Modelar Equipo (Nsb)

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Modelar Equipo (NSB)

Tiempo de realización: 3 horas. Escriba una aplicación que modele, en el paradigma orientado a objetos, el siguiente escenario:

“El entrenador del equipo de Basketball –Los Javeros- está interesado en utilizar un programa que le permita hacer una simulación de anotaciones en un juego ráfaga con

duración de medio minuto.

De inicio necesita poder ingresar, de cada uno de los cinco jugadores del equipo, sus nombres, números de camiseta y número de aciertos promedio por minuto de cada 10 tiros realizados

(n de 10).

Una vez que el entrenador ha ingresado los datos por medio de la consola, el programa deberá ejecutarse por medio minuto mostrando vía impresiones textuales el momento de

anotación de cada jugador. Y al final el marcador total de anotaciones del equipo.” Deberás generar múltiples archivos que representen el problema de la vida real en términos de programación orientada a objetos. Así tendrás varias clases de Java como son: Equipo, jugador, juego, camiseta, promedio, marcador, entre otras. Estableciendo en ellas comportamientos como jugar, tirar y anotar que hagan que el escenario cobre vida. Por favor haz uso de todos los conceptos de programación Java que consideres que aplican como son creación de instancias, agregación, herencia y polimorfismo, entre otros.

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El programa debe ser invocado en una consola de MS-DOS de la siguiente forma: > java problema Posteriormente solicita el ingreso de información por jugador de la forma: > Nombre del jugador 1: Juan Pérez > Número de camiseta jugador 1: 33 > Número de anotaciones de 10 de jugador 1: 2 Este es un ejemplo de las impresiones en consola resultado de la ejecución durante medio minuto: > Jugador 33, Juan Pérez, anotación al segundo 5. > Jugador 21, Javier López, anotación al segundo 12. > Jugador 1, Mario Gómez, anotación al segundo 15. > Jugador 5, Cesar Ruiz, anotación al segundo 25. > Jugador 5, Cesar Ruiz, anotación al segundo 28. > Jugador 33, Juan Pérez, anotación al segundo 29. > Total de anotaciones: 6 Especificaciones técnicas:

El programa debe ser desarrollado en el lenguaje Java SE Jdk 1.6

interfaz gráfica. Incluir comentarios en el código desarrollado. Se deben entregar los archivos que resuelven el escenario en un archivo en

*** IMPORTANTE*** Lo que se considerará relevante es el modelado de clases producto del completo análisis del problema hasta llegar a sus más ínfimos detalles. La impresión en consola es despreciable y sólo es una prueba de que es posible ejecutarlo.

¡Mucha suerte!

la captura de pantalla de la ejecución. formato zip con el nombre de tus iniciales. Además del código se debe anexar

El programa debe ejecutarse desde una terminal de MS-DOS y no debe incluir