Mod III Sub III

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Manual de prácticas Informática

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Manual de prácticas Informática

Módulo III. Sistemas Basicos de informacion Submódulo III Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

Visual Tema 1.1. El entorno de la programacion visual es inspeccionado Subtema (s) 1.1.1. Entorno de la programacion visual

1.1.2. Programacion orientada a objetos, caracteristicas y estructuras(objeto, clase, atributos, metodos, mensaje, herencia, abstraccion, encapsulamiento y polimorfismo)

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Explicar las caracteristicas de la programacion orientada a objetos.

Número de Práctica

1

Nombre/Descripción

Entorno de la programacion Visual/Programacion Orientada a Objetos

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje X En el centro de cómputo Ejercitación Actividad extraclase X Evaluación Tiempo programado 1 Hr. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de Producto: 1. Entrega de Cuestionario

Actividades

Previa investigacion documental realizado por el alumno elaborar lo siguiente de manera individual:

• Contestar el siguiente cuestionario:

1.- ¿Para qué sirve la programación visual?

2.- Programación orientada a objetos. Características y estructura.

3.- ¿Qué es un objeto?

4.- ¿Qué es una clase?

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5.- ¿Qué es una librería de clases?

6.- ¿Qué son los atributos?

7.- ¿Que es un método?

8.- ¿Qué es un método constructor?

9.- ¿Qué es un método destructor?

10.- ¿Qué son los atributos y propiedades?

11.- ¿Qué es un mensaje?

12.- Concepto de Herencia

13.- Concepto de Abstracción

14.- Concepto de Encapsulamiento

15.- Concepto de Polimorfismo

16.-¿Qué son los objetos, eventos y propiedades?

17.-Diga la diferencia entre eventos y métodos.

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Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de Programacion

visual Tema 1.1 El entorno de la programacion visual es inspeccionado Subtema (s) 1.1.1. Entorno de la programacion visual

1.1.2. Programacion orientada a objetos, caracteristicas y estructuras (objetos, clase, atributos, metodos, mensaje, herencia, abstraccion, encapsulamiento y polimorfismo.

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Explicar las caracteristicas de la programacion orientada a objetos

Número de Práctica

2

Nombre/Descripción

Caracteristicas de la programacion orientada a objetos

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula X Aprendizaje X En el centro de cómputo Ejercitación Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 1 Hr. Evidencia de Desempeno:

1. Registro anecdotico

Actividades

� Posterior a la investigacion realizada por el alumno el maestro promovera la discusion grupal, con el proposito de que los alumnos den aportaciones sobre la investigacion previamente realizada.

� El alumno de manera individual elaborara un registro anecdotico sobre el tema.

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Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III .Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

Visual Tema 1.2 Los elementos de la ventana son identificados Subtema (s) 1.2.1. Elementos de la ventana de Visual Basic

1.2.2. Barra de menus, cuadro de herramientas, barra de herramientas, explorador de proyectos, ventana de formularios, disenador de formularios y menus contextuales.

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Identificar los elementos del Entorno de trabajo.

Número de Práctica

3

Nombre/Descripción

Identificar los elementos del entorno de trabajo

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 1 Hr. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de Producto: 1. Lista de cotejo

Actividades

• En base a la explicacion previa del docente, el alumno identificara los elementos principales del entorno de trabajo de visual basic:

� Barra de titulos � barra de herramientas � barra de herramientas estandar � barra de herramientas no estandar � formulario � ventana de proyecto � ventana de propiedades � ventana de Layout.

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Módulo III. Sistemas Basicos de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primer Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

visual Tema 1.3 Los botones del cuadro de herramientas son manejados de

acuerdo a su funcion especifica.

Subtema (s) 1.3.1 Cuadro de herramientas 1.3.2 Puntero, cuadro de imagen, etiqueta, cuadro de texto, marco, boton de comando, cuadro de verificacion, boton de opcion 1.3.3 Cuadro combinado, cuadro de lista, barra de desplazamiento, cronometro, formas, lineas, imagen y contenedor OLE.

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Manejar botones del cuadro de herramientas de acuerdo a su funcion especifica.

Número de Práctica

4

Nombre/Descripción

Uso de botones del Cuadro de Herramientas.

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 2 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de Desempeno: 1.- Guia de observacion

Actividades

• En base a los conocimientos adquiridos en clase, el alumno desarrollara lo siguiente:

1. Proporcionar al alumno lo siguiente:

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2. Indicar al alumno que ejercite sus conocimientos previos en base a la imagen anterior.

3. Realizar un reporte de lo que el alumno practico.

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Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

visual Tema 1.4. Los datos son definidos y manipulados de acuerdo al entorno de

la aplicación. Subtema (s) 1.4.1. Datos

1.4.2. Operadores 1.4.3. Variables y Constantes

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Definir y manipular datos de acuerdo al entorno de la aplicación.

Número de Práctica

5

Nombre/Descripción

Definir y manipular datos de acuerdo con su aplicacion

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 5 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de desempeno: 1. Lista de Cotejo

Evidencia de Productos: 2. Reporte de Practicas

Actividades

• Despues de los conocimientos adquiridos en clase, previa explicacion del docente, el alumno realizara la siguiente practica:

• Indicar al alumno que realice la siguiente practica de acuerdo con lo que se

muestra en el formulario:

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• Supervisar el desempeno del alumno mediante lista de cotejo. • Indicar al alumno la elaboracion de las siguientes practicas:

1) Se requiere calcular el área de un triángulo: area = (base * altura)/2, la base y

la altura deben ser introducidas mediante cajas de texto. El programa debe mostrar el

área del triángulo en una caja de texto.

2) Se requiere calcular el volumen de una esfera: volumen = 4/3 * PI * radio³

3) Se requiere evaluar la siguiente formula: X1 = 2a

4ac - ²bb +− (es la solución

positiva de una ecuación de segundo grado). Los datos deben ser proporcionados

mediante cajas de texto.

4) Se requiere calcular el área y el volumen de un cilindro: area = (2 * (PI * radio²))

+ ((2 * PI * radio) * h) y volumen = (PI * radio²) * h.

5) Se requiere calcular las raíces de una ecuación de segundo grado: x1= (-b +

raiz(b² - (4 * a * c)) / 2 * a y x2= (-b - raiz(b² - (4 * a * c)) / 2 * a. Los

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datos deben ser proporcionados mediante cajas de texto.

• Recolectar reportes de practicas realizadas.

Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

visual Tema 1.4. Los datos son definidos y manipulados de acuerdo al entorno de

la aplicación. Subtema (s) 1.4.5. Creacion de menus

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Identificar los elementos del menu editor de menus y creacion de los mismos.

Número de Práctica

6

Nombre/Descripción

Identificar elementos del editor de menus/Creacion de menus

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 2 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de producto: 1. Reporte de Practica

Evidencia de Desempeno: 1. Lista de observacion

Actividades

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• Previa explicacion de docente en el aula, el alumno identificara los elementos

del editor de menus de visual basic.

• El alumno elaborara una descripcion de los elementos de la pantalla del editor de menus.

• Indicar al alumno la realizacion de las siguientes practicas:

A) Creación del menú Archivo

Pasos a seguir:

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1.- Abra un nuevo proyecto desde el menú File.

2.- Haga clic en el icono del Editor de Menús .

3.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Archivo y en la caja de texto

Name (nombre) escriba menuArchivo.

4.- Haga clic en el botón Next (siguiente).

5.- Haga clic en el botón flecha derecha (/) para agregar cuatro puntos suspensivos

(….).

6.- Haga clic en la caja de texto Caption (título) y escriba &Nuevo y en la caja de

texto Name (nombre) escriba elementoNuevoMenuArchivo. En la caja

combinada de Shortcut seleccione Ctrl + N, y a continuación, haga clic en el botón

Next (Siguiente).

7.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Abrir… y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoAbrirMenuArchivo. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + A, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

8.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Guardar y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoGuardarMenuArchivo. En la caja combinada

de Shortcut seleccione Ctrl + G, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

9.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Guardar como… y en la caja de

texto Name (nombre) escriba elementoGuardarComoMenuArchivo, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

10.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

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en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea1MenuArchivo, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

11.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Configurar página… y en la

caja de texto Name (nombre) escriba

elementoConfigurarPaginaMenuArchivo, y a continuación, haga clic en el

botón Next (Siguiente).

12.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Imprimir… y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoImprimirMenuArchivo. En la caja combinada

de Shortcut seleccione Ctrl + P, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

13.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea2MenuArchivo, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

14.- En la caja de texto Caption (título) escriba Sa&lir y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoSalirMenuArchivo, y a continuación, haga clic en el

botón Next (Siguiente).

Creacion del Menu Edicion

Pasos a seguir:

1.-Haga clic en el botón flecha izquierda (/) para eliminar los cuatro puntos suspensivos

a la izquierda.

2.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Edición y en la caja de texto Name

(nombre) escriba MenuEdicion, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

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Manual de prácticas Informática

3.-Haga clic en el botón flecha derecha (/) para agregar los cuatro puntos suspensivos

a la izquierda.

4.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea1MenuEdicion, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

5.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Deshacer y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoDeshacerMenuEdición. En la caja combinada

de Shortcut seleccione Ctrl + Z, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

6.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea2MenuEdicion, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

7.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Cortar y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoCortarMenuEdición. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + X, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

8.- En la caja de texto Caption (título) escriba C&opiar y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoCopiarMenuEdición. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + C, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

9.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Pegar y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoPegarMenuEdición. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + V, y a continuación, haga clic en el botón Next

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Manual de prácticas Informática

(Siguiente).

10.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Eliminar y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoEliminarMenuEdición. En la caja combinada

de Shortcut seleccione Del ó Supr, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

11.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea3MenuEdicion, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

12.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Buscar… y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoBuscarMenuEdición. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + B, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

13.- En la caja de texto Caption (título) escriba B&uscar siguiente y en la caja de

texto Name (nombre) escriba elementoBuscarSiguienteMenuEdición. En la

caja combinada de Shortcut seleccione F3, y a continuación, haga clic en el botón

Next (Siguiente).

14.- En la caja de texto Caption (título) escriba Re&mplazar y en la caja de texto

Name (nombre) escriba elementoRemplazarMenuEdición. En la caja

combinada de Shortcut seleccione Ctrl + R, y a continuación, haga clic en el botón

Next (Siguiente).

15.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Ir a… y en la caja de texto Name

(nombre) escriba elementoIrASiguienteMenuEdición. En la caja combinada de

Shortcut seleccione Ctrl + T, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

Page 16: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

16.- En la caja de texto Caption (título) escriba un guión o el símbolo de resta “-“ y

en la caja de texto Name (nombre) escriba Linea4MenuEdicion, y a

continuación, haga clic en el botón Next (Siguiente).

17.- En la caja de texto Caption (título) escriba Seleccionar &todo y en la caja de

texto Name (nombre) escriba elementoSeleccionarTodoMenuEdición. En la

caja combinada de Shortcut seleccione Ctrl + E, y a continuación, haga clic en el

botón Next (Siguiente).

18.- En la caja de texto Caption (título) escriba &Hora y fecha y en la caja de

texto Name (nombre) escriba elementoHoraFechaMenuEdición. En la caja

combinada de Shortcut seleccione F5, y a continuación, haga clic en el botón Next

(Siguiente).

• Recolectar reportes de practicas realizadas

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Manual de prácticas Informática

Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

visual Tema Los datos son definidos y manipulads de acuerdo al entorno de

aplicacion Subtema (s) 1.4.6. Entrada y Salida de datos

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Manipular instrucciones de entrada y salida de datos.

Número de Práctica

7

Nombre/Descripción

Manipular entrada y salida de datos

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 2 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencia de Desempeno: Lista de Observacion

Actividades

• En base a conocimientos previos adquiridos en clase referente a instrucciones de entrada y salida de datos, el docente, indicara al alumno la realizacion de las siguiente practica:

a) Utilizar la función MsgBox para mostrar un mensaje de error crítico en un

cuadro de diálogo con botones Sí y No.

b) El mensaje que aparecerá es ¿Desea continuar?. El valor devuelto por

la función MsgBox cuando se pulsa un botón, se almacena en una

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Manual de prácticas Informática

variable llamada respuesta. Este ejemplo lo puede probar dentro de un

botón de comando.

c) Private Sub Command1_Click ( )

Dim Mensaje, Estilo, Título, Respuesta ‘Se declaran las variables

Mensaje = "¿Desea continuar?" ‘Define el mensaje.

Estilo = vbYesNo + vbCritical + vbDefaultButton2 ‘Define los botones.

‘Muestra el mensaje.

Respuesta = MsgBox (Mensaje, Estilo, Título)

‘Verifica cual fue el botón pulsado por el usuario.

If Respuesta = vbYes Then ' El usuario eligió el botón Sí.

MsgBox (“Se hizo clic en el botón Sí.”)

Else ' El usuario eligió el botón No.

MsgBox (“Se hizo clic en el botón No.”)

End If

Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

visual

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Manual de prácticas Informática

Tema Los datos son definidos y manipulados de acuerdo al entorno de la

aplicacion Subtema (s) 1.4.7. Sentencias Competencia/ Resultado de aprendizaje

El alumno identificara y utilizara las principales sentencias del lenguaje visual basic para la elaboracion de programas.

Número de Práctica

8

Nombre/Descripción

Diseño de programas en visual basic en donde demueste la aplicación de las principales sentencias.

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 5 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Desempeño: Evaluacion de las habilidads adquiridas en sentencias de Visual Basic. Producto: Programas hechos con Visual Basic

Actividades

El alumno diseñara programas en el lenguaje de programacion Visual Basic en donde demuestre la aplicación de las siguientes sentencias:

� Sentencia IF…..THEN…ELSE � Sentencia SELECT……CASE � Sentencia FOR……NEXT � Sentencia DO…..LOOP � Sentencia WHILE…..WEND � Sentencia FOR…….NEXT

Módulo III. Sistemas de Informacion Submódulo III. Elaborar sistemas de informacion mediante un lenguaje de

programacion visual. Período Parcial Primero Unidad 1. Generar sistemas de informacion en un lenguaje de programacion

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Manual de prácticas Informática

visual

Tema 1.5 Las estructuras de control y procedimientos son manipulados Subtema (s) 1.5.2. Procedimientos Competencia/ Resultado de aprendizaje

Manipular procedimientos en Visual Basic.

Número de Práctica

9

Nombre/Descripción

Procedimientos en Visual Basic/El alumno diseñara programas en donde demuestre la aplicación de procedimientos Sub y procedimientos Function

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo Ejercitación Actividad extraclase X Evaluación X Tiempo programado 2 Hrs. Evidencias de desempeño y/o producto

Desempeño: Evaluacion de las habilidades adquiridas en el parcial Producto: Programas utilizando estructuras de control y procedimientos en Visual Basic.

Actividades

El alumno realizara programas en Visual Basic utilizando lo siguiente:

� Procedimientos Sub � Procedimientos Function

Módulo III. Sistemas Básicos de Información

Page 21: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

Submódulo III. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación visual Período Parcial Segundo Unidad 2. Manipular la información de las bases de datos mediante un

lenguaje de programación visual Tema 2.1. La base de datos es manipulada por medio de la programación

visual Subtema (s) 2.1.1 base de datos

2.1.2 Definición 2.1.3 Elementos 2.1.4 Manipulación de la base de datos utilizando las propiedades del lenguaje

Competencia/ Resultado de aprendizaje

La base de datos es manipulada por medio de la programación visual

Número de Práctica

10

Nombre/Descripción

Base de datos/Manipular las propiedades de una base de datos.

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación Actividad extraclase Evaluación X Tiempo programado 4 horas Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencias de desempeño: 1. guía de observación

Evidencias de producto: 1. portafolio de evidencias

Actividades

En base a los conocimientos previos adquiridos en clase referentes a manipulación de propiedades de bases de datos, el profesor debe realizar lo siguiente:

1. Proveer la siguiente información par ejemplificar el ejercicio de propiedades de bases de datos:

a. Imagen: formulario de consulta de bases de datos:

Page 22: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

b. Una base de datos elaborada en access (la selección es a criterio de

cada docente) 2. Dar instrucciones para que el alumno proceda a:

a. Crear el formulario de consulta en base a la imagen mostrada arriba b. Conectar el formulario con la base de datos de access mediante las

propiedad “Control Data” de base de datos de visual basic: i. Control Data:

1. Propiedad: DatabaseName 2. Propiedad: RecordSource 3. Propiedad: (Nombre)

c. Ejecutar la conexión entre access y visual basic 3. Evaluar al alumno conciderando los siguientes criterios:

a. creó el formulario b. Realizó la conexión c. Nombró el ejecutable d. Manejó las propiedades indicadas e. Ejecutó la conexión.

4. Recolectar criterios en la guía de observación 5. Recolectar en portafolio de evidencias los ejercicios realizados.

Módulo III. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación visual Período Parcial Segundo Unidad 2. Manipular la información de las bases de datos mediante un

lenguaje de programación visual

Page 23: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

Tema 2.2. La base de datos es manipulada mediante comandos SQL Subtema (s) 2.2.1 SQL

2.2.2 Comandos DLL 2.2.3 Create 2.2.4 Drop 2.2.5 Alter 2.2.6 Comandos DML 2.2.7 Select 2.2.8 Insert 2.2.9 Delete 2.2.10 Update 2.2.11 Claúsulas de selección y manipulación 2.2.12 From 2.2.13 Where 2.2.14 Group By 2.2.15 Having 2.2.16 Order By

Competencia/ Resultado de aprendizaje

La base de datos es manipulada por medio de la programación visual

Número de Práctica

11

Nombre/Descripción

Base de datos/Manipular las propiedades de una base de datos mediante comandos SQL

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 14 horas Evidencias de desempeño y/o producto

Guía de observación Portafolio de evidencias

Actividades En base a los conocimientos previos adquiridos en clase referentes a manipulación de propiedades de bases de datos mediante SQL, el profesor debe realizar lo siguiente:

1. Proveer la siguiente información al alumno:

a. Una base de datos elaborada en access a criterio del profesor b. ejercicios propuestos en la siguiente ruta de Internet:

i. http://www.geocities.com/compilandoc/vbdata00.htm ii. http://www.geocities.com/compilandoc/vbdata03.htm

2. Dar instrucciones para que el alumno proceda a: a. Crear el proyecto referenciado. b. Codificar el formulario c. Ejecutar el formulario en base al comando SQL

Page 24: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

3. Realizar Reportes de prácticas del alumnado

Módulo III. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación lineal Período Parcial Segundo Unidad 2. Manipular la información de las bases de datos mediante un

lenguaje de programación visual Tema 2.3. Los informes son emitidos a partir de una base de datos Subtema (s) 2.3.1 Método Print

2.3.2 Características generales 2.3.3 Función Format 2.3.4 Utilización de impresoras 2.3.5 Método PrintForm 2.3.6 Objeto Printer

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Los informes son emitidos a partir de una base de datos

Número de Práctica

12

Nombre/Descripción

Base de datos/Emitir informes

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación X Actividad extraclase Evaluación Tiempo programado 12 horas Evidencias de desempeño y/o producto

Guía de observación Portafolio de evidencias

Actividades En base a los conocimientos previos adquiridos en clase referentes a emisión de informes de bases de datos, el profesor debe realizar lo siguiente:

4. Proveer los ejercicios siguientes:

a. Ejemplo:‘Agregue un control PictureBox y un botón de

comando a un nuevo formulario, y escriba:

Page 25: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

Private Sub Command1_Click ( )

Picture1.Print “Me estoy mostrando en el cuadro de pintura.”

Picture1.Print “Esta es la segunda línea.”

Picture1.Print 2 + 1 & “ tercera línea.”

End Sub

Cuando se corra la aplicación y se haga clic en el botón de comando (Command1),

los resultados serán los siguientes:

b. http://www.elguruprogramador.com.ar/articulos/imprimiendo-texto-en-visual-basic.htm

c. http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/datareport.htm 5. Dar instrucciones para que el alumno proceda a:

a. Crear el formulario b. Codificar los comandos c. Emitir los informes

6. Realizar Reportes de prácticas del alumnado

Page 26: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

Módulo III. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación visual Período Parcial Tercero Unidad 3. Implantar los programas elaborados en un lenguaje de

programación visual Tema 3.1 Ejecutar los programas elaborados Subtema (s) 3.1.1 Creación de programas ejecutables

3.1.2 Generar proyecto 3.1.3 Menú ejecutar

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Los programas elaborados en un lenguaje de programación visual son ejecutados

Número de Práctica

13

Nombre/Descripción

Programas Ejecutables/Crear un programa ejecutable

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación Actividad extraclase Evaluación X Tiempo programado 2 horas Evidencias de desempeño y/o producto

Evidencias de desempeño: 2. guía de observación

Evidencias de producto: 2. portafolio de evidencias

Actividades

En base a los conocimientos previos adquiridos en clase referentes a programas ejecutables, el profesor debe realizar lo siguiente:

6. Proveer la práctica # para generar un archivo ejecutable 7. Dar instrucciones para que el alumno proceda a:

a. Crear el archivo ejecutable mediante la opción “generar.exe del menú Archivo”

b. Asignar nomrbre al archivo ejecutable (se sugiere asignarle el nombre del alumno)

c. Respaldar el archivo ejecutable en la carpeta donde tenga almacenados los archivos de la práctica #

d. Comprobar que se hayan respaldado los siguientes archivos: i. ejecutable ii. formulario

Page 27: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

iii. proyecto iv. workspace

8. Evaluar al alumno conciderando los siguientes criterios: a. creó el ejecutable b. Generó el ejecutable c. Nombró el ejecutable d. Salvó el ejecutable en la carpeta indicada e. Verificó los archivos. f. Ejecutó el archivo.

9. Recolectar criterios en la guía de observación 10. Recolectar archivos de la “carpeta de prácticas” en portafolio de

evidencias

Módulo III. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación visual Período Parcial tercero Unidad 3 Implantar los programas elaborados en un lenguaje de

programación visual Tema Instalar los programas elaborados Subtema (s) 3.2.1 Instalación del programa

3.2.2 Empaquetado 3.2.3 Distribución

Competencia/ Resultado de aprendizaje

Los programas elaborados en un lenguaje de programación visual son instalados

Número de Práctica

14

Nombre/Descripción

Instalación de programas / instalar programas en equipos de cómputo

Para realizar en: Marcar con una X Objetivo Marcar con una X En el aula Aprendizaje En el centro de cómputo X Ejercitación Actividad extraclase Evaluación X Tiempo programado 2 horas Evidencias de desempeño y/o producto

Guía de observación Portafolio de evidencias

Actividades En base a los conocimientos previos referentes a emaquetado, instalación y distribución de archivos ejecutables el profesor debe realizar lo siguiente:

Page 28: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

7. Proveer la práctica # para instalar un archivo ejecutable 8. Dar instrucciones para que el alumno proceda a:

a. Accesar al “asistente de empaquetado y distribución” b. Buscar el archivo proyecto de la “práctica #”que se desea empaquetar,

instalar y distribuir c. Seguir el procedimiento del botón “empaquetar” d. Verificar que se hayan generado los siguientes archivos:

i. Support ii. Setup iii. NombreArchivo .zip iv. SETUP.LST

e. Ejecutar el archivo “Setup” f. Comprobar si se ejecuto correctamente g. Transportarlo en otros equipos y realizar de nuevo los pasos (e y f)

9. Evaluar al alumno conciderando los siguientes criterios a. Accesó al asistente b. Encontró el archivo proyecto c. Siguió el procedimiento d. Verificó archivos e. Ejecutó el setup f. Comprobó ejecución g. Transportó el archivo instalable

10. Recolectar criterios en la guía de observación. 11. Recolectar archivos de la “carpeta #” en portafolio de evidencias.

Módulo 3 Sistemas Basicos de informacion Submódulo 3 Elaborar sistemas de información mediante

un lenguaje de programación visual

Horas a la semana

5 Hrs/sem

Horas al semestre

75 hrs

Concentrado

Cantidad de Prácticas

14

Page 29: Mod III Sub III

Manual de prácticas Informática

Horas de prácticas

55

En el aula 1 practica 1 Hrs En el centro de cómputo

11 practicas 51 Hrs

Actividad extraclase

2 practicas 3 Hrs.