios.

La convergencia de medios puede entenderse, por tanto, como un proceso sujeto a

transformaciones constantes, cargado de transacciones, amalgamas, hibridaciones,

apariciones y desapariciones; pues a medida que usamos una tecnología, aparece otra nueva

mucho más eficiente que cualquiera de las anteriores, implicando este panorama un estado de

provisionalidad, donde pocas cosas son definitivas.

Uno de los rasgos distintivos de la cultura contemporánea es la velocidad del cambio. La

innovación tecnológica en el terreno de la información o de las TIC nos están poniendo

continuamente ante desarrollos sorprendentes que cambian nuestras relaciones con las

demás personas y con la información en general. La forma de sobrevivir en un entorno tan

vertiginoso será la capacidad de adaptación y reinventarnos permanentemente, tal vez sea

indispensable que la sociedad alcance una visión global sobre los efectos de la tecnología.

Para ello, a lo largo de estos materiales didácticos estudiaremos el proceso acelerado de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación, averiguaremos dónde los caminos de los

medios se entrecruzan y dan lugar a un concepto global conocido como convergencia

multimedia, que esta penetrando en los procesos y en los productos de la nueva era de la

Sociedad del Conocimiento. Aunque la historia nos demuestra que la evolución -en este caso

de las tecnologías- no tiene fin, los cambios que ahora estudiamos, siempre serán

provisionales y los aparatos tecnológicos estarán siempre sujetos a una constante revisión,

como apunta Lev Manovich "Igual que no hay un «ojo inocente», tampoco hay un «ordenador

puro»"(Manovich, 2005, p.169); por tanto, en esta búsqueda de la innovación tecnológica, solo

nos queda llegar a conclusiones que serán el comienzo de nuevas reflexiones, que pondrán de

6

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manifiesto la necesidad de educarnos como sujetos tecnológicos -desde un punto de vista

crítico- para aprovechar la tecnología y contrarrestar sus posibles efectos negativos.

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Bloque temático 1: Antecedentes de la convergencia de medios.

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En el año 1977, Koji Kobasyashi, un especialista japonés de la compañía estadounidense Nec

Corporation, aventuraba una teoría sobre la combinación de Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC). Una teoría que apuntaba hacia el permanente aceleramiento de los

medios analógicos y digitales que, comenzaban con las ondas senoidales4, pasaban a la

transmisión digital y al final llegarían a los datos, el vídeo y la voz. Kobasyashi, conocido por

haber acuñado la consigna de NEC “C & C” que hace referencia a la fusión entre Computadoras

y Comunicación, afirmó en 1980 "Mi sueño, es crear una vida social y cultural más plena para

toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de información que cualquiera pueda

usar".

Más adelante, en

1995, se celebraba

en Bruselas la

cumbre del Grupo

de los Siete (G-7).

El presidente Al

Gore presentaba el

informe titulado

"Toward a Global

Information Infrastructure: The Promise of a New World Information Order" mediante el cual

se sentaron las bases para eliminar los monopolios en telecomunicaciones en Estados Unidos,

extendiéndose casi a escala mundial. Esta cumbre sirvió para poner en funcionamiento once

proyectos que supondrían el inicio de la movilización de las nuevas redes y servicios de la

sociedad de la información.

El proyecto Gore en torno a las nuevas redes y servicios estaba basado en un texto anterior

"Forging a new Athenian Age of Democracy" (1994) que planteaba una visión sobre la

convergencia tecnológica y, cómo ésta fortalecería la democracia en las naciones donde ya

existía y aparecería en otras que no utilizaran ese sistema de gobierno. Desde esta perspectiva

los individuos tenían ante sí un panorama de libertad de elección sin límites, aunque también

se vislumbraba la brecha digital que separaría a los países ricos de los pobres5.

4 Se trata de una señal analógica, es la onda vista en la corriente alterna. (Consultado: 03/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Onda_senoidal).5 Consultado 06/06/2011 en: http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1995/mayo/histrica_cumbre_del_grupo_de_los_siete_en_bruselas.html.

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“La raíz de todos los cambios contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”

“La raíz de todos los cambios contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”

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Como se puede comprobar, la primera alusión acerca de la convergencia, se hace en términos

eminentemente tecnológicos-mercantilistas y no aparecen referencias que extrapolen la

“Convergencia de medios” a otros contextos hasta 1983, siendo Ithiel de Sola Pool6 -en el libro

Technologies of Freedom- quien expresa que “la tecnología electrónica está conduciendo a

todos los modos de comunicación a un gran sistema”. Recientemente Salaverria y García Avilés

(2008) parafrasean a Negroponte ahondando en este aspecto “La raíz de todos los cambios

contemporáneos en la comunicación social al paso del soporte analógico al digital, así como a

los procesos de convergencia de medios y contenidos que dicho cambio propiciaba”.

Con los avances de Internet surge una nueva sociedad que se sustenta en el desarrollo de las

nuevas tecnologías, las cuales Manuel Castells ya aventura que van a determinar nuevas reglas

del poder y del saber:

"La difusión y desarrollo de este sistema tecnológico ha cambiado la base material de

nuestras vidas, por tanto la vida misma, en todos sus aspectos: en cómo producimos,

cómo y qué trabajamos, cómo y qué consumimos, cómo vendemos, cómo nos

arruinamos, cómo gobernamos, cómo hacemos la guerra y la paz, cómo nacemos y

cómo morimos, y quién manda, quién se enriquece, quién explota, quién sufre y quién

se margina. Las nuevas tecnologías de información no determinan lo que pasa en la

sociedad, pero cambian tan profundamente las reglas del juego que debemos

aprender de nuevo, colectivamente, cuál es nuestra nueva realidad, o sufriremos

individualmente, el control de los pocos (países o personas) que conozcan los códigos

de acceso a las fuentes de saber y poder"7.

En este sentido, y para realizar un primer acercamiento a los antecedentes que han propiciado

la convergencia de medios, en este bloque temático vamos a desarrollar el avance tecnológico

desde la aparición del ENIAC hasta llegar a los soportes más convergentes conectados a

Internet.

6 Ithiel de Sola Pool: sociólogo estadounidense fundador del departamento de ciencia política del MIT.7 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Manuel_Castells.

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Tema 1. Evolución Histórica de los Medios Tecnológicos

La Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que

permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y

satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas8.

La evolución histórica de la tecnología versa sobre la historia de los inventos de herramientas y

técnicas que tienen por

objetivo conseguir una

finalidad práctica. La

historia de la ciencia

estudia el desarrollo

temporal de los

conocimientos científicos y

tecnológicos de las

sociedades humanas, y ha

demostrado que el

desarrollo de las nuevas

tecnologías ha favorecido

el descubrimiento de nuevos conocimientos científicos; ya que estas nuevas tecnologías han

conseguido extender nuevas posibilidades de adquisición del conocimiento.

Las innovaciones tecnológicas repercuten en la cultura de una sociedad y también se

convierten en una vía para obtener el poder. Nos rodean un sinfín de aparatos tecnológicos

que se han incorporado a nuestra cotidianeidad. La tecnología de la información y la

comunicación se ha implantado en cualquier actividad humana, hasta tal punto que cualquier

innovación social tiene su origen en el uso de las tecnologías.

Según Ray Kurzewell9, las tecnologías tienen un ciclo vital: primero se concibe la idea en una

etapa precursora; posteriormente intervienen sujetos inventores en la etapa denominada

8 Definición extraída de Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3&ADa#cite_note-35 (Consultado 29/05/2011).9 Raymond Kurzweil es un inventor estadounidense especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. Es un experto en sistemas tecnológicos de Inteligencia Artificial. Actualmente presidente de la empresa informática Kurzweil Technologies, que se dedica a elaborar dispositivos electrónicos de conversación máquina-humano y aplicaciones para discapacitados y es canciller e impulsor de la Universidad de la Singularidad de Silicon Valley. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Raymond_Kurzweil.

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Es necesario realizar un recorrido por la evolución histórica de los medios tecnológicos

Es necesario realizar un recorrido por la evolución histórica de los medios tecnológicos

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invención; en la tercera etapa (de desarrollo), se produce la tecnología; y la cuarta etapa, de

madurez, donde dicha tecnología se incorpora a la sociedad; aunque, se podría llegar un poco

más allá, e incorporar la etapa en la que la tecnología desaparece para dar paso a otra

innovación tecnológica que se impondrá en el mercado, desbancando a la anterior.

Este ciclo constante de aparición y desaparición de tecnologías suele estar acompañado de una

serie de inventos, conocidos como killer apps10 o aplicaciones asesinas, que suponen un

cambio cualitativo respecto a la tecnología anterior. Se trata de nuevos productos o servicios

que van a reescribir las reglas de toda una industria, haciendo que los trabajos desarrollados

en función de la vieja tecnología, los servicios, las profesiones, etc. queden obsoletos de la

misma forma que quedará la tecnología que los vio nacer.

Las tecnologías digitales se han implantado en todos los ámbitos profesionales y personales,

han ido desechando a las herramientas analógicas y se han multiplicado los soportes desde

donde podíamos acceder a la información. Han aparecido ordenadores, teléfonos móviles,

agendas electrónicas y multitud de dispositivos domóticos que -a través de procesos de

convergencia- han ido integrando las tecnologías empleadas específicamente para cada uno de

los medios.

En la actualidad se tiende a la integración de funcionalidades, de aparatos, de lenguajes, etc.

para Lev Manovich esto es debido a que:

"Todos los soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la información del tiempo en

vídeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código

digital, lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola

máquina, la computadora, que actúa como un dispositivo de presentación multimedia"

(Manovich, 2005, p. 96).

En los epígrafes siguientes estudiaremos la evolución que han sufrido diversas tecnologías

como las computadoras, los periféricos, los aparatos de telefonía, etc. hasta integrarse en

plataformas únicas que han ido integrándolos de un modo progresivo.

10 Este término fue acuñado por Larry Downes y Chunka Mui en 1998 (Osuna, 2007, p. 38).12

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1.1. Del ENIAC al ordenador personal

Para conocer el proceso de transformación que han sufrido las computadoras es necesario

realizar un recorrido por la evolución histórica de los medios tecnológicos y, a la vez que nos

cuestionamos cuáles son los diferentes períodos de la historia de la pantalla, habría que

preguntarse también: "¿Cuáles son las relaciones que hay entre el espacio físico donde está

situado los espectadores y espectadoras, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿En qué

sentido el monitor de la computadora continúa la tradición de la pantalla al mismo tiempo que

la cuestiona?" (Manovich, 2005, p. 147).

Para responder a la primera pregunta podemos partir de la clasificación realizada por Sara

Osuna (2007) que recoge y describe las fases de dicha evolución (Osuna, 2007, p. 9):

Pre-Generación: Se considera como un período previo a la aparición de la computadora

propiamente dicha. Esta etapa comienza en el siglo XVII cuando el científico francés Pascal

inventó una máquina de calcular que denominó Pascalina. Posteriormente, en el siglo XVIII, el

alemán Gottfried Wilhelm von Leibnitz la perfeccionó, introduciendo otras operaciones y la

denominó la Calculadora Universal.

Máquina calculadora Pascalina inventada por Pascal en el s. XVII

En el siglo XIX, el matemático Charles Babbage diseñó la Máquina Diferencial y la Máquina

Analítica, ésta última basada en tarjetas perforadas, disponía de un sistema de memoria y,

aunque nunca llegó a funcionar, sentó las bases teóricas de las actuales computadoras. Esta

máquina disponía de un lenguaje de programación diseñado por Ada Byron11.

11 Ada Byron (1815-1852), creó el antecesor del actual ordenador: la denominada “máquina analítica”, se trataba de la primera máquina programadora. Ha dado nombre al lenguaje de programación informático conocido como “lenguaje Ada”.

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Máquina Analítica de Babbage

Ya en el siglo XX, en 1936, Alan Turing inventó una máquina que se considera como el primer

prototipo teórico de computadora programable: La Máquina de Turing, tan solo llevaba a cabo

las cuatro operaciones básicas, leía y escribía los resultados. Sin embargo, los estudios en el

progreso de la cibernética12 de Turing y Weiner hicieron emerger conceptos como: algoritmo,

interfaz e inteligencia artificial13.

Máquina Turing

Primera generación (1944 - 1955): Los componentes mecánicos se sustituyen por el tubo o

válvula de vacío. La máquina que merece más atención en esta generación es el ENIAC

(Electronic Numerical Integrator And Computer). Fue construida por John Mauchly y J. Presper

Eckert, utilizaba el lenguaje máquina y fue desactivada el 2 de octubre de 1955.

12 La cibernética pretende establecer un sistema de comunicación entre la persona y la máquina para administrar los sistemas de control (Osuna, 2007, p. 12).13 http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing (Consultado 29/05/2011).

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Computador ENIAC

Las computadoras de esta generación tenían grandes dimensiones y necesitaban unas

condiciones de refrigeración, de manipulación y programación que requerían de

conocimientos técnicos específicos y costosos para llevar a cabo su mantenimiento. La

utilización de esta generación de ordenadores estaba limitada solo a las grandes empresas y

multinacionales como IBM, NEC, etc. que podían hacer frente a tan costosa infraestructura.

Segunda generación (1955 - 1964): El descubrimiento del transistor14 hizo posible una nueva

generación de ordenadores más pequeños, a menor precio y más rápidos; además, contaban

con sistema operativo y recibían instrucciones en lenguaje de programación Cobol y Fortran.

Las empresas comienzan a utilizar estas máquinas para almacenar datos, contabilidad,

nóminas, etc. Aparecen las primeras computadoras comerciales que facilitan la extensión de la

informática a diversas áreas de la actividad laboral, incrementándose por tanto, el número de

personas usuarias de estos nuevos sistemas de comunicación.

Ordenador IBM

Tercera Generación (1964 – 1971): El desarrollo de los circuitos integrados15 hizo posible la

aparición de computadoras aún más pequeñas, rápidas y con menor consumo. A finales de los

14 El término "transistor" es la contracción en inglés de transfer resistor ("resistencia de transferencia") (Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Transistor). 15 Un circuito integrado (CI), también conocido como chip o microchip, es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área. (Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integrado).

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60 y con el descubrimiento del transmisor aparece la computadora IBM 360, capaz de realizar

análisis numéricos y procesamiento de archivos.

Ordenador IBM-360

Cuarta generación (1971 – 1981): La aparición del microprocesador favorece el surgimiento de

los primeros ordenadores personales (PC). Esta generación se caracterizó por la aparición de

grandes avances tecnológicos. Pertenecen a esta generación las primeras microcomputadoras

de Apple, el Personal Computer de IBM y el primer sistema operativo estandarizado MS-DOS

(Microsoft Disk Operating System).

Apple-I

Quinta generación (1981 – 1989): En esta generación aparecen las primeras

microcomputadoras, las IBM y los populares procesadores 8088, Pentium (I, II, III, ...) y

Celeron. En 1981 aparece IBM PC 5150, el primer PC (Personal Computer), se estandarizan y

abaratan los componentes y se produce una revolución informática al poder acercar a los

usuarios y usuarias una tecnología que hasta ahora estaba reservada a las grandes empresas.

Este período destaca por la creación en 1982 de la primera supercomputadora desarrollada

por Seymouy Cray que era capaz de trabajar en paralelo. El gobierno japonés lanza el proyecto

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“quinta generación de computadoras” FGCS (de Fifth Generation Computer Systems), basado

en la utilización de técnicas y tecnologías de inteligencia artificial16.

IBM PC 5150

Sexta generación (1990 – a la actualidad): Los nuevos descubrimientos cada vez nos

sorprenden menos y se nos hace más difícil la identificación de las generaciones de

ordenadores. A pesar de ello, hemos introducido esta generación a la que pertenecen

computadoras de arquitecturas combinadas Paralelo/Vectorial con cientos de

microprocesadores que funcionan simultáneamente conectados a Internet. Entre los avances

de esta generación encontramos: inteligencia artificial distribuida, teoría del caos, sistemas

difusos, holografía, transistores ópticos, etc.

Xoxo

Incluso podríamos vislumbrar una nueva generación: nuestra percepción del mundo a través

de las tecnologías va cambiando, los sistemas de realidad virtual tienden a ser cada vez más

portables, más fáciles de transportar, más cómodos, la tecnología tiende a hacerse invisible y

surge la realidad aumentada; que combina la geolocalización, la información que se encuentra

en la nube (en la Red) y permite la superposición de información e imágenes virtuales sobre

otras imágenes del mundo real, generando una realidad que contempla el mundo como un

catálogo interactivo de posibilidades ocultas al ojo humano.

16 Consultado 01/06/2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Quinta_generación_de_computadoras.17

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1.2. Del telégrafo a Internet

Hace más de 120 años comenzó la comunicación a distancia a

través de sonidos. El precursor de la telefonía fue el telégrafo,

un aparato que ya existía cuando se empezó a investigar en la

transmisión de sonidos. Los primeros telégrafos usaban espejos

que reflejaban la luz del sol o heliógrafos, apareciendo

posteriormente los telégrafos eléctricos que descifraban sonidos retransmitido en código

Morse.

El telégrafo eléctrico consiguió acortar las distancias geográficas transmitiendo mensajes entre

una estación transmisora y otra receptora unidas por un hilo conductor.

Este sistema era caro y tenía serios inconvenientes y la sociedad

demandaba respuestas ágiles y eficientes que solo las

telecomunicaciones podrían ofrecer; de este modo, aparecerían aparatos

más baratos (soportados en esta tecnología) que consolidarían la prensa

escrita, la expansión de la red financiera o el incremento del consumo

interior. Se desarrolló el teletipo (versión avanzada del telégrafo eléctrico) que es a la vez

innovación tecnológica y nuevo servicio. Asimismo podemos mencionar el giro telegráfico, los

telegramas especiales17, etc.

Aunque todos estos sistemas no permitían enviar la voz humana y habría que esperar hasta

1876 para que Grahan Bell pantentara el teléfono: un dispositivo capaz de transmitir señales

acústicas por medio de señales eléctricas a distancia. Hasta hace poco, se conocía a Graham

Bell como el inventor del teléfono, aunque el 11 de junio de 2002, se publicó en el Boletín

17 Los telegramas especiales costaban la mitad de las normales y aumentaron significativamente durante el primer tercio del siglo XX la demanda telegráfica (Consultado 03/06/2011 en http://www.ucm.es/info/hcontemp/leoc/telegrafia%20sin%20hilos.htm).

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Oficial de la Cámara de Representantes de los EE.UU. la Resolución nº 269 que reconoce la

autoría de dicho invento al ingeniero Antonio Santi Guiseppe Meucci; al haberse demostrado

que Bell tan solo desarrolló y presentó la patente del aparato que Meucci construyera en el

año 1854, para conectar la oficina con su domicilio, y que denominó (teletrófono).

Con el paso del tiempo fueron desarrollándose aparatos que, en una misma línea, podían

transferir documentos impresos y voz: los fax o telefax, como eran conocidos en un principio.

Para conseguir mayor independencia personal en las

comunicaciones, se comenzaron a extender diferentes versiones

de aparatos telefónicos inalámbricos, que permitían la

comunicación telefónica sin necesidad de que un cable

mantuviera atados a los individuos al auricular, puesto que su

funcionamiento se realizaba a través de ondas de radio.

La conexión solo era posible dentro de un radio de acción muy

pequeño y las exigencias de la vida moderna demandaban una

comunicación constante y desde cualquier punto geográfico,

surgiendo el concepto de “telefonía móvil” a comienzos de los años

40 del siglo XX, aunque la fusión de comunicación y movilidad solo

era imaginable a través de una red de teléfonos conectados entre sí

por radio que se instalaban en los automóviles. Además, su gran tamaño y excesivo consumo

limitaba la independencia de la fuente de energía.

La extensión de los circuitos integrados hizo que se popularizara la

telefonía móvil en los años 80. El primer modelo DynaTAC 8000X, de la

compañía Motorola, pesaba cerca de un kilogramo y costaba alrededor

de 4000 dólares estadounidenses.

Más tarde llegaron las líneas digitales ISDN y ADSL, con las que los datos

podían ser enviados de forma instantánea utilizando computadoras y la

conexión a Internet.

A lo largo de la historia los descubrimientos tecnológicos han provocado transformaciones en

todos los ámbitos: social, económico, cultural, etc. Desde que apareciera la máquina de vapor

en el siglo XVIII y se desencadenara la Primera Revolución Industrial, se incrementó la

producción, se transformó la industria y se desarrollaron novedosos sistemas de comunicación

19

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para posibilitar el intercambio de información a nivel mundial. En estos momentos aparece el

término Internet (Interconnected Networks).

La aplicación inicial de Internet era totalmente distinta a la actual. Internet estaba destinado a

sectores militares y científicos y no se extendería hasta los años noventa, cuando un equipo de

físicos al mando de Tim Berners-Lee creó el Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o

lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el

sistema de localización de objetos en la Web URL (Uniform Resource Locator)18. A partir de este

momento el uso de Internet como medio de comunicación se ha convertido en un fenómeno

mundial, integrándose en la sociedad. La evolución que ha seguido el uso de la Red ha

provocado tensiones entre los agentes y los modelos bajo los que éstos trabajan actualmente,

por lo que nos encontramos ante el inicio de una nueva etapa de Internet en la que será

preciso redefinir no solo la relación entre los agentes del sector sino también la que existe

entre las propias personas usuarias y dichos agentes, de manera que se asegure que el modelo

sea sostenible para todos.

John Naughton19, refiriéndose al desarrollo de Internet, sostiene que los medios conforman

una ecología en sí mismos y cuando un nuevo medio surge dentro de esta ecología, los que ya

existen se adaptan a las características de este nuevo medio. En este sentido, varias

investigaciones vienen a demostrar que las personas usuarias de la Red cada vez más acceden

a Internet para consultar contenidos que hasta ahora se asociaban con otros tipos de medios.

Los efectos de la convergencia se hacen sentir en los sujetos, quienes utilizan Internet para

diferentes propósitos, lo cual está reconfigurando el mercado de la comunicación actual, al

verse obligado a ofrecer nuevas formas para explotar los contenidos. Como habilitadora de

todas estas transformaciones, la banda ancha sigue creciendo y se hace cada vez más ubicua,

por lo que podríamos resumir cuatro puntos claves en la convergencia de medios:

1. El acceso a la banda ancha ha propiciado el desarrollo de servicios y dispositivos de

convergencia.

2. Los medios de comunicación de masas como la radio y la televisión se han incorporado a

Internet utilizando la Red como plataforma de distribución de información y servicios.

18 Consultado en: http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee 04/06/2011.19 John Naughton escribió un libro que se ha convertido en un estándar en la historia de Internet. Una Breve Historia del Futuro: Los orígenes de Internet, Phoenix Press, 2000. Según este autor el secreto de Internet está en ofrecer una enorme cantidad de contenido que la gente demanda y por este motivo se situó en el centro de la ecología de medios.

20

Page 21: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

3. El consumo medio de servicios y medios de comunicación por persona se estima en más

de siete horas al día.

4. La aparición de la nueva telefonía móvil, donde se ofrecen variedad de servicios a un

precio económico, ha supuesto la sustitución de otros aparatos como la cámara

fotográfica o el reproductor de música en un solo dispositivo con conexión a Internet en

el que convergen todos los demás servicios.

Internet ha supuesto un replanteamiento de los esquemas tradicionales de espacio y tiempo,

ya que en la Red no existen fronteras espaciales ni temporales para quienes la utilizan. Todo

ello ha venido a desarrollar una nueva sociedad de la información y la comunicación que se

sustenta en el desarrollo de las tecnologías digitales. El fundamento de esta nueva sociedad,

según Luis Joyanes, consiste en "la operación de digitalización o digitación mediante la cual, la

partícula elemental del nuevo mundo es el bit en lugar del átomo [telégrafo] -como muy

certeramente ha anunciado Negroponte-, es decir, la presencia o ausencia de una señal, y su

representación denominada «numérica» o «digital» mediante un código llamado binario"

(Joyanes, 1987 en Osuna, 2007, p 24).

1.2.1. Algunos apuntes sobre la telefonía móvil:

La comunicación mediante dispositivos de telefonía móvil se lleva a cabo a través de ondas de

radio y requiere de dos elementos para que ésta tenga lugar:

- Un Terminal o teléfono móvil.

- Estaciones bases que reciben y transmiten las señales de radio a través de antenas.

La zona de cobertura se divide en pequeñas celdas, cada celda se subdivide en otras más

pequeñas y en cada subdivisión se implanta una estación base para poder atender al

crecimiento de personas que las van a utilizar, así como de nuevas estaciones base. Para poder

dar suficiente cobertura a una ciudad es necesario instalar suficientes estaciones bases con sus

correspondientes antenas, dispositivos electrónicos y baterías que garanticen la comunicación

de los sujetos que utilizan teléfono celular, aún en casos de cortes de fluido eléctrico. Dentro

21

Page 22: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

de las estaciones bases existen sistemas de refrigeración y enlaces con otras estaciones,

centrales o cualquier elemento de la red de comunicaciones móviles.

1.2.2. Historia de la telefonía móvil:

Aunque los comienzos de los móviles se remontan a la segunda guerra mundial, a partir de los

años 80 del siglo XX, se perfeccionan y se hacen más accesibles al público; por lo que podemos

hacer una clasificación en función de su evolución:

1.- 0G: En 1940 se utilizan los primeros sistemas analógicos de radio AM.

Posteriormente se popularizó el uso de sistemas FM que tenían superior calidad de

audio y resistencia a las interferencias. Eran sistemas muy caros y pesados que

estuvieron operando desde 1946 hasta 1985.

2.- 1G: En 1981, Ericsson lanza el sistema NMT 450 que utiliza canales de radio

analógicos con modulación de frecuencia en FM. Esto supuso un gran avance en

telefonía celular y un mayor acercamiento de este servicio a mayor número de

personas, al aumentar la portabilidad de los terminales.

3.- 2G: En esta generación se popularizan los dispositivos de telefonía móvil, se utilizan

sistemas GSM, IS-136, iDEN e IS-95, también se digitalizan las comunicaciones,

ofreciendo mayor calidad de voz y un aumento del nivel de seguridad. Se utiliza la

tecnología digital que hace posible la Multiplexión20, de modo que un canal que hasta

ahora solo podía transmitir una conversación a la vez, ahora podía –de modo

simultáneo- transmitir varias conversaciones, incrementando la capacidad operativa y

la cantidad de usuarios y usuarias de la red en un mismo instante.

4.- 2,5G: Es una generación, considerada de transición, se incluyen nuevos servicios

como EMS y MMS21, que permite integrar diferentes medios y lenguajes en un mismo

dispositivo.

20 En telecomunicación, la multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un solo medio de transmisión usando un dispositivo llamado multiplexor. (Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplexación consultado 28 de junio de 2011).

21 EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los SMS; un EMS equivale a 3 ó 4 SMS.

MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos, videos y texto.

22

Page 23: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

5.- 3G: Aumenta la capacidad de transmisión de datos para ofrecer servicios como:

conexión a Internet, televisión, videoconferencias, descarga de archivos, etc. Es el

momento actual, se alcanzan velocidades elevadas al utilizar tecnología CDMA22.

A lo largo de la historia, el teléfono ha ido evolucionando e implantándose por todos los

lugares. A través de la red telefónica mundial (formada por cables submarinos y satélites de

telecomunicaciones) se ha conseguido que más personas puedan estar conectadas y, aunque,

en un principio estas comunicaciones eran muy costosas, el desarrollo de Internet ha

permitido la aparición de la telefonía IP (Internet Protocol) que utiliza la infraestructura creada

por Internet para transmitir la voz en paquetes de datos en formato digital, con lo cual se

consigue la comunicación entre personas usuarias de forma gratuita.

En el año 1996, la ITU (Internacional Telecommunications Union) crea el estándar VoIP (Voz

sobre IP) que está abaratando las comunicaciones internacionales y mejorando por tanto la

comunicación entre proveedores y clientes o entre delegaciones del mismo grupo. Asimismo,

la voz sobre IP se está integrando, a través de aplicaciones específicas, en portales Web. De

esta forma los usuarios y usuarias pueden establecer que una empresa en concreto les llame a

una hora determinada a través de un operador de Voz IP normalmente.

Las características principales de este estándar se definen a través de sus ventajas:

- Permite controlar el tráfico de la red, por lo que se disminuyen las posibilidades de que

se produzcan caídas importantes en el rendimiento. Además, las redes soportadas en

IP presentan las siguientes ventajas adicionales:

- Es independiente del tipo de red física que lo soporta. Permite la integración con las

grandes redes de IP actuales.

- Es independiente del hardware utilizado.

- Permite ser implementado tanto en software como en hardware, con la particularidad

de que el hardware supondría eliminar el impacto inicial para el usuario común.

- Permite la integración de Vídeo y TPV.

- Proporciona un enlace a la red de telefonía tradicional.

22La tecnología CDMA comprime entre 8 y 10 llamadas digitales y ocupan el mismo espacio de una llamada en el sistema analógico.

23

Page 24: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

- Esta telefonía ha evolucionado tanto que hasta los 800 que son números no

geográficos, pueden llamar a una línea IP.

- Lo que anteriormente era una central telefónica con mucha infraestructura, ahora se

resume en un software instalable en un pequeño servidor con las mismas

funcionalidades.

No hay que olvidar que VoIP no es un servicio, sino una tecnología que transmite la voz a

través de redes IP, las cuales se utilizan solo como medio de transporte. Aunque, por este

motivo, este sistema ha suscitado múltiples discordias, generadas por la legalidad de su uso

de las redes en determinados territorios.

Con esta tecnología se pueden prestar servicios de Telefonía o Videoconferencia, entre otros.

Existen una gran cantidad de protocolos que utilizan dispositivos VoIP para conectarse, unos

son diseñados por la ITU y otros son propietarios como: Skype, Yahoo, Msn, etc.

Este tipo de servicios reduce los precios de las conexiones telefónicas (sobre todo, las que se

realizan a larga distancia). El ahorro de los costes viene propiciado por la utilización de una

misma red para transportar los datos y la voz. Las llamadas de VoIP a VoIP entre cualquier

proveedor suelen ser gratuitas, aunque las llamadas de VoIP a PSTN normalmente llevan

aparejado un coste económico a las personas usuarias de VoIP.

Últimamente se han desarrollado codecs para VoIP (aLaw, G.729, G.723, etc.) que permiten

una codificación de los datos en paquetes más pequeños, facilitando la comunicación a través

de redes IP con ancho de banda mucho más reducido. Pero todavía la calidad de transmisión

de la voz sigue siendo inferior a la ofrecida por los sistemas de telefonía tradicionales.

Otro tema importante en este tipo de comunicaciones es la escasa garantía de privacidad,

puesto que los datos de voz almacenados en la Red podrían ser robados, o incluso acceder al

propio servicio telefónico para escuchar conversaciones o realizar llamadas con cargo a la

persona propietaria del servicio.

Para las corporaciones internacionales, que pueden contar con sistemas punteros y anchos de

banda óptimos, las centrales que utilizan VoIP (IPPBX) se han convertido en un equipo muy

conveniente. Pero las pequeñas y medianas empresas deben tener en cuenta ciertos temas:

Esta tecnología opera con sistemas operativos (Windows/Linux) que presentan ciertos

problemas de estabilidad. Además la red IP no fue diseñada para dar garantías y algunos

proveedores para abaratar costos ofrecen centrales ensambladas en un ordenador o un PC,

24

Page 25: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

que se enfrentan a otro tipo de problemas, como las fallas en sus componentes (discos duros,

ventiladores y fuentes de alimentación). Por último, se debe prever también el cambio de los

aparatos telefónicos tradicionales, ya que esta tecnología trabaja con teléfonos especiales (IP o

SIP), y puede requerir que se incorporen equipos específicos.

25

Page 26: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

1.3. Hacia un mundo de pantallas

La convergencia de medios se sustenta en las

nuevas tecnologías, reclamando cada vez más

sofisticados medios tecnológicos. Los nuevos

artefactos ofrecidos por las revoluciones

tecnológicas se han integrado rápidamente en

nuestras vidas y han desarrollado nuevas

fórmulas de comunicación con los aparatos

electrónicos; podríamos decir que las pantallas

han invadido nuestra vida. Sara Osuna se refiere

a este aspecto:

"En la actualidad las pantallas cobran cada

vez más protagonismo. De hecho, hay

voces que afirman que estamos entrando en un 'mundo de pantallas' donde los ratones

y teclados tienden a desaparecer. Esto quiere decir que las pantallas van a integrar

todos los dispositivos de las computadoras, de tal forma que transmitiremos nuestras

órdenes interactuando con nuestras manos y con nuestra voz sobre ellas". (Osuna y

Busón, 2007, p. 9).

Hasta hace poco las pantallas se utilizaban exclusivamente para los televisores, aunque en la

actualidad se han extendido a todos los electrodomésticos, en general, y a las tecnologías

digitales, en particular. Los primeros ordenadores presentaban los datos por medio de tarjetas

perforadas, pero paulatinamente fueron incorporando pantallas para trabajar con gráficos.

Hoy por hoy, la pantalla y la computadora se han convertido en el principal medio de acceso a

la información y esta información la podemos encontrar en diferentes formatos: texto,

imágenes fijas, en movimiento, sonido, etc.

La pantalla de la computadora o monitor es un dispositivo de salida que, a través de un

interfaz, permite visualizar los datos procesados por una computadora. La imagen que vemos

en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada uno de estos puntos de

luz que se refleja en la pantalla se denomina pixel.

Desde el comienzo de la era digital las

personas han necesitado ver los

26

Vivimos en un

mundo de

pantallas

Vivimos en un

mundo de

pantallas

Page 27: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

resultados que se ejecutaban en sus computadoras, aunque la forma de presentar los datos ha

cambiado considerablemente en los últimos setenta años. Para comprobar este cambio

haremos un breve recorrido:

Los primeros ordenadores ofrecían los datos impresos en papel y

las pantallas solo eran filas de luces que indicaban el proceso que

estaban realizando mediante un parpadeo. (Imagen Univac-I

Consola, 1951)23.

Más tarde, los diseñadores adoptan

los CRT (tubos de rayos catódicos utilizados para los radares) y

el osciloscopio como las primeras representaciones gráficas.

Funcionaban como monitores monocromos que lanzaban un

haz de electrones hacia una pantalla fosforescente (Imagen

SWAC Consola, 1950).

La aparición de las consolas de videojuegos y su conexión a

los aparatos de televisión origina un cambio cualitativo en la

representación de imágenes a través de las pantallas (Atari

800, 1979).

En 1960 aparece la pantalla LCD (Liquid Cristal Display) que se

utiliza en calculadoras y relojes de pulsera, aunque no se

incorpora hasta la década de los años 80 del siglo XX a las

primeras computadoras portátiles. Estas pantallas tenían

algunos inconvenientes respecto a las anteriores CRT (ángulo de

visión limitado, mayores tiempos de respuesta, mayor fragilidad, necesitan iluminación de

fondo, etc.).

En el año 1981 IBM comercializa el primer monitor con tarjeta

gráfica en color, la Color Graphics Adapter CGA. Esta pantalla

permitía mostrar varios modos gráficos y de texto, aunque tan

solo podía presentar una gama cromática de 16 colores.

Las pantallas VGA (Video Graphics Array) aparecen por primera

vez en 1988 y aumentarían considerablemente la presentación

23 Referencias e imágenes Deutsches Museum http://www.computerhistory.org.27

Page 28: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

cromática de las imágenes de la computadora (sus 256 colores podrían combinarse hasta

262.144 tonalidades diferentes). Aunque los mejores gráficos podrían visualizarse con las

pantallas RGB utilizadas en máquinas como Atari ST que presentaba un interfaz revolucionario

de alta resolución gráfica, lo cual la hizo destacar como una de las computadoras con mayor

cantidad de juegos.

En 1995, Larry Weber crea la pantalla de plasma de color

PDP incluyendo entre sus ventajas una mayor resolución, la

posibilidad de ser fabricadas en grandes tamaños y un

amplio ángulo de visibilidad. Estas pantallas pueden ser

fabricadas utilizando materiales muy delgados, ya que cada

píxel es iluminado individualmente, con lo que se consigue

dar mayor brillo en las imágenes. Este tipo de pantallas emite luz gracias a la excitación

eléctrica de un gas que ilumina pequeñas luces fluorescentes de colores que conforman la

imagen, convirtiendo cada pixel en un foco coloreado. Entre sus desventajas se encuentran el

elevado coste y el excesivo consumo de energía eléctrica.

Actualmente existen pantallas que imitan la apariencia de texto e

imagen sobre papel, son las pantallas de papel electrónico o Epaper.

Estas pantallas resultan más cómodas de leer que las pantallas

tradicionales y tienen mayor ángulo de visión. Se utilizan como

etiquetas electrónicas. El iLiad es un dispositivo electrónico que utiliza

este sistema para la lectura y edición de documentos.

Un paso adelante respecto a la evolución de las pantallas son

las pantallas táctiles o touchpads, que reconocen múltiples

puntos de contacto. Disponen de un software asociado con el

que interpretan las simultáneas interacciones. Lemur Input

Device fue el primer dispositivo comercial que la utilizó en el

año 2005, aunque Apple registró el sistema multi-touch junto

con el iPhone en el 2007.

Últimamente se han popularizado las imágenes 3D. El principal objetivo de una pantalla 3D

consiste en reproducir las escenas del mundo real y mostrarlas de forma tridimensional como

imágenes 3D. Existen dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: el sistema

estereoscópico, que precisa de unas gafas especiales; y el sistema autoestereoscópico, que

28

Page 29: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

ofrece imágenes en tres dimensiones sin ningún tipo de complementos. Una pantalla 3D

transmite diferente información a cada ojo y consigue un efecto estereoscópico que provoca

en las personas espectadoras el efecto de profundidad de la imagen.

Además de la evolución de las propias pantallas, el aumento de la frecuencia de refresco24 de

las imágenes, ha supuesto una mejora de la calidad de la información. Según Sara Osuna y

Carlos Busón, "con un refresco de 50 Hz es suficiente para ver una película, pero

necesitaríamos entre 75 y 100 Hz para que nuestra vista no sufra cuando trabajemos con datos

desde un ordenador" (Osuna, 2007, pp. 27 - 28).

La convergencia de medios ha representado que cada

vez sea más habitual relacionarse con las computadoras

a través de diferentes formatos o incluso interactuar a

través de cualquier objeto (como puede ser sixthsense25:

interfaz gestual que aumenta el mundo físico con la

información digital) y con el que se consigue acceder a

los datos confinados en cualquier dispositivo

(computadora, celular o pantalla). Podríamos

aventurarnos a decir que la pantalla tiende a

desaparecer y, aunque al principio de este tema, nos referíamos a las pantallas como esos

dispositivos que han ocupado nuestra vida, hemos comprobado como su evolución nos ha

adentrado en lo más profundo de la realidad virtual, haciendo que las pantallas cada vez sean

más pequeñas, sus imágenes más reales y, parafraseando a Lev Manovich, llegamos a

reconocer que "La pantalla se ha esfumado" porque "... la era de la pantalla (...) está tocando a

su fin".

Por otra parte, si miramos la historia de la pantalla desde otro ángulo -estableciendo la

relación entre ésta y los individuos- comprobamos que cada vez más, las pantallas no "fijan" a

los sujetos en el espacio y el cuerpo ya no tiene que quedarse quieto como hiciera en el siglo

XIX ante la cámara de Kepler (Manovich, 2005, p. 157).

Por último, podemos afirmar que la rápida evolución de las pantallas y del software

-determinantes de la interfaz de usuario- van encaminadas también hacia la reducción de la

24 El refresco es el número de veces que se "reescribe" una imagen en un segundo (Osuna, 2007, p. 27).

25 El "Media Lab" del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) trabaja en la proyección de pantallas interactivas sobre cualquier objeto en un proyecto denominado "Sexto Sentido" (Consultado en: http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/).

29

"La pantalla se ha

esfumado"

"La pantalla se ha

esfumado"

Page 30: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

edad mínima para empezar a utilizar estas tecnologías. Un ejemplo lo encontramos en la

tecnología táctil de las Human Interface Guidelines de Apple (Apple Inc., 2011) donde se

recurre a la "manipulación directa" y al uso de "metáforas" para simular la interacción física,

en lugar de tener que recurrir a dispositivos que medien entre los seres humanos y la

tecnología como los lápices ópticos, ratón o el teclado.

30

Page 31: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

ACTIVIDADES DEL TEMA 1

Tipo de Actividad: Individual / Reflexión-Investigación / Refuerzo

Recursos: Conexión a Internet para la búsquedas y al foro de la asignatura para la exposición

de las tareas.

Enunciado ¿Qué vamos a hacer?: Se van a realizar por parte de cada alumna y de cada alumno

una serie de tareas para profundizar y reflexionar sobre los conceptos de la asignatura.

Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?:

1.- Diseña una línea de tiempo, incluyendo documentos de texto, imagen y sonido, donde se

recoja la evolución de los medios tecnológicos. Ejemplos de aplicaciones para construir

Timelines en red: http://www.dipity.com/, http://newstimeline.googlelabs.com/,

http://www.xtimeline.com/, http://www.timetoast.com/, http://timerime.com/es/,

http://rememble.com.

2.- Realiza un mapa conceptual donde se identifiquen claramente las características más

significativas de cada generación de ordenadores, pantallas, etc.

3.- Explica en qué ámbitos de tu vida ha repercutido la evolución tecnológica y qué relación

existe con la convergencia de medios.

4.- Reflexiona sobre la evolución de los hábitos de vida que ha generado la implantación de la

tecnología digital ¿en qué medida ha incidido sobre el consumo de información? ¿y en la

práctica profesional?

5.- Si la convergencia tecnológica ha propiciado que diferentes medios aprovechen recursos

comunes ¿podrías citar algunas fusiones de empresas de radio, prensa o televisión que -a raíz

de este hecho- trabajen juntas en la producción de contenidos?

6.- ¿Qué repercusiones pueden tener estas fusiones en el terreno laboral a nivel de empresa y

a nivel de trabajador/a?

7.- En el sector periodístico es, quizás, donde mayor repercusión puede estar teniendo la

convergencia de medios ¿qué efectos (positivos y negativos) encuentras en la transformación

del periodismo. Localiza ejemplos en la Red.

Autoevaluación por parte del alumnado.

31

Page 32: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Mediante un análisis DAFO reflexiona acerca de las posibles implicaciones de la Convergencia

de medios en la práctica docente, teniendo en cuenta el papel que juega en la pedagogía, la

capacitación docente y la implementación en el aula.

32

Page 33: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Tema 2. Convergencia de medios en nuevos soportes

La revolución tecnológica unida a las

nuevas exigencias de los consumidores

y las consumidoras han venido a

desarrollar la creatividad de las

empresas, de modo que ya no nos

"sirven" los aparatos que solo tienen

una utilidad, es decir, ya no nos

conformamos con ese artilugio que

únicamente sirve para una cosa (un

teléfono para comunicarse, un

reproductor que únicamente emita

música, una cámara fotográfica "a

secas", ...). Los usuarios y las usuarias

del siglo XXI exigen dispositivos en los que la mayoría de los servicios estén a su alcance,

rápidamente y a la vez.

La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales,

redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que es más importante-

configurando nuevos espectadores y espectadoras y nuevas demandas. Las empresas,

conocedoras de estas demandas, han ideado estrategias de naturaleza comercial en un doble

sentido: en primer lugar, las modificaciones tecnológicas dejarán anticuadas las

infraestructuras utilizadas hasta la aparición de cualquier innovación en este terreno y, en

segundo lugar, por el nicho de mercado que supone la inversión en la adquisición de nuevos

productos y servicios. Como apunta Kenneth C. Killebrew (2005), el núcleo actual de la

convergencia se encuentra en la explotación de los contenidos ofrecidos por los medios de

comunicación y de los servicios ofrecidos a través de varias plataformas donde se encuentran

integrados: equipos, soportes y componentes técnicos.

Estos nuevos soportes donde todo converge (televisión, radio, cine, prensa, etc.) que, en un

principio, apuntaban hacia "un aparato central que haría todo por ti" (Jenkins), han visto como

en el proceso de convergencia se han ampliado las posibilidades de distribución de los

contenidos, se han difundido a través de otros medios, de nuevos canales (Wifi, TDT, Internet,

33

La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales, redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que más importante- configurando nuevas audiencias y nuevas demandas.

La convergencia de medios marcha hacia adelante, reformulando modelos empresariales, redefiniendo conceptos y utilidades sobre soportes, contenidos y -lo que más importante- configurando nuevas audiencias y nuevas demandas.

Page 34: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

tecnología IP, satélite, wimax, etc.) y estos contenidos han sido recibidos por la audiencia

desde distintos dispositivos (computadoras, teléfonos móviles, PDAs. iPhones, etc.).

En realidad, uno de los indicios más palpables de la convergencia de medios es la evolución de

los periféricos. Los identificadores de radiofrecuencia o RFID y los sistemas de localización por

satélite o GPS unidos a los sistemas de conexión alámbrica (Redes locales, ADSL, RDSI, etc.) y a

los sistemas de conexión inalámbrica (WIFI, Bluetooth, UMTS) están propiciando la aparición

de nuevos soportes como los teléfonos móviles que integran numerosos servicios.

Así, el teléfono celular va a ser una computadora con conexión a Internet que se va a conectar

por Bluetooth, radiofrecuencia y GPS a otros periféricos con los que pueden intercambiar

información.

Otro ejemplo de la nueva arquitectura de la computadora es el prescindir del teclado, del

ratón y de la pantalla:

Nuevas computadoras sin ratón, teclado, ni pantalla.

Donald Norman escribió en el año 2000 un libro llamado La computadora Invisible donde

defiende una concepción de las tecnologías digitales adaptada a la actividad humana para la

que se aplican. Para este autor es imprescindible que cuando los sujetos usen los dispositivos

electrónicos no deban estar pendientes de sus características técnicas. Para que una

estructura tecnológica sea invisible la estructura tecnológica, el diseño de los soportes digitales

debe estar centrado en las personas.

34

Page 35: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Estas tendencias nos indican que se van a liberar cables en los equipos informáticos y que se va

a imponerse la tecnología inalámbrica. Además, la tecnología Bluetooth se va a imponer a la

radiofrecuencia, porque es de más calidad y porque los obstáculos no impiden la comunicación

entre la CPU y sus periféricos.

Más ventajas de la tecnología Bluetooth son, entre otras: la seguridad, ya que aplica una

autenticación bidireccional de 128 bits con claves de encriptación de tamaño variable;

consume poca potencia y su coste es reducido; permite la integración de servicios con voz y

datos de manera simultánea, disminuyendo el riesgo de que sus comunicaciones sean

interceptadas o presenten interferencia con otras aplicaciones.

A su vez, a nivel de funcionamiento de las computadoras, tenemos que llegar a un sistema en

que no sea necesario nada para activarlas, salvo nuestra voz. Es decir, los periféricos tendrán

incorporada una interfaz biológica adaptada a cada persona (BUI). Los productos BUI

procesarán el lenguaje natural tanto de la mente como del cuerpo, involucrando a la cabeza, a

los brazos y a las piernas en lugar de pulsar los botones de un ratón.

Es obvio que nos encontramos ante un fenómeno cambiante, aunque los fundamentos

teóricos resultan necesarios y la recopilación de datos referidos a la evolución tecnológica ha

de servir de apoyo

para comprender

la aparición de

nuevas

tendencias,

consumos,

culturas, etc. Por

tanto, para

reflexionar sobre

la importancia

histórica de la

convergencia, tendremos que estudiar cómo y a través de qué soportes se han realizado los

procesos de digitalización, que han sido un importante motor de cambio; así como el

importante papel de medios emergentes como: los videojuegos, Internet, la telefonía móvil

multimedia, etc. Todo ello nos hará plantearnos si "la adopción social de una familia de

tecnologías que de hecho contaban con algunas décadas de historia a sus espaldas (caso de la

35

La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural (sonidos, imágenes, texto, ...) permiten que la comunicación se convierta en un bien fácilmente transportable y manipulable.

La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural (sonidos, imágenes, texto, ...) permiten que la comunicación se convierta en un bien fácilmente transportable y manipulable.

Page 36: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

informática) introduce en este momento dos cambios sin precedentes (Hesmondhagh, 2007,

p. 241):

- La digitalización de los principales componentes materiales de la expresión cultural

(sonidos, imágenes, texto,...) permiten que la comunicación se convierta en un bien

fácilmente transportable y manipulable.

- Los diferentes medios adquieren la capacidad, o al menos la potencialidad, de

interconectarse entre sí". 26

También podremos indagar en qué momento todas esas acciones (jugar, escribir, dibujar,

comunicarse, programar,...) que se hacían en soportes independientes, han llegado a

configurarse como una práctica social reconocida. Y, como cualquier innovación social parte de

la utilización que se haga de las tecnologías; en los próximos apartados de este tema, nos

detendremos a conocer los instrumentos tecnológicos que nos rodean en nuestra vida diaria,

para comprender cómo los nuevos dispositivos imponen nuevos usos para la comunicación, la

imagen, el vídeo, el sonido, el ocio, etc.

2.1. Nuevas máquinas para nuevos tiempos.

Los avances tecnológicos y la trepidante evolución de las máquinas tecnológicas, dirigidas

hacia un único tipo de dispositivo, han propiciado la integración de servicios que

anteriormente eran exclusivos de un único aparato, imponiendo nuevas vías de utilización para

dar cobertura a las nuevas necesidades.

Gracias a las tecnologías digitales se ha traducido a lenguaje binario la información que, hasta

ahora se registraba en soportes diferentes e independientes, integrando imagen, texto y

sonido a través de un único canal.

26 Citado en Durán, J y Sánchez, L (2008): Industrias de la comunicación audiovisual. Universidad de Barcelona.

36

Page 37: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Hasta ahora hemos visto que la evolución tecnológica ha sido la condición necesaria para que

se produzca el proceso de convergencia digital, pero

también es imprescindible saber que la distribución

de los contenidos a través de las diferentes

plataformas se realiza mediante la digitalización de

los datos, los cuales son, en última instancia, los

responsables de los cambios en los medios de

comunicación y en la sociedad. Este procedimiento

permite acceder a los datos a través de cualquier

dispositivo tecnológico. La digitalización, por tanto,

puede definirse como el proceso de convertir

información analógica en formato digital, ya sea

imagen, sonido o texto, entre otros. Su objetivo es

mejorar el acceso a los

materiales.

Existe una gran cantidad de

datos digitalizados que

necesitan constantes

procesos de mantenimiento

y migración a los nuevos

soportes, de modo que no

queden inservibles los

contenidos almacenados en formatos previos. Las máquinas evolucionan y uno de los

problemas que podemos encontrar es la variedad de archivos que hacen más complicados los

procesos de transferencias de datos, comunicación, etc. Todo esto hace que cada vez resulte

más complicado guardar toda la documentación histórica de una civilización para que sea

conservada de modo seguro y sin que haya pérdidas de información.

2.1.1. Imagen Digital:

"Una imagen digital es una matriz bidimensional de niveles de grises, con elementos

de información mínima (...) que varían en función de la posición que adoptan dentro

37

La distribución de los contenidos a través de las diferentes plataformas sólo es posible mediante la digitalización de los datos.

La distribución de los contenidos a través de las diferentes plataformas sólo es posible mediante la digitalización de los datos.

Las tecnologías digitales han traducido a lenguaje binario la información que, hasta ahora se registraba en soportes diferentes.

Las tecnologías digitales han traducido a lenguaje binario la información que, hasta ahora se registraba en soportes diferentes.

Page 38: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

de la matriz. Cada elemento de la matriz se llama pixel (picture element) y tiene un

tamaño finito de muestreo. Por tanto, en una imagen digital se habla de elementos de

imagen o píxeles en vez de puntos de imagen" (Lerma, 2002, p. 383).

José Luis Lerma describe la digitalización de imágenes como el proceso de muestreo (discreto)

a partir del cual e forman las imágenes. Entendiendo que en dicho proceso, una pequeña área

sensorial es capaz de captar, de modo directo, la información electromagnética

correspondiente a una zona de fuente analógica (papel, fotografía,...) (Lerma, 2002, p. 384).

Imagen original y su representación en código binario.

Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos,

modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como, por

ejemplo, un disco duro.

Existen varias formas de digitalizar una imagen:

- A través de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las

cámaras digitales. Estos dispositivos transforman las señales analógicas en señales

digitales; en este proceso son codificadas, comprimidas, etc. haciendo que la señal

digital sea menos sensible al ruido y las interferencias.

Imagen http://es.wikipedia.org/wiki/conversión_analógica-digital

- Mediante aplicaciones informáticas de tratamiento de imagen y utilizando

herramientas como el lápiz óptico, la tableta digitalizadora, el ratón o incluso el

teclado que permiten la entrada de datos directamente a la computadora. Las tabletas

digitalizadoras convierten las coordenadas espaciales en código binario mediante un

38

111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100000001111111111111111111100000001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Page 39: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

programa de renderización 2D que trata una imagen en diferentes resoluciones para

adaptarse a los distintos dispositivos de salida.

http://www.factorsim.info/2008/05/22/interactive-and-digital-pens/

Dispositivos de digitalización de imágenes:

Tradicionalmente el "escáner de tambor" ha sido el dispositivo de reproducción y de

digitalización electrónica de imágenes. Se utiliza desde los años sesenta y ha evolucionado

desde los primeros que exploraban y exponían las imágenes simultáneamente, después

permitían modificar el tamaño, más adelante introducían modificaciones y trataban los

archivos, hasta los actuales, que utilizan un conversor CTP analógico-digital.

El "escáner plano" se ha popularizado por su bajo coste y facilidad de manejo.

Existen otros dispositivos de digitalización, como: el escáner de diapositivas, el escáner de

Microfilm, las cámaras digitales o, incluso las tabletas digitalizadoras, que utilizan un lápiz

especial que transmite al ordenador la posición, orientación, inclinación del lápiz, traduciendo

sus movimientos en una imagen que aparece en la pantalla de la computadora.

Formatos de Imagen Digital:

La imagen digital puede ser de dos tipos: imagen de mapa de bits (también llamada raster o

bitmap) o imagen vectorial:

• Bitmap: están formadas por miles de millones de píxeles individuales (blanco, negro y

de color). Tienen diferentes profundidades por pixel, con lo que la calidad de la imagen

dependerá del número de píxeles utilizados para representarla. Estas imágenes se

pueden tratar con programas como: Photoshop, Photopaint, Gimp, etc. Los archivos 39

Page 40: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

gráficos de este tipo resultan bastante pesados y exigen de ciertos recursos para ser

reproducidos. Además, al modificar la escala se altera también la calidad de la imagen.

• Gráficos vectoriales: las imágenes vectoriales emplean fórmulas matemáticas para

recrear la imagen original27. En un gráfico vectorial no se almacena la información de la

posición de los píxeles, ni su nivel de color, sino la relación espacial que existe entre los

puntos (color, grosor, líneas que los unen, etc.). El tamaño de estos archivos es mucho

más reducido. Al modificar la resolución de un gráfico vectorial no se pierde definición

en la imagen, ya que la computadora solo tiene que redefinir las coordenadas para

redimensionar los objetos. Se tratan con Corel Draw, Illustrator, Sodipodi, Inkscape,

etc.

• Podemos encontrar también los Metaarchivos, que son archivos gráficos que utilizan

datos en formato vectorial y bitmap. Se usan para transportar datos vectoriales o

bitmap entre plataformas distintas de hardware o entre programas de software

diferentes.

Los formatos más comunes de archivos de imagen son JPEG y TIFF, aunque existen:

- JPEG: La organización Joint Photographic Experts Group (JPEG) desarrolló un método

que permitía comprimir imágenes a color y grises con una profundidad entre 6 y 24

bits. Se trata de un método de compresión con el que se pierde parte de la

información de la imagen original.

- Photoshop (.psd) y (.eps): Formatos propietarios que permiten guardar el primero en

capas y el segundo encapsulado.

27 Esta definición puede ampliarse en RIBES i GUÀRDIA, X. (2002): Edición y presentación multimedia. Universidad Autónoma de Barcelona.

40

Page 41: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

- TIFF: Desarrollado por la empresa Aldus Corporation. Permite una profundidad de

color de 32 bits, así como una compresión sin pérdida de calidad. Casi todos los

programas de edición de imágenes de mapa de bits, como PhotoShop, soportan este

tipo de formato.

- GIF: Apropiado para gráficos con colores planos (imágenes de 8 bits = 256 colores) que

permite zonas transparente.

- PDF: Genera archivos intercambiables entre diferentes plataformas.

- BMP: Se pueden comprimir archivos sin pérdida de calidad.

- Photo CD: almacena imágenes de alta resolución en CD's.

- Raw, DNG: con este formato se obtienen fotografías de gran calidad.

La imagen digital tiende a ir más allá de las imágenes y reproducir con mayor calidad la

realidad representada, ya que imagen y realidad parecen ser una pareja indisociable.

Parafraseando a Paul Strand,"la imagen no es más que una ruta nueva y privilegiada

convergente hacia una meta única: lo real".

2.1.2. Sonido Digital:

El sonido es la interpretación que hace nuestro cerebro de las variaciones de presión

generadas por un objeto vibrante en un medio. El sonido digital es una representación del

sonido analógico realizada por muestreo. Es decir, la digitalización aplicada a una señal sonora,

descompone dicha señal en un número considerable de muestras. A cada una de estas

muestras se le asignará un valor numérico. La señal digital transforma la señal analógica en

una serie de puntos que son identificados por valores numéricos y que podrán ser

almacenados mediante procedimientos informáticos.

41

Page 42: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

El sonido digital también puede almacenarse y reproducirse del mismo modo que se hacía con

el sonido analógico en cassettes, grabadoras o discos de vinilo. Las señales analógicas reciben

este nombre porque son "análogas" a la forma de la señal original. La señal digital es el

resultado de la transformación de la señal original a código binario (0 y 1). El sistema analógico

de registro y reproducción del sonido se sitúa junto a la invención del fonógrafo y en los

clásicos discos de surco, que registraban las variaciones de sonido. Estos medios analógicos de

grabación y reproducción del sonido presentaban la desventaja de la pérdida de calidad con el

uso, con las sucesivas copias (no soportan la multigeneración), se degradaba el sonido original

y sufrían alteraciones por el paso constante de la aguja (en el caso de discos de vinilo).

El audio procesado por medios digitales se ha impuesto respecto al analógico por presentar

incuestionables ventajas:

- Los sonidos almacenados digitalmente pueden guardarse, copiarse y reproducirse sin

que ello suponga una merma en la calidad de posteriores reproducciones.

- Los archivos de sonido pueden transferirse y compartirse en la Red, etc.

Reproductores de Audio Analógicos:

Entre estos aparatos se encuentra:

- el fonógrafo, inventado

por Thomas A. Edison en

1877, que recoge y

reproduce las vibraciones

en un cilindro;

- el gramófono, inventado

en 1887 por Emile Berliner, con plato giratorio y las vibraciones que recoge las

transforma en sonido a través de una bocina;

- el tocadiscos, que apareció en 1925 y contaba con amplificadores de válvulas;

- el registro magnético, donde convergían las grabaciones del teléfono de forma

magnética (sería el primer contestador automático);

42

La señal digital es el resultado de la transformación del sonido original a códigos binarios (0 y 1) y dista bastante de la señal original.

La señal digital es el resultado de la transformación del sonido original a códigos binarios (0 y 1) y dista bastante de la señal original.

Page 43: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

- el magnetófono de bobina abierta, patentado en 1928 por Fritz Pfleumer y utiliza tiras

de papel y material plástico recubiertas de polvo. El soporte es una cinta magnética de

audio (puede grabar también señales digitales);

- el cassette compacto; creado por el consorcio electrónico holandés Phillips en 1963 y

tiene un tamaño más reducido que los magnetófonos.

Reproductores de Audio Digital:

Los reproductores de sonido digital suponen una revolución, en cuanto al tamaño del

dispositivo, reproducción, calidad, precio, vida útil, etc. Existen tres tipos de reproductores de

audio digital28:

- Reproductores de CD MP3.

- Reproductores basados en Flash: estos dispositivos almacenan ficheros de audio digital

en una memoria interna o externa (tarjeta de memoria), tienen poca capacidad (entre

128MB y 64GB) y son de bajo precio.

- Reproductores basados en disco duro: son dispositivos que, al leer ficheros desde un

disco duro, tienen mayor capacidad de almacenamiento (de 1,5GB a 180GB), son más

sensibles a los golpes y los más conocidos son: iPod, Creative Zen y Commodore eVIC.

Los archivos de sonido pueden almacenarse en el propio ordenador, en dispositivos portátiles

como:

- la memoria USB (Universal Serial Bus) o Pendrive, es un dispositivo que utiliza memoria

flash para guardar información. Los primeros modelos requerían de batería, por su

mayor resistencia han desplazado a los tradicionales disquetes y a los CD;

- en la Red encontramos: el Podcasting que es una distribución de archivos multimedia,

se suele escuchar desde una página Web, puede ser descargado y transferido a un

reproductor MP3. El término poddcast procede de la contracción de las palabras Pod

(personal on demand) y broadcast (transmisión).

28 http://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_digital.

43

Page 44: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Formatos de Audio Digital29:

Los formatos de los ficheros de audio digital indican la estructura con la que el audio ha sido

almacenado. Existen dos grandes grupos de formatos de audio:

• Los formatos autodescriptivos, que contienen de forma explícita los parámetros del

dispositivo y su codificación en algún punto del fichero. Permiten elegir entre varias

codificaciones.

• Los formatos sin cabecera (de tipo raw), que utilizan los parámetros del dispositivo y

codificación de forma fija. Estos formatos son menos flexibles y actualmente están casi

en desuso.

Formatos PCM: Los formatos PCM contienen toda la información que salió del conversor

analógico a digital, sin ninguna omisión y, por eso, tienen la mejor calidad. Dentro de esta

categoría se encuentran los formatos WAV, AIFF, SU, AU y RAW. La diferencia principal que

tienen estos formatos es el encabezado, alrededor de 1000 bytes al comienzo del archivo.

Formatos comprimidos Para usar menos memoria que los archivos PCM existen formatos de

sonido comprimidos como, por ejemplo, MP3, AAC y Ogg. Ciertos algoritmos de compresión

descartan información que no es perceptible por el oído humano para lograr que el mismo

fragmento de audio pueda ocupar en la memoria una décima parte, o menos, de lo que

ocuparía un archivo de formato PCM. La reducción en tamaño implica una pérdida de

información y por esto a los formatos de este tipo se les llama formatos comprimidos con

pérdida.

Formatos descriptivos: Archivos MIDI Este formato de archivos no es precisamente de audio

digital, pero sí pertenece a las tecnologías de la informática musical. El archivo MIDI no

almacena "sonido grabado", sino las indicaciones para que un sintetizador o cualquier otro

dispositivo MIDI "interprete" una serie de notas u otras acciones (control de un mezclador,

etc.).

Los formatos de audio digitales almacenan el sonido codificado digitalmente. En un principio

aparecieron multitud de formatos que se fueron estructurando en ficheros cada vez más

versátiles. Los formatos actuales están estructurados y soportan diversas codificaciones. El

29 http://es.wikipedia.org/wiki/Audio_digital.44

Page 45: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

sonido digital irá arrinconando los sistemas de audio analógicos. Por ejemplo, el sistema

MPEG-4 es una posibilidad para la implantación de la radio digital30.

2.1.3. Vídeo Digital31:

Cualquier archivo electrónico con secuencia de

vídeo se puede considerar un vídeo digital, tenga

audio o no. Su almacenamiento se realiza en un

determinado formato digital que puede ser: AVI,

MPG, RealVideo, WMV, etc. Los vídeos se han

integrado en las computadoras, eliminando el

vídeo analógico de las plataformas de

distribución multimedia, la captura digital ha

supuesto una ventaja para el streaming32, ya que

se genera menos ruido que en los sistemas

analógicos. Además, el codec33 de compresión y

el ruido no se mezclan. A finales de 1940, los

formatos de vídeo fueron mejorando el color, la definición, etc., aunque el ritmo de los nuevos

formatos de presentación se ha acelerado en los últimos años. En la actualidad existen una

gran variedad de estándares y formatos de vídeo.

Formatos de Vídeo Digital:

- CCIR 601: Es la primera norma utilizada por los estudios de televisión. Fue creada en

1980 y no realiza ningún tipo de compresión.

- MPEG: Desarrollado por Moving Picture Experts Group para representar películas

animadas en formato digital. Ha normalizado varios formatos de compresión: MPEG-1,

MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4 (asimila elementos multimedia), MPEG-7 (Información

audiovisual, modelos 3D, etc. basadas en lenguaje XML y favorece la interoperatividad)

30 Para ampliar información sobre los formatos de audio digital visitar: http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_01_02/formatos_audio_digital/html/frames.htm.31 http://es.wikipedia.org/wiki/Video_digital.32 Streaming: distribución de audio o video por Internet (es una corriente continua sin interrupción).33 Códec: codificador-decodificador capaz de transformar un archivo con un flujo de datos o una señal.

45

El sonido digital

irá arrinconando

los sistema

s de audio

analógicos

El sonido digital

irá arrinconando

los sistema

s de audio

analógicos

Page 46: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

y MPEG-21 (intercambia contenido multimedia legítimo, respetando los derechos de

autor).

- AVI: Definido por Microsoft para Windows en 1992. Almacena varios flujos de datos de

vídeo y de audio. Se interpreta con un codec externo. Estos archivos se encuentran

divididos en fragmentos.

- M-JPEG: El formato Motion JPEG usa tecnología de codificación intracuadro, su

pérdida de compresión para facilitar la edición de vídeo.

Dispositivos de ocio:

Los videojuegos o juegos de vídeo se crearon para la interacción entre una o varias personas y

un aparato electrónico, que puede ser una computadora, una máquina arcade, una

videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos bien

merecerían un apartado especial, aunque nos limitaremos a denominar, a grandes rasgos, las

diferentes etapas de estos dispositivos y sus usos:

Generación Año Bits Videoconsolas

Primera (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Atari Pong, Coleco

Telestar

Segunda (1978/1984) 4 y 8 Fairchild Channel F, Game&Watch, Atari

2600, Videopac G7000, Intellvision, Atari

5200, Vectrex, Arcadia 2001, Sega SG-1000.

TV-Game 6

Tercera (1983/1992) 8 Atari 7800, Nintendo Entertainment System,

GameBoy, Sega Master System, Sega Game

Gear, Supergame VG 3000

Cuarta (1988/1996) 16 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo

Entertainment System, TurboGrafx-16/PC

Engine...

Quinta (1993/2002) 32 y 64 3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari

Jaguar, Sega Saturn, Visual Boy, PlayStation,

Nintendo 64, Apple Pippin, ...

Sexta (2002/2006) 128-32 Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox,

46

Page 47: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

portátiles Nintendo GameCube y GameBoy Avance

Séptima (2005/2011) Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS,

Nintendo DSI, DSI XL, PlayStation Portable,

Gizmondo, Gp2x.

Octava (2011/actualidad) Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U

Actualmente podemos denominar los videojuegos como «Dispositivos de Ocio Integrado», ya

que son un elemento más dentro de los actuales "media" y están integrados en el resto de

dispositivos. Pueden considerarse como la herramienta que permite la participación de los

sujetos en la Sociedad de la Información, siendo una muestra de la convergencia de la cultura

popular mediática. El mundo de los videojuegos ha modificado la forma de acercarse a las

tecnologías, donde los individuos no intervienen como meros consumidores, sino como

productores y dinamizadores de la realidad. A este cambio de actitud se refiere Jenkins (2008,

p. 26-27) cuando afirma que "...altera la relación entre las tecnologías existentes, las

industrias, los mercados, los géneros y el público. La convergencia altera la lógica con la que

operan las industrias mediáticas y con la que procesan la información y el entretenimiento los

consumidores de los medios" partiendo de la idea de que nos encontramos en un proceso de

desarrollo, pero sobre todo que la convergencia "implica un cambio tanto en el modo de

producción como en el modo de consumo de medios".

Se observa cómo todos los dispositivos que, hasta ahora, eran utilizados para un solo servicio

(comunicación, imagen, sonido, ocio,...) han digitalizado la información recibida que puede ser

emitida a través de la tecnología digital. Por tanto, la tendencia actual es a integrar en un

mismo dispositivo todas estas funcionalidades. Gracias a compartir un mismo código digital, se

hace posible que los distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina

(para Manovich fue la computadora) que actúa como un dispositivo de presentación

multimedia, pero cada día se tiende más a la portabilidad y empiezan a ser habituales las

computadoras de bolsillo, por lo que la tendencia de todos estos soportes es dirigir sus datos

hacia un sistema donde todo confluya, como puede ser Internet.

Además, los propios receptores digitales de información están inmersos en un proceso de

convergencia que se caracteriza por la tendencia a crear dispositivos móviles interactivos que

pueden reproducir contenidos multimediales.

La juventud actual ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos,

las cámaras digitales, la telefonía celular, Internet, etc. son herramientas que siempre han

47

Page 48: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

formado parte de su vida cotidiana. El uso y el consumo que estas personas han hecho de esta

tecnología ha modificado el sentido de la comunicación y de la cultura participativa. En la

actualidad, las redes sociales suponen la materialización del proceso de convergencia de estas

tecnologías en la sociedad digital actual.

Delia Crovi define las redes sociales como una estructura sistémica y dinámica que involucra a

un conjunto de personas y objetos, organizados para un determinado objetivo, que se

enlazan mediante unas reglas y procedimientos. Permiten el intercambio de información a

través de diversos canales y su representación gráfica proporciona una visualización de cómo

se articulan o relacionan (mediante aristas o arcos) sus elementos (vértices, nodos o actores

sociales).

Esta definición sienta las bases de las redes de aprendizaje, ya que éstas han introducido un

cambio cualitativo en la convergencia de medios y soportes, fomentando la utilización de un

espacio compartido.

La integración en Internet

48

JUEGOS EN

RED

JUEGOS EN

RED

TELEF.

MÓVIL

TELEF.

MÓVIL

PCPC

TDTTDT

E-BOOKE-BOOK

VÍDEO

DIGITAL

VÍDEO

DIGITAL

RADIO

DIGITAL

RADIO

DIGITAL

INTERNETINTERNET

Page 49: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

ACTIVIDADES DEL TEMA 2:

Tipo de Actividad: Individual - Grupal / Reflexión - Investigación / Refuerzo

Recursos: Conexión a Internet para localizar sitios en la Red y acceder a los foros de la

asignatura para la comunicación grupal y el trabajo colaborativo.

Enunciado ¿Qué vamos a hacer?:

A nivel individual: se localizarán espacios para reflexionar sobre el estudio.

A nivel grupal: se van a construir espacios digitales y se realizarán tareas para convertir

documentos analógicos en digitales.

Metodología ¿Cómo lo vamos a hacer?:

1.- Localiza portales educativos que integren contenidos en diferentes soportes, explica si

existe convergencia y la relación que existe entre los medios.

2.- Se crearán varios grupos de trabajo, cada grupo diseñará un espacio donde subirá

documentos analógicos (textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc.):

i) El espacio, que puede ser un blog, wiki, grupo en red social, etc. debe de ser

representativo de la convergencia de medios y podrá exponerse en cualquier

soporte.

ii) Con todos los documentos aportados por los miembros del grupo se construirá un

elemento comunicativo con entidad propia, donde estén integrados todos los

contenidos y se complementen entre sí, de tal forma que la suma de cada elemento

no sea una totalidad acumulativa de información sino una unidad multimedia con

entidad propia.

iii) Se incluirá un apartado -a modo de Making-of- en el que se explique el

procedimiento seguido en la transformación a lenguaje binario, las ventajas e

inconvenientes encontrados en la grabación y reproducción de la información, la

procedencia de los contenidos, etc.

49

Page 50: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Coevaluación ¿Qué hemos aprendido?:

Todas las valoraciones junto con el enlace a los escenarios virtuales generados durante las

prácticas serán expuestas en el blog de la asignatura y comentadas por el resto del

alumnado.

50

Page 51: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

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El W3C (The World Wide Web Consortium). Creado en octubre de 1994, es el principal

encargado de la Worl Wide Web para asegurar la interoperabilidad de estándares y

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http://www.ayudaWeb.cl/wp-content/uploads/2009/12/ejemplo_realidad_aumentada.jpg

Fly-pen: http://www.factorsim.info/2008/05/22/interactive-and-digital-pens/

Conversión analógica-digital: http://es.wikipedia.org/wiki/Conversión_analógica-digital

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Page 57: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

Videoconsolas:

Atari 800: http://www.smithore.com/_imgs/machines/atari-mule.jpg

Pantallas:

Evolución pantallas: http://planetared.com/2011/02/evolucion-de-los-monitores/

LCD: http://tigritos2010.blogspot.com/2010/10/la-fama-de-las-pantallas-lcd-y-led.html

Univac:

http://archive.computerhistory.org/resources/still-

image/UNIVAC/Univac_1.charles_collingwood.1952.102645279.lg.jpg

PDP: http://digivisat.es/images/338px-Plasma-display-composition.svg.png

Táctiles: http://technabob.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/jazzmutant_lemur1.jpg

Epapers:

http://3.bp.blogspot.com/_rnib53fB7-

4/S8Rv1xzh6wI/AAAAAAAAAMo/KAf5LtaB0Io/s1600/epaper1_low.gif

IBM CGA: http://www.recycledgoods.com/product_images/b/456/7823_21__36631_zoom.jpg

SWAC Consola:

http://archive.computerhistory.org/resources/still-image/SEAC_SWAC/102710649.03.01.lg.jpg

VGA: http://lowendmac.com/ii/art/mac-ii-with-rgb-208.jpg

Imagen:

Gráficos vectoriales:

http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/imagen/imagenes/Imagen%20vectorial%20(1).jpg

Bitmap:

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Page 58: Modulo 1 antecedentes de la convergencia de medios

http://lh3.ggpht.com/_o1MzQ-TV5SU/SqrfGre2ziI/AAAAAAAAQTo/4vuPyrHqQvs/Pixelar

%20imagenes%20con%20Fireworks%5B1%5D.jpg

Pintura de dedos: http://www.david-guerrero.com/archive/fotos/pintura_de_dedos_2D3.jpg

Niña Ipad: http://cerebro-digital.com/noticias/wp-

content/uploads/2011/03/34746ea9earn_better.jpg

Xoxo: http://estaticos.20minutos.es/img/2008/05/21/815356.jpg

Teléfono:

Central teléfono Ericsson: http://www.ucm.es/info/hcontemp/leoc/telefono.htm

Dynatac800x: http://www.abadiadigital.com/imagenes/dynatac8000x.jpg

Teléfono móvil de coche: http://www.fatiguana.com/Inbound-Marketing-Maui-

blog/bid/45201/My-Portable-Device-Powers-Inbound-Marketing

Telégrafo: http://1.bp.blogspot.com/_dVAxfM4CXcQ/SsyjA6MnkLI/AAAAAAAAAAM/Lu3YI-

vcaJU/s320/telegrafo.jpg

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