MODELOS DE GILLY SALMON.pdf LIC. DR. TEODORO ALBERTO PÉREZ DUERING

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Aquí tenemos una propuesta sobre el modelo de diseño de las e-actividades, sus componentes y descripciones. También una Planificación de e-actividades en una asignaturade TÉCNICAS DE LA COMUNICACIÓN ORAL Y ESCRITA en donde se aplican las etapas de Gilly Salmón, número de semanas, actividades presenciales, materiales y equipos de apoyo.

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    ACTIVIDAD NO. 4

    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    VER EJEMPLOS DE LOS ENFOQUES DE ANDAMIAJE EN LINKS:

    https://www.youtube.com/watch?v=XrmH65YU8-8

    https://www.youtube.com/watch?v=uHVO7S_X090

    https://www.youtube.com/watch?v=nHaMG9vM38o

    PROGRAMA DE ANDAMIO

    E-ACTIVIDADES

    CREARLO SE NECESITA AMPLIAR

    GRADUALMENTE LA EXPERIENCIA DE LOS

    PARTICIPANTES EN SU FORMACIN EN LNEA.

    ENFOQUE DEL ANDAMIAJE

    Un nio de cuatro aos dice a su

    mam, en la cocina: Puedo

    ayudarte a abrir la lata,

    sujetando tu mano mientras lo

    haces?... As aprendo. Los

    cuidadores eligen las actividades

    y papeles de los nios.

    Las

    pr

    ctic

    as d

    e los

    padre

    s qu

    e lo

    s ni

    os

    obse

    rvan

    .

    Algunos padres consideran que algunos

    objetos son apropiados para los nios de

    acuerdo con su tradicin cultural y las recomendaciones de los expertos.

    El apoyo de los adultos del aprendizaje

    infantil.

    Una de las tareas ms difciles es evitar apoyar a

    sus hijos en aquellos puntos en los que se

    necesitan libertad para tomar sus propias

    decisiones.

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    ACTIVIDAD NO. 4

    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    FASES DEL MODELO DE GILLY

    SALMON

    1. ACCESO Y MOTIVACIN

    El moderador debe de dar

    este soporte crucial a los

    participantes para asegurar

    el acceso a la red y a los

    recursos que deben usar.

    Asegurar el acceso del

    ambiente y a los

    recursos.

    2. SOCIALIZACIN

    En esta fase los

    participantes establecen sus

    entidades en lnea y

    comienzan a interactuar.

    Ejemplo:

    Foro de la semana 1:

    Presentacin del os

    participantes y expectativas

    iniciales.

    Con quin

    me

    identifico?

    3. COMPARTIR

    INFORMACIN

    La interaccin crece como

    producto de que hay ms

    participantes que hacen

    aportes y con mayor

    frecuencia.

    4. CONSTRUCCIN DE

    CONOCIMIENTO

    Se produce una mayor

    interaccin y un dilogo

    fructfero y se logra un

    aprendizaje activo.

    5. DESARROLLO

    Etapa de construccin individual

    del conocimiento, que permite a

    los participantes explorar sus

    propios pensamientos y procesos

    de construccin de conocimiento.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    1. DESCRIPCIN DEL MODELO DE

    LAS 5 ETAPAS SALMON

    La primera etapa

    busca el acceso

    individual y la

    induccin de los

    participantes a la

    formacin en lnea.

    La cuarta, debatir en grupo

    sobre aspectos

    relacionados con el curso, e

    interactuar de manera ms

    cooperativa.

    La quinta, buscar los

    mayores beneficios del

    sistema para ayudarles a

    alcanzar los objetivos

    personales y reflexionar

    sobre los procesos de

    aprendizaje.

    La segunda, que los

    participantes establezcan sus

    identidades en lnea y luego

    busquen a otros con quien

    interactuar.

    La tercera, el

    intercambio mutuo de

    informacin y la

    cooperacin para

    apoyar el logro de los

    objetivos de otros

    participantes.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    Etapas del Modelo de Gilly Salmon

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    Etapa 1: Acceso y motivacin

    Objetivo: adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en

    lnea.

    Es importante mostrar a los participantes cmo usar el software pero esto debe

    conseguirse mientras estn participando en e-actividades en lnea que les resulte

    relevante e interesante. Las e-actividades deben proporcionar una interesante

    introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica (no un curso presencial para

    tratar de instruir sobre todas las funcionalidades de la plataforma) y un

    reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la tecnologa. La

    motivacin, por su parte, conduce hacia la activacin y movilizacin del

    aprendizaje. Consiste en disear actividades que permitan a los participantes

    involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a desarrollar habilidades por

    su cuenta () la clave est en suscitar el reconocimiento de los participantes de

    las razones por las que estn aprendiendo, el porqu de este modo, adems de lo

    que deben hacer para participar (Salmon, 2004, 33).

    Que tengan claros los objetivos.

    El rol de los componentes evaluados, controles y trabajos).

    La cantidad de tiempo que deben dedicar para realizar las actividades.

    Tipos de motivacin que propone:

    Motivaciones aptitudinales: conviccin de los participantes sobre su

    capacidad de conseguir lo que para ellos parece una tarea difcil.

    Motivaciones intrnsecas: reconocimiento, participacin.

    Motivaciones extrnsecas: alicientes y recompensas, o persuasiones negativas

    (castigos).

    La actividad de aprendizaje debe tener algn valor para el alumno, y el alumno

    debe tener esperanzas de xito.

    En las etapas 1 y 2, no esperemos que la motivacin intrnseca ayude. Debemos

    ser claros respecto a los beneficios. En las etapas 4 y 5 se debe promover

    motivadores intrnsecos. Una tecnologa fabulosa y seguridad en el sistema, tan

    slo son factores higinicos, no son motivadores pos s mismos.

    Lo que realmente importa es la adquisicin de la capacidad emocional y social de

    aprender juntos en lnea. Las habilidades tcnicas se pueden adquirir y

    determinar segn las necesidades. Las sensaciones sobre la imposibilidad de

    tomar parte con xito son ms significativas que las habilidades tcnicas

    especficas.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    Acceso: en esta etapa, las e-actividades deben proporcionar una ligera pero

    interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica.

    Las actividades en esta etapa deben centrarse en ofrecer motivacin explcita

    y establecer el ritmo.

    Etapa 2: Socializacin en lnea

    Objetivo: crear la micro-comunidad, permitir que los participantes se relacionen

    con algunos compaeros y en tareas de razonable exigencia.

    Se trata de que los participantes se conozcan, de que establezcan un grupo de

    trabajo y de que entiendan el mtodo de comunidad.

    Consiste en crear la propia micro-comunidad mediante e-actividades activas e

    interactivas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo

    en ese momento.

    Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza.

    Incrementar el nivel de conforte de los participantes,

    Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueos de

    los otros.

    Crear empresa conjunta: ayudar a los participantes para que aprendan las

    ventajas de trabajar conjuntamente en lnea y ayudarles a conocer la forma

    de hacerlo, especialmente cmo cada uno puede contribuir al trabajo en

    grupo.

    Mutualidad: que los participantes se lleguen a conocer y que poco a poco vayan

    confiando los unos en los otros

    Repertorio compartido: explorar lenguajes, rutinas, sensibilidades,

    artefactos, herramientas, historias, estilos.

    Las e-actividades en la segunda etapa promueven que practiquen no en la

    tecnologa, sino en trabajar juntos.

    Etapa 3: Intercambio de informacin

    Objetivo: que los estudiantes aprendan a encontrar e intercambiar informacin

    de manera productiva y efectiva mediante e-actividades.

    En esta etapa los participantes necesitan conocimiento sobre las herramientas

    para el acceso remoto a la informacin y conocimiento de estrategias para la

    extraccin de informacin relevante. Sin embargo, la informacin en las e-

    actividades debe ser corta y debe existir para iniciar la accin y la interaccin.

    Llama a esta informacin la chispa.

    Se debe hacer un trabajo individual y luego grupal sobre la informacin.

    Hay que tener cuidado que se dispersen ante tanto contenido y que dejen de lado

    la interaccin.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    Se debe hacer un resumen de las participaciones cada 10 o 20 mensajes.

    En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-actividades

    estn orientadas a descubrir o explorar aspectos de la informacin que los

    participantes ya conocen o que les es fcil de encontrar. Las e-actividades que

    conducen hacia la presentacin y enlace de la informacin, anlisis e ideas de una

    forma interesante, estimular que comparan informacin de manera productiva.

    Las e-actividades de la tercera etapa deben:

    dar prioridad al contenido, permitiendo a los participantes que transmitan

    informacin entre ellos y que expliquen y clarifiquen.

    hay que mostrarle cmo hacer comentarios constructivos entre ellos con el

    fin de profundizar el conocimiento.

    Etapa 4: Construccin del conocimiento

    Objetivo: ampliar la comprensin ofreciendo diversos puntos de vista,

    perspectivas y ejemplos Se busca que los participantes reconozcan las ventajas

    de la comunicacin asincrnica y adquieran nuevas formas de control de su propio

    proceso de construccin del conocimiento. Tambin, que se promuevan

    habilidades para el proceso activo de pensar e interactuar en lnea con otros:

    raciocinios crticos (analticos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y

    contrastar.

    creatividad: descubrir, inventar, imaginar y formular hiptesis.

    pensamiento prctico: aplicar, utilizar y ensayar.

    Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos,

    enlazndolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabidura personal

    est constantemente abierta a los cambios. Cada nuevo conocimiento se

    construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar

    conocimientos prcticos, se debe recurrir a e-actividades que permitan a los

    participantes no slo cortar-pegar los mejores procedimientos del pasado a la

    nueva situacin actual, sino que adems les permitan perfilarlo basndose en sus

    propias experiencias.

    En la etapa 4, se observa cmo los participantes empiezan a ser autores en lnea

    ms que meros transmisores de informacin. En esta etapa el desarrollo de

    conocimientos tcitos y sus impactos en la prctica puede ser muy profundo.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    Las e-actividades pueden:

    basarse en ideas o cuestiones que no tengan respuestas correctas o

    incorrectas, por lo menos de manera evidente.

    ofrecer la construccin de conocimiento (ms que su intercambio) o una

    serie de ideas o retos.

    abordar temas de tipo estratgico y basados en problemas o en la

    prctica.

    empezar a introducir la idea de que existen mltiples respuestas.

    Las e-actividades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que

    sean dirigidas por ellos mismos y por grupos de participantes, por ejemplo:

    definiendo un resultado conjunto, los grupos definen sus propios objetivos y

    metas, adems darles ideas de cmo pueden colaborar.

    Algunas ideas de actividades:

    debates.

    que tengan amplia variedad de interpretaciones y perspectivas.

    que puedan incluir la eleccin entre alternativas, la eleccin meditada (dando

    razones y argumentos para tal eleccin).

    Etapa 5: Desarrollo

    Objetivo: los propsitos estn orientados a que se conozcan mejor ellos mismos,

    a la reflexin y juicio sobre la experiencia o conocimiento que ha surgido y que

    se ha construido.

    Los participantes empiezan a hacerse responsables de su propio aprendizaje y

    del aprendizaje del grupo. Empezarn a ampliar las ideas adquiridas y aplicarlas

    en sus propios contextos.

    Las e-actividades buscan generar habilidades meta-cognitivas (para la

    comprensin y el control de las personas sobre sus propios pensamientos).

    Tambin promocionar y realzar la reflexin, y maximizar el valor del aprendizaje

    en lnea para cada participante y para la experiencia de aprendizaje en grupo.

    Todas las e-actividades deberan indicar la razn por la que se espera que los

    alumnos mediten. Una opcin es que se les plantee una pregunta que les haga

    reflexionar sobre el propsito del aprendizaje. Adems solicitar a intervalos

    regulares que repasen sus respuestas y la de otros.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    2. Modelo de Diseo de las E-Actividades

    COMPONENTE DESCRIPCIN

    Etapa Seleccione la etapa: 1: Acceso y motivacin; 2: Socializacin en

    lnea; 3: Intercambio de informacin; 4: Construccin del

    conocimiento; 5: Desarrollo

    N y Nombre de

    la actividad

    Ttulo descriptivo de la actividad, el que ir en el asunto del

    mensaje. Enumerarlas siguiendo la secuencia de las cinco

    etapas.

    Propsito Agrupacin de los objetivos en un mensaje concreto en

    trminos de resultados que deben lograr, qu debern ser

    capaces de hacer en forma individual y grupal.

    Chispa Provocar el estmulo o el principio para la interaccin, ms que

    como objetivo de la actividad.

    Los tipos principales de chispas se componen de una pieza de

    informacin, un modelo, un concepto, un ejemplo que les

    provoque una reaccin para cuestionar opiniones, informacin

    o experiencias.

    Ver ejemplos en las e-actividades en el Documento de trabajo

    N4.

    Nmero de

    participantes

    Determinar el N de integrantes y los criterios para formar

    los grupos de trabajo segn sea necesario de acuerdo a los

    objetivos de la etapa del Modelo de Salmon.

    Estructura Incluir: respuestas individuales, respuestas entre

    participantes, entre grupos y equipos, plenarias.

    Acciones de los

    alumnos

    Divisin de las tareas individuales, roles: lder, secretario, y

    otros roles si son necesarios, por ejemplo de apoyo

    tecnolgico, bsqueda de informacin, etc..

    Tiempo de los

    alumnos

    Hora, Fecha de inicio y trmino de la actividad.

    Normas La forma en que trabaja el grupo y cmo se tienen que

    concretar los acuerdos.

    Definir roles (rotativos): Lder, anima y se preocupa de que

    todos participen; Secretario/a, realiza las sntesis de los

    trabajos grupales sobre la base de los aportes individuales;

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes

    virtuales.

    todos los participantes asumen tareas especficas con plazos

    de cumplimiento.

    Acciones del

    docente

    Segn la fecha de publicacin de la e-actividad:

    Antes: mensajes, materiales que debe disponer

    Durante: tipos de retroalimentacin y motivacin programada,

    ayuda emergente.

    Despus: evaluacin, publicacin de comentarios.

    Tiempo del

    docente

    Dimensionar el tiempo requerido de trabajo del docente en

    cada actividad, sin incluir el tiempo de clase presencial.

    Evaluacin:

    Resultados

    esperados

    Requisitos, criterios de evaluacin. Definir pauta y publicarla.

    Herramientas

    Tecnolgicas

    Herramientas que sern requeridas, por ejemplo: chat, foro,

    Wiki, sitios, grupos, ya sea que estn disponibles en la

    Plataforma de INACAP o que sean de acceso gratuito.

    Chequear su funcionamiento y cargar la informacin

    oportunamente.

    Vnculo de la e-

    actividad con

    las actividades

    presenciales

    Definir cules de las e-actividades se abordarn durante las

    clases presenciales vinculadas.

    El modo de abordarlas debe ser segn el objetivo de cada

    etapa, sin llegar a suplir el espacio y tiempo de trabajo e-

    learning o virtual, de tal forma de que paulatinamente vayan

    desarrollando la autonoma de trabajo.

    En las clases presenciales se sugiere que presenten resultados

    que sirvan de base o insumo en alguna de las etapas de la clase

    presencial.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    PROPUESTA

    Planificacin de e-actividades en una asignatura

    TCNICAS DE LA COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA

    1. Planificacin de las e-actividades segn Modelo de las Cinco Etapas de Salmon

    ETAPAS G.

    Salmon

    N

    semana

    E-actividades

    Actividades presenciales

    Materiales y equipos de apoyo

    1

    Acceso y

    motivacin

    0

    Saludo, bienvenida y

    modalidad de

    trabajo.

    NOTA: Todas las e-actividades el Docente las publica la

    semana anterior a la fecha de inicio.

    1

    E-actividad 1:

    Enviar mensaje de

    saludo.

    Encuadre de la asignatura (en modalidad mixta,

    actividades presenciales y colaborativas en lnea).

    Leer Saludo, bienvenida y modalidad de trabajo.

    Informar acerca de e-actividad 1.

    Informar acerca de e-actividad 2.

    ncia Metodolgica

    Encuadre Acadmico de la

    Asignatura (Anexo 1)

    2 E-actividad 2: Hacer un balance de los mensajes de saludo,

    asegurarse de que todos se han conectado.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    Presentacin

    personal.

    Informar acerca de e-actividad 3.

    2

    Socializacin

    en lnea

    3

    E-actividad 3:

    Tu estilo de

    aprendizaje.

    Comentan acerca de las presentaciones personales

    de la e-actividad 2 (conocer facetas de los alumnos).

    Responder y analizar el Test de Factores

    Asociados al Estudio

    Formar los grupos de trabajo, elegir un/a lder y

    un/a secretario/a para la e-actividad 4.

    Entregar una copia impresa de la e-actividad 4 al

    lder de cada grupo. Cada grupo lee la actividad y se

    organizan.

    Test de Factores Asociados,

    sugerencias para la aplicacin,

    interpretacin y actividades (Anexos: 2.1,

    2.2, 2.3, 2.4 y 2.5).

    Cuestionario Honey-Alonso de Estilos

    de Aprendizaje

    http://www.estilosdeaprendizaje.e

    s/chaea/chaea.htm

    4

    E-actividad 4:

    Trabajar en grupo

    en lnea.

    Comentarios de los resultados del test estilos de

    aprendizaje y sugerencias de estudio.

    Informar acerca de e-actividad 5.

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    ETAPAS

    N

    semana

    E-actividades

    Actividades presenciales

    Materiales y equipos de

    apoyo

    3

    Intercambio

    de

    informacin

    5

    E-actividad 5:

    A qu persona de tu propia

    disciplina te gustara

    conocer?

    Los secretarios exponen la sntesis de la e-actividad

    4: Trabajar en grupo en lnea

    Realizan un listado de las recomendaciones ms

    importantes.

    Pauta de autoevaluacin de

    las e-actividades (Anexo 3).

    6

    E-actividad 6: Sitios web

    para la

    asignatura de TCOE

    Comentan acerca de los personajes seleccionados en

    la e-actividad 5.

    Pauta de evaluacin de

    informe (Anexo 4).

    7 Chequear el avance del trabajo grupal de la e-

    actividad 6

    4 8

    E-actividad 7:

    Comunicacin virtual

    Presentacin de los sitios web seleccionados por cada

    uno de los grupos.

    Ranking de los mejores sitios.

    Pauta Evaluacin

    Exposicin Oral (Anexo 5)

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    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    Construccin

    del

    conocimiento

    9 E-actividad 8: Sitios web

    de mi especialidad

    10

    Realizar ranking de los mejores sitios para TCOE.

    Seleccionar nuevos lderes y secretarios.

    Comentar de la E-actividad 9 para orientar la

    seleccin de artculos.

    PDF

    X-Change Viewer para subrayar

    artculos PDF.

    11 E-actividad 9:

    Seleccin de artculos

    PDF X-Change Viewer para

    subrayar artculos PDF.

    5

    Desarrollo

    12

    E-actividad 10:

    Realizar subrayado

    estratgico de artculo

    Comentar los ttulos de los artculos seleccionados.

    Revisar elementos bsicos de la confeccin un mapa

    conceptual.

    13 E-actividad 11:

    Mapa conceptual

    14 E-actividad 12:

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    ACTIVIDAD NO. 4

    Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

    Competencias del

    profesional del futuro

    15 Comentar acerca de las competencias del profesional

    del futuro seleccionas.