Modelo de Acantonamiento sobre Piratas

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Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999 LOBATOS Grupo Scout X-El Pilar de Valencia CAMPAMENTO DE VERANO 1999 VALLE DE NURIA- QUERALBS RAMA DE LOBATOS GRUPO SCOUT X- EL PILAR

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CAMPAMENTO DE VERANO 1999 VALLE DE NURIA- QUERALBS Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999 LOBATOS Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

LOBATOS Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

CAMPAMENTO DE VERANO 1999

VALLE DE NURIA- QUERALBS

RAMA DE LOBATOSGRUPO SCOUT X- EL PILAR

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MOTIVACIÓN DEL CAMPAMENTO

La motivación del campamento es “La isla del Tesoro”.Las actividades con las que pretendemos alcanzar los objetivos que a continuacióndetallamos, girarán en torno a este tema.Hemos elegido este tema porque vemos en él un esquema claro de historia con un principioy un final, conocido por los niños/-as, con unos personajes y unos roles claros, atractivo ydinámico.

OBJETIVOS PARA LOS LOBATOS/-AS

Área Roja: Servicio· Recuperar el “Siempre Listos” y el “Haremos lo mejor” a través de la Ley Scout.· Que se note la diferenciación de la tercera etapa.· Integrar a los niños que estén más aislados.

Área Amarilla: Salud e higiene· Aseo personal y de tiendas· Que hagan ejercicio y que participen todos.· Coordinación corporal.

Área Azul: Agilidad manual· Destreza manual: talleres, construcciones...· Acercamiento de los lobatos a los escasos valores positivos que transmiten los piratas.

Área verde: Carácter· Respeto a los demás: a los jefes, a los lobatos y al equipo de apoyo.· Aceptar las reglas del juego.· Fomentar el sentimiento de tolerancia ( no meterse con los demás...).

Área blanca: Relación con Dios· Motivar a los niños cuando se trabaje en este área a través de actividades dinámicas,

que les llegue el mensaje.· Intentar que esta área no quede discriminada.

OBJETIVOS DE KRAAL1- Revisar todos los días por la noche y dejar claro lo del día siguiente.2- Dejar la tienda muy ordenada.3- El jefe de día es el responsable en el orden del material y la campa y de hacer cumplir

los horarios

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DÍA 19 VIAJE A QUERALBS

MAÑANA: VIAJE

TARDE: VIAJE. PLANTAR AL LLEGAR. BANDERAS POR SEISENAS

NOCHE: PRESENTACIÓN PERSONAJES. ENSEÑAR CANCIONES

MATERIAL:· Telas para las banderas de las seisenas· Rotuladores· Palos de tienda· Telas de nuestra bandera· Alambre· Canción de los bucaneros

OBSERVACIONES:

En caso que veamos que vamos muy agobiados, las banderas las dejaremos para el díasiguiente en las construcciones.

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DÍA 20 LOS MALOS SE APODERAN DEL MAPA

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOCONSTRUCCIONESBAÑO

TARDE: MARCAR ROPA DE LOS PIRATASGRAN JUEGO DE TABLEROPREPARAR VELADA

NOCHE: VELADA LLOPS.

MATERIAL:· Radiocasette.· Cinta de música.· Picos· Clavos· Pita· Tubos de cartón· Ganchitos para izar la bandera· Martillo· Alambre· Tela bandera del barco· Vela· Rotuladores permanentes· Tablero· Fichas plastificadas· Dado

OBSERVACIONES:Tenemos que elegir el zorro, que durante este campamento y para adecuarlo a la

motivación se llamará Barbarroja.Poner todos los platos, potos y cubiertos en un cajón.

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DÍA 21 MENSAJE EN UNA BOTELLA

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOCÓDIGOTALLERES DE GORROS Y TATUAJESJUEGO ACUÁTICO

TARDE: CANCIONES Y DANZASDUCHAMERIENDATIEMPO POR ETAPAS

NOCHE: JUEGO NOCTURNO

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Código· Rotuladores permanentes· Corcho· Cartulinas negras· Ceras Manley· Laca del pelo· Grapadora y grapas· Tijeras· Botellas de Solán· Mensajes· Cancionero· Carpeta de progresión personal· Plastidecores· Dos linternas· Papelitos amigo invisible

OBSERVACIONES:-Aprovechar un rato libre para repartir los papeles del amigo invisible

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DÍA 22 EN BUSCA DEL MAPA

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOPREPARAR MOCHILAMARCHA

TARDE: JUEGOS CORTOSDANZAS Y CANCIONES

NOCHE: NOCHE DE MIEDO

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Bolsa de basura por niño· Pita· Linterna· Cancionero· 4 doble techos· Botiquín· Papel higiénico· Bolsa de basura· Pastillas potabilizadoras

OBSERVACIONES:Hay que ser muy ágiles en el desayuno y recogida para salir lo antes posible.Llega Cuca

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DÍA 23 ¡POR FIN TENEMOS EL MAPA DEL TESORO!

MAÑANA: DESPLANTAR Y RECOGERMARCHA

TARDE: MARCHAENCONTRAR MAPA DEL TESOROLLEGADA AL CAMPAMENTO Y MERIENDAHACER MOCHILASTIEMPO LIBRE PARA PISTAS

NOCHE: CANCIONES DANZAS ORACIÓN

MATERIAL:· Pistas para encontrar el mapa· Garfio· Mapa del Tesoro· Cancioneros· Oración de Chema

OBSERVACIONES:Tenemos que ir dando pistas a nuestros pequeños piratas a lo largo del día para que

poco a poco vayan averiguando donde está el mapa.Controlar el correcto orden de la marcha (distribuir la situación de los jefes a lo largo

del trayecto)

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DÍA 24 SECUESTRO DE JIM

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOCOLADAJUEGO ACUATICO

TARDE: GRAN JUEGO: SECUESTRO DE JIMMERIENDATALLER: BOTELLAS DE SALTIEMPO PARA PREPARAR PIRATA-VISION

NOCHE: JUEGO NOCTURNO: RUIDOS.

MATERIAL:· 7 palanganas· Pita y pinzas· Jabón para la ropa· Globos de peseta· 1 Lata· 2 jarras· Anillas de alambre y palos· Objetos pequeños y diversos· Folios para cada seisena (hechos)· 1 aislante· Tarros de cristal· Sal· Tizas de colores· Folios· Rotuladores permanentes· Silbato· Pito· Pandereta· Cacharro cocina

OBSERVACIONES:Controlar la colada para agilizarla.Hacer los tendederos mientras hacen la coladaSanto de las Cristinas

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DÍA 25 DIA DEL LOBATO ¡¡¡EL MOTIN!!!

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOJUEGO DEL MOTINEUCARISTIA AMBIENTADA

TARDE: PREPARACIÓN DE LA FERIAFERIADUCHA

NOCHE: CENA PIRATAPIRATA-VISION

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Petardos· Cacharros de cocina· Palangana· Harina· Agua· Fijador· Vendas· Escayola· Plumas· Comida pirata (sobras)· Pita· Lana de colores· Coca cola· Adornos· Carteles para piratavisión· Pay pays· Disfraz de chicas para los Pablitos· Pintura de cara

OBSERVACIONES:

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DÍA 26 ¡¡¡A POR EL TESORO!!!

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOCOGER EL TREN CREMALLERAVISITAR NURIAJUEGOS CORTOS

TARDE: VISTAR NURIAMERIENDA EN NURIATIEMPO LIBRE.

NOCHE: ACTIVIDAD DINÁMICA DE FE

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Descoberta· Bolsa de basura· Dinero para el tren· Plastilina· Cinta del Happening

OBSERVACIONES:Máxima puntualidad debido a la reserva de billetes del Tren Cremallera. Horario:

salida 10:59, vuelta 18:35Santo de las Anas

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DÍA 27 CONTINUAMOS LA BÚSQUEDA DEL TESORO

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOGRAN JUEGO DE JARRASDUCHA

TARDE: JUEGO DEL QUINIELÓNTIEMPO LIBRE PARA PISTAS

NOCHE: VELADA PISTAS PRIMERA Y SEGUNDA ETAPA

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Preguntas juego de las jarras· Jarras· Globos· Galletas· Pita· Folios· Aguja e hilo· Refrán y trabalenguas· Peseta· Huellas· Cartel quiniela· Quinielas

OBSERVACIONES:

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DÍA 28 ¡EL TESORO ES NUESTRO!

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOEXCURSIÓNJUEGO DE PISTAS:ENCONTRAR EL TESORO

TARDE: ACTIVIDAD DE FE (CALAVERAS)DESPEDIDA TERCERA ETAPAENTREGAR AMIGO INVISIBLE

NOCHE: VELADA

MATERIAL:· Tablillas· Pintura· Tesoro· Pico y pala· Fotocopias billetes· Banderitas piratas· Huella grande· Huellas pequeñas· Historia de Mowgli· Tarjetones· Cena de celebración picoteo

OBSERVACIONES:Si la entrega de los regalos del amigo invisible no da tiempo a hacerla por la tarde, la

haríamos por la noche.Hablar con los de tercera etapa por su despedida y con los de primera y segunda

para que preparen el acto.Ensayar la canción de despedidaRobar el tesoro cuando se acuestenLlega la ruta

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DÍA 29 ROBO Y RECUPERACIÓN DEL TESORO

MAÑANA: ACTO COMUNITARIOTALLERES RUTAJUEGO PARA RECUPERAR EL TESORO

TARDE: REVISIÓNJUEGO DEL USURERO

NOCHE: GRAN FERIA CON TABERNA

MATERIAL:· Radiocasette y cinta· Palos de cartón· Vidas para el juego· Cartulina con el tesoro· Lista de manadas· Chinchetas· Corcho· Cartulina islas· Dinero para el usurero· Barcos de papel· Arroz· Poto· Mendrugo de pan· Bolis· Balón· Globos· Folios· Pita· Moneda de duro· 2 palitos· 2 velas· palangana· Plato de plástico· Piedrecita· Limón· Duros· Tragabolas· Botellas de Solán· Bola· Cinta de música· Globos con premio· Globos de peseta· Regalices rojos· Dado

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OBSERVACIONES:Empezar a desmontar el campamento con la ayuda de los rutas.Santo de las Martas.

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DÍA 30 VUELTA A CASA

MAÑANA: TERMINAR DE RECOGERLO TODODESPLANTAR CON LOS LOBATOSVIAJE A VALENCIA

TARDE: VIAJELLEGADA A LAS 19:00H.DESCARGAR EL CAMIÓN

NOCHE: CENA DE KRAAL

OBSERVACIONES:Darles biodramina media hora antes de subir al autobús.

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DÍA 19

MOTIVACIÓN DE KRAALRepresentaremos la primera escena de la historia que tiene lugar en la taberna.

DÍA 20

JUEGO DE LA OCAEl juego es una adaptación del tradicional juego de la oca a nuestra motivación.

Cada seisena tendrá una ficha con forma de pirata. Se sitúan en la casilla de salida y tienenque llegar al tesoro.

Hay tres tipos de casillas las normales, las piratas y las casillas de castigo (cárcel,taberna...). En cada casilla normal habrá una prueba diferente que tendrá que realizar todalas seisena. Las casillas piratas funcionan del mismo modo que las ocas pero en este casose dice “De pirata a pirata y tiro porque me sale de la pata”. En las casillas de castigo loslobatos tendrán que hacer lo que diga el jefe.

VELADALos temas de la velada son:

· El abordaje de los piratas· ¿Por qué el pirata Barbarroja tiene la barba roja?· Cómo ligarse a un bucanero/a.· Cómo cazar tiburones en alta mar· ¿Por qué las banderas piratas tienen calaveras?· Saturday night en la taberna· Cómo bailaban los piratas con las patas de palo

DÍA 21

JUEGO ACUÁTICOA lo largo del cauce del río se esconden las botellas con los mensajes. Los lobatos

tienen que ir encontrando las botellas y leyendo los mensajes.Hay dos tipos de mensajes con piratas buenos y malos, los buenos suman puntos y losmalos restan. Además hay puntos que no son piratas y que dan puntos extras o penalizan.Mientras tanto los jefes irán incordiando a los lobatos.Al final del juego gana la seisena que más puntos haya conseguido.

EL VIGÍA DEL BARCOEn una montañita se colocarán los jefes arriba con las linternas apagadas, los

lobatos que estarán en la parte de abajo se acercarán intentando que los jefes ni les vean niles oigan. Cada cierto tiempo los jefes alumbrarán desde la cima y el lobato que sea vistovolverá a bajar. Ganará el primer lobato que llegue a la cima.

SUBMARINO EN LAS MARISMASEs el tradicional juego del submarino pero de noche y con linternas.

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DÍA 22

NOCHE DE MIEDOPor parejas les taparemos los ojos y les llevaremos atados con pita al lugar en el que

les vamos a contar la historia de miedo. La historia la iremos improvisando según como lesveamos.

DÍA 23

CÓMO ENCONTRAR EL MAPAA lo largo de los dos días les iremos dando pistas. En el momento en el que un

lobato recibe una pista, tiene que reunir al resto de la manada para leerla. Hay pistas queson verdaderas y otras falsas que les alejan del mapa, ellos tienen que ir deduciendo cualesson las que les llevarán hasta el mapa.

El mapa estará escondido en el garfio del Capitán Silver.Ver pistas en el Anexo.

DÍA 24

JUEGO ACUÁTICOEste juego se hará en la piscina. Por seisenas se les asignará un color de globo, se

lanzarán al agua globos de peseta hinchados y con un poco de agua para que no floten.Cada seisena tendrá que tirarse al agua y recuperar tantos globos como pueda de su color.Gana la seisena que más globos recoja.

EL SECUESTRO DE JIMJim ha sido capturado por los filibusteros, nuestros grandes enemigos. Estos nos

piden a cambio del prisionero el mapa que les conducirá hasta el tesoro. Los lobatos tienenque conseguir liberar a Jim, sin dejar que ellos se lleven el mapa. Para ello los lobatostendrán que superar cinco pruebas. Los lobatos se dividen en cinco equipos y cuando todoslos equipos hayan superado las cinco pruebas obtendrán una pista de dónde está Jim parapoder ir a liberarlo. En cualquier momento el Capitán tocará el silbato y todos los lobatosdejarán inmediatamente lo que estén haciendo y acudirán a la llamada del Capitán. Una vezallí todos juntos recitarán un fragmento de la Canción del Pirata.

Pruebas:· Richy oreja peluda (juego de Kim): se colocan objetos pequeños sobre una mesa

y se tapan con una tela. Estos se destapan durante 10 segundos para que losvean los lobatos. Después se vuelven a tapar y tienen que decir todos los objetosque han visto.

· Juan diente de Tiburón: todos los lobatos menos uno van con los ojos tapados, eltiburón deberá ir a cuatro patas emitiendo un chillido a intervalos de 5 a 6segundos. Los lobatos han de coger al tiburón.

· Robert pata chunga: todos se colocan en círculo y Robert se sitúa en el centro.Los del círculo deben derribar un bote que está en el centro lanzando pelotitas.Robert lo intentará con un bate o palo.

· Jonh Barbanegra: relevos de Ron: Los lobatos se ponen en fila india cada unocon una jarra, el primero le pasa el agua de su jarra por debajo de las piernas al

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segundo, y así sucesivamente. El último tiene que poner el agua en unapalangana para llenarla. Se les ha de dar un tiempo limitado para que lo hagan.

· Thomas Cara cortada: sumo.

JUEGO NOCTURNO: EQUIPAJE DEL PIRATATodo pirata que se precie ha de contar con un buen equipaje compuesto de pala,

ron, parche y pata de palo, para buscar el tesoro. Pero nuestros jóvenes e inexpertosbucaneros carecen de él.

El objetivo del juego es encontrar en el “Abordaje Inglés” todo lo necesario para serun auténtico pirata. Para ello, cuatro animadores estarán escondidos por las secciones deeste gran almacén y atraerán a sus clientes por medio de un sonido característico: silbato,pito, pandereta y cacharro de cocina. Al mismo tiempo el resto de animadores ( marujonascaza rebajas) podrán pillar a los lobatos y quitarles el objeto que hayan recuperado. Si estoocurre, la seisena tendrá que volver a la sección anterior para volver a comprar el objeto queles acaban de sustraer tan vilmente.

DÍA 25

JUEGO DEL MOTÍNDurante el desayuno y el aseo los lobatos serán incordiados y mosqueados por los

jefes. El equipo de cocina se encargará de ir achuchándolos para que se amotinen. Cuando llegue el momento de máximo mosqueo, así como quien no quiere la cosa,

se les propondrá que lleven ellos el juego de la mañana. El juego consiste en lo siguiente:Cada seisena tendrá una pulsera de lana de un color que deberán llevar puesta, un

jefe se encarga de explicar a una seisena el puesto que va a llevar. Después se escondentodos los jefes y los lobatos salen en su busca. Cuando encuentren a un jefe lo tienen quecapturar y llevarlo a su puesto donde se le torturará con la prueba. Cuando terminen lodejarán en libertad y le pondrán una pulsera de su color como indicador de que ese jefe yaha sido torturado por ellos. Esto se hace porque con la emoción del momento, es fácil que tequieran torturar varias veces alegando que no se acuerdan de haberlo hecho.

Los puestos son:· Hospital pirata: escayolar un dedo· Comida pirata: dan a probar cosas y mejunjes con los ojos vendados (que Dios

se apiade de nosotros)· Cosquillas con plumas en los pies (eso si logran acercarse a ellos sin protección)· Aguas turbulentas: harina y agua (super divertido ¿no?)· Peluquería pirata: con fijador tienen que dejarnos bien bellos· Danza: obligarnos a hacer un poco el ridículo cantando y danzando solos· Declaración de amor a un bucanero/-a

PIRATAVISIÓNLos piratas se reúnen cada noche en la cubierta del barco para divertirse. En esta

ocasión celebran el festival de Piratavisión. En este concurso las seisenas tendrán queinventarse una canción relacionada con el campamento o la vida pirata. Para facilitarles unpoco esto les damos la música. Esta será:

· Laura no está· Himno Francia´98· Macarena· La Bamba

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· · · La velada será presentada por “Las Pablas”

DÍA 26

HAPENNING DE PLASTILINA.Ésta actividad será introducida por Chema (nuestro Pater) les daremos a cada uno

de ellos un trozo de plastelina y se pondrá música. A partir del tema propuesto por Chemacada uno hará volar su imaginación y moldeará lo que buenamente pueda.

DÍA 27

GRAN JUEGO DE LAS JARRASSe colocan los lobatos detrás de una línea y se marca otra alejada hasta la cual han

de llegar. Para avanzar se les hará una serie de preguntas. Si la respuesta es correcta, elequipo se cogerá de la mano y tendrán que dar un salto todos a la vez. Si es incorrecta, o siel equipo se suelta al saltar, se les mojará con agua. Cada tres fallos se les echa arena porencima para que se forme el barrillo. Gana quién antes alcance la 2ª línea.

Las preguntas se mezclarán con las anécdotas que hayan pasado en el campa y dela siguiente lista:1. Cuáles son los colores primarios (rojo, amarillo, azul)2. Cuáles son los 12 signos del zodiaco3. Cuántos días tendrá Febrero del año que viene (29)4. Cuántas semanas tiene 1 año (52)5. Qué es el Mare Nostrum (Mediterráneo)6. Cómo se llama la presentadora de “Alababalá” (María Abradelo)7. Cómo se llama la crema que toman los “Tele Tubies” (tulicrema)8. Decir tres estilos de natación9. Qué letra del abecedario nos quieren quitar (ñ)10. Qué es el oro negro (petróleo)11. Qué es un ufólogo12. Qué ha ganado este año el Valencia13. Cuál es la ficha más valiosa del ajedrez14. Qué animal es más grande un corzo o un muflón (muflón)15. Cómo se llaman los expertos en vino (enólogos)16. Qué es el Basto interno y dónde está (músculo, encima de la rodilla)17. Qué Apostol negó 3 veces que conocía a Jesús (Pedro)18. Cuánto vale un sello Valencia-Alboraya (35)19. Quién está embarazada de la Casa Real Española (Cristina)20. Dónde están los Rangers de campamento (Taravilla)

GRAN JUEGO DEL QUINIELÓNSe dividen por manadas y se les da a cada uno una quiniela que deberán rellenar.

Cuando la completen se la dan a los jefes. Éstos tienes dos bolsas que contienen papelitoscon los nombres de los lobatos. Se extrae cada vez un papelito de cada bolsa, y los 2

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lobatos escogidos al azar deben realizar la prueba asignada. Los jefes valorarán cadaactuación y darán el resultado de la quiniela 1x2. Ganará el equipo que más aciertos tenga.

Pruebas1. Explotar 3 globos con el culo2. Contar un chiste3. Comer el máximo número de galletas en i minuto.4. El que antes consiga 10 zapatillas5. Imitar a un scouter6. Palabras encadenadas7. Carrera de periódicos8. Decir un refrán y un trabalenguas9. Bailar con un chico/a con un duro en la frente10. Hacer un pulso nornal, chino y gitano11. Hinchar un globo hasta que explote12. Recitar la promesa13. El que 1º se ate las zapatillas14. Hacer máximo nº de nudos en una curda en 1 min.15. Imitar a un político

DÍA 28

LOS LOBATOS ENCUENTRAN EL TESOROLos lobatos van de salida a la cascada del Grillo. A lo largo de la senda irán siguiendo

las pistas para encontrar el tesoro. Las pistas son:1. “Al principio de la senda”:

Carta del Capitán Flint: si habéis conseguido el mapa del tesoro y llegar hasta aquí, soismerecedores del tesoro que escondí, pero para ello deberéis seguir con astucia los pasosque yo di para enterrar el cofre. No os despistéis y estad alertas a las pistas queencontraréis a lo largo del camino. ¡Buena suerte bucaneros!

PONER PISTAS DE MADERA HASTA LA CASCADA.

2. “Al llegar a la cascada”Preparáos para la búsqueda final: las heladas aguas de la cascada del grillo calmaránvuestroi cansancio y llenar el buche reavivará vuestras fuerzas.

MIENTRAS COMEN ESCONDER LA BOLSA CON EL PICO Y LA PALA.

3. “Bocadillo”No conseguiréis desenterrar el tesoro sin antes encontrar los utensilios necesarios paracavar escondidos en una bolsa negra.

4. “Dentro de la bolsa de herramientas”Una vez conseguido el pico y la pala, volved al principio del sendero y comenzad labúsqueda del lugar exacto donde se halla el codiciado tesoro.

PONER PISTAS DE MADERA HASTA LA ZONA DEL TESORO

5. “A poca distancia del tesoro”

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Descifrad este mensaje en clave y sabréis dónde empezar a cavar.

ACTIVIDAD DE LAS BANDERAS Se reparte a cada niño tres banderitas piratas. Nos colocamos en círculo y los lobatosirán saliendo aleatoriamente, entregando una bandera a cada persona que ellos creanque ha sido un ejemplo a seguir como lo fue Jesús. Cuando alguien entrega unabandera explica el porqué.

CELEBRACIÓN DE LA TERCERA ETAPAEn esta celebración se ha de evaluar las pistas que los lobatos de tercera etapa hantrabajado durante el campamento. Después de esto y de entregar huellas(si las hay).Comienza la fiesta de despedida:· Cantar ¿y cómo es el mundo azul?· Representación de la despedida de Mowgli· Leer la carta que los lobatos les habrán hecho· Entregar los Tarjetones· Gran Clamor

DÍA 29

JUEGO PARA RECUPERAR EL TESORODurante la noche, los desalmados y crueles filibusteros se han apoderado del tesoro

del capitán Flint. Los lobatos han de recuperar su tesoro de la siguiente forma:Se dividen en dos manadas, cada manada tiene un número de vidas que se

diferencian de las de la otra manada por su forma (judías y garbanzos). Tienen quepillarse unos a otros, cuando esto ocurre le darán una vida al lobato que le ha pillado.Cada cuatro vidas irán al lugar en el que custodian el tesoro y las canjearán por un trozode este. Mientras la ruta los podrá pillar y quitarles una vida.

El juego termina cuando consiguen rescatar el tesoro.

EL USUREROLos lobatos han llegado a puerto y deciden pasar la noche en la taberna. Para ello

cuentan con los doblones del tesoro. En el puerto hay un curioso personaje “El usurero”que a cambio de hacerle algo te da dinero. Este algo consiste en:

1. Hacer una pajarita de papel2. Traer 10 gorras diferentes3. Contar los granos de un vaso de arroz4. Escribir una carta de amor5. Componer una canción pirata denunciando los problemas del campamento6. Comerse un mendrugo de pan duro7. Meterse en el río hasta la rodilla y cantar una canción8. Hacer una caricatura de todos los jefes9. Ganar a un jefe tres veces en un pulso chino10. Comer nocilla de los pies de uno del equipo11. Traer 9 zapatillas del pie izquierdo12. Contar cuántas piquetas tiene una tienda13. Hacer una torre humana14. Escribir el nombre y apellidos de todos los jefes

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15. Traer 20 piedras en un minuto16. Contar un chiste17. Pedirle a Palo la receta del arroz a la cubana18. Traer 10 gomas de pelo19. Conseguir 20 toques de balón sin que caiga al suelo20. Meter 3 canastas en los brazos de un jefe21. Conseguir 10 relojes y ponerlos a la misma hora22. Cantar “queremos comer…”23. Cambiarse toda la ropa entre ellos24. Dibujar el cuerpo Flint en el suelo25. Imitar a los jefes26. Hacer el pino27. Aguantar uan bota en la cabeza 20 segundos28. Dar la vuelta a la pata coja a algún sitio29. Ordenar alfabéticamente al kraal30. Intercambiarse las zapatillas31. Dar una voltereta hacia delante y hacia atrás32. Conseguir que Silvia se pinte los labios y dé un beso a cada uno33. Hacer al carretilla34. Cantar “yo soy pelota de ping pon con la A”35. Atarse los cordones de las botas y caminar 15 pasos sin caerse

LA TABERNACon el dinero del tesoro y del usurero, los lobatos se van a la taberna de festorra. Lasatracciones que allí encontrarán serán:

· El pirata más rápido: En una mes ase pone una moneda. Los dos que juegan (ola banca y el lobato) se ponen a ambos lados de la mesa, la mano izquierda en laespalda y cuando se cuente tres con la mano derecha han de coger la monedaantes que el otro.

· Carrera de barcos piratas: Se ponen dos barcos de papiroflexia atados a unacuerda larga que en un extremo tendrá un palo se trata de acercar el barcoenrollando la cuerda.

· EL limón: En un palangana se pone un limón flotando, gana el que consiga ponerun duro encima del limón sin que se caiga al agua

· Fred Menjaboles: es el clásico tragabolas· Derribar a los filibusteros: juego de puntería con las botellitas de solán· Bar: en el bar además de las cosas para comer, habrá globos sorpresa que

comprarán los losbatos· La disco: se pondrá un radiocasette con música para bailotear· Los bucaneros también tienen su corazoncito: es el puesto del amor con las

siguientes pruebas:Conejo de la suerteComer regalices entre dosComer manzanas entre dosDados bucanerosDeclararse como lo haría chiquito, un pasota, un andaluz, un jefe…

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Estad atentos bucaneros, la travesía va a comenzar,A lo largo de ella encontraréis multitud de pistas, algunas verdaderas yotras falsas.Contamos con vuestra inteligencia para descubrirlas.

El hombre que usa sombrero es un filibustero y el que usa pañuelo esun gran bucanero.Bajo un sombrero se esconde un pañuelo.

En el cielo se divisa en loro que grita:“Mal camino, mal camino”

Si miráis a las montañas erraréis en vuestras hazañas

(HAY QUE LEERLA CON VOZ DE CHIQUITO)¡Al abordaje!Si lográis llegar hasta el capitán Silver tendréis muchas posibilidades deencontrar el mapa.

Un cangrejo le dijo a una almeja:¿De qué te quejas?Si queréis encontrar el mapa del tesoro deberéis caminar con pasoscout, 40 andando y 40 corriendo.

Si buscáis el mapa por entre los arbustos no lo hallaréis jamás.Miraos a los ojos los unos a los otros y si vuestra mirada es rápida yprofunda encontraréis al traidor.

¿Dónde guardaría un pirata su más preciado mapa?

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Con cien cañones por bandaviento en popa a toda velano corta el mar sino vuelaun velero bergantín

El mapa que buscáis lo encontraréis muy cerca de un peligroso ycortante metal

Si todavía no habéis encontrado el mapa, observad bien al CapitánSilver. Analizad las pistas y lo encontraréis.

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REVISIÓN PERSONAL NURIA’99 MANADA GONDOS

Ø JOSÉ MARÍA LLEDÓ

Ø PILAR

Ø TOTE

Ø RAQUEL

Ø GUILLERMO C.

Ø NACHO

Ø BLAS

Ø ALEJANDRO

Ø BEGOÑA

Ø CRISTINA J.

Ø ISABEL

Ø JOSÉ MARÍA BEL

Ø AMPARO

Ø LUCÍA

Ø ANTONIO

Ø CRISTINA P.M.

Ø JUAN

Ø ROCÍO

Ø JULIA

Ø ERIC

Page 26: Modelo de Acantonamiento sobre Piratas

Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

LOBATOS Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

REVISIÓN PERSONAL NURIA’99 MANADA NATHOO

Ø PAULA

Ø DANI

Ø JOSÉ MARÍA MARTÍ

Ø DIEGO

Ø VANESSA

Ø MARTA L.

Ø ERNESTO

Ø CLARA

Ø MARTA S.

Ø CARLOTA

Ø CHRISTIAN

Ø GUILLERMO E.

Ø LAURA

Ø REYES

Ø Mª LUISA

Ø HELENA

Ø CARLOS

Ø VICENTE

Page 27: Modelo de Acantonamiento sobre Piratas

Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

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ANEXO

Page 28: Modelo de Acantonamiento sobre Piratas

Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

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SEISENAS PARA EL CAMPAMENTO

GONDOS NATHOO

José María Lledó PaulaPilar DaniTote José María MartíRaquel DiegoGuillermo C. Vanessa Marta Lizandra

Nacho Barreira ErnestoBlas ClaraAlejandro Marta SansBegoña CarlotaCristina Juarez Christian Guillermo EspertIsabelJosé María Bel Laura VenturaAmparo ReyesLucía María LuisaAntonio Helena Carlos VicenteCristina P.MJuan OrtizRocío SánchezJuliaEric

Page 29: Modelo de Acantonamiento sobre Piratas

Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

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